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Il documento descrive le caratteristiche razziali e i privilegi di classe di un personaggio, evidenziando la resilienza, la protezione integrata e la capacità di lanciare incantesimi attraverso strumenti. I personaggi possono conferire proprietà magiche a oggetti e preparare incantesimi in base alla loro intelligenza. Inoltre, è possibile creare strumenti da artigiano in modo magico, rendendo il personaggio versatile e potente nel gioco.

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Il documento descrive le caratteristiche razziali e i privilegi di classe di un personaggio, evidenziando la resilienza, la protezione integrata e la capacità di lanciare incantesimi attraverso strumenti. I personaggi possono conferire proprietà magiche a oggetti e preparare incantesimi in base alla loro intelligenza. Inoltre, è possibile creare strumenti da artigiano in modo magico, rendendo il personaggio versatile e potente nel gioco.

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tratti Razziali

Resilienza costruita: Sei stato creato per avere una forza d’animo notevole, rappresen-
tata dai seguenti benefici:
-Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l’ avvelenamento e hai resistenza ai danni da veleno.
-Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
-Sei immune alle malattie.
-Non hai bisogno di dormire e la magia non può farti addormentare.

Il riposo della sentinella: Quando fai un lungo riposo, devi trascorrere almeno
sei ore in uno stato inattivo e immobile, piuttosto che dormire. In questo stato sembri inerte, ma
non ti rende incosciente e puoi vedere e sentire normalmente.

Protezione Integrata: Il tuo corpo ha strati difensivi incorporati, che possono essere
potenziati con l’armatura:
-Ottieni un bonus di +1 alla Classe Armatura.
-Puoi indossare solo armature con le quali hai competenza. Per indossare un’armatura diversa da
uno scudo, devi incorporarla nel tuo corpo nel corso di 1 ora, durante la quale rimani in con-
tatto con l’armatura. Per togliere l’armatura, devi spendere 1 ora per rimuoverla. Puoi riposare
mentre indossi o togli l’armatura in questo modo.
-Mentre vivi, l’armatura incorporata nel tuo corpo non può essere rimossa contro la tua volontà.

Progettazione specializzata: Ottieni una competenza nelle abilità e una competenza negli stru-
menti a tua scelta.
privilegi di classe
Armeggiare magico: Al 1° livello, impari come investire una scintilla di magia in
oggetti banali. Per usare questa capacità, devi avere in mano strumenti da ladro o da artigiano
. Quindi tocchi un oggetto non magico Minuscolo come azione e gli assegni una delle seguenti
proprietà magiche a tua scelta:
-L’oggetto emette luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per ulteriori 1,5 metri.

-Ogni volta che viene toccato da una creatura, l’oggetto emette un messaggio registrato che può
essere udito fino a 3 metri di distanza. Pronuncia il messaggio quando concedi questa proprietà
all’oggetto e la registrazione non può durare più di 6 secondi.

-L’oggetto emette continuamente un odore o un suono non verbale a tua scelta (vento, onde, cin-
guettio o simili). Il fenomeno scelto è percepibile fino a 10 piedi di distanza.

-Un effetto visivo statico appare su una delle superfici dell’oggetto. Questo effetto può essere
un’immagine, fino a 25 parole di testo, linee e forme o una combinazione di questi elementi, a
piacere.

La proprietà scelta dura indefinitamente. Come azione, puoi toccare l’oggetto e terminare la pro-
prietà in anticipo.

Puoi conferire magia a più oggetti, toccando un oggetto ogni volta che usi questo privilegio,
anche se un singolo oggetto può avere solo una proprietà alla volta. Il numero massimo di ogget-
ti che puoi influenzare con questo privilegio alla volta è pari al tuo modificatore di Intelligenza
(minimo un oggetto). Se provi a superare il tuo massimo, la proprietà meno recente termina
immediatamente e quindi viene applicata la nuova proprietà

incantesimi: Hai studiato il funzionamento della magia e come incanalarla attraverso gli
oggetti. Di conseguenza, hai acquisito la capacità di lanciare incantesimi. Agli osservatori, non
sembri lanciare incantesimi in modo convenzionale; sembra che tu stia producendo meraviglie
usando oggetti banali o invenzioni stravaganti.

strumenti richiesti: Produci gli effetti del tuo incantesimo da artefice attraverso i tuoi
strumenti. Quando lanci un incantesimo con questo privilegio di Incantesimo (il che signifi-
ca che l’incantesimo ha una componente “M” quando lo lanci) devi avere in mano un focus da
incantatore, in particolare strumenti da scasso o qualche tipo di strumento da artigiano . Devi
essere esperto con lo strumento per usarlo in questo modo. Vedi il capitolo 5 , “Equipaggiamen-
to”, nel Manuale del Giocatore per le descrizioni di questi strumenti.

Dopo aver ottenuto il privilegio Infondere Oggetto al 2° livello, puoi anche usare qualsiasi ogget-
to contenente una delle tue infusioni come focus da incantatore.
preparare e lanciare incantesimi: La tabella dell’Artefice mostra quanti slot
incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi dell’Artefice. Per lanciare uno dei
tuoi incantesimi da artefice di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot del livello dell’incan-
tesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Prepara l’elenco degli incantesimi da artefice che puoi lanciare, scegliendoli dall’elenco degli in-
cantesimi da artefice . Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da artefice pari al tuo mo-
dificatore di Intelligenza + metà del tuo livello da artefice, arrotondato per difetto (minimo di un
incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un artefice di 5° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2°
livello. Con un’Intelligenza di 14, la tua lista di incantesimi preparati può includere quattro in-
cantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello cura
ferite , puoi lanciarlo usando uno slot di 1° livello o di 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo
rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.

Puoi modificare l’elenco degli incantesimi preparati quando termini un riposo lungo. Preparare
un nuovo elenco di incantesimi da artefice richiede tempo speso ad armeggiare con i tuoi focus
di incantatore: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella tua lista.

Capacità di incantatore: L’intelligenza è la tua capacità di lanciare incantesimi per i


tuoi incantesimi da artefice; la tua comprensione della teoria alla base della magia ti consente
di maneggiare questi incantesimi con abilità superiori. Usi la tua Intelligenza ogni volta che un
incantesimo da artefice fa riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo
modificatore di Intelligenza quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da arte-
fice che lanci e quando effettui un Tiro per Colpire con uno.

Tiro Salvezza CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza


Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelli-
genza
Casting rituale: Puoi lanciare un incantesimo da artefice come rituale se quell’incantesi-
mo ha l’etichetta rituale e tu hai preparato l’incantesimo.

Lo strumento giusto per il lavoro: Al 3° livello, impari a produrre esattamente lo


strumento di cui hai bisogno: con gli strumenti da ladro o gli strumenti da artigiano in mano, puoi creare ma-
gicamente un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te. Questa creazione
richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo breve o lungo. Sebbene siano il prodotto
della magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando usi di nuovo questo privilegio.

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