REGO SPIRITUS
Questa Via si basa sull'incanalare le energie degli spiriti (si
differenzia quindi da Rego Mentem, che si basa sulle evocazioni). Un
botch causer… l'ostilit… degli spiriti al Taumaturgo per un lasso di
tempo proporzionale al lvl di potere usato (ovvero per questo tempo il
Vampiro non avr… accesso a Rego Spiritus).
1 - Malocchio - Il Vampiro lancia PERSUASIONE+INTIMIDIRE ([Link] del
bersaglio); ogni successo accumulato diventer… un insuccesso che il
Vampiro pu• attribuire al bersaglio entro la fine della scena
(singolarmente o no). Gli insuccessi inutilizzati alla fine della scena
diventano inutili.
2 - Occhi dello Spirito - Con questo potere il Vampiro diventa in grado
di vedere gli spiriti (PERCEZIONE+OCCULTO a diff.7, maggiori i successi,
maggiori le informazioni).
3 - Spirito Schiavo - Il Vampiro pu• esigere un favore secondario da uno
spirito (peraltro, chi Š morto di recente pu• venire costretto a
diventare un fantasma ed infestare un luogo per un po' di tempo - perchŠ
sia definitivo serve Rego Spiritus 4). Il lancio Š su VOLONTA' (diff.6)
per entrambi i contendenti; se dopo 5 tiri il Vampiro non avr… accumulato
almeno 5 successi pi— dello spirito questi potr… andarsene; non appena
invece i 5 successi saranno stati accumulati, il Vampiro potr… richiedere
il favore (l'entit… del quale Š soggetta al giudizio del Narratore).
4 - Feticcio - Simile a Necromanzia 3, questo potere permette al Fratello
di legare uno spirito ad un oggetto (o ad un luogo; se usato in
congiunzione con Rego Spiritus 3 rende l'infestazione di cui sopra
permanente). Il lancio Š di VOLONTA'per entrambi (a dif. Volont…
dell'altro contendente). Per i successi, vedi sopra.
5 - Viaggio - Il Vampiro lascia il proprio corpo in Torpore e pu•
viaggiare sotto forma di fantasma (confinato al mondo fisico e senza la
possibilit… di interagire con altri fantasmi o forme astrali - questo
potere Š pi— limitato di Auspex 5) a circa 800 km all'ora. Costa 1 PV.
1 - Malocchio - Il Vampiro lancia PERSUASIONE+INTIMIDIRE ([Link] del
bersaglio); ogni successo accumulato diventer… un insuccesso che il
Vampiro pu• attribuire al bersaglio entro la fine della scena
(singolarmente o no). Gli insuccessi inutilizzati alla fine della scena
diventano inutili.
2 - Occhi dello Spirito - Con questo potere il Vampiro diventa in grado
di vedere gli spiriti (PERCEZIONE+OCCULTO a diff.7, maggiori i successi,
maggiori le informazioni).
3 - Spirito Schiavo - Il Vampiro pu• esigere un favore secondario da uno
spirito (peraltro, chi Š morto di recente pu• venire costretto a
diventare un fantasma ed infestare un luogo per un po' di tempo - perchŠ
sia definitivo serve Rego Spiritus 4). Il lancio Š su VOLONTA' (diff.6)
per entrambi i contendenti; se dopo 5 tiri il Vampiro non avr… accumulato
almeno 5 successi pi— dello spirito questi potr… andarsene; non appena
invece i 5 successi saranno stati accumulati, il Vampiro potr… richiedere
il favore (l'entit… del quale Š soggetta al giudizio del Narratore).
4 - Feticcio - Simile a Necromanzia 3, questo potere permette al Fratello
di legare uno spirito ad un oggetto (o ad un luogo; se usato in
congiunzione con Rego Spiritus 3 rende l'infestazione di cui sopra
permanente). Il lancio Š di VOLONTA'per entrambi (a dif. Volont…
dell'altro contendente). Per i successi, vedi sopra.
5 - Viaggio - Il Vampiro lascia il proprio corpo in Torpore e pu•
viaggiare sotto forma di fantasma (confinato al mondo fisico e senza la
possibilit… di interagire con altri fantasmi o forme astrali - questo
potere Š pi— limitato di Auspex 5) a circa 800 km all'ora. Costa 1 PV.