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Pot Rob Vel

Il documento descrive le discipline di Potenza, Robustezza e Velocità per i Vampiri, evidenziando i poteri specifici che possono essere acquisiti a vari livelli. Ogni disciplina conferisce vantaggi unici, come successi automatici nei lanci di forza, capacità di assorbire danni e azioni aggiuntive nei turni. I poteri variano da attacchi a distanza a miglioramenti delle armi e movimenti su superfici liquide, con requisiti di spesa di punti sangue e tiri di dado per attivazione.

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Pot Rob Vel

Il documento descrive le discipline di Potenza, Robustezza e Velocità per i Vampiri, evidenziando i poteri specifici che possono essere acquisiti a vari livelli. Ogni disciplina conferisce vantaggi unici, come successi automatici nei lanci di forza, capacità di assorbire danni e azioni aggiuntive nei turni. I poteri variano da attacchi a distanza a miglioramenti delle armi e movimenti su superfici liquide, con requisiti di spesa di punti sangue e tiri di dado per attivazione.

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POTENZA

Ogni livello posseduto in questa disciplina dona un successo automatico


in tutti i lanci di forza (compresi quelli di danno in Mischia e Rissa).
Inoltre esistono i seguenti poteri specifici, ottenibili separatamente
una volta giunti al livello di Potenza immediatamente inferiore tramite
la solita spesa di PX (per avere il successo automatico di cui sopra, il
livello corrispondente dovr… essere comprato una seconda volta):

6 - Il Pugno di Caino - Con questo potere il Vampiro pu• causare danno


"proiettando" la sua Potenza a distanza (1m per livello), a guisa di un
colpo di forza. Il lancio Š su DESTREZZA+ARCHERY (con i modificatori
soliti alla difficolt…), ed il bersaglio subir… tanti dadi di danno
quanto Š il livello di Potenza del Vampiro (NB - in questo caso Potenza
non fa danno automatico, ma determina una Somma dei Dadi di danno a
diff.6 come al solito).

7 - Martello del Fabbro - Il Vampiro dotato di questo potere Š in grado


di forgiare armi con le proprie mani, anzichŠ usare incudine e martello.
Il lancio Š su FORZA+MESTIERE (ARMAIOLO) a diff.8 (qui non ci sono i
successi automatici di Potenza), e ogni due successi ottenuti l'arma
forgiata avr… un dado in pi— al danno (al mass.3). Questo potere pu•
essere usato per migliorare armi gi… esistenti (che otterranno solo 1
dado in pi— indipendentemente dai successi ottenuti). Questo Š il potere
caratterizzante della Stirpe delle Cantanti di Spade (Linea di Sangue di
origine Brujah).

8 - Tocco Dolorifico - Il Vampiro arrivato a questo livello di Potenza


infligge danno con un semplice tocco (spesa di 1 PS, tanti livelli di
danno automatico ed assorbibile quanti sono i livelli di Potenza
posseduti dal Vampiro). Costa 1 PS.
ROBUSTEZZA

Ogni livello posseduto in questa disciplina regala un dado in pi— nei


lanci di assorbimento (COSTITUZIONE+ROBUSTEZZA invece di solo
Costituzione). Perdipi—, solo chi ha questa Disciplina pu• tentare di
assorbire danni derivanti da fuoco e luce solare, lanciando ROBUSTEZZA a
[Link]. Inoltre alcuni Clan hanno sviluppato particolari poteri
relativi a questa Disciplina, poteri che sono acquistabili separatamente.
Essi sono i seguenti:

6 - Armatura di Vitalit… - Con la spesa di 1 PS, il Vampiro rende la sua


pelle durissima per 1 turno; ogni volta che in quel turno verr… colpito,
tirer… ROBUSTEZZA a diff.7; se i successi ottenuti eguagliano o superano
il danno subito, non solo non si avr… alcuna ferita, ma inoltre l'arma
verr… distrutta (chiaramente non vale per una Wyrcan di Weyland) - o
l'attaccante subir… (Robustezza del Cainita) dadi di danno, assorbibile
normalmente, se si Š in Rissa. Se i successi non bastano, si potr… tirare
comunque per assorbire (Costituzione+Robustezza "di assorbimento").

7 - Condivisione del Vigore - Il Vampiro duplica nel bersaglio la sua


stessa Robustezza. Deve spendere tanti PS quanti sono i lvl di disciplina
che vuole duplicare (questo sangue verr… poi ingerito dal bersaglio) e
lanciare su COSTITUZIONE+SOPRAVVIVENZA a diff.8 per determinare la durata
dell'effetto:
1 successo: 1 turno
2 successi: 3 turni
3 successi: 1 scena
4 successi: 1 notte
5 o pi— successi: 1 capitolo
Chiaramente, il ricevente pu• arrivare ad avere al massimo tanta
Robustezza quanta gliene permette la sua Generazione (ogni PS in eccesso
viene perso), ed Š comunque 1 sorso ai fini del Legame di Sangue. E'da
notarsi che il donatore mantiene comunque inalterato il suo valore di
Robustezza.

8 - Vigilanza Eterna - Questo potere permette al Vampiro non solo di


poter restare sveglio durante il giorno senza dover lanciare su Sentiero
per svegliarsi, ma potr… agire a piena Somma dei Dadi, pompare Attributi
Fisici, usare Discipline, eccetera. Chiaramente rimane suscettibile a
fuoco e sole (pu• comunque assorbire i danni col solito tiro di
Robustezza).
VELOCITA'

Ogni livello posseduto in questa disciplina permette un'azione


aggiuntiva, nel singolo turno, a piena Somma dei Dadi, al costo di 1 PS
per azione (non valgono le regole di spesa dei PS relative a
Generazione). Inoltre alcuni Clan hanno sviluppato dei particolari poteri
(che vengono "acquistati" separatamente; se voglio andare a Velocit… 6,
dovr• spendere i PX necessari; idem se voglio prendere il potere
particolare equivalente a Velocit… 6). Questi poteri sono i seguenti:

6 - Freccia di Hermes - Di origine Assamita, tale potere permette al


Vampiro di lanciare oggetti (pugnali, giavellotti, ecc.) che faranno
molto pi— danno. Infatti egli pu• "investire" tutto o parte del suo
valore di Velocit… in un singolo lancio, ed ogni pallino usato aggiunger…
1 successo automatico al normale lancio di danno (il costo Š quello
normale: 1 PS per ogni pallino). I lvl di Velocit… eventualmente
rimanenti potranno essere usati in modo normale (o anche per tirare un
ulteriore dardo).

7 - Vento di Sangue - Attivare questo potere costa 2 PS; esso permette al


Vampiro di muoversi cos velocemente in Mischia oppure Rissa da poter
aggiungere ai suoi tiri per colpire tanti dadi in pi— quanti sono i suoi
livelli di Velocit… - seppure solo allo scopo di annullare i successi di
Schivare del bersaglio. Gli altri lvl di Velocit… potranno essere usati
normalmente; una volta usato il potere resta attivo per tutta la durata
della Scena.

8 - Resistere all'Abbraccio Terreno - Il Cainita con questo potere Š in


grado di correre su superfici liquide o verticalmente sui muri (bisogna
mantenere una velocit… minima o si andr… in stallo, cadendo o affondando
a seconda della situazione). Con la spesa di 1 PS si attiva il potere, ed
il Vampiro potr… muoversi di 1,5 m in verticale o 3 metri in orizzontale
su una superficie liquida per ogni lvl di Velocit… posseduto. Correre su
uno specchio d'acqua agitato o su un corso d'acqua richiede inoltre
almeno 1 successo di Dex+Atletica ([Link]).

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