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CHIMER

Il documento descrive le abilità di Chimerismo, una disciplina che consente ai Vampiri di creare illusioni e manipolare la percezione dei sensi. Le abilità variano da illusioni semplici che colpiscono un solo senso a poteri complessi che possono influenzare più persone o creare mondi illusori. Ogni potere ha costi specifici in punti vitali e richiede tiri di dado per determinare il successo.

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Il documento descrive le abilità di Chimerismo, una disciplina che consente ai Vampiri di creare illusioni e manipolare la percezione dei sensi. Le abilità variano da illusioni semplici che colpiscono un solo senso a poteri complessi che possono influenzare più persone o creare mondi illusori. Ogni potere ha costi specifici in punti vitali e richiede tiri di dado per determinare il successo.

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CHIMERISMO

NB: questa Disciplina Š bilanciata da Auspex alla stessa maniera di


Oscurazione.

1 - Fuoco Fatuo - E'un'illusione che colpisce uno ed un solo senso (sar…


solo visibile, o tattile, olfattiva o uditiva). Costa 1 PV e dura finchŠ
il Vampiro Š presente.

2 - Illusione - Come sopra, solo che questa volta l'illusione pu•


influenzare 2 o pi— sensi a seconda di quanto il Fratello decide. Dura
finchŠ il Vampiro Š presente e costa 2 PV.

3 - Apparizione - Questo potere va usato in congiunzione con uno dei


precedenti, e permette di dare movimento all'illusione. Questo movimento
appare perfettamente naturale, sempre che il Vampiro sia familiare col
movimento che l'oggetto evocato dovrebbe avere. Pu• inoltre cambiare il
moto "in corso d'opera", sempre che, da quando ha evocato l'illusione, il
Vampiro non abbia fatto altro se non concentrarvisi sopra. Il costo Š di
1 PS.

4 - Permanenza - Usando questo potere il Vampiro pu• fare in modo che le


illusioni di cui sopra durino anche quando lui ha lasciato la zona. Anche
le illusioni in movimento possono essere soggette a permanenza
(ripeteranno un ciclo all'infinito: Nastro di Moebius). Anche questo
potere costa 1 PS.

5 - Realt… Orrenda - Effettivo contro una sola persona per volta, questo
potere costa 2 PV, e fa s che la vittima creda in tutto e per tutto
all'esistenza dell'illusione cos creata: un finto fuoco la brucer…, un
muro finto le impedir… il passaggio, ecc. Qualora il Vampiro cercasse di
arrecare del danno alla vittima con questo potere, dovr… lanciare su
PERSUASIONE+SOTTERFUGIO ([Link] + Self Control/Istinto della
vittima), ed ogni successo infligge 1 livello di danno - il Vampiro pu•,
prima di lanciare, dichiarare il danno massimo che vuole ottenere,
limitando cos il potere. In realt…, i danni sono illusori: semplicemente
la vittima non lo sa.

6 - Orrore di Massa - Funziona esattamente come Realt… Orrenda, ed in pi—


pu• inluenzare tante persone quanta Volont… ha il Fratello.

6 - Controllo del Fuoco Fatuo - Usato in combinazione con Fuoco Fatuo


(Chimerismo 1), Illusione (Chim.2) e Apparizione (Chim.3) fa in modo che
non sia pu— necessario spendere PV per l'uso di essi.

6 - Esercito di Apparizioni - Questo potere permette la creazione di


un'illusione multipla, in cui ogni membro si comporta proprio come la sua
controparte reale (sempre che il Vampiro lo sappia; un Cainita che non ha
mai visto una carica di cavalleria non sar… in grado di riprodurne una).
Costa 1 PV + 1 PS per creatura evocata (e se ne possono evocare tante
quanto Š il punteggio di Volont… di chi le evoca), e dura finchŠ il
Fratello mantiene concentrazione.

7 - Immagini Illusorie - Con questo potere il Fratello crea dei duplicati


di sŠ stesso (max 4, al costo di 1 PS ciascuno), esatti fin nei minimi
dettagli, che si comporteranno esattamente come lui (l'effetto del potere
dura per un'intera scena; attivarlo costa 1P V). PerchŠ una delle
immagini esegua delle istruzioni specifiche, si lancia su PRONTEZZA DI
SPIRITO+SOTTERFUGIO (diff.7); maggiori i successi, maggiore la
complessit… del comando eseguibile; se c'Š fallimento, l'immagine non
recepir…; se c'Š botch, sparir…. Per comandare pi— di un'immagine, il
Vampiro deve dividere la sua Somma dei Dadi (Velocit… non serve); inoltre
pu• comandare solo le immagini che si trovano all'interno del suo campo
visivo (al di fuori del quale esse continueranno a seguire gli ordini
fino a che non spariranno, o fino a nuovo ordine). Se attaccata,
l'immagine viene attraversata senza danno (e se il Vampiro non Š presente
per poterle ordinare di reagire appropriatamente, non reagir…, e
continuer… a comportarsi secondo gli ultimi ordini ricevuti).

7 - Fuoco Fatuo a Distanza - Il Vampiro pu• creare illusioni senza essere


presente - l'unica condizione Š che possa visualizzare il luogo dove essa
si deve verificare. Costa 1 PV ed implica un tiro su
PERSUASIONE+[Link] (la [Link] a seconda di quanto il luogo Š
familiare - 6=il proprio rifugio, 7=luogo visitato 5 o pi— volte, 8=luogo
visitato 3 o pi— volte, 9=luogo visitato max 1 o 2 volte, 10=luogo
descritto in dettaglio o visto in un dipinto).

8 - Mondo Fantastico - Questo potere permette di creare un intero mondo


illusorio all'interno della mente del bersaglio. Il lancio Š su
PERSUASIONE+EMPATIA (diff.8); maggiori i successi, maggiore la durata e
la complessit… dell'illusione.
1 successo: 1 turno
2 successi: 1 ora
3 successi: 1 giorno intero
4 successi: 1 settimana
5 o pi— successi: 2 settimane
Se l'illusione scelta non Š molto credibile, al bersaglio viene concesso
un lancio su Volont… (la diff. Š Persuasione+Empatia del Castatore) per
rendersi conto che Š, appunto, un'illusione; potr… uscirne spendendo 1
PV. A questo punto (o quando l'illusione si Š esaurita naturalmente), il
Vampiro pu• provare a ricrearla, ma il suo lancio sar… a diff.10.

8 - Pseudocecit… - Il Vampiro a questo livello di potere non viene pi—


influenzato da Chimerismo o Oscurazione altrui se il Castatore di essi li
possiede a lvl 7 o inferiore; se li possiede a lvl 8 Š necessario un tiro
incrociato di PERCEZIONE+SESTO SENSO vs PERSUAS +MUOVERSI SILENZIOSAMENTE
(per entrambi a diff.8; chi ottiene pi— successi usa il proprio potere
con successo); se li ha a lvl 9 o > 9 il Vampiro verr… influenzato come
sempre (un po'come Auspex vs Oscurazione o Chimerismo). In pi—
identificher… come tali le bugie dettegli.

9 - Privazione dei Sensi - Il Vampiro sceglie un senso fra i 5 del


bersaglio e lancia su PERSUASIONE+EMPATIA ([Link]…): il senso
prescelto smetter… di funzionare per tanto tempo quanto si evince dai
successi ottenuti (1=1 turno, 2=10 minuti, 3=1 ora, 4=1 giorno e 5 o pi—
=1 settimana). Possono essere influenzati solo Vampiri di Generazione
pari o successiva. Costa 1 PV.

10 - Realt… - Come Mondo Fantastico (Chimerismo 8), ma la trappola


illusoria in cui il bersaglio viene rinchiuso Š fin troppo reale e si
potr… sfuggire da essa solo spendendo tanti PV quanti furono i successi
di PRONTEZZA DI SPIRITO+INTIMIDIRE ([Link]… +2, max. 10) ottenuti
dal Vampiro. In pi— il bersaglio non Š rintracciabile dall'esterno,
neanche con Discipline o Magia.
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