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UN PROGETTO DI: GEDR Studio
AUTORE: Luca Carbone
ILLUSTRAZIONI: Sabrina Lecardi
GRAPHIC DESIGN: Luca Carbone
VISUAL DESIGN: Sara Ciuffetelli, Luca Carbone
SCRITTO DA: Luca Carbone, Davide Maulini, Sara Ciuffetelli
GAME DESIGN: Luca Carbone, Davide Maulini, Alessandro Savino
CONSULENZA GAME DESIGN: Francesco Callegaro
EDITING: Roberto Riccioli, Alessandro Savino
GRAZIE A:
Simone Agazzani, Massimo Maci, Matteo Lorenzi,
Daniele Pallavicini, Gabriele Piazza, Varg.
©2026 GEDR Studio. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
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INDICE
COMINCIAMO 6
I PROTAGONISTI 9
PROTAGONISTI 10
ARCHETIPI 12
PECULIARITÀ 14
IDENTITÀ 16
FATICA 18
CONDIZIONI 20
CRESCITA 21
LE BASI 23
PRIMA I DADI 24
LANCIARE I DADI 26
SI VA IN SCENA 30
LE MINACCE 33
MINACCE 34
ESEMPIO DI MINACCIA 38
PUNTATA PILOTA 43
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DICE FIRST
DICE FIRST è un gioco di ruolo che ti permetterà, in modo semplice e
veloce, di narrare le tue avventure e ambientarle nei Mondi che preferisci.
Poche e semplici regole fanno di DICE FIRST un gioco adatto a ogni tipo
di giocatore: dal neofita che si approccia a questo mondo al veterano alla
ricerca di un sistema immediato senza sacrificare la sfida.
INFINITE POSSIBILITÀ
Molti pensano che il mondo sia come un giardino che ospita un numero
limitato di forme di vita, ma io che li ho visti da vicino posso assicurarti
che si sbagliano. I Mondi sono infiniti, ognuno con le sue culture, tradizioni
e ci sono molti più punti in comune di quanto si possa credere.
So già cosa stai pensando: “Ho vissuto a lungo e ho studiato
approfonditamente la storia del mio mondo, ma non ho mai trovato alcuna
traccia delle assurdità di cui parli.” Non hai idea di quante volte abbia avuto
questa conversazione. Seguimi se sei pronto a scoprire un nuovo lato
della realtà, rimarrai sorpreso di ciò che il 99% delle forme di vita ignora
completamente.
Sei a un passo dallo scoprire la verità, ma prima raccogli i tuoi dadi!
FORME E DIMENSIONI
DICE FIRST si basa su un motore di gioco chiamato SHAPE: un sistema
che utilizza sei dadi a otto facce. Per determinare l’esito delle azioni dei
Protagonisti sarà sufficiente contare i successi ottenuti e confrontarli con
le caratteristiche presenti sulla scheda.
4 Dice First
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COMINCIAMO
Quello che stai leggendo è il Quickstart di DICE FIRST, un Gioco di Ruolo
Essenziale composto da regole veloci e ideale per iniziare a giocare.
CHE COS’È UN GIOCO DI RUOLO?
Se non l'hai mai provato è doveroso spiegarti cos’è un Gioco di Ruolo (GDR).
Un GDR è un gioco in cui i partecipanti interpretano dei personaggi e danno
vita a una storia condivisa parlando e usando delle regole per orientarne il
suo svolgimento.
UNA, DIECI, CENTO, MILLE STORIE!
Grazie al GDR potrai vivere infinite avventure e DICE FIRST ti permetterà
di ambientarle ovunque tu voglia, senza sforzo!
CI SONO DELLE REGOLE!
Questo documento contiene le regole introduttive del sistema SHAPE.
Abbiamo creato un regolamento essenziale per permettere a tutti di
godere appieno dell’esperienza di giocare di ruolo.
DIVERTIRSI INSIEME!
Quando giochi di ruolo pensa a una sola cosa: DIVERTIRTI.
Può succedere di sbagliare qualche regola all’inizio, così come è normale
non sapere bene come muoversi. Quello che conta è che tu e il tuo gruppo
vi godiate questa esperienza assieme, rispettando i vostri spazi.
C’è sempre tempo per imparare meglio il regolamento.
6 Cominciamo
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COME SI GIOCA DI RUOLO?
Non esiste un modo giusto di giocare. Ogni persona è diversa e ogni
gruppo ha il suo stile di gioco. Quello che ti serve veramente sono un
gruppo di persone, delle schede personaggio, matite, gomme, dadi a otto
facce (oppure una piattaforma digitale) e ovviamente un po’ di fantasia!
Il gioco si sviluppa come un dialogo tra tutti i giocatori. Uno interpreta
l’Araldo: colui che descrive le situazioni gli altri giocatori assumeranno
il ruolo dei Protagonisti interagendo con gli elementi della scena e, se
l'esito è incerto, effettuano delle Azioni, ovvero tirano i dadi.
▶ Giocatori: Il gioco è pensato per 3-4 Protagonisti, oltre all’Araldo.
▶ Protagonisti: sono i personaggi mossi dai giocatori, i quali possono
scegliere ciò che fanno, dicono e provano.
▶ Araldo: È il giocatore che gestisce il mondo, descrive le scene e
muove le Minacce.
▶ Ambientazione: É il mondo di gioco e può essere quello che
preferisci. Un mondo fantasy con guerrieri e incantesimi oppure
un futuro distopico dove le corporazioni hanno soldi e potere. Non
ci sono limitazioni, siete liberi di creare la vostra ambientazione
all'inizio della Serie, o tra una Puntata e l’altra.
▶ Puntate: Sono le sessioni di gioco, pensale proprio come gli
episodi di una serie TV. Possono essere brevi o lunghe. Troverete
sicuramente il vostro equilibrio.
▶ Serie: È un insieme di Puntate in cui si porta avanti una trama più
lunga. Dice First è pensato per Serie da 6-8 Puntate.
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PROTAGONISTI
Il Protagonista è il personaggio con cui giocherai a DICE FIRST,
prendendo parte alla narrazione e vivendo incredibili avventure.
Se ti stai chiedendo come costruire il tuo alter ego nel gioco, posso
aiutarti iniziando a dire cosa dovresti tenere a mente quando crei
un Protagonista.
SOTTO I RIFLETTORI
Assieme ai tuoi compagni formerai una Squadra di Protagonisti con i
riflettori puntati addosso. Siete il punto focale della storia ed è proprio il
caso di dirlo: tutto gira intorno a voi.
LA PERSONA GIUSTA
Il tuo Protagonista, così come quello dei tuoi compagni, è la persona
giusta per risolvere i problemi che affronterà. Tutto ciò che succede
durante l’avventura sarà a sua misura. Forse stai interpretando un arciere,
allora arco e frecce ti aiuteranno contro nemici alati oppure interpreti una
biologa e la scienza avrà le risposte alle tue domande.
UN OBIETTIVO COMUNE
Nei Mondi di DICE FIRST interpreti un Protagonista che condivide
l’obiettivo dei suoi compagni di squadra. Magari è qualcuno che proviene
da un piccolo villaggio che brama fama e gloria, forse è un detective che
opera tra la malavita di una metropoli, oppure fa parte della resistenza
contro un impero galattico. Insomma chiunque sceglierai di essere stai
pur certo che avrai una Squadra pronta a sostenerti.
10 I Protagonisti
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CARATTERISTICHE
Un Protagonista è rappresentato da 4 Caratteristiche. Ognuna si
concentra su un aspetto del personaggio mostrandoti a colpo d’occhio
dove eccelle e dove, invece, è carente.
CERVELLO
Il Cervello rappresenta l’intelligenza, la prontezza mentale e la furbizia.
Ricordare qualcosa, decifrare una lingua perduta, agire con astuzia,
ingannare qualcuno, elaborare un piano.
MUSCOLI
I Muscoli rappresentano la forza fisica e la resistenza del corpo.
Spostare un carico pesante, lottare fisicamente contro un nemico,
lanciare qualcosa di pesante, tirarsi su dal bordo di un dirupo.
SENSI
I Sensi rappresentano la capacità di percepire e di muoversi agilmente in
un ambiente.
Scassinare una serratura, sparare, muoversi agilmente, nascondersi
dagli inseguitori, piazzare una microspia.
ANIMA
L’Anima rappresenta il potere dentro di te, la forza di volontà,
l’entusiasmo e la magia che si può manifestare.
Resistere alla fatica, sopportare il dolore, mantenere la lucidità
quando tutto sembra perduto, lanciare un incantesimo.
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ARCHETIPI
L’Archetipo in DICE FIRST identifica le capacità di base di un
Protagonista. Fornisce Punti Caratteristica, l’Abilità di partenza e la
Dotazione iniziale, tutti aspetti fondamentali per delineare il personaggio
che andrai ad interpretare.
Qui a fianco trovi un esempio di Archetipo. In DICE FIRST ci saranno
8 Archetipi tra cui scegliere per creare il tuo Protagonista.
Erudito Armigero Pilota Baluardo
Stratega Lottatore Tiratore Mistico
In DICE FIRST potrai creare il Protagonista che preferisci scegliendo la sua
Sicurezza, Abilità e Dotazione iniziale. Volta pagina per saperne di più!
A OGNUNO IL SUO ARCHETIPO
Ogni Protagonista merita il proprio spazio per poter brillare, questo
diventa più complicato se più personaggi condividono lo stesso Archetipo.
Ti consigliamo di evitare di scegliere un Archetipo già occupato da un
altro Protagonista, potreste trovarvi facilmente a corto di opzioni o
dovervi dare il cambio per affrontare le stesse sfide.
In questo quickstart troverai 4 Protagonisti pregenerati:
▶ Erudito: Pablo Martinez
▶ Armigero: Lily Shaktidhar
▶ Tiratore: Rashad Al’Rajan
▶ Mistico: Elias “Ifarion“ Brooks
12 I Protagonisti
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ESEMPIO DI ARCHETIPO
TIRATORE
PRECISIONE
Arciere / Cecchino / Space Cowboy
I nemici pensano di essere al sicuro dietro schiere di sgherri o all’interno di
torri, grattacieli e stazioni spaziali. Non hanno fatto i conti con i Tiratori,
individui dalla mira eccezionale in grado di far centro a qualunque distanza.
Sensi Cervello Muscoli
ABILITÀ DOTAZIONE
Scegli 1 tra: Scegli 1 tra:
Intuito Arma a Distanza
Mira Protezione
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PECULIARITÀ
Ogni Protagonista è unico e ciò che lo rende ancora più speciale è
l'insieme delle sue Peculiarità: ovvero Sicurezza, Abilità e Dotazione.
Per quanto riguarda le meccaniche delle Peculiarità troverai tutto
spiegato nel capitolo LE BASI.
SICUREZZA
Ogni Protagonista può contare su una Sicurezza che gli permette di
far volgere una situazione a suo vantaggio. In DICE FIRST esistono
4 Sicurezze, una per Caratteristica.
▶ Mente Geniale: Si applica alle Azioni di Cervello
▶ Fisico Bestiale: Si applica alle Azioni di Muscoli
▶ Sentinella Spericolata: Si applica alle Azioni di Sensi
▶ Perfetto Equilibrio: Si applica alle Azioni di Anima
ABILITÀ
All’inizio della tua avventura hai a disposizione una singola Abilità,
ma crescendo potrai ottenerne altre per potenziare il tuo Protagonista,
scegliendo dalla lista che troverai nel manuale di DICE FIRST.
14 I Protagonisti
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DOTAZIONE
Tutto l’equipaggiamento che potrai
utilizzare rientra nella Dotazione.
Per utilizzare una dotazione dovrai
annerire una Carica .
Esistono 3 Tipologie di Dotazione:
Base, 1 Consumabile e Superiore.
Le Dotazioni Base hanno 3 e C’È TANTO ALTRO
una volta esaurite il loro effetto Non sottovalutare tutti i
non potrà più essere utilizzato. Per gingilli e gioielli che danno
ricaricare 3 ti servirà un’Anomalia. colore al tuo Protagonista.
Nella scheda troverai
In DICE FIRST troverai informazioni anche una sezione “Altro“
dettagliate sulle categorie di in cui puoi segnare
Dotazione: Migliorie, Protezioni, oggetti o pertinenze del
Vantaggi, Risorse, Cure e tuo personaggio che non
hanno risvolti meccanici.
non mancheranno esempi di dotazioni
che si adattano ai vari Mondi in cui puoi
ambientare le tue sessioni.
Qui sotto un esempio di Dotazioni:
BENDAGGIO – 1 Cura 1 Fatica
ARMATURA Assorbe 1 Fatica
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IDENTITÀ
L’essenza del tuo Protagonista è la sua Identità, un concetto che può
descrivere il suo passato, il suo modo di pensare oppure ciò che lo motiva
ad andare avanti.
Puoi inventare l'Identità che preferisci. In caso non avessi idee, non
preoccuparti: nel manuale di DICE FIRST troverai qualche spunto che si
può adattare alle tue avventure.
SII TE STESSO
L’Identità ti aiuta nell’interpretazione del Protagonista, ma non sei
vincolato ad essa. Vedila come una sorta di traccia che lo mette in risalto.
Tuttavia, se la seguirai creando una bella scena, movimentando la
narrazione oppure cacciandoti in un guaio, l’Araldo può premiarti una
volta per scena con 1 Punto Crescita.
Cos'è la Crescita? Ne parliamo più avanti nell'apposita sezione.
NON SOLO CRESCITA
Ci sono situazioni in cui premiare l’interpretazione con i Punti Crescita
ha poco senso, soprattutto nelle avventure che si concludono nell’arco di
una singola Puntata (One-Shot). Nulla vieta di utilizzare questa regola
anche durante le Serie, affidando all’Araldo il modo migliore di premiare
i Protagonisti.
In questi casi l’Araldo puoi donarti 1 Successo aggiuntivo da utilizzare
solo nella prossima Azione, ogni Successo può fare la differenza!
16 I Protagonisti
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ESEMPI DI IDENTITÀ
Qui sotto troverai le identità dei quattro Protagonisti pregenerati, in
questo modo potrai familiarizzare con il concetto di Identità e ti sarà più
facile interpretarli. Non farti problemi a personalizzare ulteriormente
il Protagonista. Ricorda che l’identità è una traccia, dai sfogo alla
tua creatività!
SOPRAVVISSUTO TENACE
Sei vivo per miracolo, forse sei scampato a un incidente
mortale, magari sei stato braccato per una tua scoperta
oppure sei l’ultimo membro del tuo clan.
MEDIATORE SCRUPOLOSO
Sei colui che cerca una via per riconciliare tutti, forse
hai sempre una parola adatta alla situazione, magari
sei il punto di riferimento di una comunità oppure
mantieni sempre la calma nelle situazioni più tese.
EREDE IN FUGA
Sei il rampollo di una famiglia altolocata, forse sei stato
bandito per i tuoi atteggiamenti, magari non condividi gli stessi
ideali dei tuoi familiari oppure stai scappando dalle responsabilità.
MAESTRO DELLA MAGIA
Tu sei un mago, un esperto delle arti arcane. Magari i tuoi poteri sono
basati sulla forza degli elementi, hai frequentato un'accademia di magia
studiando su tomi polverosi, oppure i tuoi poteri sono tramandati nella
tua famiglia da tempo immemore.
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FATICA
La Fatica indica quanto è in forma il tuo Protagonista e quante sfide può
ancora affrontare prima di andare Fuori Gioco. Ogni Protagonista ha a
disposizione 10 Caselle Fatica .
Ogni volta che non raggiungi la Soglia di Successo in un’Azione dovrai
annerire un numero di Caselle Fatica pari al numero di successi mancanti
per raggiuntere la Soglia . Più avanti, nel capitolo LE BASI, troverai
tutte le regole di gioco.
18 I Protagonisti
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FINIRE LA FATICA
Quando hai annerito tutte le Caselle Fatica significa che sei Al Limite.
Puoi effettuare Azioni ma stai attento! Se accumuli ulteriore Fatica andrai
Fuori Gioco. Non potrai prendere parte alla scena e sarà compito dei tuoi
compagni proteggerti dagli assalti nemici, concludere il viaggio oppure
riuscire a trasportarti in un luogo sicuro per poter tirare il fiato.
FINE DI UN PROTAGONISTA
Forse hai fatto il passo più lungo della gamba, magari ti sei sacrificato
per permettere ai tuoi compagni di portare a termine l’incarico oppure il
tuo nemico giurato ha avuto la meglio su di te. Ricorda una cosa, però:
solo tu puoi decretare l’uscita di scena definitiva del tuo Protagonista.
Sacrificati in un momento particolarmente drammatico della narrazione,
per esempio in seguito a un’impresa eroica, una scena che i tuoi compagni
ricorderanno per sempre e magari, quando alzeranno la testa al cielo,
vedranno il tuo volto fra le nubi.
RECUPERARE LA FATICA
Recuperi la tua Fatica in 3 modi:
▶ Partenza Carica: All’inizio di una Puntata parti riposato e hai a
disposizione tutte le Caselle Fatica.
▶ Pausa: Dopo una scena concitata l’Araldo può concedere una
Pausa che permette di recuperare fino a 5 Caselle Fatica.
▶ Meritato Riposo: Riposando in un luogo tranquillo, risvegliandosi da
una nottata di sonno, è possibile recuperare tutte le Caselle Fatica.
19
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CONDIZIONI
Le Condizioni in DICE FIRST rappresentano gli stati negativi che
influiscono sulle prestazioni del Protagonista. Sulla scheda trovi 4 spazi
per segnare le Condizioni, che si ottengono generalmente quando ottieni
una Disfatta Cosmica oppure, seppur più raramente, se l’Araldo ritiene
che sia un momento narrativo adeguato.
Ogni condizione genera un malus finché non verrà rimossa, qui sotto trovi
l’ordine di accumulo delle Condizioni.
1 Non puoi utilizzare la tua Sicurezza
2 +1 Per ottenere 1 Trionfo Cosmico ti serve 1 aggiuntivo
3 -1 Rimuovi 1 Successo dal tiro
4 -1 Rimuovi 1 Successo ulteriore dal tiro
RIMUOVERE UNA CONDIZIONE
Le Condizioni possono essere una vera spina nel fianco, ma per fortuna
esistono due modi per liberarsene:
▶ Quando ottieni 1 Trionfo Cosmico in un’Azione ispiri con le tue
gesta un tuo compagno che può rimuovere immediatamente 1 .
▶ Dopo un Meritato Riposo puoi rimuovere 1 , non importa quante
fatiche e peripezie tu abbia subito finora.
Rimuovi sempre le condizioni a partire dall’ultima subita.
20 I Protagonisti
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CRESCITA
Non c’è cosa più bella di vedere il proprio
Protagonista evolvere, diventando più forte
e in grado di superare ostacoli sempre
più difficili. FALLIRE NON È
POI COSÌ MALE
GUADAGNARE PUNTI CRESCITA Mentre giochi a DICE
FIRST Interpreta
Quando il risultato di un tiro non
il fallimento come
raggiunge la Soglia di Successo un’opportunità per far
annerisci 1 Casella Crescita. accadere qualcosa di
inaspettato: generare una
complicazione, creare un
QUANDO CRESCERE
imprevisto o introdurre un
Dopo aver ottenuto il decimo Punto momento divertente per
Crescità sei pronto a far evolvere stemperare la tensione.
il tuo Protagonista, terminata la La cosa importante è
Puntata potrai potenziarlo. Una continuare la narrazione,
volta fatto ciò, cancella tutti i Punti sfrutta i fallimenti per
Crescita e riparti da zero. andare avanti
in un modo o nell’altro!
COME CRESCERE
Nel manuale base di DICE FIRST
troverai diverse opzioni per far
crescere il tuo Protagonista.
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PRIMA I DADI
Non sarebbe un’avventura degna di questo nome se non ci fossero sfide
da superare e pericoli da cui sfuggire. Per stabilire le sorti di queste
imprese non ti serve altro che una buona idea e un lancio di dadi.
DICE FIRST utilizza un gruppo (detto pool) di dadi a 8 facce.
CORRISPONDENZA DEI DADI
Come regola generale in DICE FIRST i numeri dei dadi non sono
importanti per il loro valore, ma vengono usati come simboli per indicare
Fallimenti e Successi. Utilizza dei dadi da 8 facce tradizionali seguendo lo
schema che trovi qui sotto.
1 3-5-7 2-4-6 8
Fallimento Critico Fallimento Successo Successo Critico
Ebbene sì, puoi tralasciare qualunque calcolo matematico! A farla da
padrona qui sono solo i simboli e, per renderti la vita ancora più facile,
basta ricordati che i numeri pari corrispondono a Successi e i dispari
ai Fallimenti.
Come dici? Vuoi renderti la vita ancora più semplice? Allora puoi
utilizzare i nostri Dadi Cosmici: particolari d8 che utilizzano i simboli di
DICE FIRST sulle facce.
24 Le Basi
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COME LEGGERE I DADI
Ogni simbolo è associato a un effetto
specifico: positivo, neutro o negativo.
Qui sotto trovi gli effetti di ogni simbolo,
mentre più avanti troverai come si
determina il risultato di un'Azione.
FALLIMENTO CRITICO
Il Fallimento Critico elimina 1 Dado
ELIMINARE I SUCCESSI
Successo. Sei tu che scegli cosa eliminare,
Quando ottieni
può essere 1 oppure 1 .
1 Fallimento Critico
devi rimuovere il dado
FALLIMENTO e il dado del successo che
Il Fallimento è un intralcio sulla tua strada, stai eliminando.
non elimina dadi e non conferisce successi. Se elimini ,
perdi tutto
il Successo Critico, non
SUCCESSO
diventa 1 Successo.
Il Successo vale...beh, 1 Successo!
Niente male, ma basterà a superare
la prova?
SUCCESSO CRITICO
Il Successo Critico vale ben 2 Successi.
Sembra che la fortuna ti sorrida!
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LANCIARE I DADI
Va bene, va bene! La teoria su come interpretare i tuoi dadi l'abbiamo
vista. Ora passiamo alla pratica e vediamo come si svolge un'Azione.
DESCRIVI L’AZIONE
Quando vuoi agire ti basta semplicemente descrivere la tua azione in
maniera libera e narrativa per permettere all’Araldo di capire quali sono
le opportunità nella risoluzione e cosa potrebbe andare storto.
Rashad: Non posso cedere adesso, non sotto i colpi di Firespark!
Anche se è una mossa disperata mi getto fra le fiamme senza paura.
Se un altro Protagonista ti vuole aiutare, è il momento giusto per
farlo, basterà descrivere l'Azione di supporto. Trovi le regole per l'Aiuto
girando pagina.
26 Le Basi
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CARATTERISTICHE E DIFFICOLTÀ
L’Araldo ha il compito di scegliere la
Caratteristica su cui va effettuato il tiro di
dadi. Deve valutare i rischi che sta correndo
il Protagonista per determinare la difficoltà.
PUNTI
Araldo: Benissimo, è un’Azione di Anima, CARATTERISTICA
quanto ancora potrai sopportare le sue Non segnato
fiamme? La difficoltà è Media, non hai Segnato
nessun bonus, ma nemmeno malus.
Se L’Araldo è in dubbio, può domandare DIFFICOLTÀ
DELLE AZIONI
al giocatore del Protagonista o anche a
In base a ciò che è
tutto il tavolo quale sia la caratteristica
successo e alla descrizione
migliore da usare: non bisogna aver paura dei giocatori è possibile
di chiedere consigli! stabilire quanto sia
difficile avere successo
in un’Azione.
La difficoltà modifica il
numero di Successi del tiro.
Le Azioni più tipiche sono
Medie e non subiscono
bonus o malus al tiro.
Azione Facile: +1
Azione Difficile: -1
Azione Tosta: -2
27
Guest Customer (Order #50987753)
LANCIA I DADI
Lancia 6d8, i non segnati determinano la Soglia di Successo .
Rashad: Anima = 4. L’Azione è di difficoltà
Media. Il risultato è . Purtroppo non raggiungo 4
perché il Fallimento Critico mi elimina 1 Successo!
APPLICA LE PECULIARITÀ
Il tuo Protagonista ha a disposizione le sue Ablità, la Dotazione e la
Sicurezza che possono modificare il tiro di dadi. Non è detto che tu possa
applicarle tutte in un unico tiro, è più probabile che ne applicherai una sola.
ABILITÀ
Le Abilità permettono di rilanciare fino a 3 Dadi che non siano .
Dopo aver utilizzato un’Abilità devi tenere il nuovo risultato.
Rashad: Grazie ai miei Nervi Saldi non mi faccio intimidire dai
lanciafiamme di Firespark. Rilancio . Che sfortuna, ho fatto
non ho comunque raggiunto 4!
DOTAZIONE
Le Dotazioni Miglioria permettono di segnare 1 della Minaccia
anche in caso di Fallimento.
Rashad: Anche se ho fallito Annerisco 1 per far esplodere una
cisterna piena d’acqua. Firespark non se l’aspettava!
SICUREZZA
La Sicurezza permette di trasformare un in .
Rashad: Sono in Perfetto Equilibrio, trasformo il in .
Quindi il risultato diventa . 4 raggiunta!
28 Le Basi
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DETERMINA IL RISULTATO
Dividi i dadi in Successi e Fallimenti.
elimina o a tua discrezione SUCCESSI AGGIUNTIVI
vale 2 . Spendi 2 oltre per:
Recuperare 2 o1 .
Se stai affrontando una Minaccia e
raggiungi avanzi di 1 Casella sul Oppure
Tracciato e l'Araldo segna 1 . Infliggere 1 aggiuntiva
o disattivare 1 Potere
Se non raggiungi accumuli fatica in base alla Minaccia.
alla differenza fra e . Oppure
Araldo: Rashad, il risultato del tuo tiro è Rimuovere 1
da un tuo compagno.
, con un totale di 3 Successi.
La è 4, per cui accumuli 1 Fatica .
SUCCESSO FATICOSO
DISFATTA COSMICA Per riuscire in un’Azione
puoi fare uno sforzo
Se non è presente alcun Successo nel
ulteriore per ottenere 1 .
risultato l’Azione genera una Disfatta
Per ogni successo
Cosmica. Ciò significa che accumulerai
ottenuto in questo
Fatica quanto i tuoi non segnati modo accumuli 2 .
e inoltre prendi 1 Condizione .
AIUTO
TRIONFO COSMICO Durante un’Azione puoi
Superare di almeno 2 genera un Trionfo ricevere Aiuto da un altro
Cosmico . Ciò significa che puoi scegliere Protagonista.
Non più di uno, però.
come spendere questi Successi Aggiuntivi
per generare ulteriori effetti positivi nella Può farlo accumulando
1 , garantendoti 1 .
scena. Inoltre, se stai affrontando una
Minaccia, questa accumulerà 2 .
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SI VA IN SCENA
Una Puntata è composta da una sequenza di scene concatenate fra loro,
esattamente come un film o una serie TV. Durante le scene, Araldo e
Giocatori interagiscono per portare avanti la narrazione.
È TUTTA UNA QUESTIONE DI RITMO
Pensare una Puntata divisa in scene può aiutarti a definire il ritmo
di gioco in modo da alternare scene ricche di adrenalina a scene più
tranquille per recuperare le forze.
COS’È UNA SCENA?
Una Scena è un lasso di tempo in gioco in cui si raggiunge
un obiettivo comune.
Se vi ritrovate a dover acciuffare un pericoloso criminale, tutta la durata
dell’inseguimento è considerata come un’unica scena che può concludersi
in diversi modi:
▶ Il criminale viene catturato
▶ Il criminale riesce a fuggire
▶ L’inseguimento sfocia in uno scontro (cambio scena)
Qualunque sia l’esito, verrà imbastita una nuova scena per far proseguire
la narrazione fino alla conclusione della Puntata.
30 Le Basi
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TIPI DI SCENE
Qui sotto trovi alcuni esempi di scene che
puoi utilizzare durante le tue Puntate.
NARRAZIONE
CINEMATOGRAFICA
AZIONE
Non è necessario giocare
Adrenaliniche e mozzafiato, sono le scene ogni singolo istante della
perfette per scuotere lo spirito dei giocatori vita dei Protagonisti.
e testare la loro prontezza. Vedila come un film in cui
viene mostrato solo ciò
che è significativo
DIALOGO per la storia.
Ottime per conoscere meglio la vostra
Se un viaggio non
squadra, grazie alle interazioni che i è interessante puoi
Protagonisti hanno fra di loro, oppure con raccontare di come
le Comparse. Molto utili anche per ottenere i Protagonisti si avviano e,
con una bella transizione
nuove e preziose informazioni.
in mezzo, arrivano a
destinazione in una
ESPLORAZIONE manciata di minuti.
Viaggi, spostamenti, scoprire nuove mete
inesplorate... I Protagonisti potrebbero
doversi recare in oasi di pace o in luoghi
COMPARSE
impervi. Utilizzate queste scene per
Al mondo non ci sono
raccontare cosa troverete lungo il percorso. solo i Protagonisti, tutti
coloro che non ricoprono
INDAGINE un ruolo importante
nella storia vengono
Se tre indizi fanno una prova, la ricerca di
definiti Comparse.
questi è l’inizio di un’indagine. Risolvere
misteri, spiare i sospetti, trovare la chiave
che apre una porta segreta.
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MINACCE
Non venirmi a dire che pensavi andasse tutto liscio: la vita di un
Protagonista è piena di ostacoli da affrontare e qui nessuno ti regala nulla.
Le Minacce rappresentano tutto ciò che affronterai per un’intera scena.
Possono concretizzarsi in fughe rocambolesche o inseguimenti al
cardiopalma, scrupolose investigazioni sotto copertura, lunghi viaggi
in cui le insidie si nascondono dietro ogni angolo, oppure scontri contro
spietati avversari, gente senza alcuna pietà verso chi osa opporsi a loro.
34 Le Minacce
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DIFFICOLTÀ
Le Minacce hanno a disposizione da 2 a 3 Barre della Resistenza in base
alla loro difficoltà. Per riuscire a superarle sarà necessario annerire tutte
le Caselle Resistenza. Credimi, non sarà una passeggiata.
Come per le Azioni, anche le Minacce hanno quattro difficoltà crescenti
da Facile a Tosta.
Nel manuale di DICE FIRST troverai quattro categorie di Minaccia, che
potranno essere personalizzate con Abilità in grado di tener testa anche
ai Protagonisti più capaci. Qui sotto trovi un esempio di Minaccia Media:
POTERI
Le Minacce partono con 1 Potere già attivo e in grado di modificare le
regole, oppure di eseguire attacchi speciali.
Nel Manuale di DICE FIRST troverai un elenco dettagliato di tutti Poteri.
CASELLE SPECIALI
Quando le Caselle Speciali vengono annerite, la Minaccia sblocca
1 ulteriore Potere che si attiva immediatamente e influenza lo scontro
finchè i Protagonisti non riescono a disattivarlo.
Per disattivare 1 Potere devi utilizzare 1 Trionfo Cosmico .
35
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INIZIA LA SFIDA
In DICE FIRST, quando si affronta una Minaccia, bisogna stabilire chi
inizia ad agire. Come? Basterà affidarsi allo sviluppo della scena. Se i
Protagonisti sono in una posizione di vantaggio, oppure sono pronti a
reagire, è corretto che siano loro a cominciare. In caso contrario, come
Araldo, puoi scatenare un attacco a sorpresa da parte della Minaccia.
Araldo: I Cyberninja sono nascosti, ma Rashad si sente osservato
e vi avvisa di un possibile attacco. Un istante dopo, da una nuvola
di fumo, una Cyberkatana sfreccia verso di voi. Per fortuna eravate
pronti a questo momento. Protagonisti, iniziate voi lo scontro!
TURNI DI AZIONE
Uno scontro con una Minaccia si svolge a Turni. Quando Protagonisti e
Minaccia hanno agito, il turno finisce e si ricomincia. Quando tocca a loro,
i Protagonisti possono scegliere l'ordine in cui agire ricordando che hanno
1 Azione a testa.
ALL’ATTACCO
Nel loro turno, le Minacce mettono sempre alla prova tutti i Protagonisti
che dovranno effettuare 1 Azione determinata dall’Araldo per evitare di
accumulare .
Durante le Azioni delle Minacce, i Protagonisti si difendono e non fanno
annerire Caselle Resistenza a meno che non utlizzino i Successi Aggiuntivi.
Araldo: Siete circondati dai Cyberninja, vi stanno mettendo sotto
pressione con sguardi truci e finte elusive.
Fate tutti una prova di Anima.
36 Le Minacce
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UTILIZZARE LE DOTAZIONI
Durante uno scontro, un Protagonista può
utilizzare le sue Dotazioni in qualsiasi momento. ORDINE E
L'importante è che ne venga narrato l’utilizzo DISCIPLINA
durante la scena. Quando affronti
una Minaccia
Rashad: Scocco la freccia che bersaglia il ricordati di seguire
punto debole del nemico. questo ordine
per determinare il
I Cyberninja anneriscono 1 extra.
risultato dell’Azione:
Può spendere il numero di che preferisce. Abilità e Sicurezza
Dotazioni
SFRUTTARE LE ABILITÀ
Poteri delle Minacce
Le Abilità dei Protagonisti possono essere
utilizzate se vengono tirate in causa durante
la descrizione dell’Azione.
SEGUIMI,
TI FACCIO STRADA!
Rashad: Devo concentrarmi per evitare
Girando pagina trovi
di colpire Lily nella mischia. Per fortuna
un esempio esteso di
posso contare sui miei Nervi Saldi. uno scontro con una
Minaccia Media.
RICOMPENSE Qui sotto trovi una legenda
per i Poteri delle Minacce
Quando i Protagonisti superano
utilizzate nell’esempio:
una Minaccia hanno la possibilità di
+1 : infligge 1 Fatica in più
ottenere delle ricompense.
: applica 1 Condizione
L’Araldo può concedere una Pausa per
: Disattiva Abilità
far recuperare il fiato ai Protagonisti
: Disattiva Dotazioni
che può essere sfruttata per trovare
delle Dotazioni 1 .
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CYBERATTACK
Questo è un esempio dettagliato di una Minaccia Media. In questa scena
Rashad e Lily affrontano dei guerrieri potenziati da tecnologia avanzata.
RASHAD LILY
AFFRONTARE I CYBERNINJA
I Protagonisti hanno appena recuperato un esperimento da un
laboratorio in un quartiere di Fractalys, ma si ritrovano intrappolati in
un’imboscata tesa dalle forze nemiche.
Araldo: Le porte del laboratorio si aprono in un vicolo, sui tetti
scorgete sagome umane illuminate dalla luna alle loro spalle, i loro
occhi si illuminano di rosso. State affrontando una Minaccia Media.
CYBERNINJA
MINACCIA MEDIA
Poteri Attivi: Cyberkatana [+1 ]
Poteri: Shuriken [ ], Bomba Fumogena
[ ], Jammer [ ]
Araldo: I Ninja vi colgono di sorpresa e si gettano verso di voi
sfoderando le katane. Fate un’Azione di Cervello per evitarli!
Rashad: Disfatta Cosmica, non li ho visti arrivare!
Lily: Con Arti Marziali , tengo e riliancio .
Ho fatto Non abbastanza per superare .
38 Le Minacce
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Araldo: Hanno fatto centro! Rashad accumuli 4 , ma avendoti
colpito con le Cyberkatane ti fanno accumulare 1 extra, in più hai
la Sorpreso. Lily, tu accumuli 4 in totale. Tocca a voi.
Rashad: Passo al contrattacco con il mio Arco cercando di
levarmeli di dosso, annerisco 1 e utilizzo Sensi. Colpiti!
Lily: Ora mi posso sfogare! con Fisico Bestiale
trasformo in e il risultato diventa =7
Finalmente, è un Trionfo Cosmico!
Araldo: Fantastico, come spendi i 2 Trionfi Cosmici ?
Lily: Scaravento il ninja sui suoi compari, penso che sia un segnale
sufficiente per indicare a Rashad dove colpire, ora che non è più
Sorpreso. Quindi: 1 extra alla Minaccia e rimuovo a Rashad.
Araldo: Ok, sono un totale di 4 per i ninja.
CYBERNINJA
MINACCIA MEDIA
Poteri Attivi: Cyberkatana [+1 ],
Shuriken [ ]
Araldo: Siete pericolosi ma loro sono pronti a tutto ed estraggono
gli shuriken per colpirvi dalla distanza. Fate un’Azione di Sensi!
Lily: Maledizione, per un pelo!
Spendo 2 del Sari per Assorbire 2 .
39
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Rashad: Trionfo Cosmico! Pensano forse di
sorprendermi dalla distanza?! Utilizzo i 1 per recuperare 2 , e con
l'altro mando in cortocircuito le Cyberkatane. E ora come pensate di
rispondere, eh?!
Araldo: Lily subisce la Avvelenata. Purtroppo gli shuriken
avevano una piccola sorpresa extra. Che cosa fate ora?
Lily: Attiro l’attenzione su di me, accumulo 1 per Aiutare Rashad
facendogli guadagnare spazio per tirare.
Rashad: + Grazie all’aiuto di Lily ottengo 1 Trionfo
Cosmico e la mia freccia colpisce uno dei Ninja! Con 1 infliggo
1 extra alla Minaccia e altri precipitano dai tetti per evitare la
mia salva di frecce.
Araldo: Benissimo, Rashad colpisce duro! Altri 3 per i Ninja.
CYBERNINJA
MINACCIA MEDIA
Poteri Attivi: Shuriken [ ],
Bomba Fumogena [ ]
Araldo: Hanno capito che siete troppo forti e tentano di coprire la
fuga lanciandovi un fumogeno. Fate un’Azione di Anima, ma non
potete utilizzare le vostre Abilità per via della Bomba Fumogena!
Rashad: Maledizione, non posso contare sui miei Nervi Saldi! Ma
non fa niente, non mi fermeranno! Non ci sto! Uso
Perfetto Equilibrio . Almeno limito i danni.
Lily: Anche se sono Avvelenata riesco a ottenere
1 Trionfo Cosmico! Disperdo il fumo con la mia alabarda.
40 Le Minacce
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Araldo: Rashad accumuli 2
Rashad: *Coff Coff* non mi faccio confondere dal fumo, grazie ai
miei Nervi Saldi scocco verso di loro. , tengo e
rilancio. ! Inchiodo al muro un Ninja a cui cade una
boccetta di antidoto. Rimuovo a Lily con 1 .
Lily: Uso Fisico Bestiale e converto in . Inoltre
mi affatico di 2 per arrivare al Trionfo Cosmico! Blocco loro la
strada agitando l’alabarda e a quel punto non hanno scampo!
CYBERNINJA
MINACCIA MEDIA
Poteri Attivi:
Shuriken [ ]
41
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OUT OF BADGE
È arrivato il momento di provare DICE FIRST! Non aver paura, tutto
quello che ti serve per giocare questa oneshot è contenuto in questo
quickstart. Inoltre, nel corso della lettura, troverai alcuni consigli su come
gestire al meglio il sistema e la sessione di gioco.
PAGINE TOP SECRET, RISERVATE ESCLUSIVAMENTE ALL'ARALDO.
ACCESSO NON AUTORIZZATO PER I GIOCATORI!
CONTESTO
Questa puntata è ambientata in un universo futuristico, scritto
appositamente per DICE FIRST. I giocatori vestiranno i panni di agenti
operativi dell’agenzia Fulcrum, il cui scopo è quello di intervenire nelle
situazioni più pericolose per garantire pace e prosperità nell’universo.
Qui sotto trovi una piccola descrizione della Fulcrum e della città di
Fractalys, luogo in cui si svolgerà la oneshot.
FULCRUM
Fulcrum è un’agenzia di intelligence, la cui sede principale si trova nella
città di Fractalys. Nata dall’alleanza dei governi di diversi mondi, si
occupa principalmente di sicurezza e moderazione di rapporti diplomatici.
La base Fulcrum è un prodigio scientifico tutti i mondi fondatori hanno
contribuito fornendo le migliori tecnologie a propria disposizione.
44 Puntata Pilota
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FRACTALYS
Chiamata anche “La Città Ponte”, poiché a Fractalys sono presenti diversi
portali che conducono negli angoli più remoti dell’universo. Qui hanno
sede numerose ambasciate e delegazioni. La città brulica di vita e cultura,
con attrazioni e influenze provenienti da tutti i mondi.
PANORAMICA DELLA PUNTATA
I Protagonisti devono fare rapporto al Direttore D.U.S.T., ma qualcosa va
storto. Così il Direttore affida loro un incarico urgente: recuperare il badge
di un nuovo agente dalla sezione Zethor. Arrivati alla sezione scientifica
della Fulcrum trovano Malcom, il responsabile, in stato confusionale.
Purtroppo del badge non c’è nessuna traccia. A seguito di un’approfondita
indagine, i Protagonisti capiscono che qualcuno di molto pericoloso si è
introdotto segretamente nell’agenzia. Devono agire in fretta, prima che il
ladro riesca a fuggire.
INCIPIT
La puntata è ambientata all’interno della sede principale della Fulcrum.
Qui lavorano i nostri Protagonisti, facendo parte di un gruppo di
agenti novizi ma promettenti. Hanno già qualche missione alle spalle,
completate con grande successo grazie al loro coraggio e cooperazione.
Nelle seguenti pagine troverai degli spunti narrativi e descrittivi sul loro
rapporto, sentiti libero di usarle come meglio preferisci.
I Protagonisti hanno appena completato una missione per recuperare
degli ostaggi diplomatici. Di ritorno dalla missione, vengono convocati
subito dal Direttore D.U.S.T.
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REPARTI FULCRUM
In queste due pagine trovi un'ampia descrizione ambientale e degli
eventi che possono movimentare la narrazione. Sono i luoghi in cui può
essere ambientata la Scena "Trovatelo!" a pag. 66.
RECEPTION
Entrando nella hall della Fulcrum si viene accolti dagli addetti al
ricevimento, in completo elegante, dietro l'ampia postazione della
reception. Poco prima del bancone c'è anche una zona con grandi divani
dove si può aspettare comodamente il proprio appuntamento.
LANCIA 1 DADO O SCEGLI UN EVENTO CASUALE
Una receptionist è stata Oggi il postino faceva davvero
mesmerizzata, chi è stato? tante domande
Olivia, quello scatolone è Che charme! Tutti ottengono
troppo pesante. Ti aiuto! +1 alla prossima Azione
UFFICI AMMINISTRATIVI
La sezione amministrativa della Fulcrum non riposa mai, a qualsiasi ora
del giorno e della notte trovi qualche agente chinato sulla scrivania piena
di scartoffie. L'enorme open space è pervaso da un costante suono di
tasti e non mancano le chiamate fra un ufficio e l'altro.
LANCIA 1 DADO O SCEGLI UN EVENTO CASUALE
Un impulso EMP ha mandato Lara è preoccupata per via di
in avaria tutti i computer! un codice d'accesso sospetto.
Qualcuno raffreddi i Scorta di analgesici,
server surriscaldati! 1 Protagonista rimuove 1 .
46 Puntata Pilota
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AREA ADDESTRAMENTO
L'area addestramento Fulcrum vanta diverse sale adatte ad ogni esigenza:
classiche attrezzature da palestra, ring per praticare le arti marziali
poligoni di tiro e una stanza in cui vengono simulate le catastrofi. Alle
pareti delle varie sale sono appese le foto dei più noti e brillanti agenti
operativi che un tempo lavoravano nella Fulcrum . Le loro immagini e le
targhette che raccontano le loro gesta ispirano le nuove reclute che iniziano
oggi stesso il loro percorso per la salvaguardia dei mondi.
LANCIA 1 DADO O SCEGLI UN EVENTO CASUALE
Aiuto! Il proiettore olografico Qualcuno ha rubato
di minacce è impazzito! delle trappole dall’armeria.
Qualcuno aiuti Patrick, Nuovi rifornimenti in armeria,
è incastrato nel condotto! I Protagonisti recuperano 1 .
AREA RISTORO
L'area ristoro della Fulcrum è una stanza con centinaia di tavoli dalle
diverse forme e altezze. Disposta su un lato della sala puoi trovare
un'intera parete attrezzata con materializzatori di cibo, pronti a creare
per te qualunque tipo di pietanza. Sul lato opposto,un angolo caffetteria
utilissimo per chi ha bisogno di una pausa durante la giornata lavorativa.
LANCIA 1 DADO O SCEGLI UN EVENTO CASUALE
Una folla sta scappando dalla Carl è innervosito c’è una serie
mensa per un allarme bomba. di impronte lungo il corridoio.
Carl ha appena pulito il C’è una festa!
pavimento, è molto scivoloso. I Protagonisti recuperano 1 .
47
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COMPRIMARI
Durante la puntata i Protagonisti incontreranno diversi personaggi, divisi
in due categorie: Comparse di Spicco e Comparse. Questi che seguono
sono solo alcuni esempi, puoi sempre crearene di nuovi o modificarli a
tuo piacere.
COMPARSE DI SPICCO
Sono quei personaggi che forniscono informazioni importanti o che
rappresentano un punto di svolta nella storia.
D.U.S.T.
DIRETTORE FULCRUM
Figura decisamente nota a chiunque lavori nella Fulcrum. Tutti gli agenti
hanno ricevuto il badge da lui in persona. È un capo severo e scrupoloso
sulle regole, ma allo stesso tempo ha un debole per gli agenti intrepidi
che amano rischiare tutto per la causa. Generalmente lo si può trovare
nel Cerchio, il suo ufficio, a firmare scartoffie e ospitare riunioni. Nessuno
sa esattamente quanti anni abbia.
MALCOLM PRESTON
RESPONSABILE SEZIONE ZETHOR
Un buon agente, responsabile e disponibile; alcune volte sembra avere
la testa tre le nuvole, probabilmente sta pensando alla prossima ricerca.
Chi lo incontra per la prima volta vede una persona disordinata e un po’
svampita, dalle idee tanto brillanti quanto strampalate.
48 Puntata Pilota
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COMPARSE
Sono tutti quei personaggi che l’Araldo può
aggiungere alla narrazione per popolare il mondo.
Potrebbero chiedere aiuto ai Protagonisti
oppure rivelarsi loro preziosi alleati.
INTERPRETARE
UNA COMPARSA
CARL DOUGLAS Le Comparse sono una
INSERVIENTE nota di colore all’interno
della narrazione. Non
Un po’ scorbutico, sempre intento a
è necessario che siano
passare lo straccio nello stesso punto. dei personaggi con mille
In compenso, ha una memoria infallibile. sfaccettature, ti basta
dare loro un piccolo tratto
OLIVIA HERNANDEZ caratteriale o distintivo
come un accento
RICERCATRICE
particolare, una parola
Una persona estremamente timida, inconsueta oppure un
ma nel suo campo è una delle migliori. tic nervoso.
Un trucco che funziona
LARA FERRARIS sempre è ispirarsi a
MECCANICA personaggi di altri media
che già conosci, prendere
Pragmatica e risoluta. A meno che non sia
in prestito qualcosa
intenta a litigare con qualcuno, di solito ha non fa mai male!
la testa infilata dentro a qualche motore che
fa i capricci.
PATRICK WILSON
AGENTE RECLUTA
Un agente in prova insicuro e un po' ansioso. Come se
non bastasse, gli affidano sempre i compiti più ingrati.
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L’ANTAGONISTA
Gli Antagonisti sono personaggi rilevanti all’interno della storia, che
ostacolano i Protagonisti e mirano a obiettivi contrari e spesso malvagi.
CONOSCI IL TUO NEMICO
Perché funzioni davvero, un Antagonista deve essere introdotto e reso
riconoscibile sia ai giocatori sia ai loro Protagonisti. In assenza di questo
elemento fondamentale, rischia di ridursi a un semplice impedimento
lungo il percorso, anziché affermarsi come una presenza costante e
determinante, capace di ostacolare il raggiungimento dell’obiettivo finale.
L’ANTAGONISTA IN UNA PUNTATA
Quando introduci un Antagonista, dissemina indizi per i giocatori e, se
necessario, comunica loro in modo diretto le azioni che l’Antagonista sta
portando avanti all’insaputa dei Protagonisti.
Scontrarsi con un Antagonista non può essere una passeggiata e dovrebbe
avvenire solo in un climax narrativo. Out of Badge si concluderà proprio
con uno scontro fra i Protagonisti e l'Antagonista: Raven. Questa battaglia
è studiata per metterli in difficoltà e permettere all’Antagonista di
sopravvivere, poiché questa Puntata Pilota è solo l’inizio della storia.
RAVEN
Probabilmente Raven non è il suo vero nome, ma una delle sue mille
identità. Di certa c'è solo la sua sete di vendetta nei confronti della
Fulcrum. Rubare i badge non è il suo scopo finale, è solo l’inizio di
qualcosa di più grande. Attenta osservatrice, sicura di sé, con un piano
B sempre pronto. Grazie alla mesmerizzazione è in grado di infiltrarsi
ovunque e raccogliere informazioni con molta facilità.
50 Puntata Pilota
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Guest Customer (Order #50987753)
52 Puntata Pilota
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RASHAD AL-RAJAN
TIRATORE
Rashad, originario di Raydome, si è unito solo di recente alla Fulcrum. Ha
perso amici e parenti quando il furgone diretto alla Cupola, il cuore verde
di Raydome, è stato assaltato. A causa di questo trauma, fa molta fatica
a legarsi a nuove persone. Per fortuna può contare sui propri compagni e
sul suo fedele arco tattico.
Rashad non fa trasparire facilmente le sue emozioni, forse è per quello
che indossa spesso i suoi occhiali antitempesta. Eppure non si tira mai
indietro quando qualcuno ha bisogno del suo aiuto, fosse anche per
chiedere un suo consiglio.
COMPAGNI DI SQUADRA
▶ Pablo: è troppo appariscente, la lontra invece è simpatica.
▶ Lily: è brava e competente, ma quando combatte fa troppo rumore.
▶ Elias: non riesco a fidarmi, ma sembra avere molte conoscenze.
RAYDOME
A una prima vista potrebbe sembrare nient'altro che un cumulo di macerie
nel deserto sabbioso. Guardando meglio, fra le rovine di Raydome, si
trovano frammenti di affreschi che raccontano di un mondo florido e
verdeggiante. Nessuno sa con certezza cosa sia successo. Gli abitanti di
Raydome sono riusciti a salvare solo la Cupola, un piccolo territorio che
ricorda ancora il vecchio mondo.
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54 Puntata Pilota
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PABLO MARTINEZ
ERUDITO
Laureato in psicologia alla Sacred Heart University di Heartville, Pablo
si è unito alla Fulcrum appena terminati gli studi con 100 Cuori e Lode.
È un esperto di Pet Therapy che svolge con il suo inseparabile Ozzy, la
lontra più carina di tutta Heartville. Non c'è niente di meglio per lui che
chiacchierare davanti a un buon drink o una prelibata Tarte Tatin.
Ti starai chiedendo perchè porta uno stetoscopio, devi sapere che lui sa
ascoltare i cuori delle persone.
COMPAGNI DI SQUADRA
▶ Rashad: è troppo silenzioso, dovrebbe imparare a godersi la vita.
▶ Lily: somiglia ad una dea, ma sembra che io non sia il suo tipo.
▶ Elias: adoro il suo costume, ma ha delle abitudini stravaganti.
Heartville
A Heartville la libertà di espressione è il principio fondante della
costituzione. È da poco diventata una federazione di città stato, a
seguito di una furiosa guerra civile. Oggi la situazione è stabile, le città
stanno lentamente tornando alla vita ordinaria nonostante ci siano
ancora dei gruppi che sperano nel ritorno del vecchio governo.
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Guest Customer (Order #50987753)
56 Puntata Pilota
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LILY SHAKTIDHAR
ARMIGERO
Figlia di Re Willow Shaktidhar, Lily si è unita alla Fulcrum per esprimere il
suo potenziale nell’arte del combattimento. Si è allontanata da Fairmore
per sfuggire al suo matrimonio combinato con il principe Treecrown.
Per via della sua bassa statura le persone tendono a prenderla sotto
gamba, ma non hanno la minima idea della sua forza esplosiva.
Come avrai capito non le piace essere sottovalutata, ma, una volta
compresa e rispettata, saprà dimostrarsi una preziosa amica e una fedele
alleata al tuo fianco.
COMPAGNI DI SQUADRA
▶ Rashad: è un ottimo combattente e un grande osservatore.
▶ Pablo: è un dongiovanni, ma tiene alto il morale della squadra.
▶ Elias: è comodo portarselo dietro, non manca mai un buon tè.
Fairmore
Fairmore è un reame fatato, dove la realtà incontra le fiabe e le favole.
Qui ogni cittadino è un personaggio appartenente a una storia e
sa già quali saranno il suo destino e il suo posto nel mondo perché il
Neverending garantisce sempre il lieto fine. Questo aspetto, almeno
all'apparenza, sembra rassicurare molti degli abitanti. Eppure c'è chi
afferma che tutto ciò non sia che un illusione.
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58 Puntata Pilota
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ELIAS BROOKS
MISTICO
Elias “Ifarion” Brooks è un potente stregone che osserva attentamente
i mondi attraverso l’occhio della mente. I suoi poteri provengono dalla
sua discendenza, i rituali e gli incantesimi che conosce sono un’eredità
familiare. Ha collaborato con la Fulcrum per acciuffare un Supercriminale
e, dopo diversi tira e molla, ha deciso di unirsi all’agenzia.
Stai attento a non offendere il suo look tribale e in missione chiamalo
Ifarion, non Elias. È la solita precauzione dei “Supereroi” che non
vogliono mettere a rischio i propri cari rivelando a chiunque la propria
identità segreta.
COMPAGNI DI SQUADRA
▶ Rashad: si vede che prova tanto dolore, vorrei aiutarlo di più.
▶ Pablo: mi piace parlare con lui, ha sempre un punto di vista diverso.
▶ Lily: a volte mi sembra troppo viziata, vuole sempre avere ragione.
SPECTACULAR
Le metropoli di Spectacular sono sempre in fermento: ad ogni ora
si susseguono show da guardare, e i più amati dal pubblico sono,
naturalmente, quelli dedicati agli eroi. Qui tutti vivono sotto i riflettori, in
attesa del proprio momento di notorietà. Sembra un mondo fantastico,
dove ogni singolo individuo viene esaltato ed elogiato, ma chi non riesce a
tenere il passo è destinato a diventare un “desaturato”.
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COME LEGGERE L’AVVENTURA
Nelle pagine seguenti troverai la Puntata Pilota di DICE FIRST:
ecco come usare correttamente il testo e i box che incontrerai.
LUOGO, COMPARSE E MINACCE
All’inizio di ogni Scena troverai un recap di dove si svolge, se ci sono delle
Comparse con cui interagire oppure delle Minacce da affrontare.
TESTO BASE
Tutto ciò che è scritto in questa forma è il contesto dell’Avventura, che ti
aiuta ad avere il quadro generale delle Scene.
BOX MINACCIA
In questi box trovi le Minacce con le loro Barre della Resistenza e i Poteri
Relativi, come hai visto nell’esempio di pag. 38
BOX BLU
In questi box trovi le informazioni che le Comparse di Spicco forniscono
ai protagonisti. Sono sottoforma di elenco puntato in modo da lasciarti
libero di organizzare il dialogo come preferisci.
BOX GIALLI
In questi box trovi degli aiuti per l’Araldo, comportamenti delle
comparse e suggerimenti sui tiri da effettuare.
BOX MAGENTA
In questi box trovi dei consigli per gestire le Minacce nelle varie scene.
60 Puntata Pilota
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A RAPPORTO
Luogo: Il Cerchio - Ufficio del direttore D.U.S.T.
Comparsa: D.U.S.T.
L’ufficio è grigio e spoglio, quasi asettico, sintomo di un proprietario
minimalista e pragmatico. Ci sono pochi fronzoli ma molte scartoffie,
infatti l’ampia scrivania ne è quasi del tutto ricoperta.
I Protagonisti sono appena rientrati da una missione, ma vengono
subito richiamati nel Cerchio, per fare rapporto a D.U.S.T. . Entrati
nello studio, il Direttore chiede loro di identificarsi e di fare rapporto in
merito alla missione appena conclusa.
Mentre stanno facendo rapporto, i Protagonisti vengono interrotti da
un allarme che si accende sul pannello alle spalle di D.U.S.T. .
Lo schermo mostra delle immagini dove si vedono enormi tornado di
sabbia che si stanno abbattendo su una steppa, falciando via quello che
sembra essere un accampamento di diverse centinaia di civili.
D.U.S.T. chiede loro di iniziare a prepararsi per la nuova missione: Tra i
vari incarichi di routine rientra anche una visita alla sezione Zethor, per
recuperare il badge del nuovo agente, così che venga registrato e attivato
dal direttore.
62 Puntata Pilota
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INTRODURRE I PROTAGONISTI
Il tragitto verso D.U.S.T. è un ottimo momento per far interagire i
Protagonisti. Chiedi loro come si sentono dopo la missione e falli
descrivere fisicamente agli altri giocatori.
L'esito della missione non è descritto per darvi la possibilità di
personalizzare la Puntata. Questo è un importante momento di
dialogo e improvvisazione, utilizza D.U.S.T. per fare domande ai
Protagonisti sui dettagli della missione.
Inoltre, questo aiuta a creare fin da subito sintonia tra i giocatori e
fornisce spunti che possono rivelarsi molto utili nel corso della sessione.
D.U.S.T.
Questi sono i punti principali del discorso di D.U.S.T. è consigliato
di usare un tono deciso e profondo, ricordando che si tratta di un
personaggio sulla cinquantina, con molta esperienza alle spalle.
▶ Su Raydome (il mondo di Rashad) è scoppiata una nuova allerta
▶ Gli Agenti devono partire nuovamente per una nuova missione
▶ Dovranno portare con loro la dottoressa Wyla Djeryn
▶ Devono recuperare il badge per la nuova arrivata.
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SEZIONE ZETHOR
Luogo: Ufficio Badge - Sezione Zethor
Comparsa: Malcolm Preston
La sezione ricerca e sviluppo è molto grande ed è divisa in vari laboratori,
ognuno dedicato a un progetto specifico. Qui si svolgono esperimenti di
ogni tipo, e puoi divertirti a descrivere i più disparati.
Arrivati nella sezione Zethor, i Protagonisti incontrano Malcolm che gira
indaffarato per l’ufficio.
C’è qualcosa di strano, Malcolm sembra più sconnesso del solito.
Quando gli viene chiesto del badge, Malcom apre la cassaforte, che
può aprire solo lui, e scopre che il badge è scomparso. Disorientato,
controlla i registri. Dopo un’affannosa ricerca, in cui fatica a trovare i
dati, Malcom riferisce ai Protagonisti che il badge è stato ritirato da
un altro agente poco prima del loro arrivo.
Malcolm, per via dello stato confusionale, non è in grado di fornire
molte altre informazioni sull’identità dell’agente misterioso. Tocca ai
Protagonisti investigare e cercare indizi nella stanza.
64 Puntata Pilota
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CI SEI, MALCOLM?
Malcolm è parecchio confuso, è stato disorientato dalla
mesmerizzazione di Raven. Per far capire che qualcosa non va ai
giocatori, durante il dialogo puoi aiutarti con frasi tipo “Ma dove ho
messo le chiavi?” oppure “Ma che giorno è oggi?”.
CERCARE INDIZI
Utilizza questa scena di investigazione per far capire come funzionano
i tiri di dado e le meccaniche base del gioco. Cerca di far tirare almeno
una volta tutti i giocatori e di dare a tutti un piccolo indizio.
Quando si affronta un’investigazione l’importante è avere ben chiaro
l’obiettivo finale: trovare il ladro del badge, ossia Raven. Spezzetta
l’informazione in piccoli dettagli e forniscili piano piano ai tuoi
giocatori: aspetto, nome, sezione di appartenenza e così via.
Tutte le caratteristiche possono essere utili ai fini della ricerca, scegli
quella più adatta alla descrizione del giocatore. Ecco alcuni esempi:
▶ Utilizza Cervello per usare un PC o altri dispositivi.
▶ Utilizza Muscoli per spostare qualcosa di pesante.
▶ Utilizza Sensi per notare dettagli fuori posto o delle tracce.
▶ Utilizza Anima per aiutare Malcom a ricordare qualche dettaglio in più.
Se i giocatori ti fanno domande di cui non hai informazioni: inventale,
o crea insieme a loro la risposta. Ricorda: è un gioco cooperativo!
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Guest Customer (Order #50987753)
TROVATELO!
Luogo: Diversi Reparti Fulcrum (pag. 46)
Possibili Comparse: Carl, Julia, Lara, Patrick
Minaccia: Ricerca
Usciti dalla sezione Zethor, i Protagonisti ricevono una chiamata da
D.U.S.T. che chiede aggiornamenti sul Badge e come mai ci stiano
mettendo così tanto tempo. Informato dei fatti, il Direttore riferisce
loro la gravità della situazione. Non esiste nessun agente Raven
attualmente in servizio!
Su ordine del Direttore, i Protagonisti devono rintracciare
assolutamente l’agente sospetto.
RICERCA
MINACCIA FACILE 2
Poteri Attivi: EMP [+1 ]
Poteri: Falsa Pista [ ], Sabotaggio [ ]
+1 : I Protagonisti segnano 1 Fatica aggiuntiva quando accumulano Fatica.
: I Protagonisti non possono utilizzare le Abilità.
: Quando un Protagonista accumula Fatica subisce anche una Condizione.
Obiettivo raggiunto: Una volta completato il tracciato i Protagonisti
troveranno Raven negli hangar Fulcrum pronta per darsi alla fuga.
66 Puntata Pilota
Guest Customer (Order #50987753)
D.U.S.T.
Usa D.U.S.T. per far percepire la gravità e la tensione della scena
ai giocatori:
▶ Non esiste nessun agente Raven attualmente in servizio.
▶ Il furto del badge diventa una missione prioritaria.
UN’INSIDIA DIETRO L’ALTRA
Durante la fase di RICERCA i Protagonisti dovranno esplorare e seguire
le tracce lasciate da Raven. I giocatori tramite i loro tiri riempiranno le caselle
del tracciato fino a completarlo.
Ogni Minaccia di qualunque difficoltà parte con un potere già attivo, in
questo caso +1 : ciò vuol dire che ogni volta che il personaggio accumula
Fatica ne prenderà una aggiuntiva.
In corrispondenza delle due Caselle Speciali si attiveranno altri poteri
: le abilità dei protagonisti sono disabilitate, e : quando i Protagonisti
accumulano fatica subiscono anche 1 Condizione.
I poteri possono essere descritti come più preferisci ad esempio:
per coprire la ritirata Raven potrebbe aver piazzato delle trappole a impulsi
EMP, manomesso i gate di collegamento tra le sezioni, aver creato una falsa
pista da seguire oppure i Protagonisti potrebbero trovare un agente Fulcrum
in stato confusionale, mesmerizzato da Raven.
Ricordati che utilizzando 1 Trionfo Cosmico è possibile disattivare
un Potere Attivo della minaccia.
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Guest Customer (Order #50987753)
RESA DEI CONTI
Luogo: Hangar
Minaccia: Raven
I Protagonisti arrivano all’hangar e trovano Raven intenta a rifornire
di carburante una delle navicelle. Bisogna fermarla!
RAVEN
MINACCIA DIFFICILE 3
Poteri Attivi: Mesmerizzazione [+1 ]
Poteri: Furto [ ], Pugnali [+1 ],
Granata Stordente [-1 ], Fuga [ ]
Questa è una minaccia Difficile. Per ottenere 1 Trionfo Cosmico i Protagonisti
hanno bisogno di 3 oltre la .
+1 : Utilizzare il Successo Faticoso richiede 1 aggiuntiva.
: I Protagonisti non possono utilizzare le Dotazioni.
+1 : I Protagonisti segnano 1 Fatica aggiuntiva quando accumulano Fatica.
-1 : Elimina 1 dal risultato del tiro.
: Appena la casella speciale viene annerita, la Minaccia abbandona il
combattimento. Non è possibile inseguirla.
In base all’esito dello scontro ci saranno due Scene dell’Araldo
differenti. Quel che è certo è che i Protagonisti non si libereranno così
facilmente di lei: Raven tornerà più potente di prima.
68 Puntata Pilota
Guest Customer (Order #50987753)
CI CONOSCIAMO?
I Protagonisti sono confusi, hanno la sensazione di essere amici di
Raven da una vita e allo stesso tempo non ricordano niente di lei.
IL PIANO B DI RAVEN
Raven è un osso duro, per assicurarsi la riuscita della missione ha già
preparato una via di uscita. Infatti, uno dei suoi Poteri è Fuga . Questa
tipologia di potere serve proprio all’Araldo per dare un svolta inaspettata
alla narrazione e permette di far incontrare Protagonisti e Antagonista più
volte nel corso dell’avventura. Non è un potere da sottovalutare e non tutte le
Minacce lo possiedono.
COME ANDRÀ A FINIRE?
Questa scena è cruciale, i nostri eroi subiranno una sconfitta: i badge
verranno rubati. Qui troverai i due finali possibili, ma essendo una
scena drammatica puoi aggiungere dettagli e ampliare la scena.
▶ I Protagonisti sono ancora in piedi: Dato che Raven è sfinita e
sta per essere sconfitta attiva il suo potere Fuga e sogghignando,
rivela ai Protagonisti che in realtà i badge rubati sono cinque. Poi si
lancia nel vuoto, sparendo alla vista, e urla: "Addio, agenti! Salutatemi
D.U.S.T.!"
▶ I Protagonisti sono tutti fuori gioco: Raven, dopo aver messo tutti
al tappeto, fugge a bordo di un jet. L’inquadratura successiva mostra il
sedile del co-pilota su cui ci sono ben 5 Badge.
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Guest Customer (Order #50987753)
V.I.G.I.L.
SCENA DELL'ARALDO
Luogo: Il Cerchio - Ufficio del direttore D.U.S.T.
Comparsa: D.U.S.T.
Dopo la fuga di Raven, i Protagonisti vengono chiamati nuovamente
nell’ufficio di D.U.S.T. per fare rapporto. Durante il racconto, il Direttore
sembra accigliato, come se in qualche modo se lo aspettasse.
Concluso il rapporto , D.U.S.T. rivela ai Protagonisti l’esistenza
di Pentagram: un'organizzazione che, secondo alcuni rapporti
dell’intelligence Fulcrum, sta destando sospetti. L'obiettivo di
quest'organizzazione non è chiaro, ma sta creando caos in diversi Mondi.
D.U.S.T. è costretto ad attivare il protocollo V.I.G.I.L.
Guest Customer (Order #50987753)
DIVENTA D.U.S.T.
Questa è una scena dell’Araldo, solitamente viene usata per lasciare
indizi o per collegare narrativamente le scene dei Protagonisti, in
questo caso è la scena conclusiva della Puntata.
Per dare ritmo alla narrazione puoi far parlare D.U.S.T. in prima persona
e fornire ai protagonisti tutte le informazioni riguardo Pentagram.
L’ATTIVAZIONE DI V.I.G.I.L.
Alle spalle di D.U.S.T. si apre una paratia che rivela ai Protagonisti
Fractalys “La Città Ponte”. Una città composta da isole fluttuanti,
ognuna dominata da un portale.
Le isole entrano in stato di allerta, e il loro assetto si compatta, come
a trasformarsi in una fortezza corazzata. Per le strade alcuni agenti
Fulcrum creano posti di blocco, i palazzi diplomatici vengono circondati
da sistemi difensivi e i portali vengono messi sotto stretta sorveglianza.
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Guest Customer (Order #50987753)
FATICA
Cervello
Guest Customer (Order #50987753)
– = Fatica Accumulata 2 =1
Muscoli
CONDIZIONI
Sensi
1 3
-1
Anima 2 4
+1 -1
NOME Rashad Al-Rajan SICUREZZA ABILITÀ
Riesci a rimanere calmo e
ARCHETIPO Tiratore Perfetto Equilibrio: Anima Nervi Saldi
concentrato sotto pressione.
IDENTITÁ Sopravvissuto Tenace
DOTAZIONE
CRESCITA Arco Tattico
+1 alla Minaccia anche se Fallisci
DADI =1 = 3-5-7 = 2-4-6 =8
ALTRO
SUCCESSI AGGIUNTIVI
Spendi 1 per:
Recuperare 2 /1 -1 Alleato +1 / Potere Minaccia
Occhiali antitempesta, faretra, abiti da viaggio
FATICA
Cervello
Guest Customer (Order #50987753)
– = Fatica Accumulata 2 =1
Muscoli
CONDIZIONI
Sensi
1 3
-1
Anima 2 4
+1 -1
NOME Pablo Martinez SICUREZZA ABILITÀ
ARCHETIPO Erudito Mente Geniale: Cervello Accademia Psicologia
IDENTITÁ Mediatore Scrupoloso
DOTAZIONE
CRESCITA Stetoscopio
Rimuovi 1 a te o a un Alleato
DADI =1 = 3-5-7 = 2-4-6 =8
ALTRO
SUCCESSI AGGIUNTIVI
Spendi 1 per:
Recuperare 2 /1 -1 Alleato +1 / Potere Minaccia
Ozzy, Vestiti alla moda, Camice
FATICA
Cervello
Guest Customer (Order #50987753)
– = Fatica Accumulata 2 =1
Muscoli
CONDIZIONI
Sensi
1 3
-1
Anima 2 4
+1 -1
NOME Lily Shaktidhar SICUREZZA ABILITÀ
Maestra Usa la tua Alabarda per
ARCHETIPO Armigero Fisico Bestiale: Muscoli d’Armi sferrare attacchi micidiali
IDENTITÁ Erede in Fuga
DOTAZIONE
CRESCITA Sari Incantato
Assorbe 1
DADI =1 = 3-5-7 = 2-4-6 =8
ALTRO
SUCCESSI AGGIUNTIVI
Spendi 1 per:
Recuperare 2 /1 -1 Alleato +1 / Potere Minaccia
Alabarda, Vestiti pregiati
FATICA
Cervello
Guest Customer (Order #50987753)
– = Fatica Accumulata 2 =1
Muscoli
CONDIZIONI
Sensi
1 3
-1
Anima 2 4
+1 -1
NOME Elias “Ifarion“ Brooks SICUREZZA ABILITÀ
Sciamanica. Puoi parlare con
ARCHETIPO Mistico Sentinella Spericolata: Sensi Magia
gli spiriti e con le forze naturali
IDENTITÁ Maestro della Magia
DOTAZIONE
CRESCITA Maschere Sacre
Rimuovi 1
DADI =1 = 3-5-7 = 2-4-6 =8
ALTRO
SUCCESSI AGGIUNTIVI
Spendi 1 per:
Recuperare 2 /1 -1 Alleato +1 / Potere Minaccia
Vesti Mistiche, Antica Pergamena
IN ARRIVO SU
Guest Customer (Order #50987753)
INFINITE AVVENTURE
A PORTATA DI DADO
Guest Customer (Order #50987753)