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Slayer

Il documento è un foglio di carattere per un gioco di ruolo, contenente informazioni dettagliate su un personaggio, comprese le caratteristiche, le abilità, i talenti e l'equipaggiamento. Include sezioni per la salute, i punti ferita, la classe armatura e le statistiche di combattimento. È progettato per aiutare i giocatori a tenere traccia delle informazioni del loro personaggio durante il gioco.

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PERSONAGGIO

Nome
Gender

LE
NO

GA
O
BU

LE
Giocatore Razza Taglia

O
Mod.

CA

GI
OT

VA
AL
IC
di Taglia

M
Campagna CLASSI Gradi Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
di Livello
1 d
PE
2 d
CARATTERISTICHE 3 d Livello
Punteggio Bonus Modificatore Punteggio Modificatore Effettivo
Caratteristica oggetto Caratteristica Temp Temp
4 d Personaggio
5 d
FOR FOR FOR Classe preferita + INT + COS
+1 per livello pf grd per livello per livello
DES DES DES ABILITÀ
Abilità Razziali, Penalità
COS COS COS Bonus di classe Gradi Talenti Varie armatura
No addestr. Abilità +3 alla prova
INT INT INT Acrobazia DES -
SAG SAG SAG Addestrare Animali CAR
CAR CAR CAR
Artista della fuga DES -
Camuffare CAR
Mod. Caratt. = (Punteggio Caratt. - 10) ÷ 2 (per difetto)
TALENTI & CAPACITÀ SPECIALI
Cavalcare DES -
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES -
Furtività DES -
Guarire SAG
Intimidire CAR ±4 ifsmaller
larger/

Linguistica INT
Nuotare FOR -
Percepire Intenzioni SAG
Percezione SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES -
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
Sopravvivenza SAG
Seguire tracce + Slayer
Level ÷2
Utilizzare Oggetti Magici CAR
Valutare INT
Volare DES -
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenza - INT
Professione - SAG
LINGUAGGI

Intrattenere - CAR
Artigianato - INT

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INIZIATIVA ATTACCHI
INIZIATIVA BONUS Talenti Addestramento Varie

INIZ = DES + + + Bonus di attacco Danno Critico


Gittata Tipo
VELOCITÀ m q d ×
VELOCITÀ Velocità con Armat. Velocità Temp. Munizioni Munizioni speciali
# #
m q m q m q
Velocità di Nuoto Velocità in volo Velocità di Scalare

m q m q m q Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico

ATTACCO BASE m q d ×
ATTACCO ATTACCO ATTACCO
BASE BONUS IN MISCHIA A DISTANZA

Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico

Bonus Attacco Bonus Attacco m q d ×


Temporaneo morale Bonus Penalità Poderoso

+ = + - -
Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico
Bonus Danno Bonus Attacco
Temporaneo morale Bonus Penalità Poderoso m q d ×
+ = + - +
Modificatori di circostanza Bonus di attacco Danno Critico
Gittata Tipo

m q d ×
MANOVRA IN COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni speciali

BONUS MANOVRA
# #
Bonus Mod.
IN COMBATTIMENTO attacco base di Taglia Varie
Munizioni Munizioni speciali
BMC = FOR + BAB - + # #
DIFESA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus Mod. TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Schivare Deviazione attacco base di Taglia Varie
TEMPRA SALVEZZA Base Razziale Varie Temp

DMC = 10 + FOR + DES + + + BAB - + TEM = COS + + + +


DMC Modificatore Bonus Mod. RIFLESSI SALVEZZA
IMPREPARATO Deviazione attacco base di Taglia Varie
RIF = DES + + + +
DMC = 10 + FOR / / + + BAB - + VOLONTÀ SALVEZZA
BMC Temp. DMC Temp. Modificatori di circostanza VOL = SAG + + + +
+ BMC + DMC Eludere Eludere Resistenza Percepire
Migliorato Trappole
Modificatori di circostanza

SALUTE
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabile Non-letali Privo di sensi

pf pf pf

CLASSE ARMATURA EFFETTI


Modificatore Modificatore Armatura Mod.
CLASSE ARMATURA Schivare Deviazione CA Armatura CA Scudo Naturale di Taglia

CA = 10 + DES + + + + + +
IMPREPARATO CLASSE ARMATURA

CA = 10 / / + + + + +
A CONTATTO CLASSE ARMATURA

CA = 10 + DES + + / / / +
CA Temp. Res. Incantesimi Modificatori di circostanza

+ CA
Riduzione del danno

/
NOTE

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INVENTARIO ARMATURA EQUIPAGGIAMENTO
Valore Peso Head / Hat / Mask

Proprietà Proprietà

Tipo Velocità Max Max DES CA

m q Fascia
Penalità prova Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Proprietà

SCUDO

Occhi
Proprietà
Proprietà
Penalità prova Peso Fallimento Inc. CA Scudo
kg % CA
Collo / Gola

Proprietà

Spalle

Proprietà

Petto

Proprietà

#
Cinture
#
Proprietà

# Mani Vestiti / Corpo

Proprietà Proprietà
Carico Leggero
Oggetti Trasportati kg

kg Armi, Munizioni kg

Carico Medio Armatura, Scudo kg Anello Braccia / Polsi

kg Oggetti Indossati kg Proprietà Proprietà


Carico Pesante Pergamene,Pozioni,
Bacchette,Compon. kg
kg
Peso Totale kg
Anello Piedi
SOLDI
Proprietà Proprietà
Rame , mr

Argento , , ma
PERGAMENE POZIONI
Oro mo
, , #
Platino , , mp #
Totale #
, , , .
BACCHETTE
#

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

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Predatore SLAYER TALENTS
UCCISORE Livello
TALENTI Predatore Varie From level 10, a Slayer
STUDIED TARGET CONOSCIUTI Livello
can take Advanced Talents
Study a target as a move action to get +1 to Bluff, Knowledge,
Perception, Sense Motive and Survival (including track);
= ( ÷2 )+ (per difetto)
and a bonus to attack, damage and the DC of Slayer abilities.
COMBAT / DC Predatore
1
BONUS Livello

=1+( ÷5)
(per difetto) 2
Deal sneak attack damage to gain this bonus immediately.
NUMBER OF Predatore
TARGETS Livello
3
=1+( ÷5)
(per difetto)

Livello
Study a target as a swift action. 4
7 STALKER
Guadagna +1 a Camuffare, Intimidire e Furtività

MASTER SLAYER
5
Livello As a standard action, make an attack against studied target
20 that deals normal damage and, if successful, may also kill,
knock unconscious for 1d4 hours, or paralyse for 2d6 rounds.
6
TEMPRA Predatore
CD SALVEZZA Livello

= 10 + ( ÷2 )+ INT
7
(per difetto)

SEGUIRE TRACCE
Predatore Bonus 8
Livello Sopravvivenza

Seguire tracce =( ÷2)+


9
RAPIDO SEGUGIO
Livello
Follow tracks at normal speed without penalty.
11
Follow tracks at double speed at -10 penalty instead of -20.
10
QUARRY
As a standard action, select one target you can see.
Livello Take 10 to follow your quarry, gain +2 to attack rolls,
14 and critical hits are automatically confirmed. 11
If your quarry escapes, cannot use again for 24 hours;
if your quarry is dead, use again after 1 hour.

IMPROVED QUARRY 12
Livello Select target as a free action.
19 Take 20 to follow your quarry, gain +4 to attack rolls.
If quarry is dead, use again after 10 minutes. 13
ATTACCO FURTIVO
DANNO FURTIVO Predatore
Livello Varie
BONUS 14
d6 = ( ÷3 )+
(per difetto)
Il danno da attacco furtivo si può applicare quando un bersaglio è
fiancheggiato o se viene privato del proprio bonus di DES alla CA.
Per gli Attacchi a distanza, si applica solo entro 9 m.
Non viene moltiplicato dai Colpi critici.
Può essere Danno non letale solo con una arma non letale.

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BACKGROUND ORIGINI
Genitori
PERSONAGGIO

LE
O
ON

GA
BU
Background Bonus Doni Insulti Eventi

LE
Nome

IO
AMICO

CA

G
OT
= CAR +

VA
+ + + +

AL
IC
O

M
RIVALE

Origine

Paese / Regione / Città

LE
O
ON

GA
BU
Background Bonus Doni Insulti Eventi

LE
IO
AMICO

CA

G
OT
= CAR +

VA
+ + + +

AL
IC
O

M
RIVALE

RITRATTO AFFILIAZIONI
Religione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Datore di lavoro

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Paese attuale / Regione / Città

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Affiliazione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Affiliazione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

ASPETTO AMICI E NEMICI


Razza

LE
O
ON

GA
BU

LE
Età Altezza Peso AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Occhi Capelli

LE
O
ON

GA
BU

LE
Tratti caratteristici AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

LE
O
ON

GA
BU

LE

Abiti preferiti AMICHEVOLE


IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

PERSONALITÀ AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

Motivazioni OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

Paure
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

Cose preferite AMICHEVOLE


IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA

Cose detestate
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE

Tratti particolari
LE
O
ON

GA
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE

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SEGNAPUNTI
INIZIATIVA

IMMAGINE DELLA MAPPA


PANNELLO CARATTERISTICHE

Nome

Nome

Nome

PEDINE
FOR DES COS INT SAG CAR
ESAGONALI
FOR DES COS INT SAG CAR
CA Tocco IMPREPARATO

CA CA CA
BMC DMC IMPREPARATO

BMC DMC DMC


TIRI SALVEZZA
Tempra Riflessi Volontà

TEM RIF VOL

INIZIATIVA

SEGNALINO
MAPPA

1. Taglia con attenzione usando un taglierino affilato o delle forbici,


usando i segni come guide

2. Piegare lungo le linee tratteggiate, assicurandosi


che le zone campite siano nascoste o a faccia un giù

3. Facoltativamente, fissare con della colla


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