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LUCERTOLOIDE SCIAMANO TUTTE LE VOLTE CHE HO TRATTATO
[Link] I LUCERTOLOIDI, NON SONO MAI
Umanoide Medio (lucertoloide), neutrale
[Link] A [Link] [Link] STESSERO
PENSANDO. 1 LORO [Link] DA
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
RETTILE NON TRADIVANO IN [Link]
Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
MODO LE LORO INTEN'!.IONI. lo
Velocità 9 m, nuotare 9 m
GLI DAVO LE PROVVISTE. LORO Ml
"
DAVANO I 8RIVIOI.
FOR DES cos INT SAG CAR
-UN [Link] [Link] LA
15 (+2) 10 (+O) l3 (+1) 10 (+O) 15 (+2} g (-1)
SUA ESPERIENl.A [Link] LE TRIBÙ D I
[Link] DELLA
Abilità Furtività +4, Percezione +4, Sopravvivenza + 6 PALUDE DELLE [Link]
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Draconico
Sfida 2 (450 PE) RE/REGINA LUCERTOLA
Umanoide Medio (lucertoloide), caotico malvagio
Trattenere il Respiro. 11 lucertoloide può trattenere il respiro per
15 minuti. Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Incantesimi (Solo Forma di Lucertoloide). Il lucertoloide è un Velocità 9 m, nuotare 9 m
incantatore di 5• livello: la sua caratteristica da incantatore è
Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per FOR DES cos INT SAG CAR
colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2)
incantesimi da druido:
Trucchetti (a volontà): artificio [Link] di spine, Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
produrre fiammo Abilità Furtività +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4
1° livello (4 slot): intralciare, nube di nebbia Immunità alle Condizioni spaventato
2° livello (3 slot): crescita di spine, riscaldare il metallo Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
3° livello (2 slot): crescita vegetale, evoca animali (solo rettili) linguaggi Abissale, Draconico
Sfida 4 ( 1.100 PE)
AZIONI
Multiattacco (Solo Forma di Lucertoloide). 11 lucertoloide Trattenere il Respiro. 11 lucertoloide può trattenere il respiro per
effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli. 15 minuti.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata Trafiggere. Una volta per turno, quando il lucertoloide effettua
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld6 + 2) danni perforanti o 7 (ldlO un attacco in mischia con il tridente e colpisce, il bersaglio
+ 2) danni perforanti in forma di coccodrillo. Se il lucertoloide è in subisce 10 (3d6) danni extra e il lucertoloide ottiene un
forma di coccodrillo e il bersaglio è una creatura di taglia Grande ammontare di punti ferita temporanei pari ai danni extra inflitti.
o inferiore, il bersaglio è afferrato (CD 12 per sfuggire). Finché il
lucertoloide lo afferra, il bersaglio è trattenuto e il lucertoloide non AZIONI
può mordere un altro bersaglio. Se il lucertoloide torna alla sua
Multiattacco. 11 lucertoloide effettua due attacchi: uno con il
vera forma, il bersaglio non è più afferrato.
morso e uno con gli artigli o il tridente oppure due attacchi in
Artigli {Solo Forma di Lucertoloide). Attacco con Arma da mischia con il tridente.
Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
Colpito: 4 (1 d4 + 2) danni taglienti.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni perforanti.
Cambiare Forma (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
11 lucertoloide si trasforma magicamente in un coccodrillo,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld4 + 3) danni taglienti.
rimanendo in quella forma per un massimo di 1 ora. Può tornare
alla sua vera forma come azione bonus. Le sue statistiche, ad Tridente. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per
eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Ogni colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 6
oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se il (ld6 + 3) danni perforanti o 7 (ld8 + 3) danni perforanti se usato
lucertoloide muore, ritorna alla sua vera forma. a due mani per effettuare un attacco in mischia.
LUOERTOLOIDE
199