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Nani

I Monti di Ghurn-Khazad, abitati da nani robusti e isolazionisti, sono caratterizzati da catene montuose e una cultura che rifiuta la magia, focalizzandosi su Pietra e Forgia. I Târkhuzd, antichi forgiatori, crearono sette forge segrete, mentre i Gûnkhazd, un ordine segreto, cercarono di opporsi all'abuso delle Pietre d'Anima. Oggi, il regno è governato da una monarchia clanica e mantiene buoni rapporti con i regni umani, ma è ostile verso elfi e maghi.
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Nani

I Monti di Ghurn-Khazad, abitati da nani robusti e isolazionisti, sono caratterizzati da catene montuose e una cultura che rifiuta la magia, focalizzandosi su Pietra e Forgia. I Târkhuzd, antichi forgiatori, crearono sette forge segrete, mentre i Gûnkhazd, un ordine segreto, cercarono di opporsi all'abuso delle Pietre d'Anima. Oggi, il regno è governato da una monarchia clanica e mantiene buoni rapporti con i regni umani, ma è ostile verso elfi e maghi.
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Monti di Ghurn-Khazad (Sud-Ovest)

� Situati tra la Confederazione di Varganor e le Alture di Tareth

 Territorio: catene montuose immense, con labirinti sotterranei e gole vertiginose.


 Popolo: nani – robusti, arti corti e larghi, ossa più dense degli altri popoli. Possiedono una
capacità innata di percepire le vibrazioni nella roccia. Alcuni clan hanno occhi adattati al
buio totale.
 Cultura: società clanica, chiusa e rigidamente onorifica. Rifiutano ogni forma di magia,
credono soltanto nella Pietra e nella Forgia.
 Condizione attuale: isolazionisti e bellicosi. Il re governa da secoli in continuità dinastica.
 Relazioni: aperti solo verso coloro che rispettano i loro giuramenti. Odiano i maghi. E
hanno forte antipatia per gli elfi.
o I confini a est, nord-est e nord sono rigidamente sorvegliati contro incursioni da
Ulthamar.
o I confini a sud difesi dalle razzie dei Kharaz-Kûl.
o Buoni rapporti con i regni umani limitrofi.
o Sperano un giorno di ritrovare i loro cugini del Clan Reame di Zehrad, scomparsi da
8000 anni, subito dopo il fallimento del Grande Rito.
 Religione: i nani credono che alla morte le loro anime si fondano con la montagna,
rinascendo come picchi eterni. Desiderano essere sepolti in patria, dove lo "spirito della
Pietra" possa proteggerli. Vivono per onorare il proprio clan e i propri antenati.
o La loro lingua è segreta e non viene mai insegnata agli stranieri; imparano le lingue
umane solo per necessità commerciale.
o Sono in grado di vedere nel buio totale.
o Per secoli dopo il Rito vissero esclusivamente sottoterra; solo negli ultimi secoli
sono tornati a frequentare anche le superfici.
 Clima: alpino rigido, con caverne calde e superfici gelide.

☄ Evento Antico – La Caduta della Stella

Prima del Grande Rito, meteore cadde ronella regione montuosa: i nani lo interpretarono come un
cattivo presagio. I Tarkhuzd seppero forgiare il ferro delle stelle – un metallo raro e purissimo, dalle
proprietà simili al mithril – meglio di qualunque fabbro esistente oggi.

� I Târkhuzd – Custodi del Fuoco e della Caduta

Il Popolo che Forò il Cuore del Mondo

Durante l’epoca dell’Impero di Aelion, i Târkhuzd erano una gilda di forgiatori supremi, i più
profondi conoscitori del fuoco e della pietra. Nani delle vene occulte della terra, costruirono sette
forge segrete, alimentate da energie primordiali che solo loro sapevano contenere.

Le loro forge non erano semplici fucine: le fiamme parlavano con la voce della pietra viva, e
sembravano in contatto diretto con lo spirito stesso della montagna. Le prime Pietre d’Anima
vennero plasmate lì, grazie alla loro perizia.
Furono i Târkhuzd a insegnare agli Uomini Alti a lavorare la pietra e la fiamma – un sapere donato
per onorare l’alleanza imperiale... e oggi ricordato come il più grande errore.
L’Impero, unendo questa arte alla magia elfica, riuscì a intrappolare anime nelle pietre,
trasformandole in strumenti di potere.

Ogni forgia era protetta da rune sacre e da un Custode Vivente, e il suo nome non poteva essere
pronunciato se non durante il Rito del Fuoco Interiore.

� I Gûnkhazd – L'Ombra sotto la Fiamma

L’Ordine Segreto dei Târkhuzd

Nel cuore dei Târkhuzd si nascondeva un ordine segreto: i Gûnkhazd, “Coloro che Abitano il
Battito”.
Questi saggi sapevano la verità: le Pietre d’Anima non erano solo contenitori, ma ferite nel respiro
del mondo. Ogni pietra forgiata era un taglio nella realtà; ogni anima consumata, un grido nella
terra.

I Gûnkhazd tentarono di opporsi, ma troppo tardi. Alcuni fuggirono. Altri sigillarono le forge, nel
tentativo di avviare la guarigione del mondo.

Oggi, quasi nessuno conosce l’esistenza dei Târkhuzd o dei Gûnkhazd, e la posizione delle forge è
avvolta nel silenzio.

� Le Sette Forge Perdute

Sette fiamme, sette ferite.

Secondo la profezia tramandata dai Gûnkhazd:

“Quando l’ultima forgia sarà chiusa,


e l’ultima Pietra d’Anima posta al suo giusto sonno,
la terra smetterà di sanguinare.”

�Forge note dell’Ovest:

 Gharûl-Tan – La Gola del Fuoco


Situata in un cratere vulcanico nelle Lande di Kharaz-Kûl.
 Barag-Dûm – Il Cuore del Martello Spezzato
Sotto le montagne tra Ghurn-Khazad e Ulthamar.
 Dur-Mazûn – La Forgia delle Maschere
Nelle profondità sotto la foresta di Lórenil.
 Narâkh-Zain – La Lama Urlante
Nascosta in una gola remota tra la Confederazione di Varganor e le Alture di Tareth.
Tôr-Haradûn – Le Fiamme Nere

Ordine post-imperiale dei Custodi del Fuoco Sommo

“Dove l’incudine fu sepolta, lì riaccenderemo la voce del metallo.”

� Origine e Contesto

Fondato attorno al 530 d.R., il Tôr-Haradûn nacque dalle ceneri silenziose lasciate dalla scomparsa
dei due ordini arcani: i Gûnkhazd e i Târkhuzd, i quali per secoli avevano custodito le conoscenze
delle Forge dell’Anima. Con la loro estinzione intorno al 500 d.R., andò perduto il sapere sulla
fusione sacra, sulle maschere runiche, sulle pietre rituali e sui metalli viventi.

Nel lutto e nella penitenza, alcuni sopravvissuti – artigiani devoti, studiosi, eremiti della fiamma – si
riunirono nel segreto e giurarono un nuovo patto: non per dominare il fuoco, ma per vegliare sul
suo silenzio.
Il Tôr-Haradûn nacque non come continuazione, ma come espiatrice custodia.

� Funzione dell’Ordine

 Sorvegliare le Forge Dormienti, rimaste intatte ma sigillate dopo il Grande Rito.


 Difendere tali luoghi da chi volesse abusarne per sete di potere, ambizione o superstizione.
 Ostacolare ogni tentativo di riattivazione corrotta o profanata delle antiche fornaci sacre.
 Tramandare, in codici frammentari, i principi spirituali della forgia: la voce del metallo, il
peso della memoria, il sangue della fiamma.

Oggi l’ordine è quasi estinto. Si dice che ne sopravvivano solo una manciata di membri, erranti,
anonimi, o travestiti da fabbri, predicatori o mendicanti. Alcuni credono che un ultimo conclave
sopravviva nascosto nei livelli profondi di Barûk-Mazhar o in antichi tunnel presso le Gole di
Tharnûm.

� Simbolo

Una fiamma nera inscritta in una spirale, antico segno del fuoco che non consuma ma trasmuta.
Spesso inciso su metalli destinati ad annerirsi col tempo: rame ossidato, ferro carbonioso,
piombo rituale.
Mai mostrato pubblicamente, compare solo su reliquie segrete, testamenti spirituali o maschere
funebri dei membri.

� Regno di Ghurn-Khazad

� Popolazione stimata:
Circa 480.000 nani

 70% vive in città e complessi sotterranei


 30% in avamposti e fortezze montane
 Natalità bassa ma longevità alta (circa 400 anni)

� Governo:

 Monarchia clanica
Retta da Durhûn IV del Clan Azamar, detto la Corona del Vento Calmo
 Consiglio delle pietre sovrane: 7 rappresentanti dei clan principali, 1 gilda artigiani
supremi e minatori, 1gilda archivisti e sacerdoti , 1 il mintero dell esercito
 Il potere si fonda su lignaggio, maestria artigiana, memoria degli antenati

⚔ Esercito:

 Guardia del Mantello di Pietra – élite sotterranea


 Martelli Erranti – pattuglie mobili tra miniere e valichi
 Spezzatori – unità d’assalto per combattimenti in caverne o all’aperto
 Tôr-Haradûn (Fiamme Nere) – ordine segreto, oggi quasi estinto, incaricato di sorvegliare
le forge

� Insediamenti principali:

 Kazad-Ghurn – capitale costruita su tre montagne collegate da ponti e tunnel


o Una ospita il trono e il governo
o Una la popolazione civile e i mercati
o Una le miniere e le grandi forge
o Alcune zone sono inaccessibili da 8000 anni a causa di crolli
 Thûl-Zarad – città di confine, specializzata nella lavorazione del ferro meteoritico
 Barûk-Mazhar – centro artigiano celebre per il rame e le maschere rituali
 Dûm-Aran – fortezza di superficie, nodo commerciale con Varganor

� Luoghi notevoli:

 Gole di Tharnûm – fenditure dove si dice che ancora respiri la voce degli antichi
 Narâkh-Zain – una delle Sette Forge, la Lama Urlante
 Sala del Ritorno Sospeso – cripta dei re in attesa della Seconda Ascesa
 Miniere Cadute di Zarkhûn – rovina sigillata da rune proibite
 Ghal-Zaram, il grande tunnel

Relazioni Esterne

 Buoni rapporti con la Confederazione di Varganor e alcuni regni umani


 Nemici giurati: orchi, maghi, creature del male
 Fortissima ostilità verso gli elfi, considerati inganni viventi della magia
Classe Descrizione Reddito annuo (in gp)
Re e Casate Alte Linee regnanti e capiclan supremi 8.000–12.000 gp
Forgiatori Ancestrali Maestri dell’arte e custodi delle forge 4.000–7.000 gp
Martellatori del Popolo Guerrieri e difensori delle città 2.500–4.000 gp
Scavatori e Minatori Operai delle vene profonde 1.200–2.000 gp
Artigiani e Scalpellini Classe media laboriosa 1.800–3.000 gp
Custodi della Memoria Archivisti, cantori e giudici clanici 2.000–3.500 gp
Fuoricasata o Clan Dimenticati Esclusi o caduti in disgrazia 400–1.000 gp

Cronologia dei Nani di Ghurn-Khazad, Zehrad e delle Colonie Minori

Prima del Grande Rito – L’Era dell’Ordine Imperiale (8000 – 0 a.R.)

c. 8000 a.R. – L’Età della Roccia Inquieta


Le prime comunità naniche si raccolgono nelle profondità dei Monti Occidentali, guidate dai
cosiddetti Padri-Roccia. Tra queste, il gruppo più potente si stabilisce presso la futura Ghurn-
Khazad, "la Forgia Scolpita".

c. 7850 a.R. – Nascita dei Târkhuzd, Signori del Fuoco Antico


I primi Târkhuzd codificano la scienza del Fuoco Ordinato e della Pietra Vivente. Nasce la Forgia
Primigenia.
Saranno questi artieri a trasmettere ai primi Uomini Alti l’arte di lavorare la pietra, incanalare la
fiamma, e costruire in armonia con la roccia viva.
Il loro sapere segnerà l’architettura monumentale imperiale e le Vie dei Nodi.

c. 7800 a.R. – Prima Diaspora: verso l’Est


Alcuni clan (tra cui i Thalkûr e i Barênaz) si spingono oltre le Valli della Neve e attraversano
l’Altopiano di Maerhûn. Per via della sovrappopolazione nelle cavità occidentali e della scoperta di
nuovi filoni grezzi oltre i Monti delle Brume, una parte dei clan minori si stacca da Kazad-Ghurn e
migra verso est.
Nascono le Prime Colonie
Fonderanno il Clanreame di Zehrad, una nazione autonoma ma culturalmente sorella, sviluppata
attorno a numerose roccaforti orientali. È anche la prima diaspora nanica volontaria documentata.
Viene sancita la Legge del Martello Doppio, che mantiene la fratellanza tra Ghurn-Khazad e le
colonie, ma ne garantisce l'autonomia.
c. 7650 a.R. – Nascita di Kazad-Ghurn, il Cuore del Regno
Le gallerie vengono consacrate dal martello di Thrun di Kurn-Zadak, detto il Primo Scolpito.
Nasce il Regno di Ghurn-Khazad, cuore spirituale e materiale della civiltà nanica.

c. 7400 a.R. – Accordo del Fuoco Condiviso


Gli Uomini Alti dell’Impero stringono un patto con i Târkhuzd: in cambio della trasmissione del
sapere sulla pietra, i nani ricevono diritti sovrani nelle montagne e autonomia sulle proprie fucine.
Nasce la cosiddetta Alleanza Imperiale. I nani partecipano alle costruzioni imperiali: città
fortificate, pilastri sigillati, camere armoniche.

c. 7200 a.R. – Migrazioni Minori e Fondazione di Khadel Brûn


Alcuni clan meridionali si spingono nelle Montagne di Brûm, attratti da vene minerarie e acque
termali sacre.
Fonderanno Khadel Brûn, futura alleata del Regno di Arnoril, città ancora viva oggi.

c. 7400 a.R. – Separazione dei Clan Originari.


I sette clan si distinguono per funzioni e lignaggio.

c. 7000 – 6000 a.R. – Le Colonie Perdute


I secoli di esplorazione portano alla fondazione di numerose colonie, avamposti e fucine secondarie:

 Barum-Zehrad, ai Varchi di Zheran (colonia di frontiera del Clanreame orientale).


 Kûdrun-Fahl, città verticale nelle Gole del Fumo (crollata nel 4600 a.R.).
 Zannadûn, perduta nella Guerra delle Vene Rosse.
Molti insediamenti vengono abbandonati, altri isolati.

c. 6200 a.R. – Le Pietre d’Anima


I Târkhuzd imparano a incanalare memorie, volontà e lignaggio in pietre armoniche, create con
risonanza profonda. Nasce la pratica dei Reliquiari Clanici. Le pietre diventano segno d'onore,
successione e identità.

c. 6000 a.R. – Scissione dei Gûnkhazd


Una frangia ortodossa e segreta dei Târkhuzd si ritira nelle profondità di Ghurn-Khazad. Rifiutano
ogni apertura con gli esterni e custodiscono la Forgia del Silenzio.
Nascono i Gûnkhazd, “Coloro che Tacciono”. Essi custodiscono la Forgia del Silenzio, parlano e
scrivono in codice cifrato.

c.5000 aR - caduta meteoriti

Scoperta del Ferro delle Stelle dopo la caduta di un meteoriti, Târkhuzd iniziano a lavorare il
metallo, mai nessun nano dopo il rito arriverà ad un tale livello di forgiatura di questo materiale.
Alcuni lo interpretano come un cattivo presagio, “la caduta del mondo”, “Il cielo ci cade addosso.
Chiudete le gole”è la frase più pronunciata, ma viene ignorata, esattamente la stessa cosa accade nel
reame orientale.

c. 5300 a.R. – Le Guerre dell’Incudine Spezzata


Scontri tra fazioni: alcuni clan vogliono aprirsi ulteriormente all’Impero, altri vogliono il completo
isolamento. Alla fine si impone la linea intermedia: autonomia con protezione dei segreti.
Viene siglato il Patto della Risonanza.

c. 3000 a.R. – Le Fucine Sigillate


Alcune forge “corrotte” o giudicate pericolose vengono sigillate. Secondo alcune leggende, vi si
lavorava acciaio dei sogni, o fuoco astrale. Caduta di altre meteorirti.

0 a.R. – Il Grande Rito e la Frattura


Il Grande Rito Imperiale, tentativo arcano per unificare spirito, materia e tempo, fallisce
disastrosamente.
Il mondo è spezzato. Gli Elfi Alti e gli Uomini Alti perdono la loro essenza primordiale.
I nani chiudono ogni contatto con l’esterno. Le Porte di Ghurn-Khazad vengono sigillate.
Le colonie sopravvissute, come Khadel Brûn e Zehrad, restano isolate, alcune sopravvivono, altre
no. I Gûnkhazd diventano dominanti nei livelli profondi.

� Dopo il Grande Rito – L’Era della Frattura (1 – 8011 d.R.)

23 d.R. – Ultimo contatto con Zehrad


Un carovaniere fa ritorno dai Varchi di Zheran con notizie confuse: il Clanreame di Zehrad è

500 d.R. – Scomparsa dei Gûnkhazd e Târkhuzd


Si estinguono gli ultimi custodi delle antiche forge. Le loro conoscenze svaniscono nell’oblio.870

870 d.R. – Prime incursioni di Ulthamar


Orchi e creature delle ombre emergono dalle lande a sud-est. I tunnel secondari di confine
vengono chiusi. L’Altopiano di Dûm-Kar si perde.

1344 d.R. – Rivelazione del Pilastro di Tuorn.


Un terremoto espone un pilastro pieno di iscrizioni elfiche risalenti all’epoca pre-imperiale. I nani decidono
di non condividerne il contenuto con nessuno

2345 d.R. – Guerre con i Kharaz-Kul


Le tribù del deserto profondo, i Kharaz-Kul, invadono gli accessi a nord. Ghurn-Khazad combatte
da sola per oltre cinquant’anni. Molti reliquiari vengono nascosti o spostati.
3987 d.R. – Riapertura parziale
Le prime gallerie di superficie vengono riaperte, con passaggi controllati verso Khadel Brûn, la
Confederazione di Varganor e, in segreto, Arnoril.

6230 d.R. – Caduta del Ferro delle Stelle


Frammenti di meteoriti cadono dal cielo, il metallo interno viene recuperato e studiato. Nascono
nuove leghe rituali. Alcuni credono sia il “cuore morto” del Rito.

7521 d.R. – Trattato di Pietra e Scudo con Varganor


Ghurn-Khazad firma un patto militare e commerciale con la Confederazione. In cambio di minerali
e acciaio sacro, ottiene legname, medicinali e viveri.

8000 d.R. – Presagio nella Gola Fiammeggiante di Barag-Dûm


Le fiamme sacre iniziano a tremare. Presagi oscuri vengono riportati. La Gola, un tempo fonte di
calore costante, si indebolisce.
Viene istituito il Consiglio dei Martelli Riuniti, che proclama: “Se la Fiamma muore, la Roccia
piangerà.”

Monarchia Clanica Ereditaria

Il Regno di Ghurn-Khazad è retto da una monarchia clanica ereditaria, la cui legittimità affonda
nella roccia della tradizione. Da oltre dieci generazioni ininterrotte, il Clan Azamar detiene il
Trono del Silenzio, e l’attuale sovrano, Durhûn IV, è detto “la Corona del Vento Calmo” per il
suo temperamento riflessivo e incrollabile.

L’investitura del sovrano si compie attraverso due riti solenni:

 l’approvazione simbolica del Concilio delle Pietre Sovrane


 la consacrazione presso la Forgia del Giuramento, dove il re presta giuramento alla
memoria degli Antenati, alla Pietra e ai Doveri Eterni del Regno.

� Valore della Forma

Entrambi i passaggi, pur carichi di significato, non detengono potere vincolante. Il Consiglio può
esprimere parere contrario, ma non possiede diritto di veto: la linea ereditaria prevale, salvo in casi
estremi di tradimento, eresia manifesta o rinuncia volontaria.

La Forgia del Giuramento, invece, è una cerimonia sacra: il sovrano vi depone un’arma
personale, incisa col proprio nome, e riceve in cambio l’eco delle voci antiche, i giuramenti dei re
passati, impressi nella roccia viva.
Nessun re oserebbe ignorare questo rito, poiché farlo significherebbe macchiare il proprio onore
e perdere la fiducia dei clan, più ancora che la corona stessa.
Concilio delle Pietre Sovrane

Assemblea consultiva e rituale del Regno di Ghurn-Khazad, il Concilio delle Pietre Sovrane è
composto da dieci seggi, ciascuno espressione delle fondamenta spirituali, artigiane e militari della
società nanica.
Anche se non può opporsi alla linea ereditaria, il suo parere mantiene un valore sacro e simbolico,
considerato il riflesso collettivo della volontà della Pietra.

� Composizione: 10 Seggi

⚒ 7 Rappresentanti dei Clan Fondatori

Ogni clan fondatore elegge un rappresentante tra gli Anziani Scolpiti, figure riconosciute per
maestria artigiana, memoria ancestrale e lignaggio puro.
I clan si distinguono solo per sangue, e incarnano le radici profonde del Regno:

 Azamar – Linea reale, temperanza e autorità.


 Brunnak – Scalpellini e custodi delle gallerie superiori.
 Fahlûn – Guerrieri delle creste e delle gole.
 Tarnak – Profondi minatori delle Vene Antiche.
 Khaldûm – Maestri della fusione e delle grandi forge.
 Dûrvek – Veggenti e custodi dei silenzi sacri.
 Zûlnar – Tracciatori, esploratori delle Vie Segrete.

� Seggio della Gilda dei Maestri del Fuoco e del Metallo

Rappresenta le Grandi Arti della Pietra e della Fiamma, colonne portanti dell’identità nanica.
Include i supremi forgiatori, scultori, fonditori e capo-minatori, custodi delle tecniche
tramandate dalle Sette Forge Originarie.

� Seggio della Gilda degli Archivisti e dei Sacri Custodi

Organo religioso e sapienziale.


Preserva memorie scritte e orali, reliquie claniche, dottrine antiche e le cronache incise sui
Pilastri del Ricordo.
I suoi membri sono anche interpreti delle voci della Pietra e dei giuramenti scolpiti nel tempo.

� Seggio del Mintero del Bastione

Il Mintero del Bastione è il massimo responsabile militare del regno.


Comanda la Guardia del Fulcro, le Sentinelle delle Gole e le unità d’assalto del Profondo,
garantendo la sicurezza del cuore minerario e delle Vie Segrete.
Porta la voce dell’onore marziale, del controllo delle frontiere e del sacrificio perpetuo per il
Regno.

⚙ Sinergia e Funzionamento

 Le decisioni gravi — guerre, trattati, dichiarazioni di eresia, riti sacri — richiedono la


discussione tra tutti e dieci i seggi.
 I Clan Fondatori (1–7) garantiscono la continuità genealogica e il legame con le tradizioni
locali.
 Le Gilde (8–10) incarnano la solidità tecnica, la memoria ancestrale e la difesa armata.
 Sebbene non possano opporsi formalmente al Re, i seggi possono rallentare
deliberazioni, spingere per consultazioni e influenzare le decisioni tramite il loro peso
morale e rituale.

Assemblea consultiva e rituale del Regno di Ghurn-Khazad, il Concilio delle Pietre Sovrane è composto da
dieci seggi, ognuno espressione delle fondamenta spirituali, artigiane e militari della società nanica.

Anche se non può opporsi alla linea ereditaria, il suo parere mantiene un valore sacro e simbolico, ed è
considerato il riflesso collettivo della volontà della Pietra.

Composizione: 10 seggi

7 Rappresentanti dei Clan Fondatori Ogni clan fondatore elegge un rappresentante tra gli Anziani
Scolpiti, figure riconosciute per maestria, memoria e lignaggio. I clan si dividono solo per sangue.
 Azamar –

 Brunnak

 Fahlûn –

 Tarnak –
 Khaldûm –

 Dûrvek –

 Zûlnar –

1 Seggio della Gilda dei Maestri del Fuoco e del Metallo

Rappresenta le Grandi Arti della Pietra e della Fiamma, vere colonne dell’identità nanica.
Include i supremi forgiatori, scultori, fonditori e capo-minatori, custodi delle tecniche
tramandate dalle Sette Forge.

Seggio della Gilda degli Archivisti e dei Sacri Custodi

Organo religioso e sapienziale.


Preserva memorie scritte e orali, reliquie claniche, dottrine naniche, e custodisce le cronache
incise sui Pilastri del Ricordo.
I suoi membri sono anche interpreti delle voci della Pietra e dei giuramenti scolpiti nel tempo.

Seggio del Mintero del Bastione

Il Mintero del Bastione è il massimo responsabile militare del regno.

Comanda la Guardia del Fulcro, le Sentinelle delle Gole e le unità d’assalto del Profondo, garantendo la
sicurezza del cuore minerario e delle Vie Segrete. Porta la voce dell’onore marziale, del controllo delle
frontiere e del sacrificio perpetuo per il Regno.

sinergia e Funzionamento

 Le decisioni gravi — come guerre, trattati, dichiarazioni di eresia, riti sacri — richiedono la
discussione tra tutti e 10 i seggi.
 I Clan Rappresentati (1–7) portano avanti la continuità genealogica e le tradizioni locali.
 Le Gilde (8–10) garantiscono la solidità tecnica, la memoria e la sicurezza.
 Anche se i seggi non hanno potere di veto sul Re, possono rallentare deliberazioni e spingere
per consultazioni, riflettendo il loro peso morale e rituale.

Clan di Ghurn-Khazad: alleanze, tensioni e simboli

1. Azamar (Linea reale, temperanza e autorità)

 Alleati: - Brunnak (supporto politico e difesa comune)


 Antipatia: - Fahlûn (troppo impulsivi, sfide al primato reale)
 Ruolo: Detentori della corona e padroni della legittimità storica
 Simbolo: elmo a visiera abbassata sopra un'incudine incandescente, con due picconi
incrociati

2. Brunnak (Scalpellini e custodi delle gallerie superiori)

 Alleati: - Azamar (stabilità della città)


 Antipatie: - Dûrvek (i veggenti talvolta ostacolano gli scavi sociali)
 Ruolo: Forniscono infrastrutture, difese e mappe di complessi tunnel
 Simbolo: Martello inclinato che batte su un arco di pietra; marchio della scrupolosità

3. Fahlûn (Guerrieri delle creste e delle gole)

 Alleati: - Tarnak (rifornimenti e sostegno logistico)


 Antipatia: - Azamar (litigi su strategie militari), - Brunnak (rischio infrastrutturale)
 Ruolo: Difensori del confine, pattugliamento e azioni rapide
 Simbolo: Ascia a lama larga su sfondo cresta (blu scuro); forza e audacia

4. Tarnak (Profondi minatori delle Vene Antiche)

 Alleati: - Fahlûn (protezione), - Khaldûm (fornitura materie prime)


 Antipatia: - Zûlnar (scavatori e tracciatori si contendono i tunnel)
 Ruolo: Forniscono risorse essenziali per tutte le caste
 Simbolo: Piccone inciso su un cavo minerario; solidità e abbondanza

5. Khaldûm (Maestri della fusione e grandi forge)

 Alleati: - Tarnak (materia prima), - Azamar (legittimazione industriale)


 Antipatia: - Fahlûn (contrasti su armi militari), - Dûrvek (temi etici su sperimentazioni)
 Ruolo: Forgiano armi, armature, simboli e tecnologia
 Simbolo: Incudine e fiamma incrociate su sfondo rame; ardore e innovazione

6. Dûrvek (Veggenti e custodi dei silenzi sacri)

 Alleati: - Azamar (supporto spirituale), - Zûlnar (segrete vie rituali)


 Antipatia: - Brunnak (scavi nei loro luoghi sacri), - Khaldûm (forgiatura spiritualmente
rischiosa)
 Ruolo: Custodiscono rituali, segreti e tradizioni sacre
 Simbolo: Mano aperta con una runa silenziosa incisa sul palmo su sfondo scuro;
contemplazione e mistero

7. Zûlnar (Tracciatori, esploratori delle Vie Segrete)

 Alleati: - Dûrvek (percorrono percorsi rituali), - Fahlûn (inciampo strategico)


 Antipatia: - Tarnak (conflitti su gallerie), occasionalmente - Brunnak (periferia territoriale)
 Ruolo: Esplorano, mappano e mantengono le Vie dei Nodi e tunnel dimenticati
 Simbolo: Freccia curva su linee sotterranee astronomiche; esplorazione e abilità
Sintesi dei rapporti

 Azamar mantiene stabilità e centralità diplomatica, mediando tra i clan.


 Brunnak & Dûrvek: tensione tecnologica/spirituale su quanto scavare e quando fermarsi.
 Fahlûn & Khaldûm: alleanza per l'armamento e difesa, ma conflitti su uso e direzione
bellica.
 Tarnak è fulcro economico, da cui dipendono quasi tutti.
 Zûlnar agisce da intermediario segreto, fondamentale per equilibri invisibili.
 Dûrvek opera nella spiritualità, temuti e rispettati, ma poco inclini al compromesso.

Re di Ghurn-Khazad

Durhûn IV Azamar, Corona del Vento Calmo

Sovrano attuale del Regno di Ghurn-Khazad, apprezzato per la sua risolutezza silenziosa, la
capacità di mediare tra i clan e la devozione assoluta alla Pietra.

� Titoli ufficiali:

Re del Bastione Eterno, Voce della Roccia, Corona del Vento Calmo, Protettore delle Gole
Profonde, Figlio del Fulcro e delle Vene Silenti

� Casata Azamar

Casata Reale di Ghurn-Khazad, detentrice del trono da oltre dieci generazioni, custode della
Forgia del Giuramento e delle Cripte dei Re Profondi.

� Simbolo della Casata Azamar

Un elmo a visiera abbassata sopra un'incudine incandescente, con due picconi incrociati.
Sotto, tre rune spezzate (<ᛠ>) emettono un bagliore blu sotterraneo.

Interpretazione:

 Elmo → sovranità e silenzio vigile


 Incudine incandescente → la Forgia, cuore del regno
 Picconi incrociati → identità mineraria e artigiana
 Runa spezzata → liberazione dalla dipendenza imperiale
 Bagliore blu → saggezza sotterranea e linfa della pietra

Colori ufficiali:

 Ferro scuro (autorità, pietra)


 Blu profondo (saggezza)
 Oro bruciato (fiamma, giuramento)
Famiglia Reale

� Re Durhûn IV Azamar

Età: circa 190 anni. Re da 47 anni. Uomo di poche parole e molti silenzi significativi.
Addestrato fin da giovane nelle Gallerie del Ricordo.
Durante la sua giovinezza affrontò il crollo della Linea di Drakhun, salvando un intero contingente
di scalpellini: da allora è chiamato il Vento Calmo.

� Regina Mahrilda Brunnak

Sposa proveniente dal Clan Brunnak. Storica e consigliera, esperta di lignaggi, è la depositaria
informale delle storie “non dette” del regno.

� Principe ereditiere: Thârgrim, detto “Pietrafonda”

Figlio di Durhûn. Ammirato per la sua empatia verso i clan minori e per la sua vicinanza alla Gilda
degli Archivisti.
È spesso visto meditare nella Cripta delle Voci, gesto considerato dai tradizionalisti un presagio di
saggezza.

Linea Reale di Ghurn-Khazad (Anno 0 – 8011 d.R.)


Periodo di
Ordine Nome del Re Titolo Cerimoniale Note essenziali
Regno (d.R.)
Durhân Pietragrave Custode delle Prime
1 0 – 135 Fondatore post-Rito
Azamar Forgia
Bargrund Scultore di Custode dei Pilastri Consolidò le difese
2 135 – 280
Vene Sospesi sotterranee
Fondò la Sala
3 Thorlund Cavo Ascolto 280 – 415 Voce delle Gallerie
dell’Eco
4 Mahrun Scudo 415 – 555 Scudo della Gola Respinse ondate orche
Periodo di
Ordine Nome del Re Titolo Cerimoniale Note essenziali
Regno (d.R.)
Immobile Profonda
Azunrik Mano del Maestro della Rafforzò leggi di
5 555 – 690
Martello Forgiatura Rossa guerra
Protesse i confini con
6 Durâk d’Ardesia 690 – 825 Re dalla Pietra Scura
Kharaz-Kul
Tharok Martello Espansione nei
7 825 – 970 Cavaliere delle Gole
Echeggiante passaggi nord
Brannûr Argine Guardiano delle
8 970 – 1120 Scoperti culti oscuri
d’Acciaio Forgia Segrete
Custode del Patto del Riformò cerimonie
9 Durhûn I Ascoltatore 1120 – 1270
Giuramento regali
Guardiano delle Vene Scavò la Terza
10 Thardûm il Paziente 1270 – 1425
Perdute Cintura
Recluse nella Cripta
11 Skorul il Muto 1425 – 1585 Re senza Parola
Alta
Intrepida battaglia con
12 Brundaz l’Indomito 1585 – 1740 Difensore delle Creste
orchi
Azamar II Dente del Salvatore della Gola Perdette un braccio in
13 1740 – 1895
Fulcro di Tarthun guerra
Guardiano della Volta Definì il rituale per la
14 Durhûn II il Giurato 1895 – 2055
degli Anelli Forgia
Inaugurò il Concilio
15 Thargrim l’Equilibrato 2055 – 2210 Voce tra i Clan
delle Pietre
Durhûn III
16 2210 – 2370 Re del Sigillo Rigido Isolazionista estremo
Contraccolpo
Reche dei Riti Uscito per dialogare
17 Brunhald lo Scorticato 2370 – 2525
Cancrenosi con surface
18 Azunrik II l’Equo 2525 – 2680 Giudice delle Vene Processo clan eretici
... Altri Re ... ... ...
Durhûn IV Corona del 7670 – oggi
45 Pietra della Pace Sovrano attuale
Vento Calmo (8011)

(Tra i 19° e 44° re vi sono figure che mantennero la tradizione, resistettero traumi orchi, consolidarono
gallerie, conclusero trattati con Varganor, ma rimangono figure di congiunzione minore. Se vuoi identificare
uno o più di loro con nome e storia, dimmi pure.)

Totale stimato

 Circa 45–50 re nell’arco di 8.011 anni


 Durata media regno: ~150–180 anni, in linea con la longevità nanica
 La dinastia Azamar mantiene la corona da oltre 10 secoli complet
Linea Diretta di Durhûn IV Corona del Vento Calmo

Casata Azamar – “La Pietra è il Patto”

Durhûn IV Corona del Vento Calmo

 Regno: 7670 – oggi (8011 d.R.)


 Titolo cerimoniale: Pietra della Pace
 Tratti: riflessivo, diplomatico, segnato dalla volontà di apertura verso Varganor e i nani di
Khadel Brûn, ma osteggiato dagli intransigenti. Sostiene gli Archivisti e le Vie del Silenzio.
 Coniuge: Bhrala Skarnved (del clan dei costruttori dell’arco occidentale)
 Figli: Thrakûn (erede designato), Gilda, Morûm

Durhûn III Contraccolpo

 Regno: 2210 – 2370


 Titolo: Re del Sigillo Rigido
 Tratti: isolazionista, chiuse i confini dopo le guerre di superficie, proibì il commercio con i
mezz'elfi. Creatore del Codice delle Tre Gole.
 Dettaglio: introdusse il rituale del “Contraccolpo” nei giuramenti del trono: una prova fisica
di resistenza alla roccia e al martello.

Thargrim l’Equilibrato

 Regno: 2055 – 2210


 Titolo: Voce tra i Clan
 Tratti: grande negoziatore, riconobbe per la prima volta il diritto di parola ai clan minori.
Rafforzò il Concilio delle Pietre.
 Riforme: limitò i poteri dell’Esercito del Bastione in favore degli Anziani Scolpiti.

Durhûn II il Giurato

 Regno: 1895 – 2055


 Titolo: Guardiano della Volta degli Anelli
 Tratti: devoto, ossessionato dal mantenere la purezza degli archivi. Durante il suo regno, la
Biblioteca Profonda fu riorganizzata e sigillata.
 Simbolo personale: chiave runica incisa sull’avambraccio.

Azamar II Dente del Fulcro


 Regno: 1740 – 1895
 Titolo: Salvatore della Gola di Tarthun
 Tratti: eroico, perse un braccio combattendo un Leviatano Roccioso. Famoso per i detti
militari e le iscrizioni marziali.
 Coniuge: Durrna la Fusa-lame

Brundaz l’Indomito

 Regno: 1585 – 1740


 Titolo: Difensore delle Creste
 Tratti: avventuroso e anticonvenzionale, fu il primo sovrano a risalire in superficie da
generazioni. Venne ferito gravemente da una creatura delle alture.
 Famiglia: aveva un fratello, Mardûn, che si ritirò nei Labirinti del Sale.

Skorul il Muto

 Regno: 1425 – 1585


 Titolo: Re senza Parola
 Tratti: ritenuto sacro. Dopo aver perso la voce in gioventù, regnò tramite gesti e tavole
incise. Venerato come semi-leggendario, portava la “Corona di Scisto”, oggi custodita nei
Reliquiari del Bastione.
 Contributi: costruzione della Sala delle Ombre e del primo Crocevia delle Risonanze.

Questa genealogia mostra un'evoluzione da re militari e isolazionisti verso figure più diplomatiche e
riflessive, culminando nell’attuale Durhûn IV, che tenta di equilibrare tradizione e riforma.
Kazad-Ghurn – La Triplice Corona del Profondo

Capitale del Regno di Ghurn-Khazad, Kazad-Ghurn è una meraviglia architettonica scolpita tra
le viscere e le creste di tre montagne gemelle, unite da ponti, arcate e cunicoli antichi come la
Frattura. Ogni monte custodisce un cuore distinto della vita nanica, formando un unico corpo
vivente, in cui pietra, metallo e memoria si fondono.

1. Tharak-Zhur – La Vetta del Trono

“Là dove la corona non pesa sul capo, ma sull’anima.”

 Sede del Palazzo del Fulcro, dove risiede il Re e si riunisce il Concilio delle Pietre
Sovrane.
 Ospita la Forgia del Giuramento, sacra volta scolpita sotto il trono, dove ogni sovrano
incide il proprio nome e giura sulla pietra viva.
 I livelli superiori sono scolpiti a forma di spira, con gallerie vetrate che danno sull’abisso
centrale della città.
 Contiene le Sale degli Anelli Franti, dove sono conservati i trattati, i giuramenti e le
genealogie millenarie.
 Sala del Sapere di Ghurn-Kazhad, la brande biblioteca
� 2. Khar-Zandur – Il Petto della Vita

“Dove il martello trova il pane, e il canto accompagna lo scalpello.”

 Il più popolato dei tre monti, con terrazze scavate e piazze di pietra lucida.
 Ospita i mercati, le locande del tufo caldo, i quartieri clanici, le scuole degli scalpellini e
le piazze rituali dove si raccontano le imprese degli avi.
 Le Cascate di Marnak, che scendono dall’altopiano, passano attraverso le arcate di Khar-
Zandur, dividendo e unendo i quartieri con ponti sospesi e arcate di bronzo battuto.
 Il livello più basso è detto “Cerchia dei Mille Passi”, un anello commerciale con statue,
botteghe e archi decorati con rune ancestrali.

� 3. Dûm-Ranekh – La Gola del Fuoco

“Dove il mondo si scolpisce con martello e sudore.”

 Cuore minerario e industriale della capitale, sede delle Grandi Forge del Nord, dove si
fondono i metalli rari e si scolpiscono le armi dei Re.
 Ospita le Miniere del Tuono, dove si estrae il ferro del cuore, il rame nero e il rarissimo
vetro del sonno.
 Costellata di camini di fumo rituale, gallerie risonanti e pozzi rossi che illuminano le
viscere con bagliori infernali.
 Sede della Gilda dei Maestri del Fuoco e del Metallo, i cui membri vivono in austeri
alloggi scolpiti direttamente sul fianco roccioso.

⚠ Le Zone Perdute – “Occhi chiusi della Pietra”

“Da ottomila anni il silenzio ha scolpito ciò che nessun martello osa più toccare.”

 Intere sezioni della città, specialmente sotto Dûm-Ranekh e tra le crepe di Tharak-Zhur,
sono collassate durante la Frattura.
 Si dice che in esse giacciano forzieri chiusi, templi senza nome, ed echi di voci mai
dimenticate.
 Alcuni esploratori dei Nodi Infranti sognano di riaprirle, ma gli anziani parlano di spiriti,
pietre impazzite e varchi che non dovrebbero più essere aperti.

� Architettura e Atmosfera

Kazad-Ghurn si sviluppa verticalmente e orizzontalmente, con:

 Ponti d’arco a più livelli, che uniscono i monti in un sistema a raggiera.


 Cascate interne e grotte naturali modificate in templi, teatri e tombe reali.
 Luce calda delle forge e delle fiaccole, che scolpisce ombre danzanti sul granito, in
contrasto con l’azzurro lunare che penetra dai fori montani o riflette sulle cascate.
 Pietra levigata, rilievi geometrici, volte a croce e capitelli squadrati decorano ogni
passaggio.

Sistemi di Sopravvivenza di Kazad-Ghurn

� Pozzi e Acquedotti del Cuore Profondo

 Kazad-Ghurn è alimentata da un sistema di pozzi artesiani chiamati “Vene d’Acqua di


Shazûl”, scavati nelle profondità delle tre montagne.
 Le acque sgorgano da falde antiche, purificate naturalmente da strati di quarzite e cenere
lavica.
 Un sistema di cisterne multilivello e canali incisi nella roccia viva distribuisce l’acqua tra
i tre monti, con meccanismi a contrappeso che ne regolano la pressione.
 Le “Coppe della Rugiada”, vasche di raccolta dell’umidità, pendono dal soffitto di molte
sale: in estate condensano vapore, in inverno diventano riserve di brina.

� Ventilazione – I Polmoni della Pietra

 La città respira grazie ai “Pozzi del Respiro”, camini verticali che corrono lungo le pareti
interne delle montagne.
 Il sistema si basa su convezione naturale: l’aria calda delle forge sale e attira aria fresca dai
cunicoli più profondi.
 Alcuni pozzi contengono eliche a pale d’osso azionate dal vento o dalla pressione termica,
che attivano mantici rotanti e camere di scambio.
 Le “Stanze del Vento” fungono da snodi di ventilazione, decorate con lame sonore che
producono toni armonici usati anche come segnali d’allerta o di preghiera.

Ascensori e Trasporti Verticali – Le Scale Silenti

 I nani utilizzano tre tipi di ascensori sotterranei:


1. Piattaforme a contrappeso, sospese tramite catene d’acciaio annerito e bilanciate
con massi scolpiti.
2. Ascensori a vite, con pilastri centrali rotanti scolpiti come eliche, azionati da
squadre di boia-muli o meccanismi idraulici.
3. Ceste volanti dei Fuochi d’Aria, rare: usano vapore pressurizzato o aria calda in
camere sigillate.
 Molti nani preferiscono ancora le Scale del Sangue Lento, rampe ampie ma pendenti,
decorate con epigrafi e maschere di guardia.

Sala del Sapere di Ghurn-Kazhad

(detta anche Narag-Bizar, “La Corte delle Lettere Incise”)

“Qui la pietra ricorda, e la memoria ha voce: ogni libro è un giuramento, ogni parola una runa
che pesa quanto una lama.”
� Posizione

La Sala del Sapere, scavata all’intersezione tra la Via del Trono e l’antica arteria nota come
Narbâzul (“Spina dorsale del sapere”), dopo le Sale degli Anelli Franti. Qui si riuniscono eruditi,
scribi, cronisti e consiglieri, ma anche guerrieri e artigiani che desiderano consultare le cronache
tecniche o genealogiche della Città del Sangue Nero.

Architettura

Narag-Bizar si apre come un vasto trapezio in pietra bruno-ferrosa, larga 30 passi e lunga 40, con
un soffitto a volta a sei campate. Ogni campata è sorretta da colonne scanalate di basalto nero,
ornate da anelli in bronzo martellato, con rune d’argento che brillano quando viene letta ad alta
voce una formula antica.

Le pareti est sono incise con un basso rilievo continuo che narra le origini di Ghurn-Kazhad,
dall’arrivo dei primi nani. Le pareti ovest ospitano alte scaffalature in ferro battuto, dove sono
conservati rotoli, tavolette incise e codici legati in cuoio .

Al centro della sala si ergono una vasche rituali ottagonali, piene d’acqua limpida, nella quale i
visitatori si specchiano prima di accedere alle tavole della memoria: “Chi legge, prima deve vedersi
per com’è”.

�‍ Custodi della Conoscenza

Mârda Khelnûn, detta “La Custode delle Diecimila Rune” e

� Zundrak "Tre-Penne", suo compagno e annotatore

Un nano dall’aria sveglia, più giovane della moglie, sempre circondato da pergamene e calamai,
con tre piume sempre infilate tra la barba (una di corvo, una di allocco, una rossa di falco). È un
esperto calligrafo e traduttore delle lingue antiche, in particolare dei codici Yaghûr e delle
scritture runiche dei Clan perduti. Più aperto al dialogo rispetto a Mârda, ma incline a divagare in
racconti inutili se non interrotto con garbo.

� Contenuti della Sala

 Rotoli della Forgia Nera: Progetti tecnici e formule per leghe rare
 Codici degli Anziani: Genealogie, registri di giuramenti e sentenze pronunciate dal
Consiglio degli Anelli.
 Testi Scolpiti: Antichi trattati incisi su lastre mobili di diaspro e calcare, consultabili su
banchi speciali.
 I Libri Velati: Sezione protetta da sigilli roventi, dove sono conservate le memorie delle
guerre contro gli Abomini e gli esiliati.
� Accesso e Riti

Ogni lettore deve pronunciare la Formula del Ricordo prima di consultare le opere:

“La pietra resta, io passo. La parola incisa mi preceda.”

Alcune sezioni sono accessibili solo agli appartenenti alle Gilde del Fuoco, degli Architetti, dei
Linguaruni o al Consiglio.

ARMERIA – Sala delle Lame Silenti

� Localizzazione: Tharak-Zhur, presso le Sale degli Anelli Franti

Descrizione:

Situata in una navata radiale scolpita nel granito rosso, la Sala delle Lame Silenti custodisce le
armi cerimoniali, reliquie di guerra, armature dei Re e dei Guardiani. Vi si accede solo dopo aver
pronunciato il Giuramento del Ferro Immobile.

 Struttura: Sale a tre absidi, con un atrio centrale esagonale alto 18 metri. Il pavimento è
intarsiato con venature di ematite e ossidiana, a formare un grande emblema runico che
raffigura le sette guerre della stirpe.
 Armi: Spade, martelli, asce cerimoniali disposte su supporti lignei neri. Ogni arma ha una
targhetta di pietra recante:

"Quando fosti impugnata, non conoscevi pietà. Ora conosci il riposo."

 Luce: Fiaccole a fiamma blu fissa, alimentate da oli minerali delle Miniere del Tuono.
 Custode: Dûrak il Muto, ex capitano della Guardia Reale, che ha giurato silenzio dopo
aver salvato il Re perdendo l’uso della lingua in battaglia. Comunica con rune mobili
scolpite su tavolette magnetiche.
FORGIA – La Forgia del Respiro Inverso

� Localizzazione: Dûm-Ranekh, sopra i Pozzi del Tuono

Descrizione:

Una fucina sacra, incisa sul bordo di una cavità lavica naturale, dove il calore proviene dal basso e
la ventilazione avviene tramite i “Pozzi del Respiro”. È qui che si forgiano armi di lignaggio,
legate al sangue e alla parola.

 Architettura: Passerelle sospese in bronzo nero e pietra di sonno; al centro, una


piattaforma rotante dove i maestri battitori scolpiscono i metalli sacri.
 Tecnologia: Martelli pneumatici attivati da mantici a elica verticale, alimentati dalla
pressione termica ascensionale.
 Produzione: Qui si forgiano solo strumenti per Re, capi clan e araldi. Ogni creazione è
accompagnata da un “verso fuso” – una frase incisa che prende forma nella lega stessa.
 Maestro Forgiatore: Ghalmûn dallo Scudo Fuso,
 Nella città ci sono altre forge, questa è la principale.

SALA CERIMONIALE – Sala degli Echi Ferrosi

� Localizzazione: Khar-Zandur, presso la Cerchia dei Mille Passi

Descrizione:

Grande sala ovale, pensata per riti di passaggio, giuramenti collettivi e commemorazioni. Ogni
parola pronunciata in questa sala viene trascritta sui libri.

Architettura: Galleria con archi a doppia curvatura, decorati da scudi appesi di clan estinti. La
volta centrale presenta sette fenditure acustiche.

Arredi: Panca centrale circolare in diaspro grigio, usata per sedute collettive; pareti con simboli
clanici incisi e affumicati con resina rituale.
CRIPTA – Sala dei Cuori Dormienti

� Localizzazione : Tharak-Zhur, nei tunnel inferiori

Descrizione:

Tomba monumentale nascosta, dove vengono conservati i battiti vitali degli eroi sotto forma di
rune pulsanti incastonate in pietra.

 Architettura: Camere concentriche scolpite nel calcare nero, con basi esagonali e
catafalchi bassi coperti da lastre runiche.
 Segni vitali: Ogni sepoltura è accompagnata da una “pietra del battito” – un quarzo inciso
che emette vibrazioni ritmiche quando un discendente entra nella sala.

KHAR-ZANDUR – Quartieri Civili, Artigiani e Mercato

1. Narûn-Zagâl – Le Sale del Raccolto Profondo

“Qui si commercia, si racconta, si giura e si canta. Dove mille clan siedono sotto un solo soffitto.”

 Descrizione: Vastissima sala polifunzionale a pianta cruciforme, scavata direttamente nella


pietra bruna. I pavimenti sono in lastroni levigati decorati con rune di benedizione del
mercato.
 Funzione: Assemblee civiche, giuramenti di gilda, fiere del raccolto, narrazione pubblica di
leggende.
 Architettura: Colonne bianche con capitelli a forma di martello e foglia, fontane centrali
collegate alle Vene di Shazûl.
 Elementi speciali: Un monumento sonoro chiamato Voce degli Avi: se toccato da un
rappresentante di clan, emette un canto arcaico inciso nella pietra viva.

2. Khel-Zagâr – Le Camere dei Tre Martelli

“Solo chi conosce l’arte del parlare, può forgiare la pace tra pietre vive.”
 Descrizione: Tre anticamere cerimoniali collegate da archi decorati con scudi diplomatici,
ognuna intonata a una diversa funzione (pace, commercio, giuramento).
 Uso: Ricezione di ambasciatori, giuramenti tra clan, ratifica di scambi tra Regni.
 Caratteristica unica: Il “Martello Muto” – una mazza cerimoniale che viene appesa sopra i
capi in trattativa: se emette vibrazioni, la pietra “disapprova” l’accordo.

3. Azan-Razâl – Le Dimore dei Mille Fuochi

“Ogni clan è una miniera di storie. Qui, tutte scavano la stessa pietra.”

 Descrizione: Quartieri residenziali scavati a terrazze nella roccia, con passaggi verticali e
orizzontali per ogni lignaggio. Ogni blocco ha un nome antico inciso a fuoco sulla soglia.
 Struttura: Case circolari con forni centrali, gallerie comuni, nicchie votive claniche.
 Livelli sociali: i lignaggi antichi abitano le “pietre profonde”, mentre le nuove famiglie
risalgono verso la luce.
 Nota: ogni abitazione contiene almeno una maschera anti nebbia.

. Thur-Bazul – Le Sale del Fumo Bianco

“Il profumo del pane è il canto di chi lavora.”

 Descrizione: Cucine comuni e nobiliari, separate in base ai quartieri. Le più antiche si


trovano sotto le cascate di Marnak, sfruttando l’umidità per la cottura al vapore.
 Caratteristiche:
o Forni rituali rivestiti in terracotta nera incisa.
o Pozzi caldi dove si cuoce direttamente nella roccia liquida.
 Funzione secondaria: Le cucine nobili ospitano anche i banchetti giurati, momenti rituali
dove i voti si suggellano col pane del sangue.

5. Ulrad-Zamar – Le Officine delle Mani Lucenti

“Qui si plasmano i pensieri prima che diventino ferro.”

 Descrizione: Serie di officine specializzate: vetro, pietra, pelle, gemme. Ogni aula è
riservata a una gilda e porta inciso sopra l’arco un verso del “Canto degli Artieri”.
 Spazi:
o Vetreria di Marnûl – usa sabbie bianche rare fuse col vetro.
o Laboratorio degli Scultori Silenti –.
 Magia implicita: alcune camere sono protette da rune che “respirano”, assorbendo energia
residua e rilasciandola nel materiale lavorato.

6. Zarak-Khail – Le Camere delle Vene d’Acqua

(Adattamento delle Spring-Halls)

“Dove la pietra piange, i nani si curvano in preghiera.”

 Descrizione: Sale naturali attorno a vene d’acqua pura, modellate in vasche ottagonali con
rilievi votivi. Usate per bagni rituali, guarigione, meditazione e battesimi clanici.
 Simbolismo: l’acqua sgorga da maschere scolpite raffiguranti padri antichi.
 Elemento narrativo: l’acqua “ricorda” chi la tocca. Chi vi si immerge può ricevere visioni,
o parole in sogno.

7. Khal-Murad – Le Sale dei Martelli Parlanti

“Le parole corrono lente, ma il suono del bronzo corre più veloce del pensiero.”

 Descrizione: Stanze comunicanti con martelli sospesi su incudini concave: ogni colpo ha
un codice sonoro.
 Uso: Segnalazioni militari, allarmi silenziosi, litanie sonore del tempo.
 Curiosità: alcune sale “cantano” di notte da sole. Nessuno sa chi le attivi. Si dice che gli
spiriti dei custodi morti battano ancora l’allerta

� DÛM-RANEKH – Sale Militari, Minerarie e Meccaniche

� 1. Ghrund-Makal – Le Fosse del Ferro Vivo

(Sale di fusione sacra)

Grandi camere rocciose aperte su laghi lavici, dove colate incandescenti scendono in canali scolpiti
a forma di draghi in catene. Le pareti sono nere di fumo, ma rilucenti di riflessi rossi.

Qui si fondono i metalli più impuri, che vengono “purificati” tramite fuochi rituali e offerte
sonore: ogni turno inizia con un canto che fa vibrare le pareti. Le scorie vengono scolpite in forme
simboliche e donate alla pietra.

� 2. Khuld-Narak – Le Officine del Sangue d’Incudine

(Forgia d’armi e rune)

Laboratori cavati attorno a pozzi di fuoco rovente, ciascuno assegnato a una Gilda del Metallo. Le
stanze sono collegate da gallerie strette e martellanti.
Ogni forgia ha una “musa”: un oggetto runico antico a cui ci si rivolge prima di ogni opera.

Le armi forgiate qui sono legate al respiro, per via dei mantici a vapore che le “infondono” di vita.
Una su mille canta quando viene sguainata.

3. Duraz-Khest – Le Stanze del Piombo Sigillato

(Depositi protetti)

Depositi fortificati con portali in laen annerito, custoditi da goemanti ciechi che riconoscono i
visitatori solo dal suono dei passi. Contengono lingotti di ferro del cuore, rame nero e vetro del
sonno in capsule di cera rossa.
Ogni parete è coperta da rune antiapertura. Si dice che chi tenti di forzarle venga marchiato dal
“sigillo dell’avidità”, visibile solo ai nani.

� 4. Thuld-Ragan – Le Casematte delle Sette Falci

(Raduno delle truppe)

Sale ampie, piastrellate in roccia rossa lucidata, con nicchie che contengono armature cerimoniali
dei grandi clan guerrieri. Ogni camera ha un altare marziale al centro, dove si benedicono le armi
prima della battaglia.

Le truppe si radunano qui non solo per ordine, ma per riconoscere le linee di sangue: ogni clan ha
una sezione, e il giuramento viene pronunciato col piede su una lama incisa nel suolo.

⛏ 5. Muzn-Bazur – I Cantieri della Pietra Malata

(Scavi abbandonati)

Vecchi tunnel di scavo, ormai deserti, dove la roccia sussurra ai vivi. Alcune camere contengono
resti di cantieri collassati, altrove si sentono ancora colpi ritmici, ma nessuno vi lavora.

Questi luoghi sono evitati, ma talvolta rifugi di fuggiaschi, spiriti minatori o animali cavernicoli.
Alcuni nani vi cercano rune dimenticate. Nessuno vi resta a lungo.

� 6. Karag-Mul – Le Stanze del Nodo Vivo

(Snodi e crocevia interni)

Camere circolari poste agli incroci delle miniere, con pozzi verticali e scale a spirale. Il pavimento
è inciso a mappa con rilievi tattili per i portatori ciechi. Luci di quarzo caldo illuminano i bordi.

Ogni nodo porta il sigillo del clan che ne custodisce i livelli. Qui si svolgono i turni, si affiggono
proclami e si distribuiscono le razioni ai lavoratori del profondo.

� 7. Badh-Zund – Le Celle del Silenzio Profondo

(Prigioni e stanze punitive)

Celle scavate nella pietra umida, protette da griglie di ferro e rune spezzate. L’aria è fredda e
immobile, e il silenzio è così profondo che alcuni prigionieri impazziscono per mancanza di suono.
Si dice che le voci dei colpevoli restino incise nei muri. Alcune celle portano ancora fili di barba
strappata, appesi come avvertimento.

⚙ 8. Ghurad-Maz – Le Camere d’Ascesa e Discesa

(Camere per trasporti verticali)

Grandi vani verticali, alcuni larghi fino a venti metri, con piattaforme a contrappeso e viti
elicoidali scolpite direttamente nella roccia. In alcune, le carrucole sono mosse da squadre di boia-
muli, in altre da vapore pressurizzato.

Gli ascensori più antichi sono decorati con fregi che mostrano nani ascendere tra le stelle o
scendere negli abissi con fiaccole accese.

DÛM-RANEKH – Ambienti minori e funzionali

Queste stanze non sono “grandi luoghi epici”, ma rappresentano la rete invisibile che sostiene il
lavoro, la sopravvivenza e la disciplina di Dûm-Ranekh.

� 1. Sale dei Mantici Rotanti

Camere meccaniche laterali dove vengono azionati i mantici con pale d’osso e leve a contrappeso.
Alcuni nani specializzati (i Rhot-nâr, “Soffiatori”) vi lavorano in condizioni estreme.
➡ Quest: i mantici smettono di funzionare: indagare su sabotaggio o infestazione.

� 2. Uffici dei Pesatori

Piccole stanze con tavoli di pietra e bilance d’ottone, dove si registra il peso dei lingotti estratti.
Gestite da anziani contabili con precisione maniacale.
➡ Quest: una discrepanza nei registri rivela che qualcuno sta falsificando leghe.

� 3. Camere di Turnazione Miniera

Piccoli spogliatoi con armadietti di ferro, panche e maschere protettive rituali. I nani vi entrano
prima di iniziare il turno e vi lasciano offerte al rientro.
➡ Quest: uno dei nani non è tornato dal turno. Si sospetta una scomparsa rituale.

4. Magazzini del Sale e delle Ceneri


Camere in cui si conservano sale grezzo e ceneri di scorie, usati per purificare, conservare e
proteggere. Ambienti odorosi, costantemente umidi.
➡ Quest: le ceneri si stanno “muovendo” da sole: qualcuno ha risvegliato polveri rituali.

5. Tunnel dei Crolli Controllati

Gallerie parzialmente o totalmente collassate dove i nani scaricano pietre o tentano deviazioni.
➡ Quest: tra i detriti si apre un passaggio mai mappato, forse verso le Zone Perdute.

6. Stanze di Sosta dei Minatori

Camere spoglie con panche, borracce e tavolette sacre con proverbi della pietra. Alcune sono state
trasformate in rifugi temporanei o dormitori improvvisati.
➡ Quest: uno degli operai ha lasciato graffiti premonitori nella roccia.

7. Camere degli Spazzini di Fuoco

Locali per la manutenzione delle scorie incandescenti, usati da nani specializzati che si chiamano
Ghuraz-ûr (“Coloro che bruciano per pulire”).
➡ Quest: un forno secondario non si spegne più. La fiamma sembra “viva”.

8. Scale di Servizio e Pozzi Laterali

Stretti cunicoli verticali, usati per raggiungere condotti, canali secondari, cisterne. Pochi li usano,
ma sono strategici per muoversi di nascosto.
➡ Quest: un messaggero del Re è scomparso, e l’ultima traccia porta in uno di questi pozzi.

� 9. Archivi Tecnici e Planimetrie Minori

Stanzette dove si conservano mappe di scavo, progetti di condotte, tavole di flusso termico.
Frequentate solo da tecnici e scribi della Gilda delle Trame Minerarie.
➡ Quest: una piantina segreta mostra una galleria che non dovrebbe esistere.

10. Sale delle Erbe di Rame


Micro-laboratori per la preparazione di unguenti, oli lubrificanti o pomate antifiamma. Spesso vi
lavorano apprendisti con vecchi maestri.
➡ Quest: uno degli apprendisti ha creato per errore un reagente esplosivo.

Totale stimato: almeno 20–30 ambienti minori in tutta Dûm-Ranekh

➡ Ogni gruppo di camere può ripetersi in varie sezioni, per quartiere industriale o livello di
profondità.

LE ZONE PERDUTE – “Occhi Chiusi della Pietra”

“La pietra si è chiusa per scelta. Ma qualcosa, là sotto, ancora respira.”

Crollate pochi giorni dopo il rito, quello che segue potrebbe non essere vero.

⚫ 1. Nargûl-Dum – La Forgia Sbranata

Antica officina reale dove si sperimentavano leghe di metalli vivi, oggi distrutta da un collasso
parziale. Una metà della sala è sommersa da roccia fusa solidificata, l’altra è sospesa su un abisso
aperto.

 Dettagli: strumenti contorti, colonne fessurate, rune spezzate che ancora rilasciano calore.
 Possibile segreto: un’arma “intelligente” è rimasta imprigionata tra i detriti.
 Stato attuale: irraggiungibile, tranne che attraverso un pozzo rotto nei livelli bassi di Dûm-
Ranekh.

2. Kalad-Nith – Le Sale del Sussurro Blu

Camere cerimoniali dove si compivano i riti di memoria acustica: suoni scolpiti nella pietra, che
venivano rilasciati tramite rune sonore.

 Crollo: parte del soffitto è collassata, deformando l’acustica. Ora i suoni ripetono frasi
spezzate che nessuno ha mai pronunciato.
 Pericolo: alcuni nani hanno udito il proprio nome detto dalla pietra... prima di scomparire.
 Accessibilità: chiusa da una frana, è forse raggiungibile da una scala distrutta sotto le Stanze
del Nodo Vivo.

� 3. Gûr-Khazek – Le Prigioni Sepolte

Vecchie prigioni politiche scavate nella pietra più profonda, nascoste anche alle cronache. Usate per
reietti, traditori e artefici impuri.
 Crollo: una frattura verticale ha sigillato metà delle celle. Alcune sono ancora intatte, ma
contengono scritture sconosciute incise dopo la chiusura.
 Voci: si dice che qualcuno (o qualcosa) bussi ancora dall’interno.
 Rumore ambientale: assenza totale di echi. Suoni inghiottiti dalla pietra.

� 4. Kharâd-Nelûm – Il Tempio Rovesciato

Un santuario sotterraneo, dedicato a Vharûl, Spirito della Pietra Mutante, adorato solo da una
setta minore poi proscritta. Il crollo ha letteralmente capovolto la camera superiore: colonne a testa
in giù, pozzi d’acqua che sgorgano dal soffitto.

 Effetto atmosferico: senso di vertigine e disorientamento.


 Minaccia: statue con rune corrotte sembrano “osservare” i visitatori.
 Obiettivo narrativo: lì potrebbe trovarsi un indizio sulla Frattura stessa.

� 5. Zûr-Marnak – Il Corridoio Bruciato

Un cunicolo stretto che un tempo collegava una forgia secondaria ai pozzi di ventilazione. È stato
divorato da una fiamma anomala, che ha lasciato solo vetro fuso e ossidiana.

 Fenomeno: il fuoco non è più visibile, ma il calore rimane. Ogni metallo portato al suo
interno si ammorbidisce come cera.
 Ipotesi: qui fu testata una forma antica di “fuoco nero” prima del crollo.
 Richiesta del re: sigillato subito dopo il Rito per timore di contaminazione.

6. Darg-Mazûl – Le Sale dei Sogni Incisi

Camere rituali dove alcuni nani praticavano antiche forme di introspezione pietrosa: dormivano su
letti di quarzite per ricevere visioni stratificate.

 Crollo e cambiamento: i cristalli sono mutati, emettono ora bagliori irregolari e influiscono
su sogni, emozioni, memoria.
 Effetto: chi dorme qui per più di un’ora può confondere il passato col presente.
 Legame narrativo: forse qualcuno ha visto, in sogno, il volto della Frattura.

⛓ 7. Kûd-Kadar – L’Arsenale Scomparso

Antico deposito militare. Nessuno sa se è davvero crollato o scomparso: semplicemente, i tunnel


che vi conducevano non portano più da nessuna parte.

 Teorie:
o La pietra si è “richiusa”.
o È stato rimosso dalla realtà tramite rito.
o Un clan disperso lo custodisce in isolamento.
 Indicazione: l’ultimo messaggero arrivato lì ha lasciato una sola frase scritta:

“Non ho trovato pareti, solo la memoria dell'acciaio.”

THARAK-ZHUR – Livelli Alti, Politici e Spirituali

“Qui la pietra giudica, la parola pesa, il respiro si ferma prima di mentire.”

� 1. Barak-Nul – Le Stanze delle Ossa d’Inchiostro

(Chamber of Records → Sala d’archivio politico-sacrale)


Già riadattata come Sala del Sapere / Lore Hall, tenuta da Mârda Khelnûn e dal suo compagno.
Vi si conservano cronache, genealogie, trattati e documenti scritti con sangue minerale su cuoio di
draco o lastre di diaspro.

� 2. Kar-Mazûr – Camere dei Ponti Armati

(Guard-Chambers → Postazioni militari d'altura)

Piccole torri mimetizzate, scolpite direttamente nei contrafforti dei ponti sospesi tra le tre cime.
Invisibili a occhio nudo, ma perfettamente integrate nella pietra.

 Struttura: aperture strette, archi ciechi, meccanismi di contrappeso per azionare trappole a
lama o chiusure di emergenza.
 Presidio: ciascuna è sorvegliata da un guardiano solitario, detto Occhio di Roccia.
 Elemento narrativo: alcune sono collegate da canali sonori ai Martelli Parlanti di Khal-
Murad.

� 3. Khazd-Rhûn – Le Sale delle Corone Silenti

(Ceremonial Chambers → Sale di giuramento e incoronazione)

Grandi camere ovali, con colonne ad elica e volta a specchio di laen dorato. Le pareti sono incise
con giuramenti spezzati: ogni re, ogni traditore, ogni duello registrato.

 Funzione: luogo di incoronazione, giuramenti di consiglio, convocazioni rituali dei Clan.


 Oggetto sacro: il Trono dell’Eco Invertito, una seduta vuota dove le parole pronunciate si
odono solo se sono sincere.
 Rito: chi mente, non ode la propria voce.
� 4. Ugrash-Belûn – Le Camere della Ruggine D’oro

(Treasuries → Tesoreria runica)

Un sistema di stanze chiuse da portali pentagonali sigillati con rune mobili. Le chiavi sono
composte da ritmi e parole, non da oggetti fisici: solo chi conosce il canto giusto può entrare.

 Contenuto: oggetti sacri, lingotti votivi, maschere di re defunti, reliquie di clan perduti.
 Custodi: Gli Inuditi, nani ciechi e muti che si orientano tramite il suono dei passi e l’odore
del sangue.
 Particolarità: l’oro qui si ossida lentamente, e si dice che parli nei sogni.

⚰ 5. Dûn-Akhar – Le Cripte della Pietra Intatta

(Crypts → Necropoli reale e monumentale)

Un’intera galleria a spirale discendente, dove i re e i portatori degli Anelli Franti riposano in
tombe scolpite in calcare luminescente. Le cripte sono illuminate da coppe d’ambra che assorbono
la luce e la restituiscono solo alla presenza di sangue reale.

 Tomba centrale: quella di Dur-Khazûn, il primo Re di Pietra, che si dice riposi su un letto
di lava pietrificata.
 Simbolismo: ogni tomba è chiusa da un sigillo vocale e una scultura che ne rappresenta la
colpa più che il merito.
 Credenza: nessun nano che non abbia fatto i conti col proprio giuramento può entrarvi
senza essere colto dal silenzio eterno (un voto arcano che sopprime la parola).

Tharak-Zhur – Sale Minori della Montagna del Trono

“Dove il potere è inciso, anche il silenzio ha bisogno di uno scriba.”

� 1. Stanze delle Dieci Firme

Piccoli uffici in cui si redigono e si convalidano giuramenti, alleanze e permessi rituali. I tavoli sono
in pietra lavica levigata, le penne sono punte d’osso. Ogni contratto viene inciso su tavolette di
ardesia legate da filo di rame.

➡ Possibile quest: qualcuno ha trafugato una tavoletta giurata. Se letta, rivela segreti di sangue.

�⚖ 2. Camere dei Sillabatori del Consiglio

Sale insonorizzate dove i consiglieri e i portavoce imparano a parlare con ritmo sacro: ogni parola
ha un peso giuridico, e l’intonazione determina validità o nullità.
➡ Elemento narrativo: le pareti sono incise con “intonazioni morte” – parole bandite dai rituali
perché considerate pericolose.

� 3. Stanze del Giuramento Sottile

Camere piccole con un solo banco e una lama cerimoniale incastonata nel pavimento. Chi entra per
testimoniare, viene fatto giurare premendo la mano sulla lama: la pietra reagisce se mente,
producendo una vibrazione fredda.

➡ Spunto gioco: si cerca qualcuno che non ha tremato alla menzogna.

� 4. Celle degli Osservatori del Ponte

Minuscole stanze, nascoste nei pilastri dei ponti esterni, dotate di fessure per la sorveglianza e
specchi solari rifrangenti. Usate per controllare l’arrivo di emissari, messaggeri o per avvistare
segni nel cielo.

➡ Spunto ambientale: uno specchio è stato trovato spezzato, ma nessuno è passato da lì.

� 5. Stanze del Silenzio Votivo

Camere votive con un solo sgabello e una maschera rituale incisa nella parete. Vi entrano i
consiglieri o clanisti che devono riflettere su decisioni difficili o domande spirituali.

➡ Nota ambientale: si dice che la maschera dia risposte, ma solo a chi ha già deciso.

� 6. Camere delle Mappe Viventi

Stanze con grandi planimetrie scolpite su tavoli di pietra. Alcune si aggiornano lentamente da sole,
grazie a meccanismi a umidità e peso. Sono usate per controllare le zone attive o le frane nelle
profondità.

➡ Quest potenziale: una camera ha segnato l’apertura di un tunnel che non esiste più da secoli.

7. Celle dei Portafiaccola

Alloggi dei monaci guardiani che trasportano le fiaccole sacre alle Sale delle Corone Silenti. Vi si
trovano mantelli antifumo, rune di protezione e preghiere incise sui muri.
➡ Simbolismo: si dice che nessun portafiaccola sia mai caduto – tranne uno, il cui nome fu
cancellato.

� 8. Sale del Ritmo Inverso

Piccole stanze cerimoniali dove si praticano rituali sonori invertiti: si battono tamburi in senso
contrario, si pronunciano preghiere al contrario, per “disfare” errori o spezzare patti corrotti.

➡ Rischio: i suoni registrati in queste stanze non si comportano come dovrebbero... alcuni tornano
la notte.

� 9. Depositi delle Chiavi Sonore

Camere sicure dove sono conservate chiavi non materiali: frasi, battiti, melodie che attivano porte
o archivi. Vengono custodite come segreti di famiglia o clan.

➡ Narrativamente interessante: si dice che una melodia perduta possa riaprire la prima Cripta dei
Re.

� 10. Archivi dei Giuramenti Dimenticati

Un archivio secondario dove vengono registrati giuramenti infranti, parole revocate e patti mai
pronunciati, catalogati non per nome ma per emozione.

➡ Sottotesto: alcuni giuramenti “abbandonati” iniziano a risuonare da soli.

� Totale stimato: 20–30 sale minori in Tharak-Zhur

Ogni funzione ha:

 un uso concreto (politico, spirituale, simbolico),


 un potenziale narrativo (spunto, mistero, segreto),
 un legame col tema di Tharak-Zhur: verità, potere, memoria incisa.
� Flora Sotterranea Commestibile

Kazad-Ghurn possiede giardini fungini e serre artificiali coltivati da millenni:

 Ghurnmâr (“Barba di pietra”) – fungo dalle fronde grigie, cresce sulle pareti umide, sapore
terroso. Base di pane e zuppe.
 Vellumthar – lichene bioluminescente che cresce sui soffitti, dal retrogusto di mandorla.
Raramente tossico se non ben preparato.
 Falgraz – muschio denso verde scuro, cotto in focacce o mischiato con carni secche.
 Lacrima di Toran – piccolo tubero violaceo, coltivato in cavità ricche di umidità; dolce,
energizzante, usato nei giorni di veglia.
 Clivakh – rampicante d’ombra, produce baccelli pieni d’acqua dolce e proteine vegetali.

Bestiame di Superficie (Allevato nei Terrazzi Esterni o Tunnel Solari)

Sebbene i nani di Ghurn-Khazad vivano principalmente nel sottosuolo, non sono completamente
tagliati fuori dalla superficie. Alcuni alti pascoli o gallerie aperte ai raggi solari (note come
Tunnel Solari) ospitano bestiame comune, utile in tempi di pace e commercio.

� Kârbrum – Bovino da Latte e Forza

 Taglia: Grande – 1,4 m al garrese, fino a 800 kg.


 Descrizione: Simile a un bue grigio, pelo folto e resistente al freddo alpino.
 Utilizzi: Latte, carne, forza da tiro nelle miniere meno profonde.
 Note: Ogni clan possiede stalle dedicate, spesso costruite in pietra viva con tetti erbosi.

� Grolm – Suino del Crinale


 Taglia: Media – 1 m al garrese, 150–200 kg.
 Descrizione: Maiali rustici e semi-selvatici dal pelo scuro, zanne ricurve.
 Utilizzi: Carne salata e grasso da cucina.
 Note: Addestrati anche per scovare funghi e radici nel sottosuolo.

� Zarkûn – Capra da Rupe

 Taglia: Piccola – 0,8 m al garrese, 40–60 kg.


 Descrizione: Capra montana dalle corna ricurve, agilissima.
 Utilizzi: Latte, lana e carne leggera.
 Note: Abili arrampicatrici, pascolano lungo le pareti delle Gole di Krahndar.

Fauna del Sottosuolo – Riserva d’Emergenza (Assedi, Collassi, Isolamenti)

Queste creature vivono naturalmente nelle profondità o vengono allevate in ambienti artificiali.
Sono autosufficienti, si nutrono di muschi, licheni o scarti minerali, e rappresentano l’ultima linea
di sopravvivenza per Kazad-Ghurn.

� Muldrekh – Ratmulo da Soma

 Taglia: Grande – 1,2 m di lunghezza, 70–90 kg.


 Descrizione: Cieco, con pelliccia grigio-sabbia e zampe poderose. Senso dell’olfatto
eccezionale.
 Utilizzi: Trasporto leggero in gallerie strette, carne dura ma nutriente.
 Note: Addestrati fin da cuccioli, reagiscono a suoni bassi e odori di clan.

Zuggra – Draculeto Domestico

 Taglia: Media – 1 m di lunghezza, 25–30 kg.


 Descrizione: Rettile a sei zampe, pelle liscia verde-muschio, occhi verticali.
 Utilizzi: Latte (dal sapore ferroso), uova, guardia domestica.
 Note: Emana fusa basse quando è tranquillo; aggressivo con estranei.
Gharnit – Insetto Corazzato

 Taglia: Media – 50 cm, 10–12 kg.


 Descrizione: Carapace nero-bluastro, sei zampe, mandibole dure.
 Utilizzi: Uova (ricche di proteine), chitina per utensili e armature leggere.
 Note: Colonie allevate in camere calde con muschi e funghi.

Falz-Krî – Pipistrelli Avvisatori

 Taglia: Piccola – 40 cm di apertura alare.


 Descrizione: Veli scuri, occhi lucenti, volo silenzioso.
 Utilizzi: Sistema d’allarme: fuggono prima dei crolli o di creature aggressive.
 Note: I nani li rispettano come “Sentinelle della Frattura”.

� Serpi di Fumo

 Taglia: Media – 1,5 m di lunghezza.


 Descrizione: Squame nere iridescenti, lingua biforcuta sensibile al calore.
 Utilizzi: Nessuno diretto; predano infestanti, ma sono pericolose.
 Note: Venerate da alcuni come spiriti guardiani delle forge.

Vermenkh – Verme delle Viscere

 Taglia: Gigantesca – 6–10 m, 1–2 tonnellate.


 Descrizione: Corpo segmentato, bocca circolare a lame cartilaginee.
 Utilizzi: Nessuno. Leggendari divoratori di pietra; alcuni nani credono che "mangano i sogni
morti delle montagne".
 Note: Si narra che dormano per secoli e si sveglino solo in tempi di crisi geologica o magica.
Kângalûn – Mastino di Pietrasalda

"Colui che morde la Frattura"

� Descrizione generale:

il Kângalûn è un mastino da guerra e guardia, allevato nei Balconi del Vento e nei cortili di
roccia delle famiglie guerriere. Più grande e robusto del suo antenato, è temuto dai predatori e
rispettato dai nani.

� Caratteristiche principali:

 Taglia: Molto grande – 1,1 m al garrese, 120–160 kg


 Pelo: Doppio manto grigio-fumo o ocra chiaro, folto e oleoso, resistente al gelo e alla
pioggia.
 Testa: Enorme e squadrata, occhi color rame, mascelle estremamente potenti.
 Comportamento: Fedelissimo, silenzioso, calmo. Entra in frenesia solo se i membri del
clan sono minacciati.
 Longevità: 20–25 anni (vita lunga grazie a incroci selettivi e minerali nella dieta).

� Utilizzi:

 Guardia dei Passi delle Nevi


 Combattimento contro Dire Wolf, Orsi o Intrusi
 Protezione delle carovane e dei pascoli esterni
 Rituali di passaggio: ogni giovane nano deve domare un cucciolo di Kângalûn entro il
33º compleanno

� Equipaggiamento tipico:

 Collare in rame runico


 Pettorale in cuoio inciso con i simboli del clan
 Zoccoli anteriori corazzati per terreni rocciosi

⚔ Capacità speciali:

 Udito e olfatto finissimi, usati anche per rilevare tunnel crollati o presenze oscure.
 Resistenza alle magie della nebbia e dell’inganno (sangue misto con animali aurici ormai
estinti).
 Morsi trancianti, capaci di spezzare anche ossa spesse o armature leggere.
Grunmor – Orso di Catena dei Nani

"Cuore delle Valanghe"

� Descrizione generale:

Creatura monumentale, l'orso Grunmor viene allevato nei livelli più alti e spogli delle montagne.
Non è un animale comune, ma una bestia sacra presente solo tra le famiglie più antiche. I nani non
lo addomesticano del tutto, ma lo onorano come compagno di battaglia, spirito del freddo e della
forza silenziosa.

� Caratteristiche principali:

 Taglia: Enorme – fino a 3,2 m in piedi, 900–1200 kg.


 Pelo: Grigio-argento, striato di marrone scuro; spesso come cuoio.
 Comportamento: Solitario, diffidente verso gli estranei. Solo un domatore esperto può
calmarlo.
 Intelligenza: Straordinaria memoria; alcuni riconoscono i membri del clan anche dopo
decenni.

� Utilizzi:

 Traino di carichi enormi attraverso i Passi Innevati


 Assalto in guerra, usati per sfondare linee nemiche
 Simboli araldici viventi delle famiglie Vindrûn, Khurzag e Darn-Khal

� Equipaggiamento cerimoniale:

 Collare in bronzo inciso con runa del “Portatore”


 Armatura dorsale a piastre incrociate
 Campanella sacra legata alla zampa posteriore (scaccia spiriti)

⚔ Capacità speciali:

 Artigli lunghi come pugnali, capaci di fendere pietra tenera.


 Ruggito tonante che spaventa dire wolf, kraghûn e giganti delle caverne.
 Furiosa lealtà: una volta legato a un clan, non lo abbandona neppure da morente.

� Leggenda nanica:
«Quando l’ultimo ponte crollò e le fiamme ci circondarono, non furono né spade né scudi a portarci
in salvo, ma i Kângalûn che ci trascinarono fuori… e un solo Grunmor che abbatté la porta del
tuono con la zampa sinistra.»
– Canto del Salvataggio di Yr-Moraz

Aenocyon dirus – Lupi Immani del Gelo

"Figli della Fame Bianca"

� Habitat:

Le creste e le gole ventose delle Montagne di Ghurn-Khazad, in particolare sopra la Linea del
Freddo Perpetuo (oltre i 3000 metri). Cacciano anche tra i valichi, i tunnel aperti e i pascoli elevati.
Alcuni esemplari sono stati avvistati perfino sui picchi più remoti, dove neppure gli avvoltoi osano
sostare.

� Aspetto Terrificante:

 Taglia: Immensa – fino a 1,5 m al garrese, 2,4 m di lunghezza, peso 100–160 kg.
 Pelo: Nero pece, grigio ghiaccio o bianco sporco; il manto è spesso, ruvido, a volte
punteggiato da cicatrici e radure calve causate da vecchie ferite.
 Occhi: Giallo spento o azzurro latteo – non riflettono la luce, sembrano "morti".
 Zanne: Lunghe fino a 20 cm, leggermente ricurve, adatte a lacerare ossa e corazze leggere.

Comportamento e Intelligenza:

 Organizzati in branchi matriarcali, guidati da una "Maga del Sangue" (una femmina alpha
spesso riconoscibile da cicatrici e deformità).
 Estremamente intelligenti: aggirano trappole, osservano pattern di pattugliamento nanici,
attaccano sempre durante le bufere o il crepuscolo.
 Silenziosissimi: il branco intero può avvicinarsi senza emettere alcun suono – il loro ululato
si ode solo dopo l’uccisione.

⚔ Tecniche di caccia:

 Spingono prede verso burroni o trappole naturali.


 Attaccano bestie da soma, Kângalûn isolati, cuccioli o pattuglie piccole.
 Alcuni branchi si nutrono esclusivamente di carne di nani, diventando noti come
Mangiaroccia o Bevemetallo.

Varianti degenerate (Rarissime):


 Aenocyon Maledictus – contagiati da nebbie oscure, hanno occhi rossi, pelo cadente e
aggressività sovrannaturale. Venerati come spiriti del gelo dai culti corrotti.
 Fossili-Vivi – giganti di oltre 200 kg, risvegliati da valanghe o da fratture della roccia
profonda. Hanno il cranio deformato e mandibole calcificate. Leggende dicono che i nani di
un tempo li incatenavano ai portali proibiti per custodirli.

� Nemici naturali:

 I Grunmor, in uno contro uno, possono tener testa agli Aenocyon, ma raramente
sopravvivono a un branco.
 I Kângalûn addestrati in gruppi da 3–5 possono respingere piccoli branchi, ma col rischio di
perdite gravi.
 Le frecce naniche runiche mirate alle articolazioni sono uno dei pochi rimedi efficaci.

� Impatto sulla civiltà nanica:

 I branchi più temuti ricevono nomi propri incisi sulle Pietre dei Confini, per ricordare ai
viandanti la loro presenza.
 Alcuni tunnel sono chiusi permanentemente se si sospetta che vi si siano insediati dei lupi
immani.
 I cacciatori veterani ne collezionano le zanne come trofei rituali.

� Canto popolare nanico:

"Non odii il gelo, né la roccia, né la fame,


ma se l’aria tace, e il vento è cieco,
stringi l’ascia, chiudi il mantello…
ché il Lupo d’Inverno cammina sul tuo respiro."
1. Grumek “Scudo Profondo” Brunnak

Titolo: Guardiano delle Porte Silenti


Clan: Brunnak (guerrieri)
Ruolo: Comandante dei Bastioni Interiori
Età: 136 anni

Descrizione:

 Alto per un nano (1,48 m), possente e taciturno.


 Porta un’armatura incisa con motivi tellurici e una cicatrice che gli attraversa l’occhio
sinistro.
 Non parla mai a voce alta: comunica con cenni e frasi brevi.

Psicologia:

 Disilluso dai vertici politici, ma fedele al popolo.


 Convinto che “qualcosa si muova” nelle gallerie sepolte da 8000 anni.

Utilità:

 Guida in aree inaccessibili della città.


 Custode di mappe non ufficiali e antichi sigilli.
 Può accompagnare i PG in missioni di recupero o esilio volontario.

2. Mârda Khelnûn

Titolo: Archivista d’Argento


Gilda: Sacri Custodi
Età: 192 anni

Descrizione:
 Bassa, ossuta, occhi color rame e capelli bianchi legati in trecce rituali.
 Indossa vesti asimmetriche con rune cucite a mano.
 Porta una lente monofocale d’ambra, forgiata nel Vetro del Profondo.

Psicologia:

 Ossessionata dalla verità storica: rifiuta miti e revisionismi.


 Legata al culto della Roccia Memore, una setta minoritaria.
 Odia le autorità militari, ma ha rispetto per chi dimostra intelletto o sensibilità spirituale.

Utilità:

 Custodisce cronache perdute e reliquie eretiche.


 Può identificare oggetti antichi, tradurre tavolette, rivelare origini claniche dei PG.
 Sa qualcosa di Vecchi Nodi magici (pur rifiutando la magia).

� 3. Thorgun Figlio-di-Fiamma

Titolo: Arfexan della Gilda dei Maestri del Fuoco


Età: 98 anni (giovane adulto)

Descrizione:

 Braccia tatuate con motivi rossi-glifi, occhi verdi, sempre coperto di fuliggine.
 Veste da lavoro anche a corte, indossa uno strano bracciale forgiato con metallo azzurro.

Psicologia:

 Geniale, arrogante, irriverente.


 Crede che il futuro della razza nanica sia nella tecnica ardita, non nel passato.
 Simpatizza per i PG se mostrano creatività o disprezzo per le gerarchie.

Utilità:

 Può creare armi, strumenti e automi meccanici unici.


 Ha accesso a un laboratorio segreto dove fondere metalli proibiti.
 Sa segreti sui canali d’aria e ascensori nascosti.

4. Dromi la Voce degli Orsi

Titolo: Solitario delle Gole


Clan: Ignoto – forse discendente di clan estinti
Età: Circa 170 anni

Descrizione:

 Capelli grigi, pelle scura, enorme. Indossa pellicce di grizzly e porta un randello con chiodi
runici.
 Occhi quasi animali, parla con accento montano arcaico.

Psicologia:

 Vive isolato in una grotta sopra la città, “ascolta i sussurri del Ghiaccio”.
 Vede visioni, sogna il Fragore. Alcuni lo credono pazzo. Altri lo visitano in segreto.
 Ha addomesticato una coppia di orsi neri minori, obbedienti solo a lui.

Utilità:

 Profeta inquietante, fornisce visioni, avvertimenti, oggetti trovati in zone dimenticate.


 Guida verso passaggi dimenticati, o verso luoghi proibiti dove “la roccia sogna ancora”.

Nâr Uduzan – Il Nano Cieco

Titolo: Cantaossa
Età: Sconosciuta (forse oltre 300 anni)

Descrizione:
 Indossa un mantello di ossa incise e maschere rituali. Sempre scalzo. Porta un bastone di
cristallo nero.
 Vive nei livelli inferiori, vicino a tombe e catacombe.

Psicologia:

 Dice di ascoltare le voci degli antenati scolpite nella pietra.


 Risponde a enigmi e poesie, non a ordini o domande dirette.
 È temuto e riverito. Alcuni dicono che parlasse con i Re sepolti.

Utilità:

 Custode di riti funerari antichi, riti di rinascita clanica.


 Può concedere benedizioni, visioni tramite polveri minerali sacre.
 Conosce il nome reale di Durhûn I e ciò che fu sepolto con lui.

Thûl-Zarad – La Ruggine delle Stelle

“Là dove le fiamme non si spengono e la pietra brucia come sole nero, Thûl-Zarad plasma il cuore
dei monti e il sangue degli astri.”

scavata nella roccia di una montagna massiccia o all'interno di un vasto sistema di caverne. La città
si sviluppa su più livelli, collegati da robusti ponti in pietra e strutture imponenti. Gli edifici sono
costruiti in pietra, molti con tetti rossi, e appaiono fortificati, con grandi torri, una delle quali è unita
da un ponte sospeso.

L'ambiente circostante suggerisce un clima freddo e montuoso, con grandi formazioni rocciose e
stalattiti di ghiaccio che pendono dall'alto. Diversi pennacchi di fumo si innalzano dalla città,
indicando attività industriali o focolari accesi. In primo piano, due grandi fornaci o fosse
incandescenti illuminano l'area, suggerendo lavorazioni del metallo o altre attività che coinvolgono
il fuoco, tipiche delle fortezze naniche.
L'atmosfera è resa cupa da un cielo coperto e grigio, e la nebbia o foschia nelle parti inferiori delle
gole aggiunge un senso di profondità e mistero. La grandezza delle strutture evidenzia la maestria
ingegneristica e la magnificenza dell'architettura nanica.

Thûl-Zarad – La Ruggine delle Stelle


“Là dove le fiamme non si spengono e la pietra brucia come sole nero, Thûl-Zarad plasma il cuore
dei monti e il sangue degli astri.”

� Posizione & Funzione

 Situata sul limite occidentale dei domini di Ghurn-Khazad, incastonata in un gigantesco


cratere glaciale, Thûl-Zarad è la più esposta delle cittadelle naniche, affacciata verso il
mondo esterno e costantemente vigilante.
 Serve da baluardo militare, punto di estrazione, e soprattutto da centro di lavorazione
del raro ferro meteoritico, detto Zarad-Rûk (“ferro delle stelle”).

� Architettura e struttura urbana

 Costruita all’interno di un vasto sistema di caverne stratificate, modellate da millenni di


estrazione e ingegneria.
 La città si sviluppa su tre livelli principali:
o Livello Superiore: torri difensive, fortezze, punti di osservazione e sale da guerra.
o Livello Mediano: residenze, caserme, botteghe, piazze e mercato coperto.
o Livello Inferiore: le Fosse Celesti, il cuore infuocato della città, dove il ferro
meteoritico viene fuso e forgiato.
 Ponti massicci, torri collegate da passerelle sospese e pilastri naturali scolpiti in forme
sacre dominano la scena.
 Tetti rossi in rame brunito riflettono la luce fioca delle fornaci e contrastano con la roccia
grigio-azzurra della montagna.

� Le Fosse Celesti

 Due gigantesche fornaci rituali, chiamate Fiamme di Zarun e Tharak, ardevano


originariamente con frammenti meteoritici come combustibile.
 Attorno a esse, i Fabbri delle Stelle (ordine di artigiani-veterani) forgiano armi, scudi e
corazze con proprietà uniche: leggere ma indistruttibili, capaci di mantenere il calore, o di
respingere magie.
 Le scorie fuso-luminose vengono incanalate in vasche d’argilla termoresistente e utilizzate
per riscaldare la città nei periodi più rigidi.
❄ Ambiente e atmosfera

 Il cielo sopra Thûl-Zarad è spesso coperto da nubi grigie, cariche di neve o grandine.
 Stalattiti di ghiaccio pendono minacciose dai margini superiori delle gole e si rompono con
echi tonanti.
 Foschia gelida avvolge i livelli più bassi e il cratere stesso, alimentando leggende su spiriti
antichi, creature d’ombra e gole dimenticate.
 L’interno della città è però riscaldato da migliaia di focolari, bracieri e tubi roventi: un
inferno organizzato e minerale, sempre attivo, mai silenzioso.

Specialità e artigianato

 Ferro Meteoritico (Zarad-Rûk): materiale rarissimo, cade solo in certi eventi astronomici.
Fonde a temperature altissime. Rende l’equipaggiamento eccezionalmente resistente, ma
difficile da riparare.
 Scudi-Runici d’Impatto: assorbono l’energia cinetica e la rilasciano in una scossa d’urto.
 Lame Incise del Crepuscolo: forgiate solo ogni 20 anni. Ogni lama ha un nome, un uso, e
un prezzo in sangue.

⚔ Aspetti militari

 Presenza fissa di 3.000 veterani: gli Scudi Incisi di Thûl-Zarad, armati con alabarde
telescopiche, balestre ad arco inverso e martelli-forgia.
 L’ingresso principale della città è protetto da un portale a saracinesca multipla, inciso con
simboli astrali e rune esplosive attivabili solo dai Fabbri delle Stelle.
 Possiede un cannone a tamburo fisso, detto Voce di Skorâth, che spara proiettili
meteoritici per frantumare le valanghe o abbattere giganti delle gole.

�� Personaggi chiave

1. Vurim Forgecielo, Arconte delle Fosse – Maestro forgiatore, semi-cieco, guida spirituale
dei Fabbri delle Stelle. Parla in versi.
2. Mahrûn Figlia del Sangue Astrale – Comandante degli Scudi Incisi, tatuata con polvere
siderale, famosa per aver sconfitto un Troll delle Profondità con un martello spezzato.
3. Nûzak il Folle delle Nebbie – Minatore reietto che sostiene l’esistenza di un “Cuore di
fuoco” nascosto sotto la città. Vive nei livelli proibiti.

Thorgun Khaldûm-Zarad, detto “Forgia-Viva”

Titolo: Reggente di Thûl-Zarad, Sovrano del Metallo Celeste, Fiamma della Prima Fossa
Clan: Khaldûm
Età: 188 anni
Altezza: 1,45 m
Corpo: Tarchiato, possente, con braccia segnate da ustioni rituali e cicatrici da scoria fusa.
Barba: Rosso scuro, intrecciata in tre corde infuocate, ciascuna chiusa con un frammento di ferro
meteoritico.
Occhi: Nero-cenere, con riflessi rossi visibili solo alla luce della fornace.

Storia e Carattere

 Discendente diretto della Linea Incandescente dei Khaldûm, forgiatori del Primo Braciere
al tempo della Frattura.
 È figlio della lava e della disciplina, educato fin da giovane a fondere, plasmare e piegare
metalli rari sotto pressioni impossibili.

Rappresenta la ferrea volontà nanica, ma è anche equilibrato e lungimirante: favorisce la


diplomazia interna tra clan, pur mantenendo il pugno d’acciaio sul commercio del ferro celeste.

Simboli e Attributi

 Martello Cerimoniale “Brûz-Gund” (“il Cantore del Ferro”): martello doppio a testa fusa
con metallo meteorico, in grado di rilasciare un’onda di calore che respinge nemici o fonde
ostacoli in situazioni disperate.
 Mantello della Scintilla Eterna: un manto nero con riflessi cangianti, cucito con fili
metallici estratti da antichi frammenti astrali. Irradia un leggero calore e devia piccole magie.
 Indossa un collare runico di comando, che permette di comunicare con i capiforgia delle
Fosse Celesti tramite vibrazioni nel metallo.

Psiche e Visione

 Estremamente razionale, Thorgun rifugge la superstizione, ma rispetta profondamente i


Dûrvek (custodi spirituali).
 È ossessionato dall’idea che un giorno la Forgia Centrale si spenga — sogno ricorrente
che gli provoca insonnia e un lieve tremore alla mano sinistra, che nasconde indossando una
guaina d’ottone stabilizzante.
 Crede che i nani debbano abbandonare il totale isolamento, ma non vuole sottomettersi a
nessuna potenza esterna, nemmeno alle offerte commerciali di Arnoril o della
Confederazione.
 È segretamente in contatto epistolare con alcuni artigiani elfici rinnegati (fatto che, se
rivelato, causerebbe scandalo), per apprendere tecniche di fusione magica alternative.

� Rapporti con gli altri clan

 Azamar: li rispetta, ma rifiuta la loro visione ereditaria della leadership. Per lui, il potere si
tempra nella fucina, non nel sangue.
 Brunnak: alleati naturali, condividono le infrastrutture difensive e il culto della pietra solida.
 Fahlûn: relazioni tese, li reputa rozzi e troppo impulsivi, ma riconosce il loro valore in
battaglia.
 Tarnak: stima reciproca; i minatori forniscono i materiali grezzi essenziali.
 Dûrvek: li consulta raramente, ma non li ostacola. Sospetta però che sappiano più di quanto
rivelino.
 Zûlnar: li impiega spesso come spie e messaggeri. Ne teme però l’ambiguità e l’attitudine
evasiv

Il Grande Tunnel di Ghal-Zaram

“Strada degli Echi, Cuore Spezzato della Montagna”

� Posizione

Situato a sud-ovest di Ghurn-Khazad, oggi impraticabile a causa di un crollo avvenuto durante il


Grande Rito della Frattura, il Ghal-Zaram era un colossale tunnel sotterraneo che attraversava le
Montagne di Ghurn-Khazad, connettendo direttamente la Confederazione di Varganor ai
misteriosi altipiani oltre il confine: le Lande dei Kharaz-Kûl.

� Funzione Storica

 Via commerciale primaria: utilizzata da carovane mercantili che trasportavano metalli,


sale nero, manufatti nanici, spezie montane, pelle di skarn e tessuti sigillati.
 Corridoio militare: eserciti confederati e alleati transitavano per guerre antiche, campagne
punitive o scambi di forze.
 Via dei pellegrini: anche le confraternite e i veggenti della Confederazione seguivano il
tunnel per raggiungere i silenzi sacri dei Dûrvek.
 Tributi e dazi: ogni carovana versava pedaggi alle casse del regno, rendendo Ghal-Zaram
uno dei più redditizi canali economici per secoli.

� Architettura e Grandezza

 Larghezza: oltre 12 braccia naniche (circa 18 metri) – consentiva il passaggio simultaneo di


più carri affiancati.
 Altezza: circa 10 metri, voltato a botte, rinforzato da archi incisi con rune protettive e
stemmi dei clan.
 Lunghezza: oltre 70 leghe (circa 280 km), completamente scavato nella roccia viva.
 Punti notevoli:
o Le Cisterne degli Echi – bacini idrici sotterranei riflettenti, punto di sosta e
rifornimento.
o Sala del Ponte Lucente – un ponte sospeso su una voragine mineraria, ricoperto di
rame battuto.
o Corridoio delle Monete Cadute – chiamato così per il suono del rame scivolato
dalle carovane.

Dati Base

 Lunghezza del tunnel: 70 leghe ≈ 280 km


 Ambiente: sotterraneo, costruito dai nani, ben mantenuto
 Tipi di viaggiatori: a piedi, con muli da carico, o carovane leggere
 Illuminazione: permanente a lume magico o a pietrafocaia
 Sicurezza: alta nei tratti controllati, minore nelle gallerie laterali

�‍‍ Viaggio a piedi (nani o viandanti allenati)

 Velocità media: 4 km/h


 Tempo netto di cammino: 70 ore
 Fattore realismo (pause, pasti, ostacoli): si cammina max 8–10 ore/giorno

� Tempo stimato:
→ 7–9 giorni a piedi continui, per nani abituati ai tunnel.

� Viaggio con animali da soma o piccola carovana

 Velocità media: 3 km/h


 Fattore pausa e logistica: serve più tempo per soste, controllo carico

� Tempo stimato:
→ 10–12 giorni, se non ci sono imprevisti (frane, agguati, guasti ai carri).

⚒ Trasporti rapidi interni (su rotaie o slitte trainate)

Molti tunnel principali dei nani possono avere carrelli su binari, slitte su pietra liscia o ponti
mobili. In questo caso:

 Velocità stimata: 10–15 km/h (con cambi e pause)


 Tempo stimato:
→ 2–3 giorni di viaggio rapido, con soste programmate ai pozzi di ventilazione o stazioni
intermedie.

Modalità Tempo stimato


A piedi (nani) 7–9 giorni
Con animali/carovana 10–12 giorni
Su rotaia/slitta rapida 2–3 giorni

Spostamento di un Esercito Nanicco in Tunnel

� Parametri di base

 Lunghezza: 70 leghe / 280 km


 Tunnel: ben mantenuto, ma con gallerie strette, curve, salite
 Esercito: organizzato in colonne, con equipaggiamento completo, bestie da soma,
rifornimenti
 Disciplina e logistica: altissima (nani!)

⚙ Struttura tipica di una colonna militare nanica

 Avanguardia: 50–100 esploratori/scudi pesanti


 Truppe principali: 300–1000 soldati (dipende dalla missione)
 Supporto logistico: muli da carico, ingegneri, magli mobili, guarnigioni mobili
 Retroguardia: 100 armati

Una colonna ordinata nanica può occupare anche 3–5 km di tunnel continuo in marcia stretta.

�‍‍ Velocità media in tunnel

 Con armatura pesante e carico: 2–2.5 km/h


 Ore di marcia massime/giorno: 6–8 (poi si devono riposare e riorganizzare)

� Percorrenza media giornaliera: 15–20 km/giorno

� Tempo stimato per 280 km

 Marcia continua senza ostacoli:


→ 14–18 giorni (con cambi di turno e guardia)
 Marcia in stato d’allerta o con rallentamenti (es. pericolo o esercito grande):
→ 20–24 giorni
 Marcia in tempo di guerra, con soste tattiche, controllo laterale e tunnel secondari:
→ anche 30+ giorni

Tipo di marcia Tempo stimato


Marcia rapida e sicura 14–18 giorni
Marcia logistica standard 20–24 giorni
Marcia tattica in tempo di guerra 25–30+ giorni

⚠ Il Crollo

Durante il Rito della Frattura, una combinazione di tensioni magiche e sismi profondi provocò il
collasso di diverse sezioni centrali del tunnel:

 Le Volte del Midollo, fulcro intermedio, si sono schiantate su sé stesse, uccidendo centinaia.
 Il crollo ha tagliato ogni possibilità di transito, seppellendo vie e accessi, oggi ritenuti
“maledetti” o “morti”.

� Attuale Stato e Voci

 Alcuni clan (soprattutto i Zûlnar e pochi Tarnak) continuano a cercare vie secondarie per
riattivare almeno parte del tracciato.
 Si dice che spiriti mercanti, carri fantasma e vecchi ruggiti metallici risuonino ancora
dentro le rovine.
 Altri narrano che nella Sala del Ponte Lucente si nasconda una fucina antica rimasta attiva...
e protetta da qualcosa.

Importanza Storica e Simbolica

 Ghal-Zaram non era solo una via: era simbolo dell’apertura dei nani al mondo esterno.
 La sua perdita segnò il definitivo ritiro di Ghurn-Khazad dalle alleanze commerciali e dai
grandi flussi geopolitici.
 Oggi il tunnel è considerato un “nodo tagliato” della storia nanica, tema frequente nei canti
luttuosi dei Dûrvek.

Il Grande Tunnel di Ghal-Zaram

“Strada degli Echi, Cuore Spezzato della Montagna”

[...]

� Difese Segrete: I Cammini Ombrosi

I nani di Ghurn-Khazad, notoriamente prudenti e maestri nell’ingegneria difensiva, non avrebbero


mai lasciato una via tanto vitale senza protezione.

Accanto e sopra il tracciato principale del Ghal-Zaram correvano, mimetizzate nella roccia
viva, una rete di gallerie parallele, note come i Cammini Ombrosi.

Funzioni:

 Sorveglianza costante: pattuglie di nani armati, silenziosi e invisibili, accompagnavano


ogni passaggio di eserciti o carovane, camminando in parallelo al tunnel principale
attraverso fessure, feritoie nascoste e condotti secondari.
 Controllo militare occulto: questi “occhi della montagna” avevano ordini di osservare ogni
movimento. In caso di tradimento, minaccia esterna, o sospetto di stregoneria, potevano:
o Azionare crolli controllati tramite cariche a runa o travi pre-indebolite.
o Attivare allagamenti strategici, deviando corsi d’acqua dai bacini superiori.
o Sigillare in modo irreversibile intere sezioni tramite frane rituali.
 Postazioni di sbarramento: ogni tre leghe vi erano camere blindate da cui piccoli
contingenti armati potevano uscire improvvisamente nei flussi principali per fronteggiare
minacce o ispezionare carichi.

La grande statua qualche chilometro prima di entrare nella porta est del grande tunnel

La figura rappresenta un leggendario fabbro nanico, simbolo dell'operosità, dell’identità culturale e


della forza spirituale del popolo dei nani. Con un martello sollevato nella mano destra e la sinistra
poggiata saldamente su un’incudine decorata da rune antiche, la statua incarna la sacralità del
lavoro manuale, della fucina e della tradizione. questa statua celebra l’unione fra tecnica e
spiritualità, fra l’individuo e il clan, fra la pietra e il metallo. Il martello rappresenta la potenza
creatrice e guerriera del popolo nanico, mentre l’incudine, scolpita con motivi geometrici ancestrali,
simboleggia la stabilità, la memoria e l’eternità del loro sapere. Ogni linea e runa scolpita evoca la
sapienza tramandata da generazioni di Forgiatori. Ai suoi piedi si radunano nani in pellegrinaggio,
che si inchinano o osservano in silenzio: la statua è infatti anche luogo di venerazione, simbolo di
un giuramento collettivo a non dimenticare mai le radici, il duro lavoro, e la fucina da cui ogni cosa
ha origine.

Funzione narrativa e monumentale:


Oltre ad avere valore simbolico e spirituale, la statua serve da segnale geografico e mitico: un
portale tra il mondo dei vivi e quello delle profondità naniche. Alcuni dicono che sotto l’incudine si
apra una porta segreta che conduce alle Forgia Perdute o a una delle antiche Sale dei Re Sepolti.

In sintesi:
Questa statua non è solo una celebrazione dell’identità nanica, ma un monito e un giuramento
scolpito nella roccia: "Dal martello nasce la vita. Sull’incudine si plasma il destino."

Simbolismo:

Queste gallerie riflettevano il motto segreto inciso sotto la porta ovest del tunnel:
“La Fiducia cammina sotto la Lancia, e la Pace è un Peso che va armato.”

� Eredità Perduta
Il crollo delle Volte del Midollo, avvenuto durante il Rito della Frattura, distrusse non solo il
tracciato principale ma anche molte di queste gallerie parallele, seppellendo decine di sentinelle
e lasciando misteriosi resti fossili di meccanismi e runemura.

Oggi si crede che almeno una sezione laterale sia ancora accessibile… e che possa condurre a
livelli nascosti o archivi perduti. Sotto la porta ovest e quella dell’est.

Barûk-Mazhar – La Forgia del Rame Vivente

� Posizione

Situata a est di Ghurn-Khazad, su una balza rocciosa affacciata sulle Gole di Tharnûm, Barûk-
Mazhar è una città forgiata nel cuore della montagna e scolpita verso l’alto come una spirale
minerale, avvolta da fumi aromatici e luce rosso-cuprica.

� Descrizione generale

Barûk-Mazhar è il principale centro artigiano sacro dei nani di Khadel Brûn, celebre in tutto
Arnoril per la sua lavorazione del rame runico, utilizzato per creare maschere cerimoniali,
scettri giudiziari, strumenti rituali e armature onorifiche.

I fumi di minerali incantati colorano l’aria, rendendola sempre velata da un bagliore ramato che,
secondo i Dûrvek, è “l’alito dell’Anima della Montagna”.

Architettura

 Gallerie e piazze sono scavate con motivi circolari e curvilinei, a evocare il flusso della
fucina.
 Le case sono ornate da maschere vuote in rame, appese alle porte come protezione e segno
identitario.
 Il centro cittadino ospita il Tempio del Volto Bruciato, dove le fiamme della fucina sacra
non si spengono mai.

� Maschere rituali

 Forgiate nel Rame Vivente, una lega trattata con sale sacro e sangue di minatore, ogni
maschera è un oggetto unico, legato a un solo individuo o ruolo.
 Usate dai:
o Giudici per il pronunciamento delle sentenze (es. la Maschera della Pietra).
o Martellatori Cerimoniali, che scandiscono i riti collettivi battendo il suolo in
sincrono.
o Discepoli del Silenzio, nani penitenti che parlano solo tramite espressioni
mascherate.

Popolazione e Clan

 Fondata congiuntamente dai Tarnak (forgiatori pratici, ingegneri delle miniere) e dai
Dûrvek, oggi è città mista, con presenza anche di clan minori.
 È comune vedere contese rituali tra linee claniche per la “purezza del rito” o l’attribuzione
dell’onore creativo di una maschera antica.

� Attività principali

 Forgia runica e commercio di rame lavorato.


 Produzione di maschere da parata, guerra, culto e giudizio.
 Addestramento di giovani forgiatori spirituali (apprendisti dei Dûrvek).
 Mercato delle Reliquie Minori, tenuto ogni 17 giorni, dove si scambiano oggetti carichi di
memoria clanica.

⚔ Difesa

 La città è protetta da un ordine chiamato Custodi del Volto Infranto: nani armati di
martelli a doppia impugnatura, addestrati a combattere in silenzio indossando maschere
senza bocca.

� Curiosità
 Ogni maschera distrutta viene portata in processione e fusa nel Crogiolo degli Echi, da
cui si forgiano nuovi oggetti in memoria.
 Si dice che le maschere parlino durante certe notti d'inverno, rievocando frasi dette dai loro
portatori originali.

L'Obelisco delle Costellazioni: Un'alta guglia di pietra, eretta in un punto elevato poco
distante dalla città. La sua superficie completamente ricoperta da incisioni intricate che raffigurano
mappe stellari, costellazioni e simboli astronomici, usate in passato per la navigazione o per
cerimonie legate al movimento degli astri. Al tramonto, alcune incisioni potrebbero brillare di una
luce propria, un residuo di un'antica magia

Varnûl Dûrvek – Il Mascheraio del Silenzio

Clan di Origine: Dûrvek


Titolo Onorifico: Runaz Khurnûn (“Colui che fonde la Memoria”)
Allineamento: Neutrale Legale
Età: Circa 310 inverni
Professione: Forgiatore rituale
Luogo di Residenza: Forgia Runica Alta, quartiere sacro di Barûk-Mazhar

Aspetto

 Alto per un nano, spalle ampie, mani segnate da rune bruciate.


 Occhi chiari che riflettono la luce delle fiamme.
 Indossa una maschera cerimoniale di rame brunito (Volto Penitente) nei momenti
ufficiali, e vesti rigide decorate da sottili fili d’ottone intrecciati.

Carattere

 Taciturno, riflessivo, e abile nel trasmettere significati con estrema precisione.


 Profondamente devoto al culto dei Dûrvek, crede che ogni maschera abbia uno scopo sacro,
connesso alla memoria individuale e collettiva.

Kordum Bralk – Capitano dei Custodi del Volto Infranto

Clan: Fahlûn (linea minore)


Età: circa 260 inverni
Allineamento: Legale Neutrale
Ruolo: Comandante della milizia cittadina e supervisore dei Riti di Protezione
Soprannome: "L’Inamovibile"

� Descrizione Generale

Capo dei Custodi del Volto Infranto, la guardia solenne di Barûk-Mazhar, incaricata non solo del
controllo dell’ordine pubblico ma anche della custodia delle maschere rituali più pericolose,
corrotte o difettose, chiuse in cripte sigillate.
Kordum è un tipo severo, dalla presenza imponente, con una lunga barba intrecciata a bande
d’acciaio annerito e un’armatura decorata da rune consumate. La sua voce è profonda e misurata,
quasi mai alzata. Non ride mai in pubblico.

⚔ Tratti e Competenze

 Maestro dell’arte della difesa, specializzato in combattimento con mazza da giudizio e


scudo runico.
 Tattico esperto, ha difeso i ponti delle gole di Barûk-Mazhar durante l’assedio dei Figli del
Vapore.
 Addestratore dei giovani Custodi: impartisce lezioni dure, ma giuste.
 Porta sempre al fianco la Maschera del Rifiuto: un simbolo di autorità, fatta di rame grezzo,
indossata durante gli interrogatori e i riti di giudizio.

Rhumil "il Gòleto" – Mercante Itinerante di Reliquie Minori

Razza: Mezzo nano (madre umana di Varganor, padre nano del clan Tarnak)
Età: circa 45 anni
Allineamento: Neutrale con tendenze opportunistiche
Ruolo: Venditore ambulante, contrabbandiere di reliquie, figura nota al mercato di Barûk-Mazhar
Soprannome: "Il Gòleto" (dialettale nanico per "mescolato", con connotazione sprezzante)

� Descrizione Generale

Rhumil è un mezzosangue dalla corporatura compatta e muscolosa, con una barba rada e mal curata
per gli standard nani. Indossa sempre lunghi mantelli a strati, pieni di tasche e scomparti nascosti,
dove tiene parte della sua merce più delicata o proibita.
Parla con un misto di accento nanico gutturale e cadenze del basso Varganor. I nani lo guardano con
sospetto, gli umani con curiosità.
Non è ben accetto nei saloni sacri né nelle gilde ufficiali, ma il suo banco sgangherato al mercato
inferiore è sempre frequentato da cercatori, esploratori e apprendisti forgiatori in cerca di "pezzi
che non si trovano nei magazzini onesti".

Segreto (Per PG o PNG strettamente fidati)

Rhumil mantiene contatti regolari con membri del Cerchio di Mokarh, il culto proibito che
venera potenze ctonie, lunari e dimenticate. Non è un adoratore diretto, ma agisce come ricettatore
e tramite: consegna maschere, frammenti rituali, idoli anneriti o testi antichi.
Sospetta che alcune reliquie in suo possesso abbiano effetti oscuri, ma finge di non sapere. Crede
che Mokarh sia solo un “nome vecchio per la Morte inevitabile”.
Tiene nascosto un medaglione inciso con cerchi concentrici, appeso sotto la tunica: prova del suo
coinvolgimento.

⚠ Status Sociale

Disprezzato dagli anziani nani e malvisto dai commercianti umani rispettabili, vive nella zona
grigia. È protetto indirettamente da Kordum Bralk solo perché può fornire informazioni vitali.
Se scoperto il legame con Mokarh, rischierebbe la condanna alla pietrificazione o al confino
sotterraneo.

Dârmin Zekhul – Runista degli Archi Fusi

Clan: Dûrvek
Età: 182 anni
Razza: Nano
Allineamento: Neutrale Buono (con tendenza alla disobbedienza controllata)
Occupazione: Studioso di rune, custode di testi pre-Frattura, insegnante privato e interprete rituale
✨ Descrizione Generale

Vecchio e magro per essere un nano, con dita nodose e occhi incavati, Dârmin indossa tuniche di
lino grezzo coperte da mantelli cerimoniali ricamati con rune d’argento e rame. Porta sempre al
collo un anello di bronzo runico, segno del suo giuramento come Traduttore del Silenzio (un
titolo conferito a chi ha studiato per decenni nel Santuario dei Dûrvek).

La sua voce è bassa e monotona, ma le sue parole pesano come pietra scolpita. Abita in una vecchia
torre conica all'interno di Barûk-Mazhar, costruita attorno a un pozzo d’eco dove rune antiche
“risuonano” ai canti.

� Competenze

 Esperto in rune protettive, evocative e narrative.


 Interprete di iscrizioni elfiche e imperiali pre-Rito.
 Può attivare rune su oggetti rituali, o scolpirne di nuove se ha tempo e materiali.
 Conosce storie oscure e dimenticate, in parte raccolte nei suoi “Rotoli della Rottura”.

Ruolo doppio:

 Runista e studioso delle antiche iscrizioni


 Sacerdote officiatore nei riti di passaggio della comunità nanica

� Funzioni Sacerdotali

Dârmin è uno dei pochi "Interpreti della Pietra" ancora in vita: coloro che scolpiscono le rune
sacre nei riti di passaggio, credendo che ogni evento importante della vita lasci una "firma nella
pietra del mondo".

Officia personalmente:

 Matrimoni: tracciando due rune speculari su una lastra di rame, poi spezzata e divisa tra i
coniugi.
 Nascite: incide il "nome grezzo" del neonato su una tavoletta runica da custodire fino
all’età dell’acciaio (50 anni).
 Funerali: esegue il Rito del Silenzio Ricurvo, scrivendo le ultime parole del defunto su un
nastro di rame e incidendole nella camera mortuaria.
 Iniziazioni: per apprendisti runisti, martellatori, giudici, veggenti.

Nei rituali, indossa una maschera cerimoniale di rame lucido, completamente liscia, senza bocca:
simbolo del "canale puro del segno".

� Aspetti Riti e Tradizione


 Non parla mai durante i riti: le preghiere vengono incise, bruciate o suonate tramite
piccoli martelletti cerimoniali e cunei su lastre risonanti.
 Ritiene che le parole dette muoiano, ma le rune sopravvivano.
 Tiene una Cripta del Rito, una piccola cappella nascosta dove sono custoditi i sigilli e i
simboli di generazioni passate. Solo gli officianti possono entrarvi.

Thûrik Zarnûl – L’Ultima Brace

Razza: Nano
Età apparente: 160 anni
Ordine: Tôr-Haradûn – Le Fiamme Nere
Ruolo pubblico: Saldatore semi-cieco e restauratore di maschere cerimoniali
Luogo attuale: Barûk-Mazhar, livelli inferiori

� Aspetto e Modo di Fare

 Capelli e barba grigio-piombo, intrecciati con nodi bruciati alle estremità.


 Mantello di cuoio unto e annerito, decorato con fili di rame ossidato e frammenti fusi di
vecchie maschere.
 Occhi verde chiaro, straordinari nel volto annerito. Parla raramente, ma ogni parola è
precisa e scolpita come una runa incisa. Quando tace, ascolta come se udisse un fuoco
lontano.

⚒ Utilità per i PG

 Può decifrare rune antiche e maschere ritrovate in rovine o tombe naniche.


 Conosce (e teme) le Forge Dormienti: può guidare i PG verso una, ma solo se il motivo è
puro o disperato.
 Fornisce consigli ellittici e simbolici, in perfetto stile oracolare: “L’incudine ricorda, ma
non perdona.”
 È in grado di riattivare una reliquia minore, a costo di un ricordo autentico del portatore.
La memoria viene assorbita nella fiamma della forgia, e ne resta solo l’eco nella runa.

� Segreti

 Thûrik custodisce una mappa incompleta delle ultime tre Forge Dormienti conosciute.
o Una si troverebbe oltre le Gole di Tharnûm, in territorio geologicamente instabile e
forse contaminato.
o Altre due sono nominate nei frammenti dell’Archivio di Zûlgar-Dum, oggi
irrecuperabile o disperso.
 Una maschera corrotta è stata già riattivata, ma non da lui. Ne ha percepito il richiamo
“nelle vene della pietra”, segno che qualcuno ha rotto un sigillo sacro.
 Nonostante il nome, Thûrik non è l’ultimo delle Fiamme Nere. In verità:
o Altri quattro nani vivono sparsi tra Khadel Brûn, Barûk-Mazhar, Ghurn-Khazad e
forse Varganor.
o Si tramandano il giuramento segreto dell’Anello di Risonanza, secondo cui
nessun sapere sarà mai più affidato a un solo individuo.
o Thûrik è uno dei “cuori nascosti”: custode di memorie vive, non scritte, trasmesse
solo oralmente attraverso prove di fiamma, silenzio e pietra.
 descrizione breve ma evocativa degli altri quattro membri nascosti dell’ordine segreto
delle Tôr-Haradûn – Le Fiamme Nere, ciascuno con un ruolo e una posizione diversa nel
mondo:

 � Dârvek “Pietra che Cammina” – Il Ranger Errante


 Età: Circa 90 anni
Luogo: Tra le foreste occidentali di Tareth e i valichi di Ghurn-Khazad
Ruolo: Esploratore e sentinella dell’occulto, vive come guida silvana e cacciatore di
reliquie perdute.
Aspetto: Veste pelli terrose e cuoio annerito, con rune scolpite su ogni fibbia. Arco curvo
inciso in rame verde.
Nota: Conosce i luoghi sacri dimenticati, e ha sigillato da solo due mini-fornaci corrotte.
Parla con i corvi runici, che lo seguono ovunque.
Segreto: Custodisce una lama nera spezzata, parte di una reliquia proibita.

⚔ Garn Brûnthal – Il Martello Devoto

 Età: Sui 120 anni


Luogo: Nelle profondità di Ghurn-Khazad, tra i bastioni dell'odio verso la magia.
Ruolo: Guerriero rituale, forgiatore e difensore delle ultime conoscenze marziali delle
Fiamme Nere.
Aspetto: Massiccio, con un’armatura cerimoniale in ferro scuro, simboli anneriti e uno
scudo scolpito con una fornace chiusa.
Nota: Addestra giovani nani senza mai rivelare il vero fine

Irkund Arzanek – Il Carovaniere delle Ceneri


Età: Circa 100 anni
Luogo: Confine orientale della Confederazione di Varganor, tra fiere e mercati.
Ruolo: Spia, trasportatore, messaggero codificato.
Aspetto: Mezzo calvo, barba ordinata, viaggia su un carro coperto che contiene oggetti rituali
smontabili camuffati da mercanzie.
Nota: Parla molte lingue e passa per un mercante ciarliero.

Zomur il Tacente – L’Eco delle Forgia Perdute

Età: Circa 320 anni


Razza: Nano
Luogo: Vive isolato nel villaggio alpino di Dran-Kuzar, ai margini delle Alture di Tareth, dove è
ritenuto un eremita mite ma strano.

Ruolo

Ultimo Vate rituale delle Fiamme Nere ancora vivente prima di Thûrik Zarnûl. Un tempo guida
spirituale dell’Ordine, oggi è un saggio silenzioso che dedica i suoi ultimi anni a trasmettere la
memoria viva al nipote, un giovane nano di nome Lurdan, ancora ignaro del vero peso di
quell’eredità.

� Aspetto

 Barba candida e lunghissima, raccolta in spirali runiche annerite alle punte.


 Occhi offuscati dal tempo, ma ancora lucidi di una luce d’ambra ogni volta che tocca il
fuoco.
 Veste un mantello sciamanico di lana grezza, decorato con cinque catenelle di rame
ossidato, simbolo dei “Cinque Crogioli Caduti”.
 Cammina con un bastone-forgia, che cela un magnete che indica la posizione esatta di una
forgia, quella delle lande dei Kharaz Kul

Segreto

Zomur non è realmente l’ultimo della sua generazione. Nel profondo del suo spirito, è ancora
legato psichicamente a un altro sopravvissuto, disperso o forse intrappolato in una forgia fuori
dal tempo.
Sogna spesso di una maschera spezzata che cerca di parlargli con la sua voce.
Se il nipote non apprende in tempo il rituale del Crogiolo Cieco, l’ultima memoria dell’Ordine
potrebbe svanire con lui, insieme alla possibilità di riaccendere la Voce del Metallo
Dûm-Aran – Il Bastione del Commercio

Tipo: Fortezza di superficie e snodo commerciale


Appartenenza: Regno di Ghurn-Khazad
Posizione: Sui declivi inferiori orientali dei Monti di Ghurn-Khazad, presso uno dei pochi valichi
accessibili a carovane terrestri provenienti da Varganor.
Nome: "Dûm-Aran" significa “Cancello dell’Uomo” nella parlata nanica antica.

⚒ Funzione e Rilevanza

 Fortezza frontiera tra mondo nanico e mondo degli uomini.


 Sede di mercati autorizzati, delegazioni diplomatiche e trattati doganali tra i nani e le
gilde della Confederazione di Varganor.
 Punto di ingresso obbligato per qualsiasi carovana che voglia accedere a beni nanici
(metalli puri, strumenti di precisione, armi runiche, birre nere).

� Architettura e Struttura

Descrizione dell'Architettura e Difese

La tua descrizione evoca un'immagine molto vivida e interessante! Ecco come potremmo
visualizzarla:

Le difese della città sono imponenti e riflettono una profonda conoscenza dell'ingegneria militare,
bilanciando robustezza e funzionalità. La doppia cinta muraria, costruita con una combinazione
unica di pietra nera e rame battuto, conferisce alla città un aspetto austero e, al tempo stesso, un
bagliore metallico distintivo. La pietra nera assorbe la luce, rendendo le mura quasi mimetizzate con
il paesaggio notturno, mentre il rame battuto, probabilmente usato per le sezioni superiori o per
decorazioni, riflette la luce solare, fungendo da segnale visivo anche a grande distanza.
I bastioni bassi ma spessi suggeriscono una difesa progettata per resistere a lunghi assedi e a colpi
potenti, piuttosto che per offrire un'altezza vertiginosa. La loro robustezza indica una priorità data
alla resilienza strutturale.

Le torri tozze, chiamate evocativamente "occhi dei fondai", sono un elemento affascinante. Questo
nome potrebbe suggerire che le torri servivano come punti di osservazione cruciali, forse per
avvistare nemici o per monitorare l'attività nelle valli o nelle aree circostanti. I rilievi bronzei che le
adornano non solo aggiungono un tocco artistico e cerimoniale, ma potrebbero anche avere avuto
un significato simbolico o narrativo, raffigurando divinità protettrici, gesta eroiche o simboli legati
alla storia e all'identità della città.

� Commercio

 Principali beni esportati:


o Lingotti di ferro vergine e rame cerato
o Attrezzi agricoli “infrangibili”
o Birra nera (ghurn-bhar)
o Punte da balestra e arpioni runici
 Principali beni importati:
o Spezie, cereali e olî da Varganor
o Stoffe leggere (i nani non ne producono)
o Vetro lavorato e tinture
 Esiste un Mercato del Terzo Sole, che si tiene ogni tre settimane: l’unico momento in cui
nani e uomini possono commerciare senza guardie all’interno della cinta interna. È
considerato un patto di fiducia sacro.

� Governo e Sorveglianza

 Governata da un "Fabbro Console", eletto ogni vent’anni tra i clan mercanti.


 Difesa affidata a un reggimento fisso di 300 nani armati con asce a doppia lama e scudi
triangolari, addestrati nel combattimento all’aperto.
 Custodisce un antico martello simbolico detto “Bargaz Tûr” (Giudizio della Roccia):
viene usato per suggellare ogni trattato con il rumore rituale di una percussione.

� Aspetti Culturali e Relazionali

 I nani di Dûm-Aran sono più aperti rispetto ai loro cugini sotterranei, ma anche più
sospettosi verso l’inganno umano.
 Molti viaggiatori di Varganor li chiamano “i Nani del Sole”, termine ambiguo che i locali
portano con orgoglio.
 L'area attorno alla fortezza è neutrale ma sorvegliata, con locande semi-indipendenti,
campi commerciali e una piccola enclave umana sotto giuramento di neutralità.

� Eventuali Fili Narrativi o Elementi d’Avventura


 Una minaccia nascosta sotto la fortezza: un tunnel abbandonato che collega Dûm-Aran a
vecchi pozzi sigillati da secoli.
 Una carovana scomparsa tra Varganor e Dûm-Aran porta tensioni diplomatiche.
 Un clan nanico accusa le gilde mercantili di Varganor di aver contraffatto metalli,
rischiando la rottura dei Trattati delle Tre Valli.

 Cappella di Dornar: piccolo tempio dedicato al Ricordo Fuso, un culto parallelo e meno
diffuso tra i nani di superficie, volto a mantenere viva la memoria dei caduti lontani dalle
montagne.

Thorin Varrak, Fabbro Console di Dûm-Aran

 Ruolo: Massima autorità civile e commerciale.


 Clan: Clan Varrak (uno dei pochi clan mercanti autorizzati a vivere in superficie).
 Descrizione: Nani robusto e severo, barba intrecciata con lamine di rame. Indossa un
grembiule da lavoro anche durante le udienze ufficiali. Esperto in accordi, diffida dei doni,
ma onora la parola data come fosse acciaio temprato.
 Note: Rieletto dopo vent’anni di servizio impeccabile. Detesta i giri di parole umani, ma
rispetta chi parla chiaro e lavora duro.

⚔ Durm Sargar, Comandante della Guardia di Roccafalce

 Ruolo: Capo della guarnigione difensiva.


 Clan: Clan Sargar, tradizionalmente fornitori di soldati e artiglieria.
 Descrizione: Alto per un nano, viso butterato da vecchie esplosioni di mina. Porta sempre
con sé una doppia ascia d’addestramento e una scorta di sali curativi.
 Note: Ritiene che gli umani portino più caos che commercio. Ha vietato la presenza di
mercenari stranieri all’interno della cinta muraria.

� Maedril Khurnel, Archivista dei Trattati

 Ruolo: Custode degli archivi doganali, contratti e leggi commerciali.


 Clan: Clan Khurnel, detentori della conoscenza scritta nei regni occidentali.
 Descrizione: Nano anziano, ma lucido e sbrigativo. Indossa occhiali quadrati incastonati in
rame. Le sue mani non lasciano mai il rotolo o la tavoletta su cui scrive.
 Note: Parla più lingue di qualunque altro a Dûm-Aran, inclusa una forma arcaica del
varganico. Detesta il disordine burocratico e le clausole ambigue.

� Bera "Spintascudi", Maestra di Zecca

 Ruolo: Responsabile della zecca della fortezza e dei controlli sul peso dei metalli e dei
tributi.
 Clan: Clan Ghuraz, specializzato in leghe e lavorazione del rame-argento.
 Descrizione: Nani fiera, energica, con braccia muscolose e occhi piccoli e acuti. Ha la
lingua tagliente e un temperamento infiammabile.
 Note: Ogni carico che passa per la Torre del Controllo deve essere timbrato col suo sigillo.
Accusa alcuni clan interni di frode sulle leghe.

� Halven Brast, Rappresentante delle Gilde di Varganor

 Ruolo: Intermediario ufficiale tra la Confederazione di Varganor e il Regno di Ghurn-


Khazad.
 Origine: Umano, proveniente da Brakka.
 Descrizione: Uomo colto, elegante, con capelli lunghi raccolti e mantello in pelle di capra
nera. Parla fluentemente varie lingue
 Note: Benvoluto da parte del popolo per la sua equità, ma osservato con diffidenza da Durm
Sargar. Vive nella Casa delle Contrade, un piccolo edificio indipendente nei pressi del
Bastione Esterno.

Mazrak "Duepietre", Capo dei Trogli di Sottolama

 Ruolo: Guida semi-clandestina di una piccola comunità di nani poveri e minatori relegati
nei livelli inferiori della fortezza.
 Clan: Nessun clan ufficiale – rappresenta i “Senzaforgia”.
 Descrizione: Nano sporco e nervoso, sempre a corto di sonno. Veste stracci di cotone
rinforzati con cinghie di cuoio.
 Note: Spesso si fa mediatore di traffici di oggetti non registrati. Sa tutto di chi entra o esce
da Dûm-Aran.
Territorio Sud- Occidentale: Ghilane Meridiane

� Geografia

 Formazione rocciosa preponderante: un altopiano “a terrazze” caratteristico, frutto di


antiche colate laviche e modellato da fiumi sotterranei.
 Clima alpino freddo, con estati brevi e inverni lunghi; alta presenza di nebbia notturna
nelle valli.
 Micro-ambienti: piccoli boschi di conifere, faggete resilienti, poche sorgenti termali
naturali verso le pendici.

� Insediamenti Principali

Tharnûn Tellor

Tipo: piccola città murata, con funzione industriale (fucine ed estrazione)


Caratteristiche:

 Centro di trasformazione metallurgica.


 Dominata da clan tecnici (Tarnak e Khaldûm), probabilmente specializzati in materiali rari o
forgiature rituali.
 Presenza di infrastrutture pesanti (ex-Fenderia → Forgia sacra o imperiale)

Stima abitanti:
� 3.000 – 4.500 nani
(suddivisi in: ~50% artigiani operativi, ~30% famiglie e supporto, ~10% apprendisti e ingegneri,
~10% guardie e tecnici d’élite)

� Forte di Hil-Khaz

Tipo: fortezza di frontiera, struttura militare su crinale


Funzione:

 Controllo dei passaggi verso sud.


 Addestramento e presidio contro incursioni (umani? bestie delle gole?).
 Struttura austera, poco abitata stabilmente.

Stima abitanti (guarnigione permanente):


� 400 – 600 nani

Durante allerta o periodo bellico:


� può ospitare fino a 1.000 – 1.200 soldati, ma solo temporaneamente, in turni o rotazioni.

� Villaggio delle Rocce

Tipo: insediamento minore rurale o minerario, probabilmente a ridosso di una cava o crinale
Funzione:

 Centro di estrazione o raccolta.


 Rifugio di clan minori o famiglie in ritiro.
 Possibile ruolo spirituale (i “villaggi della roccia” sono spesso connessi a credenze ancestrali
nei nani)

Stima abitanti:
� 180 – 300 nani
(famiglie, scalpellini, pochi veterani, un piccolo altare o sala degli antenati)

� Economia Locale

 Miniere di pietra nera (usata per maschere rituali e incudini rituali).


 Allevamento di bovidi robusti – incroci tra mucche e capre montane, usati per latte, carne,
cuoio.
 Coltivazione di alghe termali nelle sorgenti calde: fonte di sali usati come condimenti o
ingredienti curativi.

⛓�‍ Vie e Controllo del Territorio

 Antiche strade lastricate, ora spesso crollate o scoscese, con pochi passaggi sigillati da
guardiani mobili.
 Esistono “pozzi di comunicazione” verticali: pozzi risonanti dotati di sistemi di cavi che
servono come campanelli acustici tra fortezza e insediamenti.

⚔ Difesa e Sicurezza

 Pattuglie mobili (Martelli Erranti): unità leggere addestrate per controllare confini naturali,
monitorare frane e segnalare attività di creature ostili (orsi, iene alpestri, dire wolves).
 Torri di vigilia lungo strapiombi, attrezzate con riflettori di fuoco: segnali visivi e acustici
che avvertono la capitale in caso di invasione.

Cultura e Società

 Comunità autosufficiente, legata alla memoria collettiva; culti basati sulla pietra vivente
come testimone del passato.
 Musiche regionali caratterizzate da canti in eco, strumenti come corni di cervo e tamburi di
rame.
 Festival del Focolare Antico (una volta all’anno): si celebra la memoria dei Forgiatori
Caduti nelle Forge dormienti, con offerte di metalli incisi.

� Punti d’Interesse Particolari

 Gole Cremisi: stretti canyon rocciosi dove la pietra emette suoni naturali, usati per riti
liturgici.
 Sorgente delle Ceneri: vasca geotermica situata sotto Hil- khaz, utilizzata per cerimonie di
purificazione.
 Sagoma del Vecchio Martello: formazione rocciosa che ricorda la silhouette di un martello;
luogo sacro con funzioni oracolari.

Forti limite estremo est prima di Ulthamar

Baraz-Mur

"La Muraglia della Fenditura"

 Funzione: Fortezza di confine, costruita all'imbocco di una profonda fenditura naturale che
porta verso i territori orientali. È l'ultimo bastione prima del divieto assoluto.
 Architettura: incassata nella roccia, con bastioni dentati, torri d’osservazione, porte
d’acciaio e sentinelle sulle passerelle alte.
 Presidio: circa 400 soldati nani scelti, ranger montani, marcatori, segugi da galleria.
 Comando: retto da un Capomastro d’Ascia di Ferro, Darn Khuldrek, veterano tetro e
mutilato, con il volto inciso da anni di guerra contro le “ombre erranti dell’est”.
 Clima interno: silenzioso, senza musica, pieno di occhi sospettosi. I nani ridono solo in
segreto, se proprio devono.
 Regola sacra: "Non oltrepassare il limite. Nessuno. Mai." – pena: esilio o marchiatura.

Rundrak “Occhio-Cupo”

Ruolo: Capo-archivista dei rapporti d’avvistamento e degli interrogatori


Razza: Nano (clan Gundrak)
Età: 160 anni
Aspetto:

 Magro per essere un nano, con lineamenti tirati, occhi nerissimi sempre in ombra sotto
l’elmo.
 Indossa una cotta leggera nera, impolverata, con tasche e rotoli di pergamena arrotolati sul
petto.
 Ha un bastone nodoso fatto di legno di fossa e metallo lucido inciso con rune di sigillo.
 Sulla guancia destra ha un tatuaggio sbiadito: il simbolo di un terzo occhio serrato,
marchio degli Ascoltatori Silenziosi.

� Tratti caratteriali

 Taciturno, inquieto, sospettoso, ma incredibilmente informato su ogni movimento lungo


la Fenditura e i passaggi illegali.
 Conosce i nomi di tutte le creature che sono state avvistate o fermate negli ultimi dieci
anni.
 Ha una memoria perfetta e colleziona testimonianze. Sa quando menti, anche se non lo
dice.
 Mostra una strana pietà verso gli elfi, ma non lo ammette.

� Utilità per i PG

 Può fornire mappe grezze di sentieri nascosti, rapporti d’avvistamento o nomi di guide
disertori che si sono perse oltre il limite.
 Se i PG lo convincono (con prove di lealtà, scambi d'informazione, o doni rari), può fornire
accesso a un passaggio nascosto tra le rocce, noto solo agli “Occhi-Cupi”.
 Ha un diario cifrato che contiene nomi di contrabbandieri, elfi passati in segreto, o
persino reliquie proibite apparse oltre la Muraglia.

� Segreto

Rundrak una volta ha lasciato passare un elfo silenzioso dai capelli d’argento, ferito e in fuga,
in violazione diretta del Codice della Fenditura. Da allora, osserva e annota tutto, temendo che
quell’elfo fosse un presagio… o qualcosa di peggio.
Kazûl-Varn

"Occhio delle Croci Spente"

 Funzione: Avamposto segreto mimetizzato, usato per sorvegliare le vie illegali e i passi
occultati che portano verso Ulthamar.
 Struttura: fortezza nanica incastonata nella roccia, accessibile tramite un unico ponte sopra il
baratro
 Presenza: circa 150 specialisti, scelti tra i Ghermitori del clan Gundrak e i Cercatori di
Frana.
 Missione: intercettare tutto ciò che viene da est – uomini, elfi, bestie, spiriti, reliquie
proibite. Tutto viene registrato, valutato, o distrutto.
 Simbolo: una croce spezzata, usata per segnare i "ritornati dall’Est", che spesso non
parlano più o sono stati mutati dalla Frattura.

Nain, “Occhio delle Croci Spente”

Ruolo: Capitano delle Pattuglie Perdute – ranger-guerriero che guida missioni oltre il confine di
Ulthamar
Razza: Nano
Età: Circa 190 anni
Provenienza: Ex-fondovalle di Tharnûn Tellor, ora vive tra le fenditure e gli accampamenti mobili
lungo il Margine del Veto

Aspetto

guerriero nano aspetto imponente. È pesantemente corazzato con un'armatura a piastre incisa con rune.
Una grande barba intrecciata di colore marrone-rossastro gli scende dal viso e indossa un elmo che gli
copre gran parte della testa. Impugna una massiccia e ornata ascia a doppia testa
� Carattere

 Freddo, pragmatico, scettico verso tutto, ma profondamente protettivo verso i suoi,


anche se non lo mostra.
 Parla poco, ma le sue parole sono pesate come ferro battuto.
 Crede che la Frattura abbia corrotto le terre orientali e che qualcosa stia osservando i
nani da oltre il limite.
 Non ha fiducia nei maghi né negli elfi, ma ha rispetto per chi ha sangue e cicatrici da
mostrare.
 I suoi uomini lo seguirebbero fino all’oscurità finale.

Storia

 Era un guardiano delle miniere alte, ma fu l’unico sopravvissuto a un’incursione notturna


venuta da est, durante la quale intere pattuglie sparirono senza rumore.
 Dopo quell’evento, ha formato le Pattuglie Perdute, un gruppo scelto di ranger durissimi
che vivono oltre la legge, operano oltre Ulthamar, e rispondono solo al Codice delle Croci
Spente:
“Ciò che si muove oltre, o va distrutto o seguito finché smette.”

Utilità per i PG

 Può essere una guida impareggiabile se i PG vogliono attraversare oltre Ulthamar – ma


esige un prezzo: un giuramento di silenzio, o un sacrificio di valore.
 Conosce sentieri perduti, luoghi di passaggio antico, reliquie maledette e verità
dimenticate.
 Potrebbe accettare un patto temporaneo con elfi o umani, ma solo se reputa la loro causa
parte di qualcosa “più grande dell’orgoglio”.
 Porta con sé mappe tatuate sul corpo – i tracciati non scritti delle vie nere.
Ponte del passo del respiro

Lungo il passo che conduce da Dûm-Aran a Thul-Zarad

Elion Vélaren – “Il Ramo Tra le Rocce”

Razza: Elfo Silvano di Lórenil


Età: Circa 240 anni
Ruolo pubblico: Erborista e cartografo errante (con patente rilasciata dai nani del clan Barven)
Ruolo segreto: Osservatore di Lórenil – facilitatore di passaggi sicuri per viandanti elfi da Tirith
Nael verso le terre native, attraverso il territorio nanico.
Base: Un’abitazione scavata nella parete laterale del Passo del Respiro, poco distante da Dûm-Aran.

� Contesto e Missione

Negli ultimi decenni, con la crescita della tensione tra i regni occidentali e l’inasprirsi del controllo
sui valichi, gli elfi di Tirith Nael che cercano rifugio a Lórenil devono seguire percorsi dissimulati.
Elion è uno dei “Tessitori di Rami”, una piccola rete di elfi inviati in territori ostili o neutri per
garantire:

 Punti di sosta sicuri


 Osservazione di attività magiche o militari
 Creazione di micro-boschetti o rifugi “sussurranti” (piccole aree naturali incantate che si
celano alla vista comune)

� Aspetto

 Pelle pallida tendente all’argento, capelli castano-ramati raccolti in una treccia sottile.
 Occhi verde muschio, con riflessi dorati visibili solo alla luce di certe gemme naniche.
 Veste un mantello di pelle di cervo e muschio lavorato, sopra una tunica da viaggio
rinforzata da strisce di corteccia pietrificata.

Carattere

 Paziente, silenzioso, incline all’ascolto più che al parlare.


 Ha una sorta di rispetto rassegnato per l’austerità dei nani.
 Scrive lettere codificate in versi botanici.
 Ha un senso dell’umorismo secco e sottile, che emerge solo dopo molta fiducia.

Competenze

 Erboristeria di montagna (cura malattie rare, usa radici locali ignorate dai nani)
 Cartografia invisibile: mappe tracciate su cortecce reattive alla linfa magica.
 Camuffamento ambientale: crea nicchie illusorie in pendii e boschi incolti.
 Parla correntemente nanico arcaico, e finge di ignorare l’imperiale.

Rifugi e Tappe Segrete

 Ha dissimulato tre “Nidi del Silenzio” tra Dûm-Aran e il confine esterno del Ghurn-Khazad,
ciascuno celato in:
o Una cavità tra radici fossili sotto un vecchio cipresso cavo.
o Una fenditura verticale nel fianco roccioso, chiusa da un velo di muschio animato.
o Un vecchio deposito di carbone dismesso, dove un cerchio di felci annodate indica
l’ingresso al vero rifugio.

Veladra Naelwyn – “La Foglia che Ritorna”

Razza: Elfa Silvana di Lórenil


Età: Circa 190 anni
Ruolo: Messaggera errante, Tessitori di Rami,

Rotta consueta: Da Tirith Nael (Via del Sottobosco Occulto) → Dûm-Aran → Verso il Bosco
Eterno d'Oriente.

✧ Aspetto

 Capelli lunghi color ebano intrecciati con nastri grigi e verdi, segno dei viandanti silvani.
 Pelle bianca e segnata da leggere linee sottili che ricordano venature di foglie in controluce.
 Occhi d’oro opaco, come foglie d’autunno sotto pioggia.
 Indossa una veste a mantello in tessuto di lichene ritorto, che muta leggermente tono con la
luce (grigio, verde scuro, rame opaco).
 Porta un piccolo tamburo silenzioso, che usa solo nei rituali notturni di passaggio.
✧ Carattere

 Tenera nel silenzio, affilata nel dovere.


 Quando parla, le sue parole sono misurate come versi poetici, anche in momenti di
emergenza.
 Considera la memoria una forma di resistenza e i nomi dimenticati come semi perduti da
piantare di nuovo.
 Non ama le promesse, ma rispetta ogni silenzio condiviso come fosse giuramento.

✧ Ruolo nei Passaggi

 Attraversa le rotte dei “sentieri muti” due volte l’anno: alla Luna di Rugiada (inizio
primavera) e alla Luna di Cenere (fine autunno).
 Porta:
o Messaggi cantati su pergamene che si disgregano al sole.
o Semi di piante ancestrali da ridistribuire nei rifugi elfi.
o A volte, nomi da ricordare (identità di elfi perduti, caduti o fuggiti).

✧ Rapporto con Elion Vélaren

 Il loro legame è antico ma mai definito. Si sono incontrati per la prima volta 37 inverni fa,
quando Elion viveva ancora più a est. Da allora, lei ha sempre scelto di attraversare il suo
settore.
 Non si abbracciano, non si chiamano per nome in presenza di altri. Ma:
o Si scambiano frammenti di rami intrecciati, che contengono messaggi nascosti.
o A ogni partenza, lei lascia una piuma nera sulla pietra che segna il sentiero.
o Una volta, durante una tempesta nei Passi del Respiro, dormirono accanto a un
fuoco secco senza parlarsi per tre giorni. È l’unica volta in cui lui ha smesso di
scrivere.

❝Non vi è ombra tra di noi, solo luce che non chiediamo di vedere.❞ – Veladra, nel suo ultimo
saluto d’autunno
Tabella di distanze e tempi di percorrenza tra i principali luoghi sulla mappa delle Terre Nane,
assumiamo che l'intera regione rappresentata sia larga circa 2000–2500 km

Mezzo Velocità media (km/giorno) Note


A piedi 25 km/g umano/nano ben allenato, terreno misto
Su mulo 30 km/g carichi leggeri, montagna
Su cavallo 50 km/g solo in zone più aperte
Carovana 20 km/g muli o carri, più lenti per carico e precauzione

Distanze & Tempi Stimati (in km e giorni)

Tratto Distanza (km) A piedi Su mulo Su cavallo Carovana


Kazad-Ghurn ↔ Kazûl-Varn 120 5g 4g 2,5g 6g
Kazûl-Varn ↔ Baraz-Mur 90 4g 3g 2g 5g
Kazad-Ghurn ↔ Barûk-Mazhar 80 3g 3g 2g 4g
Kazad-Ghurn ↔ Thûl-Zarad 70 3g 2,5g 1,5g 4g
Kazad-Ghurn ↔ Dûm-Aran 140 6g 5g 3g 7g
Kazad-Ghurn ↔ Tharnûn Tellor 160 7g 6g 3,5g 8g
Kazad-Ghurn ↔ Villaggio delle Rocce 100 4g 3,5g 2g 5g
Kazad-Ghurn ↔ Forte di Sil-Khaz 90 4g 3g 2g 5g
Kazad-Ghurn ↔ Narâkh-Zain 150 6g 5g 3g 7g
Kazad-Ghurn ↔ Barag-Dûm 180 8g 6g 4g 9g
Kazad-Ghurn ↔ Gole di Tharnûm 60 2,5g 2g 1,5g 3g
Kazad-Ghurn ↔ Charûl-Tan 130 5g 4g 2,5g 6g

Note

 Queste stime considerano terreno montano e collinare: percorsi tortuosi, valichi, e sentieri
antichi (non strade larghe).
 Le carovane evitano i percorsi più scoscesi e rallentano nei valichi: +1 giorno ogni 100 km
in alta quota.
 Le staffette a cavallo potrebbero coprire tratte in 1 giorno solo, cambiando cavallo ogni 30–
40 km (ma richiede infrastruttura).

Tabella aggiornata – Distanze e Tempi di Viaggio tra località delle


Terre Nane
Distanza stimata Tempo a Tempo a Note
Da → A
(km) piedi (gg) cavallo (gg) topografiche
Passo montano
Kazûl-Varn → Baraz-Mur ~95 km ~5 gg ~2 gg
aspro
Forte di Sil-Khaz → Valle boscosa +
~185 km ~9–10 gg ~3.5 gg
Narâkh-Zain creste
Kazûl-Varn → Thûl-Zarad ~45 km ~2.5 gg ~1 gg Alta quota
Distanza stimata Tempo a Tempo a Note
Da → A
(km) piedi (gg) cavallo (gg) topografiche
innevata
Barag-Dûm → Gharûl-Tan ~85 km ~4.5 gg ~1.7 gg Colli e selve fitte
Tellor (Tharnûn) → Forte
~105 km ~5.5 gg ~2.2 gg Strade pietrose
di Sil-Khaz
Kazad-Ghurn → Villaggio
~70 km ~4 gg ~1.5 gg Sentiero di crinale
delle Rocce
Narâkh-Zain → Dûm-
~90 km ~4.5–5 gg ~2 gg Strade forestali
Aran
Gole di Tharnûm →
~55 km ~3 gg ~1.2 gg Gole scoscese
Barûk-Mazhar
Barûk-Mazhar → Baraz-
~40 km ~2 gg ~0.8 gg Sentiero battuto
Mur

Velocità medie usate:

 A piedi: 20 km/giorno su terreno montano.


 A cavallo: 40–50 km/giorno su sentieri mediamente praticabili.
Le maschere naniche
1. La Maschera del Fabbro Furioso

Forgiata in ferro scuro e brunito, questa maschera copre l'intero volto, con spesse piastre che
formano una sorta di grugno stilizzato, accentuato da un'apertura rettangolare e stretta per gli occhi,
quasi a fessura, che emette un bagliore rossastro. Non è lucida, ma la superficie è percorsa da sottili
venature incise, simili a incrinature da calore eccessivo, che si illuminano di un debole arancio
quando il nano è in preda alla furia della battaglia. Sul mento e sulla fronte sono presenti borchie
robuste, quasi spuntoni, e sul lato sinistro, all'altezza della tempia, spicca un piccolo, ma massiccio,
martello in miniatura incassato nel metallo, simbolo della loro furia e tenacia in combattimento.

2. La Maschera del Barbaferro

Costruita in bronzo invecchiato e martellato, questa maschera ha una forma più geometrica e
angolare, quasi a richiamare le faccette di una gemma grezza. Le orbite degli occhi sono ampie e
squadrate, permettendo una buona visuale, mentre al posto della bocca vi è un motivo a griglia
verticale, attraverso cui i nani possono emettere i loro ruggiti di battaglia. La caratteristica più
distintiva sono le trecce di metallo intrecciato che scendono dai lati, replicando l'aspetto della folta
barba nanica, ma fatte di sottili strisce di acciaio scuro che tintinnano leggermente ad ogni
movimento, ricordando il suono delle catene o delle monete. Sulla fronte, un semplice ma potente
simbolo di montagna stilizzato è inciso profondamente.

3. La Maschera del Piccone del Profondo

Questa maschera, ricavata da un unico blocco di roccia vulcanica lucidatissima o di ossidiana, ha un


aspetto quasi primordiale. La sua superficie è di un nero profondo e opaco, che assorbe la luce, e
presenta intarsi minimali di argento opaco che disegnano rune antiche intorno agli occhi e lungo gli
zigomi, simili a venature minerarie. Le aperture per gli occhi sono piccole fessure orizzontali, e al
posto del naso e della bocca vi è una protuberanza appuntita, che ricorda la punta di un piccone o di
un'ascia da minatore. Questa maschera conferisce un'aura di stoicismo e imperscrutabilità,
riflettendo la natura ostinata e resistente dei nani che combattono nelle profondità della terra.
Clanreame di Zehrad
Posizione geografica
Confini:

 A sud: confina con le Steppe dei Vardiani, un territorio aperto, pianeggiante e semi-arido,
abitato da popoli nomadi cavallereschi e guerrieri abili a cavallo.
 A est - nord-est: confina con il Regno di Albrunn, un potente regno umano, caratterizzato
da foreste temperate e città fortificate.
 A ovest fino al Picco di Alvarn: il limite occidentale del Clanreame si estende fino
all’imponente Picco di Alvarn, una vetta sacra o strategica, che segna il confine naturale.
 A sud-ovest: confinano le propaggini di Ulthamar, una catena di colline o piccole
montagne che fanno da naturale confine verso regioni più selvagge o isolate.

Caratteristiche geografiche interne:

 Il territorio è prevalentemente montuoso e collinare, ricco di valli profonde, grotte naturali e


corsi d’acqua sotterranei.
 Il clima è principalmente umido e nebbioso, con sorgenti termali create da correnti d’aria
calda che attraversano le fessure nelle rocce.
 Presenza di ambienti carsici con bacini sotterranei, funghi luminescenti e vegetazione
adattata alle condizioni di scarsa luce.

Clanreame di Zehrad
� Localizzazione

Situato nei monti orientali delle Twin Lands, il Clanreame di Zehrad si estende tra i profondi
Varchi di Zehrad e le aride Steppe Cremisi dei Vardiani. Confina a sud con le steppe, a nord-est
con il Regno di Albrunn e a ovest fino al Picco di Alvarn, mentre a sud-ovest si affacciano le
propaggini di Ulthamar.

� Forma di governo

Il potere è detenuto da un Consiglio dei Patriarchi dei Clan, ognuno rappresentante un antico
lignaggio nanico. Tra loro, il più autorevole è il Thamdur, il portatore del Martello Cerimoniale,
simbolo della legittimità e guida spirituale e militare del clanreame.

� Capitale

Dur-Bazad, città sotterranea scolpita nelle viscere della Montagna Nera, è il cuore pulsante di
Zehrad. Con le sue sale imponenti, forgiate pietre scure e corridoi illuminati da fuochi eterni, Dur-
Bazad rappresenta l’anima e la potenza artigianale nanica.
� Popolo

I Nani delle Valli di Ferro sono maestri minatori, armaioli e scultori della pietra. Sono un popolo
orgoglioso e profondamente legato alle tradizioni ancestrali, custodi di leggi incise in pietra che
guidano ogni aspetto della loro vita.

� Cultura e società

 Conservatori e rispettosi delle leggi scolpite nella roccia, i nani di Zehrad onorano ogni
giuramento: spezzarlo significa perdere onore per sempre.
 Ogni clan porta uno stemma runico unico, inciso nelle armature e nelle porte delle proprie
dimore.
 L’artigianato e la metallurgia sono visti come sacri, e la creazione di armi e sculture è un rito
che unisce i clan.

⚒ Economia e risorse

 Il clanreame è ricco di minerali: ferro, rame e zinco, da cui estraggono la rinomata lega
“Zerakh”, utilizzata per forgiare lame quasi indistruttibili.
 Le relazioni commerciali si sviluppano soprattutto con i Vardiani (nonostante un diffuso
disprezzo verso di loro) e con i Regni di Elyndar, con cui mantengono rapporti pragmatici.
 Un’antica via , la Via di Korbhal, collegava Zehrad a Ghurn-Khazad attraversando
Ulthamar

⚔ Relazioni e conflitti

 Ostilità profonda verso gli Orchi


 Memorie di antiche guerre con i Regni di Elyndar, mai completamente dimenticate,
alimentano tensioni costanti.
 Alcuni clan custodiscono l’ideale di “riprendere le Vie Perdute”, le antiche rotte naniche
un tempo unite e ora smarrite.

� Simbolismo e rituali

Il simbolo ufficiale del Clanreame è un martello d’oro incastonato in un blocco di pietra nera,
circondato da rune concentriche che rappresentano la forza e l’unità dei clan.
Ogni dieci anni, i Patriarchi si radunano nella maestosa Sala dei Mille Pilastri per il Conclave del
Fuoco Antico, dove rinnovano patti, risolvono dispute e celebrano la storia nanica
Clanreame di Zehrad vs Ghurn-Khazad
� Punti in comune

 Credenza nell’anima-pietra: Entrambi i popoli credono fermamente che, alla morte,


l’anima del nano si fonda e ritorni alla Pietra madre, simbolo eterno della loro essenza. “Dal
Ventre della madre nasciamo, nel ventre della terra rinasceremo”
 Struttura clanica: La società è organizzata in clan forti e coesi, con legami di sangue e
tradizioni rigorose.
 Chiusura e diffidenza: Entrambi i reami sono culturalmente chiusi, mantenendo una forte
diffidenza verso gli elfi e gli utilizzatori di magia, considerati pericolosi e destabilizzanti per
l’ordine ancestrale.

Clanreame di Zehrad

1. Popolazione stimata
Circa 75.000 nani, concentrati principalmente nelle città sotterranee e nelle valli minerarie.

2. Governo
 Forma: Monarchia clanica sotto una casata reggente.
 Istituzioni: Consiglio dei Patriarchi dei Clan con il Thamdur, custode del martello
cerimoniale, che detiene potere simbolico e di mediazione.
 Il vero sovrano nanico rimane il Re di Ghurn-Khazad, cui il Clanreame riconosce parziale
vassallaggio.
3. Esercito e forze militari
 Forza principale: Guardia del Martello Nero, truppe pesantemente armate e addestrate alla
difesa delle miniere e delle città sotterranee.
 Milizie claniche per conflitti territoriali e rappresaglie.
 Specializzazione in guerrieri d’assedio e armi d’assedio, grazie alla loro esperienza
mineraria.

4. Insediamenti principali
 Dur-Bazad: Capitale sotterranea nella Montagna Nera, cuore politico, religioso e militare.
 Barum-Zehrad: Antica roccaforte mineraria.
 Korbhal: Avamposto minerario e snodo della vecchia via sotterranea.
 Villaggi minori nelle valli minerarie e sulle pendici orientali.

5. Luoghi particolari
 La Montagna Nera: Sacra per i nani, fonte di minerali e leggende antiche.

6. Relazioni esterne
 Steppe Cremisi dei Vardiani (sud): odio.
 Regno di Albrunn (nord-est): Rapporti diplomatici pragmatici, ma con sospetto.
 Regni di Elyndar (est): Relazioni complicate da antichi conflitti di confine.
 Ghurn-Khazad (ovest): Vassalli riconoscono il Re di Ghurn-Khazad come supremo.
 Orchi: Nemici giurati, responsabili di saccheggi e attacchi.

7. Religione
 Culto animista-pietrifico: l’anima del nano torna alla Pietra madre.
 Grande enfasi sui giuramenti, considerati sacri e indissolubili.
 Riti annuali nel Conclave del Fuoco Antico nella Sala dei Mille Pilastri.
 Presenza di Custodi delle Rune, sacerdoti-artigiani che interpretano le leggi incise in pietra.

8. Economia
 Ricchezza mineraria: ferro, rame, zinco, e il leggendario Metallo delle Stelle, una lega rara
e resistente.
 Artigianato di armi e armature, famoso per la lega Zerakh.
 Scambi con i Vardiani e i Regni di Elyndar.
 Economia basata su miniere, commercio di metalli lavorati, e produzioni artigianali.

9. Costume e società
 Clanici e conservatori, con leggi e tradizioni antiche incise nelle pietre sacre.
 Ogni clan porta stemmi runici propri, incisi sulle armature e abitazioni.
 Valore estremo dato all’onore e al rispetto dei giuramenti.
 Diffidenza verso stranieri, in particolare elfi e maghi.

Classi sociali e reddito annuo stimato


Classe Descrizione Reddito annuo stimato (in gp)
Patriarchi Capo clan e famiglia reggente 1500 gp
Artigiani Forgiatori, scalpellini, fabbri 700 gp
Minatori Operai nelle miniere 400 gp
Guerrieri Soldati della Guardia e milizie 600 gp
Servitori Assistenti, messaggeri, lavoratori vari 200 gp

Cronologia del Clanreame di Zehrad

Prima del Grande Rito – L’Era dell’Ordine Imperiale (8000 – 0 a.R.)

 8000 a.R. – Fondazione delle prime comunità naniche nelle Valli di Ferro. Inizio
dell’estrazione di ferro, rame e pietre dure.
 6700 a.R. – Prima grande caduta meteorica: pioggia di metalli celesti. Nasce la leggenda
delle “Pietre Cadute dal Cielo”.
 6300 a.R. – L’Impero costruisce il Gran Muro dell’Est con il supporto dei clan nanici, per
contenere le incursioni dei Vardiani. I clan lo considerano un affronto.
 5900 a.R. – Riconoscimento dei clan fondatori; nasce la scrittura runica incisa nella pietra.
 5800–5200 a.R. – Invasione del Giorno Spezzato: i Vardiani sfondano il Muro. Nani, elfi e
umani si alleano per respingerli.
 4300 a.R. – Prima guerra dichiarata contro i Vardiani: molte miniere vengono devastate,
l’odio si radica.
 3500 a.R. – Conquista della Montagna Nera e fondazione di Dur-Bazad come capitale.
 2100 a.R. – Catastrofe naturale: frane e terremoti distruggono villaggi e rallentano
l'espansione del Clanreame.
 1000 a.R. – Forti tensioni con i Regni di Elyndar: dispute su confini e rotte sotterranee.
 180 a.R. – Costruzione del Ponte di Mhalûn sul crinale occidentale, per collegare i bastioni
del Muro.
 0 a.R. – Caduta dell’Impero e fine dell’Era dell’Ordine. I clan si trovano isolati e in cerca di
nuova guida.
⚒ Dopo il Grande Rito – L’Era della Frattura (1 – 8011 d.R.)

 1 d.R. – Inizio dell’Era della Frattura. I clan si riorganizzano autonomamente; il potere


imperiale è crollato.
 200 d.R. – Il Ponte di Mhalûn crolla a causa di un sisma. Le vie occidentali vengono
chiuse.
 450 d.R. – I nani riescono a mantenere solo Khar-Barazûn, l’ultimo bastione del Muro
dell’Est. Le sezioni sud sono in rovina e in balia di orchi e Vardiani.
 500 d.R. – Seconda grande pioggia meteorica: rinascita dell’interesse verso la metallurgia
sacra.
 1200 d.R. – Esodo di Dur-Mhalûn (ex Barum-Zehrad): abbandonata dopo invasioni orche,
i clan superstiti si rifugiano a Dur-Bazad.
 2500 d.R. – Istituzione del Conclave del Fuoco Antico: i Patriarchi si riuniscono ogni
decennio nella Sala dei Mille Pilastri.
 4000 d.R. – Riapertura dei conflitti con i Vardiani: le Steppe Cremisi tornano teatro di
guerra.
 6000 d.R. – Terremoti vari.
 7800 d.R. – Tensioni crescenti con il Regno di Albrunn. Rinascita delle politiche militariste
nei clan.
 8011 d.R. – Stato attuale: il Clanreame vive in equilibrio instabile tra tradizione, isolamento
e legami incerti con Ghurn-Khazad.

Clan Principali del Clanreame di Zehrad

Clan Dhûrin-Tal

 Tradizione storica: Forgiatori di spirali e intarsi, artisti e scultori della pietra.


 Situazione attuale: Grande famiglia divisa in molteplici rami; alcuni ancora artigiani di alto
livello, altri mercanti, capi militari o consiglieri. Lo stemma runico con spirali è usato
soprattutto in occasioni formali e nelle cerimonie.
 Curiosità: La fama artistica del clan li rende custodi di molte opere d’arte nanica e
importanti restauratori.

 Simbolo: Un motivo a spirale runica stilizzata, intrecciata con linee geometriche che
ricordano intarsi di pietra, con un martello da scultore al centro.

 Colori: Grigio pietra e bronzo antico con dettagli in blu profondo.

 Significato: La spirale indica la tradizione artistica, mentre il martello sottolinea l’origine


artigiana. I colori richiamano la pietra e il metallo lavorato, unendo arte e forza.

Clan Korr-Mirn

 Tradizione storica: Guardiani delle sorgenti termali, esperti in alchimia dell’acqua.


 Situazione attuale: Anche se pochi si occupano ancora delle sorgenti, il clan è un importante
centro di conoscenze mediche, erboristiche e diplomatiche. Alcuni membri sono funzionari
pubblici o sacerdoti.
 Curiosità: Mantengono un’antica festa dedicata alle acque sacre, anche se ora è più un
evento sociale che un rito religioso.
 Simbolo: Una stilizzazione di una goccia d’acqua sovrapposta a una sorgente fumante,
incorniciata da sottili rami di erbe aromatiche.

 Colori: Azzurro chiaro, argento e verde salvia.

 Significato: Simbolo della purezza e della cura, con il verde che richiama la conoscenza
erboristica e la connessione con la natura. Rappresenta anche il ruolo di mediatori e guaritori

Clan Vareth-Dûm

 Tradizione storica: Militari veterani delle guerre con i Silvani, clan più tradizionalista e
conservatore.
 Situazione attuale: Ancora una forte presenza militare e di comando, ma anche mercanti
d’armi e artigiani di armature. Il clan è considerato baluardo dell’onore nanico e delle
antiche leggi.
 Curiosità: Alcuni rami del clan sono legati a famiglie di mercenari che operano anche fuori
dal Clanreame.

 Simbolo: Due martelli da guerra incrociati davanti a uno scudo di ferro, decorato con
antiche rune di difesa.

 Colori: Rosso sangue, nero e ferro brunito.

 Significato: Emblema di forza militare e tradizione guerriera, il rosso indica il sangue


versato, il nero la gravità delle leggi e il ferro la durezza e l’onore.

Clan Ild-Zharen

 Tradizione storica: Archivisti, narratori e custodi delle leggende scavate nelle caverne.
 Situazione attuale: Detengono ancora gran parte delle conoscenze storiche e genealogiche
del Clanreame. Alcuni sono scribi, insegnanti e consiglieri culturali.
 Curiosità: Molti membri del clan sono riconosciuti per la capacità di comporre saghe e
poesie epiche.
  Simbolo: Un libro aperto di pietra con rune incise, sovrastato da una penna di metallo
stilizzata.
  Colori: Bronzo, nero e oro opaco.
  Significato: Il libro rappresenta la memoria storica e culturale, la penna la trasmissione
della conoscenza e la capacità di narrare. Colori che evocano il prestigio e la saggezza.

Clan Rûnak-Bal

 Tradizione storica: Minatori specializzati in minerali luminescenti, spesso ciechi per le


condizioni di lavoro.
 Situazione attuale: Il clan mantiene il monopolio su alcune miniere particolari e la
lavorazione di minerali rari, ma non tutti i membri sono minatori; molti sono commercianti
o ingegneri minerari.
 Curiosità: Sono famosi per inventare dispositivi luminosi e tecniche di illuminazione
sotterranea.
 Simbolo: Una lanterna con minerale luminoso incandescente, sorretta da mani robuste.

 Colori: Giallo oro, grigio antracite e nero.

 Significato: La lanterna simboleggia la luce nelle miniere e l’ingegno tecnologico; il


giallo oro la preziosità dei minerali, il grigio e nero la durezza del lavoro.

Clan Sarn-Ghel

 Tradizione storica: Costruttori di ponti e archi nelle caverne, architetti del vuoto.
 Situazione attuale: Molti si occupano ancora di ingegneria e costruzioni, ma altri sono
funzionari, militari o addetti alle infrastrutture.
 Curiosità: La loro abilità tecnica è reputata leggendaria e spesso chiamata in causa per
progetti critici.

Simbolo: Un arco singolo, stilizzato, fatto di una linea spessa e curva che si chiude appena ai due
estremi, con sotto una linea orizzontale semplice che rappresenta una trave di sostegno.

Colori:Grigio pietra chiaro Blu tenue

Significato: L’arco simboleggia la forza e l’ingegneria del clan, mentre la linea orizzontale indica
stabilità e supporto. Il design pulito e minimale riflette la praticità e la concretezza nanica.

Clan Yrr-Dûn

 Tradizione storica: Secondo la leggenda, clan scomparso o estinto per essere “sceso troppo
in profondità”.
 Situazione attuale: La loro presenza è perlopiù simbolica, con alcuni rami caduti nell’oblio o
assorbiti da altri clan. È un simbolo di avvertimento e mistero nelle storie popolari.
 Curiosità: Alcuni racconti parlano di artefatti perduti e conoscenze proibite legate a questo
clan.

 Simbolo: Un abisso nero stilizzato, circondato da linee di pietra fratturata, con un simbolo
arcano centrale (un cerchio spezzato).

 Colori: Nero profondo, viola scuro e blu notte.

 Significato: Il simbolo evoca mistero, pericolo e conoscenze nascoste, un monito e un


ricordo della caduta e dell’oblio.

Rapporti tra i Clan del Clanreame di Zehrad

1. Clan Dhûrin-Tal

 Con Clan Ild-Zharen: Relazione di mutuo rispetto e collaborazione culturale. Gli artisti
Dhûrin-Tal spesso lavorano per illustrare e decorare i manoscritti e le saghe custodite dagli
archivisti Ild-Zharen.
 Con Clan Vareth-Dûm: Leggera diffidenza, i Dhûrin-Tal sono più pacifici e artistici,
mentre i Vareth-Dûm sono più bellicosi e tradizionalisti. Spesso si evitano ma collaborano
in occasioni ufficiali.
 Con Clan Sarn-Ghel: Cooperazione tecnica occasionale, specialmente quando serve
progettare monumenti o strutture artistiche complesse.

2. Clan Korr-Mirn

 Con Clan Rûnak-Bal: Rapporto pragmatico e di scambio: l’acqua termale e le conoscenze


alchemiche di Korr-Mirn sono essenziali per i minatori Rûnak-Bal, che lavorano in
condizioni difficili.
 Con Clan Vareth-Dûm: Collaborazione nelle cure e nella preparazione di soldati; Korr-
Mirn fornisce erbe e rimedi. I militari rispettano questa funzione ma non si fidano
completamente degli alchimisti.
 Con Clan Dhûrin-Tal: Rispetto formale, con scambi culturali minori.

3. Clan Vareth-Dûm

 Con Clan Rûnak-Bal: Rapporto stretto e collaborativo: i veterani difendono le miniere


dove operano i Rûnak-Bal, condividendo informazioni e strategie di difesa.
 Con Clan Sarn-Ghel: Collaborazione tecnica-militare per la costruzione di fortificazioni e
ponti strategici.
 Con Clan Dhûrin-Tal: Come detto, qualche attrito per visioni diverse sulla guerra e il ruolo
sociale.

4. Clan Ild-Zharen

 Con Clan Dhûrin-Tal: Forte legame culturale e artistico.


 Con Clan Yrr-Dûn: Curiosità e rispetto mistico, poiché Yrr-Dûn rappresenta il mistero e il
passato oscuro; gli Ild-Zharen raccolgono storie sul loro conto.
 Con Clan Korr-Mirn: Collaborazione in rituali e cerimonie, dove acqua e memoria si
intrecciano.

5. Clan Rûnak-Bal

 Con Clan Korr-Mirn: Come detto, scambi funzionali e buon rapporto.


 Con Clan Vareth-Dûm: Forti legami militari e di difesa.
 Con Clan Sarn-Ghel: Scambi tecnici per l’illuminazione delle miniere e infrastrutture.

6. Clan Sarn-Ghel

 Con Clan Vareth-Dûm: Collaborazione tecnica-militare.


 Con Clan Dhûrin-Tal: Occasionali collaborazioni artistiche.
 Con Clan Rûnak-Bal: Supporto tecnico nelle miniere.

7. Clan Yrr-Dûn

 Con Tutti gli altri: È un clan avvolto nel mistero e in parte ostracizzato; pochi hanno
rapporti diretti, anche se è oggetto di leggende e timori. Alcuni clan lo evitano, altri ne
studiano le antiche conoscenze.
8. Clan Thamdur (Rappresentante del martello cerimoniale)

 Il Thamdur è una carica e non un clan, ma di solito è scelto tra i patriarchi dei clan maggiori.
È il simbolo dell’unità e spesso deve mediare tra i clan più litigiosi come Vareth-Dûm e
Dhûrin-Tal, o mantenere l’equilibrio tra interessi militari e culturali.

Il Thamdur in carica

Nome: Thorek Khamir


Età: 142 anni
Clan d’origine: Clan Vareth-Dûm
Aspetto: Robustissimo, con una lunga barba nera intrecciata a fili d’argento, occhi grigi come il
granito. Indossa una pesante armatura decorata con simboli di guerra e onore. Sul petto porta il
Martello Cerimoniale di Zehrad, intarsiato con rune antiche.

Personalità: Thorek è un leader carismatico e inflessibile, noto per la sua fermezza nel mantenere
l’unità del Clanreame in tempi turbolenti. Pur essendo un guerriero esperto, ha una mente acuta e
una diplomazia raffinata che gli permette di mediare tra clan spesso divisi. Sa bilanciare tradizione e
pragmatismo, e gode di grande rispetto anche tra i clan non militari.

Ruolo e potere: Come Thamdur, Thorek Khamir è il rappresentante supremo del Clanreame di
Zehrad, arbitra dispute, guida le cerimonie ufficiali e comanda le forze militari in tempi di guerra. È
il custode del Martello Cerimoniale, simbolo di legittimità e potere, e ha il compito di mantenere la
pace e l’ordine tra i clan.

Sfide attuali: Deve fronteggiare crescenti tensioni interne, il declino di alcune miniere chiave, e la
minaccia esterna delle Steppe Cremisi e degli orchi. Inoltre, Thorek si impegna a preservare l’antica
alleanza con Ghurn-Khazad, non senza difficoltà.

Dur-Bazad: Capitale sotterranea nella Montagna Nera

Descrizione generale:
Dur-Bazad è la maestosa capitale sotterranea del Clanreame di Zehrad, scolpita nelle profondità
della Montagna Nera. La città si estende su numerosi livelli e gallerie, con grandi sale di pietra
illuminate da cristalli luminescenti e intricate sculture naniche.

Funzioni principali:

 Centro politico: Qui si tengono i raduni del consiglio dei clan, dove il Thamdur e i capi
clan discutono le questioni più importanti.
 Centro religioso: Tempio dedicato agli antenati e alla Pietra, dove si celebrano i rituali
della memoria e del ritorno dell’anima.
 Centro militare: Fortificazioni interne, arsenali, accademie di guerra e caserme sono
dislocate in punti strategici per garantire la difesa della città.

Architettura:
Le strutture di Dur-Bazad combinano funzionalità militare e maestria artistica. Ponti di pietra, archi
imponenti, colonne scolpite con scene di antiche battaglie, e gallerie decorate con bassorilievi
narranti la storia dei clan.

Popolazione:
Oltre ai capi clan e alla nobiltà, Dur-Bazad ospita artigiani, mercanti, sacerdoti, guerrieri e studiosi.
La città è un crogiolo di tradizioni, dove le famiglie naniche più influenti mantengono le proprie
residenze ancestrali.

Difese:
Le porte di Dur-Bazad sono dotate di meccanismi complessi e trappole ancestrali. La città è difesa
da un corpo di guardia scelto tra i guerrieri dei clan Vareth-Dûm e Rûnak-Bal.

Dur-Bazad – Struttura su più livelli e gallerie


Dur-Bazad non è costruita in superficie, ma scolpita e scavata all’interno della Montagna Nera,
sviluppandosi in verticale e in profondità. È un capolavoro di ingegneria nanica, concepito per
essere difendibile, duraturo, e simbolicamente connesso con la pietra stessa.

Livello 0 – Il Portale delle Rocce Alte (Ingresso Superiore)

 Funzione: Ingresso cerimoniale e principale accesso per delegazioni esterne, pellegrini e


mercanti ammessi.
 Architettura: Immenso arco scolpito con statue di antenati, colonne runiche e simboli di
clan. Ponte levatoio su un abisso.
 Controllo: Guardato giorno e notte da una guarnigione del Clan Vareth-Dûm.

Livello I – Circolo del Martello (Centro politico e civile)

 Funzioni:
o Sala del Martello: Sede del Thamdur e luogo del Consiglio dei Clan.
o Archivi di Legge: Qui sono custoditi i codici del Clanreame, sorvegliati dagli Ild-
Zharen.
o Sale cerimoniali: Dove si celebrano giuramenti, unioni e commemorazioni.
 Architettura: Cupole di pietra intagliata, grandi sale circolari, bassorilievi di eventi storici.
� Livello II – Fornaci di Zehrad (Zona produttiva e artigianale)

 Funzioni:
o Forgia centrale: gestita da rami del Clan Dhûrin-Tal.
o Officine: produzione di armi, armature, intarsi, meccanismi.
o Gallerie del Fuoco: canali sotterranei che conducono calore vulcanico.
 Particolarità: La pietra stessa pare "respirare calore". Le fucine battono ritmicamente
giorno e notte.

� Livello III – Corte del Silenzio (Zona residenziale nobile e templare)

 Funzioni:
o Residenze dei clan maggiori.
o Tempio degli Antenati: struttura piramidale rovesciata scavata nella roccia.
o Galleria delle Anime: nicchie contenenti urne ancestrali.
 Curiosità: I Dhûrin-Tal hanno scolpito statue degli antenati che "osservano" chi passa.

Livello IV – Le Vene Profonde (Mercati, locande, scambi internazionali)

 Funzioni:
o Grande Bazar della Pietra: mercato sotterraneo di beni locali e rari.
o Pozzi delle Contrattazioni: sale d’affari e mini-borse commerciali.
o Alloggi per mercanti non-nani (pochi e sorvegliati).
 Curiosità: Vi si trova la Taverna del “Cristallo che Ride”, gestita da un ramo dei Rûnak-Bal.

� Livello V – Camere delle Fonti (Idraulica sacra e purificazione)

 Funzioni:
o Sorgenti termali antiche, ora sacre e gestite da rami del Clan Korr-Mirn.
o Vasche purificatrici per cerimonie o cure.
o Cisterne d’acqua potabile e sistemi di distribuzione.
 Tecnica: Sistema di flusso su più livelli, con chiuse e condutture in pietra e vetro minerale.

⚔ Livello VI – Bastioni della Montagna (Zona militare e arsenali)

 Funzioni:
o Caserme, addestramento, arsenali.
o Depositi segreti di macchine d’assedio e meccanismi difensivi.
o Collegamenti rapidi ai livelli superiori tramite ascensori a contrappeso.
 Guardiani: Presenza fissa dei Vareth-Dûm e delle sentinelle del Thamdur.
� Livello VII – Le Gallerie del Ricordo (Zona sacra e misteriosa)

 Funzioni:
o Tombe e cripte degli eroi antichi.
o Reliquiari perduti e portali sigillati.
o Archivi oscuri, accessibili solo agli Ild-Zharen più anziani.
 Curiosità: Si narra che alcune vie siano protette da rune viventi o che conducano a caverne
dimenticate, forse legate agli Yrr-Dûn.

� Livello VIII (in parte sigillato) – Abissi del Silenzio (Rovine, zone dimenticate e
instabili)

 Accessibilità: Vietato l’accesso, ma pattugliato dai Rûnak-Bal.


 Ipotesi: Presenza di antiche gallerie minerarie abbandonate, creature mutanti, o strutture
pre-naniche. Alcuni dicono che qui si trovi una delle ultime tracce degli Yrr-Dûn.

� Gallerie orizzontali

Ogni livello è interconnesso con gallerie laterali che formano quartieri, magazzini, passaggi segreti,
cunicoli di manutenzione o canali di trasporto. Alcune gallerie antiche sono considerate sacre, altre
infestate o in rovina.

Popolazione aggiornata di Dur-Bazad:

≈ 30.000 – 35.000 abitanti

Questo rende Dur-Bazad una metropoli sotterranea per gli standard nanici, ma comunque in linea
con l’intero conteggio del Clanreame.

% Popolazione (su
Categoria Note
stimata 32.000)
Nani delle famiglie principali e
Clanici residenti ~60% ~19.000
minori
Artigiani e operai ~14% ~4.500 Forgiatori, scalpellini, lavoratori
Milizie e guardie ~10% ~3.200 Forze di sicurezza e difesa
Religiosi e studiosi ~6% ~2.000 Ild-Zharen, monaci, cronisti
Mercanti e forestieri
~3% ~1.000 Esclusivamente in aree controllate
autorizzati
Guardiani delle profondità ~2% ~600 Esploratori, sentinelle, veterani
Presenze irregolari /
~1% ~300 Non registrati, esiliati interni
emarginati
� PERSONAGGI PRINCIPALI DI DUR-BAZAD

Harneth Ild-Zharen, Archivista delle Leggi Perdute

 Ruolo: Capo degli storici e custode delle Gallerie del Ricordo.

 Età: 288 anni.

 Descrizione: Rigonfio di sapere, porta una maschera di metallo decorata con linee runiche.
Cammina con un bastone inciso di nomi.

 Utilità per i PG: Fonte di missioni legate ad antiche reliquie, verità dimenticate, o segreti dei clan.
Può offrire informazioni in cambio di reperti o favori.

 Segreto: Cerca indizi sull’antico clan Yrr-Dûn e teme che non siano del tutto estinti.

Velka Korr-Mirn, Sorella delle Acque Tiepide

 Età: 202 anni


 Aspetto: Elegante, con pelle bianca e lunghi capelli bianchi tenuti in trecce. Indossa veli
azzurri e cinture piene di ampolle traslucide.
 Carattere: Gentile ma determinata, empatica ma fredda nel calcolo. Ha fede nella scienza e
nella pietà.
 Utilità per i PG: Guarigione, alchimia, accesso ai circoli religiosi. Fornisce missioni di
raccolta o diplomazia.
 Segreto: Intrattiene contatti proibiti con genti delle pianure.

⚒ 4. Gronn Vareth-Dûm, Comandante delle Guardie della Forgia

 Età: 134 anni


 Aspetto: Corporatura tozza e potente, con barba rossa fuoco tagliata corta e occhi severi.
Indossa l’armatura cerimoniale nera con inserti rossi, e porta una pesante mazza da guerra
chiamata Testadiga.
 Carattere: Autocratico, diretto, orgoglioso. Disprezza i sotterfugi ma ne capisce il valore.
 Utilità per i PG: Assunzioni militari, indagini, repressione. Può rivelare trame interne o
dare supporto logistico.
 Segreto: Suo figlio è disperso nei livelli proibiti della città.

5. Drom, Architetto del Vuoto

 Età: 115 anni


 Aspetto: Molto magro, alto e con pelle color marmo sporco. Occhi grigi, profondi,
incorniciati da occhiali di precisione. Veste tuniche grigio chiaro con simboli geometrici
ricamati.
 Carattere: Metodico, distante, brillante ma privo di calore. Vede tutto come struttura.
 Utilità per i PG: Accesso a zone segrete, missioni di ricognizione architettonica, recuperi in
gallerie dimenticate.
 Segreto: Sta tracciando una mappa nascosta della città… per un possibile esodo.

� 6. Belna Dhûrin-Tal, Mercante d’Arte e Matriarca

 Età: 97 anni
 Aspetto: Abiti sontuosi e drappi di velluto scuro. Capelli bianchi raccolti in un cono d’oro,
occhi chiari e voce suadente. Porta molti anelli e amuleti.
 Carattere: Persuasiva, astuta, sempre sorridente. Ma spietata con chi la ostacola.
 Utilità per i PG: Accesso alla nobiltà e al mercato nero di arte sacra, commissioni rare.
 Segreto: Sta cercando prove per una pretesa al trono.

� 7. Thregg Rûnak-Bal, Ingegnere delle Profondità

 Età: 83 anni
 Aspetto: Segni di corrosione e cristallizzazione sul viso e sulle mani. Occhi lattiginosi,
cammina con un bastone magnetico. Porta un abito da minatore antico, rinforzato.
 Carattere: Visionario, criptico, mezzo pazzo. Ma con intuizioni geniali.
 Utilità per i PG: Guida nelle miniere profonde, indizi su reliquie o cristalli anomali.
 Segreto: Sta studiando un frammento di cristallo senziente.

� 8. “Zhel la Sussurrata”, Veggente errante

 Età: Ignota
 Aspetto: Avvolta in veli grigi e stracci decorati con ossa e nastri. Maschera d’osso, occhi
mai visibili. Quando parla, la voce sembra venire da più bocche.
 Carattere: Enigmatica, evocativa, saggia e pericolosa. Sembra conoscere il destino di chi la
incontra.
 Utilità per i PG: Profezie, oggetti rari, accesso a culti dimenticati o visioni.
 Segreto: Potrebbe essere l’ultima erede viva del Clan Yrr-Dûn… oppure uno spirito
incarnato.

Mappa funzionale di Dur-Bazad e collocazione dei personaggi

� 1. Vetta di Kharum (Livello Sommitale – Cima della Montagna Nera)

Funzione: Santuario ancestrale, torri d’osservazione, cerimonie sacre e necropoli reali.

 � Velka Korr-Mirn – qui guida rituali sacri e culti elementali.


 � Zhel la Sussurrata – compare qui durante eventi lunari o anniversari antichi.

� 2. Kragg-Ormazh (Livello Nobile – Palazzo del Thamdur e quartieri aristocratici)

Funzione: Governo centrale, corte, residenze dei clan dominanti.

 � Thamdur Khôl-Brann – palazzo reale nel Cuore della Roccia.


 � Harneth Ild-Zharen – archivio antico, custodito sotto la Corte della Forgia.
 � Belna Dhûrin-Tal – possiede una galleria d’arte privata e un salone di contratti.
� 3. Dûn-Huraz (Livello Mercantile – Mercati, artigiani e piazze pubbliche)

Funzione: Commercio, artigianato, scambi tra clan, taverne e ambascerie.

 � Belna Dhûrin-Tal – ha qui una casa minore e botteghe satellite.


 ⚒ Gronn Vareth-Dûm – spesso coordina la sicurezza nelle piazze principali.
 � Harneth Ild-Zharen – partecipa ai Consigli di Compensazione tra clan.

� 4. Khar-Dhûl (Livello Ingegnieristico – Officine, gallerie, magazzini)

Funzione: Laboratori, fucine, sistemi idrici e tunnel di ventilazione.

 Drom Sarn-Ghel – studio privato nella Sala dei Cerchi Perfetti.


 ⚒ Gronn Vareth-Dûm – coordina l’addestramento delle Guardie della Forgia.
 Velka Korr-Mirn – mantiene fonti termali sacre e laboratori erboristici.

� 5. Ghrum-Torak (Livello Popolare – quartieri residenziali, mercati secondari)

Funzione: Vita quotidiana dei clan minori e artigiani.

 Velka Korr-Mirn – è amata tra il popolo, visita spesso questi distretti.


 ⚒ Gronn Vareth-Dûm – controlla gli ingressi notturni e sorveglia agitatori.
 � Thregg Rûnak-Bal – vive qui tra i suoi discepoli e progetti segreti.

� 6. Khal-Narûk (Livello Minerario – accesso alle miniere, forni, pozzi)

Funzione: Produzione mineraria, estrazione, trasporto di metalli e gemme.

 � Thregg Rûnak-Bal – comanda piccole squadre autonome e pericolose.


 ⚒ Gronn Vareth-Dûm – mantiene ordine nelle aree minerarie ad alto rischio.

� 7. Zûrn-Mekhul (Livello Inesplorato / Sigillato – Antiche Rovine imperiali)

Funzione: Livelli proibiti, colmi di reliquie, pericoli, misteri.

 � Zhel la Sussurrata – vi accede attraverso vie ignote.


 � Thregg Rûnak-Bal – guida spedizioni irregolari o pazze esplorazioni.
� Spazi Neutri / Mobili (Presenza Variabile)

 � Zhel la Sussurrata può apparire ovunque. I suoi incontri sono spesso guidati da sogni,
profezie o superstizioni locali.
 � Harneth Ild-Zharen talvolta tiene conferenze nelle sale pubbliche dei clan, o partecipa a
riti di apertura di sigilli dimenticati.

Dur-Mhalûn (“Forgia Silente”) – La Rocca delle Origini Perdute

Tipo: Antica roccaforte mineraria e bastione ancestrale


Localizzazione: Tra i Passi dell’Antico Occaso e le Valli del Ferro, a ovest di Dur-Bazad, presso la
fine meridionale delle Vie Perdute
Attuale stato: Parzialmente in rovina, in parte riconquistata e occupata da una guarnigione
cerimoniale

� Storia e Significato

Fu la prima grande sede dei clan esuli che fuggirono dalle regioni occidentali dopo il Collasso delle
Vie Imperiali (tra il 80 e il 150 d.R.). Per molti secoli fu la culla della rinascita nanica orientale,
scavata all’interno di un crinale di roccia rossa, e fu la sede provvisoria del Consiglio dei Patriarchi
prima della fondazione di Dur-Bazad.

Nel 200 d.R., parte della muraglia ovest della roccaforte crollò durante una serie di violenti
terremoti e piogge acide, evento noto come la Frattura di Corz-Gannun. Da allora, perse
importanza strategica e fu gradualmente abbandonata come centro del potere.

⚒ Struttura e Architettura
 Tre livelli principali:
• Khazûl-Maz – Le antiche fucine e magazzini minerari, oggi invasi da vegetazione e muffe
cristalline.
• Tor-Balgrun – Le sale delle adunanze, parzialmente crollate ma ancora visitabili.
• Bâr-Nulûk – Le residenze rupestri scavate nei fianchi interni della montagna.
 La Porta delle Dodici Rune: Un monumentale ingresso a saracinesca che si apre su una
scalinata distrutta, famosa per essere stata incisa con i nomi dei primi dodici clan rifugiati.
 Gallerie di Esodo: Tunnel sigillati che collegavano Barum-Zehrad con le vecchie miniere
imperiali dell’ovest.

⚔ Stato attuale e utilizzi moderni

 Occupata da un Presidio Cerimoniale del Clan Vareth-Dûm (circa 300 nani), che
custodisce la Fiamma dell’Esodo, una torcia perpetua in ricordo dei padri fondatori.
 Meta di pellegrinaggi per gli archivisti di Ild-Zharen e i giovani novizi del culto della Pietra.
 Alcuni livelli profondi sono interdetti: si teme la presenza di spore alchemiche, fratture
dimensionali minori o relitti animati.

� Simbolismo culturale

Barum-Zehrad non è più un centro vitale, ma rappresenta la memoria vivente dell’identità nanica
orientale. I nani vi giurano fedeltà, vi celebrano il Giuramento del Ritorno e alcune famiglie nobili
custodiscono ancora cripte familiari nella roccia antica

Tharn Brâkul, il Custode della Torcia

Ruolo: Comandante della guarnigione cerimoniale


Clan: Vareth-Dûm
Età: Circa 140 anni
Aspetto: Alto per un nano, barba fulva intrecciata con anelli di ferro annerito. Armatura d'onore
con spallacci decorati da incisioni commemorative.
Carattere: Silenzioso, risoluto, conservatore fino all’ossessione. Considera Barum-Zehrad terra
sacra.
Utilizzo: Può essere una guida o un ostacolo per i PG. Ha accesso ai passaggi sigillati e conosce
antichi giuramenti.
Segreto: Sospetta che nei livelli inferiori agisca un’entità corrotta che si nutre della luce della
Fiamma dell’Esodo, ma tiene nascosta la verità per non offendere la memoria degli antenati.

� Kelda Ild-Zharen, Scrittrice delle Profondità

Ruolo: Archivista itinerante e poeta-storiografo


Età: 112 anni
Aspetto: Capelli d’argento tagliati corti, occhi lattiginosi (quasi cieca), veste di pelle intarsiata con
rune memoria. Porta sempre con sé un bastone d'osso fossilizzato.
Carattere: Cordiale ma enigmatica. Parla spesso in versi epici e allusioni storiche.
Utilizzo: Può fornire indizi perduti su reliquie, eventi storici o su passaggi dimenticati. È anche
capace di leggere i sogni legati alla pietra.
Segreto: Ha scoperto un poema scolpito nelle profondità che parla del Clan Yrr-Dûn e del "Cuore
della Montagna Dormiente", un artefatto proibito.

Drom Balrûk, lo Scultore dei Morti

Ruolo: Incisore di lapidi, restauratore delle cripte familiari


Clan: Dhûrin-Tal
Età: 96 anni
Aspetto: Robusto e incrostato di polvere. Indossa un grembiule pieno di scalpelli e lime, porta
occhiali protettivi anche al buio.
Carattere: Schivo, parlando solo con chi rispetta i morti.
Utilizzo: Sa accedere a cripte sigillate e può svelare simboli funerari o araldici.
Segreto: Conserva in segreto un teschio inciso con rune perdute del Clan Yrr-Dûn, che gli "parla"
nei sogni.

� Varethin Korr-Mirn, Mistico delle Acque Fossili

Ruolo: Alchimista e idrosacerdote in esilio volontario


Età: 153 anni
Aspetto: Magro, pelle screziata da bagni termali corrosivi, occhi azzurro opaco. Indossa mantelli di
lino grezzo intrisi di vapori aromatici.
Carattere: Visionario, spesso in preda a deliri ispirati. Tratta ogni goccia d'acqua come sacra.
Utilizzo: Conosce formule alchemiche antiche e può offrire pozioni rare o visioni profetiche legate
alle acque profonde.
Segreto: Crede che sotto Barum-Zehrad vi sia una fonte alchemica originaria, capace di donare
lunga vita… o mutazioni irreversibili.
Thûl-Kharen – La Città delle Gole Armoniche
� Localizzazione

Situata a nord delle Valli del Ferro, sulle pendici della Montagna d’Argento, Thûl-Kharen è
incastonata tra gole profonde e caverne rocciose che generano un’eco naturale suggestiva.

Thûl-Kharen – Architettura della Capitale Incisa nella


Montagna
� Struttura Generale

La città si sviluppa in verticale, salendo gradualmente dalle profondità vallive fino alle alte
terrazze difensive della montagna. Ogni livello è una combinazione di fortezza militare, centro
artigiano e sacro bastione.

 Livelli Terrassati: Le torri e mura si elevano a terrazze digradanti, come giganteschi


gradoni scolpiti direttamente nella pietra della montagna.
 Fronte esterno imponente: Un portale d’ingresso monumentale, raggiungibile tramite una
scalinata larga e difesa, funge da accesso principale. È sormontato da statue di guardiani
barbuti e runici.

Materiali e Decorazioni

 Pietra grigia e scura, proveniente dalla stessa montagna. Le superfici sono squadrate con
precisione geometrica, senza eccessi ornamentali.
 Gli intarsi rossi e rame decorano i bordi delle finestre, i portoni, gli archi e le merlature.
 Numerose rune e rilievi decorano archi, torri e mura. Molti rappresentano simboli clanici,
genealogie antiche o scene mitiche.

� Elementi Architettonici Distintivi

 Torri difensive alte e compatte, ogni torre è autosufficiente, dotata di forni interni, pozzi e
sistemi di allarme acustici.
 Ponti a gradoni e camminamenti coperti, per collegare i vari bastioni superiori anche in
condizioni meteorologiche avverse.
 Gallerie interne scavate nella montagna: il palazzo reale e le vere sale del potere non sono
visibili all’esterno, ma sono scavate in profondità, protette da almeno tre cerchi concentrici
di difese.

� Difese e Simbolismo

 L’ingresso principale è protetto da portoni di metallo inciso e da feritoie angolate per


baliste e gettate infuocate.
 Lo stemma di è scolpito sopra la Porta del Fuoco: due martelli incrociati sopra una fiamma
stilizzata che nasce da una montagna aperta.
 Su alcune torri compaiono banners blu e oro, probabilmente simboli del Thamdur in carica
o del Clan dominante nella capitale (probabilmente Vareth-Dûm o Ild-Zharen).

Funzioni Visibili in Foto

 Carrelli minerari pieni di pietre indicano che siamo in un quartiere di superficie dove
giunge il minerale lavorato.
 La scalinata centrale è anche luogo di rappresentanza, cerimonie, raduni pubblici, e
giustizia civile.

 Gallerie musicali: grandi sale in cui le vibrazioni naturali della roccia creano un’eco
armonico; usate per sessioni di meditazione e forgiatura.
 Tre livelli principali:
1. Bilith-Khûl (livello superiore): Piazza della Caduta d’Eco, magazzini, alloggi
ufficiali.
2. Khaz-Ikhûn (livello artigianale): officine, fucine, botteghe di artigianato sonoro
(campane, strumenti in pietra).
3. Zuul-Melûn (livello inferiore): camere di risonanza e pozzi per estrazione di pietra
sonora (rocce utilizzate per strumenti).
 Ponti sonori: passerelle sabbiate che, se percorse, emettono suoni armonici come veri e
propri passaggi musicali.

� Economia e Specializzazioni

 Pietra sonora: rocce che, battute o scolpite, risuonano con note musicali; utilizzate per
creare campane, strumenti, chiavi, meccanismi sonori per porte e torri.
 Mercati: frequentati dagli artigiani Dhûrin- Tal in cerca di pietre rare; scambi con le
comunità naniche del sud e occasionalmente umani per strumenti musicali esotici.
Popolazione e Società

 Circa 15.000 – 18.000 abitanti, la maggior parte legati a tradizioni artigianali e religiose
legate al suono e alla vibrazione.
 Clan principali presenti: Dhûrin- Tal (artigiani artistici), Sarn- Ghel (architetti del vuoto),
Korr- Mirn (che utilizzano le acque delle gole per ottenere suoni più puri).

⚔ Difese e Governo

 Amministrazione: Governata da un sindaco-trust composto dai capi di clan locali, sotto


supervisione di un membro del Consiglio dei Patriarchi, incaricato a turno per periodi brevi.

� Cultura e Rituali

 Rituali sonori quotidiani: ogni alba e tramonto una campana risonante viene fatta risuonare,
considerata un’offerta alla montagna.
 Festival della Pietra Canora: annuale, dura tre giorni, con esposizioni, concerti sotterranei
e concorsi di creazione di strumenti. Attira visitatori umani e nani di altre regioni.

� Intrighi e misteri

 Si dice che nel cuore delle Gole Armoniche sia custodita una “Campana dell’Anima”,
capace di risvegliare il ricordo degli antenati: chi la suona potrebbe entrare in contatto con
l’anima della Pietra.
 Alcune Gallerie Inferiori sono vietate perché ritenute fonte di suoni discordanti e dannosi
per l’equilibrio spirituale, custoditi da Dusnel Korr-Mirn, il Sacerdote dell’Armonia

Il Gran Muro dell’Est – “Vâr-Khazûn”, la Spina d’Ombra


� Origine e Costruzione

 Datazione: ~6300 a.R., durante l'Alto Periodo dell’Impero


 Costruttori: Ingegneri imperiali coadiuvati da clan nanici specializzati (soprattutto Sarn-
Ghel e Vareth-Dûm)
 Funzione primaria: Contenere le scorrerie dei Vardiani e delle creature provenienti dalle
propaggini selvagge di Ulthamar
 Lunghezza originaria stimata: Oltre 180 leghe (circa 650 km)
 Soprannome imperiale: Linea dell’Ultimo Respiro

� Struttura (quando completo)

Il Gran Muro era composto da:


 Mura in pietra scura e basalto imperiale, alte oltre 10 metri, spesse tra 5 e 8 metri, con
camminamento interno coperto
 Torre di vedetta ogni 3-4 km, munite di meccanismi d’allarme a fumo e suono
 Bastioni principali: vere e proprie roccaforti autonome ogni 40–50 km, ognuna presidiata
da 200–400 soldati, con piazza interna, magazzini, officine, tempietti e cisterna
 Segnalatori di confine: piccole torrette avanzate o isolate che comunicavano con i bastioni
tramite specchi, tamburi e luci a pietra

� Declino e Situazione Attuale

� 450 d.R.

Il Muro è ormai in stato di rovina avanzata:

 I nani del Clanreame controllano solo l’ultimo grande bastione ancora operativo,
chiamato oggi "Khar-Barazûn", detto la Porta di Pietra, sede di circa 200 difensori
(rappresentanti dei clan Vareth-Dûm, Rûnak-Bal e Sarn-Ghel).
 Le torri di segnalazione minori sopravvissute sono circa 8, distribuite lungo 100 km
centrali della struttura.
 Tutta la sezione meridionale del Muro è in balia di predoni Vardiani, bande di orchi e
aberrazioni uscite dalle fenditure di Ulthamar.

Un'imponente cinta muraria in pietra, che si estende a perdita d'occhio su un paesaggio collinare.

Le caratteristiche architettoniche principali includono:

 Massiccia Porta/Bastione Centrale: In primo piano si trova una struttura enorme e


pesantemente fortificata che funge da porta o da bastione centrale. Presenta rilievi
profondamente scolpiti che raffigurano figure, probabilmente guerrieri o scene storiche,
aggiungendo un significativo elemento decorativo e narrativo alla sua imponente presenza.
L'ingresso è un grande arco a tutto sesto, che suggerisce un punto d'accesso importante.
 Mura Spesse e Alte: La struttura è caratterizzata da mura di pietra estremamente spesse e
alte, indicando immense capacità difensive. Queste mura si estendono per molti chilometri,
curvando con il terreno.
 Merlature e Torri: La parte superiore delle mura e della struttura centrale è merlata con
merlature, suggerendo posizioni difensive per arcieri o altri difensori. Ci sono anche torri
prominenti integrate nella lunghezza del muro, che rafforzano la sua capacità difensiva e
offrono punti di osservazione.
 Insediamento Integrato: All'interno delle mura esterne della fortezza, c'è un insediamento
compatto di edifici più piccoli, probabilmente case naniche, con tetti a capanna e un'area
cortiliva. Ciò suggerisce che la fortezza non è solo un avamposto militare, ma anche un
luogo di residenza, insediamento sia da parte est che ovest. simboleggiando il confine tra
civiltà e caos.
 Materiale e Costruzione: L'intera struttura è costruita con pietra scura e robusta,
conferendole un aspetto molto durevole e antico. La lavorazione della pietra è precisa e
grandiosa, sottolineando l'abilità artigianale.
 Integrazione nel Paesaggio: La fortezza e il muro sono costruiti direttamente nel e lungo i
contorni naturali delle colline, dimostrando un uso strategico del paesaggio per la difesa.

Strutture sotterranee

 Magazzini alimentari: grano, radici e carne salata immagazzinata in silos scavati nella
roccia.
 Armerie: sale blindate con scorte di armi, scudi e proiettili per baliste.
 Rifugi in caso d’assedio: camere blindate con cisterne d’acqua e condotti di ventilazione.

� Difese e cultura marziale

 Le maschere da guerra indossate dalle sentinelle sono mostruose: scolpite in ferro o legno
annerito, raffigurano demoni, spettri o volti deformi.
→ Funzione doppia: incutere terrore al nemico e filtrare la nebbia tossica che talvolta sale
dalle steppe.
 Fossato scavato attorno al perimetro esterno, parzialmente colmato, ma ancora efficace
come primo ostacolo.

Presenza Nemica

 Sud del Muro: controllato da clan predoni vardiani e bande orche organizzate che si sono
stanziate nei tratti crollati.
 Alcune torri cadute sono state riutilizzate da culti oscuri o mutanti delle fenditure.
 I nani riferiscono sussurri notturni e luci innaturali provenire da segmenti ormai inaccessibili.

Presenza umana

 Piccolo contingente di messaggeri e cavalleggeri umani originari dei Regni dell’Est


Alloggiati in un blocco separato vicino alla torre sud, pagati dai nani per compiere staffette
rapide verso gli avamposti orientali o le terre imperiali in rovina.
 I rapporti sono freddi ma rispettosi: gli umani vedono i nani come “guardiani sacri del
confine”

Personaggi influenti di Khar-Barazûn


⚔ Kaprund Khar-Varum, Maestro del Bastione

 Clan: Vareth-Dûm
 Età: 142 anni
 Aspetto: Alto, armatura nera annerita, elmo runico a corna spezzate. Voce roca da urla e
comandi.
 Ruolo: Comanda la guarnigione con pugno di ferro.
 Curiosità: Si rifiuta di lasciare il bastione da oltre 40 anni. Considera Khar-Barazûn sacro.
 Segreto: Nasconde una vecchia lettera del Thamdur che ordinava il ritiro… che ha ignorato.

Thayan Mirren, Capo cavalleggero umano

 Origine: Albrunn
 Età: 34 anni
 Aspetto: Capelli neri rasati ai lati, mantello da viaggio con cuciture naniche. Porta una
sciarpa viola come segno di riconoscimento.
 Ruolo: Coordina le staffette e tiene i rapporti tra gli umani e i clan.
 Curiosità: Ha imparato a leggere le rune.
 Segreto: Sta scrivendo un diario segreto intitolato “Ultima Luce del Muro”, con l’intento di
venderlo a corte una volta tornato in patria.

Darnak Rûven-Bar, Occhio del Muro


 Clan: Vareth-Dûm (ramo esterno)
 Ruolo: Ricognitore senior, cacciatore di predoni, guida silenziosa delle Steppe
 Età: 117 anni
 Classe (GDR-style): Ranger / Pisteur delle Frontiere
 Posto fisso: Torre di Vedetta Nordest di Khar-Barazûn

Aspetto

 Capigliatura: Quasi completamente calvo,


 Barba: Rossa viva, lunga fino al petto, ma sfoltita ai lati e spesso legata in una coda doppia.
I baffi sono annodati dietro le orecchie per non ostacolare la mira.
 Vestiario: Mantello di pelliccia chiazzato da cenere e polvere, stivali di cuoio nanico
rinforzato, corazza leggera su tunica a scaglie. Maschera da guerra in metallo opaco a forma
di lupo distorto, appesa alla cintura.
 Armi:
o Balestra ripiegabile nanica con quattro dardi caricabili simultaneamente.
o Due asce corte gemelle chiamate Sibilo e Muro.
o Un coltello da caccia inciso con rune personali, regalo del padre morto in battaglia.

� Personalità

 Taciturno, ironico solo con chi conosce bene.


 Si fida solo dei suoi stivali, delle sue armi e di Kaprund, che considera un fratello d’arme.
 Ha il fiuto per le menzogne e può riconoscere un vardiano travestito “dal modo in cui
respira”.
 Vive perennemente fuori dalle mura, dorme spesso in nidi nascosti, sotto teli mimetici o in
anfratti ghiacciati.

� Utilità in gioco

 Guida per missioni esterne, soprattutto oltre le rovine del Muro o nelle fenditure ai confini
di Ulthamar.
 Può affidare ai PG incarichi delicati: sabotare un accampamento orco, piazzare segnali,
inseguire un disertore.
 Ha mappe personali aggiornate delle zone interdette, segnate con codici cifrati.

� Segreto

In un passaggio nascosto del Muro, Darnak ha trovato una lancia imperiale spezzata, ancora calda
di magia. Da allora, sogna battaglie che non ha vissuto, e sente una voce che lo guida nelle
tenebre — forse una coscienza ancestrale, o un pericolo.

Grum Torkhaz, Il Rompighiacciai


 Clan: Nessuno lo rivendica più (ex Vareth-Dûm, ora considerato "scisso")
 Ruolo: Berserker da sfondamento, usato in sortite disperate e difese a corpo a corpo
 Età: 126 anni
 Classe (GDR-style): Barbaro / Berserker / “Rovina vivente”

Aspetto

 Capelli: Capelli lunghi, irsuti, in parte bruciati. Lati del cranio rasati a colpi di coltello.
 Barba: Rosso fiamma, crespa e piena di chiazze annerite. Infila nella barba piccoli
frammenti d’ossa e chiodi arrugginiti “per rispetto ai morti”.
 Occhi: Sguardo spiritato e febbrile. Uno è cieco (bianco opaco), l’altro lampeggia di lucidità
inquietante.
 Corpo: Torace largo, cicatrici ovunque. Si dipinge il petto con il sangue dei nemici o con
pigmento di carbone misto a sudore.
 Abbigliamento: Mezza armatura composta da pezzi presi ai caduti. Sopra, una pelle di
varghen e un mantello fatto di pezzi di scudo. Nessun elmo.
 Armi:
o Maglio bipenne “Scrocchiaossa”, una mazza ferrata dal manico rinforzato.
o Pugnale cerimoniale con rune di sangue inciso nella lama. Lo usa per incidere se
stesso prima della battaglia.

� Personalità

 Alterna lucidità da veterano a raptus furiosi. In battaglia entra in trance e non distingue
amici da nemici senza comando diretto.
 Rispetta solo chi combatte meglio di lui o lo sconfigge a mani nude.
 Riconosce Kaprund come unico “capo”. Solo lui può richiamarlo alla realtà.
 Ha un senso dell’umorismo brutale e inquietante: racconta barzellette sugli orchi… ai
cadaveri.

⚔ Utilità in gioco

 Può essere un alleato da scatenare in battaglia, ma va tenuto sotto controllo.


 Se ferito o insultato, può trasformarsi in minaccia anche per i PG.
 Ottimo compagno in situazioni disperate: scontri ravvicinati, difese su ponti stretti,
abbattimento di porte o mostri.
 Può raccontare “mezze verità” su fatti del passato: ha memoria eccellente… ma mescolata a
delirio.

� Segreto

Durante una battaglia anni fa, fu ferito da un chiodo d’ossidiana proveniente da Ulthamar. Da
quel momento, sente voci nelle pietre, che lo incitano al massacro ma gli danno anche visioni
tattiche inspiegabili.

� Rifugio
Vive in una baracca scavata sotto la torre sud, decorata con teschi, trofei, maschere e lame
spezzate. Tiene un diario e scrive ogni notte, il nome dell’ultimo nemico ucciso… e a volte, nomi
che ancora devono cadere.

Maschere Anti-Nebbia di Khar-Barazûn


Chiamate anche: "Volti del Muro", "Maschere dei Senzafiato", "Filtri del Terrore"

⚙ STRUTTURA E MECCANICA

� 1. Costruzione

 Materiali: Metallo brunito (rame, ferro nero o lega Zerakh), inserti di pelle trattata e feltro
minerale.
 Forma: Mostruosa e intimidatoria — zanne, corna, mandibole scolpite, facce deformate.
Serve a incutere timore, ma ogni maschera è diversa e unica.
 Peso: Tra 2 e 4 kg — robusta ma bilanciata, con fissaggi regolabili.
 Lente/visiera: Occhiali protettivi inseriti con piccoli vetri di pietra fumé o quarzo chiaro per
non ostacolare la vista.

� 2. Sistema di filtraggio

 Doppio filtro interno, composto da:


o Strato di muschio cavernicolo seccato e trattato con resine (antibatterico e
isolante)
o Strato di sabbia vulcanica fine e carbone attivo in polvere, contenuto in un
comparto respiratorio rimovibile
 Il respiro entra da piccole fessure ai lati della maschera, passando attraverso camere a
spirale che rallentano il flusso dell’aria e “trattengono” la nebbia sospetta (tossine, spore,
acido sottile).
3. Trattamenti aggiuntivi

 Prima della battaglia o del pattugliamento, le maschere vengono inumidite con gocce di olii
alchemici, preparati dal Clan Korr-Mirn:
o Essenza di radice fusa, che neutralizza spore micotiche
o Acqua di roccia filtrata, che trattiene vapori corrosivi
o Estratto di lichene blu, che funge da antisettico
 Alcune maschere più rare contengono piccoli cristalli reattivi che cambiano colore se l’aria
contiene tossine o magie.

Funzione psicologica e rituale

 Ogni maschera è sacra: l’artigiano la plasma in base al respiro del guerriero.


 Durante la cerimonia della “nebbia incisa”, i giovani ricevono la loro prima maschera e vi
incidono rune di protezione e nomi degli antenati.
 Le maschere più antiche (chiamate "Mûr-Dakh") non vengono mai tolte, nemmeno per
dormire.

Funzioni in gioco (GDR / narrativa)

Effetto Descrizione
✅ Filtra spore velenose, gas leggeri, Riduce o annulla effetti da nebbie maligne, muffe di
tossine naturali Ulthamar, o magie ambientali
✅ Protegge da influenza mentale Le rune incise fungono da barriera parziale contro
leggera suggestionamenti o incubi
✅ Intimidisce Penalità a tiri di coraggio dei nemici o bonus a Intimidire
Riduce percezione uditiva o mira fine a distanza in certe
⚠ Ingombra
situazioni
⛔ Fatica 4+ ore, può indurre stanchezza (serve cambio filtro, riposo)

Dormienti del Gelo – Zhur’na


“Sotto il gelo, sognano. E i loro sogni non sono per i vivi.”

Natura e verità occultata

I Dormienti del Gelo (Zhur’na, in lingua pre-imperiale) sono creature antichissime, sospese tra il
vivente e il cristallizzato. Non sono spiriti, né demoni, né morti... ma esperimenti incompiuti
dell’antico Impero.

 Durante l’ultimo millennio dell’Era dell’Ordine, l’Impero tentò di trasferire coscienze e


memorie umane in contenitori inorganici: le future Pietre dell’Anima.
 I primi soggetti
Ecco una descrizione focalizzata esclusivamente sui rapporti tra i nani del Clanreame di
Zehrad e i Dormienti del Gelo (Zhur’na), coerente con tutto quanto stabilito:

I Nani di Zehrad e i Dormienti del Gelo


“Dove il ghiaccio non si spezza da millenni, lì i nani non scavano.”

� Rapporto ufficiale: monitoraggio e interdizione

 I nani non adorano né venerano i Dormienti: li studiano da lontano, li segnano sulle


mappe con simboli runici di interdizione e mantengono archivi riservati presso gli Ild-
Zharen.
 Ogni avvistamento o risveglio è riportato immediatamente a Dur-Bazad e inciso su placca
d’ossidiana, conservata nelle Gallerie del Ricordo.
 I rûnak-cartografi del Clan Rûnak-Bal hanno sviluppato mappe segrete dei siti dormienti,
con codici colore e rune d’allarme. Queste mappe non vengono mai condivise con gli
stranieri.

⚒ Rapporto pratico: paura e rispetto

 Sebbene alcuni capi clan abbiano proposto di distruggerli, ogni tentativo è fallito o ha
provocato catastrofi locali: valanghe, sparizioni, gelo spirituale.
 I nani non scavano tunnel nei territori sospettati di ospitare i Zhur’na, e vietano qualsiasi
accensione di fuochi entro tre leghe da un sito.
 I minatori anziani raccontano che persino il suono dei picconi cambia vicino a certi ghiacci:
“la roccia si rifiuta di cantare”.

Posizione ideologica: minaccia imperfetta

 Gli Ild-Zharen sospettano una connessione diretta tra i Dormienti e le Pietre dell’Anima:
corpi mai completati, contenitori senz’anima... ancora in attesa.
 Alcuni sapienti, in privato, li chiamano “Custodi del Peccato Imperiale”.
 Per questo, la dottrina prevalente del Clanreame è:
“Né svegliare, né avvicinare, né dimenticare.”

☠ E gli eretici…

 Ogni tanto, un folle cercatore (nani marginali, veggenti, o fanatici della purezza) tenta di
distruggerne uno o di penetrare un sito per “purificare la terra”.
 Questi individui non tornano mai interi: chi sopravvive è spesso muto, cieco… o si
congela nei sogni.
 I nani li chiamano "Coloro che hanno ascoltato troppo a lungo".

Stima aggiornata delle distanze nel Clanreame di Zehrad


Distanza A Muli / Cavalleggero
Da → A Via principale
stimata piedi carovana (staffetta umana)
Dur-Bazad → Thûl- Sentiero montano + 3,5–4
~90 km 2 gg 1 giorno
Kharen galleria di passaggio gg
Dur-Bazad → Dur- Galleria antica 6–7
~160 km 4 gg 2 giorni
Mhalûn parzialmente franata gg
Dur-Bazad → Khar- Galleria imperiale
5–6
Barazûn (bastione ~140 km fortificata 3 gg 1,5 giorni
gg
del Muro) (ripristinata)
Dur-Bazad → Strada secondaria, 4–5
~110 km 2,5–3 gg 1,5 giorni
Annalad esposta a sud gg
Collegamento
Thûl-Kharen → 8–9
~200 km indiretto su creste 5–6 gg 3 giorni
Dur-Mhalûn gg
alpine
Dur-Mhalûn → Sentiero ripido e in 2–3
~60–70 km 2 gg 1 giorno
Picco di Halvarn rovina gg
Dur-Bazad → 6–7
~150 km Tracciato semi-attivo 3–4 gg 2 giorni
Confine con Albrunn gg
Khar-Barazûn →
~80–100 Tratto rovinato / 4–6 3–4 giorni se
Sezione Sud del impraticabile
km ostile gg sopravvivi
Muro (crollata)

Le carovane evitano le vie esposte. Solo messaggeri a cavallo umani (come quelli di Thayan Mirren)
percorrono certi tratti con rapidità.

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