Stregone 8° P:8
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Beta
Coboldo
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA
14 1 9
8 3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 50
-1 Forza
DESTREZZA
1 Destrezza
13 ● 6
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
1 1 Saggezza
● 8 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI
16 LEGAMI
1 Acrobazia (Des) Totale 1d6
SUCCESSI
3 1 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)
10 1
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Incantesimo Celato
[Link]. +4 1d6+1
0 5 Inganno (Car) Quando lanci un incantesimo, puoi
● 8 Intimidire (Car) [Link]. +4 1d6+1 spendere 1 punto stregoneria per
SAGGEZZA 5 Intrattenere (Car)
lanciarlo senza componenti
12 1
1
Intuizione (Sag)
Medicina (Sag)
somatiche o componenti verbali.
0 Natura (Int)
1 Incantesimo Distante
1 Percezione (Sag)
Quando lanci un incantesimo che
● 8 Persuasione (Car) [Link](3)
CARISMA ha una gittata di 1,5 metri o
1 Rapidità di Mano (Des)
20 0 Religione (Int)
superiore, puoi spendere 1 punto
stregoneria per raddoppiare la
1 Sopravvivenza (Sag)
5
0 Storia (Int)
gittata di quell’incantesimo. Quando
lanci un incantesimo con la gittata
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
contatto, puoi spendere 1 punto
stregoneria per trasformare la
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR gittata dell’incantesimo in 9 metri.
MA
Incantesimo Esteso
Quando lanci un incantesimo che
ME
ha durata 1 minuto o superiore,
puoi spendere 1 punto stregoneria
MO
per raddoppiarne la durata, fino ad
MP
una durata massima di 24 ore.
Incantesimo Preciso
Quando lanci un incantesimo che
forza un’altra creatura a effettuare
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGIpuoi
un tiro salvezza, & TRATTI
proteggere
alcune
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ETA' ALTEZZA PESO
Beta
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
NOME
SIMBOLO
ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI
Incantesimo Raddoppiato
Quando lanci un incantesimo che prende a bersaglio una sola
creatura (al suo attuale livello di incantesimo) e non ha la gittata
personale, puoi spendere un numero di punti stregoneria pari al
livello dell’incantesimo per prendere a bersaglio una seconda
creatura a gittata con lo stesso incantesimo (1 punto stregoneria se
l’incantesimo è un trucchetto).
Per essere idoneo, un incantesimo deve essere incapace di
prendere a bersaglio più di una creature al corrente livello
dell’incantesimo. Per esempio, dardo incantato e raggio rovente non
sono idonei, ma raggio di gelo, lo è.
Incantesimo Rapido
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
Quando lanci un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, puoi
spendere 2 punti stregoneria per cambiare, per quel lancio, il tempo
di lancio in 1 azione bonus.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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Stregone car 16 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 3 6
1)Raggio di Gelo:2d8 Palla di Fuoco: 8d6 danni da fuoco
2)Spruzzo Velenoso:2d12 t.s Cost Tocco del Vampiro: 3d6 danni necrotici
3)Dardo di Fuoco: 2d10 Fulmine: 30m 8d6 danni
4)Colpo Accurato
5)Tocco Gelido:2d8 N.
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 7
NOME INCANTESIMO
Mani Brucianti: 3d6 danni da fuoco
Onda Tonante 2d8
Scudo +5 alla CA
4 2
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Ritirata Rapida: Scatto azione b
Muro di Fuoco 5d8 danni da fuoco
Pelle di Pietra
2 3
Frantumare :3d8 danni da tuono,
Passo Velato: Tel. fino 9 m
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