MYSTIC’S TOOL
(Prima)
Con i “Mystic’s Tool” è finalmente possibile sfidare il destino offrendo qualcosa in cambio di poteri
temporanei. Attraverso strumenti mistici come rune, carte, vapori arcani, puoi ottenere Buff a fronte di un
prezzo scelto o rivelato dall’Occulto. Questo Tools varia nelle componenti a seconda dell’utilizzatore, a
seguito dei suggerimenti, basta che ci sia nell’utilizzo una componente dettata dal caso: carte (francesi,
napoletane, tarocchi), pendolo, set di ossa, pietre Runiche, scacchi (o altro gioco da tavolo), foglie di thè.
Ogni accordo funziona solo su chi lo riceve ed è consenziente, lasciando come pegno una goccia di sangue,
un ricordo o il nome del beneficiario. Ogni accordo è definito Oggetto Magico Permanente e non può
essere spezzato se non con un incantesimo di Remove Curse lanciato di 5° livello o superiore. Nelle ricette
non ci sono descrizioni ma parole chiave proprio per rendere il simbolismo di ogni accordo.
Il Tool si avvale del Carisma del mistico, al quale va sommato il bonus Competenza al fine di superare il
tiro richiesto.
(Dopo)
Con i “Mystic’s Tool” è finalmente possibile sfidare il destino offrendo qualcosa in cambio di poteri
temporanei. Attraverso strumenti mistici come rune, carte, vapori arcani, puoi ottenere Buff a fronte
di un prezzo scelto o rivelato dall’Occulto. Questo Tools varia nelle componenti a seconda
dell’utilizzatore, a seguito dei suggerimenti, basta che ci sia nell’utilizzo una componente dettata dal
caso: carte (francesi, napoletane, tarocchi), pendolo, set di ossa, pietre Runiche, scacchi (o altro gioco
da tavolo), foglie di thè.
Ogni accordo funziona solo su chi lo riceve ed è consenziente, lasciando come pegno una goccia di
sangue, un ricordo o il nome del beneficiario. È possibile stringere un solo accordo alla volta e non
può essere spezzato se non con un incantesimo di Remove Curse lanciato di 5° livello o superiore. Chi
sceglie il Tool impara ed ha sempre preparato l’incantesimo Remove Curse ma può usarlo solo per
rimuovere gli accordi che crea lui stesso, utilizzando uno slot di 5° livello per farlo. Nelle ricette non ci
sono descrizioni ma parole chiave proprio per rendere il simbolismo di ogni accordo.
Il Tool si avvale del Carisma del mistico, al quale va sommato il bonus Competenza al fine di superare
il tiro richiesto.
Alcuni esempi di situazioni in cui è possibile usare il Tool sono:
○ Vantaggio a fingere di prevedere il futuro a qualcuno
○ Interpretare dei segni nel mondo circostante come rami spezzati, ossa di animali (CD 15)
○ Vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) per interpretare possibili scenari futuri.
Comuni:
(Prima)
IL MATTO
Parole chiave: Inizio - Libertà - Innocenza - Entusiasmo - Fede - Spontaneità
Bonus: Fede nel caso. Una volta al giorno è possibile abbandonarsi al caso, ottenendo la capacità di
sostituire un qualsiasi tiro di abilità con risultato fisso di 10, indipendentemente dai bonus applicabili.
Malus: Ingenua sventura. Quando si ottiene un 2 ad un qualsiasi tiro di d20, esso conta come 1.
(Dopo)
IL MATTO
Parole chiave: Inizio – Libertà – Innocenza – Entusiasmo – Fede – Spontaneità
Bonus: Fede nel caso. Quando si effettuano Tiri Abilità e si ottiene un numero inferiore a 10 sul tiro di
dado, questo è considerato un 10 e si aggiungono i bonus se posseduti.
Malus: Ingenua sventura. Quando si effettuano Tiri Abilità e si ottiene un 3, un 2 o un 1 sul tiro di
dado, questo causerà il fallimento della prova.
(Prima)
IL SICOFANTE
Parole chiave: Volontà - Competenza - Creazione - Progettazione - Il potere della mente
Bonus: Architetto della parola. Si ottiene un bonus di +1 ad ogni tiro di Carisma (Inganno) o Carisma
(Persuasione).
Malus: Prigioniero delle menzogne. Hai svantaggio ad ogni prova di Intelligenza (Intuizione) per capire se
qualcuno sta mentendo.
(Dopo)
IL SICOFANTE
Parole chiave: Volontà – Competenza – Creazione – Progettazione – Il potere della mente
Bonus: Architetto della parola. Si ottiene Vantaggio ad ogni prova di Carisma (Inganno).
Malus: Prigioniero delle menzogne. Hai svantaggio ad ogni prova di Saggezza (Intuizione) per capire
se qualcuno sta mentendo.
(Prima)
L'IMPERATRICE
Parole chiave: Creatività - Prosperità - Abbondanza - Madre - Amore
Bonus: Riposo rigenerante. Ottieni 4 PF temporanei non cumulabili ad ogni alba.
Malus: Grazia dell’imperatrice. Hai svantaggio ad ogni prova di Forza (Atletica) per lottare.
(Dopo)
L’IMPERATRICE
Parole chiave: Creatività – Prosperità – Abbondanza – Madre – Amore
Bonus: Grazia dell’Imperatrice. Si ottengono PF temporanei pari al doppio del tuo Bonus
Competenza del contraente, non cumulabili, all’inizio di ogni combattimento.
Malus: Superbia dell’imperatrice. Non puoi ottenere PF temporanei da altre fonti.
(Prima)
L'IMPERATORE
Parole chiave: Potere terreno - Stabilità - Comando - Padre - Dominio
Bonus: Autorità incrollabile. Si ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Carisma e alle prove di
Intimidire.
Malus: Autorità appariscente. Si ottiene svantaggio ad ogni prova su Furtività per nasconderti.
(Dopo)
L’IMPERATORE
Parole chiave: Potere terreno – Stabilità – Comando – Padre – Dominio
Bonus: Autorità incrollabile. Si ottiene un Bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Carisma e Vantaggio alle prove di
Carisma (Intimidire).
Malus: Autorità appariscente. Si ottiene un Malus di -1 ai Tiri Salvezza su Destrezza e Svantaggio ad ogni
prova Destrezza (Furtività).
(Prima)
IL PAPA/LA PAPESSA
Parole chiave: Intuizione - Studio - Purezza - Pazienza - Conoscenza - Autorità spirituale - Tradizione
Bonus: Occhio interiore. Si ottiene un bonus di +1 ad ogni prova di Intelligenza (Indagare) o Intelligenza
(Arcano).
Malus: Luce tra le tenebre. Le creature di allineamento malvagio infliggeranno 1d6 aggiuntivi ad ogni
attacco.
(Dopo)
IL PAPA/LA PAPESSA
Parole chiave: Intuizione – Studio – Purezza – Pazienza – Conoscenza – Autorità spirituale –
Tradizione
Bonus: Occhio interiore. Si ottiene Vantaggio ad ogni prova di Intelligenza (Indagare) o Intelligenza
(Arcano), a scelta dell’contraente.
Malus: Troppo tempo sui libri. Si ottiene Svantaggio ad ogni prova di Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobazia), a scelta del contraente.
Non comuni:
(Prima)
GLI AMANTI
Parole chiave: Amore - Unione - Scelta - Vocazione - Sintesi - Affinità
Bonus: Legame indissolubile. Una volta al giorno finché il portatore è entro 30 feet da un alleato può
dimezzare un’istanza di danni subita (singolo attacco o incantesimo o effetto).
Malus: Cuore spezzato. Se un qualsiasi alleato va a 0 PF entro 90 feet da te, il portatore subisce 2d10 danni
psichici non riducibili.
(Dopo)
GLI AMANTI
Parole chiave: Amore – Unione – Scelta – Vocazione – Sintesi – Affinità
Bonus: Legame indissolubile. Al momento della contrattazione mistica si sceglie un PG diverso da se
stessi. Se il contraente è entro 30 feet dal PG menzionato si può dimezzare con una reazione,
un’istanza di danno che il PG menzionato subisce (singolo attacco o incantesimo o effetto). Massimo
una volta a turno.
Malus: Un solo Cuore. Se il contraente è entro 90 feet dal PG menzionato e questo è soggetto ad un
Tiro salvezza dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD uguale a quella imposta al PG
menzionato o subire gli stessi effetti, se subisce danni per il contraente saranno danni di tipo psichico.
(Prima)
IL CARRO
Parole chiave: Vittoria - Autocontrollo - Autodisciplina - Azione - Viaggio
Bonus: Slancio continuo. Si ottiene +10 ft. di velocità di movimento
Malus: Preparazione alla partenza. Non è possibile effettuare azioni di Scatto.
(Dopo)
IL CARRO
Parole chiave: Vittoria – Autocontrollo – Autodisciplina – Azione – Viaggio
Bonus: Slancio continuo. Si ottiene +15 ft. di velocità di movimento
Malus: Preparazione alla partenza Non è possibile effettuare azioni di Scatto.
(Prima)
LA GIUSTIZIA
Parole chiave: Giustizia - Karma - La legge - Equilibrio - Giudicare - Decidere
Bonus: Lama del giudizio. Quando una creatura malvagia viene colpita vengono inflitti 2 danni radiosi
extra per colpo.
Malus: Peso del giudizio. Quando una creatura buona viene colpita subisci 2 danni radiosi non riducibili
per colpo.
(Dopo)
LA GIUSTIZIA
Parole chiave: Giustizia – Karma – La legge – Equilibrio – Giudicare – Decidere
Bonus: Lama del giudizio. Quando una creatura con allineamento opposto al tuo (sull’asse buono,
malvagio), neutrale o non allineato viene colpita vengono inflitti 2 danni radiosi extra per colpo.
Malus: Peso del giudizio. Quando una creatura dello stesso allineamento (sull’asse buono, malvagio) o
neutrale viene colpita il contraente subisce 2 danni radiosi non riducibili per colpo.
(Prima)
L’EREMITA
Parole chiave: Saggezza - Attesa - Solitudine - Coraggio - Distacco
Bonus: Profezia nel silenzio. Una volta al giorno è possibile lanciare Augury come rituale.
Malus: Voce della montagna. Hai svantaggio ad ogni prova di Carisma (Persuasione) o di Carisma
(Intrattenere).
(Dopo)
L’EREMITA
Parole chiave: Saggezza - Attesa - Solitudine - Coraggio - Distacco
Bonus: Profezia nel silenzio. Impari l’incantesimo Augury e puoi lanciarlo solo come rituale.
Malus: Voce della montagna. Hai svantaggio ad ogni prova di Carisma (Persuasione) e di Carisma
(Intrattenere).
(Prima)
LA FORZA
Parole chiave: Forza d'animo - Energia Vitale - Leadership - Coraggio - Autocontrollo
Bonus: Nel corpo e nello spirito. Si ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Forza e Saggezza.
Malus: Mai retrocedere. Non è possibile effettuare azioni di Disimpegno.
(Dopo)
LA FORZA
Parole chiave: Forza d'animo - Energia Vitale - Leadership - Coraggio - Autocontrollo
Bonus: Nel corpo e nello spirito. Si ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Forza e Saggezza.
Malus: Mai retrocedere. Non è possibile effettuare azioni di Disimpegno.
Rare:
(Prima)
L’APPESO
Parole chiave: Sacrificio - Attesa - Conversione - Rinnovamento - Iniziazione
Bonus: Oltre il velo. Con un’azione è possibile vedere nel piano etereo per 30 feet per 1 ora, 1 volta al
giorno.
Malus: Il velo della menzogna. Il portatore subisce un malus di -3 a Saggezza (Percezione).
(Dopo)
L’APPESO
Parole chiave: Sacrificio - Attesa - Conversione - Rinnovamento - Iniziazione
Bonus: Oltre il velo. Con un’azione è possibile vedere nel piano etereo per 60 feet per 1 minuto entro il
quale si è trattenuti e non è possibile destarsi.
Malus: Impossibile distogliere lo sguardo. Mentre il contraente guarda nel piano etereo è considerato
privo di sensi sul piano materiale. Chiunque cerca di svegliarlo o spostarlo (anche senza toccarlo
direttamente) dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 17. In caso di fallimento
condividerà la vista e lo stato del contraente finché non termina l’effetto.
(Prima)
LA MORTE
Parole chiave: Fine - Cambiamento - Distruzione - Rigenerazione - Eliminazione - Pulizia
Bonus: Dono del sacrificio. Una volta al giorno quando un alleato entro 30 feet si riduce a 0 punti ferita, è
possibile usare una reazione per trasferire parte della sua forza vitale. Chi attiva l’effetto subisce 1d10 danni
necrotici non riducibili e l’alleato recupera 1d10 punti ferita.
Malus: L’incontro con l’inevitabile. Il portatore subisce svantaggio ai Tiri salvezza contro morte.
(Dopo)
LA MORTE
Parole chiave: Fine - Cambiamento - Distruzione - Rigenerazione - Eliminazione - Pulizia
Bonus: Dono del sacrificio. Quando un alleato entro 30 feet si riduce a 0 Punti Ferita, è possibile usare
una reazione per trasferire parte della sua forza vitale. Il Contraente subisce 3d10 danni necrotici non
riducibili e l’alleato recupera la stessa quantità di punti ferita. Ad ogni utilizzo successivo il
contraente ottiene un livello di affaticamento. Il contatore si azzera ogni Riposo Lungo.
Malus: L’incontro con l’inevitabile. Quando il contraente raggiunge i 0 Punti Ferita parte con un
fallimento al primo Tiro salvezza contro Morte.
(Prima)
LA TEMPERANZA
Parole chiave: Moderazione - Armonia - Miscelare - Sintesi - Guarigione - Purificazione
Bonus: Equilibrio vitale. Si ottiene resistenza ai danni da veleno e hai vantaggio ai tiri per non essere
avvelenato.
Malus: Niente colpi bassi. Non è possibile beneficiare di Vantaggio ai tiri sui nemici in condizioni come
prono, afferrato, incapacitato, privo di sensi, trattenuto o paralizzato.
(Dopo)
LA TEMPERANZA (Condizioni)
Parole chiave: Moderazione - Armonia - Miscelare - Sintesi - Guarigione - Purificazione
Bonus: Purificazione Mistica. Il contraente sceglie tra le condizioni: blinded e deafened, o charmed, o
frightened, o Paralyzed, o Petrified, o Poisoned, o Stunned. Si ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per resistere
alla condizione scelta.
Malus: Equilibrio Vitale. Il contraente sceglie tra le condizioni: blinded e deafened, o charmed, o
frightened, o Paralyzed, o Petrified, o Poisoned, o Stunned. Si ottiene svantaggio ai Tiri Salvezza per
resistere alla condizione scelta.
(Prima)
IL DIAVOLO
Parole chiave: Schiavitù - Illusione - Dipendenza - Nemico - Oscurità
Bonus: Illusione diabolica. È possibile manifestare mentalmente il proprio concetto personale di diavolo
nella mente di un bersaglio entro 60 feet, Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD
17. In caso di fallimento il bersaglio è spaventato da chi ha attivato l’effetto fino alla fine del suo prossimo
turno. In caso di successo non subisce l’effetto.
Questo può essere effettuato senza limiti di utilizzo.
Malus: Pegno del diavolo. Ogni volta che si utilizza questo privilegio bisogna utilizzarlo anche su un
alleato entro 60 feet, se non ve ne sono, l’effetto si sprigiona su sé stessi, se fallisci il tiro salvezza si ha la
condizione spaventato dal bersaglio dell’illusione.
(Dopo)
IL DIAVOLO
Parole chiave: Schiavitù - Illusione - Dipendenza - Nemico - Oscurità
Bonus: Illusione diabolica. Con un’Azione è possibile manifestare mentalmente il proprio concetto
personale di diavolo nella mente di un bersaglio entro 60 feet, Il bersaglio deve effettuare un Tiro
Salvezza su Saggezza con CD 17. In caso di fallimento il bersaglio è spaventato da chi ha attivato
l’effetto fino alla fine del suo prossimo turno. In caso di successo non subisce l’effetto.
Malus: Pegno del Diavolo. Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza, l’effetto si sprigiona su sé stessi, se
fallisci il tiro salvezza si ottiene la condizione spaventato dal bersaglio dell’illusione.
(Prima)
LE STELLE
Parole chiave: Destino – Vocazione – Pace interiore – Purificazione – Ispirazione
Bonus: Sotto una buona stella. Con un’azione bonus puoi aggiungere 1d6 al tuo prossimo tiro per colpire.
Malus: Stella cadente. Se superi di 3 la CA di un nemico utilizzando l’effetto precedente il tiro per colpire
è automaticamente fallito.
(Dopo)
LE STELLE
Parole chiave: Destino – Vocazione – Pace interiore – Purificazione – Ispirazione
Bonus: Sotto una buona stella. Con un’Azione Bonus puoi darti Vantaggio al tuo prossimo tiro per
colpire.
Malus: Scia Accecante. Se non si colpisce il bersaglio con quel tiro per colpire si ottiene
immediatamente la condizione accecato. All’inizio di ogni turno il contraente può usare la propria
Azione per effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 17 al fine di rimuovere la condizione.
Molto rare:
(Prima)
LA TORRE
Parole chiave: Rottura - Shock - Sgretolamento - Cambiamento - Liberazione
Bonus: Unchained. Le tue mani sgretolano la materia con facilità, puoi colpire qualsiasi struttura o oggetto
(anche manette) ed infliggere 20 danni aggiuntivi da forza.
Malus: Legge della casa. Non puoi entrare in nessuna casa o struttura senza che ti diano il permesso, se
l’utilizzatore sceglie comunque di entrare, dovrà superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 oppure
avrà la metà dei punti ferita massimi. L’effetto termina se si esce dalla struttura o se si ottiene il permesso.
(Dopo)
LA TORRE
Parole chiave: Rottura - Shock - Sgretolamento - Cambiamento - Liberazione
Bonus: Incollabile. Il contraente sceglie un Tiro Salvezza in cui non è competente: Ottiene
Competenza in quel Tiro Salvezza.
Malus: Contraccolpo alle Fondamenta. Il contraente sceglie un Tiro Salvezza: ottiene Svantaggio a
tutte le prove su quel Tiro Salvezza (Può essere lo stesso di quello scelto in precedenza).
(Prima)
LA LUNA
Parole chiave: Sogno - Il Femminile - Poesia - Chiaroveggenza - Mutevolezza - Fascino - Inconscio
Bonus: Brain dance. Ogni tua prova abilità di Intelligenza ha un risultato minimo di 7 sul dado.
Malus: Sonno profondo. Durante il sonno non è possibile svegliarsi, neanche se subisci danni. Se per
motivi di razza, classe ecc. non è possibile dormire o non se ne ha bisogno non è possibile stringere questo
accordo.
(Dopo)
LA LUNA (Caratteristiche)
Parole chiave: Sogno - Il Femminile - Poesia - Chiaroveggenza - Mutevolezza - Fascino - Inconscio
Bonus: Mutevolezza Aggraziata. Scegli una Caratteristica a cui assegnare un +2 (è possibile superare
il punteggio di 20 con questo privilegio).
Malus: Inconscio Lunatico. Scegli una Caratteristica a cui assegnare un -2.
(Prima)
IL SOLE
Parole chiave: Successo - Vittoria - Guarigione - Vitalità - Carisma - Armonia
Bonus: Sole nascente. Per 1 minuto a riposo lungo infliggi 2d6 danni da fuoco per turno in un'area di 20 ft.
di raggio attorno a te.
Malus: Sensibile all’acqua. Se entri in contatto con acqua esterna al proprio corpo si subiscono 2d6 danni
necrotici per turno.
(Dopo)
IL SOLE
Parole chiave: Successo - Vittoria - Guarigione - Vitalità - Carisma - Armonia
Bonus: Sole nascente. Con un’Azione il contraente può attivare lo Stato Energia Esplosiva, centrato
su di esso, che dura 1 minuto. Tutte le creature in un'area di 20 ft. di raggio dal contraente devono
effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 18. In caso di fallimento Subiscono 6d6 danni da
fuoco, in caso di successo la metà dei danni. Il contraente può interrompere lo stato anticipatamente
con un’Azione Bonus. Ad ogni attivazione successiva alla prima il contraente ottiene 2 livelli di
affaticamento. Il contatore si azzera ad ogni Riposo Lungo. Se il contraente dovesse attivare lo stato
Energia Esplosiva che lo conduce alla Morte per eccesso di Livelli di affaticamento, Muore ed esplode
immediatamente in un’ondata di 40 ft. di raggio. Tutte le creature nell’area devono effettuare un Tiro
Salvezza su Destrezza con CD 18. In caso di fallimento Subiscono 20d6 danni da fuoco, in caso di
successo la metà dei danni.
Malus: Eclisse Solare. Finché si rimane in quello Stato Si è vulnerabili ai danni da Freddo.
(Prima)
IL GIUDIZIO
Parole chiave: Rinascita - Chiamata - Giudizio - Risorgere - Nuova Vita
Bonus: Seconda chance. Quando si attiva questo effetto, il personaggio muore immediatamente. Dopo 1
minuto ritorna in vita automaticamente. Al ritornato ottiene i segue ti benefici in modo permanente:
+1 a tutti i tiri salvezza
+1 alla CA, immunità alla morte naturale (non può morire per vecchiaia, malattie o cause naturali).
Malus: il giusto equilibrio. Il portatore subisce:
- 1 ai Tiri per colpire
- 1 ai Tiri abilità.
(Dopo)
IL GIUDIZIO
Parole chiave: Rinascita - Chiamata - Giudizio - Risorgere - Nuova Vita
Il Contraente Può scegliere una tra queste Opzioni:
1) Bonus: Seconda chance. Quando si attiva questo effetto, il personaggio muore immediatamente.
Dopo 1 minuto ritorna in vita automaticamente. Al ritornato ottiene i segue ti benefici in modo
permanente (non sarà più possibile ottenere contratti da questo Tool o rimuovere quello ottenuto):
+1 a tutti i Tiri Salvezza
+1 alla CA
Immunità alla morte naturale (non può morire per vecchiaia, malattie o cause naturali).
Malus: il giusto equilibrio. Il portatore subisce:
- 1 ai Tiri per colpire
- Non è possibile ottenere Vantaggio ai Tiri Per Colpire.
2) Bonus: Seconda chance. Quando si attiva questo effetto, il personaggio muore immediatamente.
Dopo 1 minuto ritorna in vita automaticamente. Al ritornato ottiene i segue ti benefici in modo
permanente (non sarà più possibile ottenere contratti da questo Tool o rimuovere quello ottenuto):
+1 ai Tiri per Colpire
Con 19 sul dado si ottiene un Colpo Critico (Se esistono effetti che abbassano il numero di
dado con cui attivare un critico, questo privilegio lo abbassa di un ulteriore numero.)
Immunità alla morte naturale (non può morire per vecchiaia, malattie o cause naturali).
Malus: il giusto equilibrio. Il portatore subisce:
- 1 a tutti i Tiri Salvezza
- Non è possibile ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza.
3) Bonus: Seconda chance. Quando si attiva questo effetto, il personaggio muore immediatamente.
Dopo 1 minuto ritorna in vita automaticamente. Al ritornato ottiene i segue ti benefici in modo
permanente (non sarà più possibile ottenere contratti da questo Tool o rimuovere quello ottenuto):
+1 alla CD dei Tiri Salvezza degli Incantesimi.
+1 ai Tiri per Colpire con Incantesimo.
Immunità alla morte naturale (non può morire per vecchiaia, malattie o cause naturali).
Malus: il giusto equilibrio. Il portatore subisce:
- 1 alla CA
- +1 alla CD degli effetti subiti da abilità e privilegi che impongono condizioni fisiche (Blinded,
Deafened, Grappled, Paralyzed, Poisoned, Prone, Restrained, Stunned). La CD aumenta anche
per le abilità fisiche (Forza e Destrezza) contrapposte.
Leggendarie:
(Prima)
IL MONDO/LA RUOTA
Parole chiave: Realizzazione - Completamento - Successo - Perfezione - Prosperità - Gioia
Bonus: Che il mondo si fermi. Con un’azione bonus il portatore può rallentare il tempo attorno a sé entro
120 feet così tanto da sembrare quasi fermo, questo effetto conferisce un turno aggiuntivo.
Malus: L’ultimo azzardo. Ogni volta che si attiva questa capacità c’è una probabilità del 20 % che il
personaggio muoia istantaneamente.
(Dopo)
IL MONDO/LA RUOTA
Parole chiave: Realizzazione - Completamento - Successo - Perfezione - Prosperità - Gioia
Bonus: Che il mondo si fermi. Una volta per Riposo Lungo con un’Azione il contraente può rallentare
il tempo attorno a sé entro 120 feet. Quando lo fa tira 1d4+1 e conferisce turni aggiuntivi a sé stesso (e
ad un suo companion) in base al numero di dado, durante i quali può usare Azioni, Azioni Bonus e
muoversi normalmente.
Malus: L’ultimo azzardo. Ogni volta che si attiva questa capacità, al termine di essa, c’è una
probabilità del 20% per ogni turno aggiuntivo oltre al primo (dal 20% all’80%) di subire 4 livelli di
affaticamento.