Stato
//
Sociale
Doti
Affidabile: +1 Prove di Carisma, Seduzione e
Nome Hanka Kovac Persuasione applicate su altri UMANI.
Ingegno: +1 Deduzione
Razza Umana
Cocciuto: Puoi ritirare con Vantaggio le prove
Sesso Femmina di Resistere a coercizione o Coraggio per 3
Età 28 anni volte a SESSIONE.
Terra Natale Redania +1 Istruzione
Professione Fabbra Albero di Abilità Esclusive
Abilità Riparare (INT): 5 A - Il Mastro di Forgia
Esclusiva A1 - Ampio Catalogo (EMP): //
L'artigiano esperto sa come A2 - Qualificato (MAN): //
riparare un'armao un'armatura A3 - Mastro Artigiano (MAN): //
quanto basta perché torni a
farcombattere chi la utilizza, che B - L'Alchimista
si tratti di riannodare lacorda di B1 - Farmacia Mentale (INT): //
INT 10un arco, affilareGRI 7
il bordo di una B2 - Doppia Dose (MAN): //
RIF 8lama spezzatao inchiodare
Corsa una
18 mt B3 - Assuefazione (MAN): //
piastra su uno scudo
DES 3incrinato,Impiegando
Balzo un turno 3 Reputazione //
C - Il Perfezionatore
FIS 8per tirare Riparare,
PS con unaCD 35 C1 - Miglioramento (MAN): 1
VEL 6pari alla CD diRESManifattura 35 C2 - Rivestimento d'Argento (MAN): // Punti
dell'oggetto -3, unArtigiano può C3- Localizzare (MAN): //
EMP 6riportare uno scudo
ING o 80kg Incremento
MAN 10un'armaturarotti 7
a 1/2 della sua
REC
Pr o riporrare un'arma rotta a
VOL 6 Pugno 1d6 +2 Arma Primaria
1/2della sua Robustezza.
FOR 3Un'arma riparata infligge1d6
Calcio +6
metàdel
suo danno normale finché non Precisione dell’Arma
viene riparata inuna forgia.
Abilità d’Intelligenza Abilità di Destrezza Abilità di Manualità Danno & Tipo
Accortezza 3 Archi Alchimia 1 Affidabilità
Bestiario Atletica 1 Camuffare Mani
Commercio 3 Balestre Costruire Trappole 5 Gittata
Deduzione Nascondersi Falsificare Effetti
Etichetta Rapidità di Mano Manifattura 6 Occultabilità
Insegnamento Pronto Soccorso Potenziamenti
Istruzione 2+1 Abilità di Fisico Scassinare 2 Peso
Lingua Antica Prestanza 6
Lingua Comune 8 Tempra 6 Abilità di Volontà Armatura
Lingua Nanica Coraggio 3 Locazione PR Danni
Scaltrezza 3 Abilità di Empatia Gettare Fatture Testa
Sopravvivenza Autorità Intimidire 2 Torso 12 0
Tattica Belle Arti 1 Lanciare Incantesimi Braccio D. 12 0
Carisma Officiare Rituali Braccio S. 12 0
Abilità di Riflessi Eleganza Resistere a Coercizioni Gamba D. 3
Armi in Asta Esibirsi Resistere alla Magia Gamba S. 3
Cavalcare Gioco d'Azzardo Note
Eludere Inganno PI da addestramento
Lame Corte Persuasione 4
Mischia Seduzione
Navigazione Sensibilità
Rissa 3
Scherma
Armi di Scorta Scudo
Nome PA DAN AFF Mani GIT Effetti OCC POT Peso Locazione PR DAN
Impugnato
Note
Equipaggiamento
Nome Note Peso Ingombro 80kg /
Utensili da Armaiolo Ti permette (Previa forgia) di costruire armi e armature 5 kg Penalità
Utensili da Mercante +2 a Commercio PER VALUTARE MERCI 1.5 kg
Lucchetto --- ---
Clessidra --- ---
Forgia Portatile Consente di forgiare oggetti con componenti in metallo 5 kg
Corone 474
Tesori
Componenti
Nome Peso
50 corone in componenti ?? ??
Brigantina 7 kg
Brache da cavallerizzo 0.5 kg
Incantesimi / Invocazioni / Segni Vigore
Resistenza
Nome Costo Effetto GIT Durata
Attuale Usata
Focus
Modificatore Vigore
Note
Fatture
Nome Costo Effetto
Rituali
Nome Costo Effetto Tempo DP Durata Componenti
Abiti Famiglia
Personalità
Capelli
Ostentazione
Persona
Stimata
Principio
Sentimenti
verso gli Altri
Eventi Passati
Decade Evento
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200