Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
5 visualizzazioni3 pagine

Nichil Ogham

Il documento descrive una serie di poteri e abilità che i Vampiri possono utilizzare, suddivisi in due categorie: Nihilismo e Ogham. I poteri includono la capacità di vedere spiriti, nutrirsi di essi, infliggere danni a materiali, evocare spiriti e lanciare maledizioni, oltre a poteri legati alla natura e all'energia. Ogni potere ha costi specifici in punti sangue e requisiti di lancio, con effetti variabili a seconda dei successi ottenuti.

Caricato da

Giulio G
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
5 visualizzazioni3 pagine

Nichil Ogham

Il documento descrive una serie di poteri e abilità che i Vampiri possono utilizzare, suddivisi in due categorie: Nihilismo e Ogham. I poteri includono la capacità di vedere spiriti, nutrirsi di essi, infliggere danni a materiali, evocare spiriti e lanciare maledizioni, oltre a poteri legati alla natura e all'energia. Ogni potere ha costi specifici in punti sangue e requisiti di lancio, con effetti variabili a seconda dei successi ottenuti.

Caricato da

Giulio G
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd

NICHILISMO

1 - Occhi dello Spirito - Con la spesa di 1 PS il Vampiro Š capace di


vedere spiriti ed effetti della loro presenza per la durata di un'intera
scena.

2 - Consumare i Morti - Questo potere permette al Vampiro di poter


nutrirsi da uno spirito precedentemente evocato - 1 PS per lvl di salute
("Corpus") consumato.

3 - Aura di Decadimento - Questo potere corrode legno, metallo e vetro


con la spesa di 1 PS per lvl di danno materiale che si vuole infliggere
(ovviamente differenti materiali hanno differenti danni materiali
subibili).

4 - Tocco Oscuro - Questo potere causa 2 lvl di danno normale per ogni
successo di CARISMA+OCCULTO ottenuto ([Link]+3 del bersaglio,
max 10). La particolarit… Š che lo causa sia a mortali che a Vampiri, sia
a Licantropi che a Spiriti o Demoni.

5 - Urlo della Notte - Il Vampiro emette un urlo (CARISMA+INTIMID. a


diff.8) col quale evoca uno spirito che lo difender… (maggiori i
successi, maggiore il potere dello spirito evocato).

6 - Sangue Nero - Non solo il Vampiro pu• nutrirsi di spiriti, ma essi


subiranno tutti gli effetti della Vitae come se fossero dei mortali -
l'estasi del Bacio, la possibilit… di vincolarli e farne ghoul con
Potenza 1, eccetera.

7 - Danza dell'Oblio - Come Tocco Oscuro, ma dura 2 turni per ogni


successo ottenuto (COSTITUZIONE+OCCULTO, diff.8) e colpisce tutti nel
raggio di 3 metri - il Vampiro infatti lancia un'onda di buio a 360ø.
E'schivabile (sebbene una schivata porti il bersaglio al di l… della zona
di Mischia - potr… colpire il Vampiro solo con armi o Discipline che
operano a distanza).
OGHAM

1 - Difesa Naturale - Il Vampiro si pratica un taglio dal quale fa


spillare da 1 a 3 PS (avr… affetto rispettivamente in un raggio di 3, 6 o
12m) e lancia su CARISMA+SOPRAVVIVENZA (diff.6). In questo modo, sveglia
gli Spiriti della Vegetazione (eventuali inseguitori avranno 2 dadi di
penalit… su tutti i loro lanci, compresi quelli di Costituzione+Schivare
a diff.7 per evitare di subire 3 livelli automatici di danno dalle piante
animate). L'effetto dura per una scena, ed un botch aizza gli spiriti
contro il Castatore.

2 - Ira Purpurea - Questo potere necessita di un'intera scena solo per la


sua preparazione, dopodichŠ potr… essere usato qualora sia necessario. Il
Vampiro infatti si pittura delle Rune sul corpo (il lancio Š su
INTELLIGENZA+OCCULTO a diff.7): ogni successo ottenuto gli permetter… di
ignorare 1 dado di penalit… da ferita, ed in pi— gli consentir… di
sferrare (max una volta per scena) un attacco al cui tiro per il danno
andranno aggiunti tanti dadi quanti furono i successi riportati sul
lancio di cui sopra. Inoltre ogni successo dar… un bonus di 1 alle
[Link] Rotschreck e Frenesia. Le Rune durano per un'intera scena di
combattimento, o finchŠ il Vampiro non viene Incapacitato da ferite (se
impalettato, al risveglio le Rune saranno ancora operative).

3 - Maledizione - Inscrivendo il vero Nome del bersaglio sul proprio


corpo, il Vampiro gli getta una maledizione. Costa 3 PS (Š il sangue
necessario per l'iscrizione). Mostrandola al bersaglio, il Vampiro
lancer… PERSUASIONE+OCCULTO a [Link]…:
1 successo: il bersaglio diventa muto
2 successi: il bersaglio ha diff.+2 contro Frenesia; se
mortale, sar… rabbioso e violento, specie con chi ama
3 successi: il bersaglio deve spendere 1 PV ogni volta che
vorr… usare una Disciplina; se mortale, sar… in preda alla confusione
4 successi: un bersaglio mortale viene Incapacitato, un Vampiro
diventa incapace di usare PS
5 o pi— successi: un bersaglio mortale sviene, un bersaglio Cainita cade
in Torpore
L'effetto comincia quando il bersaglio vede il suo nome; la durata Š fino
all'alba successiva. (NB: se il bersaglio non sa il gaelico non sar… in
grado di capire che la runa rappresenta il suo nome, ma ne subir…
ugualmente gli effetti, ed in pi— non avr… idea di che cosa li abbia
causati). Questo potere funziona solo su vittime Cainite di generazione
pari o successiva.

4 - Sole e Luna - Il Vampiro iscrive sulla sua fronte (o su quella di un


amico) uno dei seguenti simboli:
- Luna Nuova (+1 dado ai tiri di Muoversi Silenziosamente)
- Luna Crescente (+1 dado ai tiri di Prontezza di Spirito)
- Luna a Met… (+1 dado ai tiri di Percezione)
- Luna Calante (+1 dado ai tiri sociali)
- Luna Piena (+1 dado a tutti i tiri di danno)
- Sole (in caso di danno da fuoco o sole, pu• tirare Costituzione
a diff.8 ed ogni successo permetter… di considerare normale 1lvl
di danno aggravato; nel caso il Vampiro abbia Robustezza, questo
tiro si effettua DOPO il tiro di Robustezza per trasformare in
danno normale quanto pi— del danno aggravato subito)
I simboli lunari hanno una controindicazione (+1 alla diff. contro
Frenesia). Iscrivere il simbolo costa 1 PS, e necessita di almeno 1
successo su un lancio di INTELLIGENZA+OCCULTO a diff.8. La Runa dura
tante notti quanti sono i successi riportati. Se c'Š botch, i dadi sono
di penalit… e non di bonus (o, se il simbolo inscritto Š il sole,
semplicemente non funzioner…).

5 - Linee del Drago - Con questo potere il Vampiro iscrive sul suo corpo
delle rune che gli permettono di attingere e ridirezionare le energie
delle linee di forza del luogo in cui si trova. Le rune durano una notte,
ed il Vampiro impiega 1 ora e 2 PS a tracciarle. Qualora vi sia
necessit…, il Vampiro pu• attivarle tramite un tiro su PERCEZIONE+OCCULTO
a diff.7; per ogni successo ottenuto ottiene 2 dadi in pi— che possono
essere accantonati ed aggiunti alla sua Somma per una qualunque azione
nei 5 turni successivi, al termine dei quali i dadi eventualmente non
ancora usati andranno persi. Il potere consente un singolo uso delle rune
(per quanto, se esistono sia il tempo che la possibilit…, il Vampiro pu•
usare il potere in questione pi— di una volta per notte).

6 - Iscrizione dei Nomi Dimenticati - Tramite la spesa di 3 PS ed un


lancio su INTELLIGENZA+OCCULTO (diff.9), il Vampiro Š in grado di evocare
una delle Antiche Bestie (statistiche simili a quelle di un Vozhd o di un
Demone Maggiore), ma non di controllarla (per questo per•, il sacrificio
di un bambino fa miracoli... in questo caso, la Bestia svolger… un
compito per il Vampiro). Se c'Š botch, la Bestia si ribeller… contro
l'Evocatore.

Potrebbero piacerti anche