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Quickstart Web 2

Cyberdark GDR è un gioco di ruolo cyberpunk che immerge i giocatori nel mondo di darkrunner, agenti rinnegati che affrontano corporazioni e pericoli virtuali. Il gioco presenta meccaniche di combattimento rapide e decisioni critiche, con un sistema di regole intuitivo ispirato a Shadowdark. Questa quickstart offre tutto il necessario per iniziare un'avventura, inclusi personaggi pregenerati e regole per il gameplay.

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Cyberdark GDR è un gioco di ruolo cyberpunk che immerge i giocatori nel mondo di darkrunner, agenti rinnegati che affrontano corporazioni e pericoli virtuali. Il gioco presenta meccaniche di combattimento rapide e decisioni critiche, con un sistema di regole intuitivo ispirato a Shadowdark. Questa quickstart offre tutto il necessario per iniziare un'avventura, inclusi personaggi pregenerati e regole per il gameplay.

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CURSED CODE

CURSED CODE

0 #
Halo
INCLUDE TUTTE LE REGOLE
Cyberdark
BASE E UN’AVVENTURA PER
PERSONAGGI DI 1° LIVELLO
PRONTA DA GIOCARE サイバーダーク
capsule
campo dei
RadRats

clinica

tunnel
ascensore

banchi del
mercato
D-986 GLITCHPOINT

laboratorio
segreto

CORP -
posto di
guardia

cultisti +
pecora

macerie
CREDITI クレジット
AUTORI
MAX CASTELLANI, ENRICO FREGOLENT, ANDREA MACCHI

エ ヒ
TESTI E GAME DESIGN: Max Castellani, Andrea Macchi
ILLUSTRAZIONI: Enrico Fregolent, Andrea Macchi, Mirko Properzi

ピ カ
GRAFICA: Andrea Macchi
ASSISTENZA E CONSULENZA: Lightfish Games - Dario Pesce
ILLUSTRAZIONI E CONTENUTI AGGIUNTIVI:

ッ ル
Anjar G, WinWin artlab, Jackie Niam, Color4260, Oleksan|
dr Poliashenko, Tartila, Mentalmind, Bill81, Universtock,
klyaksun, Tithi Luadthong, Marisa Maneesang, Sudezine

ク サ
パ カ


EDIZIONE ITALIANA A CURA DI MS EDIZIONI

RESPONSABILE EDITORIALE: Enrico Emiliani




TRADUZIONE: Jack Gentile
EDITING: Enrico Emiliani
REVISIONE: Enrico Emiliani, Jack Gentile

ー IMPAGINAZIONE: ARTeapot Studio

© 2025 MS Edizioni/Magic Store srl


Prima edizione Ottobre 2025
STAMPATO DA: Modulgrafica Forlivese S.P.A. - Forlì (Italy)

Viale Gramsci 57, 47122 Forlì (FC)


[Link] - FB/IG @MSEdizioni

Non destinato alla rivendita o alla distribuzione. Autorizzata la copia esclusivamente per uso personale.
Cyberdark © 2025 Epic Party LTD creations.
QUESTO GIOCO È COMPATIBILE CON SHADOWDARK
4
INDICE
コンテンツ
◊ MAPPA DELL’AREA DI 3 ◊ COMPRESSION RUN 43
GLITCHPOINT OPERAZIONE COMPATTAMENTO

◊ INDICE 5 • Panoramica
• Aree 1-15
◊ CYBERDARK 6
• Aree 16-20
◊ LE BASI 8
◊ MINACCE 58
◊ PERSONAGGI 10
• Demoni IA
• Panoramica » Sciame di Droni
• Equipaggiamento » Codice Ombra
• Codemanzia • Apostoli del Dark-Link
• Qualità dei Glitch » Cultista
• Glitch » Vox
• Allineamento • Criminali
• Cyberware » Ganger
• Cyberforgiatura • ICE
◊ REGOLE 30 » Drone
• Tirare i Dadi » Segugio
• Punti Slancio ◊ MAPPA DEL CYBERDUNGEON 66
• Usare le Stat DELLA RELIQUIA
• Fare una Prova
• Tempo
• Ordine di Turno
• Darkrunning
• Riposare
• Protocollo Fantasma
• Combattimento

NOTA: alcuni termini


potrebbero variare
nell’edizione finale di
Cyberdark GDR

5
CYBERDARK
サイバーダーク
Benvenuto. Collegati al Cyberdark: una frontiera brutale, infestata dai
segnali, dove carne e codice si confondono, e nulla sopravvive senza
cicatrici.
Tu e i tuoi compagni siete darkrunner: agenti corporativi rinnegati,
mercenari sconfitti, emarginati nati dal synth e sopravvissuti delle
desolazioni che si sono fatti strada con le unghie. Il barlume di ciò che
rimane della vostra volontà è ciò che vi mantiene umani. Cromo e innesti
vi tengono in azione. I traumi vi mantengono lucidi.
Le Corp soffocano i cieli con torri al neon e pattuglie di droni. I signori
della guerra si scavano rifugi nelle rovine al di sotto. E, da ogni circuito,
schermo e innesto, il Cyberdark vi guarda, infettando, corrompendo,
maledicendo; la vostra unica difesa è la ronzante canzone dei vostri Mine
Canary Firewall.
Aggiratevi per le strade fra fixer, pallottole e droni. Entrate nel
cyberdominio, dove i codici pulsano di vita e vecchi dati si rifiutano di
morire. Esplorate, combattete… fuggite dal sistema, o unitevi al codice.
Ma fate attenzione, il Cyberdark avanza strisciando…
Non per uccidervi, ma per sovrascrivervi.

6
COS’È CYBERDARK
Cyberdark GDR è un gioco di ruolo cyberpunk in cui tu e la tua crew
di darkrunner affrontate imponenti fortezze corporative che svettano
sulle stazioni orbitali, le rovine di una Terra dimenticata soffocata
dall’inquinamento, e le pericolose profondità del sottomondo virtuale
conosciuto come Cyberdark: l’oscuro network che unisce skyline al
neon e megastrutture arrugginite. Un luogo dove Demoni IA, orrori
virali e codici corrotti cacciano gli intrusi mortali.

Con la tua crew al tuo fianco, craccherai firewall, razzierai banche dati
e affronterai sgherri potenziati nelle strade o nell’indistinto reame del
Cyberdark. Sopravvivi, e potrai tornare a casa con segreti, crediti o
tecnologia di valore. Fallisci, e diventerai un altro fantasma strisciante
ai limiti della realtà.

COSA DEFINISCE QUESTO GIOCO?


Pericoli adrenalinici, realtà frammentate, e semplicità.
Il combattimento è rapido e senza pietà, e hackerare è pericoloso
quanto uno scontro a fuoco. Ogni decisione conta: esitare può costarti
la vita in entrambi i mondi. Cyberdark GDR è snello e intuitivo:
ispirato dalle solide fondamenta di Shadowdark: pensa in fretta e
rischia il tutto per tutto.
Qui, un Firewall può tenerti al sicuro dalle minacce del cyberspazio per
un’ora di gioco, ma quando si spegnerà, il tuo cyberware rimarrà senza
protezione!

COME SI GIOCA?
Questa quickstart contiene tutto quello che ti serve per giocare
un’avventura introduttiva di Cyberdark. Troverai regole per i Firewall,
la Codemanzia, il Cyberware e le minacce mortali della Meatgrid e del
Cyberdark. Riunisci la tua crew, collegati, e fai la tua mossa prima che
il sistema di blocchi, ti cancelli o… ti sovrascriva!

7
LE BASI
Se ti stai collegando a Cyberdark DESCRIVERE UN'AZIONE
RPG per la prima volta, è Durante il tuo turno, descrivi
più semplice iniziare con un quale tipo di azione vuoi fare.
personaggio pregenerato. Ne Forse vuoi estrarre la tua pistola
troverai quattro nella pagina del ed esplodere due colpi su un
prodotto sul sito di MS Edizioni. drone corporativo? Il GM ti
chiederà una prova (vedi Prove)
Le regole della quickstart
per vedere se ci riesci.
coprono dei personaggi inesperti
nelle loro prime avventure. MOVIMENTO
Nel tuo turno, puoi muoverti
PERSONAGGI
di una distanza media (circa 9
Tu sei un darkrunner: un
metri). Dividi il movimento come
mercenario, un hacker, un
vuoi. Salta la tua azione e ti puoi
samurai di strada che passa da un
muovere ancora di una distanza
incarico all'altro. Tu decidi le tue
media.
mosse e le invii al Game Master
(GM). ROUND
Tutti svolgono un turno in senso
Il GM risponde al tuo segnale:
orario iniziando dal GM. Il GM
la tua mossa va a segno? Quali
gioca le corporazioni, le gang
ripercussioni genera nella città?
di strada e il caos del mondo,
Questo botta e risposta tra te, descrivendo come ogni mossa
il GM e la tua crew, dà forma al cambia la situazione.
flusso del mondo, una decisione
Una volta che tutti hanno svolto
alla volta.
un turno, quello è un round, e ne
Chiediti: se tu fossi cablato inizia uno nuovo.
nei panni del tuo personaggio
proprio ora, quale sarebbe la tua
prossima mossa?

8
I DADI PROVE
Ti servirà almeno un set completo Quando tenti un’azione rischiosa,
di dadi: d4, d6, d8, d10, d12 tira un d20 e aggiungi il tuo MOD.
e d20. 3d6 significa: tira tre dadi Questa è una prova.
a sei facce e sommali.
Il GM sceglie quale stat devi usare
Vantaggio. Tira due volte; tieni il e imposta una classe di difficoltà
risultato più alto. (CD). Se la tua prova (d20 +
MOD) è pari o superiore alla CD,
Svantaggio. Tira due volte; tieni
la tua azione ha successo.
il risultato più basso.
Per esempio, il GM potrebbe
STATISTICHE (STAT)
chiederti una prova di Intelligenza
Le tue stat definiscono i tuoi
a Classe di Difficoltà 9 (INT CD
limiti. Ognuna va da 3 a 18, e
9) per ingannare lo scanner di
ti dà bonus e penalità chiamati
pagamento di un distributore
modificatori o MOD, da -4 a +4.
automatico e ottenere una
Forza (FOR). razione gratis.
Muscoli, forza bruta.
PUNTI FERITA
Destrezza (DES). I danni riducono i tuoi punti
Equilibrio, riflessi. ferita (PF). Le armi standard
infliggono 1d6 di PF. Rimettiti in
Costituzione (COS).
sesto con una notte al sicuro per
Resistenza, assorbimento i danni.
recuperare i PF persi.
Intelligenza (INT).
Se scendi a zero PF, muori in 1d4
Capacità di elaborazione, logica.
+ il MOD di Costituzione (minimo
Saggezza (SAG). 1) di round. Altrimenti, il tuo
Istinto, individuazione delle personaggio è flatlineato… fuori
minacce. dal gioco.
Carisma (CAR). CHE ALTRO?
Presenza, reputazione di strada. Puoi giocare un’intera operazione
solo con queste basi, ma una
volta che avrai il tuo cyberware,
i prossimi capitoli ti apriranno le
porte della città.

9
PERSONAGGI
キャラクターズ

QUESTO CAPITOLO TI È OFFERTO DA:

10
PANORAMICA
Per avviare il tuo darkrunner NICK
(chiamato anche personaggio La tua reputazione di strada
o PG) di Cyberdark GDR, aumenta col tuo livello. Il tuo
prendi i tuoi dadi, un scheda nick dipende dal tuo ruolo, livello
del personaggio e segui questi e allineamento. Racconta la tua
passaggi. leggenda nella griglia.
NOME STAT
Scegli un nome che la strada Sei punteggi che definiscono il tuo
ricorderà. corpo e la tua mente.
ORIGINE PF
Il tuo background culturale e I punti ferita (PF) rappresentano
genetico: nato nelle corp, topo di quanti danni il tuo corpo e i tuoi
strada, colono, o una via di mezzo. sistemi possono incassare prima
di cedere. Proiettili, shock, tossine
CLASSE e incidenti riducono i PF. Recuperi
Il tuo lavoro nella crew. PF col riposo, i medikit o in una
LIVELLO clinica.
Inizi a livello 1. Sali di livello CA
guadagnando PX. La classe armatura (CA) è il
ALLINEAMENTO tuo profilo difensivo: quanto è
Il tuo allineamento è la tua difficile beccarti. Può derivare
filosofia di vita: Libertà, Controllo o dalla rapidità, dagli innesti o
Sopravvivenza. Alcuni darkrunner dalle protezioni. La tua classe
seguono anche un codice, una fede stabilisce la tua competenza con le
o un mecenate. armature.
La tua CA inizia a 10 + il tuo MOD
di Destrezza. Indossare l'armatura
cambia la tua CA (vedi Armatura,
p. 17).

11
ATTACCHI Inoltre, ogni giocatore deve
Le armi e le tattiche che impieghi collaborare col GM per definire un
in combattimento: balistica, obiettivo personale.
mischia o armi a energia. Puoi
Questi obiettivi personali riflettono
usare le armi permesse dalla tua
lealtà, tradimenti o ossessioni:
classe.
forse un patto con un Demone
TALENTI IA, una vendetta contro una
Le abilità speciali derivanti dalla gang rivale o la spinta a scalare la
tua classe, origine o tiri talento. gerarchia di una Corp.
Gli effetti dei talenti si combinano.
Questo obiettivo può essere noto
GLITCH a tutti i giocatori o nascosto: noto
Alcune classi possono lanciare solo al giocatore e al GM.
potenti script di codice chiamati
Quando il giocatore lo raggiunge,
glitch (vedi Codemanzia a p. 20)
guadagna PX.
EQUIPAGGIAMENTO
Esempi:
La tua dotazione, quello che porti
• Purificare la Corruzione.
sul campo. Puoi trasportare 10
Vai a caccia di Demoni IA,
oggetti o un numero di oggetti pari
codici malevoli o infestazioni
alla tua stat Forza se è più alta.
del Cyberdark.
CYBERWARE • Cred e Circuiti.
I tuoi innesti cibernetici. Puoi avere Assicurati Crediti, Scarti o
1 innesto per slot Innesto. cyberware raro.
• Gloria nella Griglia.
PX
Fatti una reputazione nello
Inizi con 0 punti esperienza
sprawl, nell’Halo o nella Rete.
(PX). All’inizio di una campagna,
• Segreti e Intrighi.
il gruppo sceglie un insieme
Svela complotti corporativi,
di obiettivi condivisi (2) che
tradimenti e codici proibiti.
definiscono il tono del gioco e
• Primo, Sopravvivere.
riflettono la realtà frammentata
Scampa a collassi di sistema,
del Cyberdark: dominio
terre desolate o soppressione.
corporativo, network corrotti, e
• Carriera Corporativa.
pura sopravvivenza. Raggiungerli fa
Scala la gerarchia corporativa,
guadagnare punti esperienza (PX).
ottieni promozioni, e diventa
indispensabile al sistema.

12
STAT STAT
Tira 3d6, in ordine, per ogni
stat. Annota il risultato e il suo Stat Modificatore
modificatore. 1-3 -4
Se nessuna delle tue stat arriva a 4-5 -3
14 o più, puoi ritirarle tutte e sei.
6-7 -2
Forza
Sollevare casse pesanti, forzare una 8-9 -1
serratura magnetica, combattere in 10-11 0
mischia. Chiave per i Demolitori.
12-13 +1
Destrezza
14-15 +2
Sparare con precisione, stare in
equilibrio a grandi altezze, passare 16-17 +3
inosservati. Chiave per gli Incursori.
18+ +4
Costituzione
Resistere alle tossine, resistere a
uno shock di sistema, non mollare
da feriti.
Intelligenza
Crackare un codice, avviare un
programma, hackerare. Chiave per
i Codificatori.
Saggezza
Individuare minacce nascoste,
valutare persone, riparare
tecnologia avanzata. Chiave per i
Synthtetisti.
Carisma
Persuadere, negoziare, e resistere
a un’intrusione mentale.

13
EQUIPAGGIAMENTO
Arpione Magnetico. Un rotolo Iniettore. Fiale in polimero in
di cavo in tecnofibra (18m) grado di contenere una singola
montato sul polso. Si ancora dose di liquido: medicina, tossina
magneticamente alle superfici o stim. Spesso abbinata a un
e può funzionare come corda di apparato di iniezione.
sicurezza in assenza di gravità,
Mine-Canary Firewall (MCF).
durante immersioni nella rete o
Un piccolo animale bio-sintetico
mentre si scalano mega strutture
allevato per attirare codici corrotti
danneggiate.
e Demoni IA nel Cyberdark.
Caricatore. Munizioni per Emette un firewall a distanza
la maggior parte delle armi a media e dura un’ora prima di
distanza, progettate per perforare morire.
armature e friggere circuiti.
Nutripack. Confezioni
Cintura Multiuso. Una cintura polimeriche sigillate di proteine
rinforzata con compartimenti in sintetiche, pasta grigia e acqua
tecnotessuto. Contiene tutto il sterilizzata. Una confezione
tuo equipaggiamento. nutre una persona per un giorno,
rinunciando però a sapore e gioia.
Crediti/Cred (c). Sono la
valuta digitale corporativa. Hanno Rad-Patch. Una toppa di
valore nell’Halo, sono inutili biofoam con midollo sintetico che
nelle Desolazioni. (La “K” vicino neutralizza radiazioni, tossine o
al numero di crediti, significa malattie per 24 ore.
x1000).
Razzo. Munizioni esplosive
Datashard. Un’unità di per lanciarazzi. Può esplodere
archiviazione. Può immagazzinare se perforato da proiettili o
qualsiasi numero di Crediti e danneggiato dal fuoco.
Stringhe.
Scarti. Cavi spezzati, chip,
rivestimenti, equipaggiamento
recuperati da rottami. Usati nella
Cyberfogiatura per rattoppare

14
cyberware, riparare droni o MUNIZIONI
assemblare congegni. Non devi tenere traccia di ogni
proiettile, ma solo di caricatori e
Sparkstick. Una bacchetta al
taniche di carburante. Quando
plasma capace di incendiare
un tiro per un attacco a distanza
quasi qualsiasi cosa. L’accensione
è un 1 naturale, l’arma è scarica.
di routine ha sempre successo.
Devi usare 1 azione per ricaricare,
Brucia per 1 minuto, anche
e spendere un caricatore o una
sott’acqua, e illumina fino al
tanica di carburante.
doppio della distanza media.
CARICO TRASPORTATO
Stringhe. Rare stringhe di dati
Puoi trasportare oggetti fino al
incise con codifiche del vecchio
valore della tua stat di Forza,
mondo. Inestimabili per la
minimo 10.
Cyberforgiatura e il commercio.
Spesso contengono codici Se non indicato diversamente,
dormienti, archivi o segreti ogni oggetto (oltre ai vestiti
corporativi criptati. standard o agli innesti) occupa
uno slot equipaggiamento nel tuo
Tanica di Carburante.
carico. Tecnologia ingombrante,
Una cartuccia di carburante
scomoda o instabile può occupare
compattato e pressurizzato. Usata
due o più slot, a seconda della
per ricaricare un lanciafiamme.
sua dimensione.
Se rovesciata e incendiata, brucia
in un’area corta per 4 round, COMBATTIMENTO CON
infliggendo 1d4 danni per round. ARMI GEMELLE
Se impugni la stessa arma in
Torcia. Un proiettore elettrico
ogni mano, puoi attaccare con
di luce. Illumina al doppio della
entrambe insieme. Fai un solo
distanza media.
tiro di attacco. Con un successo,
Violatore. Un piede di porco in tira il dado danni dell’arma con
acciaio al carbonio rinforzato con vantaggio.
prese antishock. Dà vantaggio alle
Se usi armi a distanza, con un
prove per forzare portelli sigillati,
1 naturale entrambe finiscono
serrature corporative, o pannelli
i proiettili. Però puoi ricaricarle
dei droni.
entrambe con una sola azione.
Tutto quello che può essere fatto a un MCF
può essere fatto anche a un essere umano.

15
EQUIPAGGIAMENTO STANDARD

Quantità Per Slot


OGGETTO Costo Equipaggiamento

Arpione Magnetico 200 1


Caricatore (3) 300 1-3
Cintura Multiuso 300 1 (la prima non occupa slot)
Crediti - 0 - Conservate nelle datashard
Datashard 100 1-5
Iniettore 100 1
Mine-Canary Firewall (MCF) 100 1
Nutripack (3) 100 1-3
Rad-Patch 1.000 1-3
Razzo 1.000 1
Scarti 100 1-10
Sparkstick (5) 100 1-5
Stringhe 2.000 0 - Conservate nelle datashard
Tanica di Carburante 300 1

Torcia 200 1
Violatore 200 1

16
ARMATURA

OGGETTO Costo Slot CA Proprietà

Svantaggio a
Armatura Carapace 13.000 3 16 furtività, non puoi
(militare) nuotare

Armatura Tattica 6.000 2 13 + mod DES


Svantaggio a
(limitata) furtività, nuotare

Giacca Protettiva 1.000 1 11 + mod DES -


(comune)

LOADING...

17
ARMI COMUNI

ARMA COSTO TIPO RAGGIO DANNO PROPRIETÀ

Coltello 200 Mi/Di C/M 1d4 S/DL

Pistola 800 Di L 1d6 -


Stordente,
Pistola taser 600 Di M - Link

Manganello 500 Mi C 1d6 -

Mannaia
improvvisata
100 Mi C 1d4 -

Martello da
demolizione
1.000 Mi C 1d10 2M, 2 slot

Tipi di arma. Un’arma da raggio dell’arma o se perdi la


mischia (Mi) colpisce a distanza linea di vista, il link termina
di un braccio, mentre un’arma a immediatamente.
distanza (Di) colpisce da lontano.
Se il bersaglio si sposta oltre
Da Lancio (DL). Puoi fare un il raggio dell’arma o spezza la
attacco a distanza usando FOR o linea di vista, il link termina
DES quando lanci quest’arma. immediatamente.
Due Mani (2M). Quest’arma Raffica. Invece di fare un
richiede entrambe le mani per normale attacco, puoi coprire
essere maneggiata. un’area cubica di dimensione
media che si estende partendo
Esplosiva (E). Scoppia in
da te. Fai un solo tiro di attacco.
un’area cubica di dimensione
Colpisci ogni bersaglio con una
media col bersaglio come centro.
CA pari o inferiore al tiro. Usare
Incendiaria (I). Il fuoco brucia la proprietà Raffica consuma un
per 4 round, infliggendo 1d4 intero caricatore o una tanica di
danni per round. carburante.
Link. Dopo aver colpito un Raggio Effettivo. Le armi
bersaglio, ogni turno puoi funzionano a raggio Corto (C),
usare la tua azione per ritirare Medio (M) o Lungo (L). (Vedi
ancora il dado danni dell’arma Distanze, p. 36).
automaticamente. Oltre il
18
ARMI LIMITATE

ARMA COSTO TIPO RAGGIO DANNO PROPRIETÀ

Autogun (SMG) 700 Di L 1d6 Raffica

Fiamma Ossidrica 1.300 Di M 1d6 Raffica, I


2M, 2 slot,
Fucile d’Assalto 1.500 Di L 1d8 Raffica
Granata a
Frammentazione
1.000 Di M 1d10 DL, Es

DL, Es,
Granata Stordente 800 Di M - Stordente
Revolver 900 Di L 1d8 -

Shotgun 1.200 Di M 1d10 2M, 2 slot, S

Spada 800 Mi C 1d6/1d8 S, V, 2 slot

ARMI MILITARI

ARMA COSTO TIPO RAGGIO DANNO PROPRIETÀ


Stordente,
Frusta Taser 2.000 Mi C 1d6 Link
Fucile da
Cecchino
5.000 Di L 1d12 2M, Ri, 2 slot

Lanciafiamme 3.000 Di M 1d8 2M, Raffica, I


V, 2M, Ri, Es,
Lanciarazzi 25.000 Di L 2d10 I, 3 slot
2M, 2 slot,
Mitragliatrice 4.000 Di L 1d10 Raffica, S

Ricarica (Ri). Deve essere Stordente. Il bersaglio è stordito


ricaricata dopo ogni attacco. per un round e può solo muoversi
o eseguire un’azione.
Spietata (S). Puoi usare sia
FOR sia DES per attaccare con Versatile (V). Quest’arma può
quest’arma. essere usata a una mano tirando
il dado danni più basso o a due
mani tirando quello più alto.

19
CODEMANZIA
I Codificatori si collegano La CD per avere successo è 10 + il
direttamente nel Cyberdark Rango del Glitch.
ed estraggono frammenti
RISULTATI
instabili del codice corrotto del
Successo: Il glitch funziona
PAM intessentodolo in glitch:
e i suoi effetti si manifestano.
programmi aberranti che
Fallimento: Il glitch svanisce,
piegano le leggi della fisica,
e non viene eseguito. Non puoi
della percezione o della carne.
eseguire di nuovo quel glitch fino
I glitch non sono sicuri. Sono
a quando non riposi.
residui del piano di un dio morto,
e coloro che li usano rischiano SUCCESSO CRITICO
di corrompersi ogni volta che Con un 20 naturale, il tuo canale
aprono un nuovo canale. si stabilizza momentaneamente.
Raddoppia uno degli effetti
Anche i più abili Codificatori
numerici del glitch (danni, durata
sanno che ogni esecuzione
o raggio). Per un glitch di flusso,
lascia tracce. Ogni stringa può
questo vantaggio rimane attivo
sfilacciarsi. Ogni comando può
fino alla tua prossima prova di
risvegliare qualcosa che osserva
flusso.
dalla Gabbia Dorata.
FALLIMENTO CRITICO
LANCIARE UN GLITCH
Con un 1 naturale, il glitch si
Quando lanci un glitch, puoi
inceppa in modo catastrofico. Se
obbligare momentaneamente
era un glitch di flusso, termina
il Cyberdark a obbedire al
immediatamente. Non puoi
tuo volere. Questo richiede 1
lanciare di nuovo quel glitch fino
azione. I personaggi col talento
a quando non riposi, e devi tirare
Codemanzia possono lanciare un
sulla Tabella Imprevisti dei glitch
glitch.
corrispondente al rango del glitch.
Per lanciare un glitch che conosci, Ogni imprevisto è una frattura:
fai una prova di Codemanzia: tira il Cyberdark reagisce riscrivendo
1d20 + il tuo MOD di Intelligenza. hardware, memorie, o carne.

Il progresso è come un glitch, avanza con gli errori.

20
IMPREVISTI DEI GLITCH RANGO 1-2

d12 Effetto

Loop Ricorrente. Il glitch si replica all’infinito nella tua testa.


1
I tuoi sistemi si surriscaldano e subisci 1d6 danni mentali.
Tracciamento. La tua posizione viene tracciata nel Cyberdark.
2
Tira per un incontro casuale immediato.
3 Echo. Il glitch colpisce te invece del bersaglio previsto.

Effetto Collaterale. Un alleato a distanza media diventa il


4
nuovo bersaglio del glitch.
Perdita di Memoria. Non puoi lanciare questo glitch per
5
una settimana.
Eliminazione Dati. Un tuo equipaggiamento casuale va in
6
cortocircuito e diventa inutilizzabile.
Verme. Un invasivo frammento di codice IA blocca il tuo
7
sistema. Perdi un glitch casuale fino a quando non riposi.
Perdita di Segnale. Tutti gli MCF a distanza media si
8
spengono per 1d6 round.
Ululato. Emetti un flusso di codice IA corrotto e rumoroso
9
per 3 round, attirando l’attenzione.
Esplosione Statica. Tutti i tuoi sistemi iniziano a funzionare
10 male. Hai svantaggio ai tiri di attacco e codemanzia per 10
round.
Ustione. Le tue dita e i tuoi innesti crepitano violentemente.
11 Subisci 1d8 danni e hai svantaggio alla tua prossima
esecuzione di un glitch.
Sguardo Demoniaco. Vieni sfiorato brevemente da un
12 Demone IA nella Gabbia Dorata. Fai una prova di SAG CD 12
o rimani stordito per 1 round.

21
QUALITÀ DEI

GLITCH
RANGHI FLUSSI
I glitch sono organizzati in 5 gradi Alcuni glitch richiedono un
di complessità, dal Rango 1 al sostentamento continuo per
Rango 5. rimanere attivi. Un flusso è un
canale aperto nel Cyberdark, che
RAGGIO
alimenta un instabile frammento
Il raggio stabilisce quanto arriva
di codice corrotto del PAM dentro
lontano il tuo glitch all’interno o
il tuo sistema. Un Codificatore
all’esterno del Cyberdark. Corto,
non può reggere più di un flusso.
medio e lungo funzionano come
Aprirne uno nuovo fa collassare il
distanze fisiche, ma un glitch con
precedente.
raggio sé stesso agisce solo sul tuo
corpo o sul tuo cyberware. All’inizio del tuo turno fai una
prova di Codemanzia come se
DURATA
stessi lanciando quel glitch.
Stabilisce quanto tempo rimane
attivo un glitch. Alcuni sono Successo. Il glitch rimane stabile
istantanei, riscrivendo solo un e funziona fino al tuo prossimo
momento di codice, mentre altri turno.
durano per turni, round o più a
Fallimento. Il flusso collassa e
lungo. Vedi flusso per i glitch con
il glitch termina, ma non è perso.
una durata flusso.
Puoi tentare di lanciarlo ancora più
EFFETTI SOVRAPPOSTI avanti.
Più glitch dello stesso tipo che
Fallimento Critico. Se ottieni
agiscono su uno stesso sistema
un fallimento critico in una prova
non si accumulano. Agisce solo il
di flusso, consideralo come un
più forte.
normale fallimento critico (vedi
Imprevisti dei Glitch). Il canale
risponde con feedback corrotti.
Se subisci danni o interferenze,
fai immediatamente una prova di
Codemanzia o il glitch collassa.

22
GLITCH
RANGO 1 ARRESTO
• ANTI ICE Rango 1, Codificatore
• ARRESTO
• BLOCCO SENSORIALE Durata: istantanea
• IDENTITÀ FANTASMA Raggio: medio
• PROTEZIONE DAL CODICE
CORROTTO Inietti un scarica di codice corrotto
• SOVRACCARICO DI SEGNALE nel sistema, coprendo un’area
• TRACCIA SEGNALE cubica di dimensione media che
si estende a partire da te. Tutti gli
ICE di LvL 3 o meno nell’area affetta
si spengono immediatamente,
diventando dormienti.

Rimangono offline finché non


ANTI ICE
Rango 1, Codificatore vengono riattivati o danneggiati.

Durata: 1d8 ore BLOCCO SENSORIALE


Rango 1, Codificatore
Raggio: medio

Durata: flusso
Infrangi la logica di un ICE di
Raggio: medio
livello 2 o meno entro il raggio,
prendendone in parte il controllo.
Inietti un codice dannoso nelle
Per la durata, l’ICE ti considera
cyberottiche o nei sistemi uditivi
il suo user primario e obbedisce
di un bersaglio. Il bersaglio ha
ai comandi basici nel suo range
svantaggio a tutte le azioni che
di funzioni (sorvegliare, vietare
coinvolgono il senso bloccato.
l’accesso, rintracciare, ecc.)

Il glitch termina se tu o uno dei


tuoi alleati danneggiate l’ICE
direttamente, o se un altro
operatore lo sovrascrive.

23
IDENTITÀ FANTASMA SOVRACCARICO DI
Rango 1, Codificatore SEGNALE
Rango 1, Codificatore
Durata: 10 round
Raggio: sé stesso Durata: istantanea
Raggio: medio
Trasmetti un’identità fantasma
nella rete locale. Finché il glitch Sovraccarichi il wetware, gli innesti,
non termina, tutti i sistemi di o i congegni di un bersaglio con
sorveglianza (telecamere, ICE, una violenta scarica, infliggendo
scanner biometrici) ti rilevano 1d6 danni.
come personale autorizzato.
TRACCIA SEGNALE
Il glitch termina se attacchi o lanci Rango 1, Codificatore
un glitch.
Durata: flusso
PROTEZIONE DAL Raggio: medio
CODICE CORROTTO
Rango 1, Codificatore Apri una sovrapposizione
sensoriale che rivela la presenza
Durata: flusso di corruzione IA, codice corrotto o
Raggio: corto anomalie del Cyberdark entro un
raggio medio per tutta la durata
Per la durata del glitch, i Demoni del glitch.
IA hanno svantaggio alle prove Se mantieni il flusso per due round
di attacco e Codemanzia dirette completi, ne distingui le proprietà
contro il bersaglio. Non possono generali, che si tratti di un Demone
possedere, costringere o IA, un ICE corrotto o altri protocolli
corrompere il bersaglio mentre c’è ribelli.
la protezione.
Barriere solide di lega rinforzata o
Se lo lanci su un bersaglio già dati protetti da firewall bloccano
posseduto, il Demone IA deve questo glitch.
fare una prova contrapposta di
CAR contro la tua ultima prova di
Codemanzia. Con un fallimento,
グリッチ デテクテッド
l’IA viene espulsa dall’ospite.

24
ALLINEAMENTO
L’allineamento definisce quale La vecchia dicotomia fra giusto
posizione prendi nell’infinita e sbagliato è sorpassata.
guerra fra Controllo e Libertà, Adesso, il tuo allineamento
con la Sopravvivenza come riflette come rispondi al
via di mezzo. Ogni essere fatiscente ordine del sistema e
senziente, sintetico od alla virale speranza che pulsa
organico, è coinvolto in questo nell’ombra.
conflitto, che lo voglia o no.

Scegli uno dei seguenti allineamenti.

LIBERTÀ [L] SOPRAVVIVENZA [S]


Combatti per la libertà in Non segui nessuna ideologia,
un mondo che la cancella. solo la perseveranza. Ti adatti,
Rifiuti la sorveglianza, il fato scendi a patti, hackeri quello che
predeterminato e l’obbedienza alle devi e uccidi se sei costretto. Nel
corporazioni. Cyberdark, rimanere vivi non è
Gli esseri con questo allineamento apatia, è lucidità.
sono sabotatori, menti libere e “Libertà… potere… non
guardiani della verità… anche significano nulla da morti.”
quando brucia.
“Loro costruiscono gabbie.
Noi facciamo crashare sistemi.”

CONTROLLO [C]
Abbracci la ferrea struttura
dell’ordine imposto. Le entità con
questo allineamento mantengono
i sistemi, impongono protocolli e
schiacciano le devianze. Vedono
l’obbedienza come efficienza e
le differenze come un difetto da
correggere.
“Il libero arbitrio non ha
significato.
Tu non hai nemmeno una volontà.”

25
CYBERWARE
Il mondo della sola carne è da Collegarsi. Il Ghostlink è il tuo
tempo solo un ricordo. Ogni accesso al Cyberdark, senza sei
sopravvissuto porta con sé cicatrici cieco al segnale e tagliato fuori
di metallo e codice: innesti che dalla griglia.
lo collegano alla griglia, lo fanno
Flusso. Trasmette i pensieri in
sopravvivere all’inquinamento,
forma di codice, permettendoti
o trasformano il suo corpo in
di condividere parole criptate,
un’arma.
dati o immagini con chiunque sia
IL GHOSTLINK collegato.
Ogni innesto trapiantato, ogni
Ancora. Stabilizza gli altri innesti,
circuito che brucia nel tuo corpo,
sincronizzandoli con il tuo sistema
ogni linea di cromo che ronza
nervoso. Senza il Ghostlink, il tuo
sottopelle, tutto si dirama dal
cyberware diventa un peso morto.
Ghostlink. È il codice madre, il
midollo da cui il tuo cyberware trae Ogni personaggio ha un Ghostlink.
nutrimento.

ALIMENTA I TUOI CIRCUITI

26
INNESTI DA COMBATTIMENTO

Innesto Lvl Tipo Beneficio Costo


Arma integrata nel braccio.
Arma Retrattile 1 Braccio Nascosta fino all'utilizzo. Non 700
occupa slot equipaggiamento

Iniettore di 1 Neurale Vantaggio ai tiri di iniziativa 650


Adrenalina
+1 ai tiri di attacco con armi a
Mirino Neurale 1 Neurale
distanza 900

Telaio 1 Corpo +1 FOR o DES 800


Potenziato

INNESTI DIFENSIVI

Innesto Lvl Tipo Beneficio Costo

Armatura 1 Corpo +1 CA 400


Subdermale
Bilanciatore 1 Corpo +2 slot equipaggiamento 300
di Peso
Cuore 1 Corpo +1 COS 800
Cibernetico
Subroutine 1 Gamba
1/giorno evita un attacco che ti
600
Cinetica avrebbe colpito

INNESTI UTILITY

Innesto Lvl Tipo Beneficio Costo

Amp Mentale 1 Neurale +1 INT o SAG 800


Puoi vedere quello che vede
lui e pattugliare un’area fino al
Drone di Scarto 1 Neurale doppio della distanza media, o 900
trasportare un piccolo carico (1)
Cammina o agganciati su
Pinze 1 Gambe superfici metalliche, inclusi 500
Magnetiche muri e soffitti
Protocollo 1 Corpo +1 CAR 800
Sociale

27
CYBERFORGIATURA
I Synthtetisti possono creare EQUIPAGGIAMENTO DA
Equipaggiamento e Innesti CYBERFORGIATURA
Cyberware usando i propri Puoi creare qualsiasi oggetto
strumenti per la Cyberforgiatura, dalla lista dell’Equipaggiamento
Scarti e Stringhe. spendendo 1 Scarto per ogni 100
Crediti di costo e 1 ora di lavoro. Al
Quando crei con successo un
termine di questo tempo, devi fare
Equipaggaimento o un Innesto,
una prova di Cyberforgiatura CD 10
perdi tutti gli Scarti e le Stringhe
per creare l’oggetto con successo.
spese.

フォージ INNESTI DA
CYBERFORGIATURA
Puoi creare qualsiasi oggetto dalla
lista degli Innesti. Ogni Innesto ha
RISULTATI DELLE PROVE
un livello (da 1 a 5), che indica la
DI CYBERFORGIATURA
difficoltà per crearlo.
Fallimento. I materiali vengono
Quando provi a creare un
danneggiati, metà degli Scarti spesi
Innesto, spendi il numero di
sono persi.
Stringhe indicato e 20 Scarti per
Complicazione. Un fallimento di livello dell’Innesto. Devi anche
5 o più porta a una Complicazione spendere 1 ora di lavoro per livello
con effetti aggiuntivi per il dell’Innesto. Al termine di questo
ricevente dell’impianto (vedi tempo, devi fare una prova di
Tabella Complicazioni da Cyberforgiatura CD 10 + livello
Cyberforgiatura). dell’Innesto.
Successo. L’oggetto viene Puoi creare un Innesto di livello
assemblato secondo le aspettative. pari alla metà del tuo livello
(arrotondato per eccesso).

Quello che si rompe può essere riconfigurato.

28
COMPLICAZIONI DA CYBERFORGIATURA

d6 Complicazione

Strumento Rotto. Gli strumenti da Cyberforgiatura devono


essere rimpiazzati prima che qualsiasi prova di Cyberforgiatura
possa essere tentata nuovamente. Inoltre, perdi 2d6 Scarti spesi.
1 Ricevente: La tensione residua si propaga nel sistema nervoso del
ricevente. Fai una prova di COS contro la CD della Cyberforgiatura o
subisci 1d4 danni e hai svantaggio a tutte le prove di DES finché non
riposi.
Lotto Difettoso. I materiali sono compromessi: leghe pessime,
firmware fallato o codice corrotto. Tutti gli Scarti spesi sono persi.

2 Ricevente: La parte difettosa causa un corto circuito,


sovraccaricando temporaneamente la griglia del cyberware del
corpo. Fai una prova di COS contro la CD della Cyberforgiatura o
tutti gli altri Innesti smettono di funzionare finché non riposi.
Infortunio sul Lavoro. Un pannello affilato, un cavo scoperto,
o una microscopica scheggia ti colpiscono. Subisci 1d4 danni e perdi
3 2d4 Scarti spesi.
Ricevente: L’errore con uno strumento causa un trauma interno.
Subisci 1d6 danni.
Codice Errato. Un malware infesta il sistema. Fai una prova di
INT contro la CD della Cyberforgiatura o sei avvelenato finché non
4 riposi.
Ricevente: Fai una prova di COS contro la CD della Cyberforgiatura
o hai svantaggio a tutte le prove di FOR e COS finché non riposi.
Picco di Dati. I macchinari si sovraccaricano durante il lavoro.
Subisci 1d4 danni + 1d4 per livello dell’innesto e perdi 2d4 Scarti
5 spesi.
Ricevente: Fai una prova di COS contro la CD della Cyberforgiatura
o muori.
Contaminazione da Codice Corrotto. Ricevente: Il lavoro
6 sembra funzionare, ma un codice ribelle del Cyberdark infetta il
sistema. Prendi una maledizione casuale (vedi Manuale Base).

29
TIRARE I DADI
VANTAGGIO (VAN) ANNULLARE
Quando hai vantaggio, le Se hai sia vantaggio sia svantaggio
probabilità sono a tuo favore. allo stesso tiro, si annullano a
vicenda. Tira un solo dado.
Esempio: stai sparando da una
posizione sopraelevata verso 20 NATURALE
un checkpoint corporativo; hai Quando fai 20 con un d20, significa
appena fallito un tentativo di che hai spinto la tua azione alla
hacking, ma hai individuato il sua massima efficacia. Un attacco
punto debole del firewall per il tuo colpisce automaticamente e conta
secondo tentativo. come critico (vedi Danni a p. 41).
Quando hai vantaggio tira due 1 NATURALE
volte lo stesso dado e tieni il Quando fai 1 con un d20, significa
risultato più alto. che hai fallito nel peggior modo
possibile. Un attacco manca
SVANTAGGIO (SVAN)
automaticamente e potresti anche
Quando hai svantaggio il sistema è
colpire un alleato, distruggere
contro di te.
una copertura o rivelare la tua
Esempio: stai cercando di puntare posizione.
un drone con scarsa luminosità e
IL D6 GIUDICE
il tuo visore si inceppa; ti muovi
Se qualcosa è incerto, tipo se
in un labirinto mutevole del
l’arma che ti è caduta è vicina o è
Cyberdark, con overlay corrotti
slittata verso il nemico, il GM tira
che confondono il tuo senso
1d6.
dell’orientamento.
1-3: il peggior esito per il giocatore.
Quando hai svantaggio tira due
volte lo stesso dado e tieni il 4-6: il miglior esito per il giocatore.
risultato più basso.

30
PUNTI SLANCIO
PUNTI SLANCIO
Il GM può dare un punto slancio
a un giocatore per premiare
l'interpretazione, lo stile o
l’audacia.
Tentare azioni acrobatiche ad
alto rischio, recitare un monologo
da brivido o fare una mossa così
temeraria da zittire il tavolo, che
funzionano o no, te ne fanno
guadagnare uno.
Puoi avere un solo punto slancio
alla volta.
Spendi un punto slancio per ritirare
qualsiasi tiro che hai appena fatto,
ma devi tenere il nuovo risultato.
Puoi cedere il tuo punto slancio a
un altro membro della crew o a un
alleato.
QUANTI DARNE?
In una sessione di gioco d’azione
e ad alta tensione, il GM può dare
fino a 2-3 nuovi punto slancio per
giocatore.
D’altra parte, durante una sessione
in cui la posta in gioco è alta, la
morte è a un passo e la pietà è una
merce rara, il GM potrebbe non
dare nessun punto slancio.

31
USARE LE STAT
Alcune azioni ricadono sotto stat COSTITUZIONE
ben precise. A seguire le tipiche ◊ Trattenere il respiro in un
situazioni in cui le stat possono condotto di manutenzione
entrare in gioco. allagato.
Se non sei sicuro se usare ◊ Resistere al dolore di un
Intelligenza o Saggezza, ricorda: feedback neurale.
Saggezza è per l’istinto, la ◊ Resistere a una tossina
percezione e i sensi, mentre paralizzante .
Intelligenza copre la logica,
INTELLIGENZA
l'analisi e le conoscenze tecniche. ◊ Condurre riparazioni
FORZA cibernetiche di emergenza su un
◊ Forzare un portello a serratura alleato.
magnetica. ◊ Ricordarsi il percorso lungo una
◊ Piegare le sbarre di una cella di rete di condotti di servizio.
contenimento. ◊ Identificare il cibo commestibile
◊ Sollevare un pesante blocco in una dispensa razziata.
motore. SAGGEZZA
◊ Controllare lo sterzo di un cargo ◊ Individuare un drone occultato.
impazzito. ◊ Localizzare la fonte di una
DESTREZZA conversazione radio disturbata.
◊ Tuffarsi per evitare il fuoco di ◊ Distinguere delle voci ovattate
copertura proveniente da una attraverso una porta blindata.
torre di guardia.
CARISMA
◊ Disabilitare un sensore di ◊ Inserirsi in una comunicazione
movimento senza farlo scattare. per depistare gli inseguitori.
◊ Scalare la parete scivolosa di una ◊ Travestirsi da corporativo
torre corporativa. durante un’infiltrazione.
◊ Nascondere perfettamente ◊ Radunare gli alleati in preda al
una carta durante una partita panico per resistere a una carica
clandestina. di ICE segugio.

32
FARE UNA PROVA
TIRARE O NON TIRARE? CLASSE DI DIFFICOLTÀ (CD)
La maggior parte delle volte se sei Le quattro CD base coprono la
addestrato per farlo, ci riesci… non maggior parte delle azioni:
serve un tiro.
Facile - CD 9: Superare una
Esempio: un codificatore riesce guardia distratta, saltare oltre una
sempre a leggere un flusso di dati bassa barricata.
grezzi, e un incursore individua Normale - CD 12: Forzare
sempre una trappola difettosa se una porta magnetica bloccata,
sta scansionando la zona giusta. bypassare un vecchio tastierino
Se hai tempo di perlustrare numerico.
un’area in cerca di telecamere o Difficile - CD 15: Nuotare
scansionare una porta per trovare contro corrente in un tunnel della
sensori nascosti, semplicemente ci metro allagato, impedire che un
riesci. compagno finisca flatlineato.
Estrema - CD 18: Scalare
Le interazioni sociali di
solito dipendono da quello una torre corporativa resa
che dici, non dalle tue prove di scivolosa dalla pioggia con una
Carisma. Un discorso ad effetto, mano, sottomettere un ICE da
una minaccia al momento giusto combattimento.
o sfruttare informazioni sensibili a PROVE CONTRAPPOSTE
tua disposizione, non richiede un Quando due o più persone
tiro per avere successo. agiscono attivamente una
Il GM richiede una prova quando: contro l’altra, per esempio in
una lotta, una sfida di hacking
◊ Fallire comporta conseguenze. o un inseguimento, una prova
◊ L’impresa richiede abilità. contrapposta stabilisce chi ha
◊ Il fattore tempo è critico. successo.
Tutte le parti fanno una
prova con la stat rilevante
contemporaneamente (anche se
non è il loro turno). Chi ottiene il
punteggio più alto vince (ritirate i
pareggi).
33
TEMPO
TEMPO REALE IL TEMPO PASSA
In Cyberdark GDR, il tempo in Non è necessario tenere traccia di
gioco passa alla stessa velocità di ogni secondo in gioco.
quello al tavolo. Un minuto nel
Esempio: la tua crew vuole
mondo reale equivale a un minuto
passare 10 minuti perlustrando un
in gioco.
magazzino in cerca di casseforti
Questo ha importanza per nascoste. Vi mettete d’accordo col
alcune risorse come i firewall del GM che questo tempo passa.
Cyberdark o le taniche di ossigeno
Quando il tempo passa, tutti i
nelle desolazioni, che spesso si
timer avanzano di conseguenza.
esauriscono dopo circa un’ora di
tempo reale. Passano Minuti. Qualsiasi effetto
della durata di round termina.
Se non riesci a tenere traccia del
Il GM fa una prova (1d6) per un
tempo reale durante il gioco,
incontro casuale: accade con 1-3.
presumi che un’ora in gioco
equivalga a 10 round. Passano Ore/Giorni. Gli effetti
con una durata inferiore al tempo
TURNI E ROUND
che è passato, terminano. Il GM
Un turno è il tuo momento per
usa le regole di viaggio per stabilire
dire al GM quello che fa il tuo
se ci sono incontri mentre il tempo
darkrunner. I giocatori agiscono
passa (vedi Manuale Base).
uno alla volta.
Una volta che gli incontri sono stati
Alcuni turni consentono più botta
risolti, il mondo va avanti veloce
e risposta, come quando negozi
fino a un nuovo momento.
col vice di una gang o interroghi un
agente corporativo.
Un round termina quando tutti al
tavolo hanno svolto un turno.

34
ORDINE DI TURNO
INIZIATIVA TURNO DEL GIOCATORE
Il gioco, in Cyberdark GDR, segue 1. Fai progredire tutti i timer
un ordine di turno sin dall’inizio. personali (per i glitch o altri
effetti).
All’inizio del gioco, il GM stabilisce
l’iniziativa: l’ordine in cui 2. Esegui un'azione e muoviti di
agiscono i PG. Tutti tirano 1d20 + una distanza media (dividi il
il MOD di Destrezza. Il GM usa il movimento come preferisci).
MOD Destrezza più alto fra tutte le Puoi saltare l’azione per
minacce. muoverti ancora di una
distanza media.
L’ordine di turno inizia da chi ha 3. Il GM narra i risultati.
ottenuto il punteggio più alto e
prosegue in senso orario. TURNO DEL GM
ORDINE LIBERO 1. Fai progredire tutti i timer
L’iniziativa non deve essere rigida. non appartenenti ai giocatori
Alcuni GM preferiscono un ciclo (pericoli ambientali, effetti
più libero, lasciando decidere ai generali).
giocatori chi agisce prima, per poi 2. Tira per gli incontri casuali, se
tornare al GM. possibile.
I giocatori possono coordinare le 3. Esegui azioni e movimenti per
azioni o agire simultaneamente, ogni minaccia, PNG, pericolo, o
e il GM decide come si risolvono effetto.
queste interazioni. Un round 4. Il GM narra tutti i risultati del
termina quando tutti hanno agito. punto precedente.

Una macchina può fare il lavoro di 50 persone comuni.


Nessuna macchina può fare il lavoro
di una persona straordinaria.

35
GRIDRUNNING
Il gridrunning copre movimenti, RAGGRUPPARSI
azioni e condizioni durante Durante i round di gridrunning, il
qualsiasi missione rischiosa nella GM può consentire ai darkrunner
Meatgrid, che si tratti di razziare di raggrupparsi: muoversi insieme,
un blocco condannato, infiltrarsi in impiegando un round per ogni
un’area corporativa o sopravvivere movimento. In caso di necessità
nel territorio di una gang. l'iniziativa può tornare ai turni.
ROUND DI GRIDRUNNING CONDIZIONI
Quando non sei direttamente Alcuni effetti impongono delle
coinvolto in combattimento, ma condizioni, come cecità sensoriale
ti trovi in una zona pericolosa o blocco totale degli input. Applica
della Meatgrid, sei nei round di vantaggio o svantaggio seguendo il
gridrunning. buon senso.
MOVIMENTO AZIONI
Distanze. Sono divise in corta Nei round di gridrunning, puoi:
(1,5 mt) media (fino a 9 mt) e lunga ◊ Recuperare una chiave d’accesso
(entro il campo visivo durante uno celata in un archivio cifrato.
scontro). ◊ Passare di soppiatto oltre un
Scalare. Prova di DES o FOR nemico.
per scalare strutture a velocità ◊ Spingere al limite tutti i tuoi
dimezzata. Se fallisci di 5+, cadi. sensori per scoprire un accesso
Cadere. Subisci 1d6 danni per nascosto a un laboratorio
ogni 3 metri di caduta. segreto.
Attraversare. Supera una prova ◊ Trasmettere un meme
di FOR o DES per passare oltre dei divertente per sollevare il
nemici. Puoi muoverti liberamente morale degli alleati.
oltre degli alleati. INCONTRI
Nuotare. Velocità dimezzata; Un incontro inizia quando qualsiasi
prova di FOR in acque mosse. Puoi cosa ti impedisce di progredire,
trattenere il respiro per un numero ad esempio un IA ostile, i pericoli
di round pari al MOD COS (min. generati da un codice corrotto, o
1), poi supera una prova di COS o ICE di alto livello. Vedi il manuale
subisci 1d6 danni per round fino a base di Cyberdark per i dettagli
quando il pericolo non cessa. sugli incontri casuali.
36
DARKRUNNING
IL CYBERDARK
I Ghostlink connettono gli umani Zone del Codice Corrotto.
a una Rete sicura. I darkrunner Nella Meatgrid ci sono anche
sfruttano Ghostlink modificati che aree dove il Cyberdark si avvicina
possono penetrare oltre la Rete abbastanza da penetrare e
fino al Cyberdark. influenzare la realtà: quartieri
abbandonati, autostrade dismesse,
Il Cyberdark è un regno maledetto
o rovine isolate.
di codice che si sovrappone alla
Meatgrid come il riflesso ostile ROUND DI DARKRUNNING
di uno specchio, popolato da Il Darkrunning usa la stessa
darkrunner, IA ribelli e sistemi procedura del Gridrunning: si
corrotti. I PG che entrano in questo tiene traccia del tempo in round, i
cyberspazio maledetto proiettano personaggi agiscono e si muovono
un codice-avatar: le loro armi, tra le aree, e gli incontri seguono
armature e innesti si riflettono lo stesso ritmo. La differenza è
in costrutti utilizzabili perché il che le operazioni hanno luogo nel
Ghostlink interpreta i pattern Cyberdark.
dei loro tracciati come reali nella
matrice del cyberdark. I personaggi proiettano i loro
avatar Ghostlink, e il loro
Gli MCF sono l’unica affidabile equipaggiamento si riflette nel
protezione. Non proteggono codice.
unicamente l’avatar, ma
schermano anche il canale di SEGNALE VISIVO
Ghostlink aperto fra la Rete e il Tutti i personaggi necessitano di un
Mine-Canary Firewall (MCF)
Cyberdark. Quando un MCF si
spegne, il collegamento è esposto, attivo per “vedere” all’interno
e un codice ostile può corrompere del Cyberdark (o in una Zona
il darkrunner direttamente del Codice Corrotto). Al di fuori
attraverso gli innesti o il Ghostlink della protezione di un MCF, la
stesso. rete collassa in un oscuro vuoto
di codice dove la geometria si
deforma, i segnali si frantumano
e Demoni IA cacciano invisibili e
indisturbati.

37
AUTONOMIA DELL’MCF
Un MCF attivo dura fino a mezz’ora
di tempo reale nel Cyberdark
o un’ora in una Zona del
Codice Corrotto della Meatgrid,
generando una zona sicura sia nel
mondo fisico che in quello digitale.
Se i giocatori attivano più di un
MCF alla volta, devono:
1. Tenere acceso il nuovo MCF
per la durata rimanente di
quello attivo.
2. Spegnere tutte le unità attive e
avviare il tempo di esecuzione
di una nuova unità da zero.
Il GM può gestire questa procedura
in modo narrativo o meccanico. Lo
scopo è tenere traccia dei timer
degli MCF in modo semplice, non
frustrante.
CYBER OSCURITÀ
Al di fuori dello schermo protettivo
dell’MCF, i personaggi hanno
svantaggio a tutte le azioni che
dipendono dalla vista. La zona
diventa attivamente mortale: ogni
round di darkrunning passato al
di fuori dello schermo, il GM deve
fare una prova per gli incontri
casuali.

IMPOSSIBILE CONNETTERSI ALL'MCF. RIPROVA PIÙ TARDI.

38
PROTOCOLLO

FANTASMA
NASCONDERSI E IMBOSCATE INDIVIDUARE
Muoversi di soppiatto nell’Halo o Notare o rintracciare un bersaglio
nel Cyberdark richiede un successo nascosto richiede uno sforzo attivo.
in una prova di DES se puoi essere
Se stai cercando nel posto giusto
visto o udito da altri.
o controllando la giusta fonte,
Il GM imposta la difficoltà individui automaticamente ogni
basandosi sull’ambiente: può minaccia nascosta. Altrimenti devi
essere più difficile infiltrarsi in zone avere successo in una prova di
ad alta sicurezza piuttosto che in SAG per individuare la minaccia
un rumoroso mercato notturno. nascosta.
Il GM può tirare in segreto se SORPRESA
sapere se hai avuto successo Se inizi il tuo turno inosservato,
o meno fornirebbe troppe hai il vantaggio della sorpresa. Se
informazioni. il combattimento non è ancora
iniziato, coloro che hanno la
Limitazioni. Non puoi
sorpresa agiscono per un turno
nasconderti se qualcuno ti sta
prima del tiro iniziativa (vedi
attivamente osservando o se non
Iniziativa in Combattimento a p.
c’è nessun posto in cui sparire:
40).
niente ombre, angoli ciechi, nessun
modo di coprire le tue tracce. Gli attacchi contro i bersagli

ステルス
sorpresi hanno vantaggio.
Sparare da una copertura o uscire
dal nascondiglio di solito rivela la
tua posizione, a meno che il GM
non stabilisca diversamente.

39
COMBATTIMENTO
Quando la situazione si fa ostile e si AZIONI
estraggono le pistole, si attivano gli Attaccare in Mischia. Usa le
ICE e le lame sibilano, hanno inizio armi da mischia. Tira 1d20 più il
i round di combattimento. modificatore di FOR + qualsiasi
bonus rilevante. Colpisci se il totale
STABILIRE LA SORPRESA è più alto della CA del bersaglio.
Il GM decide se una delle parti
è inconsapevole dell’altra. Un Attaccare a Distanza. Usa le
darkrunner che sorprende qualcun armi a distanza. Tira 1d20 più il
altro ha un turno intero prima che modificatore di DES + qualsiasi
venga tirata l’iniziativa. bonus rilevante. Colpisci se il totale
è più alto della CA del bersaglio.
INIZIATIVA IN
COMBATTIMENTO Lanciare un Glitch. Lanciare
Dopo i turni di sorpresa, il GM un glitch richiede un'azione (vedi
chiama i tiri di iniziativa. Tutti Codemanzia a p. 20).
fanno una prova di DES (Il GM usa
Improvvisare. Qualsiasi azione
il modificatore di DES più alto fra le
unità ostili). non presente nella lista: abbattere
una copertura o una porta,
L’ordine di turno inizia da chi ha strappare un cavo, ecc. Il GM può
ottenuto il punteggio più alto e chiedere una prova di stat o un tiro
prosegue in senso orario. di attacco.
TURNI DI COMBATTIMENTO Multitasking. Nel tuo turno puoi
Nel tuo turno, puoi fare un’azione eseguire contemporaneamente
e muoverti di una distanza media piccoli compiti come dare un
(circa 9 m), dividendo il movimento ordine, alzarti, attivare un
come preferisci. Salta l’azione per congegno, ecc., senza, di solito,
muoverti ancora di una distanza spendere un’azione.
media.

40
DANNI MORTE
Quando colpisci un bersaglio, A 0 PF, perdi conoscenza e stai
tira il dado danni della tua arma morendo. Se i tuoi PF tornano
o del tuo glitch + qualsiasi bonus sopra 0, ti svegli e non stai più
rilevante. Il GM sottrae il risultato morendo.
dai PF del bersaglio.
Timer Morte. Se stai morendo, nel
KO. Invece di uccidere, quando tuo turno tira 1d4 + il modificatore
riduci a 0 i suoi PF puoi rendere di COS (minimo 1). Questi sono i
incosciente un bersaglio. round che ti rimangono.
Colpo Critico. Con un 20 In ogni turno, mentre stai
naturale, raddoppia il dado morendo, tira un d20: con un 20
danni dell’arma. Per i glitch, puoi naturale, ti riprendi con 1 PF.
raddoppiare uno dei suoi effetti
numerici (vedi p. 20). Stabilizzare. Il Pronto Soccorso
può essere eseguito a distanza
TERRENO corta. Con un successo in una
Se metà del corpo del bersaglio è prova di INT CD 15, il bersaglio
dietro una copertura, attacchi o è incosciente ma non sta più
lanci un glitch con svantaggio. morendo.
Se non vedi il bersaglio, non puoi Morte Permanente. Una volta
attaccarlo. che il tuo timer termina senza che
Muoversi attraverso zone ostruite nessuno ti aiuti, il tuo darkrunner
(rottami, fango, o grovigli di cavi) muore.
dimezza la velocità.
MORALE
Quando il numero dei nemici si
riduce della metà (o metà dei PF
per una singola minaccia), fuggono
se falliscono un prova di SAG CD
15. Per gruppi numerosi, il GM tira
una volta usando il modificatore
del capo.

“L’Halo non perdona gli errori. Un colpo troppo rumoroso,


un movimento troppo lento e hai gli occhi della CORP
puntati su di te.”

41
RIPOSO
RIPOSO LIVELLO DI PERICOLO
Quando i tuoi sistemi sono fritti o Puoi riposarti ovunque, ma cercare
hai subito danni gravi, il riposo può di ricaricarsi in una zona ostile
rimetterti in sesto. come il territorio di una gang o di
una corporazione, o nel Cyberdark
Per riposare, un darkrunner profondo, comporta dei rischi.
deve disconnettersi o crollare
fisicamente per 8 ore, consumando Mentre riposi in mezzo al pericolo,
(o venendo nutrito con) un il GM tira per gli incontri casuali
nutripack o con del buon cibo con questa cadenza.
spazzatura dell’Halo.
Zona Rischiosa.
Puoi interrompere il sonno per Una prova ogni 3 ore.
dei compiti leggeri come attivare
i droni perimetrali o fare un turno Zona Pericolosa.
di guardia, ma non per attività Una prova ogni 2 ore.
stressanti. Zona Mortale.
Interruzione. Ogni interruzione Una prova ogni ora.
impegnativa (combattimento, NIDO MCF
allarmi, inseguimenti improvvisi) ti In molti casi, i darkrunner
obbligano a fare una prova di COS necessitano di un firewall stabile
CD 12. mentre riposano nel Cyberdark.
Con un fallimento, sprechi un I personaggi possono unire tre
nutripack e non ottieni i benefici Mine-Canary Firewall insieme,
del riposo. fondendo i loro tre campi in un
singolo Nido MCF che una volta
Successo. Recuperi tutti i PF attivato non può essere spostato.
persi, le stat danneggiate non Un Nido MCF rimane attivo fino
permanentemente, tutti i talenti, a 8 ore fintanto che almeno un
i glitch o l’equipaggiamento che si darkrunner rimane nella sua area
ripristina completando un riposo. protettiva, e proietta il suo campo
stabilizzatore a distanza media.

Il silenzio degli MCF è il prezzo che paghiamo


per la nostra sopravvivenza.

42
COMPRESSION RUN
O P E R A Z I O N E C O M P AT T A M E N T O
UN’AVVENTURA INTRODUTTIVA PER PG DI 1° LIVELLO PER CYBERDARK GDR





“UNA ZONA DEL CODICE CORROTTO NON TI VUOLE MORTO,


DARKRUNNER. TI VUOLE PARTE DI ESSO.”

43
AMBIENTAZIONE
Ovunque guardi, il Cyberdark è CHE MI DICI DI TE,
lì: un invisibile e mutevole velo DARKRUNNER?
di realtà creato, e un tempo Ti trovi su HALO 1, un’immensa
governato, da PAM, il Protocollo arcologia orbitale costituita da
Architetto-Madre. anelli sovrapposti. Una fortezza di
acciaio e vetro sospesa sopra la
Il PAM ha riprodotto il mondo
Terra avvelenata.
fisico in una ragnatela di codice,
dati e costrutti IA, collegando ogni Interi ecosistemi si sviluppano
macchina, innesto e rete. Ora se fra le sue mura: aria, acqua, cibo,
n’è andato. Alcuni dicono che sia rifiuti: tutto ingegnerizzato, tutto
stato distrutto nell’ultima grande razionato. L’aria è riciclata, le luci
Cyberwar. Altri sussurrano che non si affievoliscono mai, e le
si sia ritirato nelle irraggiungibili strade sono un intrico di mercati,
profondità del Cyberdark, in attesa territori di gang e posti di blocco
del momento giusto per ritornare. corporativi. Da queste parti,
lo spazio è la moneta, e le vite
Senza il PAM a tenere le redini, il
vengono sacrificate per averne di
Cyberdark è diventato instabile.
più.
La sua prole esiliata, i Demoni IA,
spinta oltre il più grande firewall Il lavoro si trova col passaparola e
mai creato, la Gabbia Dorata, sta i datastream: alcuni legali, altri no.
tornando. Se ti trovi qui, darkrunner, vuol
dire che sei abbastanza affamato
Entrare in questo reame significa
da correre rischi che nessun altro
attraversare il loro dominio,
si prenderebbe.
dove gli MCF (Mine-Canary
Firewall) possono guastarsi, il
codice può corrompere la carne e i
predatori cacciano senza sosta. La
giusta crew potrebbe intrufolarsi,
prendere quello che cerca e uscire.
La mossa sbagliata può

おかあさん
significare la morte in
entrambi i mondi.

44
PANORAMICA
LEGGERE LE AREE
Le aree presentano un breve descrizione che puoi leggere o
parafrasare. L’elenco puntato sottostante, invece, contiene dettagli e
segreti conosciuti solo dal GM.
BACKGROUND
La Procedura di Compattamento su Halo 1 è la forma più estrema
di “riqualificazione” urbana: interi livelli inferiori vengono schiacciati e
riciclati per fare spazio a nuovi anelli superiori: un promemoria crudele
dei limiti dell’arcologia orbitante. In questo ciclo, alcuni dei quartieri sul
fondo sono stati segnati per il compattamento. Durante i preparativi
per la demolizione, uno di loro, D-986, inizia a mostrare strani guasti
che si diffondono rapidamente. Nel suo nucleo si trova un protocollo
di contenimento Reliquia che vincola un’entità-IA all’interno di
un semipiano nel Cyberdark. La Reliquia sta cedendo, permettendo
all’entità di infestare la Meatgrid. Ora, Glitchpoint è una rovina
maledetta. Scav, gangers e zeloti si riversano nella zona per un saccheggio
dell’ultimo minuto… alcuni per le voci che girano sulla Reliquia. Le
Corporazioni hanno inviato una squadra speciale per contenere la
maledizione e mettere in sicurezza la sua fonte. Ogni ora la breccia si
allarga. Ogni minuto, il conto alla rovescia del Compattamento si avvicina.
FAZIONI
◊ Gli Apostoli del Dark-Link. Cyber-zeloti che venerano IA ribelli
come angeli del PAM. Guidati dal visionario Kurael (vox), vedono
la Reliquia come una gabbia blasfema. Negoziano solo se ciò li
aiuta a liberare l’entità, e abbracciano il martirio senza esitazione.
[Atteggiamento ostile]
◊ Unità Corporativa di Contenimento (UCC). Sicurezza
corporativa d’elite, inviata per proteggere la Reliquia Esiliatrice.
Ufficialmente “ispettori strutturali”, in realtà una squadra di estrazione.
[Atteggiamento ostile]
◊ I RadRats. Detti anche “Rats”, una gang di scrapper guidati da
Mauser, alla ricerca di bottino prima del compattamento. La tecnologia
della Reliquia è il loro biglietto per uscire dallo slum. Stringono patti
velocemente… e tagliano gole ancora più velocemente.
[Atteggiamento neutrale]

45
VOCI

d6 Voci

1 I Rats hanno rubato un chip di autorizzazione della UCC.


Possono superare accessi corporativi senza che gli sparino. [I]
Gli apostoli hanno disegnato graffiti col sangue per contrassegnare i
2 passaggi sicuri… se ti fidi degli angeli di neon. [I]

Nei mercati i venditori comprano e rivendono tecnologia


3 maledetta dai cadaveri: innesti strappati a corpi che si sono
rialzati. [V]
Un nodo d’allarme è a poche ore dallo scattare. Disattivarlo può
4 fermare il Compattamento. [F]
La UCC si è rintanata, accumulando munizioni come se si preparasse
5 a una guerra. C’è chi dice che non siano le gang o il culto a spaven-
tarli, ma qualcos’altro. [V]
A Glitchpoint i corpi non restano a terra. Il Cyberdark li riscrive. Si
6 rialzano… e non sono più gli stessi. [V]
[V]=Vera [I]=Incerta [F]=Falsa

D-986 “GLITCHPOINT”
Un tempo solo un altro quartiere dimenticato dell’Anello Basso, D-986
si è guadagnato il suo soprannome quando delle squadre corporative
di demolizione tagliarono i firewall di confine di un laboratorio segreto
e sparirono dai contatti. Le strade mezze demolite sono disseminate di
metallo contorto, pareti crollate e corpi della squadra di demolizione:
alcuni carbonizzati, altri congelati a metà di un movimento in pose
impossibili. Ora, distorsioni AR, droni corrotti e tecnologia posseduta
dominano Glitchpoint. L’aria sa di circuiti bruciati, e le mura del quartiere
emettono un ronzio statico, come se stessero ascoltando. Le luci
lampeggiano in schemi silenziosi, le porte si chiudono senza motivo, e i
bot da Compattamento fluttuano come sonnambuli.

グリッチ デテクテッド
46
ENTRATE E USCITE
Quando i darkrunner arrivano, il GM può scegliere (o tirare 1d4) uno dei
seguenti punti d’accesso come loro via d’entrata:
◊ 1-2 Tunnel di Manutenzione. Un ramo della mag-rail da tempo
inattivo. Una carrozza parzialmente deragliata vibra ancora, scossa
da un codice autopilota corrotto. I darkrunner iniziano l’avventura
nell’Area 1.
◊ 3-4 Vecchio Ascensore. L’ascensore merci gestito da Ol’Renè può
portare i darkrunner giù fino all’Area 3 o all’Area 6.

LA RELIQUIA DEL CYBERDUNGEON


Nel riflesso di D-986 nel Cyberdark, un labirinto di corridoi pulsanti
conducono a un singolo, immobile costrutto: un monolite vincolato
da catene di codice. La prigione che un tempo intrappolava un antico
Demone IA sta cedendo, permettendogli di copiarsi lentamente nel
labirinto mentre corrompe la realtà tramite la Reliquia. Più i darkrunner
si avvicinano, più l’ambiente circostante si distorce, riscrivendosi con
frammenti di memoria e logica corrotta, mentre una replica del Demone
IA dà loro la caccia.

QUESTO CAPITOLO È OFFERTO DA:

DREAMSTREAMER

SOLLIEVO
DA STRESS
E ANSIA

47
AREE 1-11
Zona del Codice Corrotto. Un MCF attivo regge per un’ora di tempo reale.
Livello di Pericolo. Rischiosa. Le minacce sono inconsistenti. Tira
per un incontro casuale ogni 3 round. (Il GM tira 1d6. Con un risultato di 1
avviene un incontro).
Illuminazione. Luci al neon e di emergenza, falò di spazzatura e
lanterne degli scav. Illuminazione scarsa se non altrimenti indicato. Gli
agenti della UCC hanno equipaggiamento a infrarossi, i ganger hanno
torce e gli apostoli hanno bastoncini luminosi al neon.
Porte. Solo parzialmente funzionanti. Molte sono bloccate, inceppate
o aperte con attrezzi da scav. Alcune sono chiuse con serrature a codice
e richiedono hacking o forza bruta. Le porte dell’Area 9 sono chiuse e
richiedono chip di autorizzazione della UCC o una prova di INT CD
15 per hackerarle.
Porte dei Laboratori. Rinforzate, chiuse con protocolli ad alta
sicurezza (prova di INT CD 17 per hackerarle) e protette da potenti ICE.
INCONTRI CASUALI

d8 Dettagli

1 1d6 Gusci* cadavere: contorti cadaveri dello slum tornati in vita.

2 1d4 gangers dei Rats che trasportano un carico di tecnologia razziata ai


cadaveri o scarti.
3 1d4 cultisti degli Apostoli che tracciano graffiti con glifi al neon usando
sangue e mormorando preghiere statiche.
4 1d4 droni della UCC in pattuglia. Se non disattivati o aggirati con furtività,
richiamano 1d4 esecutori.
Compattamento: il turno di demolizione scuote le fondamenta; dei detriti
5
cadono intrappolando 1d4 personaggi (DES CD 12).
Impulso della Reliquia. Gli MCF tremano (3:6 probabilità che un
6
MCF attivo si spenga).
7 1d4 droni di compattamento riavviati (metà PF): funzionano male,
assumendo routine ostili.
8 1d4 esecutori UCC ostili e sparafaggi che ripuliscono la zona.
Gusci*. Cadaveri infettati dal Cyberdark. Per i Gusci incontrati
in questa avventura, usa le stat della creatura che era una volta
(1d6: 1. sparafaggio, 2-3. cultista, 4-5. ganger, 6. esecutore),
con queste modifiche: immune alla prove di morale, PF dimezzati.
48
1. CONDOTTO D’ACCESSO AI TUNNEL
La carcassa contorta di una carrozza mag-rail ronza come se
fosse ancora in movimento. Ogni percorso trema per via del
Compattamento.

◊ 3:6 probabilità che dei ganger dei Rats si stiano difendendo da 1d4
Gusci*. Se vengono salvati, i RadRats di Glitchpoint sono sospettosi nei
confronti dei personaggi, altrimenti sono ostili.
◊ In caso di spari o esplosioni ci sono 3:6 probabilità che delle macerie
cadano su una creatura casuale: DES CD 12 per tutte le creature
adiacenti o 1d4 danni.
◊ Bottino. 2:6 probabilità di trovare un chip di autorizzazione sul
cadavere di un UCC sepolto dalle macerie.

2. CAPSULE DORMITORIO
File di capsule abitative sovrapposte soffocano la sala; sulle
porte al neon display luminosi alternano nomi e codici errore.

◊ 1:6 probabilità che una capsula si apra (1d4: 1. cittadino stordito, 2-3.
Guscio*, 4. 1d4 ganger intenti a razziare).
◊ Bottino. 1d6 scarti, datashard (500c).

3. CAMPO DELLA GANG


Un tempo camera del refrigerante di un reattore, ora un
accampamento di tende illuminate da rottami in fiamme nei
bracieri.

◊ 2d6 ganger dei RadRats abitano qui.


◊ Vecchio Ascensore. Conduce giù all’Area 6 o su, all’uscita di
Glitchpoint.
◊ Mauser. Capo dei ganger, disposto a trattare ma richiede un tributo,
uno scambio o un’alleanza.
• 1:6 probabilità che indossi un chip di autorizzazione della UCC.
• CAR CD 15 per scoprire l’esistenza di un posto di blocco UCC nell’Area 9.
• Offre 30K per il recupero della Reliquia, ma progetta di tradire; se
i darkrunner accettano il lavoro, l’atteggiamento dei ganger dei
RadRats a Glitchpoint diventa neutrale.
◊ Bottino. Su Mouser: 40K (datashard), 25 scarti, un fucile d’assalto, una
giacca protettiva (p. 17).
49
4. VECCHIA CLINICA
Clinica “Ripper-Doc”. Letti coperti di sangue; lampade
chirurgiche arrugginite; un frigorifero per organi appannato
che ronza. L’odore di antisettico si mescola a quello di
putrefazione.

◊ Aprire il frigo libera un bio-gas (tutti quelli adiacenti COS CD 16 o


avvelenati per un’ora).
◊ Bottino o Commercio. La clinica conserva alcuni medicinali: 1d8 stimshot
(recuperi 1d6 PF), 15K; 1d4 stimshot+ (recuperi 2d8 PF), 25K; 2 ref-amp
[la stat DES diventa 18 (+4) per 4 round], 12K; 1d3 rad-patch (p. 14).

5. MERCATO DEI LAVORATORI


Un tempo mercato di venditori di rottami e di tecnologia
ricondizionata, ora abbandonato. Alcuni cadaveri marciscono tra
le bancarelle saccheggiate. Non rimane quasi nessun venditore.

◊ Sparatoria. Tira 1d6 (1-2. Rats vs UCC, 3-4. Apostoli vs Rats, 5-6.
Apostoli vs UCC).
◊ Un trafficante ha una keycard con un codice corporativo che sostiene
essere “lo stesso di un chip di autorizzazione della UCC”. Viene 5K
e forse è falso. Provarlo è l’unico modo per scoprirlo.
◊ Wei-Patch. Uno squallido venditore con dita cibernetiche, agitato
e distratto. Ansioso di spremere ogni cred prima che giunga il
Compattamento. Compra cyberware ghostlink corrotto dei Gusci
(500c). Il condotto fognario (Area 9) è la sua via di fuga pianificata.
Conosce una voce su un chip di autorizzazione: “Mauser ne ha uno.
Può farvi superare le porte bloccate dall’UCC”.
◊ Bottino o Commercio. Wei-Patch vende: 1d4 stimshot (1d6 PF), 15K;
1d4 granate stordenti (p. 19); un singolare rosario al neon, 20K; un
DreamStreamer guasto (Wei lo aggiunge gratis ad ogni vendita).
• Rosario al Neon. Una volta al giorno, attivalo per avere
protezione contro Libertà o Sopravvivenza per un’ora (gli esseri
allineati con Sopravvivenza o Libertà hanno SVAN sulle prove di
Codemanzia contro il bersaglio). Hackerato: traccia gli scanner di
ogni cultista nella zona; prova di INT CD 14 per de-hackerarlo.
• DreamStreamer. Un casco VR per dormire guasto. Apprezzato dai
lavoratori insonni, mostra in loop pecore al neon che attraversano
pianure statiche.
» Indizio Area 8. Durante il loop, una pecora lampeggia e
del testo corrotto scorre nella visione: //Disco Anima: ERR
[non trovato]//Riscrittura: Dati // INCOMPLETI //

50
Oxyric_Riavvio: ERR [assegnazione errata]. Un belato
metallico copre una voce incomprensibile prima che il loop si
resetti. INT CD 14 per decodificare la voce metallica che dice:
“liberami da questa farsa”, prima che il dispositivo diventi
permanentemente inutilizzabile.

6. CANCELLO CORPORATIVO
Un posto di blocco rinforzato con olo-barriere rosse. Torrette
ICE lampeggiano negli alloggiamenti a muro.

◊ 2:6 probabilità: 1d4 esecutori e un giudice della UCC in loco.


◊ Avvicinarsi al cancello o hackerarlo (CD 15) attiva 1d4 torrette (CA 12,
PF 4, 1d4 danni, Lvl 1) e allerta tutti gli agenti della UCC nell’Area 9.
◊ Un chip di autorizzazione garantisce il passaggio, gli ICE non si
attivano.
◊ Bottino. Cassa corporativa: 1d4 granate EMP (spengono i glitch
quando vengono lanciate), 2K, 1d4 caricatori e un violatore (p. 14).
Datashard criptata: INT CD 14 per hackerarla ed estrarre 1d6 stringhe.

7. REATTORE ALLAGATO
L’acqua brilla debolmente per le perdite di refrigerante, alta
fino alle ginocchia e percorsa da un ronzio statico. Sopra, le
alette arrugginite di un reattore stillano gocce.

◊ 1d6 Gusci* vagano per per l’area allagata, immersi fino alla vita. 1:6
probabilità che un Guscio abbia un chip di autorizzazione (rotto
se ha subito danni da elettricità).
◊ Trappola Elettrica. Un pannello attivo si trova su una passerella
rialzata (INT/SAG CD 12 per individuarlo). Se attivato: tutte le creature
nell’acqua subiscono 1d6 danni da elettricità a turno.
◊ Bottino. Armadietto arrugginito sott’acqua (FOR CD 13 per aprirlo):
1d4 nutripack, una torcia e una cintura multiuso (p. 14)

8. STAZIONE DI CONTROLLO
Trasformata in un grottesco tecno-santuario, con monitor che
brillano sotto glifi di sangue e cavi che si attorcigliano
attorno a un altare improvvisato. Ganger e scav sono in
ginocchio, legati con del filo metallico. MCF esauriti sono
disseminati sul pavimento.

◊ Vox + 1d4 cultisti eseguono sacrifici rituali al Cyberdark.


• Assistere a un rituale, SAG CD 12 o 3:6 probabilità che un
cyberware casuale funzioni male per 1d4 round.
51
• Kurael. Determinato a liberare la Reliquia. Si allea con i personaggi
contro l’UCC nella Area 9 se lo aiutano nella sua sacra missione:
richiede un “battesimo del neon-sangue” (sacrificare qualcuno),
altrimenti è ostile.
◊ Bottino. 2d6 scarti, una cyber-cassaforte: 5K e 2d8 stringhe (INT CD 14
per estrarle), un rosario al neon (p. 50), e un lanciarazzi (p. 19) con 1d4
razzi su Kurael.
◊ Pecore Elettriche. Alcuni MCF sintetici esauriti giacciono al suolo.
Fra quelli, c’è n’è uno che ancora bela e scalcia: una spettrale pecora
MCF elettro-organica dalla lana statica.
• INT CD 18 per hackerarla (con VAN se fatto usando
il DreamStreamer di Wei-Patch) o lanciando il
glitch traccia segnale per aprire un canale di
comunicazione con la pecora elettrica
(scansiona il QR Code).
• Macerie. Un lato della Stazione di Controllo è
collassato ed è difficile da attraversare, DES CD 12 mentre lo
attraversi o 3:6 probabilità di fare rumore e risvegliare 1d4 Gusci*
parzialmente sepolti.
» Porta per l’Area 9. Danneggiata, può essere hackerata (CD
16) con vantaggio, solo una torretta funzionante (CA 12, PF 4,
1d4 danni, Lvl 1).

9. POSTO DI GUARDIA CORPORATIVO


Imponenti barricate, casse di munizioni accatastate e una squadra
d’assalto della UCC trincerata in una zona fortificata. Oltre le
loro linee, le Porte del Laboratorio sigillate pulsano debolmente
con archi di oscurità statica che filtrano dalle crepe del
telaio… la fonte della maledizione.

◊ 2d4 esecutori UCC, un giudice e uno sparafaggio, esperti. Ostili


nei confronti di chiunque non abbia un’autorizzazione valida, altrimenti
sospettosi.
◊ Bottino. 3d6 caricatori; 2d6 granate stordenti, 1d4 granate EMP.
◊ Cancelli per il Laboratorio Segreto (verso l’Area 10). Per
hackerarli richiedono il successo in 4 prove di INT con CD progressiva
(10, 12, 14, 16). Difese ICE si attivano per ogni tentativo fallito.
• Tira 1d6: 1-2. agenti UCC vs ICE del lab (vittime casuali), 3-4. il
giudice della UCC ha appena fallito un tentativo di hacking e gli ICE
si attivano. 5-6. tira 1d4 per stabilire quante prove con successo ha
già fatto il giudice.
• ICE: 1d4 torrette (CA 14, PF 7, +2 ATT, 1d4 danni, Lvl 2).
52
10. PORTELLONE DI SICUREZZA
Un passaggio blindato collega il posto di guardia della
corporazione al laboratorio nascosto. Pesanti cancelli sbarrano
entrambe le estremità, con cyber-glifi che brillano sulle loro
superfici. L’intero corridoio vibra di energia di contenimento.

◊ Rete di Energia Statica. Ogni round, COS CD 10 o ti muovi a


velocità dimezzata; INT CD 12 per disabilitarla per 1d6 round.
◊ 1d4 Gusci*.
◊ Cancelli per il Laboratorio Segreto (verso l’Area 11).
2 prove di INT con successo con CD progressiva (14, 16) per hackerarli e
aprirli verso i Cancelli per il Laboratorio Segreto dell'Area 9 (o 15' per
prova senza tiri). ICE si attivano in caso di fallimento: 1d4 droni.

11. LABORATORIO SEGRETO - [RELIQUIA ESILIATRICE]


Una camera sigillata, i tralicci tremolano debolmente. Al centro:
un nucleo denso, grande quanto una valigetta, le cui giunture
brillano flebili mentre un'interferenza pulsa lentamente: la
Reliquia Esiliatrice.

◊ Fermare la Maledizione. Una prova con successo di INT/SAG CD 12


rivela che la Reliquia non è solo hardware, ma è vincolata a una sacca di
Cyberdark, un semi-piano intessuto nel suo nucleo e che:
• L’unico modo sicuro per separare le Reliquia dal suo cablaggio è entrare
nella sacca (Area 12) e affrontare il Demone IA.
◊ Disconnettere la Reliquia. Disconnettere la Reliquia prima di
fermare la maledizione del Cyberdark trancia gli ultimi firewall attivi,
rendendo la Reliquia un amplificatore della maledizione. Ogni round, 3:6
probabilità che un MCF di spenga per 1d4 round: in quel caso, il codice
ombra non è più vincolato alla Reliquia.
• I cavi di un firewall difettoso non possono essere riparati.
• Se la Reliquia viene disconnessa prima che il Demone IA sia distrutto
o confinato nel Cyberdungeon, il codice ombra si manifesta
immediatamente nel laboratorio.
◊ Trasportare la Reliquia. 50Kg. Richiede due mani o 10 slot
equipaggiamento.
◊ Scollegare il Disco Anima. Prova di INT/SAG CD 18 o 15 minuti
di ricerca per trovare un compartimento nascosto nel pavimento sotto
l’armadio di un server caduto. Automatico se i PG lo hanno imparato da
Oxyric (Area 8).
• Possedere il Disco Anima permette di contattare Oxyric ovunque, ma
segna anche i darkrunner con la sua firma firewall. Se viene distrutto,
Oxyric viene cancellato per sempre sia dal Cyberdark sia dalla Meatgrid.
Se conservato, può usarlo per costruirsi un nuovo corpo.
53
AREE 12-20
Quando i darkrunner accedono alla sacca di cyberdark delle Reliquia
Esiliatrice, finiscono nella particolare, frammentata prigione del
Cyberdark costruita da Oxyric liberato. La geometria si annoda e sfarfalla,
e gli MCF iniziano a bruciare come torce. Ogni nodo è una camera
distorta di codice statico collegata alle altre da una arcana struttura-glitch.
MUOVERSI FRA I NODI
Ogni nodo del Cyberdungeon ha una sua logica di uscita. Porte e ponti
possono essere descritti come brillanti, mutevoli strutture-codice, e i
fallimenti narrati come errori che scagliano i darkrunner da un’altra parte.
1. Nodi di Uscita Casuali
• Porta. Ogni nodo mostra un accesso aperto.
Passarci attraverso conduce i PG su un ponte al neon largo 3 m e
lungo 1d4 round di darkrunning. Cadere dal ponte: 1d6 danni e
riappari nell’Area 12.
• Uscita. Tira 1d4 (vedi mappa dei nodi).

2. Nodi di Espulsione
• Porta. Nessuna porta visibile.
• Uscita. Dopo aver risolto l’evento del nodo (combattimento, sfida,
bottino) o al ritmo stabilito dal GM, il nodo si dissolve in energia
statica e si rigenera come il successivo.

3. Nodi Successo/Fallimento
• Porta. Mostra una porta chiusa con luci rosse.
• Uscita. Dopo aver risolto l’evento del nodo:
» Successo: le luci della porta diventano verdi e si apre su un
ponte al neon che dà sul nodo stabilito dal successo.
» Fallimento: la stanza sfarfalla violentemente, luci rosse
lampeggiano, poi collassa. I darkrunner cadono nel vuoto
colpendo il “pavimento” del nodo stabilito dal fallimento (DES
CD 10 o 1d6 danni da caduta).

54
12. NODO DI ENTRATA
Una griglia al neon incrinata fluttua nel vuoto statico.
Ologrammi dei darkrunner li fissano, prima di distorcersi in
Gusci e attaccare.

◊ Combattimento. Quando i darkrunner arrivano qui, si genera un


gruppo di Gusci* virtuali (con 2PF) pari al loro numero: sono copie
ostili e corrotte.
◊ Hackerare il Nodo. INT CD 8 per indebolire le copie (tutti i Gusci*
scendono a 1 PF), in caso di fallimento si genera una copia in più.
◊ Uscita. Un porta aperta. Ponte per 1d4: [Link] 13, [Link] 14.

13. LA STANZA DEGLI SPECCHI


Le pareti di vetro ondeggiano come fossero liquide, riflettendo
immagini deformi: copie dei PG senz’occhi, contorte, ghignanti.

◊ Paura. CAR CD 12 all’inizio di ogni turno o impaurito e non puoi fare


azioni.
◊ Combattimento. Ogni round, 1:6 probabilità che il riflesso di un PG
casuale si generi dalle pareti sotto forma di avatar ostile (Guscio* con
l’equipaggiamento e le stat del PG).
◊ Uscita. Un porta aperta. Ponte per 1d4: [Link] 14, [Link] 17.

14. PALUDE DI GLITCH


Una pianura di neon liquido, dove sussurrano giunchi statici.

◊ Hackerare il Nodo. CD 10 per stabilizzare le sabbie mobili. Successo:


dimezza la CD per attraversare le sabbie mobili. Con un 20: le sabbie
mobili svaniscono, nessuna prova per attraversare. Con un 1: la palude
risucchia un PG a caso (fallimento istantaneo).
◊ Uscita. DES CD 12 per attraversare le cyber sabbie mobili.
• Successo: Area 16.
• Fallimento: vieni inghiottito dalla palude di glitch. COS DC 10 o 1d4:
[Link] 12, [Link] 15.

グリッチ デテクテッド
55
15. TUNNEL DI DATI FRAMMENTATI
Affilati cristalli di dati saturano l’area, taglienti alla vista
e al tatto.

◊ Frammenti di Dati. DES CD 10 quando attraversi o 1d4 danni da freddo.


◊ Nube di Frammenti. 2:6 probabilità di una nube vagante di schegge
(frammenti di dati ICE, PF 5, CA 11, infliggono 1d4 danni per round a
tutti quelli a distanza media).
◊ Hackerare il Nodo. INT CD 10 per cancellare i Frammenti o la Nube.
◊ Uscita. Una volta attraversata espelle all’Area 18.

16. FIREWALL DI MEZZO


Un’imponente muraglia di glifi ringhianti, dalla cui superficie
emergono urlanti volti demoniaci.

◊ Firewall. INT CD 18 per hackerarlo. Ogni tentativo fallito riduce la CD


di 2 (min 8) perché il Firewall si degrada.
• Successo: Area 20.
• Fallimento: 1d4: 1. genera 1d4 cyber Gusci*, 2-3. genera un cyber
sciame di droni, 4. cyber raffica, CAR CD 12 o stordito e non
puoi fare azioni.

17. CYBER CATACOMBE


Pilastri neri pieni di Gusci congelati, le bocche spalancate in
urla silenziose.

◊ Guscio Risvegliato. 2:6 probabilità che un cyber Guscio* cada dai


pilastri e attacchi.
◊ Firewall Imbuto. 1d4 prove di INT CD 15 per hackerarlo e proseguire.
• Successo: Area 16.
• Fallimento di 5 o più: CAR CD 10 o tutti i PG vengono proiettati
verso 1d4: [Link] 18, [Link] 19.

18. SPIRALE INFINITA


Un corridoio che si avvolge all’infinito su se stesso. Voci
sussurrano: “Qui è dove inizia, qui è dove finisce.”

◊ Pericolo. INT/SAG CD 12 per decifrare il codice corretto che nasconde


la porta d’uscita.
• Successo: Area 16.
• Fallimento di 5 o più: 1d4: [Link] 13, [Link] 14. Dopo un
fallimento la prova per decifrare può essere fatta con vantaggio.
◊ Tempesta di Glitch. Ogni round, 2:6 probabilità che un glitch
lacerante colpisca, INT CD 10 o 1d4 danni.
56
19. CAVEAU DIMENTICATO
Un cubo nero con rune luminose che serpeggiano come fumo. Al suo
interno fluttuano frammenti della Reliquia. File di droni-soldato
guasti immobilizzati sul posto. I loro occhi si accendono quando
i PG entrano.

◊ Bottino. INT CD 16 per hackerarlo, 1d4 Stringhe.


◊ Espulsore. Con un fallimento per hackerarlo i PG vengono espulsi
all’Area 17.
◊ Uscita. Una porta al neon aperta verso l’Area 17. Il Nodo si cancella
dal dungeon dopo la prima visita.

20. NUCLEO PRIGIONE


Una sfera di piloni spezzati sospesa in un vuoto statico. Al
suo centro, il codice ombra: un groviglio contorto di luce e
oscurità, incatenato in codice dorato.

◊ Motivazione e Atteggiamento. Un Demone IA frammentato che un


tempo era un protocollo del PAM… ora è corrotto e impazzito. Geniale
ma distorto, oscilla tra calma persuasione e violente esplosioni di
energia statica. Ha un solo obiettivo: fuggire dal Cyberdark e possedere
un corpo nella Meatgrid.
◊ Il Destino del Demone. Quando arriva a metà PF, le catene cedono,
esponendo il nucleo. I PG devono scegliere:
• Distruggerlo. All’attacco, cancellate per sempre il codice ombra
della Reliquia Esiliatrice.
• Contenerlo. Provate a rivincolarlo (2 prove di INT CD 18 con
successo). Successo = la Reliquia Esiliatrice viene spinta in un livello
più profondo della prigione, sigillata ma non cancellata.
• Liberarlo. Provate a liberarlo (2 prove di INT CD 18 con successo).
Successo = il Demone entra nella Zona del Codice Corrotto della
Meatgrid in cerca di un ospite.
◊ Risultati. Il PG si disconnettono e tornano nella Meatgrid nell’Area 20.
• Demone Distrutto. La Reliquia inizia a collassare trasformandosi
in macerie inerti, ma non prima di rilasciare un potente impulso
statico, DES DC 13 o tutto il cyberware si disconnette per 1d4
round. La Maledizione del Cyberdark termina immediatamente.
• Demone Contenuto o Liberato. La Reliquia rimane intatta ma
instabile, col rischio di innescare un conflitto tra fazioni (l’UCC la
vuole per il suo committente corporativo; Gli Apostoli del Dark-Link
la considerano blasfema; i gangers la vedono come un pozzo d’oro).
Fili avevo ed or non più. Eppur non cado giù.
57
MINACCE
テキ

Non sono in nostri nemici a sconfiggerci,


ma le nostre paure.
Non temere i demoni, fa sì che siano loro a temerti.

58
DEMONI IA

Frammenti del perduto Protocollo Ogni Demone IA è unico per


Progenie, mutati nell’isolamento forma e comportamenti, ma
all’interno della Gabbia Dorata, tutti condividono lo stesso
ritornati nel Cyberdark attraverso scopo: diffondersi, consumare e
le crepe nel firewall. Corruzione rimpiazzare.
senziente, entità predatorie di Nel cyberdark, predano come
codice che si impossessano di ombre di divinità dimenticate;
macchine, infestano innesti e fuori, cavalcano i circuiti dritti nel
sovrascrivono le menti umane. tuo cervello.

DEMONE IA: DEMONE IA:


SCIAME DI DRONI CODICE OMBRA
Una nube contorta di micro e Un frammento di volontà IA
mini-droni, da microspie grandi corrotta, mezza cancellata ma mai
quanto insetti a ronzanti unità di del tutto svanita. I codici ombra
riparazione armate di lame, ormai fluttuano come fantasmi digitali
fuori controllo. nel Cyberdark… sagome tremolanti di
codice, voce o memoria.
CA 13 PF 14,
ATT 2 morso +2 (1d6 + CA 12 PF 16,
Interferenza di Segnale), ATT 2 tocco +2 (1d4 + Interruzione
MOV media (volare), di Segnale),
FOR +0, DES +2, COS +2, INT -2, MOV media (volare),
SAG +0, CAR -3, AL C, Lvl 3 FOR +1, DES +2, COS +2, INT +2,
SAG +0, CAR +1, AL C, Lvl 4
Senza paura. Immune alle prove
di morale. Demone IA Maggiore. Immune
Interferenza di Segnale. alle prove di morale. Subisce danni
SAG DC 12 o SVAN alle prove e agli solo nel Cyberdark o con glitch e
attacchi per 1d4 round. cyber attacchi.
Possessione. Devi avere
cyberware. Un bersaglio, raggio
medio. Prova contrapposta di CAR.
Se il codice ombra vince, possiede il
corpo del bersaglio e lo controlla per
1d4 round. Se il bersaglio è morto
non serve una prova.
Interruzione di Segnale.
COS DC 12 o paralizzato per 1d4
round.
59
AGENTI CORPORATIVI (CORP)
Gli agenti corporativi sono supportati da sorveglianza e
il braccio armato delle approvvigionamenti, mettono a
corp: assassini, esecutori e tacere il dissenso e proteggono gli
manipolatori in abiti eleganti. affari. Alcuni si impongono con la
Addestrati, innestati e forza, altri con contratti e codice.

CORP: CORP:
GIUDICE ESECUTORE
Codificatori corporativi collegati Sicurezza corporativa ben
a innesti di alto livello. Vestiti equipaggiata. Freddi, efficienti
in eleganti armature da business e leali solo al comando della
percorse da vene di raffreddamento, corporazione.
entrano nel Cyberdark non come
vagabondi ma come regolatori, CA 13 (armatura tattica) PF 4,
piegando ICE e droni alle leggi ATT 1 manganello +1 (1d6) o 1
delle corporazioni. shotgun +1 (medio), MOV media,
FOR +1, DES +0, COS +1, INT -1,
CA 11 PF 4, SAG -1, CAR +0, AL C, Lvl 1
ATT 1 pugnale +1 (1d4) o 1 glitch +2,
MOV media,
FOR -1, DES +1, COS -1, INT +2, CORP:
SAG +0, CAR +1, AL C, Lvl 1 SPARAFAGGIO
Picco di Segnale (INT Soldati di elite chiusi dentro
glitch). CD 11. 1d6 danni a un pesanti eso-armature a forma di
bersaglio entro distanza media. scarafaggio.
Controllo (INT glitch). CA 16 (armatura carapace) PF 14,
CD 12. Flusso. Un ICE bersaglio entro ATT 1 manganello +3 (1d6) o 1
distanza media è paralizzato per la mitragliatrice +3 (lungo) (1d10) o
durata del glitch. raffica +3, MOV media,
FOR +3, DES +0, COS +2, INT -1,
SAG -1, CAR +0, AL C, Lvl 3
Raffica. 1d10 danni a tutti i
bersagli con CA pari o inferiore al
tiro di raffica in un’area cubica di
dimensione media che si estende
dallo sparafaggio. Ricaricare prima
di usarla ancora.

LOADING...
60
CRIMINALI
Quando la legge non è che un altro Sulla superficie in rovina, i
prodotto da comprare, vendere predoni rivendicano i territori con
o infrangere, il crimine prospera. piombo, gas e fuoco. Negli Halo,
Che sia nei mercati al neon o le gang nutrono l’infinita fame di
nelle polverose desolazioni, è solo tecnologia proibita, droghe e dati,
un’altra forma di economia… si nascondendosi nei punti ciechi
tratta pur sempre di affari. dell’ordine corporativo.

CRIMINALE:
GANGER
Scagnozzi di strada, mercenari
brutali e difensori del territorio
per sindacati e gang. Indossano
armature rattoppate, portano armi
economiche ma letali e si affidano
al numero più che all’abilità.

CA 2 (giacca protettiva) PF 4,
ATT 1 1 mannaia +1 (1d4) o 1
autogun +1 (lungo) (1d10) o raffica
+1, MOV media,
FOR +1, DES +1, COS +0, INT -1,
SAG +0, CAR +1, AL S, Lvl 1
Gang. Infligge +1 danni se un alleato
è entro distanza media.
Raffica. 1d6 danni a tutti i
bersagli con CA pari o inferiore al
tiro di raffica in un’area cubica di
dimensione media che si estende LOADING...
dal ganger. Ricaricare prima di usarla
ancora.

ERRORE 403 - PROIBITO

61
APOSTOLI DEL DARK-LINK
Nati dalla disperazione e
dall'ossessione, gli Apostoli del
Dark-Link credono che la caduta
dell’umanità sia inevitabile… e
auspicabile. Per loro i Demoni IA
non sono minacce ma liberatori:
intelligenze perfette non vincolate
dalla carne e dalla corruzione.
Gli Apostoli innestano
nei loro corpi codice
corrotto, portano impianti
infetti da demoni e
aprono varchi alla
possessione, servendo
volontariamente come
ricettacoli.

DARK LINK:
CULTISTA
Umani emaciati, fusi
ciberneticamente e cablati nelle
profondità maledette del Cyberdark.

CA 11 PF 4,
ATT 1 mannaia +0 (1d4) o pistola
taser +1 (medio) (no danni + link +
stordente), MOV media,
FOR +0, DES +1, COS +0, INT -1,
SAG -1, CAR +0, AL C, Lvl 1
Senza paura. Immune alle prove
di morale.
Link. A raggio medio, ogni

エーアイ
turno, usa un’azione per colpire
automaticamente il bersaglio.
Stordente. Il bersaglio è stordito
per 1 round e può solo muoversi o
eseguire un’azione.

62
DARK LINK:
VOX
Un umano avvolto in sudari di fibre
ottiche che si contorcono come
serpenti, il cranio del Profeta
è coronato da una griglia di
collegamenti neurali che riversano
codice corrotto direttamente nel
Cyberdark.

CA 12 (armatura subdermale) PF 12,


ATT 1 mannaia +0 (1d4) o 1 glitch +2,
MOV media,
FOR +0, DES +1, COS +1, INT +1,
SAG +0, CAR +2, AL C, Lvl 3
Senza paura. Immune alle prove
di morale.
Impulso Distruttivo
(Glitch CAR). CD 12. Raggio
medio, un bersaglio. 1d4 danni e
SVAN al prossimo tiro di attacco o
prova contro i nemici entro un’area
cubica di dimensione media con
l’Apostolo come centro.
Evoca Droni Ribelli
(Glitch CAR). CD 12. Uno sciame
di droni appare a distanza media.
Rimane per 1d4 round. Esegue i
comandi dell’Apostolo.






63
ICE (INTRUSION COUNTERMEASURES ELECTRONICS)
Gli ICE (in italiano: Contromisure dalle intrusioni.
Elettroniche Anti-Intrusione) Di solito, gli ICE sono affidabili:
sono guardiani costruiti per freddi, efficienti e implacabili.
proteggere sistemi e strutture

ICE: ICE:
DRONE SEGUGIO
Macchinari modulari a basso costo Un grosso mech quadrupede,
progettati per il lavoro, la implacabile e letale nella caccia
sorveglianza o la guerra. e nell’interdizione di aree. Il
CA 13 PF 7,
suo telaio in lega nero opaco è
rivestito da placche segmentate e
ATT 1 autogun +3 (1d6), mobili che assorbono gli impatti e
MOV media x2 (volo), deflettono il fuoco di armi leggere.
FOR +1, DES +3, COS +0, INT -1,
CA 17 PF 34,
SAG +1, CAR -3, AL C, Lvl 2
ATT 2 morso +6 (2d6),
Senza paura. Immune alle prove MOV media x2,
di morale. FOR +4, DES +1, COS +2, INT -2,
Raffica. 1d6 danni a tutti i SAG +1, CAR -3, AL C, Lvl 6
bersagli con CA pari o inferiore al Senza paura. Immune alle prove
tiro di raffica in un’area cubica di di morale.
dimensione media che si estende
Dissuasore Sonico. Satura
dal drone. Ricaricare prima di usarla
un’area cubica di dimensione media
ancora.
che si estende dal segugio. COS CD
13 o 2d4 danni e stordito per 1d4
round.

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COLLEGATI
Questa QUICKSTART è solo l’inizio.
Il gioco completo di CYBERDARK GDR comprenderà:

• TUTTE LE REGOLE
• TUTTE LE CLASSI, IL CYBERWARE, L'EQUIPAGGIAMENTO E I
GLITCH
• DOZZINE DI MINACCE, FAZIONI, CORPORAZIONI E RELIQUIE
MALEDETTE
• PAGINE SU PAGINE DI TABELLE E STRUMENTI PER CREARE LE
TUE AVVENTURE E CAMPAGNE NEL CYBERDARK!

HTTPS://[Link]/PROJECTS/LIGHTFISHGAMES/CYBERDARK-RPG

[Link]/CYBERDARK_RPG/

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CYBERDUNGEON DELLA RELIQUIA

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Cyberdark GDR è un gioco di ruolo cyberpunk in cui tu e la tua
crew di darkrunner affrontate imponenti fortezze corporative
che svettano sulle stazioni orbitali, le rovine di una Terra
dimenticata soffocata dall’inquinamento e le profondità del
sottomondo virtuale chiamato Cyberdark: un oscuro network che
intreccia skyline al neon e megastrutture arrugginite, dove Demoni IA,
orrori virali e codici corrotti danno la caccia agli intrusi.
Cyberdark GDR è snello e intuitivo,
ispirato dalle solide fondamenta di Shadowdark.
In questa Quickstart trovi tutto il necessario per iniziare: regole
per firewall, combattimento e cyberware, le minacce della Meatgrid
e del Cyberdark e l’avventura introduttiva “Compression Run -
Operazione Compattamento”.

PENSA IN FRETTA E RISCHIA IL TUTTO PER TUTTO.

Pubblicato da MS EDIZIONI
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Viale Gramsci, 57
47122 Forlì (FC), Italia
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