Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
8 visualizzazioni3 pagine

SERPEN

Il documento descrive vari poteri della disciplina Serpentis per i Vampiri, ognuno con costi in punti sangue e requisiti specifici. I poteri includono abilità come ipnotizzare, trasformarsi in serpenti, infliggere danni attraverso veleno e manipolare le emozioni delle vittime. Alcuni poteri possono anche causare effetti permanenti o trasformazioni, rendendo i Vampiri più temibili e versatili in combattimento e interazioni sociali.

Caricato da

Giulio G
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
8 visualizzazioni3 pagine

SERPEN

Il documento descrive vari poteri della disciplina Serpentis per i Vampiri, ognuno con costi in punti sangue e requisiti specifici. I poteri includono abilità come ipnotizzare, trasformarsi in serpenti, infliggere danni attraverso veleno e manipolare le emozioni delle vittime. Alcuni poteri possono anche causare effetti permanenti o trasformazioni, rendendo i Vampiri più temibili e versatili in combattimento e interazioni sociali.

Caricato da

Giulio G
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd

SERPENTIS

1 - Occhi del Cobra - Questo potere costa 1 PS, necessita del contatto di
sguardi e pu• influenzare solo Vampiri di Generazione pari o superiore
(come Dominazione). Gli occhi del Vampiro che usa questo potere possono
ipnotizzare la vittima (come incapacitata). Per influenzare un Fratello o
un'altra creatura sovrannaturale, il Vampiro dovr… lanciare VOLONTA'
([Link]… del bersaglio, i successi indicano la potenza
dell'effetto).

2 - Lingua dell'Aspide - La lingua del Vampiro diventa biforcuta e


tagliente, pu• estendersi fino a circa 50 cm dalla bocca e causa (Forza)
dadi di danno aggravato (Destrezza+Rissa, diff.7).

3 - Mummificazione - Il Vampiro cade in uno stato simile al Torpore,


assumendo una forma quasi invulnerabile (solamente fuoco e sole gli fanno
il consueto danno; i traumi causano solo 1 lvl di danno ogni 5 successi
ottenuti). In questa forma per• non pu• usare nessuna Disciplina. Potr…
essere risvegliato solo dal sangue che gli verr… somministrato.

4 - Forma del Cobra - Con la spesa di 1 PS (e 3 turni, o 3 PS ed 1


turno), il Cainita si trasforma in un cobra enorme (stesso peso del
Vampiro in forma bipede), che pu• inoltre usare tutte le sue normali
Discipline (a parte quelle che richiedono uso delle mani). Il morso Š
mortale per gli umani. In questa forma il Vampiro ha un bonus di +2 dadi
su tutti i tiri di Percezione circa l' olfatto ma un malus, anch'esso di
2 dadi, su quelli relativi all'udito.

5 - Senza Cuore - Nella notte di luna nuova, il Vampiro esegue un rituale


che gli permette di cavare il cuore dal petto a sŠ o ad un altro
Fratello. Lo piazzer… poi in una piccola urna d'argilla che avr… cura di
nascondere (spesso si usano molti nascondigli falsi). Ora il Vampiro
diventa impalettabile - ma un paletto attraverso il cuore separato lo
immobilizza all'istante, cos come la disruzione dello stesso con fuoco o
luce solare lo uccide. Un fallimento sul lancio (INTELLIGENZA+OCCULTO,
diff.8) fa fallire il rito; con un botch, il bersaglio del rito cade in
Torpore.

6 - Respiro del Basilisco - Il Cainita sputa una nuvoletta oleosa e nera


di veleno acido (spesa di 1 PS, Dex+Rissa a diff.6 - ma schivabile
normalmente - per colpire fino a 2 metri di distanza, ogni successo
ottenuto sul lancio determina 1 lvl aggravato che si pu• assorbire solo
con Robustezza a diff.6; se il bersaglio poi Š un mortale, dovr… lanciare
su Costituzione a diff.8 o morire nel giro di poche ore a causa del
veleno), che pu• inoltre indebolire fino a 3 cm di roccia, far
imputridire fino a 3 cm di legno o fare corrodere circa 5 mm di metallo.

6 - Infestazione Ofidica - Il Vampiro si pratica un taglio e tocca la


vittima, decidendo una spesa di PS (max da Generazione). Quindi lancia su
PERSUASIONE+OCCULTO (diff.6): per ogni successo, 1 PS si fa strada
attraverso la pelle della vittima. A questo punto, entro 3 notti
dall'infezione, il Vampiro pu• decidere di far scattare la trasformazione
dei PS somministrati in aspidi che crescono molto in fretta straziando il
bersaglio dall'interno (1 lvl di salute di danno automatico per ogni PS
iniettato, che pu• essere assorbito solo con Robustezza, pur non essendo
danno aggravato). Chi assiste allo spettacolo deve lanciare su Coraggio
(diff.9, 8 se Vampiro) o cadere in panico/Rotschreck.

6 - Tentazione - Questo subdolo potere induce in tentazione il suo


bersaglio (PERSUASIONE+EMPATIA, [Link]… della vittima). Se si
ottengono pi— successi del valore di Via del bersaglio questi sar…
suscettibile ad una tentazione a scelta del Vampiro. L'effetto del potere
Š permanente (pu• essere superato spendendo un totale di 10 PV a questo
scopo).

6 - Ossessione - Il Vampiro sceglie una sostanza o una condizione di cui


il bersaglio avr… assolutamente bisogno e che cercher… per tutta la notte
(se Š un Cainita, lancer… contro Frenesia).Di norma ci• Š qualcosa che
solo il Castatore pu• procurare... Il lancio da effettuare Š su
PERSUASIONE+EMPATIA ([Link]… del bersaglio).

7 - La Maledizione di Set - Con questo potere il Vampiro trasforma il


bersaglio (mortale o Vampiro di Generazione pari o inferiore) in un
pitone di circa la stessa massa. La mente del bersaglio ora Š quella di
un serpente (Int 1, no Discipline), ed egli servir… fedelmente il
Vampiro. Per innescare la trasformazione (che prende 3 turni) ci deve
essere contatto fisico, una spesa di 2 PV e 3 PS ed un lancio su
PERSUASIONE+OCCULTO a [Link]+Slf Cntrl/ Istinto del bersaglio
(max 10). I successi ottenuti determinano la durata dell'effetto:
1 successo: una scena
2 successi: 1 settimana
3 successi: 1 mese
4 successi: 6 mesi
5 o pu— successi: 1 anno circa
In combattimento, il pitone lancia Dex+Rissa (diff.7): 1 successo
comporta (Forza) dadi di danno, 2 o pi— (Forza+3), con la vittima
completamente immobilizzata (per liberarsi, entrambi lanciano For+ Rissa
a diff.6; se ha pi— successi il serpente, esso mantiene la presa; se ne
ha di pi— il bersaglio, riesce a liberarsi). Quando il serpente ritorna
alla sua forma normale, dovr… lanciare [Link]. +Empatia a diff.6; un
fallimento indica l'insorgere di una fobia x i serpenti (Alienazione
Mentale); con un botch, manterr… la mente di un serpente ([Link]; a
discrezione del Narratore questo pu• essere temporaneo o permanente, e ci
possono essere uno o pi— modi sovrannaturali per consentire allo
sfortunato di riprendersi la propria mente).

7 - Fobia - Come Tentazione (Serpentis 6), ma in caso di successo viene


impiantata una Fobia da 3 punti.

8 - Sembianza di Apep - Con questo potere il Vampiro assume una forma


ibrida umano-serpente (simila ad un Naga con coda di 3m). Il costo della
trasformazione, che Š completa in 3 turni, Š 2 PS (o 5 PS in un turno).
Il Vampiro ora Š dotato di grande flessibilit… (Š in grado di strisciare
attraverso un buco di 30cm di diametro), e nuota al doppio della normale
velocit…. Ha un bonus di 2 alle dif. dei tiri di Percezione sull'odorato,
For+2, Dex+3 e Cos+2 (d'altra parte, ha Asp 0). La coda pu• colpire
(Dex+Rissa, diff.7, danno Forza+2 dadi) o imprigionare (Dex+Rissa,
diff.6, danno Forza+1 da stritolamento) permettendo al Vampiro una
difficolt… ridicola sul lancio per mordere (Dex+Rissa, diff.4, danno
aggravato, Forza+2). Infine, visto lo spessore della pelle, aggiunge 1
dado alla Somma di Assorbimento (anche contro sole e fuoco), e la sua
lingua pu• essere usata come Serpentis 2 automaticamente.

8 - Corruzione - Questo potere mander… il bersaglio Vampiro in una


Frenesia distruttrice. Il lancio Š su PERSUASIONE+EMPATIA (a diff. Via
del Bersaglio). Questo potere non ha effetto su Vampiri che abbiano
Volont… 10 o che abbiano raggiunto Golconda.

9 - Forma della Corruzione - Funziona esattamente come Corruzione, solo


che il recipiente della corruzione Š un oggetto preparato dal Vampiro
(INTELLIGENZA+OCCULTO, diff.8) che la diffonde al contatto (max tanti
contatti quanti sono stati i successi ottenuti). Ogni volta che l'oggetto
viene toccato, si tira come per Corruzione. I Vampiri nello stato di
Golconda sono immuni (ma solo loro).

10 - Marchio della Dannazione - Il Vampiro imprime come a fuoco un


marchio ripugnante sulla fronte della vittima (INTELLIG.+OCCULTO a
[Link]… del bersaglio). Questo marchio dura 1 giorno per ogni
successo. Chi dovesse vedere la vittima in questo lasso di tempo dovr…
lanciare Self Control/Istinto a diff.8 e totalizzare almeno 5 successi
(al massimo in 3 turni) o attaccare la vittima. Si pu• superare l'impasse
solo con potenti riti mistici (o la benedizione del Castatore, o la sua
Morte Definitiva...).

Potrebbero piacerti anche