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AUSPEX
1 - Sensi Acuti - Raddoppia portata ed intensit… dei cinque sensi (occhio
al sovraccarico). Pu• dare flash precognitivi - ad es., si possono tirare
(Auspex) dadi a diff. variabile.
2 - Lettura dell'Aura - Il lancio Š PERCEZIONE+EMPATIA a diff.8, e i
successi determinano quanto si vede dell'aura osservata.
1 successo: brillante o pallida (Vampiro)
2 successi: colore/i dominante/i
3 successi: patterns
4 successi: sottili sfumature
5 o pi— successi: Š possibile identificare ogni singola
sfumatura o motivo ricorrente
L'aura pu• essere osservata solo una volta per scena (se si porr… in
essere un secondo tentativo, ogni fallimento si considerer… un botch).
Stati d'animo e colori sono abbinati come segue:
Spaventato = Arancio Aggressivo = Porpora
Rabbia = Rosso Amarezza = Bruno
Calma = Azzurro Compassione = Rosa
Depressione = Grigio Sfiducia = Verde Chiaro
Desiderio = Rosso Scuro Lussuria = Cremis
Invidia = Verde Scuro Eccitazione = Violetto
Generosit… = Rosa Felicit… = Vermiglio
Odio = Nero Idealismo = Giallo
Innocenza = Bianco Amore = Blu
Ossessione = Verde Tristezza = Argento
Spiritualit… = Oro Sospetto = Blu Scuro
Vampiro = Aura pallida Magic-user = Scintillio
Confusione = Sfumati, cangianti Sognatore = Acuti, mutevoli
Diabolista = Vene nere Frenesia = Velocissimi
Psicosi = Vortici ipnotici
3 - Psicometria - Tramite un lancio su PERCEZIONE+EMPATIA a diff.
variabile (a seconda dell'et… e della forza emotiva del fatto, ed inoltre
della forza spirituale e fisica di chi ha manipolato ci• che si vuole
analizzare), il Vampiro "psicometrizza" un oggetto. I successi ottenuti
determinano la precisione delle informazioni, ed anche quanto indietro
nel tempo si riesce ad indagare.
4 - Furto dei Segreti - Questo potere permette al Fratello di cogliere i
pensieri di un bersaglio in vista. Il lancio (INTELLIG. +SOTTERFUGIO,
diff. Volont…) determina cosa e quanto si scopre: 1 successo per singola
informazione (o per strato di coscienza che si vuole raggiungere -
pensieri intimi o memorie sepolte sono ben pi— difficili da scoprire che
quelli in superficie). E' necessario spendere 1 PV se si vuole usare
questo potere su un altro Fratello (che deve comunque essere di
Generazione pari o superiore, proprio come per Dominazione).
5 - Viaggio Astrale - Con questo potere il Vampiro pu• separare il
proprio Corpo Astrale da quello fisico (che rimane in Torpore), e cos
pu• "viaggiare" con l'anima, legata al corpo da una "Corda di Argento"
(che, dovesse mai spezzarsi...). Il lancio da effettuare Š su
PERCEZIONE+OCCULTO (diff. variabile a seconda della distanza e della
complessit… del viaggio; la media Š 7), ed inoltre bisogna spendere 1 PV.
Con un fallimento, non si riesce a "decollare"; con un botch si cade in
Rotschreck. Qualora in viaggio si voglia cambiare destinazione, bisogna
lanciare di nuovo (ma non spendere Volont…): se si fallisce, ci si Š
persi e bisogna tornare indietro seguendo la Corda d'Argento; se si
botcha, la Corda Š spezzata....
L'anima non pu• interagire (pu• per• manifestarsi sotto una forma simile
ad un fantasma spendendo 1 PV/turno), anche se pu• usare altri poteri di
Auspex (e solo di Auspex). Due anime in viaggio interagiscono normalmente
(possono anche combattere - Persuasione = Forza, Prontezza di Spirito =
Destrezza, Intell.= Costituzione e Volont… = Livelli di Salute; ad
Incapacitato la Corda si spezza).
6 - Comunicazione Telepatica - Come Furto dei Segreti (Auspex 4), ma Š
concessa la comunicazione, che Š automatica con un bersaglio
consenziente, ma necessita di un tiro su CARISMA+EMPATIA (a diff. Volont…
del bersaglio) se esso Š ostile o semplicemente ignaro del tentativo di
contatto.
6 - Chiaroveggenza - A questo livello, il Cainita pu• ascoltare, o vedere
o sentire cosa accade in un luogo a lui familiare. Lanciare
(PERCEZIONE+EMPATIA, diff. variabile a seconda della familiarit… e della
distanza) serve per "inquadrare" il luogo da controllare; a questo punto
(con i lanci appropriati), il Vampiro pu• usare ogni altro potere di
Auspex.
6 - Vista dell'Aquila - Come sopra, ma il Vampiro vedr… (appunto, a "volo
d'uccello") come se volasse a circa 75m dal suolo (quindi, non funziona
per vedere che succede dentro un edificio). Non serve alcun tiro - il
potere Š automatico.
6 - Legame Spirituale - Questo potere crea un legame mentale fra il
Vampiro che lo usa ed un oggetto od una persona. Per crearlo Š necessario
un contatto fisico (ed un lancio su PERCEZ.+EMPATIA, a diff.8): da questo
momento in poi, per i successivi 10 anni circa, un altro lancio su
PERCEZIONE+EMPATIA (ma questa volta a diff.6) permetter… al Vampiro di
sapere dove il bersaglio esattamente si trovi.
6 - Sogno - Il Vampiro rimane conscio di quanto accade intorno a lui
anche in caso di sonno o Torpore: gli avvenimenti gli giungono in forma
onirica (per cercare di comprenderli, PRONTEZZA DI SPIR.+ EMPATIA,
diff.7).
6 - Genius Loci - Meditando per almeno 1 ora in un determinato luogo
simbolico (e lanciando su PERCEZIONE+EMPATIA a diff.8), il Vampiro entra
in sintonia con la natura del luogo stesso e riceve visioni o
comprensione circa un concetto relativo al luogo stesso, a cose ivi
accadute, ecc. Maggiori i successi, maggiore la chiarezza di quanto si
percepisce. (Es., la piazza del mercato non dar… visioni significative,
ma una piazza del mercato dove un uomo Š impazzito e ha passato a fil di
spada 10 civili prima di essere fermato dar… una visione importante, o
sull'accaduto, o sulla violenza in generale, o sulle nere spire della
pazzia...).
6 - Predizione - Costa 1 PS e vuole un lancio su PERCEZ.+EMPATIA
([Link]… del bersaglio). Con un successo, il Vampiro riuscir… a
predire la prossima frase che il bersaglio dir… (=+1 dado ai lanci
sociali sullo stesso bersaglio); con 3 o pi— vedr… la sua prossima azione
(3 dadi in meno al bersaglio nella sua prossima azione, qualora fosse
contro il Vampiro).
6 - Percezione delle Emozioni - Estende la Percezione dell'Aura in un
raggio di 3m dal bersaglio principale.
7 - Furto Mentale della Vista - Tramite questo potere, il Vampiro collega
la sua mente con quella di un bersaglio mortale (ci deve essere contatto
di sguardi); da questo momento in poi, finchŠ il Fratello mantiene la
concentrazione, vedr… e sentir… attraverso il mortale, non importa quanto
questo si allontani. Si pu• inoltre controllare il mortale tramite
Ascendente o Dominazione (ammesso che si siano avuti abbastanza successi
nel lancio - PERCEZIONE+ SOTTERFUGIO, [Link]… del bersaglio - per
avere accesso a tali Discipline:
1 successo: non si possono usare Discipline
2 successi: si possono usare gli altri poteri di Ausprx
3 successi: si pu• usare Ascendente
4 successi: si possono usare Dementia e Dominazione
5 o pi— successi: si possono usare Taumaturgia e Chimerismo
7 - Conoscenza dei Segreti - Il Vampiro nomina un argomento al bersaglio
(mortale o Fratello di Generazione pari o successiva), e egli gli dir…
tutto ci• di cui Š a conoscenza circa tale argomento - sia a voce, sia
telepaticamente, a scelta del Vampiro. Il lancio Š su CARISMA+EMPATIA (o
INTIMIDIRE, il maggiore tra i due), a dif. Volont… del Bersaglio. I
successi ottenuti determinano la chiarezza delle risposte ottenute e la
complessit… dei concetti su cui si possono avere informazioni:
1 successo: pensieri ingarbugliati e casuali/concetto di
una sola parola
2 successi: idee semplici/concetto di 2 parole
3 successi: idee chiare seppure non eccessivamente
complicate/concetto formato da una singola frase
4 successi: pensieri complessi presentati chiaramente/concetto
di una sola frase, ma con bivii condizionali
5 o pi— successi: rivelazioni complete e perfettamente
organizzate/concetti di vasta complessit…
Usare questo potere comporta la spesa di 1 PS.
7 - Agonia Estatica - Questo potere Š sempre attivo. Il Vampiro che lo
possiede ha sviluppato un tale piacere nel dolore fisico da poter
aggiungere (anzichŠ togliere) le penalit… relative alle ferite alle sue
Somme dei Dadi, fino ad Incapacitato (stato nel quale, ovviamente,
anch'egli sar… Incapacitato).
7 - Sonda dell'Anima - Tramite un lancio su PERCEZIONE+INVESTIGARE
([Link]), il Vampiro potr… sapere dove si trova, in modo pi— o
meno esatto (l'accuratezza dipende dai successi ottenuti) la posizione
del bersaglio (che deve conoscere a priori).
7 - Legame Spirituale - Questo potere d… la possibilit… di avere una
comunicazione mentale, biunivoca e contemporanea fra tanti soggetti
consenzienti (e a conoscenza del tentativo) quanti sono i successi
ottenuti in un lancio di PRONTEZZA DI SPIRITO+EMPATIA (a diff.7). Non pu•
essere usato per leggere i pensieri delle persone collegate.
8 - Vista dell'Oracolo - Il Vampiro coglie come un flusso rumoroso e
disordinato i pensieri di chi gli sta intorno - non ha controllo su di
esso; pu• cercare di cogliere un pensiero o un'immagine ben specifica
tramite un lancio su [Link] SPIRITO+DOTI DI COMANDO a diff.7 (1
successo=1 pensiero). Con un botch, il Vampiro subir… un'Alienazione
mentale temporanea (durer… finchŠ non lascer… la zona). Usare questo
potere se nell'area d'effetto c'Š anche un solo altro Vampiro costa 1 PV.
8 - Assalto Psichico - Il lancio Š su PERSUASIONE+INTIMIDIRE (dif. 8); il
bersaglio lancia su VOLONTA' (anche per lui la diff.Š 8). I successi
ottenuti determinano l'effetto:
- Il bersaglio ottiene pi— successi:diventa immune a questo potere
da parte dell'attaccante per il resto della notte
- Parit…: nessun danno; il bersaglio pu• lanciare per vedere se si
accorge di aver subito un attacco mentale (PERC.+OCCULTO, dif.7)
- Il Vampiro ottiene 1 successo rimanente: il bersaglio Š scosso e
perde 1 PV (temporaneo), a 0 PV sviene
- 2 successi rimanenti: il bersaglio Š spaventato, perder… 3 PV e
dovr… lanciare Coraggio ([Link] del Castatore)
- 3 successi: il bersaglio perde 6 PV e deve lanciare su Coraggio
come sopra; se va a Volont… 0 sviene, e al risveglio si trover…
con un'Alienazione Mentale permanente scelta dal Narratore
- 4 successi: il bersaglio va a Volont… 0, conseguir… un' Alienaz.
al risveglio e perder… 3 PV permanenti
- 5 o pi—: il bersaglio lancia Volont… a diff.8 o muore (nel caso
sia un Cainita va in Torpore e perde 3 PV permanenti); se riesce
nel tiro subisce comunque le conseguenze come per 4 successi
Il potere funziona solo su Vampiri di Generazione pari o superiore
rispetto a quella del Castatore, ed al costo di 1 PV.
8 - Onniscenza - Il lancio Š su PERCEZIONE+EMPATIA ([Link] a
discrezione del Narratore), ed i successi ottenuti determinano quantit…
ed accuratezza delle informazioni ottenute su quanti sono intorno al
Vampiro (sogni, speranze, emozioni, Natura; Vampirismo, Licantropia,
Magia risvegliata o potenziale; presenza di Spiriti e di che tipo;
eccetera).
9 - Precognizione - Seppure non sia una scienza esatta (si vede il futuro
pi— probabile se le circostanze non subiranno mutamenti, e non ci• che
fattualmente accadr…) Š un potere molto utile. Il tiro Š su
INTELLIGENZA+SESTO SENSO a diff.8; il Vampiro vedr… come si presenter… il
luogo in cui si trova al momento in cui usa questo potere cos come si
presenter… fra tanto tempo quanto determinato dai successi ottenuti (1=1
ora, 2=1 giorno, 3=1 settimana, 4=1 mese, 5 o pi—=1 anno). I successi
ottenuti determinano pure quanto Š chiara e dettagliata la visione avuta.
Questo potere costa 1 PV.
9 - Padrone del Dominio - Il Vampiro sceglie uno ed un solo luogo come
"centro" su cui focalizzare questo potere (considerato sempre attivo).
Nell'area circostante (10 miglia di raggio) egli avr… i seguenti
vantaggi:
- tutte le difficolt… dei poteri di Animalit…,Ascendente,Dominaz.e
Taumaturgia (Ufficiale, Oscura o Koldunica che sia) usati avendo
come bersaglio un nativo della zona sono a diff.-1;
- il Vampiro potr… controllare il tempo atmosferico nella zona (si
lancia su INTELL.+[Link] a diff. da 6 a 10)
- potr… inoltre influenzare sottilmente la formazione dei paesaggi
facendo perdere un viaggiatore, o non accorgersi e trascurare la
presenza di un Rifugio, o cadere in un pozzo, ecc., effettuando
un tiro su INTELLIGENZA+[Link], diff. da 6 a 10;
- localizzer… con precisione eventuali intrusi (di nuovo, tiro su
INT.+[Link]., diff.7)
Controindicazione: il Vampiro soffrir… un dimezzamento della Somma dei
dadi per ogni giorno che trascorrer… lontano dall'area (questo non pu•
superarsi nemmeno portandosi appresso della terra locale come fanno gli
Tzimisce per affrontare la loro debolezza di Clan). Quando tutte le sue
Somme saranno a 1 o meno, appassir… e cadr… in Torpore. Potr… uscirne se
viene riportato nel suo Dominio; una volta tornato, recuperer… dadi al
ritmo di 1 al giorno.
10 - Emozioni della Canaille - Questo potere simile alla Precogn. (Auspex
9) permette di vedere anche gli stati d'animo, attitudini, scopi ecc. di
un intero gruppo di mortali e chi eventualmente li controlla o li
influenza. Il lancio da effettuare Š di SENTIERO, e la difficolt… varia
in funzione delle dimensioni del gruppo che si vuole studiare (una citt…
=7, una regione=8, una nazione=9; la dif. per studiare un continente Š
10); i successi determinano come al solito quantita Š accuratezza delle
informazioni ottenute secondo il seguente schema:
1 successo: stato d'animo e atteggiamento
2 successi: il loro futuro ed i loro potenziali
3 successi: fino a che punto sono controllati
4 successi: percezione dell'aura dei controllori
5 o pi— successi: identit… e motivazioni dei controllori
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