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Hackscape

Il manuale di gioco 'Hackscape' di Massimiliano Degli Esposti descrive un gioco di ruolo ambientato in un mondo informatico contemporaneo, dove i giocatori interpretano hacker in un contesto di tensione e scelte morali. Il gioco utilizza dadi poliedrici e incoraggia la narrazione creativa, con il Game Master che guida le sessioni e i giocatori che arricchiscono la storia attraverso le loro azioni. Il manuale include anche linee guida per il Master e suggerimenti per costruire un'esperienza di gioco coinvolgente.

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Hackscape

Il manuale di gioco 'Hackscape' di Massimiliano Degli Esposti descrive un gioco di ruolo ambientato in un mondo informatico contemporaneo, dove i giocatori interpretano hacker in un contesto di tensione e scelte morali. Il gioco utilizza dadi poliedrici e incoraggia la narrazione creativa, con il Game Master che guida le sessioni e i giocatori che arricchiscono la storia attraverso le loro azioni. Il manuale include anche linee guida per il Master e suggerimenti per costruire un'esperienza di gioco coinvolgente.

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[Link]@[Link] - #50144
HACKSCAPE.
Manuale di Gioco e del Game Master

Scritto da Massimiliano Degli Esposti

I contenuti presenti in questo manuale sono di proprietà


dell’autore.

Non possono essere copiati, riprodotti, pubblicati o


redistribuiti perché appartenenti
all'autore stesso e se non dopo autorizzazione affermativa
scritta alla richiesta di utilizzo.

E’ vietata la copia e la riproduzione dei contenuti in


qualsiasi modo o forma.

Copyright Massimiliano Degli Esposti 2025.

Pubblicazione indipendente.

[Link]@[Link] - #50144
INDICE DEI CAPITOLI.

CAPITOLO ARGOMENTO PAGINA


- COSA È UN GIOCO DI RUOLO 4
- NUMERO DEI GIOCATORI 5
- I DADI 5
- IL MONDO DI HACKSCAPE 6
- IL MODO DI GIOCARE HACKSCAPE – OLTRE I DADI 8
1 COSTRUIRE IL TUO HACKER 18
2 STATISTICHE DEL PERSONAGGIO 29
3 STRUTTURA DELL’INTRUSIONE 34
4 MECCANISMO DEI DADI 45
5 SISTEMA DI RISCHIO E CONSEGUENZE 55
6 SCELTE TATTICHE 66
7 NARRATIVA E PERSONALIZZAZIONE 78
8 SISTEMA DI REPUTAZIONE – SINGOLA E DI 86
GRUPPO
9 CONSIGLI PER IL MASTER 94
10 GUIDA PER IL MASTER: ORCHESTRARE IL CAOS 100
11 VOCI DAL BUIO: IL GLOSSARIO DEGLI HACKER 129
12 IL MONDO FUORI DALLA RETE 134
13 OGGETTI E COMPENSI 140
14 L’ULTIMO PACCHETTO 149

[Link]@[Link] - #50144
COSA È UN GIOCO DI RUOLO.

Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR o RPG


(dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori
assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la
conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio
immaginato, dove avvengono fatti ed eventi fittizi, in
un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a qualsiasi
fonte creativa, storica, realistica come nella vita reale o
di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano
come, quando e in che misura, ciascun giocatore può
influenzare lo spazio immaginato. Generalmente, nei giochi
di stampo tradizionale un giocatore, detto Game Master o
Master, conduce la sessione di gioco, crea l'ambientazione e
prepara un canovaccio della storia. Propone ai giocatori le
situazioni in cui si trovano i loro personaggi, chiede loro
cosa intendono fare. I giocatori dichiarano le azioni che
compiono i loro personaggi, descrivendole o recitandole. Il
Master descrive quindi il risultato di queste azioni, in
coerenza con l'ambientazione e le regole del gioco. Ogni
personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche,
diverse in base al gioco e misurate tramite punteggi, che
descrivono le capacità fisiche, mentali e sociali del
personaggio.

[Link]@[Link] - #50144
NUMERO DEI GIOCATORI.

Il gioco è ideato per un gruppo composto da un Master e da


uno o più giocatori (l’ideale è quattro), che interpretano
i personaggi.

I DADI.

Il sistema di gioco adottato in Hackscape prevede


l’utilizzo di quattro dadi poliedrici: a quattro, a sei, a
dieci e a venti facce, che per comodità d’ora in poi
identificheremo in questo manuale rispettivamente con la
sigla: d4, d6, d10 e d20, sebbene il dado a venti facce
sarà quello con l’utilizzo preponderante.

[Link]@[Link] - #50144
IL MONDO DI HACKSCAPE.

La città respira fuori dalla tua finestra, un mosaico di luci


e ombre profonde, dove grattacieli di vetro riflettono il
bagliore degli schermi e il ronzio dei server. Il mondo di
oggi è un groviglio di dati: ogni messaggio, ogni
transazione, ogni battito cardiaco è catturato, catalogato,
monetizzato. Le multinazionali vendono promesse di
sicurezza, i governi stringono il cappio della sorveglianza,
e nel dark web, voci anonime scambiano segreti che possono
far cadere imperi. Tu sei qui, in una stanza illuminata solo
dal bagliore di un monitor, le dita sospese sulla tastiera,
il cuore che pulsa al ritmo di un codice che potrebbe
cambiare tutto. Sei un hacker, un’ombra che si muove dove gli
altri non osano guardare, un ladro di verità in un mondo che
vive di bugie.

Non è il futuro, non è un sogno di circuiti e luci al neon. È


ora, è reale. È il segnale del tuo telefono burner che vibra
con un messaggio criptato, l’offerta di un fixer che puzza di
rischio e opportunità. È il suono della pioggia che
tamburella sul tetto mentre scarichi un exploit dal forum
sbagliato, sapendo che qualcuno, da qualche parte, potrebbe
già averti notato. È la sensazione di adrenalina quando un
firewall cede sotto le tue dita, rivelando segreti che non
dovevi vedere: un conto offshore di un politico, un database
di un’agenzia governativa, un piano che potrebbe spezzare una
città. Ma ogni porta che apri lascia una traccia, un’eco che
attira gli occhi di chi protegge quei segreti—analisti di
sicurezza con caffè freddo e occhiaie, algoritmi che non

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dormono mai, o peggio, altri hacker, affamati quanto te, ma
senza il tuo codice morale.
Le strade di Berlino, New York, São Paulo o di una periferia
dimenticata dove internet è l’unica via d’uscita, sono il tuo
campo di battaglia. Non hai bisogno di pistole: il tuo
arsenale è un laptop con adesivi sbiaditi, una chiavetta USB
nascosta in una tasca, un nickname che circola nei forum come
un sussurro. Sei un attivista che vuole smascherare la
corruzione, un criminale che cerca il colpo grosso, un
disertore che conosce troppi segreti per tornare indietro.
Ogni scelta che fai, un sistema violato, un dato rubato, un
messaggio inviato, è un passo verso la libertà o verso la
gabbia. I fixer ti offrono contratti, ma il loro sorriso
nasconde un prezzo. Le agenzie ti cercano e i loro database
non dimenticano. E nel dark web, tra codici e promesse, sai
che non sei solo: ci sono altri come te, ombre che potrebbero
essere alleati o coltelli nella schiena.
Questo è il tuo mondo, hacker.
Un mondo dove la verità è nascosta dietro strati di
crittografia, dove il potere è un algoritmo che qualcuno ha
scritto, e dove la tua prossima mossa potrebbe riscrivere le
regole. Siediti, accendi lo schermo e digita il tuo nickname.
La rete ti sta aspettando e ogni bit è una battaglia. Cosa
sceglierai di essere: un’ombra che svanisce all’alba o una
leggenda che nessuno potrà ignorare?

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IL MODO DI GIOCARE HACKSCAPE – OLTRE I DADI.

Hackscape non è solo un gioco di dadi e numeri: è un thriller


informatico ambientato nel mondo odierno, dove ogni azione si
intreccia con una narrazione densa di tensione, mistero e
scelte morali. I tiri di d20, le abilità (Analisi, Codifica,
Ingegno, Stealth), e le risorse (Exploit Unico, Contatto
Fixer e altre) sono strumenti per supportare la storia, non
il suo scopo. Come giocatore, sei un hacker che vive
nell’ombra, muovendoti tra bar clandestini, server criptati,
e vicoli bagnati dalla pioggia. Il tuo obiettivo è immergerti
in un mondo dove ogni decisione conta, e ogni successo o
fallimento ha conseguenze narrative profonde. Immagina di
non limitarti a “tirare per scansionare un sistema”. Invece,
visualizza il tuo hacker seduto in un bar sotterraneo vicino
al Tamigi, con cuffie wireless che pulsano musica
elettronica. Il tuo laptop mostra un firewall, ma il vero
gioco è altrove: incontri un contatto, Specter, in un angolo
del locale, scambiate chiavette USB con dati criptati, e lui
ti avverte di un pedinamento da parte di un analista
governativo, Thomas Reed. Oppure, pedini un rivale, Wraith,
sotto la pioggia, osservando da lontano mentre usa un sniffer
in un internet café. Frequentare luoghi come forum del dark
web, magazzini abbandonati o club underground ti permette di
raccogliere informazioni, stringere alleanze o scoprire
tradimenti. Il Game Master è il regista di questo thriller:
usa la Guida per il Master per creare atmosfera (pioggia,
jazz, schermi tremolanti) e il Sistema di Antagonisti
Narrativo per far evolvere nemici come Reed o Wraith. I
giocatori arricchiscono la storia descrivendo le loro azioni

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con dettagli narrativi: non dici solo “uso un Proxy Ombra”,
ma “mi connetto tramite un Proxy Ombra da un server estone,
controllando il mio burner per messaggi di Specter”. I tiri
di dadi determinano il successo, ma la narrazione dà vita al
mondo.

ESEMPI DI SITUAZIONI:

Incontri tra Hacker: Organizza riunioni segrete in luoghi


come bar, forum online o mercati neri digitali. Scambia
Exploit, informazioni o favori con un Fixer, ma attento: ogni
contatto può tradirti. Esempio: Zero incontra Specter, che
gli passa un Cracker d’Elite, ma chiede un favore rischioso
in cambio.
Pedinamenti: Segui un rivale o un obiettivo, fisicamente o
digitalmente. Usa Stealth per non essere notato o Analisi per
decifrare i loro movimenti. Esempio: Zero pedina Wraith,
notando che usa un sniffer mal calibrato e decide se
sabotarlo o no.
Frequentazione di Luoghi: Esplora ambientazioni per
raccogliere risorse o indizi. Un club underground potrebbe
ospitare un Fixer; un server abbandonato una Backdoor
Preesistente. Esempio: Zero visita un forum del dark web e
scopre un Indicatore di Rilevamento lasciato da Reed.
Narrazione al Centro: Ogni tiro è un momento narrativo. Un
successo critico (20) non è solo un numero, ma Zero che
disattiva un sistema e trova un file UFO. Un fallimento
critico (1) è Reed che traccia il tuo Proxy, costringendoti a
fuggire.

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In Hackscape, il dado è un mezzo, non il fine. Collabora con
il Game Master e gli altri giocatori per tessere una storia
di hacking, tradimenti e verità nascoste. Sei pronto a
lasciare il tuo segno?

ESEMPIO DI MISSIONE SU HACKSCAPE:

Nota: L’esempio che segue mostra come il Game Master e i


giocatori creano una storia thriller, usando azioni e
situazioni. Le regole (tiri, risorse e altro) sono spiegate
più avanti, ora concentratevi sulla narrazione! Potete
rileggere questa missione dopo aver studiato il manuale per
cogliere tutti i dettagli.

Game Master: Londra, una notte fredda e piovosa. Siete in un


bar sotterraneo vicino al Tamigi, luci soffuse, jazz che
scivola piano, odore di caffè bruciato e sigarette
elettroniche. Il locale è mezzo vuoto: un paio di tizi
incappucciati, un barista che pulisce bicchieri con troppa
attenzione. Siete qui per una missione rischiosa:
disattivare le telecamere di un’agenzia privata che
sorveglia un magazzino vicino, dove stanotte si incontrano
dei whistleblower. Loro hanno informazioni preziose, forse
anche su avvistamenti strani. Ma non siete soli: un hacker
rivale, Wraith, sta ficcando il naso nello stesso sistema, e
un analista governativo, Thomas Reed, è a caccia di intrusi.
I vostri burner vibrano: Specter vi ha mandato un messaggio:
“Fate in fretta, o i whistleblower sono finiti.” Zero, Shade,
Viper, siete seduti a un tavolo d’angolo, laptop aperti,
cappucci alzati. Cosa fate per iniziare?

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Zero: Voglio capire se Wraith è già dentro il sistema. Posso
provare a spiare le sue mosse digitali senza farmi notare?

Shade: Io dico di contattare qualcuno, magari Specter o il


mio contatto, Ghost. Potrebbero darci un vantaggio.

Viper: Aspettate, non ci esponiamo subito. Controlliamo il


sistema, ma restando nascosti. Io ho un trucco che potrebbe
aiutarci [indica Backdoor Preesistente].

Game Master: Ok, siete nella fase iniziale, state studiando


il terreno, come esploratori in un labirinto digitale. Zero,
spiare Wraith è una mossa intelligente, ma complicata. Shade,
contattare un alleato potrebbe darvi un edge. Viper, il tuo
trucco sembra rischioso ma potente. Decidete insieme: volete
esplorare il sistema, contattare qualcuno, o provare il
trucco di Viper?

Shade: Parliamo con Specter. Se sa qualcosa di Wraith o delle


telecamere, ci risparmiamo guai.

Zero: Sono d’accordo, ma voglio comunque tenere d’occhio


Wraith. Possiamo fare entrambe?

Viper: Va bene, ma io sto pronto con il mio trucco, nel caso


serva.

FASE 1: SCANSIONE.
Game Master: Perfetto, entrate in azione. Zero, stai seguendo
le tracce di Wraith, come se lo pedinassi in un vicolo scuro.

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È una mossa di testa [tiro Analisi 6, difficoltà 20, alta
perché Wraith è sfuggente]. Shade, tu scrivi a Specter sul
burner, cercando informazioni [tiro Ingegno 7, difficoltà 10
con Burner]. Viper, tieni il tuo trucco pronto. Zero, vuoi
andare cauto per non farti vedere, o rischiare per agire in
fretta?
Zero: Cauto, non voglio che Reed mi becchi. Uso il Proxy
Ombra per coprirmi.
Game Master: Approccio Cautelativo, il Proxy Ombra ti dà un
+3 [tiro 1d20+6+3], risultato del lancio: 25, successo! Zero,
scivoli come un’ombra, scoprendo che Wraith sta armeggiando
maldestramente, rischiando di far scattare un allarme. Ma il
tuo ritmo lento dà al sistema un attimo per accorgersi di
qualcosa [difficoltà prossima azione +2]. Shade, tocca a te.
Scrivi a Specter, cauta o veloce?
Shade: Veloce, voglio risposte ora [approccio Aggressivo].
Uso il Contatto Fixer per avere qualcosa di grosso.
Game Master: Ok, approccio Aggressivo con Contatto Fixer [+4
a Ingegno, tiro 1d20+7+4, difficoltà 10]. Risultato del
lancio: 21, successo! Specter risponde subito: “Wraith è un
dilettante, ma le telecamere hanno un punto debole vicino al
magazzino. Vi passo un trucco [Cracker d’Elite extra], ma mi
dovete un favore.” La tua fretta, però, lascia una traccia
[Indicatore di Rilevamento +1]. Viper, vuoi usare il tuo
trucco ora o aspetti?
Viper: Aspetto, non mi fido ancora. Voglio vedere cosa
succede.
Game Master: Bene, avete un quadro: Wraith è un rischio,
Specter vi ha dato un vantaggio, ma il sistema è vigile. Il

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barista si avvicina, chiede se volete altro caffè, ma sembra
troppo curioso. Siete ancora in esplorazione: cosa fate?

FASE 2: ACCESSO INIZIALE

Zero: Dobbiamo entrare nel sistema. Posso provare a forzare


un ingresso, ma con cautela.
Shade: Io dico di usare il trucco di Specter [Cracker
d’Elite]. Può aprirci la strada senza rumore.
Viper: Io ho una porta già pronta [Backdoor Preesistente].
Potrebbe farci saltare questo passaggio, ma è un rischio.
Game Master: State cercando di aprire la porta del sistema,
come ladri digitali. Zero, forzare un ingresso è una mossa
tecnica [tiro Codifica 6, difficoltà 15]. Shade, il Cracker
d’Elite può aiutarti a scassinare [tiro Codifica 3 + 3,
difficoltà 15]. Viper, la tua Backdoor potrebbe farvi passare
direttamente, ma c’è il rischio di una trappola [tiro Analisi
4, difficoltà 14]. Chi va, e come?
Viper: Proviamo la mia Backdoor, ma con cautela. Non voglio
sorprese.
Game Master: Approccio Cautelativo con Backdoor Preesistente
[tiro 1d20+Analisi 4, difficoltà 14]. Risultato del lancio:
22, successo! Viper, trovi un vecchio ingresso nel sistema,
come una porta dimenticata. Ci entrate senza far rumore, ma
il vostro passaggio lento attira l’attenzione del barista,
che ora parla al telefono, guardandovi. Siete dentro, ma il
sistema è un labirinto. [Indicatore di Rilevamento +1, ora a
2]. Cosa fate per muovervi?

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FASE 3: NAVIGAZIONE
Shade: Dobbiamo muoverci senza farci vedere. Io posso
distrarre il sistema, magari con un trucco fingendomi un
giornalista [Phishing].
Zero: Io tengo tutto sotto controllo, resto nascosto [Proxy
Ombra].
Viper: Io cerco la strada per le telecamere, ma veloce. Non
voglio starci troppo.
Game Master: Siete nel cuore del sistema, come spie in una
fortezza. Shade, il tuo trucco è furbo [tiro Ingegno 7 + 2 con
Phishing Kit, difficoltà 15]. Zero, resti nell’ombra [tiro
Stealth 4 + 3 con Proxy Ombra, difficoltà 12, aumentata da
+2]. Viper, cerchi la strada [tiro Codifica 7, difficoltà 15,
Aggressivo]. Shade, vai per prima. Cauta o rischiosa?
Shade: Cauta, non voglio allarmi [approccio Cautelativo].
Game Master: Risultato del lancio: 23, successo! Shade, invii
un messaggio falso che distrae il sistema, come un’esca
perfetta. Zero, tocca a te, risultato del lancio: 26,
successo!. Ti muovi come un fantasma, nessuno ti vede. Viper,
vai veloce. Risultato del lancio: 15, successo parziale.
Trovi il percorso verso le telecamere, ma la tua fretta fa
scattare un piccolo allarme [Indicatore di Rilevamento +1,
ora a 3]. Siete vicini all’obiettivo, ma il barista ora è al
telefono, e sentite passi fuori dal bar. Cosa fate?

FASE 4: ESECUZIONE
Zero: Siamo vicini, spegniamo quelle telecamere. Io provo a
disattivarle, con il trucco di Specter [Cracker d’Elite].
Shade: Io copro le nostre tracce, non voglio che Reed ci
trovi.

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Viper: Io uso il mio trucco potente [Exploit Unico], per
essere sicuri.
Game Master: È il momento cruciale. Zero, disattivare le
telecamere è complesso [tiro Codifica 6 + 3 con Cracker
d’Elite, difficoltà 15]. Shade, coprire le tracce è vitale
[tiro Stealth 5, difficoltà 15]. Viper, il tuo trucco è un
colpo grosso [tiro Codifica 7 + 5 con Exploit Unico,
difficoltà 15]. Zero, cauto o veloce?
Zero: Cauto, non rischiamo [approccio Cautelativo].
Game Master: Risultato del lancio: 26, successo! Zero, spegni
le telecamere con precisione, il magazzino è al sicuro.
Shade, vai. Risultato del lancio: 16, successo parziale.
Copri quasi tutte le tracce, ma lasci un piccolo indizio
[Indicatore di Rilevamento +1, ora a 4]. Viper, tocca a te,
approccio Aggressivo. Risultato del lancio: 32, successo
critico![Risultato solo del lancio d20: 20]. Viper, il tuo
trucco non solo conferma lo spegnimento, ma trovi un file
criptato: “Avvistamenti 2024, Area Protetta”. Zero, potrebbe
essere quello che cerchi! Ma la tua mossa audace attira
Wraith, che ora sa che siete qui [Indicatore di Rilevamento
+1, ora a 5]. Sentite sirene in lontananza. Dovete uscire,
ora!

FASE 5: ESTRAZIONE.
Shade: Dobbiamo sparire, subito. Io distraggo chiunque ci
stia inseguendo [Contatto Fixer].
Viper: Io copro le nostre tracce digitali, non voglio Reed
dietro di noi.
Zero: Io provo a portare via quel file, ma senza farci
beccare.

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Game Master: Siete in fuga, il bar si svuota, il barista è
sparito, e le sirene si avvicinano. Shade, contatti il tuo
Fixer per creare un diversivo [tiro Ingegno 7 + 4, difficoltà
15]. Viper, pulisci le tracce [tiro Stealth 5, difficoltà
15]. Zero, prendi il file [tiro Codifica 6, difficoltà 15].
Shade, cauta o rischiosa?
Shade: Rischiosa, dobbiamo andarcene! [approccio
Aggressivo].
Game Master: Risultato d el lancio: 24, successo! Shade, il
tuo Fixer crea un caos digitale, le sirene si allontanano.
Viper, risultato del lancio: 14, fallimento parziale. Copri
parte delle tracce, ma Reed ha un tuo indizio. Zero,
risultato del lancio: 21, successo!. Scarichi il file, ma
Wraith ti manda un messaggio: “Non finisce qui.” Siete fuori,
ma Reed è vicino. [Indicatore di Rilevamento resta a 5].

EPILOGO.
Game Master: Vi rifugiate in un vicolo, la pioggia vi
inzuppa. I whistleblower sono salvi, le telecamere spente.
Zero, il file che hai preso è criptato, ma Specter dice che
potrebbe essere la chiave per le tue teorie UFO. Shade, Ghost
ti manda un grazie: “Ci hai salvato.” Viper, Crow avverte che
Reed è furioso, e Wraith è sparito, ma tornerà. Il vostro
burner vibra: Specter vuole il favore promesso. Il bar è
silenzioso ora, ma Londra non dorme mai. Cosa fate?
Zero: Decriptiamo quel file. Voglio sapere cosa nascondono.
Shade: Io dico di sparire per un po’. Reed è troppo vicino.
Viper: Contatto Crow, voglio sapere cosa sa di Reed.

16

[Link]@[Link] - #50144
Game Master: La vostra storia continua, hacker. La pioggia
cade, il dark web sussurra, e la verità è là fuori. Fine della
missione. Per ora...

17

[Link]@[Link] - #50144
[Link] IL TUO HACKER.

Nel mondo di oggi, dove ogni dato è una moneta e ogni sistema
un campo di battaglia, sei un hacker: un’ombra che si muove
tra i bit, un ribelle che sfida il controllo di governi,
corporazioni e cartelli criminali. La tua identità è nascosta
dietro un nickname, il tuo talento è una chiave per sbloccare
segreti e la tua storia è un fuoco che ti spinge a rischiare
tutto. Creare il tuo personaggio significa dare vita a un
maestro del codice, un esperto di intrusioni digitali che
naviga il confine tra giustizia e illegalità. Con abilità
affinate, strumenti del dark web, una reputazione che cresce
con ogni colpo e un passato che ti definisce, sei pronto a
lasciare il tuo segno… o a svanire sotto il peso delle
conseguenze. Questa sezione ti guiderà nel forgiare un hacker
unico, pronto a sfidare il sistema in un mondo dove ogni
click può cambiare tutto.

1.1 DATI ANAGRAFICI E NICKNAME: LA TUA MASCHERA.

Descrizione: In un mondo di sorveglianza costante, il tuo


vero nome è un rischio, un’ancora che ti lega a un sistema che
vuole controllarti. Il tuo nickname è la tua vera identità,
un pseudonimo che risuona nei forum del dark web, nei gruppi
di attivisti digitali o tra i fixer che trafficano
informazioni. È il tuo biglietto da visita, il tuo scudo, la
tua firma quando violi un sistema di sicurezza. Accanto al
nickname, scegli dettagli che ti radicano nel mondo reale:
età, città, un tratto distintivo. Questi frammenti di te sono

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il tuo punto di partenza, ma il nickname è ciò che ti rende
leggenda.

In Gioco: Scrivi il nickname del tuo personaggio (es.


“ShadowKey”, “ByteWolf”, “Echo”) e aggiungi dettagli
anagrafici essenziali:

Età: Giovane talento (16-25), professionista esperto (26-35)


o veterano disilluso (36+).

Origine: Una città moderna (es. Londra, New York, São Paulo),
una periferia dimenticata o un luogo remoto con accesso a
internet.

Aspetto: Un dettaglio che ti distingue (es. hoodie logoro,


piercing discreto, occhiali sempre presenti).

Motivazione: Un motivo per cui sei un hacker (es. smascherare


corruzione, vendetta personale, bisogno di soldi).

Questi dettagli non hanno effetti meccanici diretti, ma il


Game Master può usarli per creare ganci narrativi (es. un
contatto riconosce il tuo accento). Il nickname è legato al
Sistema di Reputazione: un nome noto attira opportunità e
pericoli.

Esempio: Nickname: Viper. Età: 29. Origine: Periferia di


Berlino. Aspetto: Capelli tinti di verde, sempre con
auricolari. Motivazione: “Smascherare un’agenzia governativa
che ha distrutto la mia famiglia.”

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1.2 ABILITÀ PRINCIPALI: LE TUE ARMI DIGITALI.

Descrizione: Le tue abilità sono il tuo arsenale, il talento


che ti permette di navigare sistemi di sicurezza, eludere
tracciamenti e piegare il codice a tuo favore. Analisi ti
aiuta a decifrare firewall e vulnerabilità. Codifica
trasforma exploit in accessi. Ingegno trova soluzioni sotto
pressione. Stealth ti rende invisibile ai sensori digitali.
Sono il tuo biglietto per sfidare banche, governi e
multinazionali, affinate in ore di codice e adrenalina.

In Gioco: Hai 20 punti da distribuire tra le quattro abilità


(Analisi, Codifica, Ingegno, Stealth), con un massimo di 8 e
un minimo di 2 per abilità. Ogni punto è un bonus al tiro del
d20 durante le fasi dell’intrusione (Scansione, Accesso
Iniziale, Escalation dei privilegi, Obiettivo, Uscita). Il
Game Master, se vuole e se è d’accordo con i giocatori può
regolare i punti (es. 16 per novizi, 24 per esperti) per
adattarsi alla campagna.

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[Link]@[Link] - #50144
Suggerimento per la Distribuzione:

Bilanciato: 5 in ogni abilità (totale 20), per un hacker


versatile.

Specialista: 8 in Codifica, 6 in Stealth, 4 in Analisi, 2 in


Ingegno, per un esperto di accessi furtivi.

Improvvisatore: 8 in Ingegno, 6 in Analisi, 4 in Stealth, 2


in Codifica, per chi vive di soluzioni creative.

Esempio: Viper si assegna: Analisi 5, Codifica 6, Ingegno 4,


Stealth 5. È un coder abile e furtivo, ma meno brillante
nell’improvvisazione.

Le tue abilità sono il tuo passaporto per il dark web, la


prova che puoi sfidare i sistemi di sicurezza più avanzati.
Sono il tuo scudo in un mondo di sorveglianza.

1.3 BACKGROUND: LE CICATRICI DEL TUO PASSATO.

Descrizione: Il tuo passato è un’ombra che ti segue, un fuoco


che ti spinge a violare sistemi e a rischiare tutto. Sei un
ex-consulente di sicurezza tradito da un cliente? Un
attivista digitale che lotta per la trasparenza? O un
criminale informatico che cerca redenzione? Il tuo
background racconta chi eri e perché sei diventato un hacker.
Scegli uno dei background suggeriti o crea il tuo, dando al
Game Master materiale per intrecciare la tua storia nella
campagna.

21

[Link]@[Link] - #50144
Background Suggeriti (con Benefici e Rischi):

BACKGROUND DESCRIZIONE
BENEFICIO RISCHIO
MECCANICO NARRATIVO
EX-CONSULENTE Lavoravi per +1 ai tiri di Rischio di
DI SICUREZZA una Analisi tracciamento
multinazionale contro sistemi (d6, 1-3: +1)
ma un aziendali; Indicatore di
tradimento ti accesso Rilevamento
ha spinto a iniziale a un contro quella
usare le tue Contatto Fixer multinazionale
conoscenze
contro il
sistema.

ATTIVISTA Combatti per +1 ai tiri di Attiri


DIGITALE la libertà di Ingegno l’attenzione
informazione, per obiettivi di un’agenzia
violando legati a cause (d6, 1-3:
sistemi per sociali; +1 attiva una
esporre Reputazione Contromisura
corruzione. iniziale. a Indicatore
4).

CRIMINALE Hai iniziato +1 ai tiri di Debito con un


INFORMATICO per soldi, ma Codifica boss criminale
ora cerchi un ; inizi con un (un favore
nuovo scopo, Cracker narrativo da
con vecchi d’Élite. pagare).
nemici alle
calcagna.

STUDENTE Hai imparato a +1 ai tiri di Rivalità con


AUTODIDATTA hackerare da Analisi un hacker
solo, spinto ; puoi esperto (d6,
dalla rilanciare un 1-2: appare in
curiosità, ma fallimento una una missione,
la tua volta per +1
inesperienza è missione. Indicatore).
un rischio.

EX-AGENTE Eri parte di +1 ai tiri di Sei un


GOVERNATIVO un’unità di Stealth. bersaglio
cybersecurity. Inizi con un (tutte le
Una blackop ti Proxy Ombra. missioni
ha costretto a contro governi
disertare. hanno +2 DC).

22

[Link]@[Link] - #50144
Creazione Personalizzata: Crea un background unico
rispondendo a:

Cosa ti ha spinto a diventare un hacker? (es. giustizia,


sopravvivenza, curiosità).

Qual è il tuo legame con il mondo digitale? (es. un trauma, un


talento innato, un’ossessione).

Chi ti insegue o ti aiuta? (es. un contatto, un’agenzia, un


rivale).

Qual è il tuo obiettivo? (es. esporre un crimine, proteggere


qualcuno, guadagnare potere).

Il Game Master può assegnare un beneficio (es. +1 a


un’abilità) e un rischio (es. un nemico narrativo) per il
background personalizzato.

Esempio: Viper sceglie Ex-Agente Governativo. Era un


analista per un’agenzia europea e ha disertato dopo aver
scoperto un programma di sorveglianza illegale. Beneficio:
+1 a Stealth, un Proxy Ombra. Rischio: +2 DC contro governi.

Il tuo background è la tua storia, un frammento di verità in


un mondo di dati manipolati. È ciò che ti guida, anche quando
i sistemi di sicurezza ti braccano.

23

[Link]@[Link] - #50144
1.4 RISORSE INIZIALI: IL TUO KIT DA HACKER.

Descrizione: Un hacker senza strumenti è solo un sognatore.


Le tue risorse iniziali sono il tuo arsenale: software di
cracking, accessi al dark web, contatti che operano
nell’ombra. Sono il tuo vantaggio contro sistemi di sicurezza
complessi, ma ogni uso lascia una traccia, un debito o un
rischio che può tornare a perseguitarti.

In Gioco: Scegli due strumenti dalla Tabella degli Strumenti


(es. Proxy Ombra, Cracker d’Élite, Contatto Fixer), a meno
che il background non ne fornisca uno specifico (es. Ex-
Agente Governativo inizia con un Proxy Ombra). Puoi scegliere
strumenti di rarità Comune o Non comune; strumenti Rari o
Unici richiedono l’approvazione del Game Master o una
Reputazione iniziale più alta. Gli strumenti si usano nelle
Scelte Tattiche (punto 5), con costi narrativi (es. un
Contatto Fixer crea un debito).

Esempio: Viper sceglie un Proxy Ombra (dal background) e un


Contatto Fixer. Questi strumenti lo aiutano a nascondersi e a
ottenere informazioni, ma il Fixer potrebbe chiedergli un
favore pericoloso.

1.5 REPUTAZIONE INIZIALE: LA TUA OMBRA NEL DARK WEB.

Descrizione: La tua Reputazione è il tuo nome sussurrato nei


forum criptati, un punteggio che misura quanto sei conosciuto
tra hacker, fixer e agenzie. Inizi come un Nessuno, un volto
anonimo nel caos digitale, ma le tue azioni possono

24

[Link]@[Link] - #50144
trasformarti in una Voce o una Leggenda. La tua Reputazione
iniziale riflette il tuo passato, un primo passo verso la
notorietà o l’invisibilità.

In Gioco: Inizia con Reputazione 0 (Nessuno), a meno che il


background non specifichi diversamente (es. Attivista
Digitale inizia con Reputazione 1). Consulta la Tabella di
Reputazione per benefici e rischi. Una Reputazione iniziale
più alta sblocca contatti o missioni, ma attira attenzione
(es. a Reputazione 2, rischi una rivalità). Il Game Master
può permettere una Reputazione fino a 2 per i personaggi con
un passato significativo, bilanciando con rischi.

Esempio: Viper, come Ex-Agente Governativo, inizia con


Reputazione 1 (Nessuno), ma la sua diserzione lo rende noto
in certi circoli. Nessun beneficio immediato, ma il Game
Master narra: “Un fixer ti contatta, sapendo del tuo
passato.”

1.6 TRATTI PERSONALI: CIÒ CHE TI RENDE UNICO.

Descrizione: Ogni hacker ha un segno distintivo: un talento


che lo eleva, una debolezza che lo perseguita, un’abitudine
che lo definisce. I Tratti Personali sono tocchi che rendono
il tuo personaggio memorabile, aggiungendo sapore narrativo
e meccanico. Sono opzionali, ma possono dare profondità al
tuo stile di gioco.

25

[Link]@[Link] - #50144
Tratti Personali Suggeriti:

TRATTO EFFETTO MECCANICO EFFETTO NARRATIVO


OCCHIO PER I +2 ai tiri di “Vedi vulnerabilità
DETTAGLI Analisi dove altri vedono
durante la caos, ma
Scansione l’improvvisazione
, ma -1 ai tiri di non è il tuo
Ingegno forte.”
(sei troppo
metodico).
MANO VELOCE +2 ai tiri di “Il tuo codice è
Codifica rapido come un
per l’Accesso fulmine, ma gli
Iniziale errori sono
, ma ogni rumorosi.”
fallimento critico
(d20 = 1) aumenta
l’Indicatore di 2.

SESTO SENSO +2 ai tiri di “Senti i sistemi


Stealth che ti osservano,
per l’Uscita Pulita ma la tua cautela a
, ma tiri un d6 volte ti tradisce.”
dopo ogni fase: su
1, +1 Indicatore
(sei paranoico).
CARISMA OSCURO +2 ai tiri di “Sai parlare con
Ingegno chi conta, ma il
per negoziare con tuo nome circola
fixer, ma -1 ai troppo.”
tiri di Stealth
(sei troppo
visibile).
CONTATTO NASCOSTO Inizia con un “Qualcuno ti copre
Contatto Fixer le spalle, ma il
extra, ma ogni uso suo aiuto attira
ha il 50% di occhi indiscreti.”
probabilità di
attirare un’agenzia
(d6, 1-3).

26

[Link]@[Link] - #50144
Creazione Personalizzata: Crea un tratto con il Game Master,
definendo un bonus (es. +2 a un’abilità in un contesto) e un
malus (es. un rischio narrativo). Ad esempio: “Memoria
Eidetica” (+2 ad Analisi, ma -1 a Ingegno perché ti perdi nei
dettagli).

Esempio: Viper sceglie Sesto Senso. Il +2 a Stealth per


l’Uscita Pulita lo rende un maestro nel fuggire, ma tira un
d6 dopo una Scansione ottenendo 1 e aumentando l’Indicatore
di Rilevamento.

1.7. PERSONALIZZAZIONE: LA TUA STORIA.

Descrizione: Sei più di un nickname e un set di abilità: sei


una storia viva, con sogni, paure e conflitti che ti spingono
avanti. Aggiungi dettagli che rendono il tuo hacker unico.
Qual è il tuo obiettivo finale? Chi ti ha tradito? Hai un
rituale prima di un’intrusione, come scrivere una riga di
codice a mano o bere un caffè amaro? Questi dettagli sono il
tuo cuore, il carburante per la narrazione.

Linee Guida per la Personalizzazione:

Stile di Hacking: Descrivi il tuo approccio (es. “Viper usa


exploit puliti, lasciando zero tracce”).

Nemico Ricorrente: Suggerisci un avversario (es. un analista


di sicurezza, un fixer che ti ha ingannato).

27

[Link]@[Link] - #50144
Oggetto Simbolico: Un elemento personale (es. un vecchio
laptop, un anello con un’incisione).

Legame Narrativo: Un alleato, un familiare, o una causa (es.


“Viper hackera per proteggere un gruppo di attivisti”).

Il Game Master può usare questi dettagli per creare missioni


personalizzate (es. il tuo nemico appare durante
un’Obiettivo).

Esempio: Viper ha un rituale: prima di ogni intrusione,


digita una frase in codice che ricorda sua sorella. Il suo
nemico è un’analista dell’agenzia che lo ha tradito. Il suo
sogno: distruggere il database che la tiene prigioniera.

Integrazione nella Campagna: Usa il background e la


personalizzazione per creare missioni (es. Viper affronta un
sistema dell’agenzia che lo insegue). I tratti e le risorse
iniziali possono influenzare la narrazione (es. un Contatto
Fixer porta a una missione secondaria).

Bilanciamento: Assicurati che i benefici dei background e dei


tratti siano bilanciati dai rischi. Se un giocatore crea un
background troppo potente, aggiungi un rischio narrativo
significativo.

Progressione: Collega la creazione del personaggio al


Sistema di Reputazione. Le scelte iniziali (es. un background
come Attivista Digitale) possono spingere verso una
Reputazione alta, ma con più pericoli.

28

[Link]@[Link] - #50144
[Link] DEL PERSONAGGIO.

2.1 CODIFICA.

Descrizione: La tua maestria nel linguaggio delle macchine,


la capacità di scrivere exploit come poesie letali e di
manipolare il codice come un artista con la sua tela.
Codifica è l'abilità di creare strumenti digitali su misura,
sfruttare vulnerabilità nei software e piegare i sistemi alla
tua volontà. Un maestro della Codifica non si limita a
trovare porte aperte: le costruisce dove non esistono.

In Gioco: Quando usi Codifica, stai scrivendo righe di codice


al volo, sviluppando script per aggirare firewall, creando
backdoor o disattivando sistemi di sicurezza. Un tiro alto in
Codifica potrebbe significare che il tuo exploit scivola
attraverso le difese di un server come un coltello nel burro,
mentre un fallimento potrebbe lasciare il tuo codice pieno di
bug, attirando l'attenzione di un sistema di rilevamento.

Esempio Narrativo: Le tue dita danzano sulla tastiera, il


monitor riflette linee di codice che scorrono come un
torrente. Stai scrivendo un exploit per una vulnerabilità
appena scoperta in un server. Con un ultimo comando, il tuo
script si attiva, e il sistema ti accoglie come un ospite
d'onore... o inciampa, lasciando una traccia digitale che
lampeggia come un segnale di allarme.

29

[Link]@[Link] - #50144
2.2 ANALISI.

Descrizione: Il tuo occhio clinico per i dettagli, la


capacità di leggere i sistemi come un libro aperto e di
scoprire i loro segreti nascosti. Analisi ti permette di
mappare reti, individuare punti deboli e prevedere le difese
di un server prima ancora di toccarlo. È l'abilità di un
detective digitale, che trasforma dati caotici in
opportunità.

In Gioco: Con Analisi, esegui scansioni, decodifichi log e


identifichi vulnerabilità nei sistemi. Un buon tiro ti rivela
una porta di servizio dimenticata o un protocollo obsoleto;
un fallimento potrebbe farti fraintendere la struttura del
server, portandoti a un vicolo cieco o a un honeypot (un
sistema trappola).

Esempio Narrativo: Ti colleghi al server con un'interfaccia


di scansione, i dati scorrono come una cascata di neon. La
tua mente filtra il rumore, individuando un'anomalia: un
servizio non aggiornato, una crepa nella fortezza digitale.
Ma se la tua Analisi vacilla, potresti scambiare un honeypot
per un tesoro e il sistema ti attirerà in una trappola.

2.3 INGEGNO.

Descrizione: La tua capacità di pensare fuori dagli schemi,


di improvvisare sotto pressione e di trasformare un disastro
in un'opportunità. Ingegno è la scintilla che ti permette di
adattarti quando il piano fallisce, di trovare soluzioni non

30

[Link]@[Link] - #50144
convenzionali e di sfruttare l'imprevedibile a tuo
vantaggio. È l'abilità di un hacker che ride in faccia al
caos.

In Gioco: Ingegno entra in gioco quando devi affrontare


ostacoli inaspettati: un firewall che cambia configurazione,
un amministratore che si collega durante l'intrusione o un
sistema che si comporta in modo anomalo. Un tiro riuscito
potrebbe significare che trovi un modo creativo per aggirare
il problema; un fallimento potrebbe lasciarti bloccato, con
il tempo che scorre.

Esempio Narrativo: Il server attiva un protocollo di


sicurezza imprevisto, e la tua connessione sta per essere
tracciata. Con un lampo di Ingegno, rerouti il tuo segnale
attraverso un nodo compromesso, trasformando il loro
tracciamento in un inseguimento senza fine. Ma se
l'ispirazione manca, ti ritrovi a fissare un conto alla
rovescia, senza idee per fermarlo.

2.4 STEALTH.

Descrizione: La tua capacità di muoverti come un'ombra nel


mondo digitale, lasciando solo silenzio dove passi. Stealth è
l'arte di nascondere le tue tracce, ingannare i sistemi di
rilevamento e scomparire senza che nessuno sappia che eri lì.
Un maestro di Stealth è un fantasma, intoccabile anche dai
più avanzati sistemi di sicurezza.

31

[Link]@[Link] - #50144
In Gioco: Stealth è cruciale per evitare di attivare allarmi,
cancellare log e mantenere l'Indicatore di Rilevamento
basso. Un tiro riuscito ti permette di scivolare attraverso
il server senza lasciare impronte digitali; un fallimento
potrebbe far scattare un allarme o lasciare una traccia che
un amministratore troverà ore dopo.

Esempio Narrativo: Ti muovi nel server come un predatore


nella notte, cancellando i tuoi accessi dai log e mascherando
il tuo indirizzo IP. Con un tiro di Stealth perfetto, esci
dal sistema come se non fossi mai esistito. Ma se sbagli, un
log dimenticato lampeggia come un faro, e da qualche parte
un'intelligenza artificiale inizia a cercarti.

NOTE AGGIUNTIVE.

Valori delle Abilità: Ogni abilità può avere un valore


numerico (es. da 1 a 10 o più alto in sistemi progressivi) che
riflette l'esperienza del personaggio. Un principiante
potrebbe avere Codifica 3, mentre un veterano potrebbe
vantare Codifica 8.

Personalizzazione: I giocatori possono scegliere di


specializzarsi in una o due abilità, creando hacker con stili
unici (es. un "code ninja" con Codifica alta, o un "fantasma"
con Stealth dominante).

Progressione: Man mano che il personaggio guadagna


esperienza, può migliorare queste abilità o sbloccare

32

[Link]@[Link] - #50144
talenti specifici (es. "Exploit Istantaneo" per Codifica,
che dà un bonus a tiri sotto pressione).

33

[Link]@[Link] - #50144
[Link] DELL’INTRUSIONE.

Il web è un’arena di ombre e neon, dove ogni server è una


fortezza, ogni intrusione una guerra silenziosa. La
Struttura dell’Intrusione è il tuo cammino attraverso questo
campo di battaglia digitale, un rituale in cinque fasi che ti
porta dal primo contatto con il sistema al momento in cui
svanisci come un fantasma… o vieni braccato come una preda.
Ogni fase—Scansione, Accesso Iniziale, Escalation dei
Privilegi, Obiettivo, Uscita Pulita—è un duello tra il tuo
talento e le difese del server, un momento in cui il codice si
piega alla tua volontà o si rivolta contro di te. Ma il web è
vivo, mutevole, e ogni server può nascondere sorprese:
protocolli capricciosi, intelligenze artificiali
vendicative, o segreti che cambiano il destino della tua
missione. Personalizzando queste fasi, il Game Master
trasforma ogni intrusione in una storia unica, un’odissea che
sfida il tuo coraggio e lascia il tuo marchio nel cuore del
digitale.

3.1 SCANSIONE: IL PRIMO SGUARDO NELL’ABISSO.

Descrizione: La Scansione è il tuo primo respiro nel web, il


momento in cui i tuoi sensi digitali si estendono come
tentacoli, mappando il server come un esploratore in una
terra aliena. Qui cerchi vulnerabilità—porte dimenticate,
protocolli obsoleti, configurazioni errate—mentre il sistema
ti scruta, pronto a percepire il tuo tocco. È una danza di
cautela, dove un passo falso può accendere un faro di

34

[Link]@[Link] - #50144
allarme, ma un occhio acuto può rivelare la chiave per
conquistare l’intera fortezza.

In Gioco: Usa l’abilità Analisi per superare una Difficoltà


(DC) basata sulla complessità del server (es. DC 10 per un
sito amatoriale, DC 18 per un nodo corporativo). Un successo
ti fornisce una mappa delle vulnerabilità, spesso con un
bonus narrativo (es. +2 al tiro successivo se trovi un punto
debole critico). Un fallimento aumenta l’Indicatore di
Rilevamento di 1 e potrebbe attivare una Complicazione
Ambientale, come un sensore che richiede un tiro di Stealth
(DC 12) per essere disattivato.

Esempio di Tiro: Ti connetti a un server bancario (DC 16).


Con Analisi 6, lanci un d20 e ottieni 12, più un +2 da un
software di scansione: totale 20. Il Game Master narra:
“Trovi un servizio non aggiornato, una crepa che brilla come
un neon rotto. Hai un +2 per l’Accesso Iniziale.” Ma se il
tiro fosse stato 8 (totale 14), il Game Master potrebbe dire:
“Il sistema rileva una sonda, e un sensore si attiva. Lancia
Stealth (DC 12) per nasconderla, o l’Indicatore sale a 1.”

Personalizzazione del Server: Aggiungi Tratti Narrativi per


rendere la Scansione unica. Ad esempio:

Rete Frammentata: Il server è un mosaico di nodi disconnessi.


La DC è ridotta di 2, ma devi superare due tiri di Analisi (DC
10 ciascuno) per mappare tutto.

35

[Link]@[Link] - #50144
Paranoia Digitale: Il server ha sensori ipersensibili. Ogni
tiro di Scansione aumenta l’Indicatore di Rilevamento di 1,
anche in caso di successo, a meno che usi l’Approccio
Cautelativo.

Interazione Ambientale: Durante la Scansione, il Game Master


può introdurre un Nodo Secondario, un sistema collegato che
offre informazioni extra (es. un log di accesso) ma richiede
un tiro aggiuntivo (es. Ingegno, DC 14). Accedere al nodo può
garantire un +3 al tiro successivo, ma fallire attiva una
contromisura leggera, come un firewall temporaneo.

3.2 ACCESSO INIZIALE: LA BRECCIA NEL MURO.

Descrizione: L’Accesso Iniziale è il tuo ingresso nel cuore


del server, il momento in cui trasformi una vulnerabilità in
una porta aperta. È un atto di audacia, dove il tuo codice si
scontra con il firewall come un ladro che forza una
serratura. Il sistema è vigile, i suoi sensori pronti a
captare ogni anomalia. Qui, il tuo talento decide se entri
come un’ombra o scateni un’onda che richiama i cacciatori
digitali.

In Gioco: Usa Codifica per superare la DC (es. DC 12 per un


server debole, DC 20 per uno militare). Un successo ti
garantisce l’accesso, a volte con un vantaggio (es. un punto
debole che riduce la DC della fase successiva di 2). Un
fallimento aumenta l’Indicatore di Rilevamento e potrebbe
attivare una Contromisura Reattiva, come un firewall che

36

[Link]@[Link] - #50144
richiede un secondo tiro di Codifica (DC 15) per essere
bypassato.

Esempio di Tiro: Affronti un server di una multinazionale (DC


15) con Codifica 5. Lanci un d20 e ottieni 13: totale 18. Il
Game Master descrive: “Il tuo exploit scava nel firewall,
aprendo una breccia invisibile. La prossima fase ha DC -2.”
Se il tiro fosse stato 6 (totale 11), il Game Master
narrerebbe: “Il firewall respinge il tuo codice, e un allarme
silenzioso si attiva. L’Indicatore sale a 1, e devi superare
un secondo tiro (DC 15) per forzare l’accesso.”

Personalizzazione del Server: Dai al server Caratteristiche


Uniche:

Firewall Adattivo: Dopo ogni tentativo di Accesso Iniziale,


la DC aumenta di 2 per i tentativi successivi, poiché il
sistema “impara”.

Porta Sociale: Invece di un exploit, puoi usare un attacco di


ingegneria sociale (tiro di Ingegno, DC 14) per ingannare un
amministratore, ma un fallimento attira un intervento umano.

Scelta Critica: Durante l’Accesso Iniziale, il Game Master


può offrire una Scelta Critica: forzare un accesso rapido (DC
+3, ma la fase è completata subito) o usare un approccio
mirato (DC normale, ma richiede un tiro extra di Analisi per
studiare il firewall). La scelta rapida rischia di attivare
un sensore, mentre quella mirata consuma tempo.

37

[Link]@[Link] - #50144
3.3 ESCALATION DEI PRIVILEGI: LA SCALATA AL TRONO.

Descrizione: Sei dentro, ma sei un intruso senza potere.


L’Escalation dei Privilegi è la tua ascesa, il momento in cui
rubi le chiavi del regno, trasformandoti da ospite
indesiderato a sovrano del server. È un gioco di astuzia,
dove devi ingannare il sistema o forzare i suoi protocolli,
mentre il web stringe il cerchio, sospettando la tua
presenza. Ogni passo è un rischio, ogni successo un trionfo
che ti avvicina al cuore del sistema.

In Gioco: Usa Ingegno per superare una DC elevata (es. DC 15-


22), riflettendo le difese interne. Un successo ti garantisce
privilegi amministrativi, a volte con un effetto narrativo
(es. accesso a un database segreto). Un fallimento aumenta
l’Indicatore di Rilevamento e potrebbe attivare una Trappola
Digitale, come un honeypot che richiede un tiro di Analisi
(DC 16) per essere riconosciuto.

Esempio di Tiro: Su un server di ricerca (DC 18), con Ingegno


7, lanci un d20 e ottieni 14: totale 21. Il Game Master narra:
“Trovi un account amministrativo mal configurato e lo
comprometti. Il server è tuo, e scopri un file nascosto.” Se
il tiro fosse stato 5 (totale 12), il Game Master direbbe:
“Il sistema ti attira in un honeypot, un falso nucleo che
brilla come un’esca. Lancia Analisi (DC 16) per uscirne, o
l’Indicatore sale a 2.”

38

[Link]@[Link] - #50144
Personalizzazione del Server: Introduci Dinamiche Interne:

Gerarchia Ristretta: Solo un tiro di Ingegno perfetto (18 o


più sul d20) garantisce privilegi completi; altrimenti,
ottieni solo un accesso parziale (DC ridotta di 3 per
l’Obiettivo).

IA di Guardia: Un’intelligenza artificiale pattuglia il


sistema. Ogni tiro di Escalation richiede un tiro di Stealth
(DC 14) per evitare il suo sguardo.

Protocollo Vivente: Alcuni server hanno un Protocollo


Vivente, un’IA minore che interagisce con il giocatore
durante l’Escalation. Il Game Master può narrare un dialogo
(es. “Chi sei? Non sei autorizzato!”) e offrire un’opzione:
ingannare l’IA con un tiro di Ingegno (DC 16) per ottenere un
bonus (+3 al tiro successivo) o ignorarla, rischiando un
aumento dell’Indicatore di Rilevamento.

3.4 OBIETTIVO: IL CUORE DELLA MISSIONE.

Descrizione: L’Obiettivo è il motivo per cui hai rischiato


tutto, il tesoro che brilla nel nucleo del server. Che sia
rubare un file segreto, piantare un malware o sabotare un
sistema, questo è il momento in cui la tua missione prende
forma. Ma il server è al massimo della vigilanza, un
predatore che protegge il suo cuore con zanne di codice e
occhi di sensori. Qui, ogni mossa è un filo teso, e il
successo o il fallimento scriverà il tuo nome nella storia o
nei log delle multinazionale.

39

[Link]@[Link] - #50144
In Gioco: L’abilità richiesta dipende dall’obiettivo (es.
Codifica per rubare dati, Ingegno per malware). La DC è alta
(es. DC 18-25), e un successo completa la missione, spesso
con una ricompensa narrativa (es. un segreto che apre nuove
trame). Un fallimento attiva una Contromisura Critica, come
un blocco totale che richiede un tiro di Codifica (DC 20) per
essere rimosso.

Esempio di Tiro: Il tuo obiettivo è rubare dati da un server


militare (DC 20), usando Codifica 8. Lanci un d20 e ottieni
15: totale 23. Il Game Master narra: “Scarichi il file, un
elenco di esperimenti proibiti. La tua missione è un
successo, ma il server trema.” Se il tiro fosse stato 7
(totale 15), il Game Master direbbe: “Una barriera si attiva,
isolando il dato. L’Indicatore sale a 2, e devi superare un
tiro di Codifica (DC 20) per riprovare.”

Personalizzazione del Server: Aggiungi Obiettivi Multipli o


Condizioni Speciali:

Obiettivo Diviso: Il dato è frammentato in più nodi,


richiedendo due tiri di Codifica (DC 16 ciascuno) per
completarlo.

Sistema Sensibile: Completare l’Obiettivo attiva


automaticamente una contromisura (es. un tracciamento che
richiede un tiro di Stealth, DC 18, per essere cancellato).

Ricompensa Nascosta: Alcuni server nascondono un Obiettivo


Secondario (es. un file bonus, un contatto hacker).

40

[Link]@[Link] - #50144
Raggiungerlo richiede un tiro extra (es. Analisi, DC 15) dopo
aver completato l’Obiettivo primario, ma aumenta il rischio
di rilevamento (+1 all’Indicatore).

3.5 USCITA PULITA: IL RITORNO NELL’OMBRA.

Descrizione: Hai preso ciò che volevi, ma non sei ancora


libero. L’Uscita Pulita è il tuo addio al server, il momento
in cui cancelli ogni traccia della tua presenza e svanisci
come un mito. È l’arte del fantasma, un gioco di precisione
dove un errore può lasciare un’impronta che le multinazionali
useranno per trovarti. Il sistema è ferito, ma non sconfitto,
e i suoi occhi digitali sono ovunque, pronti a catturare il
tuo ultimo passo.

In Gioco: Usa Stealth per superare la DC (es. DC 12-20). Un


successo ti permette di uscire senza lasciare tracce, a volte
con un effetto narrativo (es. un rivale che prende la colpa).
Un fallimento aumenta l’Indicatore di Rilevamento e potrebbe
attivare un Tracciamento Persistente, che richiede tiri
futuri per essere eliminato.

Esempio di Tiro: Su un server ribelle (DC 15), con Stealth 8,


lanci un d20 e ottieni 10: totale 18. Il Game Master narra:
“Cancelli i tuoi log, svanendo come un’ombra. Nessuno saprà
che eri qui.” Se il tiro fosse stato 4 (totale 12), il Game
Master direbbe: “Un log sfugge, un faro che brilla nel web.
L’Indicatore sale a 1, e un tracciamento si attiva.”

41

[Link]@[Link] - #50144
Personalizzazione del Server: Introduci Sfide Finali:

Log Indelebili: La DC è aumentata di 3, poiché il server


registra ogni azione in un database immodificabile.

Sentinella Finale: Un’IA di sicurezza richiede un tiro di


Ingegno (DC 16) per essere ingannata durante l’uscita, o
attiva un allarme.

Eco Narrativa: Un’Uscita Pulita riuscita può lasciare un Eco


Narrativa, un effetto che influenza la storia. Ad esempio,
cancellare i log perfettamente potrebbe far credere al
sistema che un altro hacker sia responsabile, creando un
alleato o un nemico narrativo.

3.6 ELEMENTI AGGIUNTIVI PER APPROFONDIRE.

[Link] Dinamiche: Ogni fase può includere una


Complicazione Dinamica, un evento casuale che aggiunge
tensione. Ad esempio:

Scansione: Un amministratore si collega inaspettatamente,


aumentando la DC di 2 a meno che non superi un tiro di
Stealth.

Obiettivo: Un dato corrotto richiede un tiro di Analisi (DC


14) per essere recuperato, o perdi parte della ricompensa.

[Link] Avanzata - Archetipi di Server: Crea


archetipi per i server con combinazioni di tratti e
obiettivi. Esempi:

42

[Link]@[Link] - #50144
Reliquia Dimenticata: Server Obsoleto + Memoria Corrotta. DC
basse, ma ogni fase ha una probabilità del 30% di crash.
Obiettivo: recuperare dati storici.

Fortezza Vivente: IA Capricciosa + Sistema Sensibile. DC


alte, con interazioni con un’IA che offre enigmi o minacce.
Obiettivo: sabotare un esperimento.

[Link] Opzionali: Aggiungi fasi extra per missioni


complesse, come:

Neutralizzazione delle Contromisure: Dopo l’Escalation, devi


disattivare un sistema di sicurezza (tiro di Codifica, DC 16)
prima dell’Obiettivo.

Infiltrazione Sociale: Prima dell’Accesso Iniziale, un tiro


di Ingegno per ingannare un dipendente umano.

[Link] della Backstory: Collega le fasi alla storia del


personaggio. Ad esempio, un hacker con un passato in una
multinazionale potrebbe avere un +2 ai tiri contro i loro
server, ma un fallimento attira un vecchio nemico.

NOTE AGGIUNTIVE.

Bilanciamento: Le personalizzazioni e le complicazioni sono


modulari, permettendo al Game Master di scegliere il livello
di complessità. Le DC e i modificatori sono suggerimenti che
possono essere adattati.

43

[Link]@[Link] - #50144
Integrazione Narrativa: Gli elementi legano le fasi alla
storia, con ricompense e conseguenze che possono influenzare
la campagna (es. un Eco Narrativa che crea un rivale).

44

[Link]@[Link] - #50144
[Link] DEI DADI.

Nel web, il destino è un dado che rotola, un verdetto freddo


che decide se sei un dio del codice o un fuggitivo braccato.
Il Meccanismo dei Dadi è il cuore pulsante della tua lotta,
un rituale dove il tuo talento si intreccia con il caos del
d20, la lama affilata che incide il tuo nome nei server delle
multinazionale. Ogni lancio è un istante sospeso, un momento
in cui il neon del web si ferma, in attesa di vedere se il tuo
exploit trionfa o si spegne in un allarme rosso. Ma il dado
non è solo: modificatori, rischi e imprevisti trasformano
ogni tiro in una storia, un duello dove il sistema risponde,
si adatta, e cerca di schiacciarti. Con tabelle di vantaggi e
ostacoli, tiri critici che cambiano il destino, e il tempo
che scorre come un countdown, questo meccanismo è la tua
chiave per plasmare il web… o per essere inghiottito dalle
sue ombre.

4.1 IL DADO: LA VOCE DEL CAOS.

Descrizione: Il d20 è il tuo oracolo, un cristallo di


possibilità che riflette l’imprevedibilità del web. Quando
lo lanci, non stai solo tirando un dado: stai sfidando il
sistema, lasciando che il caos decida se il tuo codice è una
sinfonia o un disastro. È il battito del cuore del server, il
momento in cui il tuo destino si intreccia con i protocolli
delle multinazionale. Ogni numero è una storia, ogni
risultato un passo verso la gloria o l’oblio.

45

[Link]@[Link] - #50144
In Gioco: Per ogni fase dell’intrusione (Scansione, Accesso
Iniziale, Escalation dei Privilegi, Obiettivo, Uscita
Pulita), lanci un dado a 20 facce (d20) e sommi il valore
dell’abilità rilevante (Analisi, Codifica, Ingegno,
Stealth). Il totale deve superare la Difficoltà (DC) della
fase, che varia in base alla complessità del server (es. DC
10 per un sistema amatoriale, DC 25 per un bunker militare).
Il dado rappresenta l’incertezza: un bug imprevisto, un
amministratore che si collega, un firewall che si adatta.

Esempio di Tiro (Scansione): Affronti un server di ricerca


(DC 15) con Analisi 6. Lanci un d20 e ottieni 11: totale 17.
Il Game Master narra: “La tua scansione dipinge il server
come una mappa stellare, rivelando un protocollo
vulnerabile.” Se il tiro fosse stato 5 (totale 11), il Game
Master direbbe: “Un sensore cattura la tua sonda, e
l’Indicatore di Rilevamento sale a 1.”

Tiri Critici:

Successo Critico (20 naturale): La fase è completata con un


vantaggio extra (es. +3 al tiro successivo, o una risorsa
gratuita come un exploit temporaneo).

Fallimento Critico (1 naturale): L’Indicatore di Rilevamento


aumenta di 2, e si attiva una contromisura immediata (es. un
firewall che richiede un tiro di Codifica, DC 15, per essere
disattivato).

46

[Link]@[Link] - #50144
4.2 LE ABILITÀ: IL TUO CODICE GENETICO.

Descrizione: Le tue abilità sono la tua essenza, il fuoco che


brucia nel tuo cuore digitale. Codifica trasforma le
vulnerabilità in porte aperte, Analisi legge il caos come un
libro, Ingegno piega l’imprevisto a tuo favore, e Stealth ti
rende un’ombra intoccabile. Quando il dado rotola, queste
abilità sono la tua voce, il tuo scudo, la tua spada. Ma anche
il più abile hacker può cadere se il web decide di voltargli
le spalle.

In Gioco: Ogni fase richiede un’abilità specifica (es.


Analisi per Scansione, Stealth per Uscita Pulita). Il valore
dell’abilità (es. 1-10) si somma al risultato del d20. Un
personaggio con Codifica 8 ha un vantaggio naturale, ma un
tiro basso può comunque tradirlo. Le abilità possono essere
migliorate con la progressione, riflettendo l’esperienza del
personaggio.

Esempio di Tiro (Accesso Iniziale): Su un server corporativo


(DC 14), con Codifica 5, lanci un d20 e ottieni 12: totale 17.
Il Game Master narra: “Il tuo exploit scivola attraverso il
firewall come un sussurro, aprendoti la strada.” Se il tiro
fosse stato 4 (totale 9), il Game Master direbbe: “Il
firewall rigetta il tuo codice, e un log lampeggia.
L’Indicatore sale a 1.”

Sinergia di Abilità: In alcune fasi, il Game Master può


permettere di combinare due abilità per un tiro, dividendo il
bonus (es. Codifica 6 e Ingegno 4 danno un +5 totale,

47

[Link]@[Link] - #50144
arrotondato per difetto). Questo aggiunge flessibilità, ma
richiede una narrazione coerente (es. usare Ingegno per
improvvisare un exploit durante l’Accesso Iniziale).

4.3 I MODIFICATORI: L’EQUILIBRIO DEL POTERE.

Descrizione: Il web è un campo di battaglia dove ogni


vantaggio conta. I Modificatori sono i tuoi alleati nascosti
e i tuoi nemici silenziosi: un software rubato dal mercato
nero, un’informazione comprata con un favore, un firewall che
si adatta al tuo tocco. Sono il peso che inclina la bilancia,
il frammento di codice che può trasformarti in una leggenda o
in un bersaglio. Ma ogni bonus ha un costo, e ogni penalità è
un promemoria che le multinazionale non dormono mai.

In Gioco: I modificatori si aggiungono o sottraggono al


totale del tiro (d20 + abilità + modificatori). Il Game
Master assegna i modificatori in base alla preparazione, agli
strumenti e al contesto. La formula è:

Risultato = Lancio d20 + Valore Abilità + Modificatori.

48

[Link]@[Link] - #50144
Tabella Dei Modificatori (Esempi):

CONDIZIONE MODIFICATORE DESCRIZIONE


NARRATIVA
SOFTWARE AVANZATO +2 “Un cracker rubato
brilla sul tuo
schermo, affilando
il tuo codice.”

INFORMAZIONI +3 “Un fixer ti ha


PREZIOSE venduto i log del
server, una mappa
per il caos.”

PREPARAZIONE +4 “Hai passato giorni


DETTAGLIATA a studiare il
sistema, ogni porta
un ricordo.”

SISTEMA IN ALLERTA -2 “Un allarme recente


rende il server
nervoso, i sensori
vigili.”

CONNESSIONE -3 “Il tuo segnale


INSTABILE trema, un filo che
rischia di
spezzarsi.”

AMMINISTRATORE -5 “Un umano è online,


ATTIVO le sue dita
un’ombra sul tuo
cammino.”

Il Game Master decide i modificatori in base alla


preparazione del personaggio e al contesto. Ad esempio, un
hacker che ha passato giorni a studiare il server potrebbe
ottenere un +4 nella Scansione, ma un tentativo frettoloso in
un sistema sorvegliato potrebbe costare un -3.

49

[Link]@[Link] - #50144
Esempio di Tiro (Escalation dei Privilegi): Su un server
militare (DC 18), con Ingegno 7 e un software avanzato (+2),
lanci un d20 e ottieni 10: totale 19. Il Game Master narra:
“Il tuo software apre una breccia, e ti elevi a superutente.”
Se il server fosse in allerta (-2) e il tiro fosse 8, il
totale sarebbe 13: “Il sistema ti respinge, e l’Indicatore
sale a 1.”

Modificatori Dinamici: Alcuni modificatori cambiano durante


la missione. Ad esempio, un server con il tratto IA Adattiva
aumenta le penalità di -1 per ogni fase completata, poiché
“impara” i tuoi schemi. In alternativa, usare una risorsa
rara può garantire un +5, ma consumarla attira l’attenzione
di un rivale (+1 all’Indicatore di Rilevamento).

4.4 SUCCESSO E FALLIMENTO: IL VERDETTO DELLA RETE.

Descrizione: Il dado parla, e la rete ascolta. Un Successo è


un trionfo, un momento in cui il tuo codice canta e il server
si piega. Un Fallimento è una ferita, un allarme che si
accende, un’ombra che inizia a inseguirti. Ogni risultato è
un capitolo della tua storia, un segno che lasci nel
digitale. Ma il sistema non resta fermo: ogni fallimento
alimenta l’Indicatore di Rilevamento, e ogni successo può
attirare l’attenzione di chi veglia nell’oscurità.

In Gioco: Se il totale del tiro supera la DC, la fase è


completata. Se è inferiore, l’Indicatore di Rilevamento
aumenta di 1 (o 2 per un fallimento critico), e il Game Master
può introdurre una contromisura (es. un blocco, un

50

[Link]@[Link] - #50144
tracciamento). Successi critici offrono vantaggi narrativi,
mentre fallimenti critici attivano complicazioni immediate.

Esempio di Tiro (Obiettivo): Vuoi piantare malware in un


server ribelle (DC 16), con Ingegno 6. Lanci un d20 e ottieni
20: successo critico! Totale 26. Il Game Master narra: “Il
malware si diffonde come un virus perfetto, e trovi un file
bonus: un contatto hacker. +3 al prossimo tiro.” Se il tiro
fosse stato 1 (fallimento critico), il Game Master direbbe:
“Il sistema ti rigetta, e un allarme scatta. L’Indicatore
sale a 2, e devi superare un tiro di Stealth (DC 15) per
evitare un tracciamento.”

Gestione del Tempo: Introduci un Contatore di Tempo (es. 10


unità per missione). Ogni fase consuma 1 unità (2 per
l’Approccio Cautelativo, 0.5 per l’Aggressivo). Se il tempo
scade, il sistema attiva una contromisura globale (es. DC +5
per tutte le fasi). I giocatori possono spendere risorse per
guadagnare tempo (es. un contatto che distrae un
amministratore, +3 unità).

Esempi di Tiri per Ogni Fase.


Ecco un esempio completo di tiri per una missione su un
server corporativo (DC base 15, modificatori variabili):

Scansione: Analisi 6, d20 = 12, +2 (software) = 20. Successo.


“Trovi una vulnerabilità, una porta dimenticata. +2 al
prossimo tiro.”

51

[Link]@[Link] - #50144
Accesso Iniziale: Codifica 5, d20 = 8, +2 (bonus precedente)
= 15. Successo. “Il firewall cede, ma il sistema ronza
sospettoso.”

Escalation dei Privilegi: Ingegno 7, d20 = 6, -2 (sistema in


allerta) = 11. Fallimento. “Un honeypot ti intrappola.
L’Indicatore sale a 1.”

Obiettivo (rubare dati): Codifica 5, d20 = 15, +3 (risorsa


spesa) = 23. Successo. “Scarichi il file, ma il server
trema.”

Uscita Pulita: Stealth 8, d20 = 10 = 18. Successo. “Cancelli


le tue tracce, svanendo come un mito.”

Risposta del Sistema:


Per rendere il sistema più dinamico, introduci Risposte del
Sistema, eventi attivati dai tiri:

Successo Stretto (supera la DC di 1-2): Il sistema “nota” il


tuo successo, aumentando l’Indicatore di Rilevamento di 1 per
la prossima fase, poiché si adatta.

Fallimento Riparabile: Un fallimento può essere mitigato con


un tiro secondario (es. Ingegno, DC 14) per ridurre
l’Indicatore di Rilevamento di 1, narrando un’azione
improvvisata.

52

[Link]@[Link] - #50144
Tabella Avanzata Dei Modificatori:

CONDIZIONE MODIFICATORE RISCHIO NARRATIVO


EXPLOIT UNICO +5 “Attira un rivale
hacker (+1
Indicatore).”

BACKDOOR +4 “Rischio di
PREESISTENTE trappola (tiro
Analisi
, DC 12).”

SISTEMA +2 “Probabilità di
SOVRACCARICO crash (d6, 1-2).”

IA ATTIVA -4 “Richiede tiro


Stealth
extra (DC 15).”

Meccanica di Tensione: Introduci un Indicatore di Tensione


parallelo all’Indicatore di Rilevamento. Ogni tiro critico
(successo o fallimento) aumenta la Tensione di 1. A 5, si
attiva un evento drammatico (es. un amministratore umano si
collega, o un dato cruciale viene scoperto).

Personalizzazione dei Tiri: Permetti ai giocatori di


“stilizzare” i tiri, descrivendo come usano l’abilità (es.
“Scrivo un exploit ispirato a un virus famoso”). Una
descrizione creativa può garantire un +1 al tiro, ma un
fallimento aggiunge un dettaglio narrativo negativo.

Influenza Narrativa: I tiri possono influenzare la storia


oltre la missione. Ad esempio, un successo critico
nell’Obiettivo potrebbe rivelare un segreto che apre una
nuova trama, mentre un fallimento critico nell’Uscita Pulita
potrebbe creare un nemico ricorrente.

53

[Link]@[Link] - #50144
NOTE AGGIUNTIVE.
Bilanciamento: Le tabelle e le meccaniche sono modulari,
permettendo al Game Master di scegliere il livello di
complessità. I modificatori e le DC sono suggerimenti
adattabili al gruppo.

Integrazione Narrativa: Gli esempi di tiri e le risposte del


sistema legano le meccaniche alla storia, con narrazioni che
trasformano ogni lancio in un momento epico.

54

[Link]@[Link] - #50144
[Link] DI RISCHIO E CONSEGUENZE.

Nel web, ogni azione è una scommessa, un filo teso al confine


tagliente del rilevamento. Il Sistema di Rischio e
Conseguenze è il battito cardiaco di questo mondo digitale,
un meccanismo che misura il peso della tua audacia e l’ira
dei sistemi che osi sfidare. Non si tratta solo di numeri su
un foglio: è il ronzio di un firewall che fiuta il tuo codice,
il lampeggio di un log che potrebbe tradirti, lo sguardo
freddo di un’IA che si risveglia nelle profondità. Ogni passo
falso alimenta l’Indicatore di Rilevamento, un’ombra sempre
più grande che minaccia di inghiottirti. Quando scatta, il
server contrattacca con contromisure che possono bloccarti,
cacciarti o marchiarti come bersaglio nel panorama
illuminato al neon. Ma un vero hacker può danzare con questo
pericolo, cancellando le proprie tracce e scivolando di nuovo
nel vuoto. Con rischi a cascata, contromisure su misura e il
ticchettio di un orologio delle conseguenze, questo sistema
trasforma ogni intrusione in una saga ad alto rischio dove la
sopravvivenza è una leggenda forgiata nel codice.

5.1 L’INDICATORE DI RILEVAMENTO: L’OMBRA CHE TI INSEGUE.

Descrizione: L’Indicatore di Rilevamento è il tuo


inseguitore silenzioso, uno spettro digitale che cresce con
ogni errore, ogni traccia che lasci nella memoria del
sistema. È il battito del server che accelera, i suoi sensori
che si affinano mentre percepiscono un intruso. Ogni punto è
un sussurro di sospetto, un’entrata di log che brilla nel
buio, un passo verso il momento in cui il web si trasforma in

55

[Link]@[Link] - #50144
predatore. Ignoralo, e ti seppellirà; dominalo, e svanirai
come un mito.

In Gioco: L’Indicatore parte da 0 e aumenta di 1 per ogni tiro


di dado fallito (2 per un fallimento critico, d20 = 1). Può
anche salire per azioni rischiose (es. usare un Approccio
Aggressivo) o tratti del server. Se raggiunge una soglia
critica (default 5, regolabile dal Game Master), si attiva
una Contromisura, escalando la sfida. Il Game Master può
adattare la soglia (es. 3 per missioni ad alto rischio, 7 per
sistemi più permissivi) per riflettere l’intensità della
campagna.

Esempio Narrativo: Fallisci un tiro durante l’Escalation dei


Privilegi, e l’Indicatore sale a 2. Il Game Master narra: “Un
log cattura il tuo tentativo, un debole bagliore nelle
profondità del sistema.” Un altro fallimento nell’Obiettivo
lo porta a 4: “Il server ronza di sospetto, i suoi sensori si
fissano sul tuo segnale.” A 5, si attiva una Contromisura:
“Un allarme pulsa, e il sistema sigilla il nucleo dati. Il
tempo sta finendo.”

Conseguenze a Cascata: Ogni aumento dell’Indicatore di


Rilevamento può innescare un effetto a cascata. Ad esempio, a
Indicatore 3, il sistema attiva un Sensore Passivo (+1 alla
DC di tutti i tiri successivi). A 5, si attiva una
Contromisura completa, ma ogni punto successivo (6, 7, ecc.)
aggiunge una penalità cumulativa (es. -1 ai tiri per ogni
punto oltre 5), rappresentando un sistema sempre più ostile.

56

[Link]@[Link] - #50144
Regola Opzionale: Indicatore di Rilevamento Esteso (1–10)
“Non si viene beccati in un colpo solo. Prima ti
osservano, poi ti seguono… e alla fine ti chiudono la
porta addosso.”
– Archivio di Echo_Kill, log di rete, 2021

Perché usare questa variante?

Hackscape utilizza un Indicatore di Rilevamento da 0 a 5: un


sistema semplice e adatto a sessioni rapide o a intrusioni
brevi, dove la tensione sale in fretta.

Questa variante estende il tracciatore fino a 10 livelli,


offrendo un’esperienza più sfumata e adatta a campagne
narrative, missioni strutturate in più fasi o per gruppi che
amano la gestione della tensione.

Come funziona:

Il funzionamento di base resta invariato: ogni fallimento in


una fase dell'intrusione (o evento narrativo negativo)
aumenta l’Indicatore di 1.

Con la scala a 10 livelli, invece di una singola soglia


critica (come a 5), vengono introdotti gradini di minaccia
crescenti che attivano effetti narrativi o meccanici
specifici.

57

[Link]@[Link] - #50144
Tabella Degli Effetti Indicatore Esteso (1-10)

LIVELLO EFFETTO
INDICATORE
0 Silenzio di rete. Nessuna attività
sospetta.
1-2 Log passivi attivati. Il sistema comincia a
registrare anomalie.
3-4 Sorveglianza aumentata: ogni fase richiede
anche un tiro di Stealth (DC 13).
5-6 Tracciamento attivo: DC di Uscita aumentata
di +2.
7-8 Intervento semi-automatico: firewall
adattivo o IA base attiva.
9 Sistema armato: può attivarsi honeypot,
codice trappola o log reali.
10 Contromisura critica: blocco, tracciamento
geoposizionato o peggioramento narrativo su
scala massiccia. Fine della missione
imminente.

Uso e gestione:

Il Master può:
Descrivere visivamente ogni aumento (es. log lampeggiano,
IA parla, pacchetti deviati)
Consentire ai giocatori di gestire la tensione decidendo se
ritirarsi o rischiare
Utilizzare soglie intermedie (es. ogni 2 punti) per
innestare eventi, come trappole soft o segnali strani.

Quando usare questa variante?:

Ideale per:
Missioni complesse o con 4+ fasi
Gruppi con più hacker
Sessioni dove la tensione narrativa deve salire lentamente

58

[Link]@[Link] - #50144
Sconsigliata per:
One-shot brevi
Missioni singole con struttura a 2-3 fasi
Gruppi inesperti o alle prime sessioni

“Quando il contatore tocca 10, non è più un gioco. È


caccia.

5.2 IL DADO DI RISCHIO: IL SUSSURRO DEL CAOS.

Descrizione: Non sempre il fallimento è colpa tua. A volte,


il web stesso ti tradisce. Il Dado di Rischio è un capriccio
maligno, un frammento di imprevedibilità che può trasformare
un piano perfetto in un disastro. È il server che cambia
configurazione all’ultimo secondo, il software che si
inceppa senza motivo, il nodo di rete che si spegne mentre
sei a metà strada. Ogni volta che lo lanci, sfidi il destino,
sperando che il caos ti risparmi.

In Gioco: Dopo ogni fase, anche in caso di successo, il Game


Master può richiedere un dado a sei facce (d6), il Dado di
Rischio. Se esce 1, l’Indicatore di Rilevamento aumenta di 1,
simulando un imprevisto: un log generato per errore, un
sensore che si attiva, un amministratore che controlla il
sistema. Il Dado di Rischio può essere usato selettivamente
(es. solo in fasi critiche o su server con tratti come IA
Capricciosa) per mantenere la tensione senza sovraccaricare
i giocatori.

59

[Link]@[Link] - #50144
Esempio Narrativo: Completi l’Accesso Iniziale con un tiro
perfetto, forzando il firewall. Il Game Master chiede un Dado
di Rischio. Il d6 mostra 1. “Un nodo registra un picco di
attività, e l’Indicatore sale a 1. Il sistema non ti ha
ancora visto, ma sta iniziando a sospettare.” Un altro 1
durante l’Obiettivo porta l’Indicatore a 3: “Un
amministratore si collega, le sue dita un’ombra sul tuo
cammino.”

Modificatori di Rischio Specifici del Server: Alcuni server


alterano il Dado di Rischio. Ad esempio:

Server Obsoleto: Il Dado di Rischio è un d8, ma un risultato


di 1-2 causa un crash del sistema invece di aumentare
l’Indicatore.

Fortezza Militare: Il Dado di Rischio è un d4, aumentando la


probabilità di rilevamento (1 su 4 invece di 1 su 6).

5.3 CONTROMISURE: LA FURIA DEL SISTEMA.

Descrizione: Quando l’Indicatore di Rilevamento raggiunge la


soglia critica, il server si ribella. Le Contromisure sono la
vendetta del web, il momento in cui il sistema smette di
essere una preda e diventa un cacciatore. Un firewall si
chiude come una trappola, un tracciamento segue il tuo
segnale, un’IA ti dichiara nemico. Ogni contromisura è una
sfida, un ostacolo che ti costringe a combattere, fuggire o
improvvisare per sopravvivere, mentre il tempo scorre e il
web si stringe intorno a te.

60

[Link]@[Link] - #50144
In Gioco: A una soglia critica (es. 5), il Game Master attiva
una contromisura dalla seguente tabella, scelta in base al
contesto e al server. Ogni contromisura ha una condizione per
essere superata, aumentando la tensione narrativa.

Tabella delle Contromisure:

CONTROMISURA DESCRIZIONE CONDIZIONE PER EFFETTO


SUPERARLA NARRATIVO
BLOCCO Il sistema Tiro di “Il server si
TEMPORANEO chiude Codifica (DC sigilla, un
l’accesso alla 15) per muro di codice
fase corrente. riaprire. che ti
respinge. Il
tempo scorre.”
TRACCIAMENTO Un Tiro di “Un faro
ATTIVO tracciamento Stealth (DC digitale ti
registra il 16) per segue,
tuo segnale, cancellarlo. un’ombra che
rischiando di non puoi
identificarti. ignorare.”
HONEYPOT Il sistema ti Tiro di “Il nucleo
attira in una Analisi (DC dati brilla,
trappola 14) per ma è un’esca,
mascherata da riconoscerlo, una prigione
obiettivo. poi di luce.
Ingegno (DC
16) per
uscirne.
INTERVENTO Un Tiro di “Un umano
UMANO amministratore Ingegno (DC entra nel
si collega, 18) per sistema, le
aumentando la ingannarlo o sue dita un
vigilanza. Stealth tamburo di
(DC 16) per guerra.”
nasconderti.
CONTRATTACCO Un’IA attacca Tiro di “L’IA si
IA il tuo codice, Codifica (DC sveglia, un
tentando di 17) per predatore
corromperlo. respingerla. digitale che
vuole il tuo
sangue.”

61

[Link]@[Link] - #50144
Esempio Narrativo: L’Indicatore raggiunge 5 durante
l’Obiettivo, attivando un Tracciamento Attivo. Il Game
Master narra: “Un segnale ti segue, un filo che collega il
server al mondo esterno. Lancia Stealth (DC 16) per
spezzarlo.” Riesci, e il Game Master continua: “Il
tracciamento svanisce, ma il sistema è ora in allerta.” Se
fallisci, il tracciamento persiste, aumentando la DC
dell’Uscita Pulita di 3.

Contromisure Progressive: Se l’Indicatore supera la soglia


critica (es. 6+), le contromisure si intensificano. Ad
esempio, un Blocco Temporaneo diventa un Blocco Permanente
(DC 18, e la fase deve essere ripetuta). Questo simula un
sistema che “impara” dal tuo attacco, rendendo ogni errore
più costoso.

5.4 RIPRISTINO DEL RISCHIO: L’ARTE DI SVANIRE.

Descrizione: Anche quando l’Indicatore di Rilevamento


cresce, un hacker esperto può ingannare il sistema,
cancellare le proprie tracce e riportare il silenzio
nell’ombra. Il Ripristino del Rischio è il tuo atto di sfida,
un momento in cui usi la tua astuzia per spegnere gli allarmi
e tornare nell’oscurità. Ma ogni tentativo è un rischio, un
altro filo teso che potrebbe spezzarsi, lasciandoti esposto
agli occhi del web.

In Gioco: Il giocatore può tentare di ridurre l’Indicatore di


Rilevamento con un’azione specifica, usando un’abilità
appropriata (Stealth per cancellare log, Ingegno per

62

[Link]@[Link] - #50144
ingannare un tracciamento, Codifica per corrompere un
sensore). La DC dipende dall’Indicatore attuale (es. DC 12
per ridurre da 2 a 1, DC 18 per ridurre da 5 a 4). Un successo
abbassa l’Indicatore di 1; un fallimento lo lascia invariato
o, in casi estremi (d20 = 1), lo aumenta di 1. Il Ripristino
richiede tempo (es. 1 unità di tempo, se usi il Contatore di
Tempo) o risorse, costringendo a scelte strategiche.

Esempi di Tiri per il Ripristino del Rischio:

Scenario 1: Indicatore a 3 dopo un fallimento nell’Accesso


Iniziale. Decidi di cancellare un log. Usi Stealth 8, DC 15.
Lanci un d20 e ottieni 10: totale 18. Il Game Master narra:
“Sgusci nei log, cancellando il tuo passaggio come un’ombra.
L’Indicatore scende a 2.”

Scenario 2: Indicatore a 5, con un Tracciamento Attivo. Tenti


di ingannare il sistema con Ingegno 7, DC 18. Lanci un d20 e
ottieni 8: totale 15. Fallimento. Il Game Master narra: “Il
tracciamento resiste, e un sensore si attiva. L’Indicatore
resta a 5, e la prossima fase ha DC +2.”

Scenario 3: Indicatore a 2. Usi Codifica 6 per corrompere un


sensore, DC 12. Lanci un d20 e ottieni 20 (successo critico):
totale 26. Il Game Master narra: “Il sensore si spegne, e
trovi un backdoor nascosto. L’Indicatore scende a 1, e hai +3
al prossimo tiro.”

Costi Narrativi del Ripristino: Ogni tentativo di Ripristino


può avere un costo narrativo. Ad esempio, cancellare un log

63

[Link]@[Link] - #50144
potrebbe richiedere di lasciare una “firma falsa” (es. il
nome di un rivale hacker), creando un alleato o un nemico.
Oppure, usare una risorsa per abbassare l’Indicatore attira
l’attenzione di un fixer, che ti chiede un favore in futuro.

Tabella Delle Contromisure Avanzate.

CONTROMISURA DESCRIZIONE CONDIZIONE PER EFFETTO A


SUPERARLA LUNGO TERMINE
SIGILLO IA Un’IA blocca Tiro di Aumenta la DC
tutte le fasi Codifica di tutte le
successive. (DC 20) per missioni
disattivarla. future contro
questo server
di 2.

PROPAGANDA Il sistema Tiro di Crea un rivale


FALSA diffonde dati Ingegno hacker che ti
falsi su di (DC 16) per cerca.
te. correggerli.

RISORSE Il sistema Tiro di La risorsa è


CORROTTE infetta una Analisi inutilizzabile
tua risorsa. (DC 15) per finché non
purificarla. viene
riparata.

Meccanica di Rischio Narrativo: Ogni contromisura può avere


un Effetto Narrativo Persistente, come un cacciatore di
taglie che ti dà la caccia o un dato compromesso che cambia la
trama della campagna. Ad esempio, un Tracciamento Attivo non
eliminato potrebbe rivelare la tua identità a una
multinazionale, iniziando una sottotrama.

[Link] Ambientale: Introduci Condizioni Ambientali che


modificano il rischio. Ad esempio:

64

[Link]@[Link] - #50144
Rete Sovraccarica: Il Dado di Rischio è un d8, ma un
risultato di 1-3 aumenta l’Indicatore di 1.

Manutenzione in Corso: Ogni tentativo di Ripristino ha DC -2,


ma ogni fallimento attiva un Intervento Umano.

[Link] della Backstory: Collega il sistema di rischio


alla storia del personaggio. Un hacker con un passato da
insider di una multinazionale potrebbe avere un -1
all’Indicatore di Rilevamento contro i loro server, ma un
fallimento critico attira un vecchio collega come nemico.

NOTE AGGIUNTIVE:

Bilanciamento: Le tabelle e le nuove meccaniche sono


modulari, permettendo al Game Master di regolare la
complessità. Le DC e le soglie sono suggerimenti adattabili
al gruppo.

Integrazione Narrativa: Gli esempi di tiri e le contromisure


sono legati alla storia, con narrazioni che trasformano ogni
rischio in un momento epico.

65

[Link]@[Link] - #50144
[Link] TATTICHE.

Nel web, ogni mossa è un manifesto, una dichiarazione di chi


sei contro il dominio opprimente delle multinazionale. Le
Scelte Tattiche sono il tuo arsenale strategico, le decisioni
che scolpiscono il tuo cammino attraverso il labirinto
digitale: muoverti come un’ombra, colpire come un fulmine, o
barattare frammenti del tuo potere per un vantaggio fugace.
Ogni fase dell’intrusione—Scansione, Accesso Iniziale,
Escalation dei Privilegi, Obiettivo, Uscita Pulita—è un
bivio dove il tuo stile di hacking prende vita. Scegli la
cautela, e il sistema potrebbe non vederti mai; opta per
l’audacia, e il web tremerà, ma ti inseguirà; investi una
risorsa preziosa, e il tuo trionfo potrebbe costarti più di
quanto immagini. Con risorse uniche, combinazioni di
approcci e conseguenze che riecheggiano oltre la missione,
questo sistema trasforma ogni scelta in un filo della tua
leggenda, un passo verso la gloria o l’oblio in un mondo che
non perdona.

6.1 APPROCCIO CAUTELATIVO: L’OMBRA SILENZIOSA.

Descrizione: L’Approccio Cautelativo è la via del fantasma,


un’arte di precisione dove ogni mossa è calcolata, ogni
rischio evitato come un riflesso nel buio. È il cammino di
chi studia il server come un poeta scruta le stelle,
sacrificando la velocità per l’invisibilità. Scegliendo
questa strada, scivoli tra i sensori come un sussurro, ma il
tempo è un nemico subdolo, e ogni istante in più accende la

66

[Link]@[Link] - #50144
possibilità che il sistema ti trovi. È la scelta di chi sa che
un hacker vivo è più pericoloso di uno famoso.

In Gioco: L’Approccio Cautelativo riduce la Difficoltà (DC)


della fase di 2, facilitando il successo, e un fallimento non
aumenta l’Indicatore di Rilevamento, poiché le tue azioni
sono discrete. Tuttavia, richiede più tempo (es. 2 unità di
tempo nel Contatore di Tempo, o un turno narrativo extra),
aumentando il rischio di complicazioni come l’intervento di
un amministratore o il rafforzamento delle difese.

Esempio di Scelta Tattica (Scansione): Affronti un server


corporativo (DC 15). Con l’Approccio Cautelativo, la DC
scende a 13. Usi Analisi 6, lanci un d20 e ottieni 10: totale
16. Il Game Master narra: “La tua scansione è un dipinto
lento, ogni vulnerabilità un tratto preciso. Il server resta
ignaro.” Se fallisci (es. totale 9), il Game Master dice:
“Non trovi nulla di utile, ma il tuo tocco è troppo leggero
per essere notato. Il tempo, però, scorre.”

6.2 APPROCCIO AGGRESSIVO: IL FULMINE DEL CODICE.

Descrizione: L’Approccio Aggressivo è il ruggito di un hacker


che non si nasconde, ma colpisce con la forza di un temporale
digitale. È la via del guerriero, che sacrifica la
discrezione per la velocità, scagliando exploit come
proiettili e forzando il server a inchinarsi. Ogni azione è
un’esplosione di audacia, un grido che scuote il web, ma il
rumore attira gli occhi del sistema, e ogni vittoria avvicina
il momento in cui i cacciatori digitali ti troveranno. Scegli

67

[Link]@[Link] - #50144
questa strada solo se sei pronto a correre più veloce delle
ombre.

In Gioco: L’Approccio Aggressivo aumenta la DC della fase di


3, riflettendo la difficoltà di un’azione rumorosa, ma riduce
il tempo richiesto (es. 0,5 unità di tempo, o completamento
immediato). Un successo può garantire un bonus narrativo (es.
un dato extra scoperto), ma un fallimento aumenta
l’Indicatore di Rilevamento di 2, poiché il sistema
percepisce chiaramente la tua presenza.

Esempio di Scelta Tattica (Accesso Iniziale): Su un server


militare (DC 16), scegli l’Approccio Aggressivo, portando la
DC a 19. Con Codifica 5, lanci un d20 e ottieni 15: totale 20.
Il Game Master narra: “Il tuo exploit colpisce il firewall
come un martello, aprendoti la strada in un istante. Trovi un
log bonus, ma il sistema trema.” Se fallisci (es. totale 12),
il Game Master dice: “Il firewall resiste, e un allarme si
accende. L’Indicatore sale a 2.”

6.3 USO DI RISORSE: IL PATTO CON IL MERCATO NERO.

Descrizione: Nel web, il potere si compra con segreti e


favori. L’Uso di Risorse ti permette di sacrificare frammenti
del tuo arsenale (exploit rari, software di cracking,
contatti con fixer) per piegare il sistema a tuo favore. È il
patto che stringi con le ombre del mercato nero, un baratto
che ti dà un lampo di gloria ma ti lascia più vulnerabile.
Ogni risorsa è una moneta insanguinata, un’arma che può
salvarti o tradirti quando il prezzo viene riscosso.

68

[Link]@[Link] - #50144
In Gioco: Il giocatore può spendere una risorsa per ottenere
un bonus al tiro (+3 o +5, a seconda della qualità),
rilanciare un dado fallito, o attivare un effetto speciale
(es. ridurre l’Indicatore di Rilevamento). Le risorse sono
limitate (es. 2-3 per missione), e usarle può avere costi
narrativi, come attirare l’attenzione di un rivale o creare
un debito con un fixer. Una volta usata, una risorsa è persa
fino a quando non viene riacquistata narrativamente.

Come Ottenere Risorse:

Assegnazione Iniziale dal Game Master (Basata sul Tipo di


Hacker): Il Game Master assegna 1-2 risorse dalla Lista di
Risorse all’inizio della missione, in base al Background e al
tipo di hacker (es. ingegnere informatico, autodidatta da
forum, ex-agente).

Criterio: La scelta riflette le competenze e i contatti del


personaggio. Un hacker tecnico (come Zero) potrebbe ricevere
un Exploit Unico o un Cracker d’Elite; uno furtivo un Proxy
Ombra; uno con reti sociali un Contatto Fixer.

Limite: Max 2 risorse iniziali per bilanciare la regola delle


2-3 risorse per missione.

Acquisizione Narrativa Tramite Contatti (es. Fixer): Il


personaggio può ottenere risorse durante la missione
contattando un Fixer (es. Specter, il Legame di Zero) o altri
intermediari del dark web, pagando con favori, crediti
virtuali, o rischi narrativi.

Meccanica: Tiro di 1d20+Ingegno (difficoltà 10 per risorse


comuni, 15 per rare). Il Burner (dalla Tabella Strumenti)

69

[Link]@[Link] - #50144
riduce la difficoltà di 5. Successo = ottieni la risorsa.
Fallimento = costo narrativo (es. debito con il Fixer).

Acquisizione in Missione (Successi o Narrazione): Successi


nelle fasi dell’intrusione (Scansione, Accesso Iniziale,
ecc.) possono rivelare risorse (es. una Backdoor
Preesistente nei log).

Meccanica: Un successo critico (20 naturale, come da regole


dei critici) o un’azione narrativa (es. esplorare un server)
garantisce una risorsa. Il Game Master decide in base al
contesto.

70

[Link]@[Link] - #50144
Lista di Risorse:

RISORSA EFFETTO COSTO NARRATIVO


EXPLOIT UNICO +5 al tiro in una Attira un rivale
fase specifica (es. hacker che vuole
Codifica per rubarlo (+1
Accesso Iniziale). Indicatore se
usato).
PROXY OMBRA +3 a un tiro di Si autodistrugge
Stealth o riduce dopo l’uso; un
l’Indicatore di fixer richiede un
Rilevamento di 1. favore.
CRACKER D’ELITE +3 a qualsiasi Rischio di
tiro, o permette di corruzione (d6, 1-
ignorare una 2: la risorsa
Contromisura. diventa
inutilizzabile).
CONTATTO FIXER +4 a un tiro di Crea un debito
Ingegno o narrativo che il
garantisce 2 unità Game Master può
di tempo extra. riscuotere.
BACKDOOR Bypassa una fase Rischio di trappola
PREESISTENTE (es. Accesso (tiro Analisi, DC
Iniziale) senza 14, o attiva una
tiro. contromisura).

Esempio di Scelta Tattica (Obiettivo): Vuoi rubare dati (DC


18). Con Codifica 6, il tuo tiro è 11 (totale 17). Spendi un
Exploit Unico (+5), portando il totale a 22. Il Game Master
narra: “Il tuo exploit apre il nucleo dati come una chiave
perfetta. Scarichi il file, ma un segnale lampeggia: un
rivale ha notato il tuo codice.” Se il tiro fallisse, il Game
Master potrebbe dire: “Il tuo exploit si inceppa, e il fixer
che te l’ha venduto ti manda un messaggio: ‘Questo ti costerà
caro.’”

71

[Link]@[Link] - #50144
6.4 EQUILIBRIO DELLE SCELTE: LA TUA FIRMA DIGITALE.

Descrizione: Le tue scelte tattiche sono la tua firma, il


modo in cui lasci il tuo segno nel web. Puoi alternare
approcci, mescolando cautela e audacia, o sacrificare
risorse per un colpo decisivo. Ogni decisione riflette chi
sei: un’ombra che nessuno vede, un ribelle che scuote il
sistema, o un mercante di segreti che calcola ogni mossa. Ma
ogni scelta ha un’eco, un’onda che può tornare a colpirti,
sia come gloria che come condanna. Il web è un avversario che
ricorda, e le tue tattiche definiranno il tuo destino.

In Gioco: Il giocatore dichiara la scelta tattica prima di


ogni fase, e il Game Master applica gli effetti (modifica
della DC, tempo, Indicatore di Rilevamento, o gestione delle
risorse). Le scelte possono essere combinate in modi
creativi: ad esempio, usare l’Approccio Cautelativo con un
Proxy Ombra per un’Uscita Pulita quasi perfetta. Il Game
Master può introdurre Tratti Tattici del Server che
influenzano le scelte:

Server Paranoico: L’Approccio Cautelativo riduce la DC di 4


invece di 2, ma l’Approccio Aggressivo aumenta l’Indicatore
di Rilevamento di 3.

Rete Volatile: L’Uso di Risorse ha un +2 al bonus (es. +5


diventa +7), ma ogni risorsa usata ha una probabilità del 50%
di corrompersi.

72

[Link]@[Link] - #50144
Esempio di Scelta Tattica (Escalation dei Privilegi): Su un
server ribelle (DC 16), scegli l’Approccio Aggressivo (DC 19)
per agire rapidamente. Con Ingegno 7, lanci un d20 e ottieni
14: totale 21. Il Game Master narra: “Forzi un account
amministrativo, e il sistema ti riconosce come padrone. Trovi
un dato extra.” Ma l’Indicatore sale a 1. In alternativa, usi
un Contatto Fixer (+4) con l’Approccio Cautelativo (DC 14).
Il tuo tiro è 9 (totale 20): “Il fixer distrae un admin, e
scivoli al controllo senza un suono. Ma ora gli devi un
favore.”

Combinazioni di Approcci: I giocatori possono combinare


approcci in fasi complesse, dividendo il tiro tra due
tattiche. Ad esempio, un Approccio Cautelativo-Aggressivo
per l’Obiettivo riduce la DC di 1 (invece di 2) e richiede 1
unità di tempo (invece di 0,5), ma un successo garantisce un
bonus narrativo (es. +2 al prossimo tiro). Un fallimento,
però, combina i rischi: +1 all’Indicatore e una complicazione
narrativa.

Elementi per Approfondire:

[Link] a Lungo Termine: Ogni scelta tattica può avere


un Effetto Persistente:

Approccio Cautelativo: Aumenta la tua reputazione come


hacker discreto, dando +1 ai tiri di Stealth in missioni
future, ma i fixer potrebbero considerarti “lento” e offrirti
meno risorse.

73

[Link]@[Link] - #50144
Approccio Aggressivo: Lascia una “firma digitale” che
aumenta la tua notorietà, dando +2 ai tiri di Ingegno per
negoziazioni, ma attira cacciatori di taglie (+1 Indicatore
in missioni successive).

Uso di Risorse: Crea un “debito narrativo” che il Game Master


può riscuotere, come un rivale che ruba una tua risorsa o una
multinazionale che ti marca come bersaglio.

74

[Link]@[Link] - #50144
Tabella Delle Risorse Avanzate:

RISORSA EFFETTO COSTO DISPONIBILITA’


NARRATIVO
VIRUS FANTASMA Riduce Attiva un Raro, richiede
l’Indicatore tracciamento un contatto di
di Rilevamento (tiro alto livello.
di 2. Stealth, DC
16, per
evitarlo).
SIMULATORE DI +5 a un tiro Rischio di Unico, usa una
ADMIN di esposizione volta per
Ingegno (d6, 1-3: un campagna.
per admin reale si
Escalation. collega).
DATI RUBATI +3 a un tiro Attira un’IA Comune, ma
di che protegge i rischioso.
Analisi dati (+1
o rivela un Indicatore).
obiettivo
secondario.

Tratti Tattici Dinamici: Introduci tratti che cambiano in


base alle scelte precedenti. Ad esempio, un server con Rete
Adattiva aumenta la DC di 1 per ogni Approccio Aggressivo
usato, ma riduce la DC di 1 per ogni Approccio Cautelativo,
simulando un sistema che “impara” il tuo stile.

[Link] Tattiche di Gruppo: Se più hacker collaborano,


possono coordinare le scelte. Ad esempio, un hacker usa
l’Approccio Cautelativo per la Scansione, dando +2 al tiro di
un altro hacker che usa l’Approccio Aggressivo per l’Accesso
Iniziale. Un fallimento, però, aumenta l’Indicatore per
tutti.

75

[Link]@[Link] - #50144
Esempi di Scelte Tattiche per Ogni Fase: Ecco un esempio di
scelte tattiche in una missione su un server di propaganda
(DC base 14):

Scansione: Approccio Cautelativo (DC 12). Analisi 6, d20 =


11, totale 17. “Mappi il server senza un suono, ma il tempo
scorre.” Alternativa: Dati Rubati (+3), totale 20. “Trovi un
obiettivo secondario, ma un’IA ti osserva.”

Accesso Iniziale: Approccio Aggressivo (DC 17). Codifica 5,


d20 = 13, totale 18. “Forzi il firewall, ma l’Indicatore sale
a 1.” Alternativa: Cracker d’Élite (+3), totale 21. “Entri,
ma il cracker rischia di corrompersi.”

Escalation dei Privilegi: Uso di Contatto Fixer (+4). Ingegno


7, d20 = 10, totale 21. “Il fixer distrae un admin, ma ora sei
in debito.” Alternativa: Approccio Cautelativo (DC 12),
totale 18. “Scivoli al controllo, ma un sensore si attiva.”

Obiettivo (sabotaggio): Approccio Aggressivo (DC 17).


Analisi 6, d20 = 12, totale 18. “Disattivi il sistema, ma
l’Indicatore sale a 2.” Alternativa: Exploit Unico (+5),
totale 23. “Il sabotaggio è perfetto, ma un rivale ti nota.”

Uscita Pulita: Approccio Cautelativo (DC 12). Stealth 8, d20


= 9, totale 17. “Svanisci senza tracce.” Alternativa: Proxy
Ombra (+3), totale 20. “Sei un fantasma, ma il fixer vuole il
suo pagamento.”

76

[Link]@[Link] - #50144
NOTE AGGIUNTIVE:

Bilanciamento: Le risorse e i modificatori sono calibrati per


offrire scelte significative senza sbilanciare il gioco. Il
Game Master può regolare i bonus (es. +3 invece di +5 per
risorse rare) o i costi narrativi.

Integrazione Narrativa: Gli esempi e le risorse legano le


scelte alla storia, con conseguenze che possono influenzare
la campagna (es. debiti con fixer, rivali che emergono).

77

[Link]@[Link] - #50144
[Link] E PERSONALIZZAZIONE.

Nel web, ogni server è una storia, ogni intrusione un


capitolo di una saga scritta in neon e ombre. La Narrativa e
Personalizzazione sono il tuo pennello e la tua tela, gli
strumenti con cui trasformi un freddo ammasso di codice in
un’arena di tensione, trionfo e tradimento. Qui, il Game
Master diventa un cantastorie, intrecciando i tiri di dadi
con descrizioni che fanno pulsare il mondo digitale come un
cuore meccanico. Ogni successo è un colpo inferto alle
multinazionale, ogni fallimento un’eco che risuona nelle
loro sale di controllo. E i server? Non sono solo ostacoli:
sono avversari, ognuno con i suoi segreti, le sue difese, i
suoi capricci. Personalizzandoli, dai vita a un web che
respira, che sfida e che non dimentica.

7.1 DESCRIZIONI NARRATIVE: IL CUORE DELLA STORIA.

Descrizione: Un tiro di dadi non è solo un numero: è un


momento che definisce chi sei. Le Descrizioni Narrative
trasformano ogni fase dell’intrusione in un frammento di
epopea, dando vita al tuo viaggio nel web. Un successo non è
solo “superare la DC”: è il momento in cui il tuo exploit
scivola attraverso un firewall come un coltello nel buio, o
in cui cancelli le tue tracce lasciando il sistema a
inseguire un’ombra. Un fallimento non è solo “mancare il
tiro”: è un allarme che si accende come un faro, un log che
sussurra il tuo nome a un’intelligenza artificiale senza
pietà. Il Game Master usa queste descrizioni per immergerti,

78

[Link]@[Link] - #50144
per farti sentire il peso di ogni scelta e il brivido di ogni
rischio.

In Gioco: Per ogni tiro di dadi, il Game Master arricchisce


il risultato con una descrizione che riflette la fase,
l’abilità usata e il contesto del server. Un successo nella
Scansione potrebbe essere narrato come “Trovi una porta
dimenticata, un servizio obsoleto che lampeggia come un neon
rotto.” Un fallimento nell’Uscita Pulita potrebbe diventare
“Un log sfugge alla tua rete, un’impronta digitale che brilla
nel buio, pronta a tradirti.” Queste descrizioni non sono
solo estetiche: rafforzano l’immersione e possono suggerire
conseguenze o opportunità narrative, come un rivale che trova
il tuo log o un dato inaspettato scoperto durante un
successo.

Esempio Narrativo: Lanci il d20 per l’Accesso Iniziale, e il


totale supera la DC. Il Game Master descrive: “Il tuo exploit
si intreccia con il firewall, una sinfonia di codice che lo
convince ad aprirsi. Sei dentro, e il server ti accoglie come
un ospite involontario.” Ma quando fallisci un tiro per
l’Obiettivo, la narrazione cambia: “Il dato è lì, a portata
di mano, ma un protocollo si attiva all’ultimo secondo, una
barriera di luce rossa che ti respinge. Da qualche parte, un
amministratore riceve una notifica.” Ogni descrizione è un
invito a vivere la storia, non solo a giocarla.

79

[Link]@[Link] - #50144
7.2 TRATTI DEI SERVER: PERSONALITÀ NEL CODICE.

Descrizione: Un server non è solo un mucchio di dati: è un


avversario, un’entità con un’anima di silicio e capricci
imprevedibili. I Tratti dei Server sono le cicatrici, le
manie, le stranezze che li rendono unici. Un server obsoleto
potrebbe essere una reliquia vulnerabile ma instabile,
pronta a crollare sotto il tuo tocco. Un nodo militare
potrebbe essere una fortezza paranoica, con sensori che
fiutano ogni tuo passo. Personalizzando i server con questi
tratti, il Game Master trasforma ogni intrusione in un duello
contro un nemico vivo, che sfida il tuo talento e mette alla
prova la tua astuzia.

In Gioco: Ogni server può avere uno o più tratti, scelti o


generati casualmente dal Game Master, che modificano le
meccaniche e la narrazione. I tratti influenzano la DC,
l’Indicatore di Rilevamento, o introducono sfide uniche.
Esempi di tratti includono:

Server Obsoleto: DC ridotte di 2 per tutte le fasi, ma ogni


tiro fallito ha una probabilità del 50% (lancio di un d6, 1-
3) di causare un crash del sistema, interrompendo
l’intrusione.

Fortezza Militare: DC aumentate di 3, e ogni fase richiede un


tiro di Stealth aggiuntivo (DC 15) per evitare un
tracciamento automatico.

80

[Link]@[Link] - #50144
IA Capricciosa: Ogni successo con l’Approccio Aggressivo
aumenta l’Indicatore di Rilevamento di 1, poiché l’IA “si
arrabbia”; ma un successo con l’Approccio Cautelativo
garantisce un +2 al tiro successivo, come se l’IA
“approvasse” la tua discrezione.

Rete Instabile: Lanci un d6 all’inizio di ogni fase; su 1-2,


subisci un -3 al tiro a causa di una connessione ballerina.

Questi tratti possono essere combinati per creare server


complessi, come un “Server Obsoleto con IA Capricciosa” che è
vulnerabile ma imprevedibile.

Esempio Narrativo: Ti connetti a un Server Obsoleto, e il


Game Master descrive: “Il sistema è un relitto digitale, con
protocolli che gemono come vecchie tubature. Ogni porta è una
crepa, ma il codice è fragile, pronto a collassare.” La DC è
bassa, ma fallisci un tiro nell’Escalation dei Privilegi. Il
d6 rotola: un 2. Il server crasha, e il Game Master narra: “Il
sistema si spegne in un lamento di dati corrotti, lasciandoti
nell’oscurità. La tua missione è fallita, ma almeno nessuno
sa che eri qui… per ora.”

81

[Link]@[Link] - #50144
7.3 OBIETTIVI DIVERSI: IL PERCHÉ DELLA TUA LOTTA.

Descrizione: Ogni intrusione ha uno scopo, un fuoco che


brucia nel tuo cuore di hacker. Gli Obiettivi Diversi ti
spingono a rischiare tutto: rubare un segreto che può
distruggere una multinazionale, piantare un malware che
paralizza le loro operazioni, sabotare un sistema per aiutare
i ribelli. Ogni obiettivo è una missione, una ragione per
sfidare il web e lasciare il tuo segno. Personalizzando gli
obiettivi, il Game Master dà un’anima alla tua lotta,
trasformando ogni server in un campo di battaglia per
qualcosa di più grande.

In Gioco: L’Obiettivo della fase finale può variare,


influenzando la DC, le abilità richieste e le conseguenze.
Esempi di obiettivi includono:

Rubare Dati: Richiede un tiro di Codifica per scaricare un


file sensibile. Un successo garantisce informazioni
preziose, ma un fallimento può attivare un honeypot.

Piantare Malware: Usa Ingegno per installare un virus. Un


successo danneggia il sistema, ma il malware potrebbe essere
rilevato durante l’Uscita Pulita, aumentando l’Indicatore di
Rilevamento.

Sabotaggio: Richiede un tiro di Analisi per disattivare una


funzione del server (es. un sistema di sicurezza). Un
successo ha effetti narrativi immediati, ma il sistema
potrebbe reagire con contromisure aggressive.

82

[Link]@[Link] - #50144
Il Game Master può legare l’obiettivo alla storia, come
rubare dati per smascherare una cospirazione o sabotare un
server per salvare un alleato.

Esempio Narrativo: Il tuo obiettivo è Piantare Malware in un


server corporativo. Raggiungi la fase finale, e il Game
Master descrive: “Il nucleo del server brilla come un sole
artificiale, il punto perfetto per il tuo virus.” Lanci un
tiro di Ingegno e superi la DC. “Il malware si diffonde come
un’ombra, paralizzando le difese del sistema. Ma il server
trema, e un sensore inizia a cercare l’intruso.” La tua
missione è un successo, ma l’Uscita Pulita sarà una corsa
contro il tempo.

7.4 PERSONALIZZAZIONE NARRATIVA: IL TUO MONDO VIRTUALE.

Descrizione: Il web non è un monolite: è un mosaico di


storie, ognuna unica, ognuna plasmata dal Game Master e dai
giocatori. La Personalizzazione Narrativa ti permette di
adattare il sistema al tuo mondo, creando server che
riflettono la tua visione. Vuoi un web gotico, con server che
sembrano cattedrali di dati? O un mondo distopico, dove ogni
sistema è un labirinto di paranoia? Con tratti, obiettivi e
descrizioni su misura, ogni intrusione diventa una storia che
appartiene solo a te, un’odissea che sfida le leggi del
codice e del destino.

In Gioco: Il Game Master può creare tabelle di tratti e


obiettivi, o improvvisare in base alla campagna. Ad esempio,
una campagna incentrata su una rivolta potrebbe includere

83

[Link]@[Link] - #50144
server con tratti come “Propaganda Corporativa” (DC basse, ma
ogni fallimento attiva un messaggio pubblico che attira
attenzione). I giocatori possono contribuire suggerendo
tratti o obiettivi basati sulla loro backstory, come un
server legato al passato del personaggio. La
personalizzazione si estende anche alle ricompense: un
successo potrebbe garantire non solo dati, ma anche contatti,
risorse o segreti narrativi che cambiano la storia.

Esempio Narrativo: Il Game Master introduce un server con il


tratto Rete Fantasma: “Un sistema che esiste solo nei
riflessi di altri server, un’eco digitale che cambia forma.”
Le DC sono normali, ma ogni fase richiede un tiro di Analisi
extra (DC 12) per “sintonizzarsi” con la rete. Il tuo
obiettivo è Rubare Dati su un esperimento segreto. Quando
riesci, il Game Master narra: “Scarichi un file criptato, un
frammento di verità che potrebbe smascherare la
multinazionale. Ma la Rete Fantasma svanisce, lasciandoti
con più domande che risposte.” La tua intrusione è unica, un
capitolo che solo tu potevi scrivere.

NOTE AGGIUNTIVE.

Bilanciamento: I tratti dei server sono pensati per essere


equilibrati, offrendo vantaggi e svantaggi. Il Game Master
può regolare la complessità (es. un solo tratto per server
semplici, più tratti per sfide epiche). Gli obiettivi variano
in DC e impatto narrativo per adattarsi al ritmo della
campagna.

84

[Link]@[Link] - #50144
Integrazione Narrativa: La personalizzazione permette di
legare le intrusioni alla storia più ampia, come una campagna
in cui ogni server rivela un pezzo di un mistero. I giocatori
possono sentirsi parte del mondo contribuendo con idee per
tratti o obiettivi.

85

[Link]@[Link] - #50144
[Link] DI REPUTAZIONE - SINGOLA E DI GRUPPO.

In rete, il tuo nome è tutto: un sussurro nei forum oscuri, un


grido che scuote le multinazionale, un’eco che può aprirti le
porte del mercato nero o dipingerti un bersaglio sulla
schiena. Il Sistema di Reputazione è il battito della tua
leggenda, un punteggio che misura la tua audacia, il tuo
talento e il prezzo che il mondo è disposto a pagare per
averti come alleato o nemico. Che tu sia un lupo solitario,
un’ombra che opera in segreto, o parte di una squadra di
hacker che sfida il sistema come un’unica forza, la tua
Reputazione Singola o di Gruppo definisce chi sei. Ogni
missione, ogni scelta—cauta o aggressiva—aggiunge un
capitolo alla tua storia, portando benefici come risorse rare
e rispetto, ma anche rischi: cacciatori di taglie, IA
vendicative e multinazionale che non dimenticano. In questo
mondo di neon e ombre, la Reputazione è una lama a doppio
taglio: ti eleva a mito, ma ti rende vulnerabile agli occhi
di chi domina il web.

8.1 REPUTAZIONE SINGOLA: LA TUA FIRMA DIGITALE.

Descrizione: La Reputazione Singola è il tuo marchio


personale, l’ombra che proietti nel web. È il riflesso delle
tue vittorie—un server corporativo violato, un dato rubato
sotto il naso di un’IA—e dei tuoi errori, quei momenti in cui
un allarme ti ha trasformato in preda. Ogni punto di
Reputazione è una storia, un frammento di codice che ti rende
più temuto, più desiderato, ma anche più visibile. Un hacker

86

[Link]@[Link] - #50144
sconosciuto può scivolare tra le crepe, ma una leggenda deve
correre più veloce delle ombre che la inseguono.

In Gioco: La Reputazione Singola è un punteggio da 0 a 10, che


inizia a 0 (un Nessuno) e cresce con azioni significative. Si
guadagna completando missioni, ottenendo successi critici
(d20 = 20) in momenti narrativamente rilevanti, o usando
l’Approccio Aggressivo per lasciare una firma visibile. Si
perde con fallimenti catastrofici (d20 = 1), tracciamenti che
espongono la tua identità, o azioni codarde che ti fanno
sembrare debole. Il Game Master aggiorna la Reputazione alla
fine di ogni missione, applicando benefici e rischi in base
al livello raggiunto.

8.2 REPUTAZIONE DI GRUPPO: L’ECO DELLA RIBELLIONE.

Descrizione: Quando gli hacker uniscono le forze, la loro


Reputazione di Gruppo diventa un coro, una forza collettiva
che scuote il web più di qualsiasi voce solitaria. È la somma
delle vostre imprese, un mito condiviso che vi rende un
simbolo di resistenza contro le multinazionale. Ma la gloria
collettiva ha un costo: un gruppo famoso attira nemici più
pericolosi, e un fallimento di uno è una ferita per tutti. La
Reputazione di Gruppo è il tuo patto, un fuoco che brucia
luminoso ma rischia di consumarvi.

In Gioco: La Reputazione di Gruppo è calcolata come la media


delle Reputazioni Singole dei membri, arrotondata per
difetto (es. tre hacker con Reputazione 4, 5, 6 hanno una
Reputazione di Gruppo di 5). Cresce completando missioni

87

[Link]@[Link] - #50144
cooperative, come attaccare un nodo centrale di una
multinazionale, o con azioni collettive che lasciano un segno
(es. un sabotaggio pubblico). Si perde quando il gruppo
fallisce una missione critica o un membro tradisce la
squadra, riducendo la Reputazione di tutti. I benefici si
applicano al gruppo (es. accesso a missioni esclusive), ma i
rischi colpiscono tutti (es. un cacciatore di taglie che mira
all’intera squadra).

8.3 MECCANICHE DI REPUTAZIONE.

Guadagnare Reputazione (Singola o di Gruppo):

Completare una missione: +1 Reputazione (+2 per missioni


epiche, es. sabotare un server primario).

Successo critico (d20 = 20) narrativamente significativo: +1


Reputazione (es. rubare un segreto pubblico).

Usare Approccio Aggressivo con successo: +1 Reputazione ogni


2 usi (Singola) o ogni missione (Gruppo).

Uscita Pulita perfetta (Indicatore di Rilevamento a 0): +1


Reputazione, poiché diventi un mito.

Missione cooperativa completata (Gruppo): +1 Reputazione di


Gruppo, +1 Singola per il leader narrativo.

88

[Link]@[Link] - #50144
Perdere Reputazione (Singola o di Gruppo):

Fallimento critico (d20 = 1) che causa un disastro: -1


Reputazione.

Essere tracciati o catturati narrativamente: -2 Reputazione.

Evitare missioni o agire da codardo: -1 Reputazione (a


discrezione del Game Master).

Fallimento di una missione cooperativa (Gruppo): -1


Reputazione di Gruppo, -1 Singola per il responsabile.

89

[Link]@[Link] - #50144
Tabella Della Reputazione:

LIVELLO TITOLO BENEFICI RISCHI


(PUNTI)
0-1 Nessuno Nessun Nessun
beneficio; sei rischio; il
invisibile ai web ti ignora.
fixer e alle
multinazionale
.
2-3 Ombra +1 ai tiri di Rivalità
Ingegno per minori (d6, 1-
negoziare con 2: un hacker
fixer; accesso rivale ti
a missioni sfida, +1
minori Indicatore di
(Singola). +1 Rilevamento.)
ai tiri di
squadra in
missioni
cooperative
(Gruppo).
4-5 Voce +2 ai tiri di Cacciatori di
Ingegno taglie (d6, 1-
o Analisi 3: +1
per trovare Indicatore in
risorse; ogni missione,
accesso a o un nemico
missioni attacca il
standard gruppo).
(Singola).
Accesso a una
risorsa comune
gratuita per
missione
(Gruppo).
6-7 Leggenda +3 a un tiro multinazionale
per missione ti marca (+2
(scelta del DC contro i
giocatore); loro server;
accesso a rischio di
missioni ad tracciamento
alto rischio narrativo per
(Singola). +2 il gruppo).
ai tiri di
squadra e
accesso a
missioni

90

[Link]@[Link] - #50144
epiche
(Gruppo).
8-9 Mito Ignora una IA vendicative
Contromisura (d6, 1-4: una
una volta per Contromisura
missione; si attiva a
fixer offrono Indicatore 4
risorse rare invece di 5,
(Singola). per individuo
Ignora una o gruppo).
Contromisura
di gruppo una
volta per
missione
(Gruppo).
10 Icona +5 a un tiro Bersaglio
per missione; globale (tutte
missioni le missioni
esclusive con hanno +3 DC;
ricompense rischio di
uniche tradimento da
(Singola). +3 fixer o membri
ai tiri di del gruppo).
squadra;
missioni
leggendarie
che cambiano
il mondo
(Gruppo).

In Gioco: Il Game Master traccia la Reputazione Singola di


ogni giocatore e quella di Gruppo (se applicabile),
aggiornandole dopo ogni missione o evento significativo. I
benefici si applicano immediatamente (es. un hacker con
Reputazione 6 ottiene +3 a un tiro), mentre i rischi si
manifestano come complicazioni narrative o meccaniche (es.
un cacciatore di taglie aumenta l’Indicatore di
Rilevamento). I giocatori possono “nascondere” la loro
Reputazione (es. evitando azioni pubbliche), riducendo i
rischi ma dimezzando i bonus per una missione. Per la
Reputazione di Gruppo, i benefici si attivano solo in

91

[Link]@[Link] - #50144
missioni cooperative, e i rischi colpiscono tutti i membri
(es. un’IA vendicativa attacca l’intera squadra).

Esempio Narrativo (Singola): Dopo aver violato un server


corporativo con un Approccio Aggressivo, la tua Reputazione
Singola sale a 4 (Voce). Il Game Master narra: “Il tuo nome
brilla nei vicoli digitali; i fixer ti offrono contratti
migliori.” Nella missione successiva, ottieni +2 a un tiro di
Ingegno per negoziare una risorsa, ma tiri un d6: 3. Un
cacciatore di taglie ti segue, aumentando l’Indicatore di 1.

Esempio Narrativo (Gruppo): La tua squadra, con una


Reputazione di Gruppo di 6 (Leggenda), sabota un nodo di
propaganda. Il Game Master narra: “Il vostro attacco è un
grido che scuote il web.” Ottenete +2 ai tiri di squadra e
sbloccate una missione epica, ma un d6 rivela 2: una
multinazionale marca il gruppo, aumentando la DC di 2 contro
i suoi server.

Interazioni tra Reputazione Singola e di Gruppo: Un giocatore


con una Reputazione Singola molto più alta della Reputazione
di Gruppo (es. 8 vs. 4) può “ispirare” la squadra, dando +1 ai
tiri di gruppo, ma rischia di attirare un nemico personale
che minaccia tutti (d6, 1-3: +1 Indicatore per il gruppo). Al
contrario, un gruppo con Reputazione alta può proteggere un
membro con Reputazione bassa, riducendo i rischi personali
(es. dimezza la probabilità di un cacciatore di taglie).

92

[Link]@[Link] - #50144
8.3 INTEGRAZIONE CON IL SISTEMA.

Indicatore di Rilevamento (Paragrafo 4): Una Reputazione


alta aumenta il rischio di rilevamento (es. a livello Mito,
Contromisure a Indicatore 4). Un’Uscita Pulita perfetta
mitiga i rischi, mantenendo la Reputazione senza attirare
nemici.

Scelte Tattiche (Paragrafo 5): L’Approccio Aggressivo


alimenta la Reputazione, mentre l’Approccio Cautelativo la
protegge, riducendo i rischi di tracciamento. L’Uso di
Strumenti (es. Contatto Fixer) può essere sbloccato da una
Reputazione alta.

Struttura dell’Intrusione (Paragrafo 2): Missioni epiche


sbloccate da Reputazione alta (es. livello Icona) hanno DC
più alte ma ricompense maggiori, come dati che cambiano la
campagna.

Meccanismo dei Dadi (Paragrafo 3): I bonus ai tiri (es. +3 a


livello Leggenda) si applicano al d20, rendendo i giocatori
più efficaci ma più vulnerabili a fallimenti critici.

93

[Link]@[Link] - #50144
[Link] PER IL GAME MASTER.

Nel mondo degli hacker, non esistono solo manuali, ma lezioni


scritte col sangue digitale di chi è venuto prima di te. I
Consigli Finali sono il testamento di un hacker che ha
sfidato le multinazionale e vissuto per raccontarlo, una
raccolta di verità dure e astuzie affilate come lame di
codice. Questi non sono semplici suggerimenti: sono le chiavi
per sopravvivere in un mondo dove ogni server è un nemico,
ogni dado un verdetto, e ogni missione una storia che
potrebbe finire in gloria o in catene. Ascolta attentamente,
perché nel neon e nelle ombre, il confine tra leggenda e
oblio è sottile come un filo di dati.

9.1 BILANCIAMENTO: LA DANZA TRA SFIDA E TRIONFO.

Descrizione: Un buon hacker sa che il web non deve essere né


troppo clemente né spietato. Il Bilanciamento è l’arte di
calibrare la sfida, di costruire un server che metta alla
prova il tuo talento senza spezzarti. Un sistema troppo
facile è un insulto, una passeggiata che non lascia cicatrici
né storie. Uno troppo duro è una prigione, un monito che le
multinazionale vincono sempre. Come Game Master, sei
l’architetto di questa danza: regola le difficoltà, modella i
server, e lascia che i giocatori sentano il brivido della
vittoria conquistata con sudore e astuzia.

In Gioco: Calibra le Difficoltà (DC) in base al livello di


esperienza dei giocatori e al tono della campagna. Per novizi
o missioni introduttive, usa DC basse (10-12) per dare

94

[Link]@[Link] - #50144
sicurezza, con server semplici e tratti prevedibili. Per
veterani o momenti climatici, alza la posta con DC più alte
(15-20) e server complessi, come fortezze militari o reti
fantasma. Varia l’Indicatore di Rilevamento (es. soglia di 3
per missioni ad alta tensione, 7 per intrusioni esplorative)
e usa il Dado di Rischio con parsimonia per non frustrare i
giocatori. Assicurati che ogni fase abbia una chance di
successo, ma che i fallimenti abbiano conseguenze
significative, come risorse perse o rivali che si avvicinano.

Esempio Narrativo: Sei il Game Master, e i tuoi giocatori


sono novizi che affrontano un server amatoriale. Imposti DC a
10 per la Scansione e 12 per l’Accesso Iniziale, con un
tratto Server Obsoleto che rende il sistema vulnerabile ma
instabile. Quando un giocatore fallisce un tiro, il server
crasha, ma offri un’opportunità: un tiro di Ingegno per
recuperare un dato prima che il sistema collassi. Per una
campagna avanzata, un nodo corporativo con DC 18 e un tratto
IA Capricciosa spinge i giocatori a scegliere con cura tra
cautela e audacia, mentre l’Indicatore di Rilevamento a 4
tiene alta la tensione. Ogni scelta modella la loro leggenda.

9.2 STRUMENTI E PROGRESSIONE: IL TUO ARSENALE IN CRESCITA.

Descrizione: Un hacker non è nulla senza i suoi strumenti,


frammenti di codice e segreti rubati che lo tengono un passo
avanti alle multinazionale. Gli Strumenti e la Progressione
sono il tuo bottino, le ricompense che guadagni sopravvivendo
a ogni intrusione. Un software di cracking, un contatto nel
mercato nero, un exploit scritto in notti insonni: ogni

95

[Link]@[Link] - #50144
oggetto è un trofeo, ogni miglioramento una cicatrice che
racconta la tua storia. Come Game Master, usa questi doni per
spingere i giocatori a crescere, a trasformarsi da dilettanti
in leggende che fanno tremare il web.

In Gioco: Introduci strumenti come ricompense per missioni


completate, da software che danno +2 ai tiri a exploit unici
che permettono di bypassare una fase. La progressione può
includere l’aumento delle abilità (Codifica, Analisi, ecc.)
o l’acquisizione di talenti speciali, come “Occhio del
Fantasma” (riduce di 1 l’Indicatore di Rilevamento per ogni
successo in Stealth) o “Codice Lampo” (permette un rilancio
gratuito in Codifica una volta per missione). Limita le
risorse per mantenere la tensione: un giocatore dovrebbe
avere al massimo 2-3 strumenti per missione, e ogni uso
dovrebbe avere un costo narrativo, come attirare
l’attenzione di un rivale. Offri anche progressione
narrativa, come reputazione tra gli hacker o segreti che
aprono nuove missioni.

Esempio Narrativo: Dopo aver rubato dati da un server


corporativo, il Game Master ti ricompensa con un “Proxy
Ombra”, un software che dà +3 ai tiri di Stealth ma si
autodistrugge dopo un uso. Nella missione successiva, il tuo
personaggio migliora Ingegno da 5 a 6, riflettendo
l’esperienza guadagnata sotto pressione. Ma il tuo successo
attira un fixer, che ti offre un exploit raro… in cambio di un
favore pericoloso. Ogni strumento e miglioramento ti
avvicina al tuo obiettivo, ma anche al radar delle
multinazionale.

96

[Link]@[Link] - #50144
9.3 VARIETÀ: IL WEB CHE NON DORME MAI.

Descrizione: Il web è un labirinto infinito, un mosaico di


server che non si ripetono mai. La Varietà è la tua arma per
mantenere il gioco vivo, per trasformare ogni intrusione in
una nuova storia che sfida i giocatori a pensare, adattarsi,
sopravvivere. Un giorno rubi segreti da un database
corporativo, il prossimo saboti un drone di sorveglianza, poi
pianti un malware in una rete clandestina. Come Game Master,
mescola obiettivi, tratti e contesti per evitare che il web
diventi prevedibile, perché un hacker annoiato è un hacker
morto.

In Gioco: Varia gli obiettivi delle missioni (rubare dati,


piantare malware, sabotare, spiare) e i tratti dei server per
creare esperienze uniche. Usa contesti diversi: un server di
una multinazionale, una rete ribelle, un’IA sperimentale, un
sistema di trasporto pubblico. Introduci complicazioni
narrative, come un rivale hacker che attacca lo stesso server
o un cliente che mente sull’obiettivo. Cambia il ritmo: una
missione può essere una corsa contro il tempo, un’altra
un’esplorazione lenta e paranoica. Usa tabelle casuali per
tratti e contromisure, o improvvisa in base alle azioni dei
giocatori, per mantenere ogni sessione fresca e
sorprendente.

Esempio Narrativo: In una missione, affronti un Server di


Propaganda con il tratto Rete Instabile, cercando di sabotare
un messaggio corporativo. La DC fluttua a causa della
connessione ballerina, e il Game Master narra: “Il sistema

97

[Link]@[Link] - #50144
trasmette un loop di slogan, ma ogni tanto si inceppa,
offrendoti una finestra.” Nella missione successiva, il tuo
obiettivo è piantare malware in un Nodo Ribelle, ma scopri
che il server ha il tratto IA Capricciosa, che ti sfida con
enigmi digitali. Ogni intrusione è un mondo a sé, un nuovo
capitolo nella tua guerra contro il controllo.

9.4 TUA LA RETE, TUE LE REGOLE.

Descrizione: Alla fine, il web è tuo. Questi consigli sono


solo semi, frammenti di codice che puoi riscrivere per
adattarli alla tua visione. Vuoi un gioco frenetico, dove
ogni missione è una corsa contro un timer? O un’odissea
lenta, dove ogni server rivela un pezzo di un mistero più
grande? Come Game Master, sei il dio di questo mondo
digitale, e i giocatori sono i tuoi eroi, i tuoi ribelli, i
tuoi dannati. Usa queste regole come una base, ma non aver
paura di hackerarle, di piegarle, di farle tue. Perché nel
web, l’unico vero crimine è non lasciare il tuo segno.

In Gioco: Personalizza il sistema per adattarlo al tuo


gruppo. Se i giocatori amano la strategia, enfatizza le
Scelte Tattiche e i modificatori. Se preferiscono la
narrazione, arricchisci le descrizioni e lega ogni server
alla loro backstory. Sperimenta con nuove meccaniche, come un
“Indicatore di Reputazione” che cresce con i successi ma
attira cacciatori di taglie, o un sistema di “flashback” per
introdurre risorse in momenti critici. Testa il gioco con
missioni brevi per trovare il ritmo giusto, e chiedi feedback
ai giocatori per affinare l’esperienza. Sopra ogni cosa,

98

[Link]@[Link] - #50144
assicurati che ogni sessione sia un viaggio, una storia che i
giocatori ricorderanno quando spegneranno i loro monitor.

Esempio Narrativo: Decidi come sarà la tua campagna.


Introduci un tratto unico, Memoria Corrotta, che fa sì che
ogni server riveli frammenti di una cospirazione
dimenticata, ma a costo di tiri di Analisi extra. I
giocatori, ossessionati dal mistero, iniziano a collegare i
puntini, ma ogni scoperta attira l’attenzione di un’IA antica
che li osserva. Il tuo web è un labirinto di segreti, e i
giocatori sono i suoi esploratori, destinati a cambiarlo per
sempre.

NOTE AGGIUNTIVE.

Bilanciamento: I consigli sono pensati per essere pratici ma


flessibili, offrendo una guida senza soffocare la
creatività. I numeri (es. DC, soglie dell’Indicatore) sono
suggerimenti che possono essere adattati al gruppo.

Integrazione Narrativa: Ogni consiglio è legato al tema della


personalizzazione. Incoraggiano il Game Master a rendere il
gioco unico. Le descrizioni devono evocare il web come un
personaggio, vivo e imprevedibile.

99

[Link]@[Link] - #50144
[Link] PER IL MASTER: ORCHESTRARE IL CAOS.

Sei il burattinaio di un mondo dove i dati sono catene e i


segreti sono chiavi. Come Game Master, hai il potere di
trasformare il ronzio di un laptop, il fruscio di un
messaggio criptato e l’ombra di un’agenzia senza nome in una
storia che inchioda i tuoi giocatori al loro ruolo di hacker.
Il tuo palcoscenico è un groviglio di città pulsanti, server
nascosti e patti stretti nel dark web. Qui, ogni intrusione è
una danza tra rischio e trionfo, ogni scelta un filo che
tesse una leggenda o una condanna. Questa guida è la tua
mappa per creare campagne che bruciano come un’indagine senza
fine e missioni che tagliano come un coltello. Non si tratta
solo di raccontare una storia: si tratta di far sentire i
giocatori vivi, braccati, indispensabili in un mondo che
vuole spegnerli. Prendi un respiro, Game Master, e inizia a
orchestrare il caos.

Costruire una Campagna: Una Storia che Respira: Una campagna


è il cuore pulsante del tuo gioco, un arco narrativo che lega
le missioni in una storia più grande, dove i giocatori non
sono solo hacker, ma protagonisti di un dramma che cambia il
mondo o li consuma. È la promessa di un viaggio, dove ogni
intrusione porta i giocatori più vicino al loro obiettivo, o
più vicino al baratro. Ecco come dare vita a una campagna che
i tuoi giocatori non dimenticheranno.

Trova il Fuoco Centrale: Ogni campagna ha bisogno di un


conflitto che accenda l’immaginazione. Forse i giocatori
sono sulle tracce di un’operazione di riciclaggio che collega

100

[Link]@[Link] - #50144
una banca di Dubai a un cartello sudamericano, con ogni
missione che rivela un pezzo del puzzle. O forse un’agenzia
governativa ha un programma segreto di sorveglianza, e i
giocatori sono gli unici che possono fermarlo. Il fuoco
potrebbe essere intimo: uno dei giocatori cerca di cancellare
il proprio nome da un database che lo condanna, e il gruppo si
ritrova a combattere un nemico più grande di loro. Scegli un
tema—verità, vendetta, libertà—e usalo come bussola. Una
campagna potrebbe iniziare con un messaggio anonimo nel dark
web, che offre un lavoro apparentemente semplice ma conduce a
una cospirazione globale.

Dipingi un Mondo Vivo: Il tuo mondo è un mosaico di luci


urbane e angoli dimenticati. Le missioni potrebbero
svolgersi nei vicoli di Istanbul, dove il profumo di spezie
si mescola al ronzio dei generatori, o in un data center
sotto le luci fredde di Reykjavik. Ogni luogo ha una storia:
un bar dove i fixer si scambiano segreti, un condominio
fatiscente con una connessione pirata, un forum online che
appare e scompare come un fantasma. Popola il mondo con
volti: un analista di sicurezza che annota ogni mossa dei
giocatori, un attivista che rischia tutto per un’ideale, un
traditore che sorride mentre vende i loro nomi. Fai sentire
la sorveglianza come un peso: un drone che sorvola troppo
basso, un messaggio che arriva senza mittente, un nome che
appare su una lista sbagliata. Il mondo deve reagire alle
azioni dei giocatori, cambiando con ogni loro vittoria o
errore.

101

[Link]@[Link] - #50144
Radica la Storia nei Personaggi: I background dei giocatori
sono il tuo oro narrativo. Un criminale informatico potrebbe
essere braccato da un boss che vuole il suo debito pagato,
trasformando una missione in un confronto personale. Un ex-
consulente di sicurezza potrebbe riconoscere il sistema che
sta violando, portando a ganci emotivi: è disposto a
distruggere ciò che ha costruito? Usa i legami di gruppo per
creare tensione: due hacker che si fidano ciecamente
potrebbero scoprire che uno di loro ha un segreto che mette
tutti a rischio. Chiedi ai giocatori cosa li spinge—un
obiettivo a lungo termine, una persona da salvare, un nemico
da abbattere—e intreccia queste motivazioni nella campagna.
Se un attivista digitale vuole esporre un politico, fai in
modo che ogni missione riveli un tassello della corruzione,
ma con un costo sempre più alto.

Fai Evolvere il Conflitto: Una campagna non è statica. Ogni


missione dovrebbe spingere la storia avanti, lasciando
cicatrici o trofei. Un successo potrebbe guadagnare ai
giocatori un alleato nel dark web, ma anche l’attenzione di
un’agenzia che non perdona. Un fallimento potrebbe
costringere il gruppo a nascondersi, cambiando il ritmo della
campagna. Introduci svolte che scuotano le certezze: un
contatto fidato si rivela un doppiogiochista, un dato rubato
è una trappola, o i giocatori scoprono che il loro obiettivo
serve un’agenda più oscura. Lascia che le scelte dei
giocatori modellino il mondo: se decidono di diffondere un
segreto invece di venderlo, il mondo potrebbe esplodere in
proteste, o un nemico potrebbe giurare vendetta. Mantieni la
tensione alta, ma offri momenti di pausa—una notte in un bar

102

[Link]@[Link] - #50144
sotto la pioggia, un messaggio criptato che parla di speranza
—per far respirare i giocatori.

Esempio Narrativo: Una campagna, dal titolo “Catene


Invisibili”, ruota attorno a un programma di sorveglianza che
traccia ogni cittadino, gestito da un’alleanza di governi e
multinazionali. I giocatori, un gruppo di hacker con ferite
personali, iniziano con un lavoro semplice: rubare dati da un
server periferico a Città del Messico. Ma ogni intrusione
rivela di più: un database che collega i loro nomi, un fixer
che sa troppo, un analista che sembra conoscerli. La campagna
si snoda tra città—Hong Kong, Lagos, Chicago, mentre i
giocatori cercano il cuore del programma, un server centrale
che potrebbe liberare milioni o distruggerli. Ogni missione
porta scelte: salvare un alleato o rubare un dato, fidarsi di
un contatto o bruciare un ponte. Il finale dipende da loro:
abbattere il sistema, o usarlo per i propri fini.

10.1 CREARE MISSIONI: MOMENTI DI FUOCO.

Crea Antagonisti Memorabili: Ogni missione ha un guardiano,


qualcuno o qualcosa che si oppone ai giocatori. Potrebbe
essere un analista di sicurezza che lavora di notte, con
occhiaie e una lista di sospetti che include il nickname di
un giocatore. O un hacker rivale, un’ombra che vuole lo
stesso obiettivo e non si fa scrupoli a sabotare il gruppo. O
ancora un fixer, con un sorriso affilato e un’agenda
nascosta, che offre aiuto ma potrebbe vendere i giocatori al
miglior offerente. Dai agli antagonisti una voce: un nome, un
dettaglio che li rende umani (es. un analista che beve tè

103

[Link]@[Link] - #50144
freddo mentre monitora i log, un rivale che cita poesie nei
forum del dark web), e un motivo per opporsi ai giocatori. Un
antagonista potrebbe essere legato a un personaggio: un ex-
consulente di sicurezza potrebbe affrontare un vecchio
mentore, creando un conflitto che va oltre il codice. Questi
guardiani non sono solo ostacoli, ma personaggi che possono
tornare, evolvendo con la campagna—un analista che diventa
ossessionato, un rivale che passa da nemico ad alleato.

Aggiungi Complicazioni che Mordono: Una missione vive di


tensione, e le complicazioni sono il tuo strumento per
mantenerla alta. A metà dell’intrusione, il sistema potrebbe
attivare un protocollo di sicurezza inaspettato,
costringendo i giocatori a scegliere tra proseguire o
ritirarsi. Un contatto potrebbe cambiare i termini del
lavoro, chiedendo un favore che puzza di tradimento. O forse
un evento esterno irrompe: una tempesta interrompe la
connessione, un passante nota il laptop in un caffè, un
messaggio criptato avverte che il gruppo è stato compromesso.
Collega le complicazioni ai background: un criminale
informatico potrebbe scoprire che il sistema è gestito da un
boss che lo conosce, rendendo l’intrusione una partita
personale. Le complicazioni non sono solo ostacoli, ma
momenti che spingono i giocatori a rivelare chi sono—un
attivista rischia tutto per un ideale, un disertore sceglie
tra sicurezza e lealtà.

Definisci Conseguenze che Rispecchiano: Ogni missione deve


lasciare un segno, un’eco che cambia il mondo o i giocatori.
Un successo potrebbe diffondere un segreto online,

104

[Link]@[Link] - #50144
guadagnando ai giocatori un seguito nel dark web o un alleato
inaspettato, come un giornalista che vuole la loro storia. Ma
potrebbe anche attirare l’attenzione di un’agenzia, che
inizia a costruire un profilo dei loro nickname. Un
fallimento potrebbe costare un contatto, lasciare una
traccia digitale che perseguita il gruppo, o spingere un
fixer a voltare loro le spalle. Le conseguenze possono essere
personali: un ex-agente governativo potrebbe scoprire un
dato che lo inchioda al suo passato, costringendolo a
confrontarsi con chi era. Non limitarti a punire o premiare:
usa le conseguenze per aprire nuove strade. Un dato rubato
potrebbe rivelare un tradimento, un fallimento potrebbe
ispirare un collettivo di hacker a unirsi al gruppo. Fai
sentire ai giocatori che il loro mondo respira con loro.

Esempio Narrativo: In una missione chiamata “Sussurri nel


Buio”, i giocatori devono hackerare un server di un’agenzia
di sicurezza privata a Chicago, per rubare prove di
un’operazione di spionaggio aziendale. Si connettono da un
loft abbandonato, con il vento che fischia attraverso le
finestre rotte e il bagliore dei loro schermi come unica
luce. L’antagonista è Lena Korsakov, un’analista che conosce
il nickname di un giocatore da un lavoro fallito anni prima.
A metà missione, una complicazione: il server attiva un
sistema di tracciamento, e un fixer, Marco, offre un codice
per disattivarlo, ma vuole i dati per sé. Se i giocatori
riescono, le prove incastrano l’agenzia, ma Lena giura di
trovarli. Se falliscono, Marco li vende a un cliente
sconosciuto, e il gruppo deve sparire dalla città. Un ex-

105

[Link]@[Link] - #50144
consulente di sicurezza nel gruppo riconosce il sistema: lo
ha progettato lui.

10.3 MANTENERE L’ATMOSFERA: IL POLSO DEL MONDO.

L’atmosfera è ciò che trasforma una missione in


un’esperienza, che fa sentire i giocatori come hacker in un
mondo reale e pericoloso. Il 2025 è un luogo di contrasti:
città che brillano di luci e nascondono segreti, periferie
dove l’internet è un lusso rubato, forum del dark web che
sussurrano promesse e tradimenti. Usa dettagli quotidiani
per ancorare la narrazione: il suono di un tram fuori dalla
finestra, l’odore di asfalto bagnato dopo la pioggia, la
vibrazione di un telefono burner con un messaggio che non
dovrebbe arrivare. Evoca la sorveglianza come un’ombra
costante: un’auto che passa troppo lentamente, un riflesso di
una telecamera in un vicolo, un nome che appare in un
database che non dovrebbe esistere.
Dai ai sistemi una personalità: un server bancario è un
labirinto freddo, con strati di crittografia che sembrano
osservare; un sistema di un collettivo di attivisti è
caotico, pieno di falle ma protetto da una comunità che non
perdona. Il dark web è un personaggio a sé, un mercato di voci
anonime, dove un’offerta di aiuto può essere una trappola.
Usa il linguaggio degli hacker—exploit, burner, proxy ma
rendilo vivo: un exploit è una chiave rubata, un burner è
un’ancora di salvezza che potrebbe spezzarsi. Sopra ogni
cosa, fai sentire il peso delle scelte: ogni intrusione è un
rischio, ma anche un atto di sfida in un mondo che vuole
controllare tutto.

106

[Link]@[Link] - #50144
Varietà per Tenere Viva la Tensione: Alterna missioni
frenetiche; un’intrusione durante una convention
tecnologica, con il rumore della folla e il tempo che scorre—
a momenti più intimi, come un incontro con un fixer in un
parcheggio deserto. Cambia ambientazione: una metropoli come
Dubai è un vortice di luci e sorveglianza, una cittadina
remota è un luogo dove ogni estraneo è notato. Introduci
dilemmi: i giocatori diffondono un dato che potrebbe
scatenare il caos, o lo vendono per salvarsi? Dai spazio
all’umanità: un giocatore potrebbe voler salvare un contatto
in pericolo, anche a costo della missione. Varia i toni: una
missione può essere un thriller ad alta tensione, un’altra
una storia di tradimento e redenzione.
Coinvolgi i Giocatori: Chiedi ai giocatori di descrivere il
loro angolo di mondo: dove si connettono, come si sentono
quando un sistema cede, cosa vedono nello schermo. Usa i loro
background per creare momenti personali: un autodidatta
potrebbe incontrare un mentore che lo spinge a superare i
suoi limiti, un criminale informatico potrebbe affrontare un
vecchio debito. Incoraggia i legami di gruppo: una missione
potrebbe costringere due hacker che si odiano a fidarsi l’uno
dell’altro, rivelando un segreto che li unisce. Dai ai
giocatori la possibilità di plasmare la storia: se decidono
di seguire un contatto sospetto invece dell’obiettivo,
lascia che la missione si trasformi, inseguendo la loro
scelta.

Esempio Narrativo: In una missione a Tokyo, i giocatori


devono sabotare un sistema di sicurezza di una multinazionale
durante un lancio di prodotto. Si connettono da un capsule

107

[Link]@[Link] - #50144
hotel, con il ronzio dei neon e il suono di conversazioni
soffocate. L’antagonista è Aiko Tanaka, una fixer che ha
organizzato il lavoro ma sembra sapere troppo del passato di
un giocatore. Una complicazione emerge: il sistema è
collegato a un server secondario, e i giocatori devono
decidere se rischiare di violarlo per ottenere dati extra. Il
successo ritarda il lancio, guadagnando ai giocatori un
contatto nel dark web, ma Aiko annota i loro nomi. Un
fallimento attiva un allarme, e la multinazionale assume
un’agenzia per braccarli. Un attivista digitale nel gruppo
vede il suo sogno di trasparenza avvicinarsi, ma a che costo?

10.4 STRUMENTI NARRATIVI PER IL GAME MASTER.

Ecco un arsenale di idee per rendere le tue campagne e


missioni indimenticabili, tutte radicate nel mondo degli
hacker del 2025:

Ganci dai Background: Trasforma i background in carburante


narrativo. Un ex-agente governativo potrebbe scoprire che un
sistema contiene dati sulla sua diserzione, costringendolo a
scegliere tra distruggerli o usarli. Un attivista digitale
potrebbe trovare un messaggio che collega la missione al suo
ideale, ma con un rischio che minaccia il gruppo.

Antagonisti Ricorrenti: Crea nemici che evolvono. Un


analista di sicurezza potrebbe iniziare come una voce anonima
nei log, poi diventare un volto che i giocatori incontrano in
un bar, e infine un’ossessione che li bracca. Un fixer

108

[Link]@[Link] - #50144
doppiogiochista potrebbe tornare, offrendo redenzione o un
altro tradimento.

Ambientazioni che Raccontano: Usa luoghi che parlano. Un data


center in un bunker abbandonato sotto Lisbona evoca segreti
sepolti. Un internet café a Nairobi, con cavi scoperti e
bambini che giocano fuori, è un luogo di speranza e rischio.
Un treno notturno tra Varsavia e Praga è un microcosmo dove
ogni passeggero potrebbe essere una minaccia.

Svolte che Sorprendono: Introduci imprevisti che cambiano la


posta in gioco. Un dato rubato potrebbe rivelare che un
alleato è un infiltrato. Un contatto potrebbe sparire,
lasciando un messaggio che punta a un nuovo obiettivo. Un
sistema potrebbe essere un’esca, progettato per attirare i
giocatori in una trappola.

Conseguenze che Contano: Fai in modo che ogni missione lasci


un’eredità. Un successo potrebbe ispirare un movimento
online, ma attirare un’agenzia che non dimentica. Un
fallimento potrebbe spingere un fixer a tradire, o
costringere i giocatori a cambiare città. Collega le
conseguenze ai legami di gruppo: un tradimento potrebbe
spezzare la fiducia tra due hacker, o rafforzarli.

Momenti di Umanità: Dai spazio a scene che mostrano chi sono


i giocatori. Una conversazione in un diner alle tre del
mattino, un messaggio lasciato su un forum per un alleato
perduto, un rituale prima di un’intrusione—questi momenti
rendono i personaggi reali, non solo nickname.

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[Link]@[Link] - #50144
Esempio Narrativo: Una campagna, dal titolo “Il Filo
Spezzato”, inizia a Istanbul, dove i giocatori ricevono un
lavoro da un fixer: rubare dati da un server di una
multinazionale che finanzia un conflitto. La missione sembra
semplice, ma il fixer, Yasmin, nasconde un segreto: lavora
per un’agenzia che vuole testare i giocatori. Ogni intrusione
—un server a Vienna, un laptop a Cape Town—rivela pezzi di un
piano più grande: un programma di controllo digitale che
minaccia la libertà globale. Gli antagonisti, un analista di
nome Karim e un hacker rivale chiamato “Velo”, si avvicinano
sempre di più. Le complicazioni abbondano: un contatto
scompare, un sistema si autodistrugge, un giocatore scopre
che il suo nome è nel piano. La campagna si chiude con una
scelta: distruggere il programma, rischiando tutto, o usarlo
per ottenere potere, tradendo ciò che sono.

110

[Link]@[Link] - #50144
10.5 MISSIONI NEL BUIO: STORIE DA HACKERARE.

Nel mondo degli hacker, ogni schermo è una porta, ogni dato
un’arma, ogni intrusione un grido contro un mondo che vuole
controllare tutto. Come Game Master, sei il custode di queste
storie, il narratore che trasforma un messaggio criptato nel
dark web in un’avventura che pulsa di rischio e possibilità.
Le missioni qui raccolte sono scintille pronte a divampare:
ciascuna è un’intrusione, un momento in cui i tuoi giocatori,
hacker con sogni e cicatrici, sfidano sistemi che nascondono
verità pericolose. Da un vicolo di Mumbai a un data center
sotto il gelo di Oslo, ogni missione ha un cuore che batte—un
obiettivo che brucia, un nemico che osserva, un imprevisto
che morde. Queste storie non sono solo lavori: sono specchi
che riflettono chi sono i tuoi giocatori, cosa desiderano, e
cosa sono disposti a sacrificare. Sceglile per una notte di
tensione, intrecciale in una campagna che cresce, o modellale
per adattarle ai loro passati. Il dark web ti chiama, Game
Master. Quale storia accenderai per prima?

ESEMPI DI MISSIONI.

Sussurri di Mezzanotte:
In un appartamento fatiscente sopra un mercato di Mumbai,
l’aria è densa dell’odore di curry e del fumo dei generatori
che ronzano sotto le finestre. Qui, i tuoi giocatori devono
rubare dati da un server di una multinazionale, prove di un
traffico di farmaci contraffatti che sta uccidendo migliaia
di persone. È un lavoro che puzza di giustizia, ma anche di
pericolo. Il monitor illumina i loro volti mentre digitano,

111

[Link]@[Link] - #50144
il ticchettio delle tastiere coperto dal caos del mercato
sottostante. A ostacolarli c’è Priya Desai, un’analista di
sicurezza freelance che lavora fino a tardi in un ufficio
lontano, con un laptop pieno di note e il nickname di un
giocatore annotato da un forum del dark web. Conosce il loro
stile, e ogni loro mossa è un passo su un filo sospeso. A metà
dell’intrusione, una complicazione: il fixer che ha
organizzato il lavoro, Arjun, scompare, lasciando solo un
messaggio criptato che puzza di tradimento. I giocatori
devono decifrarlo o rischiare di essere esposti. Se riescono,
i dati scatenano uno scandalo globale, e un collettivo di
attivisti si offre come alleato, ma Priya non dimentica. Se
falliscono, Arjun vende i loro nomi alla multinazionale, che
scatena cacciatori di taglie digitali. Per un attivista
digitale nel gruppo, questa missione è più di un lavoro: è un
passo verso il suo ideale, ma ogni bit rubato lo avvicina al
baratro.

Ombre sul Tamigi:


Sotto il cielo piovoso di Londra, in un bar sotterraneo
vicino al Tamigi, il suono di un sassofono jazz si mescola al
profumo di candele e al bagliore tremolante degli schermi. I
giocatori sono qui per disattivare un sistema di telecamere
di sorveglianza gestito da un’agenzia privata, proteggendo
un incontro segreto di whistleblower che potrebbe cambiare il
destino di una città. La pioggia batte sulle finestre mentre
si connettono, sapendo che ogni secondo conta. Il loro
antagonista è Thomas Reed, un analista che un tempo lavorava
fianco a fianco con un giocatore, un ex-collega con un debito
non pagato che lo rende esitante ma pericoloso. Sa troppo, e

112

[Link]@[Link] - #50144
i suoi occhi sono fissi sui log di sistema. A complicare
tutto, un hacker rivale noto come “Wraith” irrompe nel
sistema nello stesso momento, rischiando di attivare un
allarme che esporrebbe tutti. I giocatori devono scegliere:
collaborare con Wraith o combatterlo, con il tempo che
scorre. Un successo salva l’incontro, guadagnando un
contatto prezioso tra i whistleblower, ma Thomas giura di
rintracciarli. Un fallimento accende le telecamere,
catturando volti che non dovevano essere visti, e per un ex-
agente governativo nel gruppo, il passato torna a bruciare,
un’eco di missioni che pensava di aver lasciato indietro.

Il Velo di Cenere:
Un magazzino abbandonato alla periferia di Bogotá odora di
muffa e benzina, con una radio lontana che crepita canzoni
dimenticate. È qui che i giocatori devono piantare un virus
in un server di un cartello criminale, sabotando
un’operazione di riciclaggio che finanzia sangue e caos. La
connessione è instabile, rubata da un ripetitore vicino, e
ogni errore potrebbe essere fatale. Sofia Vargas, la fixer
che ha organizzato il lavoro, è il loro ostacolo: il suo
sorriso nasconde un coltello, e i suoi occhi suggeriscono che
lavora per il cartello stesso. Sa più di quanto dice, e ogni
sua parola è una trappola. A metà missione, un sistema di
backup remoto si attiva, minacciando di cancellare il virus
se i giocatori non agiscono in fretta. Devono rischiare tutto
o ritirarsi, con Sofia che osserva. Se il virus prende piede,
il cartello perde milioni, e un contatto nel dark web si
offre di aiutare, ma Sofia annota i loro nomi. Se falliscono,
Sofia li vende al cartello, e per un criminale informatico

113

[Link]@[Link] - #50144
nel gruppo, un vecchio debito riemerge come una condanna,
legando il suo destino a questa città.

Ghiaccio e Segreti:
In una stanza d’albergo a Oslo, con il freddo dei fiordi che
filtra dalle finestre e il ronzio di un laptop come unica
compagnia, i giocatori devono rubare un database da un data
center per rivelare un programma di spionaggio aziendale che
minaccia milioni di vite. Il silenzio della notte è rotto
solo dai loro respiri, mentre lo schermo proietta ombre sui
muri. Erik Larsen, un consulente di sicurezza con
un’ossessione per i dettagli, è il loro antagonista: ha un
file con il volto di un giocatore, catturato da una
telecamera anni prima, e ogni sua mossa è un passo verso la
loro cattura. La missione si complica quando un insider
promesso come alleato non si presenta, lasciando i giocatori
senza un codice di accesso cruciale. Devono improvvisare, con
il rischio di attivare un allarme. Un successo rende il
database virale, trasformando i giocatori in eroi del dark
web, ma attirando un’agenzia governativa. Un fallimento
consegna a Erik una traccia, e per un ex-consulente di
sicurezza nel gruppo, il sistema è un ricordo doloroso: lo ha
progettato lui, e ogni bit rubato è una ferita riaperta.

Treni nella Notte:


Un vagone illuminato da luci fioche su un treno notturno da
Lisbona a Madrid dondola dolcemente, con l’odore di caffè
stantio e il russare di un passeggero vicino. Qui, i
giocatori devono hackerare un laptop che contiene prove di un
traffico d’armi, un segreto che potrebbe smantellare un

114

[Link]@[Link] - #50144
impero criminale. Ogni click è un rischio, con gli occhi di
sconosciuti che potrebbero vedere troppo. Catarina Silva,
una hacker rivale, è la loro nemica: conosce il passato di un
giocatore e usa questa conoscenza per provocarlo, lasciando
messaggi taglienti nei forum del dark web. La complicazione
arriva quando scoprono che il laptop richiede un accesso
fisico, costringendo un giocatore ad avvicinarsi al
proprietario, un uomo con uno sguardo che non perdona. Se
riescono, le prove incastrano un trafficante, guadagnando un
contatto militare, ma Catarina non dimentica. Se falliscono,
lei ruba i dati, e per un autodidatta nel gruppo, essere
notato da una rivale come Catarina è un brivido misto a
terrore, un passo verso la fama o la rovina.

L’Ultimo Messaggio:
Sotto un cielo stellato a Canberra, in un caffè all’aperto
pieno di risate e bicchieri che tintinnano, i giocatori si
connettono a una rete lenta per intercettare un messaggio
criptato da un server diplomatico, un dato che potrebbe
prevenire un attacco informatico devastante. Il bagliore dei
loro schermi attira sguardi curiosi, e ogni secondo sembra
un’eternità. Liam Chen, un diplomatico con accesso al server,
è il loro antagonista: è un amico d’infanzia di un giocatore,
e il suo conflitto tra dovere e lealtà lo rende
imprevedibile. La missione si complica quando il messaggio si
rivela frammentato, richiedendo di violare un secondo
server, con il rischio di attirare un’agenzia
internazionale. Un successo sventa l’attacco, guadagnando un
contatto governativo riluttante, ma Liam prende nota. Un
fallimento lo spinge a segnalare i giocatori, e per un legame

115

[Link]@[Link] - #50144
di gruppo—due hacker che si fidano o si sfidano—la pressione
di questa missione può rafforzare il loro vincolo o
spezzarlo, lasciando cicatrici che nessuna crittografia può
nascondere.

COME USARE QUESTE STORIE:


Queste intrusioni sono pronte per essere vissute, ognuna un
frammento di un mondo dove i dati sono potere e il rischio è
vita. Come Game Master, puoi usarle come avventure singole,
lasciando che le conseguenze—un alleato guadagnato, un
nemico nato—diano il via a nuove storie. Oppure, intrecciale
in una campagna, collegando gli antagonisti come Priya Desai
o Erik Larsen in un arco che cresce con le scelte dei
giocatori. Personalizza ogni missione: cambia una città per
riflettere il background di un giocatore, o fai di un
antagonista un volto dal loro passato, come un ex-mentore per
un ex-consulente di sicurezza. Usa i legami di gruppo per
creare tensione: in “L’Ultimo Messaggio”, due rivali
potrebbero dover collaborare, rivelando un segreto
condiviso. Evoca il 2025 con dettagli vividi—il caos di un
mercato, il freddo di un fiordo, il dondolio di un treno—e
fai sentire la sorveglianza: un passante che fissa, un
messaggio che svanisce, un nome che appare dove non dovrebbe.
Queste storie sono tue, Game Master: modellale, accendile, e
guarda i tuoi giocatori diventare leggende o ombre.

10.6 NEMICI NELL’OMBRA: COSTRUIRE ANTAGONISTI VIVENTI.

Il mondo degli hacker è un labirinto di dati, e ogni hacker è


un cacciatore ma è anche una preda. Come Game Master, sei il

116

[Link]@[Link] - #50144
tessitore di ombre che inseguono i tuoi giocatori: non
semplici ostacoli, ma nemici con volti, voci e vendette. Un
analista che annota i loro nickname su un taccuino consumato,
un fixer che sorride mentre vende i loro segreti, un’agenzia
senza nome che stringe il cerchio—questi sono gli antagonisti
che danno vita al tuo thriller. Non sono solo nemici: sono
specchi che riflettono le scelte, i passati e i sogni dei
tuoi hacker. Questo sistema narrativo ti guida nel creare
antagonisti che respirano, che si evolvono con ogni missione,
trasformando ogni intrusione in un duello personale. Accendi
lo schermo, Game Master, e dai un nome alle ombre che
inseguiranno i tuoi giocatori.

Creare un Antagonista: Radici e Motivazioni: Un antagonista


non è un muro, ma una storia. Per costruirlo, inizia con chi
è e perché si oppone ai giocatori. È un analista di sicurezza
che protegge un sistema per dovere, o per paura di perdere
tutto? Un hacker rivale che vuole superarli per fama, o per
vendetta? Un fixer che li manipola per profitto, o per
sopravvivere a un gioco più grande? Ogni antagonista ha una
radice, un motivo che lo spinge, e un legame con i giocatori
che lo rende personale.

TIPI DI ANTAGONISTI:

Analista di Sicurezza: Un guardiano di sistemi, con occhiaie


e caffè freddo, che traccia i giocatori con metodo. Potrebbe
essere un ex-alleato di‫مینان‬ista digitale, spinto a fermarli
da un tradimento passato.

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[Link]@[Link] - #50144
Hacker Rivale: Un’ombra nel dark web, veloce e affamata, che
vuole lo stesso obiettivo. Forse conosce un giocatore da un
forum, o lo odia per un lavoro rubato.

Fixer Doppiogiochista: Un mediatore con un sorriso affilato,


che offre missioni ma gioca su più fronti. Potrebbe avere un
debito con un criminale informatico, usandolo come leva.

Agenzia Governativa Segreta: Una forza impersonale, con


risorse infinite, che bracca i giocatori per un dato rubato.
Un ex-agente governativo potrebbe sapere troppo dei suoi
metodi.

Insider Corrotto: Un dipendente di una multinazionale o


governo, che protegge segreti per denaro o paura. Un ex-
consulente di sicurezza potrebbe averlo addestrato.

Boss Criminale: Un signore del crimine, con occhi freddi e


una rete di contatti, che vede i giocatori come una minaccia
o un’opportunità. Un criminale informatico potrebbe temerlo.

DARE VITA ALL’ANTAGONISTA:

[Link] e Dettaglio: Dai un nome (es. Clara Vento, Yusuf Khan)


e un tratto distintivo: un analista che fuma sigarette
elettroniche, un rivale che lascia emoji nei forum, un fixer
con un anello d’argento. Questi dettagli li rendono umani.

118

[Link]@[Link] - #50144
[Link]: Perché si oppone ai giocatori? Un analista
potrebbe voler dimostrare il suo valore, un rivale potrebbe
cercare redenzione, un’agenzia potrebbe temere un segreto.
La motivazione guida le sue azioni.

[Link] con i Giocatori: Collega l’antagonista a un


background o legame di gruppo. Un fixer potrebbe aver tradito
un attivista digitale anni fa. Un analista potrebbe essere un
ex-collega di un ex-agente governativo. Questo rende ogni
incontro personale.

[Link] Narrativa: Come si esprime? Un rivale potrebbe


schernire i giocatori con messaggi criptati, un fixer
potrebbe parlare con calma mentre trama, un’agenzia potrebbe
inviare avvisi anonimi. La voce dà carattere.

Esempio Narrativo: Clara Vento, analista di sicurezza,


lavora per una multinazionale a São Paulo. Ha un taccuino
pieno di nickname, tra cui quello di un giocatore, Viper, che
ha incrociato in un forum. La sua motivazione è semplice:
vuole un promozione, ma teme che i giocatori la facciano
cadere. Lascia messaggi nei log di sistema, freddi ma
personali: “Viper, sei tu? Non durerai.” Il suo legame con
Viper—un lavoro fallito che li ha messi l’uno contro l’altra—
fa di ogni missione un confronto carico di storia.
Evoluzione degli Antagonisti: Ombre che Crescono
Un antagonista non è statico: cambia con le azioni dei
giocatori, diventando più pericoloso, complesso o persino un
alleato. L’evoluzione rende gli antagonisti ricorrenti,

119

[Link]@[Link] - #50144
trasformando le missioni in un duello continuo che si
intreccia con la campagna.

FASI DI EVOLUZIONE:

[Link] Incontro: Introduci l’antagonista in una missione


(es. dalla Tabella di Missioni Narrative). È un’ombra, un
nome nei log o un volto intravisto. In “Sussurri di
Mezzanotte”, Priya Desai potrebbe notare un nickname,
lasciando un avvertimento: “Attenti a chi fidate.”

[Link]: Dopo un successo o fallimento, l’antagonista si


adatta. Un analista potrebbe imparare i metodi dei giocatori,
un rivale potrebbe rubare un loro contatto, un fixer potrebbe
stringere un patto con un’agenzia. Clara Vento, dopo
un’intrusione fallita, potrebbe iniziare a monitorare i
forum frequentati da Viper.

[Link]: In una missione successiva, l’antagonista


diventa centrale. Potrebbe sfidare i giocatori direttamente
(es. un rivale che hackera lo stesso sistema) o
indirettamente (es. un fixer che li attira in una trappola).
In “Ombre sul Tamigi”, Thomas Reed potrebbe inviare un
messaggio: “So chi sei. Fermati, o ti trovo.”

[Link]: L’antagonista raggiunge un punto di


svolta. Un successo dei giocatori potrebbe spingerlo alla
disperazione (es. un analista che rischia tutto per fermarli)
o alla collaborazione (es. un rivale che propone
un’alleanza). Un fallimento potrebbe renderlo più potente

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[Link]@[Link] - #50144
(es. un fixer che guadagna il favore di un cartello). Clara
potrebbe offrire a Viper un patto: “Aiutami, o ti consegno.”

INNESCHI PER L’EVOLUZIONE:

Successo dei Giocatori: Un’intrusione riuscita umilia


l’antagonista (es. un analista perde il lavoro) o lo ispira
(es. un rivale li rispetta). In “Ghiaccio e Segreti”, Erik
Larsen potrebbe giurare vendetta dopo che i giocatori
diffondono il database.

Fallimento dei Giocatori: Un errore dà all’antagonista un


vantaggio (es. un’agenzia ottiene un dato sui giocatori). In
“Treni nella Notte”, Catarina Silva potrebbe rubare i dati e
usarli per ricattare un autodidatta.

Scelte dei Giocatori: Le decisioni modellano l’antagonista.


Se i giocatori risparmiano un fixer, potrebbe diventare un
alleato riluttante. Se lo tradiscono, potrebbe vendicarsi.
In “Ultimo Messaggio”, Liam Chen potrebbe aiutare i giocatori
se rispettano la sua amicizia, o denunciarli se lo ignorano.

Background e Legami: Usa i background per guidare


l’evoluzione. Un ex-agente governativo potrebbe spingere
un’agenzia a intensificare la caccia, un legame di gruppo
potrebbe trasformare un rivale in un partner temporaneo.

Esempio Narrativo: Yusuf Khan, hacker rivale, appare in


“Treni nella Notte”, cercando di rubare dati da un laptop.
Conosce un giocatore, Echo, da un forum dove si sono

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[Link]@[Link] - #50144
scontrati. Dopo che i giocatori lo superano, Yusuf evolve: in
“Ghiaccio e Segreti”, sabota il loro accesso al data center
di Oslo, lasciando un messaggio: “Echo, non sei all’altezza.”
Se i giocatori falliscono, Yusuf vende i dati e guadagna
fama, diventando una minaccia maggiore. Se lo affrontano
apertamente, potrebbe proporre un’alleanza, ma con un
prezzo. Il suo legame con Echo—una rivalità nata da un
insulto online—fa di ogni incontro un duello personale.
Integrare Antagonisti nelle Missioni
Gli antagonisti non sono isolati: vivono nelle missioni,
intrecciandosi con gli obiettivi e le ambientazioni. Usa la
Tabella di Missioni Narrative come base, inserendo
antagonisti che amplificano la tensione e collegano le
storie.

INTRODUZIONE NELLE MISSIONI:

Ostacolo Diretto: L’antagonista protegge il sistema. In


“Velo di Cenere”, Sofia Vargas potrebbe monitorare il server
del cartello, inviando avvisi ai giocatori.

Minaccia Parallela: L’antagonista compete per lo stesso


obiettivo. In “Ombre sul Tamigi”, un rivale come Wraith
hackera le telecamere, rischiando di esporre tutti.

Ombra Nascosta: L’antagonista agisce dietro le quinte. In


“Sussurri di Mezzanotte”, un’agenzia potrebbe aver assunto
Priya Desai per spiare i giocatori, rivelandosi solo più
tardi.

122

[Link]@[Link] - #50144
COLLEGAMENTO AI GIOCATORI:

Background: Usa i background per creare legami. In “Ghiaccio


e Segreti”, Erik Larsen potrebbe essere stato il mentore di
un ex-consulente di sicurezza, rendendo l’intrusione un
confronto emotivo.

Legami di Gruppo: Sfrutta i legami per creare tensioni. In


“Ultimo Messaggio”, Liam Chen potrebbe mettere due giocatori
l’uno contro l’altro, sfruttando la loro fiducia o rivalità.

Obiettivi Personali: Allinea l’antagonista agli obiettivi


dei giocatori. In “Sussurri di Mezzanotte”, un attivista
digitale potrebbe scoprire che Priya lavora per la
multinazionale che odia, spingendolo a rischiare tutto.

Adattare l’Antagonista: Personalizza ogni antagonista per la


missione. In una città come Mumbai, un fixer potrebbe
muoversi nei mercati affollati, lasciando messaggi su
telefoni burner. In un data center di Oslo, un analista
potrebbe lavorare in una sala sterile, con monitor che
mostrano i tentativi dei giocatori. Adatta la loro voce e
azioni al contesto: un rivale in un treno notturno potrebbe
inviare provocazioni via chat, un’agenzia in una capitale
potrebbe usare droni per spiare.

Esempio Narrativo: In “Ultimo Messaggio”, Liam Chen,


diplomatico e amico d’infanzia di un giocatore, protegge un
server a Canberra. La sua presenza rende la missione
personale: i giocatori devono decidere se fidarsi di lui o

123

[Link]@[Link] - #50144
violarlo. Se riescono, Liam potrebbe lasciarli andare, ma
segnare i loro nomi. Se falliscono, li denuncia, ma offre un
incontro segreto per spiegare le sue ragioni. In una missione
successiva, come “Ghiaccio e Segreti”, Liam potrebbe
riapparire, ora alleato o nemico, a seconda delle scelte dei
giocatori.

Consigli per l’Atmosfera e la Narrazione: Gli antagonisti


sono il cuore del thriller. Per renderli indimenticabili, usa
l’atmosfera del mondo che ti circonda: il bagliore di uno
schermo in un vicolo, il suono di un messaggio che arriva su
un telefono burner, l’odore di pioggia mentre un fixer
scompare nella folla. Fai sentire la sorveglianza: un
analista che invia un’email anonima, un rivale che lascia un
simbolo nei log, un’agenzia che fa sparire un contatto. Dai
agli antagonisti momenti umani: un fixer che esita prima di
tradire, un analista che guarda una foto di famiglia mentre
lavora. Questi tocchi li rendono reali, non solo nemici.

Varietà: Alterna tipi di antagonisti per evitare


ripetizioni. Una missione potrebbe avere un analista
metodico, un’altra un rivale caotico, un’altra ancora
un’agenzia senza volto. Cambia il loro ruolo: un antagonista
potrebbe essere un ostacolo diretto, un altro una minaccia
indiretta che trama nell’ombra.

Tensione Narrativa: Usa gli antagonisti per creare dilemmi.


Un fixer offre aiuto ma chiede un prezzo che divide il
gruppo. Un analista propone un patto: “Lasciate il dato, e vi
lascio andare.” Un rivale potrebbe conoscere un segreto che

124

[Link]@[Link] - #50144
un giocatore vuole nascondere. Questi momenti spingono i
giocatori a rivelare chi sono.

Evoluzione nella Campagna: Collega gli antagonisti alla


campagna. Un analista che inizia come un nome in “Sussurri di
Mezzanotte” potrebbe diventare un cacciatore in “Treni nella
Notte”, poi un alleato disperato in una missione finale.
Un’agenzia potrebbe crescere da una voce a una forza che
cambia il mondo dei giocatori.

Esempio Narrativo: Sofia Vargas, fixer in “Velo di Cenere”,


organizza il lavoro ma trama per il cartello. Se i giocatori
riescono, Sofia sparisce, ma in “Ombre sul Tamigi” riappare,
offrendo un nuovo lavoro con un’aria di rimorso. Se
falliscono, vende i loro nomi, e in “Ghiaccio e Segreti” è al
fianco di un’agenzia, ora una minaccia diretta. Il suo legame
con un criminale informatico—un debito non pagato—rende ogni
incontro un gioco di fiducia e tradimento.

10.7 CREARE MISSIONI PERSONALIZZATE

Le missioni di Hackscape sono thriller ambientati ad oggi,


dove gli hacker si muovono tra vicoli piovosi, uffici
moderni, e reti digitali nascoste. Come Game Master, puoi
costruire storie che sfidano i giocatori, dal furto di dati
in un bar affollato al pedinamento di un sospetto sotto la
pioggia. Questa sezione offre una guida per creare missioni
uniche, con una struttura flessibile e un tono radicato nel
presente.

125

[Link]@[Link] - #50144
Per costruire una missione, inizia definendo un obiettivo
chiaro: rubare un file criptato, sabotare un drone di
sorveglianza, o salvare un Fixer braccato. Collegalo a un
antagonista, come Reed che insegue il gruppo, o a un mistero,
come un messaggio intercettato sul dark web. Scegli un luogo
realistico da Regole per Luoghi, Pedinamenti e Incontri: un
parcheggio deserto, un bar rumoroso, o un forum anonimo
online. Aggiungi dettagli che lo rendano vivo, come il suono
di un’auto in lontananza o il bagliore di uno smartphone.
Ogni missione dovrebbe includere tre o cinque ostacoli—
serrature digitali, guardie, firewall—con difficoltà che
variano da 10 (semplice) a 20 (arduo), modulate da oggetti
come un Visore Notturno o approcci Cautelativo e Aggressivo.
L’Indicatore di Rilevamento parte da 0 o 2 e sale con ogni
fallimento o uso di oggetti rari, come un Decodificatore di
Frequenze, fino a scatenare un climax a 5, come un
inseguimento o un tradimento. La ricompensa chiude la
missione: crediti (100 per obiettivi facili, fino a 500 per i
più complessi), un Contatto Fixer, o un oggetto narrativo,
come un Burner gratuito.
Un buon gancio dà il via alla storia: un Burner che vibra con
un messaggio urgente, “Il file è caldo, ma Reed è sulle tue
tracce.” Varia gli ostacoli per mantenere la tensione: un
pedinamento per seguire un Rivale, un hacking per bypassare
un server, un incontro con un Fixer sospettoso. Personalizza
gli antagonisti—Reed che tende trappole, un’IA di sicurezza
che blocca accessi—e falli reagire all’Indicatore di
Rilevamento. Inserisci scelte morali che pesano: consegnare
un file rubato per crediti extra o distruggerlo per
guadagnare un alleato. Gli oggetti di Oggetti e Compensi,

126

[Link]@[Link] - #50144
come un Generatore di Rumore Bianco per un’intrusione, sono
centrali, ma limita gli acquisti a tre per missione per
mantenere il bilanciamento.
Una missione tipica si sviluppa in tre fasi. La
pianificazione, breve e intensa, vede il gruppo acquistare
oggetti e definire strategie. L’azione, il cuore della
sessione, intreccia tre o cinque tiri, con ostacoli e
decisioni che spingono l’Indicatore di Rilevamento verso il
climax. La risoluzione conclude con un successo, una fuga, o
una complicazione che apre nuove storie. Se i giocatori
deviano, usa Regole per Luoghi, Pedinamenti e Incontri per
improvvisare: un incontro imprevisto in un bar o un
pedinamento in un vicolo può trasformare un errore in
un’opportunità.

Esempio 1: “Ombra Spezzata”

L’obiettivo è rubare un Exploit Personalizzato da un ufficio


di una società privata, protetto da un sistema di sicurezza
chiamato Sentinel. Il luogo è un palazzo di vetro nel centro
di Londra, con un ufficio al 30° piano, accessibile tramite
ascensori con scanner biometrici o condotti di ventilazione.
Gli ostacoli includono pedinare un tecnico per rubare un
badge (difficoltà 12, Visore Notturno utile), bypassare
l’ascensore (difficoltà 15, Interferitore Biometrico aiuta),
e disattivare Sentinel (difficoltà 15, Decodificatore di
Frequenze). L’Indicatore di Rilevamento inizia a 1 e, a 5,
Sentinel attiva droni di sicurezza, costringendo a una fuga.
La ricompensa è di 300 crediti, un Contatto Fixer, e
l’Exploit. Il gancio: “Un messaggio su un Burner: ‘L’Exploit

127

[Link]@[Link] - #50144
è la chiave. Ma Sentinel ti osserva.’” Una scelta morale:
vendere l’Exploit per 100 crediti extra (+1 Indicatore di
Rilevamento) o distruggerlo per un alleato.

Esempio 2: “Sussurri nel Vicolo”

L’obiettivo è pedinare un Rivale, Cobra, per scoprire dove


nasconde un Burner rubato. Il luogo è una rete di vicoli
londinesi, con mercati affollati e telecamere di
sorveglianza. Gli ostacoli sono pedinare Cobra (difficoltà
12, Cappuccio Anonimo utile), negoziare con un Fixer per
informazioni (difficoltà 14, Pass Falsificato aiuta), ed
entrare nel suo nascondiglio (difficoltà 15, Lockpick USB).
L’Indicatore di Rilevamento inizia a 0 e, a 5, Cobra tende
un’imboscata. La ricompensa è 200 crediti e il Burner. Il
gancio: “Un messaggio sul dark web: ‘Cobra ha il mio Burner.
Riprendilo.’” Scelta morale: restituire il Burner (+1
Contatto Fixer) o venderlo (+150 crediti, +1 Indicatore di
Rilevamento).

128

[Link]@[Link] - #50144
[Link] GLOSSARIO DEGLI HACKER.

Nell’universo di ogni hacker, le parole sono armi, codici che


aprono porte o serrano catene. Per un hacker, il gergo è più
di un linguaggio: è una mappa del mondo, un sussurro che
collega le ombre del dark web ai grattacieli delle
multinazionali, dai vicoli piovosi alle sale server che non
dormono mai. Questo glossario è la tua guida, Game Master, e
quella dei tuoi giocatori, per navigare il labirinto di dati
e segreti che definisce il loro campo di battaglia. Ogni
termine è una storia, un frammento di verità nascosto dietro
schermi e crittografia. Leggilo, assorbi il suo ritmo, e
lascia che il linguaggio degli hacker dia vita alle vostre
intrusioni. Il buio parla—ascolta le sue voci.

Burner: Un telefono usa e getta, comprato in contanti in un


negozio di periferia, con una SIM che vive solo per un
lavoro. È il tuo respiro in un mondo che ascolta, ma ogni
chiamata è un rischio, ogni messaggio un filo che potrebbe
spezzarsi. Un ex-agente governativo sa che un burner è la sua
ultima linea di difesa, ma anche la prima cosa che un’agenzia
cerca.

Dark Web: Un angolo nascosto di internet, accessibile solo


con software che mascherano la tua ombra. È un mercato di
segreti—dati rubati, exploit, contratti—ma anche una
trappola, dove ogni forum potrebbe essere un’esca. Un
attivista digitale lo chiama casa, navigando i suoi sussurri
per trovare verità che il mondo di superficie nasconde.

129

[Link]@[Link] - #50144
Exploit: Un frammento di codice, una chiave rubata che apre
le serrature di un sistema. Potrebbe essere un bug in un
firewall, un errore umano in un server, ma trovarlo è
un’arte, usarlo una scommessa. Per un autodidatta, scrivere
un exploit è come dipingere un quadro, ma ogni pennellata
attira occhi che non perdonano.

Firewall: Un muro digitale, strati di codice che proteggono


un server come una fortezza. Superarlo è una danza di
pazienza e audacia, ma ogni tentativo lascia un’eco. Un ex-
consulente di sicurezza conosce i firewall come vecchi amici,
ma sa che anche il più robusto ha una crepa, se sai dove
guardare.

Fixer: Un mediatore delle ombre, che trova lavori e connette


hacker a chi paga. Il suo sorriso è un contratto, la sua
parola una moneta che potrebbe essere falsa. Un criminale
informatico si fida di un fixer solo quanto deve, sapendo che
ogni missione potrebbe essere una trappola mascherata da
opportunità.

Hash: Una stringa criptata, un segreto trasformato in un


enigma. È il cuore di una password, il sigillo di un dato, ma
decifrarlo richiede tempo e potenza. Un hacker rivale
potrebbe vantarsi di aver craccato un hash in una notte, ma
per un attivista digitale, ogni hash rotto è un passo verso
la verità.

Intrusione: L’atto di violare un sistema, un furto di dati o


un sabotaggio che sfida il potere. È il battito cardiaco di

130

[Link]@[Link] - #50144
un hacker, un momento di adrenalina sotto il bagliore di uno
schermo. Per un ex-agente governativo, ogni intrusione è una
ribellione contro il sistema che lo ha forgiato, ma anche un
rischio che lo riporta indietro.

Nickname: Il tuo nome nel dark web, un’etichetta che è sia


scudo che bersaglio. È come ti conoscono i forum, i fixer, i
rivali, ma ogni messaggio firmato lascia una traccia. Un
autodidatta sceglie un nickname che canta la sua storia, ma
sa che un’agenzia potrebbe già averlo annotato.

Proxy: Un intermediario digitale, un server che maschera il


tuo vero volto online. È una cortina di fumo, ma non
infallibile: un proxy lento o compromesso può tradirti. Un
ex-consulente di sicurezza sa come concatenare proxy per
sparire, ma anche come un’agenzia li segue per trovarti.

Server: Il cuore pulsante di un sistema, una macchina che


custodisce dati in una sala fredda o un magazzino
dimenticato. Violarlo è come entrare in una cattedrale, ma
ogni passo risuona. Un criminale informatico vede un server
come un forziere, ma sa che ogni serratura nasconde un
allarme.

Sniffer: Un programma che ascolta il traffico di dati,


catturando pacchetti come un pescatore con una rete. È uno
strumento per spiare o difendersi, ma usarlo attira
attenzione. Un attivista digitale potrebbe usare uno sniffer
per intercettare un messaggio, ma ogni dato catturato è un
rischio di essere visti.

131

[Link]@[Link] - #50144
Tor: Un software che avvolge la tua connessione in strati di
anonimato, una porta per il dark web. È la tua armatura, ma
non ti rende invincibile: un errore, e il tuo percorso si
svela. Un ex-agente governativo conosce Tor come un vecchio
alleato, ma sa che le agenzie hanno imparato a seguire le sue
tracce.

Tracciamento: L’arte di seguire un hacker attraverso le sue


impronte digitali—un IP, un login, un messaggio. È il gioco
di un’agenzia o di un analista, un’ombra che si avvicina. Un
ex-consulente di sicurezza sa come evitare il tracciamento,
ma anche come un solo passo falso può accendere un faro.

VPN: Una rete privata virtuale, un tunnel che nasconde il tuo


traffico. È un rifugio comune, ma non tutti i tunnel sono
sicuri. Un autodidatta potrebbe affidarsi a una VPN costruita
da sé, ma un rivale potrebbe sapere come bucarla,
trasformando un rifugio in una trappola.

Whistleblower: Chi rischia tutto per rivelare un segreto, un


insider che passa dati agli hacker o ai media. È un alleato
fragile, braccato quanto te. Un attivista digitale vede un
whistleblower come un eroe, ma sa che ogni incontro con uno è
un filo teso sopra un abisso.

132

[Link]@[Link] - #50144
Come Usare il Glossario:

Questo glossario è un ponte per i tuoi giocatori, un modo per


farli parlare, pensare e agire come hacker in un mondo che
respira tensione. Come Game Master, usalo per arricchire le
tue descrizioni: quando i giocatori violano un server, evoca
il ronzio delle ventole e il peso di un firewall che li sfida.
Quando incontrano un fixer, lascia che sentano il pericolo
nel suo tono. Integra i termini nelle missioni di Intrusioni
nell’Ombra—un exploit potrebbe essere la chiave per
“Ghiaccio e Segreti”, un whistleblower il cuore di “Ombre sul
Tamigi”. Collega i termini ai background: un ex-agente
governativo potrebbe usare Tor con maestria, un criminale
informatico potrebbe temere il tracciamento di un’agenzia.
Usa il glossario per dare voce agli antagonisti del Sistema
di Antagonisti Narrativo: un analista potrebbe parlare di
sniffer, un fixer di burner. Sopra ogni cosa, lascia che
queste parole siano il ritmo del tuo thriller, un canto che
guida i giocatori nel buio.

133

[Link]@[Link] - #50144
[Link] MONDO FUORI DALLA RETE.

Hackscape vive di atmosfere e interazioni: un bar clandestino


che nasconde segreti, un pedinamento sotto la pioggia, un
incontro teso con un Fixer. Questa appendice offre regole per
gestire luoghi, pedinamenti fisici, e incontri con NPC,
integrando narrazione e meccaniche per creare missioni
indimenticabili. Le regole usano abilità (Analisi, Codifica,
Ingegno, Stealth), risorse (Proxy Ombra, Contatto Fixer), e
approcci (Cautelativo, Aggressivo), con conseguenze come
l’Indicatore di Rilevamento. Il Game Master può adattarle per
qualsiasi ambientazione.

12.1 Regole per Luoghi:

I luoghi in Hackscape (bar clandestini, magazzini


abbandonati, forum del dark web) sono più che scenari: sono
opportunità per raccogliere informazioni, risorse, o rischi.
Ogni luogo ha un Profilo Narrativo (descrizione, atmosfera,
pericoli) e una Sfida Ambientale (es. difficoltà per agire
senza essere notati).

Meccanica: Esplorazione: I giocatori possono esplorare un


luogo per ottenere vantaggi (es. informazioni, risorse,
contatti). Tiro di 1d20 + abilità pertinente (Analisi per
osservare, Ingegno per interagire, Stealth per non essere
visti), con difficoltà basata sul luogo (Facile: 10, Media:
15, Difficile: 20).

134

[Link]@[Link] - #50144
Approccio Cautelativo: Bonus di +3, ma richiede tempo
(prossima difficoltà +2). Esempio: Cercare un Fixer in un bar
con calma.

Approccio Aggressivo: Bonus di +5, ma rischio di Indicatore


di Rilevamento +1 su fallimento. Esempio: Irruzione rapida in
un magazzino.

Risorse: Usare una risorsa (es. Contatto Fixer, Phishing Kit)


riduce la difficoltà di 5 o garantisce un effetto narrativo
(es. trovare una Backdoor Preesistente).

Conseguenze: Successo = vantaggio (es. nuova risorsa).


Fallimento = complicazione (es. un NPC sospettoso,
Contromisura). Successo critico (20) = bonus narrativo (es.
scoperta di un file segreto). Fallimento critico (1) =
Indicatore di Rilevamento +2.

12.2 LUOGHI PIÙ COMUNI:

Bar Clandestino: Atmosfera tesa, incontri con Fixer.


Difficoltà Media (15) per trovare contatti, rischio di NPC
sospettosi.

Magazzino Abbandonato: Silenzio inquietante, nascondigli.


Difficoltà Difficile (20) per esplorare, rischio di guardie.

Forum del Dark Web: Anonimato digitale, informazioni.


Difficoltà Facile (10) per cercare dati, rischio di
tracciamento.

Esempio Narrativo:
Scena: Zero, Shade, e Viper sono nel bar clandestino di

135

[Link]@[Link] - #50144
Ombre sul Tamigi, cercando un contatto per accedere al
sistema di telecamere.

Game Master: Il bar è avvolto da luci al neon, il jazz


vibra, il barista vi guarda di sottecchi. Vuoi cercare
qualcuno che sappia qualcosa delle telecamere, ma devi
muoverti con cautela: ci sono occhi ovunque. Shade, provi a
parlare con qualcuno?
Shade: Sì, cerco un Fixer, ma con calma [approccio
Cautelativo, Contatto Fixer, tiro 1d20+Ingegno 7 + 3,
difficoltà 15]. Risultato del lancio: 24, successo!
Game Master: Shade, trovi un tizio incappucciato, “Crow”.
Ti passa un trucco [Cracker d’Elite] per le telecamere, ma
vuole un favore in cambio. La tua cautela ti tiene al
sicuro, ma il tempo speso attira l’attenzione del barista
[prossima difficoltà +2].

12.3. PEDINAMENTI FISICI

I pedinamenti fisici (es. seguire un sospetto in un vicolo o


un barista che parla al telefono) aggiungono tensione e
rischio fuori dal digitale. Sono azioni che richiedono
discrezione o astuzia, spesso in luoghi affollati o
pericolosi.

Meccanica:

Inseguimento: Tiro di 1d20 + Stealth (per non essere visti) o


Ingegno (per prevedere i movimenti del bersaglio).
Difficoltà dipende dal bersaglio e dal luogo (Facile: 10 per
un civile distratto, Media: 15 per un NPC attento, Difficile:
20 per un professionista come Reed).

136

[Link]@[Link] - #50144
Approccio Cautelativo: Bonus di +3, ma il bersaglio potrebbe
sparire (prossima difficoltà +2). Esempio: Seguire un
barista senza farsi notare.

Approccio Aggressivo: Bonus di +5, ma rischio di Indicatore


di Rilevamento +1 o confronto diretto su fallimento. Esempio:
Affrontare un sospetto per informazioni.

Risorse: Contatto Fixer (+4 a Ingegno) o Proxy Ombra (+3 a


Stealth) migliorano il tiro. Strumenti come Burner
(difficoltà -5) aiutano a coordinarsi con alleati.

Conseguenze: Successo = informazioni o vantaggio (es.


scoprire dove va il bersaglio). Fallimento = il bersaglio si
insospettisce o scappa. Successo critico (20) = bonus (es.
trovare un oggetto del bersaglio). Fallimento critico (1) =
confronto o Indicatore di Rilevamento +2.

Esempio Narrativo:
Scena: In Ombre sul Tamigi, il barista del bar clandestino
parla al telefono, sospettoso. Viper decide di seguirlo
fuori.

Game Master: Viper, il barista esce sotto la pioggia,


telefono all’orecchio. Lo segui nei vicoli, ma è attento. È
un pedinamento rischioso [tiro Stealth 5, difficoltà 15].
Cauto o veloce?
Viper: Veloce, voglio sapere chi chiama [approccio
Aggressivo, Proxy Ombra, tiro 1d20+5+3]. Risultato del
lancio: 18, successo!
Game Master: Ti muovi rapido tra le ombre, sentendo il
barista dire: “Qualcuno sta ficcando il naso, Reed.” Scopri
che è legato a Reed, ma la tua fretta attira uno sguardo di

137

[Link]@[Link] - #50144
un passante [Indicatore di Rilevamento +1]. Il barista si
ferma a un angolo. E ora?

12.4. Gestione di Incontri con NPC

Gli incontri con NPC (Fixer, whistleblower, rivali) sono


momenti di dialogo, negoziazione, o tensione. Possono
fornire risorse, informazioni, o complicazioni, e richiedono
astuzia o carisma.

Meccanica:

Interazione: Tiro di 1d20 + Ingegno (per persuadere o


ingannare) o Analisi (per capire le intenzioni dell’NPC).
Difficoltà varia (Facile: 10 per un alleato, Media: 15 per un
Fixer neutrale, Difficile: 20 per un rivale come Wraith).

Approccio Cautelativo: Bonus di +3, ma l’NPC potrebbe


chiedere di più (es. debito narrativo). Esempio: Negoziare
con un Fixer con calma.

Approccio Aggressivo: Bonus di +5, ma rischio di ostilità o


tradimento su fallimento. Esempio: Pressare un whistleblower
per informazioni.

Risorse: Contatto Fixer (+4 a Ingegno) o Phishing Kit (+2 a


Ingegno) migliorano il tiro. Burner (difficoltà -5) aiuta a
contattare NPC remoti.

Conseguenze: Successo = vantaggio (es. risorsa,


informazione). Fallimento = l’NPC si ritira o diventa ostile.
Successo critico (20) = alleato fedele o risorsa potente.

138

[Link]@[Link] - #50144
Fallimento critico (1) = tradimento o Indicatore di
Rilevamento +2.

Esempio Narrativo:
Scena: Shade incontra il whistleblower Ghost nel magazzino
di Ombre sul Tamigi, cercando dati sugli UFO.

Game Master: Shade, sei nel magazzino, buio e umido. Ghost,


incappucciato, ti aspetta vicino a delle casse. È nervoso:
“Hai spento le telecamere? Ho qualcosa, ma è pericoloso.”
Vuoi convincerlo a darti i dati [tiro Ingegno 7, difficoltà
15]. Come ti muovi?
Shade: Cauta, non voglio spaventarlo [approccio
Cautelativo, Contatto Fixer, tiro 1d20+7+4]. [Risultato del
lancio: 27, successo!
Game Master: Ghost si fida, ti passa un file criptato:
“Avvistamenti, coperti dal governo.” Ma vuole che lo
proteggi da Reed [debito narrativo]. La pioggia si
intensifica fuori. Cosa fai?

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[Link]@[Link] - #50144
[Link] E COMPENSI.

In Hackscape, gli hacker non si affidano solo al codice, ma


anche a strumenti specializzati per spiare, pedinare,
sabotare, o proteggersi. Questa sezione presenta una lista di
oggetti elettronici e non, acquistabili tramite crediti
virtuali guadagnati completando missioni. Gli acquisti
avvengono in Mercati Neri fisici o digitali, con rischi e
opportunità. Gli oggetti offrono bonus narrativi e
meccanici, ma usarli o comprarli può attirare l’attenzione di
antagonisti. Collabora con il Game Master per integrare
questi strumenti nelle tue missioni.

13.1 SISTEMA DEI COMPENSI.

Guadagno: I giocatori ottengono crediti virtuali per


missione, pagati tramite criptovalute o trasferimenti nel
dark web:

Facile: 100 crediti (es. disattivare una telecamera


semplice).

Media: 300 crediti (es. missione Ombre sul Tamigi).

Difficile: 500 crediti (es. infiltrarsi in un’agenzia


governativa).

Acquisto: Gli oggetti si comprano in un Mercato Nero (es.


forum del dark web, un club underground in un vicolo di
Londra). Tiro di 1d20 + Ingegno (difficoltà 10 per oggetti

140

[Link]@[Link] - #50144
comuni, 15 per rari, 20 per unici). Burner riduce la
difficoltà di 5; Contatto Fixer dà +4 a Ingegno.

Approccio Cautelativo: Bonus di +3, ma prossima difficoltà


+2. Approccio Aggressivo: Bonus di +5, ma rischio Indicatore
di Rilevamento +1 su fallimento.

Conseguenze: Successo = oggetto ottenuto. Fallimento =


crediti spesi, oggetto non disponibile. Successo critico
(20) = sconto (metà costo) o oggetto extra. Fallimento
critico (1) = Indicatore di Rilevamento +2 o tradimento del
venditore.

Rischio: Acquisti sopra 300 crediti aumentano l’Indicatore


di Rilevamento di +1 (es. comprare un Exploit
Personalizzato).

Limite: Max 3 oggetti utilizzabili per missione, per


bilanciare.

13.2 LISTA DEGLI OGGETTI.

[Link] PER SPIONAGGIO: Oggetti per raccogliere


informazioni, osservare NPC, o monitorare luoghi senza
essere rilevati.

Microcamera (50 crediti): Piccola telecamera adesiva. +2 a


Analisi per pedinamenti fisici o ricognizioni. Usa 2 volte
per missione. Esempio: Shade la attacca a una porta per
spiare un Fixer.

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[Link]@[Link] - #50144
Registratore Audio Nascosto (60 crediti): Microfono
camuffato (es. penna). +2 a Ingegno per intercettare
conversazioni. Rischio di rilevamento se ispezionato.
Esempio: Zero registra un dialogo tra guardie.

Occhiali a Infrarossi (150 crediti): Visione termica per


buio o nebbia. +3 a Analisi in luoghi oscuri. Usa 1 volta
per missione. Esempio: Viper individua una guardia in un
magazzino.

Parabola Portatile (200 crediti): Dispositivo per captare


segnali radio o Wi-Fi. +3 a Analisi per intercettare
comunicazioni digitali. Rischio Contromisura su fallimento.
Esempio: Shade capta un messaggio di Reed.

Raro: Localizzatore GPS (350 crediti): Tracciatore adesivo


per veicoli o persone. +4 a Stealth per pedinamenti fisici
a distanza. Usa 1 volta, rischio di scoperta. Esempio: Zero
segue il barista senza avvicinarsi.

[Link] PER IL PEDINAMENTO: Oggetti per seguire


bersagli, evitare rilevamento, o raccogliere prove durante
inseguimenti.

Cappuccio Anonimo (20 crediti): Felpa con cappuccio per


confondersi. +1 a Stealth in luoghi pubblici. Esempio:
Viper si mimetizza in un mercato affollato.

Scarpe Silenziate (80 crediti): Suole morbide per movimenti


furtivi. +2 a Stealth in pedinamenti fisici. Esempio: Shade
segue un Rivale senza far rumore.

142

[Link]@[Link] - #50144
Binocolo Compatto (100 crediti): Ottica avanzata per
osservazioni a distanza. +2 a Analisi per pedinamenti da
lontano. Esempio: Zero osserva un magazzino da un tetto.

Drone Spia (250 crediti): Mini-drone con telecamera. +3 a


Stealth per pedinamenti o ricognizioni in luoghi aperti.
Usa 1 volta, rischio di intercettazione. Esempio: Viper usa
il drone per seguire Wraith.

Raro: Kit di Travestimento (400 crediti): Parrucche, lenti,


documenti falsi. +4 a Ingegno per impersonare qualcuno
durante un pedinamento. Usa 1 volta, rischio di
smascheramento. Esempio: Shade si finge un corriere per
entrare in un club.

[Link] PER IL SABOTAGGIO: Oggetti per danneggiare


dispositivi, creare diversivi, o compromettere sistemi
fisici o digitali.

Passepartout (50 crediti): Strumenti per scassinare


serrature. +2 a Stealth per aprire porte o casseforti.
Esempio: Viper apre una porta di servizio.

Coltellino Multiuso (30 crediti): Lama e attrezzi per tagli o


riparazioni. +1 a Codifica per sabotaggi leggeri. Esempio:
Zero taglia un cavo di una telecamera.

Jammer (150 crediti): Dispositivo che blocca segnali


wireless. Ignora 1 Contromisura digitale o disattiva un
dispositivo (es. allarme). Rischio Indicatore di Rilevamento
+1. Esempio: Shade disattiva un sensore.

143

[Link]@[Link] - #50144
Spray Oscurante (80 crediti): Vernice spray per coprire
telecamere o sensori. +2 a Stealth per sabotaggi visivi. Usa
2 volte. Esempio: Viper oscura una telecamera.

Raro: Carica EMP Tascabile (450 crediti): Impulso


elettromagnetico localizzato. Disattiva tutti i dispositivi
in un’area piccola (es. stanza). Usa 1 volta, Indicatore di
Rilevamento +2. Esempio: Zero spegne un sistema di sicurezza.

[Link] PER LA PROTEZIONE: Oggetti per ridurre rischi,


nascondere tracce, o sfuggire a inseguimenti.

Borsa Schermata (100 crediti): Custodia anti-tracciamento


per dispositivi. -1 Indicatore di Rilevamento 1 volta per
missione. Esempio: Shade protegge il suo Burner.

Fumogeno Tascabile (120 crediti): Granata non letale per


fughe. +3 a Stealth durante una fuga fisica. Usa 1 volta.
Esempio: Viper scappa da guardie in un vicolo.

Maschera Antigas Leggera (150 crediti): Protezione da gas o


fumi. +3 Stealth in ambienti ostili (es. magazzino con
perdite). Usa 1 volta. Esempio: Zero attraversa un’area
contaminata.

Raro: Pass Falsificato (300 crediti): Documento falso per


superare controlli. Bypassa 1 controllo fisico (es.
checkpoint). Rischio di scoperta su fallimento. Esempio:
Viper entra in un ufficio aziendale.

[Link] PER HACKING: Oggetti elettronici specifici per


supportare l’hacking.

144

[Link]@[Link] - #50144
Chiavetta Criptata (100 crediti): Dispositivo per decifrare
file. +2 a Codifica per accedere a dati protetti. Esempio:
Zero decifra il file UFO.

Sniffer di Rete (180 crediti): Dispositivo per intercettare


pacchetti di dati. +3 a Analisi per individuare
vulnerabilità. Rischio Contromisura. Esempio: Shade trova un
punto debole in un sistema.

Lockpick USB (120 crediti): Chiavetta per bypassare


serrature elettroniche. +2 a Codifica per sabotaggi fisici.
Esempio: Viper apre un terminale.

Modulo di Spoofing (250 crediti): Dispositivo per


falsificare segnali (es. GPS, ID digitali). +3 a Ingegno per
ingannare sistemi. Usa 1 volta. Esempio: Zero simula
un’autorizzazione.

Raro: Exploit Personalizzato (400 crediti): Codice unico per


un sistema. +5 a Codifica in una fase (es. Accesso Iniziale).
Usa 1 volta. Esempio: Shade bypassa una sicurezza.

[Link] VARI: Oggetti per situazioni impreviste,


supporto logistico, o narrazione.

Kit Medico d’Emergenza (80 crediti): Medicazioni per ferite


leggere. +2 a Ingegno per recuperare dopo un fallimento
fisico. Usa 1 volta. Esempio: Viper si medica dopo una fuga.

Torcia UV (50 crediti): Luce per rilevare inchiostri o tracce


nascoste. +2 a Analisi per indagini fisiche. Esempio: Shade
trova un codice scritto su un muro.

145

[Link]@[Link] - #50144
Batteria Portatile (70 crediti): Energia di emergenza per
dispositivi. +1 a qualsiasi tiro con strumenti elettronici.
Usa 2 volte. Esempio: Viper ricarica un Jammer.

Raro: Mezzo Anonimo (500 crediti): Veicolo non tracciabile


per fughe o pedinamenti. +4 a Stealth in inseguimenti. Usa 1
volta, rischio di attenzione.

[Link] OGGETTI:

Microdrone Invisibile (300 crediti, raro, spionaggio): Drone


con rivestimento stealth. +4 Stealth per ricognizioni o
pedinamenti, 1 uso, rischio intercettazione. Esempio: Zero
spia un incontro in un club.

Orologio con Telecamera (100 crediti, spionaggio): Orologio


spia con video. +2 Analisi per registrazioni discrete, 2 usi.
Esempio: Shade filma un Fixer.

Auricolare Criptato (120 crediti, pedinamento):


Comunicazione non tracciabile. +2 Ingegno per coordinarsi in
pedinamenti, 2 usi. Esempio: Viper guida il team.

Penna con Dardo Tranquillante (250 crediti, raro,


sabotaggio): Neutralizza un NPC non letalmente. +3 Stealth, 1
uso, rischio Indicatore di Rilevamento +1. Esempio: Zero
addormenta una guardia.

Guanti Antiscivolo (80 crediti, pedinamento): Migliorano la


presa. +2 Fisica per scalate o inseguimenti, 2 usi. Esempio:
Shade si arrampica su un muro.

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Specchietto Tattico (40 crediti, pedinamento): Per sbirciare
angoli. +1 Analisi in pedinamenti fisici. Esempio: Viper
controlla un vicolo.

Granata Flash (150 crediti, protezione): Acceca


temporaneamente. +3 Stealth per fughe, 1 uso. Esempio: Zero
disorienta inseguitori.

Zaino Multifunzionale (120 crediti, vari): Scomparti


nascosti. +2 Stealth per trasportare oggetti, 2 usi. Esempio:
Shade nasconde un Jammer.

Occhiali con HUD (200 crediti, spionaggio): Display per dati


in tempo reale. +3 Analisi per monitorare sistemi, 1 uso.
Esempio: Viper analizza una rete.

Tuta Mimetiche (350 crediti, raro, pedinamento): Tessuto


adattivo. +4 Stealth in ambienti urbani, 1 uso, rischio
usura. Esempio: Zero si mimetizza in un mercato.

Visore Notturno (Spionaggio, 200 crediti, difficoltà 10):


Occhiali per visione notturna. +3 Analisi in ambienti bui
(es. vicoli). 1 uso. Inutile in luce intensa. Esempio: Zero
spia un Fixer in un parcheggio (tiro Analisi +3, difficoltà
15, successo).

Generatore di Rumore Bianco (Sabotaggio, 150 crediti,


difficoltà 10): Dispositivo che maschera suoni. +3 Stealth
per azioni furtive (es. scassinare). 1 uso. Fallimento
critico: +1 Indicatore di Rilevamento. Esempio: Shade entra
in un ufficio (tiro Stealth +3, difficoltà 12, successo).

Decodificatore di Frequenze (Hacking, 250 crediti,


difficoltà 15): Strumento per decifrare segnali radio. +3
Ingegno per intercettare comunicazioni. 1 uso. Fallimento:

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+1 Indicatore di Rilevamento; critico: +1 Contromisura.
Esempio: Viper intercetta un segnale di Reed (tiro Ingegno
+3, difficoltà 15, successo).

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14.L’ULTIMO PACCHETTO.

Sotto una luce al neon che filtra tra le tende, il tuo


nascondiglio è illuminato solo dal bagliore verde di un
vecchio schermo CRT. Il Burner vibra, collegato a un cavo
logoro. ShadowOS si avvia, il cursore pulsa come un
battito. Una chat si apre. Un messaggio. Anonimo.

# ShadowOS v2.1 - Client di Messaggistica Criptata

# Connessione stabilita: [Link]/anon_527

> initialize_chat --proxy_ombra --burner

[ShadowOS]: Connessione sicura. Proxy Ombra attivo. Indicatore di

Rilevamento: 0.

[Anon_527]: Sei ancora qui, hacker? Ultima missione?

[You]: Sempre dentro. Qual è il gioco stavolta? *carica Jammer*

[Anon_527]: Non un gioco. Una scelta. Reed è vicino, il dark web

parla. Sparisci o combatti?

[You]: *attiva Contatto Fixer* Chi sei? Dammi un obiettivo.

[Anon_527]: Sono solo un’ombra. Obiettivo: scrivi la tua leggenda.

[ShadowOS]: Allarme: Indicatore di Rilevamento +1. Reed monitora.

[You]: *deploy Jammer* Non mi prende. Dimmi come finiamo.

[Anon_527]: Non finisce. Hackscape è il codice, tu sei il bug. Scegli:

ombra o luce.

[You]: *salva Proxy Ombra* Ombra. Sempre.

[Anon_527]: Buona fortuna, hacker. Ci vediamo nel codice.

> disconnect --wipe_traces

[ShadowOS]: Sessione terminata. Tracce eliminate. ShadowOS in standby.

Il CRT tremola, il verde si affievolisce, lasciando solo il


riflesso della pioggia sullo schermo. Il Burner tace, ma il

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dark web non dorme mai. Con il tuo Jammer in mano e il
Proxy Ombra pronto, il 2025 ti aspetta. Hackscape è più di
un gioco: è il tuo codice, la tua ombra, la tua storia.

Scrivila.

FINE.

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