Nani
Nani
Prima del Grande Rito, meteore cadde ronella regione montuosa: i nani lo interpretarono come un
cattivo presagio. I Tarkhuzd seppero forgiare il ferro delle stelle – un metallo raro e purissimo, dalle
proprietà simili al mithril – meglio di qualunque fabbro esistente oggi.
Durante l’epoca dell’Impero di Aelion, i Târkhuzd erano una gilda di forgiatori supremi, i più
profondi conoscitori del fuoco e della pietra. Nani delle vene occulte della terra, costruirono sette
forge segrete, alimentate da energie primordiali che solo loro sapevano contenere.
Le loro forge non erano semplici fucine: le fiamme parlavano con la voce della pietra viva, e
sembravano in contatto diretto con lo spirito stesso della montagna. Le prime Pietre d’Anima
vennero plasmate lì, grazie alla loro perizia.
Furono i Târkhuzd a insegnare agli Uomini Alti a lavorare la pietra e la fiamma – un sapere donato
per onorare l’alleanza imperiale... e oggi ricordato come il più grande errore.
L’Impero, unendo questa arte alla magia elfica, riuscì a intrappolare anime nelle pietre,
trasformandole in strumenti di potere.
Ogni forgia era protetta da rune sacre e da un Custode Vivente, e il suo nome non poteva essere
pronunciato se non durante il Rito del Fuoco Interiore.
Nel cuore dei Târkhuzd si nascondeva un ordine segreto: i Gûnkhazd, “Coloro che Abitano il
Battito”.
Questi saggi sapevano la verità: le Pietre d’Anima non erano solo contenitori, ma ferite nel respiro
del mondo. Ogni pietra forgiata era un taglio nella realtà; ogni anima consumata, un grido nella
terra.
I Gûnkhazd tentarono di opporsi, ma troppo tardi. Alcuni fuggirono. Altri sigillarono le forge, nel
tentativo di avviare la guarigione del mondo.
Oggi, quasi nessuno conosce l’esistenza dei Târkhuzd o dei Gûnkhazd, e la posizione delle forge è
avvolta nel silenzio.
� Origine e Contesto
Fondato attorno al 530 d.R., il Tôr-Haradûn nacque dalle ceneri silenziose lasciate dalla scomparsa
dei due ordini arcani: i Gûnkhazd e i Târkhuzd, i quali per secoli avevano custodito le conoscenze
delle Forge dell’Anima. Con la loro estinzione intorno al 500 d.R., andò perduto il sapere sulla
fusione sacra, sulle maschere runiche, sulle pietre rituali e sui metalli viventi.
Nel lutto e nella penitenza, alcuni sopravvissuti – artigiani devoti, studiosi, eremiti della fiamma – si
riunirono nel segreto e giurarono un nuovo patto: non per dominare il fuoco, ma per vegliare sul
suo silenzio.
Il Tôr-Haradûn nacque non come continuazione, ma come espiatrice custodia.
� Funzione dell’Ordine
Oggi l’ordine è quasi estinto. Si dice che ne sopravvivano solo una manciata di membri, erranti,
anonimi, o travestiti da fabbri, predicatori o mendicanti. Alcuni credono che un ultimo conclave
sopravviva nascosto nei livelli profondi di Barûk-Mazhar o in antichi tunnel presso le Gole di
Tharnûm.
� Simbolo
Una fiamma nera inscritta in una spirale, antico segno del fuoco che non consuma ma trasmuta.
Spesso inciso su metalli destinati ad annerirsi col tempo: rame ossidato, ferro carbonioso,
piombo rituale.
Mai mostrato pubblicamente, compare solo su reliquie segrete, testamenti spirituali o maschere
funebri dei membri.
� Regno di Ghurn-Khazad
� Popolazione stimata:
Circa 480.000 nani
� Governo:
Monarchia clanica
Retta da Durhûn IV del Clan Azamar, detto la Corona del Vento Calmo
Consiglio delle pietre sovrane: 7 rappresentanti dei clan principali, 1 gilda artigiani
supremi e minatori, 1gilda archivisti e sacerdoti , 1 il mintero dell esercito
Il potere si fonda su lignaggio, maestria artigiana, memoria degli antenati
⚔ Esercito:
� Insediamenti principali:
� Luoghi notevoli:
Gole di Tharnûm – fenditure dove si dice che ancora respiri la voce degli antichi
Narâkh-Zain – una delle Sette Forge, la Lama Urlante
Sala del Ritorno Sospeso – cripta dei re in attesa della Seconda Ascesa
Miniere Cadute di Zarkhûn – rovina sigillata da rune proibite
Ghal-Zaram, il grande tunnel
Relazioni Esterne
Scoperta del Ferro delle Stelle dopo la caduta di un meteoriti, Târkhuzd iniziano a lavorare il
metallo, mai nessun nano dopo il rito arriverà ad un tale livello di forgiatura di questo materiale.
Alcuni lo interpretano come un cattivo presagio, “la caduta del mondo”, “Il cielo ci cade addosso.
Chiudete le gole”è la frase più pronunciata, ma viene ignorata, esattamente la stessa cosa accade nel
reame orientale.
Il Regno di Ghurn-Khazad è retto da una monarchia clanica ereditaria, la cui legittimità affonda
nella roccia della tradizione. Da oltre dieci generazioni ininterrotte, il Clan Azamar detiene il
Trono del Silenzio, e l’attuale sovrano, Durhûn IV, è detto “la Corona del Vento Calmo” per il
suo temperamento riflessivo e incrollabile.
Entrambi i passaggi, pur carichi di significato, non detengono potere vincolante. Il Consiglio può
esprimere parere contrario, ma non possiede diritto di veto: la linea ereditaria prevale, salvo in casi
estremi di tradimento, eresia manifesta o rinuncia volontaria.
La Forgia del Giuramento, invece, è una cerimonia sacra: il sovrano vi depone un’arma
personale, incisa col proprio nome, e riceve in cambio l’eco delle voci antiche, i giuramenti dei re
passati, impressi nella roccia viva.
Nessun re oserebbe ignorare questo rito, poiché farlo significherebbe macchiare il proprio onore
e perdere la fiducia dei clan, più ancora che la corona stessa.
Concilio delle Pietre Sovrane
Assemblea consultiva e rituale del Regno di Ghurn-Khazad, il Concilio delle Pietre Sovrane è
composto da dieci seggi, ciascuno espressione delle fondamenta spirituali, artigiane e militari della
società nanica.
Anche se non può opporsi alla linea ereditaria, il suo parere mantiene un valore sacro e simbolico,
considerato il riflesso collettivo della volontà della Pietra.
� Composizione: 10 Seggi
Ogni clan fondatore elegge un rappresentante tra gli Anziani Scolpiti, figure riconosciute per
maestria artigiana, memoria ancestrale e lignaggio puro.
I clan si distinguono solo per sangue, e incarnano le radici profonde del Regno:
Rappresenta le Grandi Arti della Pietra e della Fiamma, colonne portanti dell’identità nanica.
Include i supremi forgiatori, scultori, fonditori e capo-minatori, custodi delle tecniche
tramandate dalle Sette Forge Originarie.
⚙ Sinergia e Funzionamento
Assemblea consultiva e rituale del Regno di Ghurn-Khazad, il Concilio delle Pietre Sovrane è composto da
dieci seggi, ognuno espressione delle fondamenta spirituali, artigiane e militari della società nanica.
Anche se non può opporsi alla linea ereditaria, il suo parere mantiene un valore sacro e simbolico, ed è
considerato il riflesso collettivo della volontà della Pietra.
Composizione: 10 seggi
7 Rappresentanti dei Clan Fondatori Ogni clan fondatore elegge un rappresentante tra gli Anziani
Scolpiti, figure riconosciute per maestria, memoria e lignaggio. I clan si dividono solo per sangue.
Azamar –
Brunnak
Fahlûn –
Tarnak –
Khaldûm –
Dûrvek –
Zûlnar –
Rappresenta le Grandi Arti della Pietra e della Fiamma, vere colonne dell’identità nanica.
Include i supremi forgiatori, scultori, fonditori e capo-minatori, custodi delle tecniche
tramandate dalle Sette Forge.
Comanda la Guardia del Fulcro, le Sentinelle delle Gole e le unità d’assalto del Profondo, garantendo la
sicurezza del cuore minerario e delle Vie Segrete. Porta la voce dell’onore marziale, del controllo delle
frontiere e del sacrificio perpetuo per il Regno.
sinergia e Funzionamento
Le decisioni gravi — come guerre, trattati, dichiarazioni di eresia, riti sacri — richiedono la
discussione tra tutti e 10 i seggi.
I Clan Rappresentati (1–7) portano avanti la continuità genealogica e le tradizioni locali.
Le Gilde (8–10) garantiscono la solidità tecnica, la memoria e la sicurezza.
Anche se i seggi non hanno potere di veto sul Re, possono rallentare deliberazioni e spingere
per consultazioni, riflettendo il loro peso morale e rituale.
Re di Ghurn-Khazad
Sovrano attuale del Regno di Ghurn-Khazad, apprezzato per la sua risolutezza silenziosa, la
capacità di mediare tra i clan e la devozione assoluta alla Pietra.
� Titoli ufficiali:
Re del Bastione Eterno, Voce della Roccia, Corona del Vento Calmo, Protettore delle Gole
Profonde, Figlio del Fulcro e delle Vene Silenti
� Casata Azamar
Casata Reale di Ghurn-Khazad, detentrice del trono da oltre dieci generazioni, custode della
Forgia del Giuramento e delle Cripte dei Re Profondi.
Un elmo a visiera abbassata sopra un'incudine incandescente, con due picconi incrociati.
Sotto, tre rune spezzate (<ᛠ>) emettono un bagliore blu sotterraneo.
Interpretazione:
Colori ufficiali:
� Re Durhûn IV Azamar
Età: circa 190 anni. Re da 47 anni. Uomo di poche parole e molti silenzi significativi.
Addestrato fin da giovane nelle Gallerie del Ricordo.
Durante la sua giovinezza affrontò il crollo della Linea di Drakhun, salvando un intero contingente
di scalpellini: da allora è chiamato il Vento Calmo.
Sposa proveniente dal Clan Brunnak. Storica e consigliera, esperta di lignaggi, è la depositaria
informale delle storie “non dette” del regno.
Figlio di Durhûn. Ammirato per la sua empatia verso i clan minori e per la sua vicinanza alla Gilda
degli Archivisti.
È spesso visto meditare nella Cripta delle Voci, gesto considerato dai tradizionalisti un presagio di
saggezza.
(Tra i 19° e 44° re vi sono figure che mantennero la tradizione, resistettero traumi orchi, consolidarono
gallerie, conclusero trattati con Varganor, ma rimangono figure di congiunzione minore. Se vuoi identificare
uno o più di loro con nome e storia, dimmi pure.)
Totale stimato
Thargrim l’Equilibrato
Durhûn II il Giurato
Brundaz l’Indomito
Skorul il Muto
Questa genealogia mostra un'evoluzione da re militari e isolazionisti verso figure più diplomatiche e
riflessive, culminando nell’attuale Durhûn IV, che tenta di equilibrare tradizione e riforma.
Kazad-Ghurn – La Triplice Corona del Profondo
Capitale del Regno di Ghurn-Khazad, Kazad-Ghurn è una meraviglia architettonica scolpita tra
le viscere e le creste di tre montagne gemelle, unite da ponti, arcate e cunicoli antichi come la
Frattura. Ogni monte custodisce un cuore distinto della vita nanica, formando un unico corpo
vivente, in cui pietra, metallo e memoria si fondono.
Sede del Palazzo del Fulcro, dove risiede il Re e si riunisce il Concilio delle Pietre
Sovrane.
Ospita la Forgia del Giuramento, sacra volta scolpita sotto il trono, dove ogni sovrano
incide il proprio nome e giura sulla pietra viva.
I livelli superiori sono scolpiti a forma di spira, con gallerie vetrate che danno sull’abisso
centrale della città.
Contiene le Sale degli Anelli Franti, dove sono conservati i trattati, i giuramenti e le
genealogie millenarie.
Sala del Sapere di Ghurn-Kazhad, la brande biblioteca
� 2. Khar-Zandur – Il Petto della Vita
Il più popolato dei tre monti, con terrazze scavate e piazze di pietra lucida.
Ospita i mercati, le locande del tufo caldo, i quartieri clanici, le scuole degli scalpellini e
le piazze rituali dove si raccontano le imprese degli avi.
Le Cascate di Marnak, che scendono dall’altopiano, passano attraverso le arcate di Khar-
Zandur, dividendo e unendo i quartieri con ponti sospesi e arcate di bronzo battuto.
Il livello più basso è detto “Cerchia dei Mille Passi”, un anello commerciale con statue,
botteghe e archi decorati con rune ancestrali.
Cuore minerario e industriale della capitale, sede delle Grandi Forge del Nord, dove si
fondono i metalli rari e si scolpiscono le armi dei Re.
Ospita le Miniere del Tuono, dove si estrae il ferro del cuore, il rame nero e il rarissimo
vetro del sonno.
Costellata di camini di fumo rituale, gallerie risonanti e pozzi rossi che illuminano le
viscere con bagliori infernali.
Sede della Gilda dei Maestri del Fuoco e del Metallo, i cui membri vivono in austeri
alloggi scolpiti direttamente sul fianco roccioso.
“Da ottomila anni il silenzio ha scolpito ciò che nessun martello osa più toccare.”
Intere sezioni della città, specialmente sotto Dûm-Ranekh e tra le crepe di Tharak-Zhur,
sono collassate durante la Frattura.
Si dice che in esse giacciano forzieri chiusi, templi senza nome, ed echi di voci mai
dimenticate.
Alcuni esploratori dei Nodi Infranti sognano di riaprirle, ma gli anziani parlano di spiriti,
pietre impazzite e varchi che non dovrebbero più essere aperti.
� Architettura e Atmosfera
La città respira grazie ai “Pozzi del Respiro”, camini verticali che corrono lungo le pareti
interne delle montagne.
Il sistema si basa su convezione naturale: l’aria calda delle forge sale e attira aria fresca dai
cunicoli più profondi.
Alcuni pozzi contengono eliche a pale d’osso azionate dal vento o dalla pressione termica,
che attivano mantici rotanti e camere di scambio.
Le “Stanze del Vento” fungono da snodi di ventilazione, decorate con lame sonore che
producono toni armonici usati anche come segnali d’allerta o di preghiera.
“Qui la pietra ricorda, e la memoria ha voce: ogni libro è un giuramento, ogni parola una runa
che pesa quanto una lama.”
� Posizione
La Sala del Sapere, scavata all’intersezione tra la Via del Trono e l’antica arteria nota come
Narbâzul (“Spina dorsale del sapere”), dopo le Sale degli Anelli Franti. Qui si riuniscono eruditi,
scribi, cronisti e consiglieri, ma anche guerrieri e artigiani che desiderano consultare le cronache
tecniche o genealogiche della Città del Sangue Nero.
Architettura
Narag-Bizar si apre come un vasto trapezio in pietra bruno-ferrosa, larga 30 passi e lunga 40, con
un soffitto a volta a sei campate. Ogni campata è sorretta da colonne scanalate di basalto nero,
ornate da anelli in bronzo martellato, con rune d’argento che brillano quando viene letta ad alta
voce una formula antica.
Le pareti est sono incise con un basso rilievo continuo che narra le origini di Ghurn-Kazhad,
dall’arrivo dei primi nani. Le pareti ovest ospitano alte scaffalature in ferro battuto, dove sono
conservati rotoli, tavolette incise e codici legati in cuoio .
Al centro della sala si ergono una vasche rituali ottagonali, piene d’acqua limpida, nella quale i
visitatori si specchiano prima di accedere alle tavole della memoria: “Chi legge, prima deve vedersi
per com’è”.
Un nano dall’aria sveglia, più giovane della moglie, sempre circondato da pergamene e calamai,
con tre piume sempre infilate tra la barba (una di corvo, una di allocco, una rossa di falco). È un
esperto calligrafo e traduttore delle lingue antiche, in particolare dei codici Yaghûr e delle
scritture runiche dei Clan perduti. Più aperto al dialogo rispetto a Mârda, ma incline a divagare in
racconti inutili se non interrotto con garbo.
Rotoli della Forgia Nera: Progetti tecnici e formule per leghe rare
Codici degli Anziani: Genealogie, registri di giuramenti e sentenze pronunciate dal
Consiglio degli Anelli.
Testi Scolpiti: Antichi trattati incisi su lastre mobili di diaspro e calcare, consultabili su
banchi speciali.
I Libri Velati: Sezione protetta da sigilli roventi, dove sono conservate le memorie delle
guerre contro gli Abomini e gli esiliati.
� Accesso e Riti
Ogni lettore deve pronunciare la Formula del Ricordo prima di consultare le opere:
Alcune sezioni sono accessibili solo agli appartenenti alle Gilde del Fuoco, degli Architetti, dei
Linguaruni o al Consiglio.
Descrizione:
Situata in una navata radiale scolpita nel granito rosso, la Sala delle Lame Silenti custodisce le
armi cerimoniali, reliquie di guerra, armature dei Re e dei Guardiani. Vi si accede solo dopo aver
pronunciato il Giuramento del Ferro Immobile.
Struttura: Sale a tre absidi, con un atrio centrale esagonale alto 18 metri. Il pavimento è
intarsiato con venature di ematite e ossidiana, a formare un grande emblema runico che
raffigura le sette guerre della stirpe.
Armi: Spade, martelli, asce cerimoniali disposte su supporti lignei neri. Ogni arma ha una
targhetta di pietra recante:
Luce: Fiaccole a fiamma blu fissa, alimentate da oli minerali delle Miniere del Tuono.
Custode: Dûrak il Muto, ex capitano della Guardia Reale, che ha giurato silenzio dopo
aver salvato il Re perdendo l’uso della lingua in battaglia. Comunica con rune mobili
scolpite su tavolette magnetiche.
FORGIA – La Forgia del Respiro Inverso
Descrizione:
Una fucina sacra, incisa sul bordo di una cavità lavica naturale, dove il calore proviene dal basso e
la ventilazione avviene tramite i “Pozzi del Respiro”. È qui che si forgiano armi di lignaggio,
legate al sangue e alla parola.
Descrizione:
Grande sala ovale, pensata per riti di passaggio, giuramenti collettivi e commemorazioni. Ogni
parola pronunciata in questa sala viene trascritta sui libri.
Architettura: Galleria con archi a doppia curvatura, decorati da scudi appesi di clan estinti. La
volta centrale presenta sette fenditure acustiche.
Arredi: Panca centrale circolare in diaspro grigio, usata per sedute collettive; pareti con simboli
clanici incisi e affumicati con resina rituale.
CRIPTA – Sala dei Cuori Dormienti
Descrizione:
Tomba monumentale nascosta, dove vengono conservati i battiti vitali degli eroi sotto forma di
rune pulsanti incastonate in pietra.
Architettura: Camere concentriche scolpite nel calcare nero, con basi esagonali e
catafalchi bassi coperti da lastre runiche.
Segni vitali: Ogni sepoltura è accompagnata da una “pietra del battito” – un quarzo inciso
che emette vibrazioni ritmiche quando un discendente entra nella sala.
“Qui si commercia, si racconta, si giura e si canta. Dove mille clan siedono sotto un solo soffitto.”
“Solo chi conosce l’arte del parlare, può forgiare la pace tra pietre vive.”
Descrizione: Tre anticamere cerimoniali collegate da archi decorati con scudi diplomatici,
ognuna intonata a una diversa funzione (pace, commercio, giuramento).
Uso: Ricezione di ambasciatori, giuramenti tra clan, ratifica di scambi tra Regni.
Caratteristica unica: Il “Martello Muto” – una mazza cerimoniale che viene appesa sopra i
capi in trattativa: se emette vibrazioni, la pietra “disapprova” l’accordo.
“Ogni clan è una miniera di storie. Qui, tutte scavano la stessa pietra.”
Descrizione: Quartieri residenziali scavati a terrazze nella roccia, con passaggi verticali e
orizzontali per ogni lignaggio. Ogni blocco ha un nome antico inciso a fuoco sulla soglia.
Struttura: Case circolari con forni centrali, gallerie comuni, nicchie votive claniche.
Livelli sociali: i lignaggi antichi abitano le “pietre profonde”, mentre le nuove famiglie
risalgono verso la luce.
Nota: ogni abitazione contiene almeno una maschera anti nebbia.
Descrizione: Serie di officine specializzate: vetro, pietra, pelle, gemme. Ogni aula è
riservata a una gilda e porta inciso sopra l’arco un verso del “Canto degli Artieri”.
Spazi:
o Vetreria di Marnûl – usa sabbie bianche rare fuse col vetro.
o Laboratorio degli Scultori Silenti –.
Magia implicita: alcune camere sono protette da rune che “respirano”, assorbendo energia
residua e rilasciandola nel materiale lavorato.
Descrizione: Sale naturali attorno a vene d’acqua pura, modellate in vasche ottagonali con
rilievi votivi. Usate per bagni rituali, guarigione, meditazione e battesimi clanici.
Simbolismo: l’acqua sgorga da maschere scolpite raffiguranti padri antichi.
Elemento narrativo: l’acqua “ricorda” chi la tocca. Chi vi si immerge può ricevere visioni,
o parole in sogno.
“Le parole corrono lente, ma il suono del bronzo corre più veloce del pensiero.”
Descrizione: Stanze comunicanti con martelli sospesi su incudini concave: ogni colpo ha
un codice sonoro.
Uso: Segnalazioni militari, allarmi silenziosi, litanie sonore del tempo.
Curiosità: alcune sale “cantano” di notte da sole. Nessuno sa chi le attivi. Si dice che gli
spiriti dei custodi morti battano ancora l’allerta
Grandi camere rocciose aperte su laghi lavici, dove colate incandescenti scendono in canali scolpiti
a forma di draghi in catene. Le pareti sono nere di fumo, ma rilucenti di riflessi rossi.
Qui si fondono i metalli più impuri, che vengono “purificati” tramite fuochi rituali e offerte
sonore: ogni turno inizia con un canto che fa vibrare le pareti. Le scorie vengono scolpite in forme
simboliche e donate alla pietra.
Laboratori cavati attorno a pozzi di fuoco rovente, ciascuno assegnato a una Gilda del Metallo. Le
stanze sono collegate da gallerie strette e martellanti.
Ogni forgia ha una “musa”: un oggetto runico antico a cui ci si rivolge prima di ogni opera.
Le armi forgiate qui sono legate al respiro, per via dei mantici a vapore che le “infondono” di vita.
Una su mille canta quando viene sguainata.
(Depositi protetti)
Depositi fortificati con portali in laen annerito, custoditi da goemanti ciechi che riconoscono i
visitatori solo dal suono dei passi. Contengono lingotti di ferro del cuore, rame nero e vetro del
sonno in capsule di cera rossa.
Ogni parete è coperta da rune antiapertura. Si dice che chi tenti di forzarle venga marchiato dal
“sigillo dell’avidità”, visibile solo ai nani.
Sale ampie, piastrellate in roccia rossa lucidata, con nicchie che contengono armature cerimoniali
dei grandi clan guerrieri. Ogni camera ha un altare marziale al centro, dove si benedicono le armi
prima della battaglia.
Le truppe si radunano qui non solo per ordine, ma per riconoscere le linee di sangue: ogni clan ha
una sezione, e il giuramento viene pronunciato col piede su una lama incisa nel suolo.
(Scavi abbandonati)
Vecchi tunnel di scavo, ormai deserti, dove la roccia sussurra ai vivi. Alcune camere contengono
resti di cantieri collassati, altrove si sentono ancora colpi ritmici, ma nessuno vi lavora.
Questi luoghi sono evitati, ma talvolta rifugi di fuggiaschi, spiriti minatori o animali cavernicoli.
Alcuni nani vi cercano rune dimenticate. Nessuno vi resta a lungo.
Camere circolari poste agli incroci delle miniere, con pozzi verticali e scale a spirale. Il pavimento
è inciso a mappa con rilievi tattili per i portatori ciechi. Luci di quarzo caldo illuminano i bordi.
Ogni nodo porta il sigillo del clan che ne custodisce i livelli. Qui si svolgono i turni, si affiggono
proclami e si distribuiscono le razioni ai lavoratori del profondo.
Celle scavate nella pietra umida, protette da griglie di ferro e rune spezzate. L’aria è fredda e
immobile, e il silenzio è così profondo che alcuni prigionieri impazziscono per mancanza di suono.
Si dice che le voci dei colpevoli restino incise nei muri. Alcune celle portano ancora fili di barba
strappata, appesi come avvertimento.
Grandi vani verticali, alcuni larghi fino a venti metri, con piattaforme a contrappeso e viti
elicoidali scolpite direttamente nella roccia. In alcune, le carrucole sono mosse da squadre di boia-
muli, in altre da vapore pressurizzato.
Gli ascensori più antichi sono decorati con fregi che mostrano nani ascendere tra le stelle o
scendere negli abissi con fiaccole accese.
Queste stanze non sono “grandi luoghi epici”, ma rappresentano la rete invisibile che sostiene il
lavoro, la sopravvivenza e la disciplina di Dûm-Ranekh.
Camere meccaniche laterali dove vengono azionati i mantici con pale d’osso e leve a contrappeso.
Alcuni nani specializzati (i Rhot-nâr, “Soffiatori”) vi lavorano in condizioni estreme.
➡ Quest: i mantici smettono di funzionare: indagare su sabotaggio o infestazione.
Piccole stanze con tavoli di pietra e bilance d’ottone, dove si registra il peso dei lingotti estratti.
Gestite da anziani contabili con precisione maniacale.
➡ Quest: una discrepanza nei registri rivela che qualcuno sta falsificando leghe.
Piccoli spogliatoi con armadietti di ferro, panche e maschere protettive rituali. I nani vi entrano
prima di iniziare il turno e vi lasciano offerte al rientro.
➡ Quest: uno dei nani non è tornato dal turno. Si sospetta una scomparsa rituale.
Gallerie parzialmente o totalmente collassate dove i nani scaricano pietre o tentano deviazioni.
➡ Quest: tra i detriti si apre un passaggio mai mappato, forse verso le Zone Perdute.
Camere spoglie con panche, borracce e tavolette sacre con proverbi della pietra. Alcune sono state
trasformate in rifugi temporanei o dormitori improvvisati.
➡ Quest: uno degli operai ha lasciato graffiti premonitori nella roccia.
Locali per la manutenzione delle scorie incandescenti, usati da nani specializzati che si chiamano
Ghuraz-ûr (“Coloro che bruciano per pulire”).
➡ Quest: un forno secondario non si spegne più. La fiamma sembra “viva”.
Stretti cunicoli verticali, usati per raggiungere condotti, canali secondari, cisterne. Pochi li usano,
ma sono strategici per muoversi di nascosto.
➡ Quest: un messaggero del Re è scomparso, e l’ultima traccia porta in uno di questi pozzi.
Stanzette dove si conservano mappe di scavo, progetti di condotte, tavole di flusso termico.
Frequentate solo da tecnici e scribi della Gilda delle Trame Minerarie.
➡ Quest: una piantina segreta mostra una galleria che non dovrebbe esistere.
➡ Ogni gruppo di camere può ripetersi in varie sezioni, per quartiere industriale o livello di
profondità.
Crollate pochi giorni dopo il rito, quello che segue potrebbe non essere vero.
Antica officina reale dove si sperimentavano leghe di metalli vivi, oggi distrutta da un collasso
parziale. Una metà della sala è sommersa da roccia fusa solidificata, l’altra è sospesa su un abisso
aperto.
Dettagli: strumenti contorti, colonne fessurate, rune spezzate che ancora rilasciano calore.
Possibile segreto: un’arma “intelligente” è rimasta imprigionata tra i detriti.
Stato attuale: irraggiungibile, tranne che attraverso un pozzo rotto nei livelli bassi di Dûm-
Ranekh.
Camere cerimoniali dove si compivano i riti di memoria acustica: suoni scolpiti nella pietra, che
venivano rilasciati tramite rune sonore.
Crollo: parte del soffitto è collassata, deformando l’acustica. Ora i suoni ripetono frasi
spezzate che nessuno ha mai pronunciato.
Pericolo: alcuni nani hanno udito il proprio nome detto dalla pietra... prima di scomparire.
Accessibilità: chiusa da una frana, è forse raggiungibile da una scala distrutta sotto le Stanze
del Nodo Vivo.
Vecchie prigioni politiche scavate nella pietra più profonda, nascoste anche alle cronache. Usate per
reietti, traditori e artefici impuri.
Crollo: una frattura verticale ha sigillato metà delle celle. Alcune sono ancora intatte, ma
contengono scritture sconosciute incise dopo la chiusura.
Voci: si dice che qualcuno (o qualcosa) bussi ancora dall’interno.
Rumore ambientale: assenza totale di echi. Suoni inghiottiti dalla pietra.
Un santuario sotterraneo, dedicato a Vharûl, Spirito della Pietra Mutante, adorato solo da una
setta minore poi proscritta. Il crollo ha letteralmente capovolto la camera superiore: colonne a testa
in giù, pozzi d’acqua che sgorgano dal soffitto.
Un cunicolo stretto che un tempo collegava una forgia secondaria ai pozzi di ventilazione. È stato
divorato da una fiamma anomala, che ha lasciato solo vetro fuso e ossidiana.
Fenomeno: il fuoco non è più visibile, ma il calore rimane. Ogni metallo portato al suo
interno si ammorbidisce come cera.
Ipotesi: qui fu testata una forma antica di “fuoco nero” prima del crollo.
Richiesta del re: sigillato subito dopo il Rito per timore di contaminazione.
Camere rituali dove alcuni nani praticavano antiche forme di introspezione pietrosa: dormivano su
letti di quarzite per ricevere visioni stratificate.
Crollo e cambiamento: i cristalli sono mutati, emettono ora bagliori irregolari e influiscono
su sogni, emozioni, memoria.
Effetto: chi dorme qui per più di un’ora può confondere il passato col presente.
Legame narrativo: forse qualcuno ha visto, in sogno, il volto della Frattura.
Teorie:
o La pietra si è “richiusa”.
o È stato rimosso dalla realtà tramite rito.
o Un clan disperso lo custodisce in isolamento.
Indicazione: l’ultimo messaggero arrivato lì ha lasciato una sola frase scritta:
Piccole torri mimetizzate, scolpite direttamente nei contrafforti dei ponti sospesi tra le tre cime.
Invisibili a occhio nudo, ma perfettamente integrate nella pietra.
Struttura: aperture strette, archi ciechi, meccanismi di contrappeso per azionare trappole a
lama o chiusure di emergenza.
Presidio: ciascuna è sorvegliata da un guardiano solitario, detto Occhio di Roccia.
Elemento narrativo: alcune sono collegate da canali sonori ai Martelli Parlanti di Khal-
Murad.
Grandi camere ovali, con colonne ad elica e volta a specchio di laen dorato. Le pareti sono incise
con giuramenti spezzati: ogni re, ogni traditore, ogni duello registrato.
Un sistema di stanze chiuse da portali pentagonali sigillati con rune mobili. Le chiavi sono
composte da ritmi e parole, non da oggetti fisici: solo chi conosce il canto giusto può entrare.
Contenuto: oggetti sacri, lingotti votivi, maschere di re defunti, reliquie di clan perduti.
Custodi: Gli Inuditi, nani ciechi e muti che si orientano tramite il suono dei passi e l’odore
del sangue.
Particolarità: l’oro qui si ossida lentamente, e si dice che parli nei sogni.
Un’intera galleria a spirale discendente, dove i re e i portatori degli Anelli Franti riposano in
tombe scolpite in calcare luminescente. Le cripte sono illuminate da coppe d’ambra che assorbono
la luce e la restituiscono solo alla presenza di sangue reale.
Tomba centrale: quella di Dur-Khazûn, il primo Re di Pietra, che si dice riposi su un letto
di lava pietrificata.
Simbolismo: ogni tomba è chiusa da un sigillo vocale e una scultura che ne rappresenta la
colpa più che il merito.
Credenza: nessun nano che non abbia fatto i conti col proprio giuramento può entrarvi
senza essere colto dal silenzio eterno (un voto arcano che sopprime la parola).
Piccoli uffici in cui si redigono e si convalidano giuramenti, alleanze e permessi rituali. I tavoli sono
in pietra lavica levigata, le penne sono punte d’osso. Ogni contratto viene inciso su tavolette di
ardesia legate da filo di rame.
➡ Possibile quest: qualcuno ha trafugato una tavoletta giurata. Se letta, rivela segreti di sangue.
Sale insonorizzate dove i consiglieri e i portavoce imparano a parlare con ritmo sacro: ogni parola
ha un peso giuridico, e l’intonazione determina validità o nullità.
➡ Elemento narrativo: le pareti sono incise con “intonazioni morte” – parole bandite dai rituali
perché considerate pericolose.
Camere piccole con un solo banco e una lama cerimoniale incastonata nel pavimento. Chi entra per
testimoniare, viene fatto giurare premendo la mano sulla lama: la pietra reagisce se mente,
producendo una vibrazione fredda.
Minuscole stanze, nascoste nei pilastri dei ponti esterni, dotate di fessure per la sorveglianza e
specchi solari rifrangenti. Usate per controllare l’arrivo di emissari, messaggeri o per avvistare
segni nel cielo.
➡ Spunto ambientale: uno specchio è stato trovato spezzato, ma nessuno è passato da lì.
Camere votive con un solo sgabello e una maschera rituale incisa nella parete. Vi entrano i
consiglieri o clanisti che devono riflettere su decisioni difficili o domande spirituali.
➡ Nota ambientale: si dice che la maschera dia risposte, ma solo a chi ha già deciso.
Stanze con grandi planimetrie scolpite su tavoli di pietra. Alcune si aggiornano lentamente da sole,
grazie a meccanismi a umidità e peso. Sono usate per controllare le zone attive o le frane nelle
profondità.
➡ Quest potenziale: una camera ha segnato l’apertura di un tunnel che non esiste più da secoli.
Alloggi dei monaci guardiani che trasportano le fiaccole sacre alle Sale delle Corone Silenti. Vi si
trovano mantelli antifumo, rune di protezione e preghiere incise sui muri.
➡ Simbolismo: si dice che nessun portafiaccola sia mai caduto – tranne uno, il cui nome fu
cancellato.
Piccole stanze cerimoniali dove si praticano rituali sonori invertiti: si battono tamburi in senso
contrario, si pronunciano preghiere al contrario, per “disfare” errori o spezzare patti corrotti.
➡ Rischio: i suoni registrati in queste stanze non si comportano come dovrebbero... alcuni tornano
la notte.
Camere sicure dove sono conservate chiavi non materiali: frasi, battiti, melodie che attivano porte
o archivi. Vengono custodite come segreti di famiglia o clan.
➡ Narrativamente interessante: si dice che una melodia perduta possa riaprire la prima Cripta dei
Re.
Un archivio secondario dove vengono registrati giuramenti infranti, parole revocate e patti mai
pronunciati, catalogati non per nome ma per emozione.
Ghurnmâr (“Barba di pietra”) – fungo dalle fronde grigie, cresce sulle pareti umide, sapore
terroso. Base di pane e zuppe.
Vellumthar – lichene bioluminescente che cresce sui soffitti, dal retrogusto di mandorla.
Raramente tossico se non ben preparato.
Falgraz – muschio denso verde scuro, cotto in focacce o mischiato con carni secche.
Lacrima di Toran – piccolo tubero violaceo, coltivato in cavità ricche di umidità; dolce,
energizzante, usato nei giorni di veglia.
Clivakh – rampicante d’ombra, produce baccelli pieni d’acqua dolce e proteine vegetali.
Sebbene i nani di Ghurn-Khazad vivano principalmente nel sottosuolo, non sono completamente
tagliati fuori dalla superficie. Alcuni alti pascoli o gallerie aperte ai raggi solari (note come
Tunnel Solari) ospitano bestiame comune, utile in tempi di pace e commercio.
Queste creature vivono naturalmente nelle profondità o vengono allevate in ambienti artificiali.
Sono autosufficienti, si nutrono di muschi, licheni o scarti minerali, e rappresentano l’ultima linea
di sopravvivenza per Kazad-Ghurn.
� Serpi di Fumo
� Descrizione generale:
il Kângalûn è un mastino da guerra e guardia, allevato nei Balconi del Vento e nei cortili di
roccia delle famiglie guerriere. Più grande e robusto del suo antenato, è temuto dai predatori e
rispettato dai nani.
� Caratteristiche principali:
� Utilizzi:
� Equipaggiamento tipico:
⚔ Capacità speciali:
Udito e olfatto finissimi, usati anche per rilevare tunnel crollati o presenze oscure.
Resistenza alle magie della nebbia e dell’inganno (sangue misto con animali aurici ormai
estinti).
Morsi trancianti, capaci di spezzare anche ossa spesse o armature leggere.
Grunmor – Orso di Catena dei Nani
� Descrizione generale:
Creatura monumentale, l'orso Grunmor viene allevato nei livelli più alti e spogli delle montagne.
Non è un animale comune, ma una bestia sacra presente solo tra le famiglie più antiche. I nani non
lo addomesticano del tutto, ma lo onorano come compagno di battaglia, spirito del freddo e della
forza silenziosa.
� Caratteristiche principali:
� Utilizzi:
� Equipaggiamento cerimoniale:
⚔ Capacità speciali:
� Leggenda nanica:
«Quando l’ultimo ponte crollò e le fiamme ci circondarono, non furono né spade né scudi a portarci
in salvo, ma i Kângalûn che ci trascinarono fuori… e un solo Grunmor che abbatté la porta del
tuono con la zampa sinistra.»
– Canto del Salvataggio di Yr-Moraz
� Habitat:
Le creste e le gole ventose delle Montagne di Ghurn-Khazad, in particolare sopra la Linea del
Freddo Perpetuo (oltre i 3000 metri). Cacciano anche tra i valichi, i tunnel aperti e i pascoli elevati.
Alcuni esemplari sono stati avvistati perfino sui picchi più remoti, dove neppure gli avvoltoi osano
sostare.
� Aspetto Terrificante:
Taglia: Immensa – fino a 1,5 m al garrese, 2,4 m di lunghezza, peso 100–160 kg.
Pelo: Nero pece, grigio ghiaccio o bianco sporco; il manto è spesso, ruvido, a volte
punteggiato da cicatrici e radure calve causate da vecchie ferite.
Occhi: Giallo spento o azzurro latteo – non riflettono la luce, sembrano "morti".
Zanne: Lunghe fino a 20 cm, leggermente ricurve, adatte a lacerare ossa e corazze leggere.
Comportamento e Intelligenza:
Organizzati in branchi matriarcali, guidati da una "Maga del Sangue" (una femmina alpha
spesso riconoscibile da cicatrici e deformità).
Estremamente intelligenti: aggirano trappole, osservano pattern di pattugliamento nanici,
attaccano sempre durante le bufere o il crepuscolo.
Silenziosissimi: il branco intero può avvicinarsi senza emettere alcun suono – il loro ululato
si ode solo dopo l’uccisione.
⚔ Tecniche di caccia:
� Nemici naturali:
I Grunmor, in uno contro uno, possono tener testa agli Aenocyon, ma raramente
sopravvivono a un branco.
I Kângalûn addestrati in gruppi da 3–5 possono respingere piccoli branchi, ma col rischio di
perdite gravi.
Le frecce naniche runiche mirate alle articolazioni sono uno dei pochi rimedi efficaci.
I branchi più temuti ricevono nomi propri incisi sulle Pietre dei Confini, per ricordare ai
viandanti la loro presenza.
Alcuni tunnel sono chiusi permanentemente se si sospetta che vi si siano insediati dei lupi
immani.
I cacciatori veterani ne collezionano le zanne come trofei rituali.
Descrizione:
Psicologia:
Utilità:
2. Mârda Khelnûn
Descrizione:
Bassa, ossuta, occhi color rame e capelli bianchi legati in trecce rituali.
Indossa vesti asimmetriche con rune cucite a mano.
Porta una lente monofocale d’ambra, forgiata nel Vetro del Profondo.
Psicologia:
Utilità:
� 3. Thorgun Figlio-di-Fiamma
Descrizione:
Braccia tatuate con motivi rossi-glifi, occhi verdi, sempre coperto di fuliggine.
Veste da lavoro anche a corte, indossa uno strano bracciale forgiato con metallo azzurro.
Psicologia:
Utilità:
Descrizione:
Capelli grigi, pelle scura, enorme. Indossa pellicce di grizzly e porta un randello con chiodi
runici.
Occhi quasi animali, parla con accento montano arcaico.
Psicologia:
Vive isolato in una grotta sopra la città, “ascolta i sussurri del Ghiaccio”.
Vede visioni, sogna il Fragore. Alcuni lo credono pazzo. Altri lo visitano in segreto.
Ha addomesticato una coppia di orsi neri minori, obbedienti solo a lui.
Utilità:
Titolo: Cantaossa
Età: Sconosciuta (forse oltre 300 anni)
Descrizione:
Indossa un mantello di ossa incise e maschere rituali. Sempre scalzo. Porta un bastone di
cristallo nero.
Vive nei livelli inferiori, vicino a tombe e catacombe.
Psicologia:
Utilità:
“Là dove le fiamme non si spengono e la pietra brucia come sole nero, Thûl-Zarad plasma il cuore
dei monti e il sangue degli astri.”
scavata nella roccia di una montagna massiccia o all'interno di un vasto sistema di caverne. La città
si sviluppa su più livelli, collegati da robusti ponti in pietra e strutture imponenti. Gli edifici sono
costruiti in pietra, molti con tetti rossi, e appaiono fortificati, con grandi torri, una delle quali è unita
da un ponte sospeso.
L'ambiente circostante suggerisce un clima freddo e montuoso, con grandi formazioni rocciose e
stalattiti di ghiaccio che pendono dall'alto. Diversi pennacchi di fumo si innalzano dalla città,
indicando attività industriali o focolari accesi. In primo piano, due grandi fornaci o fosse
incandescenti illuminano l'area, suggerendo lavorazioni del metallo o altre attività che coinvolgono
il fuoco, tipiche delle fortezze naniche.
L'atmosfera è resa cupa da un cielo coperto e grigio, e la nebbia o foschia nelle parti inferiori delle
gole aggiunge un senso di profondità e mistero. La grandezza delle strutture evidenzia la maestria
ingegneristica e la magnificenza dell'architettura nanica.
� Le Fosse Celesti
Il cielo sopra Thûl-Zarad è spesso coperto da nubi grigie, cariche di neve o grandine.
Stalattiti di ghiaccio pendono minacciose dai margini superiori delle gole e si rompono con
echi tonanti.
Foschia gelida avvolge i livelli più bassi e il cratere stesso, alimentando leggende su spiriti
antichi, creature d’ombra e gole dimenticate.
L’interno della città è però riscaldato da migliaia di focolari, bracieri e tubi roventi: un
inferno organizzato e minerale, sempre attivo, mai silenzioso.
Specialità e artigianato
Ferro Meteoritico (Zarad-Rûk): materiale rarissimo, cade solo in certi eventi astronomici.
Fonde a temperature altissime. Rende l’equipaggiamento eccezionalmente resistente, ma
difficile da riparare.
Scudi-Runici d’Impatto: assorbono l’energia cinetica e la rilasciano in una scossa d’urto.
Lame Incise del Crepuscolo: forgiate solo ogni 20 anni. Ogni lama ha un nome, un uso, e
un prezzo in sangue.
⚔ Aspetti militari
Presenza fissa di 3.000 veterani: gli Scudi Incisi di Thûl-Zarad, armati con alabarde
telescopiche, balestre ad arco inverso e martelli-forgia.
L’ingresso principale della città è protetto da un portale a saracinesca multipla, inciso con
simboli astrali e rune esplosive attivabili solo dai Fabbri delle Stelle.
Possiede un cannone a tamburo fisso, detto Voce di Skorâth, che spara proiettili
meteoritici per frantumare le valanghe o abbattere giganti delle gole.
�� Personaggi chiave
1. Vurim Forgecielo, Arconte delle Fosse – Maestro forgiatore, semi-cieco, guida spirituale
dei Fabbri delle Stelle. Parla in versi.
2. Mahrûn Figlia del Sangue Astrale – Comandante degli Scudi Incisi, tatuata con polvere
siderale, famosa per aver sconfitto un Troll delle Profondità con un martello spezzato.
3. Nûzak il Folle delle Nebbie – Minatore reietto che sostiene l’esistenza di un “Cuore di
fuoco” nascosto sotto la città. Vive nei livelli proibiti.
Titolo: Reggente di Thûl-Zarad, Sovrano del Metallo Celeste, Fiamma della Prima Fossa
Clan: Khaldûm
Età: 188 anni
Altezza: 1,45 m
Corpo: Tarchiato, possente, con braccia segnate da ustioni rituali e cicatrici da scoria fusa.
Barba: Rosso scuro, intrecciata in tre corde infuocate, ciascuna chiusa con un frammento di ferro
meteoritico.
Occhi: Nero-cenere, con riflessi rossi visibili solo alla luce della fornace.
Storia e Carattere
Discendente diretto della Linea Incandescente dei Khaldûm, forgiatori del Primo Braciere
al tempo della Frattura.
È figlio della lava e della disciplina, educato fin da giovane a fondere, plasmare e piegare
metalli rari sotto pressioni impossibili.
Simboli e Attributi
Martello Cerimoniale “Brûz-Gund” (“il Cantore del Ferro”): martello doppio a testa fusa
con metallo meteorico, in grado di rilasciare un’onda di calore che respinge nemici o fonde
ostacoli in situazioni disperate.
Mantello della Scintilla Eterna: un manto nero con riflessi cangianti, cucito con fili
metallici estratti da antichi frammenti astrali. Irradia un leggero calore e devia piccole magie.
Indossa un collare runico di comando, che permette di comunicare con i capiforgia delle
Fosse Celesti tramite vibrazioni nel metallo.
Psiche e Visione
Azamar: li rispetta, ma rifiuta la loro visione ereditaria della leadership. Per lui, il potere si
tempra nella fucina, non nel sangue.
Brunnak: alleati naturali, condividono le infrastrutture difensive e il culto della pietra solida.
Fahlûn: relazioni tese, li reputa rozzi e troppo impulsivi, ma riconosce il loro valore in
battaglia.
Tarnak: stima reciproca; i minatori forniscono i materiali grezzi essenziali.
Dûrvek: li consulta raramente, ma non li ostacola. Sospetta però che sappiano più di quanto
rivelino.
Zûlnar: li impiega spesso come spie e messaggeri. Ne teme però l’ambiguità e l’attitudine
evasiv
� Posizione
� Funzione Storica
� Architettura e Grandezza
Dati Base
� Tempo stimato:
→ 7–9 giorni a piedi continui, per nani abituati ai tunnel.
� Tempo stimato:
→ 10–12 giorni, se non ci sono imprevisti (frane, agguati, guasti ai carri).
Molti tunnel principali dei nani possono avere carrelli su binari, slitte su pietra liscia o ponti
mobili. In questo caso:
� Parametri di base
Una colonna ordinata nanica può occupare anche 3–5 km di tunnel continuo in marcia stretta.
⚠ Il Crollo
Durante il Rito della Frattura, una combinazione di tensioni magiche e sismi profondi provocò il
collasso di diverse sezioni centrali del tunnel:
Le Volte del Midollo, fulcro intermedio, si sono schiantate su sé stesse, uccidendo centinaia.
Il crollo ha tagliato ogni possibilità di transito, seppellendo vie e accessi, oggi ritenuti
“maledetti” o “morti”.
Alcuni clan (soprattutto i Zûlnar e pochi Tarnak) continuano a cercare vie secondarie per
riattivare almeno parte del tracciato.
Si dice che spiriti mercanti, carri fantasma e vecchi ruggiti metallici risuonino ancora
dentro le rovine.
Altri narrano che nella Sala del Ponte Lucente si nasconda una fucina antica rimasta attiva...
e protetta da qualcosa.
Ghal-Zaram non era solo una via: era simbolo dell’apertura dei nani al mondo esterno.
La sua perdita segnò il definitivo ritiro di Ghurn-Khazad dalle alleanze commerciali e dai
grandi flussi geopolitici.
Oggi il tunnel è considerato un “nodo tagliato” della storia nanica, tema frequente nei canti
luttuosi dei Dûrvek.
[...]
Accanto e sopra il tracciato principale del Ghal-Zaram correvano, mimetizzate nella roccia
viva, una rete di gallerie parallele, note come i Cammini Ombrosi.
Funzioni:
La grande statua qualche chilometro prima di entrare nella porta est del grande tunnel
In sintesi:
Questa statua non è solo una celebrazione dell’identità nanica, ma un monito e un giuramento
scolpito nella roccia: "Dal martello nasce la vita. Sull’incudine si plasma il destino."
Simbolismo:
Queste gallerie riflettevano il motto segreto inciso sotto la porta ovest del tunnel:
“La Fiducia cammina sotto la Lancia, e la Pace è un Peso che va armato.”
� Eredità Perduta
Il crollo delle Volte del Midollo, avvenuto durante il Rito della Frattura, distrusse non solo il
tracciato principale ma anche molte di queste gallerie parallele, seppellendo decine di sentinelle
e lasciando misteriosi resti fossili di meccanismi e runemura.
Oggi si crede che almeno una sezione laterale sia ancora accessibile… e che possa condurre a
livelli nascosti o archivi perduti. Sotto la porta ovest e quella dell’est.
� Posizione
Situata a est di Ghurn-Khazad, su una balza rocciosa affacciata sulle Gole di Tharnûm, Barûk-
Mazhar è una città forgiata nel cuore della montagna e scolpita verso l’alto come una spirale
minerale, avvolta da fumi aromatici e luce rosso-cuprica.
� Descrizione generale
Barûk-Mazhar è il principale centro artigiano sacro dei nani di Khadel Brûn, celebre in tutto
Arnoril per la sua lavorazione del rame runico, utilizzato per creare maschere cerimoniali,
scettri giudiziari, strumenti rituali e armature onorifiche.
I fumi di minerali incantati colorano l’aria, rendendola sempre velata da un bagliore ramato che,
secondo i Dûrvek, è “l’alito dell’Anima della Montagna”.
Architettura
Gallerie e piazze sono scavate con motivi circolari e curvilinei, a evocare il flusso della
fucina.
Le case sono ornate da maschere vuote in rame, appese alle porte come protezione e segno
identitario.
Il centro cittadino ospita il Tempio del Volto Bruciato, dove le fiamme della fucina sacra
non si spengono mai.
� Maschere rituali
Forgiate nel Rame Vivente, una lega trattata con sale sacro e sangue di minatore, ogni
maschera è un oggetto unico, legato a un solo individuo o ruolo.
Usate dai:
o Giudici per il pronunciamento delle sentenze (es. la Maschera della Pietra).
o Martellatori Cerimoniali, che scandiscono i riti collettivi battendo il suolo in
sincrono.
o Discepoli del Silenzio, nani penitenti che parlano solo tramite espressioni
mascherate.
Popolazione e Clan
Fondata congiuntamente dai Tarnak (forgiatori pratici, ingegneri delle miniere) e dai
Dûrvek, oggi è città mista, con presenza anche di clan minori.
È comune vedere contese rituali tra linee claniche per la “purezza del rito” o l’attribuzione
dell’onore creativo di una maschera antica.
� Attività principali
⚔ Difesa
La città è protetta da un ordine chiamato Custodi del Volto Infranto: nani armati di
martelli a doppia impugnatura, addestrati a combattere in silenzio indossando maschere
senza bocca.
� Curiosità
Ogni maschera distrutta viene portata in processione e fusa nel Crogiolo degli Echi, da
cui si forgiano nuovi oggetti in memoria.
Si dice che le maschere parlino durante certe notti d'inverno, rievocando frasi dette dai loro
portatori originali.
L'Obelisco delle Costellazioni: Un'alta guglia di pietra, eretta in un punto elevato poco
distante dalla città. La sua superficie completamente ricoperta da incisioni intricate che raffigurano
mappe stellari, costellazioni e simboli astronomici, usate in passato per la navigazione o per
cerimonie legate al movimento degli astri. Al tramonto, alcune incisioni potrebbero brillare di una
luce propria, un residuo di un'antica magia
Aspetto
Carattere
� Descrizione Generale
Capo dei Custodi del Volto Infranto, la guardia solenne di Barûk-Mazhar, incaricata non solo del
controllo dell’ordine pubblico ma anche della custodia delle maschere rituali più pericolose,
corrotte o difettose, chiuse in cripte sigillate.
Kordum è un tipo severo, dalla presenza imponente, con una lunga barba intrecciata a bande
d’acciaio annerito e un’armatura decorata da rune consumate. La sua voce è profonda e misurata,
quasi mai alzata. Non ride mai in pubblico.
⚔ Tratti e Competenze
Razza: Mezzo nano (madre umana di Varganor, padre nano del clan Tarnak)
Età: circa 45 anni
Allineamento: Neutrale con tendenze opportunistiche
Ruolo: Venditore ambulante, contrabbandiere di reliquie, figura nota al mercato di Barûk-Mazhar
Soprannome: "Il Gòleto" (dialettale nanico per "mescolato", con connotazione sprezzante)
� Descrizione Generale
Rhumil è un mezzosangue dalla corporatura compatta e muscolosa, con una barba rada e mal curata
per gli standard nani. Indossa sempre lunghi mantelli a strati, pieni di tasche e scomparti nascosti,
dove tiene parte della sua merce più delicata o proibita.
Parla con un misto di accento nanico gutturale e cadenze del basso Varganor. I nani lo guardano con
sospetto, gli umani con curiosità.
Non è ben accetto nei saloni sacri né nelle gilde ufficiali, ma il suo banco sgangherato al mercato
inferiore è sempre frequentato da cercatori, esploratori e apprendisti forgiatori in cerca di "pezzi
che non si trovano nei magazzini onesti".
Rhumil mantiene contatti regolari con membri del Cerchio di Mokarh, il culto proibito che
venera potenze ctonie, lunari e dimenticate. Non è un adoratore diretto, ma agisce come ricettatore
e tramite: consegna maschere, frammenti rituali, idoli anneriti o testi antichi.
Sospetta che alcune reliquie in suo possesso abbiano effetti oscuri, ma finge di non sapere. Crede
che Mokarh sia solo un “nome vecchio per la Morte inevitabile”.
Tiene nascosto un medaglione inciso con cerchi concentrici, appeso sotto la tunica: prova del suo
coinvolgimento.
⚠ Status Sociale
Disprezzato dagli anziani nani e malvisto dai commercianti umani rispettabili, vive nella zona
grigia. È protetto indirettamente da Kordum Bralk solo perché può fornire informazioni vitali.
Se scoperto il legame con Mokarh, rischierebbe la condanna alla pietrificazione o al confino
sotterraneo.
Clan: Dûrvek
Età: 182 anni
Razza: Nano
Allineamento: Neutrale Buono (con tendenza alla disobbedienza controllata)
Occupazione: Studioso di rune, custode di testi pre-Frattura, insegnante privato e interprete rituale
✨ Descrizione Generale
Vecchio e magro per essere un nano, con dita nodose e occhi incavati, Dârmin indossa tuniche di
lino grezzo coperte da mantelli cerimoniali ricamati con rune d’argento e rame. Porta sempre al
collo un anello di bronzo runico, segno del suo giuramento come Traduttore del Silenzio (un
titolo conferito a chi ha studiato per decenni nel Santuario dei Dûrvek).
La sua voce è bassa e monotona, ma le sue parole pesano come pietra scolpita. Abita in una vecchia
torre conica all'interno di Barûk-Mazhar, costruita attorno a un pozzo d’eco dove rune antiche
“risuonano” ai canti.
� Competenze
Ruolo doppio:
� Funzioni Sacerdotali
Dârmin è uno dei pochi "Interpreti della Pietra" ancora in vita: coloro che scolpiscono le rune
sacre nei riti di passaggio, credendo che ogni evento importante della vita lasci una "firma nella
pietra del mondo".
Officia personalmente:
Matrimoni: tracciando due rune speculari su una lastra di rame, poi spezzata e divisa tra i
coniugi.
Nascite: incide il "nome grezzo" del neonato su una tavoletta runica da custodire fino
all’età dell’acciaio (50 anni).
Funerali: esegue il Rito del Silenzio Ricurvo, scrivendo le ultime parole del defunto su un
nastro di rame e incidendole nella camera mortuaria.
Iniziazioni: per apprendisti runisti, martellatori, giudici, veggenti.
Nei rituali, indossa una maschera cerimoniale di rame lucido, completamente liscia, senza bocca:
simbolo del "canale puro del segno".
Razza: Nano
Età apparente: 160 anni
Ordine: Tôr-Haradûn – Le Fiamme Nere
Ruolo pubblico: Saldatore semi-cieco e restauratore di maschere cerimoniali
Luogo attuale: Barûk-Mazhar, livelli inferiori
⚒ Utilità per i PG
� Segreti
Thûrik custodisce una mappa incompleta delle ultime tre Forge Dormienti conosciute.
o Una si troverebbe oltre le Gole di Tharnûm, in territorio geologicamente instabile e
forse contaminato.
o Altre due sono nominate nei frammenti dell’Archivio di Zûlgar-Dum, oggi
irrecuperabile o disperso.
Una maschera corrotta è stata già riattivata, ma non da lui. Ne ha percepito il richiamo
“nelle vene della pietra”, segno che qualcuno ha rotto un sigillo sacro.
Nonostante il nome, Thûrik non è l’ultimo delle Fiamme Nere. In verità:
o Altri quattro nani vivono sparsi tra Khadel Brûn, Barûk-Mazhar, Ghurn-Khazad e
forse Varganor.
o Si tramandano il giuramento segreto dell’Anello di Risonanza, secondo cui
nessun sapere sarà mai più affidato a un solo individuo.
o Thûrik è uno dei “cuori nascosti”: custode di memorie vive, non scritte, trasmesse
solo oralmente attraverso prove di fiamma, silenzio e pietra.
descrizione breve ma evocativa degli altri quattro membri nascosti dell’ordine segreto
delle Tôr-Haradûn – Le Fiamme Nere, ciascuno con un ruolo e una posizione diversa nel
mondo:
Ruolo
Ultimo Vate rituale delle Fiamme Nere ancora vivente prima di Thûrik Zarnûl. Un tempo guida
spirituale dell’Ordine, oggi è un saggio silenzioso che dedica i suoi ultimi anni a trasmettere la
memoria viva al nipote, un giovane nano di nome Lurdan, ancora ignaro del vero peso di
quell’eredità.
� Aspetto
Segreto
Zomur non è realmente l’ultimo della sua generazione. Nel profondo del suo spirito, è ancora
legato psichicamente a un altro sopravvissuto, disperso o forse intrappolato in una forgia fuori
dal tempo.
Sogna spesso di una maschera spezzata che cerca di parlargli con la sua voce.
Se il nipote non apprende in tempo il rituale del Crogiolo Cieco, l’ultima memoria dell’Ordine
potrebbe svanire con lui, insieme alla possibilità di riaccendere la Voce del Metallo
Dûm-Aran – Il Bastione del Commercio
⚒ Funzione e Rilevanza
� Architettura e Struttura
La tua descrizione evoca un'immagine molto vivida e interessante! Ecco come potremmo
visualizzarla:
Le difese della città sono imponenti e riflettono una profonda conoscenza dell'ingegneria militare,
bilanciando robustezza e funzionalità. La doppia cinta muraria, costruita con una combinazione
unica di pietra nera e rame battuto, conferisce alla città un aspetto austero e, al tempo stesso, un
bagliore metallico distintivo. La pietra nera assorbe la luce, rendendo le mura quasi mimetizzate con
il paesaggio notturno, mentre il rame battuto, probabilmente usato per le sezioni superiori o per
decorazioni, riflette la luce solare, fungendo da segnale visivo anche a grande distanza.
I bastioni bassi ma spessi suggeriscono una difesa progettata per resistere a lunghi assedi e a colpi
potenti, piuttosto che per offrire un'altezza vertiginosa. La loro robustezza indica una priorità data
alla resilienza strutturale.
Le torri tozze, chiamate evocativamente "occhi dei fondai", sono un elemento affascinante. Questo
nome potrebbe suggerire che le torri servivano come punti di osservazione cruciali, forse per
avvistare nemici o per monitorare l'attività nelle valli o nelle aree circostanti. I rilievi bronzei che le
adornano non solo aggiungono un tocco artistico e cerimoniale, ma potrebbero anche avere avuto
un significato simbolico o narrativo, raffigurando divinità protettrici, gesta eroiche o simboli legati
alla storia e all'identità della città.
� Commercio
� Governo e Sorveglianza
I nani di Dûm-Aran sono più aperti rispetto ai loro cugini sotterranei, ma anche più
sospettosi verso l’inganno umano.
Molti viaggiatori di Varganor li chiamano “i Nani del Sole”, termine ambiguo che i locali
portano con orgoglio.
L'area attorno alla fortezza è neutrale ma sorvegliata, con locande semi-indipendenti,
campi commerciali e una piccola enclave umana sotto giuramento di neutralità.
Cappella di Dornar: piccolo tempio dedicato al Ricordo Fuso, un culto parallelo e meno
diffuso tra i nani di superficie, volto a mantenere viva la memoria dei caduti lontani dalle
montagne.
Ruolo: Responsabile della zecca della fortezza e dei controlli sul peso dei metalli e dei
tributi.
Clan: Clan Ghuraz, specializzato in leghe e lavorazione del rame-argento.
Descrizione: Nani fiera, energica, con braccia muscolose e occhi piccoli e acuti. Ha la
lingua tagliente e un temperamento infiammabile.
Note: Ogni carico che passa per la Torre del Controllo deve essere timbrato col suo sigillo.
Accusa alcuni clan interni di frode sulle leghe.
Ruolo: Guida semi-clandestina di una piccola comunità di nani poveri e minatori relegati
nei livelli inferiori della fortezza.
Clan: Nessun clan ufficiale – rappresenta i “Senzaforgia”.
Descrizione: Nano sporco e nervoso, sempre a corto di sonno. Veste stracci di cotone
rinforzati con cinghie di cuoio.
Note: Spesso si fa mediatore di traffici di oggetti non registrati. Sa tutto di chi entra o esce
da Dûm-Aran.
Territorio Sud- Occidentale: Ghilane Meridiane
� Geografia
� Insediamenti Principali
Tharnûn Tellor
Stima abitanti:
� 3.000 – 4.500 nani
(suddivisi in: ~50% artigiani operativi, ~30% famiglie e supporto, ~10% apprendisti e ingegneri,
~10% guardie e tecnici d’élite)
� Forte di Hil-Khaz
Tipo: insediamento minore rurale o minerario, probabilmente a ridosso di una cava o crinale
Funzione:
Stima abitanti:
� 180 – 300 nani
(famiglie, scalpellini, pochi veterani, un piccolo altare o sala degli antenati)
� Economia Locale
Antiche strade lastricate, ora spesso crollate o scoscese, con pochi passaggi sigillati da
guardiani mobili.
Esistono “pozzi di comunicazione” verticali: pozzi risonanti dotati di sistemi di cavi che
servono come campanelli acustici tra fortezza e insediamenti.
⚔ Difesa e Sicurezza
Pattuglie mobili (Martelli Erranti): unità leggere addestrate per controllare confini naturali,
monitorare frane e segnalare attività di creature ostili (orsi, iene alpestri, dire wolves).
Torri di vigilia lungo strapiombi, attrezzate con riflettori di fuoco: segnali visivi e acustici
che avvertono la capitale in caso di invasione.
Cultura e Società
Comunità autosufficiente, legata alla memoria collettiva; culti basati sulla pietra vivente
come testimone del passato.
Musiche regionali caratterizzate da canti in eco, strumenti come corni di cervo e tamburi di
rame.
Festival del Focolare Antico (una volta all’anno): si celebra la memoria dei Forgiatori
Caduti nelle Forge dormienti, con offerte di metalli incisi.
Gole Cremisi: stretti canyon rocciosi dove la pietra emette suoni naturali, usati per riti
liturgici.
Sorgente delle Ceneri: vasca geotermica situata sotto Hil- khaz, utilizzata per cerimonie di
purificazione.
Sagoma del Vecchio Martello: formazione rocciosa che ricorda la silhouette di un martello;
luogo sacro con funzioni oracolari.
Baraz-Mur
Funzione: Fortezza di confine, costruita all'imbocco di una profonda fenditura naturale che
porta verso i territori orientali. È l'ultimo bastione prima del divieto assoluto.
Architettura: incassata nella roccia, con bastioni dentati, torri d’osservazione, porte
d’acciaio e sentinelle sulle passerelle alte.
Presidio: circa 400 soldati nani scelti, ranger montani, marcatori, segugi da galleria.
Comando: retto da un Capomastro d’Ascia di Ferro, Darn Khuldrek, veterano tetro e
mutilato, con il volto inciso da anni di guerra contro le “ombre erranti dell’est”.
Clima interno: silenzioso, senza musica, pieno di occhi sospettosi. I nani ridono solo in
segreto, se proprio devono.
Regola sacra: "Non oltrepassare il limite. Nessuno. Mai." – pena: esilio o marchiatura.
Rundrak “Occhio-Cupo”
Magro per essere un nano, con lineamenti tirati, occhi nerissimi sempre in ombra sotto
l’elmo.
Indossa una cotta leggera nera, impolverata, con tasche e rotoli di pergamena arrotolati sul
petto.
Ha un bastone nodoso fatto di legno di fossa e metallo lucido inciso con rune di sigillo.
Sulla guancia destra ha un tatuaggio sbiadito: il simbolo di un terzo occhio serrato,
marchio degli Ascoltatori Silenziosi.
� Tratti caratteriali
� Utilità per i PG
Può fornire mappe grezze di sentieri nascosti, rapporti d’avvistamento o nomi di guide
disertori che si sono perse oltre il limite.
Se i PG lo convincono (con prove di lealtà, scambi d'informazione, o doni rari), può fornire
accesso a un passaggio nascosto tra le rocce, noto solo agli “Occhi-Cupi”.
Ha un diario cifrato che contiene nomi di contrabbandieri, elfi passati in segreto, o
persino reliquie proibite apparse oltre la Muraglia.
� Segreto
Rundrak una volta ha lasciato passare un elfo silenzioso dai capelli d’argento, ferito e in fuga,
in violazione diretta del Codice della Fenditura. Da allora, osserva e annota tutto, temendo che
quell’elfo fosse un presagio… o qualcosa di peggio.
Kazûl-Varn
Funzione: Avamposto segreto mimetizzato, usato per sorvegliare le vie illegali e i passi
occultati che portano verso Ulthamar.
Struttura: fortezza nanica incastonata nella roccia, accessibile tramite un unico ponte sopra il
baratro
Presenza: circa 150 specialisti, scelti tra i Ghermitori del clan Gundrak e i Cercatori di
Frana.
Missione: intercettare tutto ciò che viene da est – uomini, elfi, bestie, spiriti, reliquie
proibite. Tutto viene registrato, valutato, o distrutto.
Simbolo: una croce spezzata, usata per segnare i "ritornati dall’Est", che spesso non
parlano più o sono stati mutati dalla Frattura.
Ruolo: Capitano delle Pattuglie Perdute – ranger-guerriero che guida missioni oltre il confine di
Ulthamar
Razza: Nano
Età: Circa 190 anni
Provenienza: Ex-fondovalle di Tharnûn Tellor, ora vive tra le fenditure e gli accampamenti mobili
lungo il Margine del Veto
Aspetto
guerriero nano aspetto imponente. È pesantemente corazzato con un'armatura a piastre incisa con rune.
Una grande barba intrecciata di colore marrone-rossastro gli scende dal viso e indossa un elmo che gli
copre gran parte della testa. Impugna una massiccia e ornata ascia a doppia testa
� Carattere
Storia
Utilità per i PG
� Contesto e Missione
Negli ultimi decenni, con la crescita della tensione tra i regni occidentali e l’inasprirsi del controllo
sui valichi, gli elfi di Tirith Nael che cercano rifugio a Lórenil devono seguire percorsi dissimulati.
Elion è uno dei “Tessitori di Rami”, una piccola rete di elfi inviati in territori ostili o neutri per
garantire:
� Aspetto
Pelle pallida tendente all’argento, capelli castano-ramati raccolti in una treccia sottile.
Occhi verde muschio, con riflessi dorati visibili solo alla luce di certe gemme naniche.
Veste un mantello di pelle di cervo e muschio lavorato, sopra una tunica da viaggio
rinforzata da strisce di corteccia pietrificata.
Carattere
Competenze
Erboristeria di montagna (cura malattie rare, usa radici locali ignorate dai nani)
Cartografia invisibile: mappe tracciate su cortecce reattive alla linfa magica.
Camuffamento ambientale: crea nicchie illusorie in pendii e boschi incolti.
Parla correntemente nanico arcaico, e finge di ignorare l’imperiale.
Ha dissimulato tre “Nidi del Silenzio” tra Dûm-Aran e il confine esterno del Ghurn-Khazad,
ciascuno celato in:
o Una cavità tra radici fossili sotto un vecchio cipresso cavo.
o Una fenditura verticale nel fianco roccioso, chiusa da un velo di muschio animato.
o Un vecchio deposito di carbone dismesso, dove un cerchio di felci annodate indica
l’ingresso al vero rifugio.
Rotta consueta: Da Tirith Nael (Via del Sottobosco Occulto) → Dûm-Aran → Verso il Bosco
Eterno d'Oriente.
✧ Aspetto
Capelli lunghi color ebano intrecciati con nastri grigi e verdi, segno dei viandanti silvani.
Pelle bianca e segnata da leggere linee sottili che ricordano venature di foglie in controluce.
Occhi d’oro opaco, come foglie d’autunno sotto pioggia.
Indossa una veste a mantello in tessuto di lichene ritorto, che muta leggermente tono con la
luce (grigio, verde scuro, rame opaco).
Porta un piccolo tamburo silenzioso, che usa solo nei rituali notturni di passaggio.
✧ Carattere
Attraversa le rotte dei “sentieri muti” due volte l’anno: alla Luna di Rugiada (inizio
primavera) e alla Luna di Cenere (fine autunno).
Porta:
o Messaggi cantati su pergamene che si disgregano al sole.
o Semi di piante ancestrali da ridistribuire nei rifugi elfi.
o A volte, nomi da ricordare (identità di elfi perduti, caduti o fuggiti).
Il loro legame è antico ma mai definito. Si sono incontrati per la prima volta 37 inverni fa,
quando Elion viveva ancora più a est. Da allora, lei ha sempre scelto di attraversare il suo
settore.
Non si abbracciano, non si chiamano per nome in presenza di altri. Ma:
o Si scambiano frammenti di rami intrecciati, che contengono messaggi nascosti.
o A ogni partenza, lei lascia una piuma nera sulla pietra che segna il sentiero.
o Una volta, durante una tempesta nei Passi del Respiro, dormirono accanto a un
fuoco secco senza parlarsi per tre giorni. È l’unica volta in cui lui ha smesso di
scrivere.
❝Non vi è ombra tra di noi, solo luce che non chiediamo di vedere.❞ – Veladra, nel suo ultimo
saluto d’autunno
Tabella di distanze e tempi di percorrenza tra i principali luoghi sulla mappa delle Terre Nane,
assumiamo che l'intera regione rappresentata sia larga circa 2000–2500 km
Note
Queste stime considerano terreno montano e collinare: percorsi tortuosi, valichi, e sentieri
antichi (non strade larghe).
Le carovane evitano i percorsi più scoscesi e rallentano nei valichi: +1 giorno ogni 100 km
in alta quota.
Le staffette a cavallo potrebbero coprire tratte in 1 giorno solo, cambiando cavallo ogni 30–
40 km (ma richiede infrastruttura).
Forgiata in ferro scuro e brunito, questa maschera copre l'intero volto, con spesse piastre che
formano una sorta di grugno stilizzato, accentuato da un'apertura rettangolare e stretta per gli occhi,
quasi a fessura, che emette un bagliore rossastro. Non è lucida, ma la superficie è percorsa da sottili
venature incise, simili a incrinature da calore eccessivo, che si illuminano di un debole arancio
quando il nano è in preda alla furia della battaglia. Sul mento e sulla fronte sono presenti borchie
robuste, quasi spuntoni, e sul lato sinistro, all'altezza della tempia, spicca un piccolo, ma massiccio,
martello in miniatura incassato nel metallo, simbolo della loro furia e tenacia in combattimento.
Costruita in bronzo invecchiato e martellato, questa maschera ha una forma più geometrica e
angolare, quasi a richiamare le faccette di una gemma grezza. Le orbite degli occhi sono ampie e
squadrate, permettendo una buona visuale, mentre al posto della bocca vi è un motivo a griglia
verticale, attraverso cui i nani possono emettere i loro ruggiti di battaglia. La caratteristica più
distintiva sono le trecce di metallo intrecciato che scendono dai lati, replicando l'aspetto della folta
barba nanica, ma fatte di sottili strisce di acciaio scuro che tintinnano leggermente ad ogni
movimento, ricordando il suono delle catene o delle monete. Sulla fronte, un semplice ma potente
simbolo di montagna stilizzato è inciso profondamente.
A sud: confina con le Steppe dei Vardiani, un territorio aperto, pianeggiante e semi-arido,
abitato da popoli nomadi cavallereschi e guerrieri abili a cavallo.
A est - nord-est: confina con il Regno di Albrunn, un potente regno umano, caratterizzato
da foreste temperate e città fortificate.
A ovest fino al Picco di Alvarn: il limite occidentale del Clanreame si estende fino
all’imponente Picco di Alvarn, una vetta sacra o strategica, che segna il confine naturale.
A sud-ovest: confinano le propaggini di Ulthamar, una catena di colline o piccole
montagne che fanno da naturale confine verso regioni più selvagge o isolate.
Clanreame di Zehrad
� Localizzazione
Situato nei monti orientali delle Twin Lands, il Clanreame di Zehrad si estende tra i profondi
Varchi di Zehrad e le aride Steppe Cremisi dei Vardiani. Confina a sud con le steppe, a nord-est
con il Regno di Albrunn e a ovest fino al Picco di Alvarn, mentre a sud-ovest si affacciano le
propaggini di Ulthamar.
� Forma di governo
Il potere è detenuto da un Consiglio dei Patriarchi dei Clan, ognuno rappresentante un antico
lignaggio nanico. Tra loro, il più autorevole è il Thamdur, il portatore del Martello Cerimoniale,
simbolo della legittimità e guida spirituale e militare del clanreame.
� Capitale
Dur-Bazad, città sotterranea scolpita nelle viscere della Montagna Nera, è il cuore pulsante di
Zehrad. Con le sue sale imponenti, forgiate pietre scure e corridoi illuminati da fuochi eterni, Dur-
Bazad rappresenta l’anima e la potenza artigianale nanica.
� Popolo
I Nani delle Valli di Ferro sono maestri minatori, armaioli e scultori della pietra. Sono un popolo
orgoglioso e profondamente legato alle tradizioni ancestrali, custodi di leggi incise in pietra che
guidano ogni aspetto della loro vita.
� Cultura e società
Conservatori e rispettosi delle leggi scolpite nella roccia, i nani di Zehrad onorano ogni
giuramento: spezzarlo significa perdere onore per sempre.
Ogni clan porta uno stemma runico unico, inciso nelle armature e nelle porte delle proprie
dimore.
L’artigianato e la metallurgia sono visti come sacri, e la creazione di armi e sculture è un rito
che unisce i clan.
⚒ Economia e risorse
Il clanreame è ricco di minerali: ferro, rame e zinco, da cui estraggono la rinomata lega
“Zerakh”, utilizzata per forgiare lame quasi indistruttibili.
Le relazioni commerciali si sviluppano soprattutto con i Vardiani (nonostante un diffuso
disprezzo verso di loro) e con i Regni di Elyndar, con cui mantengono rapporti pragmatici.
Un’antica via , la Via di Korbhal, collegava Zehrad a Ghurn-Khazad attraversando
Ulthamar
⚔ Relazioni e conflitti
� Simbolismo e rituali
Il simbolo ufficiale del Clanreame è un martello d’oro incastonato in un blocco di pietra nera,
circondato da rune concentriche che rappresentano la forza e l’unità dei clan.
Ogni dieci anni, i Patriarchi si radunano nella maestosa Sala dei Mille Pilastri per il Conclave del
Fuoco Antico, dove rinnovano patti, risolvono dispute e celebrano la storia nanica
Clanreame di Zehrad vs Ghurn-Khazad
� Punti in comune
Clanreame di Zehrad
1. Popolazione stimata
Circa 75.000 nani, concentrati principalmente nelle città sotterranee e nelle valli minerarie.
2. Governo
Forma: Monarchia clanica sotto una casata reggente.
Istituzioni: Consiglio dei Patriarchi dei Clan con il Thamdur, custode del martello
cerimoniale, che detiene potere simbolico e di mediazione.
Il vero sovrano nanico rimane il Re di Ghurn-Khazad, cui il Clanreame riconosce parziale
vassallaggio.
3. Esercito e forze militari
Forza principale: Guardia del Martello Nero, truppe pesantemente armate e addestrate alla
difesa delle miniere e delle città sotterranee.
Milizie claniche per conflitti territoriali e rappresaglie.
Specializzazione in guerrieri d’assedio e armi d’assedio, grazie alla loro esperienza
mineraria.
4. Insediamenti principali
Dur-Bazad: Capitale sotterranea nella Montagna Nera, cuore politico, religioso e militare.
Barum-Zehrad: Antica roccaforte mineraria.
Korbhal: Avamposto minerario e snodo della vecchia via sotterranea.
Villaggi minori nelle valli minerarie e sulle pendici orientali.
5. Luoghi particolari
La Montagna Nera: Sacra per i nani, fonte di minerali e leggende antiche.
6. Relazioni esterne
Steppe Cremisi dei Vardiani (sud): odio.
Regno di Albrunn (nord-est): Rapporti diplomatici pragmatici, ma con sospetto.
Regni di Elyndar (est): Relazioni complicate da antichi conflitti di confine.
Ghurn-Khazad (ovest): Vassalli riconoscono il Re di Ghurn-Khazad come supremo.
Orchi: Nemici giurati, responsabili di saccheggi e attacchi.
7. Religione
Culto animista-pietrifico: l’anima del nano torna alla Pietra madre.
Grande enfasi sui giuramenti, considerati sacri e indissolubili.
Riti annuali nel Conclave del Fuoco Antico nella Sala dei Mille Pilastri.
Presenza di Custodi delle Rune, sacerdoti-artigiani che interpretano le leggi incise in pietra.
8. Economia
Ricchezza mineraria: ferro, rame, zinco, e il leggendario Metallo delle Stelle, una lega rara
e resistente.
Artigianato di armi e armature, famoso per la lega Zerakh.
Scambi con i Vardiani e i Regni di Elyndar.
Economia basata su miniere, commercio di metalli lavorati, e produzioni artigianali.
9. Costume e società
Clanici e conservatori, con leggi e tradizioni antiche incise nelle pietre sacre.
Ogni clan porta stemmi runici propri, incisi sulle armature e abitazioni.
Valore estremo dato all’onore e al rispetto dei giuramenti.
Diffidenza verso stranieri, in particolare elfi e maghi.
8000 a.R. – Fondazione delle prime comunità naniche nelle Valli di Ferro. Inizio
dell’estrazione di ferro, rame e pietre dure.
6700 a.R. – Prima grande caduta meteorica: pioggia di metalli celesti. Nasce la leggenda
delle “Pietre Cadute dal Cielo”.
6300 a.R. – L’Impero costruisce il Gran Muro dell’Est con il supporto dei clan nanici, per
contenere le incursioni dei Vardiani. I clan lo considerano un affronto.
5900 a.R. – Riconoscimento dei clan fondatori; nasce la scrittura runica incisa nella pietra.
5800–5200 a.R. – Invasione del Giorno Spezzato: i Vardiani sfondano il Muro. Nani, elfi e
umani si alleano per respingerli.
4300 a.R. – Prima guerra dichiarata contro i Vardiani: molte miniere vengono devastate,
l’odio si radica.
3500 a.R. – Conquista della Montagna Nera e fondazione di Dur-Bazad come capitale.
2100 a.R. – Catastrofe naturale: frane e terremoti distruggono villaggi e rallentano
l'espansione del Clanreame.
1000 a.R. – Forti tensioni con i Regni di Elyndar: dispute su confini e rotte sotterranee.
180 a.R. – Costruzione del Ponte di Mhalûn sul crinale occidentale, per collegare i bastioni
del Muro.
0 a.R. – Caduta dell’Impero e fine dell’Era dell’Ordine. I clan si trovano isolati e in cerca di
nuova guida.
⚒ Dopo il Grande Rito – L’Era della Frattura (1 – 8011 d.R.)
Clan Dhûrin-Tal
Simbolo: Un motivo a spirale runica stilizzata, intrecciata con linee geometriche che
ricordano intarsi di pietra, con un martello da scultore al centro.
Clan Korr-Mirn
Significato: Simbolo della purezza e della cura, con il verde che richiama la conoscenza
erboristica e la connessione con la natura. Rappresenta anche il ruolo di mediatori e guaritori
Clan Vareth-Dûm
Tradizione storica: Militari veterani delle guerre con i Silvani, clan più tradizionalista e
conservatore.
Situazione attuale: Ancora una forte presenza militare e di comando, ma anche mercanti
d’armi e artigiani di armature. Il clan è considerato baluardo dell’onore nanico e delle
antiche leggi.
Curiosità: Alcuni rami del clan sono legati a famiglie di mercenari che operano anche fuori
dal Clanreame.
Simbolo: Due martelli da guerra incrociati davanti a uno scudo di ferro, decorato con
antiche rune di difesa.
Clan Ild-Zharen
Tradizione storica: Archivisti, narratori e custodi delle leggende scavate nelle caverne.
Situazione attuale: Detengono ancora gran parte delle conoscenze storiche e genealogiche
del Clanreame. Alcuni sono scribi, insegnanti e consiglieri culturali.
Curiosità: Molti membri del clan sono riconosciuti per la capacità di comporre saghe e
poesie epiche.
Simbolo: Un libro aperto di pietra con rune incise, sovrastato da una penna di metallo
stilizzata.
Colori: Bronzo, nero e oro opaco.
Significato: Il libro rappresenta la memoria storica e culturale, la penna la trasmissione
della conoscenza e la capacità di narrare. Colori che evocano il prestigio e la saggezza.
Clan Rûnak-Bal
Clan Sarn-Ghel
Tradizione storica: Costruttori di ponti e archi nelle caverne, architetti del vuoto.
Situazione attuale: Molti si occupano ancora di ingegneria e costruzioni, ma altri sono
funzionari, militari o addetti alle infrastrutture.
Curiosità: La loro abilità tecnica è reputata leggendaria e spesso chiamata in causa per
progetti critici.
Simbolo: Un arco singolo, stilizzato, fatto di una linea spessa e curva che si chiude appena ai due
estremi, con sotto una linea orizzontale semplice che rappresenta una trave di sostegno.
Significato: L’arco simboleggia la forza e l’ingegneria del clan, mentre la linea orizzontale indica
stabilità e supporto. Il design pulito e minimale riflette la praticità e la concretezza nanica.
Clan Yrr-Dûn
Tradizione storica: Secondo la leggenda, clan scomparso o estinto per essere “sceso troppo
in profondità”.
Situazione attuale: La loro presenza è perlopiù simbolica, con alcuni rami caduti nell’oblio o
assorbiti da altri clan. È un simbolo di avvertimento e mistero nelle storie popolari.
Curiosità: Alcuni racconti parlano di artefatti perduti e conoscenze proibite legate a questo
clan.
Simbolo: Un abisso nero stilizzato, circondato da linee di pietra fratturata, con un simbolo
arcano centrale (un cerchio spezzato).
1. Clan Dhûrin-Tal
Con Clan Ild-Zharen: Relazione di mutuo rispetto e collaborazione culturale. Gli artisti
Dhûrin-Tal spesso lavorano per illustrare e decorare i manoscritti e le saghe custodite dagli
archivisti Ild-Zharen.
Con Clan Vareth-Dûm: Leggera diffidenza, i Dhûrin-Tal sono più pacifici e artistici,
mentre i Vareth-Dûm sono più bellicosi e tradizionalisti. Spesso si evitano ma collaborano
in occasioni ufficiali.
Con Clan Sarn-Ghel: Cooperazione tecnica occasionale, specialmente quando serve
progettare monumenti o strutture artistiche complesse.
2. Clan Korr-Mirn
3. Clan Vareth-Dûm
4. Clan Ild-Zharen
5. Clan Rûnak-Bal
6. Clan Sarn-Ghel
7. Clan Yrr-Dûn
Con Tutti gli altri: È un clan avvolto nel mistero e in parte ostracizzato; pochi hanno
rapporti diretti, anche se è oggetto di leggende e timori. Alcuni clan lo evitano, altri ne
studiano le antiche conoscenze.
8. Clan Thamdur (Rappresentante del martello cerimoniale)
Il Thamdur è una carica e non un clan, ma di solito è scelto tra i patriarchi dei clan maggiori.
È il simbolo dell’unità e spesso deve mediare tra i clan più litigiosi come Vareth-Dûm e
Dhûrin-Tal, o mantenere l’equilibrio tra interessi militari e culturali.
Il Thamdur in carica
Personalità: Thorek è un leader carismatico e inflessibile, noto per la sua fermezza nel mantenere
l’unità del Clanreame in tempi turbolenti. Pur essendo un guerriero esperto, ha una mente acuta e
una diplomazia raffinata che gli permette di mediare tra clan spesso divisi. Sa bilanciare tradizione e
pragmatismo, e gode di grande rispetto anche tra i clan non militari.
Ruolo e potere: Come Thamdur, Thorek Khamir è il rappresentante supremo del Clanreame di
Zehrad, arbitra dispute, guida le cerimonie ufficiali e comanda le forze militari in tempi di guerra. È
il custode del Martello Cerimoniale, simbolo di legittimità e potere, e ha il compito di mantenere la
pace e l’ordine tra i clan.
Sfide attuali: Deve fronteggiare crescenti tensioni interne, il declino di alcune miniere chiave, e la
minaccia esterna delle Steppe Cremisi e degli orchi. Inoltre, Thorek si impegna a preservare l’antica
alleanza con Ghurn-Khazad, non senza difficoltà.
Descrizione generale:
Dur-Bazad è la maestosa capitale sotterranea del Clanreame di Zehrad, scolpita nelle profondità
della Montagna Nera. La città si estende su numerosi livelli e gallerie, con grandi sale di pietra
illuminate da cristalli luminescenti e intricate sculture naniche.
Funzioni principali:
Centro politico: Qui si tengono i raduni del consiglio dei clan, dove il Thamdur e i capi
clan discutono le questioni più importanti.
Centro religioso: Tempio dedicato agli antenati e alla Pietra, dove si celebrano i rituali
della memoria e del ritorno dell’anima.
Centro militare: Fortificazioni interne, arsenali, accademie di guerra e caserme sono
dislocate in punti strategici per garantire la difesa della città.
Architettura:
Le strutture di Dur-Bazad combinano funzionalità militare e maestria artistica. Ponti di pietra, archi
imponenti, colonne scolpite con scene di antiche battaglie, e gallerie decorate con bassorilievi
narranti la storia dei clan.
Popolazione:
Oltre ai capi clan e alla nobiltà, Dur-Bazad ospita artigiani, mercanti, sacerdoti, guerrieri e studiosi.
La città è un crogiolo di tradizioni, dove le famiglie naniche più influenti mantengono le proprie
residenze ancestrali.
Difese:
Le porte di Dur-Bazad sono dotate di meccanismi complessi e trappole ancestrali. La città è difesa
da un corpo di guardia scelto tra i guerrieri dei clan Vareth-Dûm e Rûnak-Bal.
Funzioni:
o Sala del Martello: Sede del Thamdur e luogo del Consiglio dei Clan.
o Archivi di Legge: Qui sono custoditi i codici del Clanreame, sorvegliati dagli Ild-
Zharen.
o Sale cerimoniali: Dove si celebrano giuramenti, unioni e commemorazioni.
Architettura: Cupole di pietra intagliata, grandi sale circolari, bassorilievi di eventi storici.
� Livello II – Fornaci di Zehrad (Zona produttiva e artigianale)
Funzioni:
o Forgia centrale: gestita da rami del Clan Dhûrin-Tal.
o Officine: produzione di armi, armature, intarsi, meccanismi.
o Gallerie del Fuoco: canali sotterranei che conducono calore vulcanico.
Particolarità: La pietra stessa pare "respirare calore". Le fucine battono ritmicamente
giorno e notte.
Funzioni:
o Residenze dei clan maggiori.
o Tempio degli Antenati: struttura piramidale rovesciata scavata nella roccia.
o Galleria delle Anime: nicchie contenenti urne ancestrali.
Curiosità: I Dhûrin-Tal hanno scolpito statue degli antenati che "osservano" chi passa.
Funzioni:
o Grande Bazar della Pietra: mercato sotterraneo di beni locali e rari.
o Pozzi delle Contrattazioni: sale d’affari e mini-borse commerciali.
o Alloggi per mercanti non-nani (pochi e sorvegliati).
Curiosità: Vi si trova la Taverna del “Cristallo che Ride”, gestita da un ramo dei Rûnak-Bal.
Funzioni:
o Sorgenti termali antiche, ora sacre e gestite da rami del Clan Korr-Mirn.
o Vasche purificatrici per cerimonie o cure.
o Cisterne d’acqua potabile e sistemi di distribuzione.
Tecnica: Sistema di flusso su più livelli, con chiuse e condutture in pietra e vetro minerale.
Funzioni:
o Caserme, addestramento, arsenali.
o Depositi segreti di macchine d’assedio e meccanismi difensivi.
o Collegamenti rapidi ai livelli superiori tramite ascensori a contrappeso.
Guardiani: Presenza fissa dei Vareth-Dûm e delle sentinelle del Thamdur.
� Livello VII – Le Gallerie del Ricordo (Zona sacra e misteriosa)
Funzioni:
o Tombe e cripte degli eroi antichi.
o Reliquiari perduti e portali sigillati.
o Archivi oscuri, accessibili solo agli Ild-Zharen più anziani.
Curiosità: Si narra che alcune vie siano protette da rune viventi o che conducano a caverne
dimenticate, forse legate agli Yrr-Dûn.
� Livello VIII (in parte sigillato) – Abissi del Silenzio (Rovine, zone dimenticate e
instabili)
� Gallerie orizzontali
Ogni livello è interconnesso con gallerie laterali che formano quartieri, magazzini, passaggi segreti,
cunicoli di manutenzione o canali di trasporto. Alcune gallerie antiche sono considerate sacre, altre
infestate o in rovina.
Questo rende Dur-Bazad una metropoli sotterranea per gli standard nanici, ma comunque in linea
con l’intero conteggio del Clanreame.
% Popolazione (su
Categoria Note
stimata 32.000)
Nani delle famiglie principali e
Clanici residenti ~60% ~19.000
minori
Artigiani e operai ~14% ~4.500 Forgiatori, scalpellini, lavoratori
Milizie e guardie ~10% ~3.200 Forze di sicurezza e difesa
Religiosi e studiosi ~6% ~2.000 Ild-Zharen, monaci, cronisti
Mercanti e forestieri
~3% ~1.000 Esclusivamente in aree controllate
autorizzati
Guardiani delle profondità ~2% ~600 Esploratori, sentinelle, veterani
Presenze irregolari /
~1% ~300 Non registrati, esiliati interni
emarginati
� PERSONAGGI PRINCIPALI DI DUR-BAZAD
Descrizione: Rigonfio di sapere, porta una maschera di metallo decorata con linee runiche.
Cammina con un bastone inciso di nomi.
Utilità per i PG: Fonte di missioni legate ad antiche reliquie, verità dimenticate, o segreti dei clan.
Può offrire informazioni in cambio di reperti o favori.
Segreto: Cerca indizi sull’antico clan Yrr-Dûn e teme che non siano del tutto estinti.
Età: 97 anni
Aspetto: Abiti sontuosi e drappi di velluto scuro. Capelli bianchi raccolti in un cono d’oro,
occhi chiari e voce suadente. Porta molti anelli e amuleti.
Carattere: Persuasiva, astuta, sempre sorridente. Ma spietata con chi la ostacola.
Utilità per i PG: Accesso alla nobiltà e al mercato nero di arte sacra, commissioni rare.
Segreto: Sta cercando prove per una pretesa al trono.
Età: 83 anni
Aspetto: Segni di corrosione e cristallizzazione sul viso e sulle mani. Occhi lattiginosi,
cammina con un bastone magnetico. Porta un abito da minatore antico, rinforzato.
Carattere: Visionario, criptico, mezzo pazzo. Ma con intuizioni geniali.
Utilità per i PG: Guida nelle miniere profonde, indizi su reliquie o cristalli anomali.
Segreto: Sta studiando un frammento di cristallo senziente.
Età: Ignota
Aspetto: Avvolta in veli grigi e stracci decorati con ossa e nastri. Maschera d’osso, occhi
mai visibili. Quando parla, la voce sembra venire da più bocche.
Carattere: Enigmatica, evocativa, saggia e pericolosa. Sembra conoscere il destino di chi la
incontra.
Utilità per i PG: Profezie, oggetti rari, accesso a culti dimenticati o visioni.
Segreto: Potrebbe essere l’ultima erede viva del Clan Yrr-Dûn… oppure uno spirito
incarnato.
� Zhel la Sussurrata può apparire ovunque. I suoi incontri sono spesso guidati da sogni,
profezie o superstizioni locali.
� Harneth Ild-Zharen talvolta tiene conferenze nelle sale pubbliche dei clan, o partecipa a
riti di apertura di sigilli dimenticati.
� Storia e Significato
Fu la prima grande sede dei clan esuli che fuggirono dalle regioni occidentali dopo il Collasso delle
Vie Imperiali (tra il 80 e il 150 d.R.). Per molti secoli fu la culla della rinascita nanica orientale,
scavata all’interno di un crinale di roccia rossa, e fu la sede provvisoria del Consiglio dei Patriarchi
prima della fondazione di Dur-Bazad.
Nel 200 d.R., parte della muraglia ovest della roccaforte crollò durante una serie di violenti
terremoti e piogge acide, evento noto come la Frattura di Corz-Gannun. Da allora, perse
importanza strategica e fu gradualmente abbandonata come centro del potere.
⚒ Struttura e Architettura
Tre livelli principali:
• Khazûl-Maz – Le antiche fucine e magazzini minerari, oggi invasi da vegetazione e muffe
cristalline.
• Tor-Balgrun – Le sale delle adunanze, parzialmente crollate ma ancora visitabili.
• Bâr-Nulûk – Le residenze rupestri scavate nei fianchi interni della montagna.
La Porta delle Dodici Rune: Un monumentale ingresso a saracinesca che si apre su una
scalinata distrutta, famosa per essere stata incisa con i nomi dei primi dodici clan rifugiati.
Gallerie di Esodo: Tunnel sigillati che collegavano Barum-Zehrad con le vecchie miniere
imperiali dell’ovest.
Occupata da un Presidio Cerimoniale del Clan Vareth-Dûm (circa 300 nani), che
custodisce la Fiamma dell’Esodo, una torcia perpetua in ricordo dei padri fondatori.
Meta di pellegrinaggi per gli archivisti di Ild-Zharen e i giovani novizi del culto della Pietra.
Alcuni livelli profondi sono interdetti: si teme la presenza di spore alchemiche, fratture
dimensionali minori o relitti animati.
� Simbolismo culturale
Barum-Zehrad non è più un centro vitale, ma rappresenta la memoria vivente dell’identità nanica
orientale. I nani vi giurano fedeltà, vi celebrano il Giuramento del Ritorno e alcune famiglie nobili
custodiscono ancora cripte familiari nella roccia antica
Situata a nord delle Valli del Ferro, sulle pendici della Montagna d’Argento, Thûl-Kharen è
incastonata tra gole profonde e caverne rocciose che generano un’eco naturale suggestiva.
La città si sviluppa in verticale, salendo gradualmente dalle profondità vallive fino alle alte
terrazze difensive della montagna. Ogni livello è una combinazione di fortezza militare, centro
artigiano e sacro bastione.
Materiali e Decorazioni
Pietra grigia e scura, proveniente dalla stessa montagna. Le superfici sono squadrate con
precisione geometrica, senza eccessi ornamentali.
Gli intarsi rossi e rame decorano i bordi delle finestre, i portoni, gli archi e le merlature.
Numerose rune e rilievi decorano archi, torri e mura. Molti rappresentano simboli clanici,
genealogie antiche o scene mitiche.
Torri difensive alte e compatte, ogni torre è autosufficiente, dotata di forni interni, pozzi e
sistemi di allarme acustici.
Ponti a gradoni e camminamenti coperti, per collegare i vari bastioni superiori anche in
condizioni meteorologiche avverse.
Gallerie interne scavate nella montagna: il palazzo reale e le vere sale del potere non sono
visibili all’esterno, ma sono scavate in profondità, protette da almeno tre cerchi concentrici
di difese.
� Difese e Simbolismo
Carrelli minerari pieni di pietre indicano che siamo in un quartiere di superficie dove
giunge il minerale lavorato.
La scalinata centrale è anche luogo di rappresentanza, cerimonie, raduni pubblici, e
giustizia civile.
Gallerie musicali: grandi sale in cui le vibrazioni naturali della roccia creano un’eco
armonico; usate per sessioni di meditazione e forgiatura.
Tre livelli principali:
1. Bilith-Khûl (livello superiore): Piazza della Caduta d’Eco, magazzini, alloggi
ufficiali.
2. Khaz-Ikhûn (livello artigianale): officine, fucine, botteghe di artigianato sonoro
(campane, strumenti in pietra).
3. Zuul-Melûn (livello inferiore): camere di risonanza e pozzi per estrazione di pietra
sonora (rocce utilizzate per strumenti).
Ponti sonori: passerelle sabbiate che, se percorse, emettono suoni armonici come veri e
propri passaggi musicali.
� Economia e Specializzazioni
Pietra sonora: rocce che, battute o scolpite, risuonano con note musicali; utilizzate per
creare campane, strumenti, chiavi, meccanismi sonori per porte e torri.
Mercati: frequentati dagli artigiani Dhûrin- Tal in cerca di pietre rare; scambi con le
comunità naniche del sud e occasionalmente umani per strumenti musicali esotici.
Popolazione e Società
Circa 15.000 – 18.000 abitanti, la maggior parte legati a tradizioni artigianali e religiose
legate al suono e alla vibrazione.
Clan principali presenti: Dhûrin- Tal (artigiani artistici), Sarn- Ghel (architetti del vuoto),
Korr- Mirn (che utilizzano le acque delle gole per ottenere suoni più puri).
⚔ Difese e Governo
� Cultura e Rituali
Rituali sonori quotidiani: ogni alba e tramonto una campana risonante viene fatta risuonare,
considerata un’offerta alla montagna.
Festival della Pietra Canora: annuale, dura tre giorni, con esposizioni, concerti sotterranei
e concorsi di creazione di strumenti. Attira visitatori umani e nani di altre regioni.
� Intrighi e misteri
Si dice che nel cuore delle Gole Armoniche sia custodita una “Campana dell’Anima”,
capace di risvegliare il ricordo degli antenati: chi la suona potrebbe entrare in contatto con
l’anima della Pietra.
Alcune Gallerie Inferiori sono vietate perché ritenute fonte di suoni discordanti e dannosi
per l’equilibrio spirituale, custoditi da Dusnel Korr-Mirn, il Sacerdote dell’Armonia
� 450 d.R.
I nani del Clanreame controllano solo l’ultimo grande bastione ancora operativo,
chiamato oggi "Khar-Barazûn", detto la Porta di Pietra, sede di circa 200 difensori
(rappresentanti dei clan Vareth-Dûm, Rûnak-Bal e Sarn-Ghel).
Le torri di segnalazione minori sopravvissute sono circa 8, distribuite lungo 100 km
centrali della struttura.
Tutta la sezione meridionale del Muro è in balia di predoni Vardiani, bande di orchi e
aberrazioni uscite dalle fenditure di Ulthamar.
Un'imponente cinta muraria in pietra, che si estende a perdita d'occhio su un paesaggio collinare.
Strutture sotterranee
Magazzini alimentari: grano, radici e carne salata immagazzinata in silos scavati nella
roccia.
Armerie: sale blindate con scorte di armi, scudi e proiettili per baliste.
Rifugi in caso d’assedio: camere blindate con cisterne d’acqua e condotti di ventilazione.
Le maschere da guerra indossate dalle sentinelle sono mostruose: scolpite in ferro o legno
annerito, raffigurano demoni, spettri o volti deformi.
→ Funzione doppia: incutere terrore al nemico e filtrare la nebbia tossica che talvolta sale
dalle steppe.
Fossato scavato attorno al perimetro esterno, parzialmente colmato, ma ancora efficace
come primo ostacolo.
Presenza Nemica
Sud del Muro: controllato da clan predoni vardiani e bande orche organizzate che si sono
stanziate nei tratti crollati.
Alcune torri cadute sono state riutilizzate da culti oscuri o mutanti delle fenditure.
I nani riferiscono sussurri notturni e luci innaturali provenire da segmenti ormai inaccessibili.
Presenza umana
Clan: Vareth-Dûm
Età: 142 anni
Aspetto: Alto, armatura nera annerita, elmo runico a corna spezzate. Voce roca da urla e
comandi.
Ruolo: Comanda la guarnigione con pugno di ferro.
Curiosità: Si rifiuta di lasciare il bastione da oltre 40 anni. Considera Khar-Barazûn sacro.
Segreto: Nasconde una vecchia lettera del Thamdur che ordinava il ritiro… che ha ignorato.
Origine: Albrunn
Età: 34 anni
Aspetto: Capelli neri rasati ai lati, mantello da viaggio con cuciture naniche. Porta una
sciarpa viola come segno di riconoscimento.
Ruolo: Coordina le staffette e tiene i rapporti tra gli umani e i clan.
Curiosità: Ha imparato a leggere le rune.
Segreto: Sta scrivendo un diario segreto intitolato “Ultima Luce del Muro”, con l’intento di
venderlo a corte una volta tornato in patria.
Aspetto
� Personalità
� Utilità in gioco
Guida per missioni esterne, soprattutto oltre le rovine del Muro o nelle fenditure ai confini
di Ulthamar.
Può affidare ai PG incarichi delicati: sabotare un accampamento orco, piazzare segnali,
inseguire un disertore.
Ha mappe personali aggiornate delle zone interdette, segnate con codici cifrati.
� Segreto
In un passaggio nascosto del Muro, Darnak ha trovato una lancia imperiale spezzata, ancora calda
di magia. Da allora, sogna battaglie che non ha vissuto, e sente una voce che lo guida nelle
tenebre — forse una coscienza ancestrale, o un pericolo.
Aspetto
Capelli: Capelli lunghi, irsuti, in parte bruciati. Lati del cranio rasati a colpi di coltello.
Barba: Rosso fiamma, crespa e piena di chiazze annerite. Infila nella barba piccoli
frammenti d’ossa e chiodi arrugginiti “per rispetto ai morti”.
Occhi: Sguardo spiritato e febbrile. Uno è cieco (bianco opaco), l’altro lampeggia di lucidità
inquietante.
Corpo: Torace largo, cicatrici ovunque. Si dipinge il petto con il sangue dei nemici o con
pigmento di carbone misto a sudore.
Abbigliamento: Mezza armatura composta da pezzi presi ai caduti. Sopra, una pelle di
varghen e un mantello fatto di pezzi di scudo. Nessun elmo.
Armi:
o Maglio bipenne “Scrocchiaossa”, una mazza ferrata dal manico rinforzato.
o Pugnale cerimoniale con rune di sangue inciso nella lama. Lo usa per incidere se
stesso prima della battaglia.
� Personalità
Alterna lucidità da veterano a raptus furiosi. In battaglia entra in trance e non distingue
amici da nemici senza comando diretto.
Rispetta solo chi combatte meglio di lui o lo sconfigge a mani nude.
Riconosce Kaprund come unico “capo”. Solo lui può richiamarlo alla realtà.
Ha un senso dell’umorismo brutale e inquietante: racconta barzellette sugli orchi… ai
cadaveri.
⚔ Utilità in gioco
� Segreto
Durante una battaglia anni fa, fu ferito da un chiodo d’ossidiana proveniente da Ulthamar. Da
quel momento, sente voci nelle pietre, che lo incitano al massacro ma gli danno anche visioni
tattiche inspiegabili.
� Rifugio
Vive in una baracca scavata sotto la torre sud, decorata con teschi, trofei, maschere e lame
spezzate. Tiene un diario e scrive ogni notte, il nome dell’ultimo nemico ucciso… e a volte, nomi
che ancora devono cadere.
⚙ STRUTTURA E MECCANICA
� 1. Costruzione
Materiali: Metallo brunito (rame, ferro nero o lega Zerakh), inserti di pelle trattata e feltro
minerale.
Forma: Mostruosa e intimidatoria — zanne, corna, mandibole scolpite, facce deformate.
Serve a incutere timore, ma ogni maschera è diversa e unica.
Peso: Tra 2 e 4 kg — robusta ma bilanciata, con fissaggi regolabili.
Lente/visiera: Occhiali protettivi inseriti con piccoli vetri di pietra fumé o quarzo chiaro per
non ostacolare la vista.
� 2. Sistema di filtraggio
Prima della battaglia o del pattugliamento, le maschere vengono inumidite con gocce di olii
alchemici, preparati dal Clan Korr-Mirn:
o Essenza di radice fusa, che neutralizza spore micotiche
o Acqua di roccia filtrata, che trattiene vapori corrosivi
o Estratto di lichene blu, che funge da antisettico
Alcune maschere più rare contengono piccoli cristalli reattivi che cambiano colore se l’aria
contiene tossine o magie.
Effetto Descrizione
✅ Filtra spore velenose, gas leggeri, Riduce o annulla effetti da nebbie maligne, muffe di
tossine naturali Ulthamar, o magie ambientali
✅ Protegge da influenza mentale Le rune incise fungono da barriera parziale contro
leggera suggestionamenti o incubi
✅ Intimidisce Penalità a tiri di coraggio dei nemici o bonus a Intimidire
Riduce percezione uditiva o mira fine a distanza in certe
⚠ Ingombra
situazioni
⛔ Fatica 4+ ore, può indurre stanchezza (serve cambio filtro, riposo)
I Dormienti del Gelo (Zhur’na, in lingua pre-imperiale) sono creature antichissime, sospese tra il
vivente e il cristallizzato. Non sono spiriti, né demoni, né morti... ma esperimenti incompiuti
dell’antico Impero.
Sebbene alcuni capi clan abbiano proposto di distruggerli, ogni tentativo è fallito o ha
provocato catastrofi locali: valanghe, sparizioni, gelo spirituale.
I nani non scavano tunnel nei territori sospettati di ospitare i Zhur’na, e vietano qualsiasi
accensione di fuochi entro tre leghe da un sito.
I minatori anziani raccontano che persino il suono dei picconi cambia vicino a certi ghiacci:
“la roccia si rifiuta di cantare”.
Gli Ild-Zharen sospettano una connessione diretta tra i Dormienti e le Pietre dell’Anima:
corpi mai completati, contenitori senz’anima... ancora in attesa.
Alcuni sapienti, in privato, li chiamano “Custodi del Peccato Imperiale”.
Per questo, la dottrina prevalente del Clanreame è:
“Né svegliare, né avvicinare, né dimenticare.”
☠ E gli eretici…
Ogni tanto, un folle cercatore (nani marginali, veggenti, o fanatici della purezza) tenta di
distruggerne uno o di penetrare un sito per “purificare la terra”.
Questi individui non tornano mai interi: chi sopravvive è spesso muto, cieco… o si
congela nei sogni.
I nani li chiamano "Coloro che hanno ascoltato troppo a lungo".
Le carovane evitano le vie esposte. Solo messaggeri a cavallo umani (come quelli di Thayan Mirren)
percorrono certi tratti con rapidità.