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Prof e Umani

Il documento descrive diverse classi di personaggi, tra cui Acrobata, Agricoltore, Aristocratico, Assassino, Barbaro e Berserker, evidenziando le loro abilità, bonus professionali e addestramenti specifici. Ogni classe ha caratteristiche uniche che influenzano le loro capacità in combattimento, abilità sociali e conoscenze. Le informazioni sono dettagliate e forniscono un quadro completo delle potenzialità di ciascun personaggio nel contesto di un gioco di ruolo.
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Prof e Umani

Il documento descrive diverse classi di personaggi, tra cui Acrobata, Agricoltore, Aristocratico, Assassino, Barbaro e Berserker, evidenziando le loro abilità, bonus professionali e addestramenti specifici. Ogni classe ha caratteristiche uniche che influenzano le loro capacità in combattimento, abilità sociali e conoscenze. Le informazioni sono dettagliate e forniscono un quadro completo delle potenzialità di ciascun personaggio nel contesto di un gioco di ruolo.
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AGGIUNGO:

Acrobata (agi. e aut.)

Descrizione:
Gli acrobati sono personaggi specializzati in abilità ginniche e di coordinazione
motoria. Raramente usano equipaggiamenti ingombranti, per sfruttare le loro
capacità di movimento, atletica, e spesso anche combattimento senza armi. Gli
acrobati sono spesso saltimbanchi, ladri, esploratori, ginnasti. Solitamente
uniscono alle loro capacità un’ottima forma fisica.

Bonus di Professione
Armi +5
Gruppo Atletiche +20
Sviluppo Fisico +10
Gruppo Sotterfugio +10

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 9/9/9
Armatura Pesante 15/15/15
Armi Classe 1 3/9
Armi Classe 2 5
Armi Classe 3 6
Armi Classe 4 8
Armi Classe 5 9
Armi Classe 6 10
Armi Classe 7 15
Arti Marziali Offensive 1/6
Artistiche Attive 1/4
Artistiche Passive 2/4
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche 1/3
Atletiche Resistenza Fisica 1/4
Autocontrollo 2/5
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/4
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 3/8
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/6
Manovre di Combattimento 3/7
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 2/4
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 14
Scienze Base 3/9
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 5/10
Sotterfugio Furtività 2/5
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/3
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 2/5

Abilità Specialistiche (x2): una a scelta tra: danza, saltare, contorsionismo;


acrobazia, arrampicarsi, cadere, tuffarsi.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 28
Artista da Strada 24
Avventuriero 30
Borseggiatore 19
Cacciatore 29
Cavaliere 31
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 30
Esploratore 21
Guardia Cittadina 19
Mago Apprendista 40
Mercante 25
Soldato 25
Viandante 13

Agricoltore (for. e aut.)

Descrizione:
Gli agricoltori sono tipici abitanti delle zone rurali, abili nell’allevare animali e
nel coltivare la terra, ma anche versatili in abilità naturali ed ambientali. Sono
spesso contadini, possidenti terrieri, pastori, nomadi, mercanti.

Bonus di Professione
Gruppo Natura +15
Sviluppo Fisico +10
Conoscenze Generali +10

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 6/6/6
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 3/8
Armi Classe 2 4
Armi Classe 3 6
Armi Classe 4 15
Armi Classe 5 20
Armi Classe 6 20
Armi Classe 7 20
Arti Marziali Offensive 3/8
Artistiche Attive 2/7
Artistiche Passive 2/7
Atletiche Forza Fisica 3/6
Atletiche Ginniche2/7
Atletiche Resistenza Fisica 3/6
Autocontrollo 3/8
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 1/5
Conoscenze Oscure 4/8
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 4/12
Natura Ambiente 1/5
Natura Animali 2/5
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 3/8
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 5/10
Sotterfugio Furtività 2/7
Sotterfugio Meccaniche 2/7
Sviluppo Fisico 1/4
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 1/5
Tecniche\Com. Professionali 6
Tecniche\Com. Specialistiche 4/12
Urbane 3/7

Abilità Specialistiche (x2): Conoscenze Animali o Vegetali; Accudire Animali o


Orticoltura..
Maestrie (x3): -.
Ristrette (x0,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 24
Artista da Strada 28
Avventuriero 34
Borseggiatore 30
Cacciatore 27
Cavaliere 31
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 28
Esploratore 26
Guardia Cittadina 18
Mago Apprendista 44
Mercante 25
Soldato 16
Viandante 15

Aristocratico (Rag. e Car.)

Descrizione:
Gli aristocratici sono membri di classi sociali elevate non istruiti in alcun modo
al combattimento. I loro punti di forza sono di solito le capacità
politico/diplomatiche, l’educazione di altissimo livello, le attitudini alla
leadership all’interno dei gruppi, la conoscenza della vita di corte e cittadina.
Sono spesso nobili ed esponenti di famiglie aristocratiche, ma possono anche
essere cortigiani squattrinati, studiosi, professionisti benestanti, alti borghesi,
mercanti, lettarati, artisti e poeti di corte.

Bonus di Professione
Gruppo Conoscenze +5
Gruppo Percezione +5
Sotterfugio Furtività +5
Influenza +10
Comunicazione +15

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 10/10/10
Armi Classe 1 3/9
Armi Classe 2 4
Armi Classe 3 5
Armi Classe 4 6
Armi Classe 5 9
Armi Classe 6 9
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/9
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 1/5
Atletiche Forza Fisica 3/9
Atletiche Ginniche 2/6
Atletiche Resistenza Fisica 3/6
Autocontrollo 3/7
Comunicazione 1/1/1
Conoscenze Generiche 1/5
Conoscenze Magiche 2/7
Conoscenze Tecniche 1/5
Conoscenze Oscure 2/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 1/4
Manovre di Combattimento 4/10
Natura Ambiente 3
Natura Animali 3
Percezione Cercare 3
Percezione Passiva 5
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 6/14
Scienze Base 1/5
Sensibilità Magica 6
Sotterfugio Attacchi 9
Sotterfugio Furtività 2/6
Sotterfugio Meccaniche 3/6
Sviluppo Fisico 5
Sviluppo Punto Potere 15
Tecniche\Com. Generiche 1/4
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/4

Abilità Specialistiche (x2): Diplomazia.


Maestrie (x3): Araldica, Storia (civiltà d’origine)
Ristrette (x1,5): Frenzy

Addestramenti:
Amico degli Animali 33
Artista da Strada 26
Avventuriero 34
Borseggiatore 30
Cacciatore 34
Cavaliere 32
Dottore 23
Erborista 26
Erudito 20
Esploratore 30
Guardia Cittadina 30
Mago Apprendista 25
Mercante 20
Soldato 35
Viandante 20

Assassino (vel. e agi.)

Descrizione:
Gli assassini sono individui che sintetizzano l’uso delle abilità furtive con quello
delle abilità necessarie ad uccidere o di combattimento, ottenendo in queste
maggiore efficacia di un rogue, pur essendo generalmente meno versatili. Un
assassino è di solito un sicario, ma può anche essere un criminale, un bandito,
una guardia del corpo o una spia.
Bonus di Professione
Gruppo Sotterfugio +20
Gruppo Armi +10
Gruppo Atletiche +5
Sviluppo Fisico +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 4/4/4
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 3/7
Armi Classe 3 3/9
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 6
Armi Classe 6 9
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 2/5
Atletiche Ginniche 1/4
Atletiche Resistenza Fisica 2/5
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 1/1/1
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 6
Conoscenze Tecniche 2/5
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/10
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 3
Percezione Cercare 1/3
Percezione Passiva 2/6
Percezione Sensoriale 2/5
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 7
Sotterfugio Attacchi 1/3
Sotterfugio Furtività 1/3
Sotterfugio Meccaniche 2/6
Sviluppo Fisico 3/7
Sviluppo Punto Potere 12
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/3
Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni, Uccidere Silenziosamente,
Usare/Rimuovere Veleni.
Maestrie (x3): Conoscenza dei Veleni.
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 26
Artista da Strada 32
Avventuriero 30
Borseggiatore 20
Cacciatore 28
Cavaliere 32
Dottore 24
Erborista 23
Erudito 18
Esploratore 20
Guardia Cittadina 18
Mago Apprendista 36
Mercante 26
Soldato 20
Viandante 19

Barbaro (for. e co.)

Descrizione:
I barbari sono combattenti che, essendo spesso originari di culture meno
tecnicamente sofisticate, utilizzano molto più le abilità fisiche che quelle legate
all’equipaggiamento. Saranno molto meno abili nell’uso di armi complesse e
varie dei guerrieri, e meno avvezzi all’uso di scudi o meccanismi di qualsiasi
tipo, ma più prestanti fisicamente ed atleticamente. Spesso sono guerrieri
poveri o provenienti da culture meno sviluppate.

Bonus di Professione
Armi +20
Manovre di Combattimento: +5
Sviluppo Fisico +10
Autocontrollo +10

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/12
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 2/5
Armi Classe 3 3/8
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 4
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 8
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/6
Artistiche Passive 3/7
Atletiche Forza Fisica 1/5
Atletiche Ginniche 2/6
Atletiche Resistenza Fisica 1/3
Autocontrollo 2/4
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 3/7
Conoscenze Oscure 3/8
Incantesimi Diretti 20
Influenza 3/6
Manovre di Combattimento 4/10
Natura Ambiente 1/5
Natura Animali 1/5
Percezione Cercare 2/4
Percezione Passiva 1/5
Percezione Sensoriale 1/5
Scienze Avanzate 15
Scienze Base 4/8
Sensibilità Magica 10
Sotterfugio Attacchi 5/10
Sotterfugio Furtività 1/5
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/3
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/9
Tecniche\Com. Professionali 12
Tecniche\Com. Specialistiche 6/12
Urbane 3/8

Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni: Combattimento, Leadership,


Frenesia; Box; Placcaggio.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 24
Artista da Strada 30
Avventuriero 28
Borseggiatore 21
Cacciatore 28
Cavaliere 26
Dottore 28
Erborista 26
Erudito 32
Esploratore 20
Guardia Cittadina 18
Mago Apprendista 44
Mercante 25
Soldato 15
Viandante 12

Berserker (for. e co.)

Descrizione:
I berserker sono combattenti che sfruttano la furia, l’istintività e la forza bruta
in combattimento invece della tecnica e dell’autocontrollo. Rispetto ai guerrieri
saranno molto meno abili nell’uso della tattica e nel mondo dei combattenti
sono un po’ l’antitesi dei duellanti. Sono spesso combattenti fanatici (guerrieri
di gruppi volontari o addirittura suicidi), ma il loro stile può venire dalla
mancanza di addestramento proveniente dall’istinto, potrebbero essere dei
selvaggi, oppure dei bulli da osteria, o ancora guardie del corpo e bravi di
qualche signore.

Bonus di Professione
Armi +20
Armatura +5
Gruppo Atletiche +10
Sviluppo Fisico +15

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 6/6/6
Armatura Pesante 10/10/10
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 1/5
Armi Classe 3 2/5
Armi Classe 4 2/5
Armi Classe 5 2/7
Armi Classe 6 3/8
Armi Classe 7 5
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 3/6
Artistiche Passive 4
Atletiche Forza Fisica 1/2
Atletiche Ginniche 1/5
Atletiche Resistenza Fisica 1/3
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/4
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 3/8
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 4/10
Natura Ambiente 2/5
Natura Animali 1/4
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 2/6
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 14
Scienze Base 3/8
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 6/10
Sotterfugio Furtività 3/8
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/3
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 2/7

Abilità Specialistiche (x2): Box; Placcaggio.


Maestrie (x3): Frenesia.
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 32
Artista da Strada 33
Avventuriero 29
Borseggiatore 22
Cacciatore 30
Cavaliere 29
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 30
Esploratore 21
Guardia Cittadina 16
Mago Apprendista 44
Mercante 26
Soldato 15
Viandante 13

Condottiero (Car. e Cos.)

Descrizione:
I condottieri sono leader naturali, che beneficiano di vantaggi nelle abilità di
influenza. Possono essere saggi consiglieri, capi banda, capi mercenari, ufficiali
dell’esercito, nobili, uomini politici, ma anche astuti millantatori, manipolatori
ed approfittatori arrivisti.

Bonus di Professione
Armi +5
Influenza +10
Sviluppo Fisico +10
Gruppo Atletiche +5
Gruppo Conoscenze +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 2/2/2
Armatura Pesante 2/2/2
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 3/7
Armi Classe 3 3/8
Armi Classe 4 3/9
Armi Classe 5 4
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 1/5
Atletiche Forza Fisica 2/6
Atletiche Ginniche 2/6
Atletiche Resistenza Fisica 2/7
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 2/2/2
Conoscenze Generiche 1/5
Conoscenze Magiche 5
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 1/4
Manovre di Combattimento 4/10
Natura Ambiente 3/8
Natura Animali 2/7
Percezione Cercare 1/5
Percezione Passiva 3/8
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 10
Scienze Base 2/5
Sensibilità Magica 7
Sotterfugio Attacchi 6/12
Sotterfugio Furtività 2/6
Sotterfugio Meccaniche 3
Sviluppo Fisico 1/4
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 2/5
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/5

Abilità Specialistiche (x2): Leadership, Diplomazia.


Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 27
Artista da Strada 28
Avventuriero 32
Borseggiatore 28
Cacciatore 29
Cavaliere 25
Dottore 22
Erborista 22
Erudito 28
Esploratore 24
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 39
Mercante 25
Soldato 15
Viandante 14

Duellante (for. e agi.)

Descrizione:
I duellanti sono combattenti che si focalizzano sulla specializzazione e sulla
tecnica. Di solito sono più agili e meno avvezzi all’uso di protezioni ingombranti
dei guerrieri, ma molto più specializzati nelle tecniche di combattimento.
Possono essere soldati, mercenari, professionisti della guerra, ma anche nobili,
maestri d’armi, appassionati.

Bonus di Professione
Armi +20
Manovre di Combattimento: +20
Sviluppo Fisico +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 1/3
Armi Classe 2 6
Armi Classe 3 8
Armi Classe 4 8
Armi Classe 5 20
Armi Classe 6 20
Armi Classe 7 20
Arti Marziali Offensive 4/8
Artistiche Attive 2/6
Artistiche Passive 2/7
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche2/6
Atletiche Resistenza Fisica 3/6
Autocontrollo 2/4
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/4
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 1/5
Natura Ambiente 3/9
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/5
Percezione Passiva 2/9
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 7
Sotterfugio Furtività 3/9
Sotterfugio Meccaniche 4/10
Sviluppo Fisico 1/5
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/8
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/5

Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni: Combattimento; Estrazione


Rapida.
Maestrie (x3): Maestrie con le Armi.
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 28
Artista da Strada 29
Avventuriero 29
Borseggiatore 28
Cacciatore 29
Cavaliere 28
Dottore 24
Erborista 25
Erudito 29
Esploratore 24
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 44
Mercante 25
Soldato 14
Viandante 14

Guerriero (for. e co.)

Descrizione:
I guerrieri sono combattenti che prediligono l’uso di una varietà di armi diversi
e di armature pesanti. Sono spesso cavalieri, soldati, mercenari, guardie del
corpo, militari di professione.

Bonus di Professione
Armi +20
Armatura +10
Manovre di Combattimento: +10
Sviluppo Fisico +10

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 2/2/2
Armatura Pesante 2/2/2
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 2/5
Armi Classe 3 2/7
Armi Classe 4 2/7
Armi Classe 5 2/7
Armi Classe 6 5
Armi Classe 7 5
Arti Marziali Offensive 3/5
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 2/5
Atletiche Ginniche2/5
Atletiche Resistenza Fisica 2/6
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 6
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 3/9
Natura Ambiente 2/5
Natura Animali 1/4
Percezione Cercare 2/5
Percezione Passiva 2/9
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 6/10
Sotterfugio Furtività 2/5
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/5
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 2/4

Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni: Combattimento, Leadership,


Frenesia; una qualunque abilità della classe Manovre di Combattimento; Box;
Placcaggio.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 26
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 21
Cacciatore 29
Cavaliere 25
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 29
Esploratore 21
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 43
Mercante 25
Soldato 15
Viandante 13

Idealista (emp. e agi.)

Descrizione:
Gli idealisti sono ribelli, personaggi spesso alimentati da grande carisma e
passione, che però utilizzano capacità di influenza e leadership non culturale,
come i condottieri, bensì istintiva, legata alla loro personalità magnetica.
Spesso si tratta di persone che credono fortemente ad un idea o ad una
religione/filosofia e che devolvono la loro vita ad essa. Possono essere capi
popolo, ribelli, paladini, criminali, esuli, ma anche condottieri, eroi, politici,
riformatori, fanatici religiosi o fanatici e basta.

Bonus di Professione
Armi +10
Sviluppo Fisico +5
Influenza +10
Gruppo Atletiche +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 2/5
Armi Classe 3 4
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 8
Armi Classe 6 8
Armi Classe 7 8
Arti Marziali Offensive 4
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche2/5
Atletiche Resistenza Fisica 3/7
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 1/1/1
Conoscenze Generiche 2/5
Conoscenze Magiche 6
Conoscenze Tecniche 3/7
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/10
Natura Ambiente 2/5
Natura Animali 2/5
Percezione Cercare 2/5
Percezione Passiva 3/10
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 2/7
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 6/10
Sotterfugio Furtività 3/9
Sotterfugio Meccaniche 4/8
Sviluppo Fisico 2/7
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/6
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/4

Abilità Specialistiche (x2): Oratoria.


Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 27
Artista da Strada 27
Avventuriero 28
Borseggiatore 21
Cacciatore 30
Cavaliere 30
Dottore 24
Erborista 22
Erudito 30
Esploratore 21
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 41
Mercante 24
Soldato 14
Viandante 12

Ladro (agi. e vel.)

Descrizione:
I ladri sono specialisti delle manovre furtive, nell’uso di meccanismi quali
trappole e serrature, versatili soprattutto nelle abilità di sotterfugio. Raramente
usano equipaggiamenti pesanti come armi ingombranti e corazze. Sono spesso
ladri, borseggiatori, spie, esploratori e girovaghi.

Bonus di Professione
Atletiche Ginniche +5
Autocontrollo +5
Gruppo Armi +10
Gruppo Percezione +10
Gruppo Sotterfugio +15
Sviluppo Fisico +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 3/3/3
Armatura Pesante 4/4/4
Armi Classe 1 2/7
Armi Classe 2 3/8
Armi Classe 3 4
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 4
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 6
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/6
Atletiche Ginniche 1/3
Atletiche Resistenza Fisica 2/7
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 5
Conoscenze Tecniche 2/4
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/12
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/5
Percezione Cercare 1/3
Percezione Passiva 2/5
Percezione Sensoriale 2/5
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 6
Sotterfugio Attacchi 2/6
Sotterfugio Furtività 1/3
Sotterfugio Meccaniche 1/3
Sviluppo Fisico 5/12
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/2

Abilità Specialistiche (x2): una a scelta tra Percepire le Situazioni, Raggirare e


Usare Congegni.
Maestrie (x3): Conoscenza Serrature.
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 26
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 16
Cacciatore 27
Cavaliere 29
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 28
Esploratore 20
Guardia Cittadina 17
Mago Apprendista 37
Mercante 25
Soldato 22
Viandante 12

Ranger (cos. e agi.)

Descrizione:
I ranger sono maestri dell’ambiente naturale, esperti nel rapporto con
ambiente, animali, natura. Spesso sono esploratori, guide, erboristi, allevatori
di animali, cacciatori, cacciatori di taglie.

Bonus di Professione
Gruppo all’Aperto +20
Gruppo Armi +5
Gruppo Percezione +10
Gruppo Atletica +5
Sotterfugio Furtività +5
Sviluppo Fisico +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 3/3/3
Armatura Pesante 5/5/5
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 2/7
Armi Classe 3 3/8
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 6
Armi Classe 6 8
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/8
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche 3/6
Atletiche Resistenza Fisica 1/5
Autocontrollo 2/7
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 3/6
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/6
Manovre di Combattimento 5/12
Natura Ambiente 1/3
Natura Animali 1/5
Percezione Cercare 1/4
Percezione Passiva 3/12
Percezione Sensoriale 2/5
Scienze Avanzate 8
Scienze Base 2/5
Sensibilità Magica 5
Sotterfugio Attacchi 6
Sotterfugio Furtività 1/5
Sotterfugio Meccaniche 4
Sviluppo Fisico 4/12
Sviluppo Punto Potere 15
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 3/6

Abilità Specialistiche (x2): Cacciare, Cercare Cibo, Sopravvivenza.


Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 22
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 26
Cacciatore 25
Cavaliere 31
Dottore 23
Erborista 20
Erudito 24
Esploratore 16
Guardia Cittadina 20
Mago Apprendista 31
Mercante 24
Soldato 23
Viandante 10

Rogue (for. e agi.)

Descrizione:
I rogue sono personaggi versatili nelle capacità furtive, ma limitatamente
anche in quelle di combattimento. Solitamente sono ottimi combattenti con
un’arma specifica, pur restando flessibili in situazioni di non combattimento.
Sono di solito spie, agenti, briganti, pirati, razziatori, esploratori, viandanti.

Bonus di Professione
Gruppo Armature +5
Gruppo Sotterfugio +10
Gruppo Armi +5
Gruppo Percezione +5
Atletiche Ginniche +5
Manovre di Combattimento +5
Sviluppo Fisico +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 2/2/2
Armatura Pesante 3/3/3
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 3/8
Armi Classe 3 3/9
Armi Classe 4 3/9
Armi Classe 5 3/9
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 6
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 2/6
Atletiche Ginniche 1/5
Atletiche Resistenza Fisica 2/5
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 4
Conoscenze Tecniche 2/5
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/10
Natura Ambiente 2/4
Natura Animali 1/5
Percezione Cercare 1/5
Percezione Passiva 2/6
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 7
Sotterfugio Attacchi 4/8
Sotterfugio Furtività 1/3
Sotterfugio Meccaniche 2/5
Sviluppo Fisico 3/9
Sviluppo Punto Potere 12
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/3

Abilità Specialistiche (x2): Raggirare, Conoscenza Serrature, scelta di una


Percepire le Situazioni ed una tra Box e Placcaggio.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 24
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 19
Cacciatore 27
Cavaliere 28
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 16
Esploratore 19
Guardia Cittadina 16
Mago Apprendista 36
Mercante 25
Soldato 19
Viandante 19
Studioso (int. e rag.)

Descrizione:
Gli studiosi sono persone che hanno devoluto la loro esistenza alla conoscenza
ed all’approfondire il sapere in campi molto complessi. Possono essere
professionisti specializzati, studiosi, mistici, sacerdoti, stregoni, intellettuali,
medici.

Bonus di Professione
Conoscenze Generiche +15
Conoscenze Tecniche +10
Conoscenze Oscure +5
Conoscenze Magiche +5
Autocontrollo +10
Tecniche/Com. Specialistiche +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 5/5/5
Armatura Media 10
Armatura Pesante 11
Armi Classe 1 4/8
Armi Classe 2 6
Armi Classe 3 9
Armi Classe 4 15
Armi Classe 5 20
Armi Classe 6 20
Armi Classe 7 20
Arti Marziali Offensive 4
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3
Atletiche Ginniche 7
Atletiche Resistenza Fisica 3
Autocontrollo 1/3
Comunicazione 2/2/2
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 2/5
Conoscenze Tecniche 2/4
Conoscenze Oscure 2/7
Incantesimi Diretti 15
Influenza 2/4
Manovre di Combattimento 10
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 4/12
Percezione Sensoriale 2/4
Scienze Avanzate 4/8
Scienze Base 1/3
Sensibilità Magica 3/7
Sotterfugio Attacchi 18
Sotterfugio Furtività 3
Sotterfugio Meccaniche 3/9
Sviluppo Fisico 8
Sviluppo Punto Potere 8
Tecniche\Com. Generiche 2/5
Tecniche\Com. Professionali 4
Tecniche\Com. Specialistiche 5/10
Urbane 3

Abilità Specialistiche (x2): Conoscenze Animali, Conoscenze Vegetali, Filosofia,


Matematica di Base.
Maestrie (x3): Ricerca
Ristrette (x1,5): Tutte le manovre di combattimento.

Addestramenti:
Amico degli Animali 31
Artista da Strada 26
Avventuriero 34
Borseggiatore 30
Cacciatore 36
Cavaliere 46
Dottore 23
Erborista 26
Erudito 18
Esploratore 31
Guardia Cittadina 32
Mago 25
Mercante 20
Soldato 37
Viandante 20

Vagabondo (int. e agi.)

Descrizione:
I vagabondi sono personaggi che fondamentalmente si sono specializzati nel
rapporto con l’ambiente, ed alla versatilità nel cavarsela nelle situazioni più
disparate. Sono spesso giramondo, bardi, artisti da strada, viaggiatori,
mercanti, esploratori, guide.

Bonus di Professione
Conoscenze Magiche +5
Conoscenze Generiche +10
Natura Ambiente +5
Influenza +5
Percezione Passiva +5
Sotterfugio Furtività +5

Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 11
Armi Classe 1 2/7
Armi Classe 2 3/8
Armi Classe 3 3/9
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 5
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 8
Arti Marziali Offensive 3/8
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/9
Atletiche Ginniche 2/4
Atletiche Resistenza Fisica 2/7
Autocontrollo 2/7
Comunicazione 2/2/2
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 2/6
Conoscenze Tecniche 2/5
Conoscenze Oscure 3/6
Incantesimi Diretti 15
Influenza 2/4
Manovre di Combattimento 6/10
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 4/12
Percezione Sensoriale 3/7
Scienze Avanzate 8
Scienze Base 2/5
Sensibilità Magica 2/7
Sotterfugio Attacchi 6/12
Sotterfugio Furtività 1/5
Sotterfugio Meccaniche 2/6
Sviluppo Fisico 6/14
Sviluppo Punto Potere 8
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/5

Abilità Specialistiche (x2): Percepire Agguati, Senso del Tempo, Individuazione


delle Trappole, Trovare Nascosto.
Maestrie (x3): Conoscenza delle Serrature
Ristrette (x1,5): -

Addestramenti:
Amico degli Animali 28
Artista da Strada 25
Avventuriero 29
Borseggiatore 22
Cacciatore 29
Cavaliere 36
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 20
Esploratore 25
Guardia Cittadina 20
Mago 29
Mercante 21
Soldato 28
Viandante 14

RAZZE UMANE CONCESSE:

Uomini della Terra di Mezzo

Angmarim [Angmareani]
Discendenti di antiche popolazioni stabilitesi in Angmar dall’est, misti di sangue
Estaravi e Lossoth in parte minore, spesso anche di sangue orchesco o
numenoreano, gli Angmareani sono ormai un popolo disperso tra i resti di
Angmar ed il Rudhaur settentrionale, raccolti in piccole comunità dove fanno
valere le loro superiori tradizioni culturali e letterarie rispetto ai primitivi uomini
delle colline. Gli Angmarim sono depositari di una civiltà dura, selvaggia, ma
più elevata e meno rurale delle altre popolazioni del Rudhaur. Di carnagione
più scura degli altri popoli del settentrione, ma meno dei dunlandiani, hanno
capelli ed occhi neri, lineamenti regolari, raramente si lasciano crescere la
barba. Vestono giacche di lana e indossano vesti di cuoio, utilizzano armi quali
scimitarre, spade, falchion, lance, pugnali, archi corti. Il loro vestiario è spesso
abbastanza elaborato nella fattura, le donne alternano all’abito lungo vesti
semplici, ma amano i gioielli soprattutto se molto appariscenti e decorativi.
Sono solitamente meno onorevoli e più cinici degli altri popoli settentrionali, ma
non meno coraggiosi ed abituati alle difficoltà nella vita.
Gli uomini sono alti in media 170-175 centimetri, le donne 160-165.
Lingue base: Angmarim 8/8, Ovestron 8/8, Logathig 4/0.
Statistiche: +2 Forza e Autocontrollo, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 60-75 anni, +5 Amministrazione, +15 Storia
[Angmar].

Arhunedain [Uomini del Saralainn]


Gli uomini dei clan del Saralainn discendono dai cosiddetti “Uomini Bruni”, gli
Arhunedain, popolazioni imparentate con gli avi dei Daen Coentis, eredi di una
pessima reputazione fin dalla prima era. L’attuale gruppo etnico degli Uomini
del Saralainn si rifà però a tradizioni culturali molto più recenti, che riscattano
la loro oscura ascendenza.
In seguito alla caduta del regno del Cardolan nella Terza Era, infatti, molte
popolazioni si rifugiarono nel Minhiriath, nel sud della Contea e alla foce del
fiume Gwathlò (a sud di Tharbad) fondendo sangue Eriadoriano e Dunlandiano
agli antichi Arhunedain, e fondando i clan del Saralainn. Grazie alla
cooperazione di una figura nota come l’antico mago Tharku (Gandalf il Grigio)
queste popolazioni fusero le tradizioni tribali con la diligenza e la mansuetudine
della gente civile dell’Arthedaine ed il valore e l’individualità degli uomini del
nord Eriadoriani. Gli uomini del Saralainn sono alti mediamente solo 168
centimetri, sebbene alcuni uomini raggiungano eccezionalmente i 180, sono
leggermente scuri di carnagione rispetto agli uomini del nord, a causa della
loro ascendenza Arhunedain, ma sono comunque più chiari dei Dunlandiani. I
loro capelli vanno dal castano scuro al castano chiaro, gli occhi sono castani,
più raramente verdi o azzurri. Indossano pantaloni e camicie corte prive di
maniche, preferendo i colori brillanti, giallo e rosso soprattutto. Le donne
indossano lunghe vesti, gli uomini sono soliti radersi.
Lingue base: Ovestron 8/6, Dunael 7/4.
Statistiche: +2 Forza e Memoria, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 60-75 anni, +15 Oratoria, Narrare Storie,
Improvvisazione Poetica, +20 Storia (Clan del Saralainn].

Asdriag [Esterlings]
Gli Asdriags sono una popolazione di Esterlings che popola le pianure e le
colline accidentate del sud, dal Dagorlad orientale fino a tutta la fascia
pianeggiante che si trova a nord degli Ered Lithui (Montagne di Cenere) ed a
sud del Dorwinion e del mare di Rhun. Questi Esterling meridionali
intrattengono frequenti relazioni con i Variag, con i Dheudron che vivono ad est
di Mordor ed al contempo con l’occidente. Sono discendenti dei Nurad, le
popolazioni che abbandonarono il Nurn in epoche antiche e popolavano il
Mordor meridionale (Uomini di Mordor). Sono nomadi brutali, scuri di
carnagione, prolifici razziatori ed agricoltori, si difendono costantemente dalle
incursioni degli arcieri a cavallo Sagath, dei Variag e di altre popolazione
selvagge che compiono scorrerie da oriente, bruciando i loro villaggi o
collezionando i teschi delle loro prede. Sono ottimi guerrieri, cavalieri che
amano combattere con armature leggere, spade a due mani (le Usriev) utili a
combattere da cavallo e lance lunghe due metri e mezzo. Amano decorazioni a
tema animale sul loro vestiario e i loro scudi, riprodotti in colori brillanti,
adornano i loro elmi di cuoio con piumaggi colorati che ne rivestono i bordi.
Sono di carnagione scura, occhi neri, capelli neri, alti 168-175 centimetri gli
uomini, 160-165 le donne.
Lingue base: Logathig [dialetto Asdriag] 8/4 e a scelta Ovestron 4/0 o Varadja
4/0.
Statistiche: +2 Forza e Agilità, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-60 anni, +10 Cavalcare e Addestrare Animali
[Cavalli], +10 Combattimento in Arcione, +5 Lavorazione delle Pelli.

Beijabar [Bajaegahar o Beorniani]


I più grandi e possenti tra gli uomini del nord, i Beijabar scesero da oltre i Monti
Grigi in ere remote, mischiandosi agli Eothed ed agli Eothraim, ma mantenendo
una etnia distinta. Frammentati in una moltitudine di piccoli clan, che vivono in
fattorie ben difese una vita comunitaria, i Beijabar sono distribuiti tra la Valle
dell’Anduin centro-settentrionale, i passi dei Monti Nebbiosi, in particolare
intorno all’acquitrino del Laeg Ningloren e al Carrock, loro punto di raccolta
rituale, e il Bosco Atro occidentale.
Dediti al leggendario culto dell’Orso (Bairakyn), si radunano intorno all’Orso
Dominante, il loro “Waildanbair”, capo dei diversi clan. Il loro potere
leggendario di mutarsi in orsi, derivante da antichissime tradizioni pre-civili, in
realtà è riservato ormai solo ai loro più alti capi, che rappresentano anche i loro
più potenti sciamani e conservano gelosamente il segreto rituale legato al loro
sangue di mutaforma.
I Beorniani hanno comunque, tutti, un’insolita empatia con gli animali e una
fierezza e fattezze che ricordano sempre la loro metà ferina. Sono
estremamente alti e massicci, formose e fiere anche le donne, gli uomini hanno
una statura media di 190 centimetri, le donne di 170, di ossatura grande sono
villosi, con capelli di colore bruno-rossiccio piuttosto che biondi, occhi scuri o
verdi. Indossano spesso pellicce, vesti di cuoio e lana, in battaglia raramente
vestono armature più pesanti di pellicce imbottite e elmetti di cuoio rinforzato.
Lingue base: Atliduk 8/4, Wildyth [linguaggio gestuale beorniano] 8/0, Ovestron
8/4 e o Nahaiduk 5/0 o Eothrik 6/0.
Statistiche: +2 Forza, Costituzione e Autocontrollo, 130 pf, 5 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 80-100 anni, possono dormire solo due notti ogni
tre giorni, +15 Addestrare, Animali, Accudire Animali.

Brerion [Uomini di Brea]


Parenti degli Uomini delle Colline del Rudhaur, le popolazioni della zona
dell’Arthedain settentrionale, stabilitisi intorno al centro abitato di Brea fino alla
Contea, sono discendenti degli antichi Mebion Bron, un clan Dunael che emigrò
nell’Eriador nella lontana Seconda Era.
A differenza dei loro cugini del Rudhaur, gli uomini di Brea, a lungo sudditi di
Arnor, hanno uno stile di vita sofisticato e civile, sono gente pacifica ed
amichevole, sebbene difettino notoriamente di discrezione e morigerazione,
essendo chiassosi ed impiccioni.
Abili agricoltori, commercianti e allevatori, sono alti in media 165-170
centimetri gli uomini, 155-160 le donne, bruni di capelli, di spalle larghe e occhi
scuri, amano le feste chiassose, le bevande alcoliche e le celebrazioni
gaudiose.
Lingue base: Ovestron 8/6, Dunael 5/5.
Statistiche: +2 Forza e Autocontrollo, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-70 anni, +10 Orticultura e Contrattare.

Dorwinrim
Abitanti del basso Carnen e delle coste nord-occidentali del mare di Rhun, i
Dorwinrim sono una popolazione nata da sangue misto Esterling ed Eothrarim
in epoche lontanissime, con tracce di sangue proveniente dal lontano oriente
(Norsche e Khitai). Grossi e massicci di corporatura, sono alti in media 173
centimetri gli uomini, 155 le donne. Chiari di carnagione, tendono leggermente
al giallo-olivastro. Sobri e semplici nel vestire sono grandi agricoltori e noti
produttori vinicoli. Capelli ed occhi sono bruni, sebbene di rado qualcuno del
loro popolo possa vantare occhi chiari.
Lingue base: Dorwinion 8/6, Logathig 5/0 e a scelta tra Ovestron 5/5 e Eothrik
6/4.
Statistiche: +2 Forza e Costituzione, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 60-80 anni, +30 ai tiri salvezza contro i veleni e
l’alcool, +15 Oratoria e Recitazione, +10 Remare.

Dunedain del Nord


I dunedain dell’Arthedain, discendenti degli antichi figli di Numenor che
fondarono il regno di Arthedain ed eredi di Isildur e dei suoi figli nella Terza Era,
hanno un sangue dunedain insolitamente puro.
I peredhil tra gli elfi (gli immortali membri di casate quali quella di Aedler nel
Bosco Atro) spesso sono discendenti di unioni tra silvani ed antichi signori
dell’Arthedain.
Soprattutto quelli che si radunano nel corpo dei Raminghi, e i membri delle
famiglie più nobili dell’Arthedain (le sessantaquattro famiglie degli Ereter, le
Grandi Case dell’Arthedain) sono infatti riusciti a mantenere un lignaggio puro
e ad imparentarsi talvolta persino con elfi di sangue minore (silvani, avari, elfi
di Rivendell), rimanendo comunque più vicini di altri all’ovest tanto benedetto
dai Valar.
Come gli altri dunedain essi hanno una corporatura agile ma muscolosa, capelli
neri o castani scuri, occhi azzurri o grigi, lineamenti fieri e regolari. Raramente
si lasciano crescere la barba. Gli uomini sono alti dai 195 ai 210 centimetri, le
donne dai 173 ai 190. La maggiore età, tra i dunedain dell’Arthedain, si
raggiunge a 27 anni, età alla quale è permesso assumere il comando di una
famiglia nobile, di entrare nel corpo dei raminghi o di lasciare la casa paterna.
Favoriscono vestiti pratici, tuniche lunghe allacciate in vita, stivali lunghi fino al
ginocchio e semplici ginocchiere, scegliendo sempre colori non appariscenti. I
colori ufficiali della linea di Isildur e del regno di Arthedain sono blu scuro e
nero, con decorazioni in argento e bianco.
Lingue base: Ovestron 8/8, Adunaico 8/8, Sindarin 5/5.
Statistiche: +4 Forza e Costituzione, +2 carisma e autocontrollo, 150 pf, 4
punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].2
Sviluppo Potere: [Link].4
Peculiarità: aspettativa di vita 150-175 anni, +10 ai tiri salvezza contro
malattie e veleni, +25 Storia [Arnor], +5 Storia [Numenor].

Dunedain del Cardolan


Ultimi, rari, eredi delle prime colonie numenoreane nel porto di Lond Dear e
Tharbad, i dunedain del Cardolan hanno aspetto e cultura peculiari. Dominatori
del regno del Cardolan per gran parte della Terza Era, sono ormai un gruppo
quasi scomparso, che si raduna in poche dozzine di famiglie maggiori ed in
qualche centinaio di appartenenti di sangue meno puro. Gli uomini sono alti dai
190 ai 210 centimetri, le donne dai 170 ai 190. Tra i nobili, discendenti di
famiglie antichissime dei primi coloni numenoreani, sono frequenti i capelli
biondo dorati e gli occhi verdi, mentre quelli che hanno sangue reale e si sono
imparentati con le dinastie di Gondor ed Arnor presentano capigliature nero
corvine e occhi azzurri o grigi. Gran parte dei dunedain del Cardolan sono però
ormai dei Tergil, con sangue misto specialmente di uomini del nord e
Eriadoriani. Tipico è il loro abbigliamento, che prevede l’uso di vesti fluenti e
cappelli vistosi, i colori più diffusi sono il rosso scuro ed il blu.
Lingue base: Ovestron 8/8, Adunaico 8/8, Sindarin 5/5.
Statistiche: +4 Forza e Costituzione, +2 carisma e autocontrollo, 150 pf, 4
punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].2
Sviluppo Potere: [Link].4
Peculiarità: aspettativa di vita 160-180 anni, +10 ai tiri salvezza contro
malattie e veleni, +25 Storia [Cardolan], +5 Storia [Numenor].

Dunedain di Gondor
Discendenti degli Edain stabilitisi a Numenor e fondatori del grande regno di
Gondor al seguito di Elendil hanno nelle loro vene tracce di sangue elfico e, in
misura estremamente minore, Maia. Alti e possenti, gli uomini hanno una
statura media di 193 centimetri, le donne di 175-178 centimetri. La loro cultura
è sofisticata e ricca, ma il loro sangue, nella Quarta Era, ha perso l’originaria
purezza. Solo in alcune regioni (Belfalas e Tharagrond) e nella famiglia reale i
dunedain conservano pienamente i caratteri antichi di longevità e possanza. Di
capelli neri o castani molto scuri, occhi grigi o azzurri, lineamenti regolari e
carnagione chiara, amano il vestiario dalle decorazioni semplici ma di ottima
qualità, le donne soprattutto si abbelliscono con collane e diademi, gli uomini
indossano tuniche sobrie ma eleganti. Di animo nobile ma talvolta impulsivo,
temono ed odiano la morte ma sono valorosi in battaglia, hanno un ferreo
rispetto dell’onore personale e delle tradizioni. In guerra utilizzano spade,
alabarde, asce, archi compositi, lance, mazze e spade a due mani. I dunedain
di Gondor eccellono nella fattura di armature, che sono spesso di piastre
d’acciaio pesanti ma maneggevoli, adatte alla loro corporatura robusta.
Lingue base: Adunaico 8/8, Ovestron 8/8, Sindarin 5/5.
Statistiche: +4 Forza e Costituzione, +2 carisma e autocontrollo, 150 pf, 4
punti background.
Peculiarità: aspettativa di vita 150-160 anni [160-200 per quelli di sangue
puro], +10 ai tiri salvezza contro malattie e veleni, +25 Storia [Gondor], +5
Storia [Numenor].

Dunlandiani
Eredi degli antichi Daen Coentis, i Dunlandiani sono allevatori e coltivatori delle
colline del dunland, che mantengono vive antiche tradizioni, rituali e culti dei
loro avi. Fieri di carattere ed indomiti nell’atteggiamento, hanno corporatura
media, sono agili e poco villosi, superbe guide montane ed eccezionalmente
resistenti come camminatori, abili bardi, cantastorie e pubblici oratori.
Utilizzano vesti in lana grezza, tuniche di pelle, soprabiti di pelliccia, praticano i
tatuaggi rituali e usano un’oreficeria vistosa fatta di collane, bracciali e spille,
tanto gli uomini quanto le donne. Di solito in battaglia combattono con spade e
asce, giavellotti, lance e archi corti, ma non usano alcuna armatura salvo
raramente dei corpetti di cuoio molto leggero.
Lingue base: Dunael 8/6, Ovestron 4/4.
Statistiche: +2 Forza e Memoria, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-70 anni, +20 Scalare, Arrampicarsi,
Acrobatica, Oratoria e Narrare Storie, +10 Sopravvivenza [montagna].

Emynedain (Uomini delle Colline)


Xenofobi e isolazionisti abitanti delle colline dei Rudhaur, gli Emynedain sono
discendenti dei Mebion Bron, una popolazione legata alle oscure ascendenze
Daen Coentis, e vivono in semplici villaggi di allevatori ed agricoltori nelle più
remote regioni collinari del Rudhaur, che contendono anche ai Vulsegghi ed
agli “uomini del re”. Sono originari delle pendici occidentali dei Monti Nebbiosi,
e sono noti agli elfi di Rivendell come Munentaen.
Sono una delle razze umane più basse della Terra di Mezzo occidentale,
essendo alti, gli uomini, dai 160 ai 170 centimetri, le donne dai 150 ai 160
centimetri. Sono, comunque, tozzi, forti, irsuti e massicci (una leggera peluria
sul labbro superiore non è considerata non attraente in una donna). Hanno un
aspetto scuro, con capelli castani scuri o neri, occhi scuri. Entrambi i sessi
utilizzano le medesime acconciature per i capelli, tendendoli lunghi sui fianchi e
sulla schiena. Spesso li decorano con fermagli d’osso. La loro società è
estremamente primitiva, si radunano in clan che abitano piccoli villaggi
nascosti tra le colline boscose del Rudhaur, non praticano l’allevamento ma
sono abilissimi cacciatori e raccoglitori, conoscitori di erbe e coltivatori di
piccole piante tipiche delle zone boscose.
Lingue base: Dunael [dialetto delle colline] 8/4, Ovestron 6/4.
Statistiche: +2 Forza e Agilità, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-60 anni, +20 Arrampicarsi, Scalare,
Acrobatica, +15 Sopravvivenza [montagna].
Eothraim [Uomini del Rhovanion settentrionale]
Noti a Gondor semplicemente come “Uomini del Nord”, gli uomini del
Rhovanion sono parenti stretti degli Eothed della Valle dell’Anduin e quindi
anche dei Rohirrim e, molto alla lontana, degli Eriadoriani dell’ovest. Distribuiti
tra il corso del Celduin (e la città di Dale) fino alle Dagorlad settentrionali, sono
divisi in clan guidati da capitani (Eorlas o Thynas). Di carnagione chiara, biondi
e con occhi blu, sono alti in media 182-185 centimetri, 172 le donne, vivono in
comunità riunite nelle loro “case lunghe” (Lainghudan) alla maniera degli
Eoted. Sono prevalentemente allevatori e indossano vesti di lino, camicie di
lana e pantaloni di media lunghezza, in battaglia vestano cotte di maglia o
armature a scuame, con elmi aperti e scudi tondi.
Lingue base: Eothrik 8/6, Ovestron 8/4.
Statistiche: +2 Forza e Costituzione, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 60-80 anni, +15 Remare, +10 Accudire Animali e
Contrattare.
Lingue: Eothrik 8/6, Ovestron 8/4.

Eothed
Cugini occidentali degli Eotharim del Rhovanion, gli Eothed sono mandriani ed
allevatori che popolano principalmente la Valle dell’Anduin, concentrandosi
dagli antichi siti di Framburgo e Maedelburg fino al Riddenmark dove vivono
assieme ai loro cugini Rohirrim. Gli Eoted si dividono in clan, sono fieri guerrieri
ed allevatori di cavalli, simili nei modi anche agli Eriadoriani dell’occidente, ma
più rustici rispetto a loro ed ai Rohirrim. Radunati in comunità guidati dai capi
(Thane), gli Eothed preferiscono vivere in grossi caseggiati lunghi, “case
lunghe” simili ma più piccole rispetto a quelle del Rhovanion, spesso radunate
a formare grossi villaggi o cittadine come Maedelburg, dove concentrano i loro
traffici ed i loro mercati. Amabili e chiassosi compagnoni in pace sono indomiti
guerrieri in guerra e la memoria dell’eroico Fram Framson, l’Uccisore di Draghi,
è ancora viva tra loro. Come armi prediligono asce a due mani, lance e lunghe
spade, in battaglia vestono raramente armature più pesanti di corpetti di cuoio
rinforzati, e portano grandi scudi ed elmi di metallo privi di visiera. Sono alti
mediamente 180 centimetri gli uomini e 165-170 le donne, hanno lunghi capelli
biondi, occhi azzurri o verdi, carnagione chiara.
Lingue base: Eothrik [dialetto Eothed] 8/6, Ovestron 8/4.
Statistiche: +2 Forza e Costituzione, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 60-80 anni, +10 Cavalcare, Accudire Animali e
Addestrare Animali [Cavalli].

Eriedain [Eriadoriani]
Genti originarie del Cardolan e dell’Arthedain meridionale, gli Ediadoriani sono
anche noti come Uomini del Nord, sono discendenti di quei clan di Edain che
non migrarono in Numenor nei tempi antichi e non si spostarono ad est dei
Monti Nebbiosi tra la Seconda e la Terza Era dando vita a popolazioni quali gli
Eothed prima e i Rohirrim poi. Nonostante la divisione locale tra “settentrionali”
(abitanti di Arthedain e Rudhaur occidentale) e “meridionali” (che popolano
invece il Cardolan, il Minhiritath e la regione di Tharbad) i loro caratteri sono
piuttosto simili, e godono di un elevato lignaggio anche grazie al sangue tergil
e dunedain (principalmente del Cardolan) filtrato nelle vene della loro
aristocrazia nel corso dei millenni. Gli uomini sono alti mediamente 180
centimetri o poco meno, le donne 5-6 centimetri più basse, i capelli biondi e gli
occhi azzurri sono comuni in molte famiglie. Il loro vestiario è principalmente
pratico, vestono in pelle e con pantaloni di lana o tuniche di lana leggera. Quelli
che vivono in prossimità dei fiumi preferiscono mantelli di pelle impermeabili e
stivali di cuoio pesante, mentre gli uomini delle colline e dell’entroterra non
disprezzano i capi rifiniti in pelliccia.
Lingue base: Ovestron 8/6 e a scelta Eothrik 5/0 o Dunael 5/0.
Statistiche: +2 Forza e Autocontrollo, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-70 anni, +10 Orticoltura, Cavalcare [Cavalli] e
Accudire Animali.

Estaravi
Popolazione di pastori, imparentata con gli Eothed, che fin dalle ere più remote
ha abitato le Ered Mithrin (montagne grigie) occidentali, il nord dei Monti
Nebbiosi, le piane del Ronen-in-Anduin vicino al Gundalok, nelle estremità
settentrionali della Valle dell’Anduin, il versante angmareano dei Monti
Nebbiosi e le regioni gelide a settentrione di Monte Gundabad. Nelle loro vene
hanno anche un poco di sangue Lossoth e, in alcuni clan, persino angmarim o
orchesco. La capitale della loro popolazione è Bhur Fram, vicino la
congiunzione tra il fiume Langwell e Grewylin e, similmente agli Eothed della
valle e ai Rohirrim del meridione, considerano il leggendario Fram Framson
quale loro capostipite. Gli Estaravi sono divisi in clan indipendenti, hanno
caratteri nordici, carnagione chiara, ma a differenza di Eothed e Lossoth i loro
capelli tendono più al biondo castano, al rosso e a tinte più scure del biondo
chiaro. La prossimità con Monte Gundabad li ha resi bellicosi, sono esperti
arceri ed usano archi lunghi, medi cavalieri, prediligono armi quali asce, archi
lunghi e lance, non indossano corazze se non molto leggere. Hanno modi
spiccioli, diretti, rustici se non quasi brutali. A differenza degli altri uomini del
nord sono meno idealisti ed attaccati all’onore, se non quello che si misura
sulla punta della spada. In passato gli oscuri signori di Angmar hanno volto più
di uno dei loro clan al loro servizio. Spesso hanno pagato tributi, persino agli
orchi, ed hanno combattuto al loro fianco, più frequentemente li hanno
affrontati fino all’ultimo uomo. Il loro campo è la sopravvivenza sempre e a
qualunque costo, sono indomiti, determinati, coraggiosi ma sanno anche
scegliere sempre quale è la strada più vantaggiosa. Sono alti in media 180-185
centimetri gli uomini, 168-172 le donne.
Lingue base: Eothrik [dialetto estaravi] 8/6, Ovestron 8/4.
Statistiche: +2 Forza e Costituzione, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-70 anni, +10 Sopravvivenza [montagna],
Scalare, Arrampicarsi, Cercare Cibo.

Gramuz [Uomini del Rhovanion meridionale]


Una sottocultura degli Eothraim che popola il Rhovanion meridionale, si
differenziano dai loro cugini di Dale, Esgaroth e Londaroth in quanto si
concentrano principalmente lungo il corso del Celduin sud-orientale, ai confini
con le terre degli Esterling e del Dorwinion. Preferiscono infatti le pianure piatte
dove il suolo è fertile e sono quasi esclusivamente agricoltori, divisi in villaggi e
fattorie rette da clan distinti. La dieta a scarso contenuto proteico li rende più
bassi dei loro cugini settentrionali, sono biondo-castani, con occhi blu, gli
uomini hanno una statura media di 178-180 centimetri al massimo, le donne
170. Non particolarmente villosi, gli uomini usualmente fanno crescere barbe
curate. In guerra non usano armature pesanti, ma solo corpetti di cuoio,
talvolta rinforzati in metallo; usualmente associano alle vesti di lana grezza e
lino anche abiti di pelle di ottima fattura, e scarpe leggere con suola. Le loro
case di legno, rettangolari, sono versioni ridotte delle “case lunghe” degli
Eothraim.
Lingue base: Eothrik [dialetto Gramuz]] 8/6, Ovestron 8/4 e o Logathig 6/0 o
Dorwinion 6/0.
Statistiche: +2 Forza e Autocontrollo, 120 pf, 6 punti
background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-70 anni, +20 Orticultura, +10 Contrattare e
Remare.

Gondoriani
Gli uomini di Gondor (Anfalas, Lamedon, Lebeninn) sono un coacervo di diverse
etnie. Il loro sangue è misto a quello dei Dunedain, degli uomini del nord
(Eothed e Rohirrim) e di originari ceppi etnici discendenti dei Daen Coentis. I
gondoriani hanno però ormai una etnia peculiare, caratterizzata da capelli
castani (dal chiaro allo scuro), lineamenti nobili e regolari, occhi marroni, verdi
o azzurri e pelle bianca. Abitanti delle città, fini agricoltori, vestono alla foggia
dunadain, con abiti di finissima fattura, in panno di lino, cotone e persino seta,
e con mantelli di lana ben tessuta. In guerra combattono con spade, lance ed
archi lunghi o corti, usano anche balestre, grandi scudi, armature di maglia e
persino di piastre. I Gondoriani sono alti in media 170-175 centimetri gli
uomini, 160-165 le donne.
Lingue: Ovestron 8/8, Adunaico 2/2.
Statistiche: +2 Forza e Autocontrollo, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 60-80 anni, +10 Amministrazione, +20 Storia
[Gondor].

Haradrim
Nome collettivo delle popolazioni che occupano le regioni semi-aride
dell’Harondor, fino alle propaggini del Grande Harad, alla costa di Umbar e a
Mordor meridionale. Anche noti come Sudroni sono tanto semi-nomadi quanto
urbanizzati, grandi commercianti, allevatori di cammelli, viaggiatori legati in
clan e famiglie che pongono forti distinzioni tra i sessi. Fieri, estremamente
passionali e onorevoli, gli Haradrim vengono spesso considerati anche crudeli e
violenti. Utilizzano un vestiario molto variegato, che va dai capi in cotone
leggero, alle vesti di seta, giacche di colori chiari (bianche o crema), collane
d’oro e bracciali di rame. Usano in battaglia armature leggere e vesti
rinforzate, scimitarre, archi corti, pugnali, spade corte e lance. Le donne
portano vestiti lunghi con cappucci per riparare la testa, gli uomini utilizzano
panni avvolti intorno al capo come copricapo. Gli uomini sono alti in media 165-
170 centimetri, le donne 150-155 centimetri.
Lingue: Haradaico 8/6, Ovestron 8/4.
Statistiche: +2 Forza e Autocontrollo, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 65-75 anni, +10 BD contro attacchi da calore e
+10 TS contro caldo, -10 ai TS contro il freddo, +10 Sopravvivenza [deserto].

Lumimiehet (Lossoth)
Popolazione lontanamente imparentata con gli Eriadoriani e con gli uomini del
Numeriador, i Lossoth sono nordici abitanti della baia di Forochel e del
settentrione della Terra di Mezzo fino all’altezza di Angmar circa. Resistenti e
robusti, hanno grosse mani e piedi, capelli biondi molto chiari, occhi di un blu
pallido, carnagioni particolarmente chiare. Uomini e donne lasciano crescere i
capelli sulle spalle e la schiena, gli uomini sono soliti radersi. Sono più piccoli
degli uomini del nord, essendo alti soltanto 165-170 centimetri in media gli
uomini, 152-160 le donne. Grandi camminatori nomadi e viaggiatori delle
distese ostili del nord, sono anche abili cacciatori e pescatori, mercanti di
pellicce e indomiti guerrieri. Hanno un’eccezionale capacità di percezione, con
sensi acuti, vista particolarmente aguzza, udito ed olfatto finissimi. La leggenda
dice che possano percepire la presenza di un uomo dall’odore a 30 metri
sottovento. Utilizzano vesti ricavate da pellicce, pelli, con decorazioni in osso di
balena, le loro decorazioni di solito hanno colori molto gioiosi. Sono poveri
raccoglitori, cacciatori nomadi, che lavorano la pietra e l’osso, raramente in
metalli. Riservati, tranquilli, umili nell’atteggiamento ma perseveranti e
coraggiosi di carattere. Le loro armi predilette sono la lancia ed il pugnale, a cui
associano raramente l’arco corto o l’arpione e la rete le popolazioni della costa.
Lingue: Labba 8/4, Ovestron 3/3 oppure a scelta Atliduk, Angmarim e Logathig
a 2/2.
Statistiche: +2 Forza e Agilità, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-60 anni, +10 a Categoria Percezione - Sensi,
+20 BD contro attacchi basati su freddo, +20 ai tiri salvezza contro il freddo, -
20 ai tiri salvezza contro il caldo, +20 Sopravvivenza [deserti gelati] e
Lavorazione dell’Osso.
Naihaiduk [Uomini dei Boschi]
Popolazione legata alla lontana con gli Eothed e gli Eotharim dell’oveste e
dell’est, i Naihaiduk hanno sangue misto con una popolazione autoctona (simile
ai Wose) che in ere lontanissime popolava il bosco atro. Gente dei boschi,
divisa in famiglie di cacciatori e agricoltori, si raduna in villaggi segreti tra i
boschi. Sono abilissimi cacciatori e scout, prediligono un vestiario semplice e
pratico di lana e pelle, usano lunghi archi da caccia e coltelli dalla lama larga
per scuoiare. Vivono principalmente nel Bosco Atro centro-occidentale,
prospicienti alla Men-i-Naugrim ed a Rosghobel a sud. Tozzi di corporatura,
hanno capelli biondi e occhi blu, che spesso però variano verso colorazioni più
scure (castano e castano scuro) e sono caratterizzati da diffusa peluria facciale
e folte barbe. Le loro case sono lunghe strutture rettangolari di legno e rami,
arcuate e rivestite in pelli di animali trattate per essere impermeabili. I loro
villaggi sono costruiti su piattaforme di legno montate tra alti alberi e collegate
tra loro da passerelle di corda e ponti di legno. Sono alti, gli uomini arrivano in
media ad una statura tra i 175 e i 190 centimetri, le donne di 160-165
centimetri circa.
Lingue: Nahaiaduk 8/6, Ovestron 5/0.
Statistiche: +2 Forza e Agilità, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 45-85 anni, +20 Arrampicarsi e Acrobatica, +10
Cercare Cibo e Cacciare, +15 Sopravvivenza [foresta].

Numeriadoriani [Uomini del Fiume]


I Numeriadoriani sono Eriadoriani che vivono in clan lungo il fiume Lhun, nello
spopolato e semi-selvaggio Numeriador, ai confini occidentali di Arnor.
Essi si differenziano dai loro cugini più civilizzati per i loro costumi semplici, per
la loro vita votata ad una semplice economia fluviale di pesca, raccolta e
caccia, per il loro fiero orgoglio ed i loro costumi peculiari. Ottimi scout e
cacciatori, hanno frequenti scambi con i Lossoth, vestono pelliccie e stivali di
cuoio, hanno capelli e barbe castani scuri e raramente biondi, carnagione
chiara, occhi azzurri o nocciola. Gli uomini sono alti in media 175 centimetri, le
donne 170, con lunghe trecce e capigliature fluenti spesso decorate da piume
di uccello e fermagli di legno intagliato.
Lingue: Dialetto del Numeriador 8/4, Ovestron 6/4.
Statistiche: +2 Forza e Costituzione, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-65 anni, +20 Remare, +15 Nuotare, +10
Cercare Cibo.

Numenoreani Neri
I Mornumenedain, come sono noti tra gli elfi, sono i discendenti di Numenor
che non appartengono alla fazione dei fedeli seguaci di Elendil. Sono simili ai
Dunedain, con fattezze forti ed imponenti, lineamenti fieri e regolari, capelli
neri ed occhi chiari. Dopo millenni nel caldo sud, però, i Numenoreani Neri
hanno assunto una tonalità della pelle olivastra, di un bruno tendente al grigio-
scuro, anche i loro occhi sono leggermente più scuri, tendenti al grigio. La loro
resistenza è considerevole, gli uomini sono alti 190 centimetri, con spalle
larghe, braccia e gambe muscolose e grandi mani, le donne sono alte in media
175 centimetri. Famosi navigatori, fanno delle arti nautiche una tradizione,
sono anche amanti della cartografia e dell’osservazione degli astri. Il loro
vestiario estremamente elaborato comprende capi in seta, velluto, cotone e
lino. Nero ed oro sono i loro colori favoriti, gemme ed ornamenti metallici
aggiungono elaborazione. Temono più di ogni altra cosa la morte, ma non in
battaglia, la grandissima passionalità che li divora spesso li pone in confronto
valoroso contro i loro nemici fisici. La loro società è sempre estremamente
ordinata, ben congegnata e governata da leggi inflessibili e forti personalità.
Dittatori ed oligarchi dominano sulla gente comune, i ribelli sono puniti in
maniera inflessibile, la guerra è considerata un’arte degna di rispetto, popolo di
superbi artigiani e guerrieri sono maestri nella guerra navale. In battaglia
prediligono corazze di maglia, elmi d’acciaio, falchion, pugnali, scudi, archi
compositi, lance.
Lingue: Adunaico 8/8, Ovestron 8/8, Haradaico 8/6.
Statistiche: +4 Forza e Costituzione, +2 carisma e autocontrollo, 150 pf, 4
punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].2
Sviluppo Potere: [Link].4
Peculiarità: aspettativa di vita 140-150 anni, +10 ai tiri salvezza contro
malattie e veleni, +5 Storia [Numenor], +15 Storia [Umbar], +20 Navigazione,
Orientamento, +10 Remare.

Rohirrim
Parenti degli Eothed del nord, i Rohirrim sono una popolazione dalle fiere ed
antiche tradizioni guerriere, più civilizzati in quanto unificati sotto la corona del
loro re di Edoras da ormai un millennio e mezzo. Di media corporatura ma
muscolosi e forti, i Rohirrim sono biondi e con occhi azzurri, gli uomini spesso
portano lunghe barbe bionde. Gli uomini sono alti mediamente 182-185
centimetri, le donne 165-175 centimetri. Vestono camicie di lino di buona
fattura, panni di lana fine e stivali di cuoio. I loro guerrieri portano pesanti
corazze di maglia d’acciaio, grossi scudi, spade e lance. Il loro simbolo, un
cavallo bianco su sfondo verde, è largamente usato, così come i colori verde e
bianco nel vestiario. Grandi allevatori i Rohirrim sono noti come maestri dei
cavalli più di qualsiasi altro popolo. La loro abilità in sella è impareggiabile, e
sebbene il loro popolo vanti rimarchevoli cacciatori sono per lo più guerrieri
indomiti, spesso anche brutali e sanguinari, legati però da un fortissimo senso
di appartenenza culturale e di onore personale. E’ noto il loro legame con le
creature note come Mearas, una stirpe di cavalli nobili dall’intelligenza umana,
che popola in enormi mandrie le pianure del Riddenmark (Rhoan) sotto la
protezione del re di Rhoan. Alle volte i Mearas si lasciano persino cavalcare da
alcuni tra i più nobili guerrieri rohirrim, e spesso ne divengono compagni ed
amici inseparabili ricambiando la devozione e quasi venerazione che questi
guerrieri riservano nei loro confronti. Una legge del re di Rohan protegge
tuttavia i Mearas, punendo chiunque, se non un nobile del suo popolo, che ne
cavalchi uno.
Lingue: Rohirric 8/6, Ovestron 8/6 e a scelta tra Dunael 4/0 e Eothrik 6/4.
Statistiche: +2 Forza e Costituzione, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 60-80 anni, +20 Combattimento in Arcione, +20
Cavalcare e Addestrare Animali [Cavalli], +10 Accudire Animali [Cavalli].

Rudhaurim [Uomini del Rudhaur, Vulsegghi]


Nel quarto secolo della Terza Era alcuni clan di Vulsegghi, dunlandiani che
avevano stabilito frequenti contatti con il regno di Arnor, invasero e
riconolizzarono il Rudhaur, fondando un regno autonomo. In seguito ricondotti
sotto il dominio dei dunedain, i Vulsegghi restano la popolazione più diffusa
nelle terre del Rudhaur. Parenti dei dunlandiani del sud, sono maggiormente
allevatori di cavalli, bovini ed animali da pelliccia e praticano una scarsa
agricoltura di sussistenza. Culturalmente divisi tra Rudhaurim settentrionali e
meridionali. I primi hanno a lungo servito le forze di Angmar, e sono spesso
imparentati con gli Angmareani, essendo più ribelli nella condotta ed
indipendentisti, i secondi hanno invece nelle vene tracce di sangue Eriadoriano,
sono sudditi più fedeli e servitori affidabili, spesso in contatto con i Raminghi
del Nord.
Gli Uomini del Rudhaur sono alti dai 168 ai 178 centimetri, 160-170 le donne,
hanno capelli castani e occhi marroni o nocciola e la loro carnagione è scura
rispetto agli standard del nord. Salvo nelle tradizioni, che hanno in parte
uniformato agli stili del regno di Arthedain, sono simili ai Dunlandiani del
Dunland.
Lingue: Dunael (dialetto Vulsegghi) 8/4, Ovestron 8/2.
Statistiche: +2 Forza e Agilità, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-60 anni, +10 Scalare, Arrampicarsi, Accudire
Animali, Sopravvivenza [montagna], +10 Addestrare Animali e Cavalcare
[Cavalli].

Sagath [Esterlings]
I Sagath sono pastori nomadi similmente agli Asdriags, ma i loro territori sono
molto più orientali. Popolano infatti le pianure a nord e a est del mare di Rhun,
a nord-est del Dorwinion e del Rhovanion, a sud dei Colli Ferrosi; i loro domini si
spingono fino ad est del mare interno, a sud dei Monti Norsche ed ai confini
settentrionali dei Dheudron e orientali del Lo-Tyr-Su. I Sagath sono infatti il
popolo Esterling più numeroso in assoluto, noti agli elfi come Talathoth (Genti
delle Piane), sono una enorme nazione tribale che copre un territorio
vastissimo, prolifica e costantemente minacciosa, con i loro oscuri culti tribali,
le loro abitudini poligame e le loro migrazioni a cavallo e su grandi carri di
legno. I guerrieri Sagath (Yunovi) sono leggendari cavalieri, secondi forse solo
ai Rohirrim per il loro amore per i cavalli. Sono anche arceri non comuni, ed
utilizzano particolari archi compostiti per lanciare frecce dalla groppa dei loro
veloci e possenti destrieri. Per il resto preferiscono armature leggere, lance
maneggevoli e pratiche scimitarre come armi. Gli uomini, di carnagione
olivastra, sono alti 168-172 centimetri, magri ma robusti, le donne intorno al
160 centimetri.
Lingue: Logathig [dialetto Sagath] 8/4, Ovestron 5/0.
Statistiche: +2 Forza e Agilità, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 40-65 anni, +10 Combattimento in Arcione,
Guidare [Carro], +20 Cavalcare e Addestrare Animali [Cavalli].

Urdarin
I Figli di Urd sono i discendenti dell’antico regno di Urd nel nord-est della terra
di mezzo, lignaggio di una razza che venerava e serviva Sauron fedelmente.
Questi selvaggi barbari, stabilitisi nel nord-ovest a seguito di migrazioni
settentrionali, sono radunati in bande e gruppi nomadi scesi nelle terre di
Angmar, nell’Arthedain, Numeriador e Rudhaur settentrionali, fino alla baia di
Forochel. Sono tra i più sanguinari e crudeli di tutte le razze degli uomini,
razziatori per vocazione che non possiedono quasi una cultura propria, facendo
del furto e del saccheggio uno stile di vita. Nella loro società esistono soltanto
dominatori e schiavi, ed amano particolarmente le crudeltà gratuite come
torturare le donne e dare i bambini in pasto a belve feroci. Sono tuttavia abili
allevatori di animali da combattimento, cinghiali, orsi, cavalli, e abilissimi fabbri
e costruttori di armi, dato che per loro la tecnologia è utile soltanto ad ottenere
armi migliori. La loro blasfema religione si limita ad un’idolatria di spiriti
sanguinari riconducibili al Signore delle Tenebre, non conoscono onore, ma
tengono in gran conto insulti e vendette personali. La forza è la loro unica
legge e la loro fierezza primitiva è nel massacro e nel valore in combattimento.
Hanno carnagione chiara, solo un poco più scura delle altre popolazioni
nordiche quali Lossoth ed Eradoriani, capelli lisci neri o castani molto scuri,
occhi blu o viola, corporatura massiccia e muscolosa, entrambi i sessi portano i
capelli corti, spesso rasati, pratici in combattimento. Gli uomini spesso si fanno
crescere delle barbe scure, intrecciate o mantenute di lunghezza media. I loro
vestiti sono misti dei frutti delle loro razzie, alle loro corazze di maglia di ottima
fattura infatti associano esclusivamente rozze pellicce quando non sono in
possesso di buoni mantelli, fermagli d’osso e vesti sottratte alle razze limitrofe.
Gli Urdarin sono alti in media 175-180 centimetri gli uomini, 165-170 le donne.
Lingue: Urdarin 8/0 e a scelta tra Ovestron 6/0 e Labba 6/0.
Statistiche: +2 Forza, Costituzione e Agilità, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 40-55 anni, +15 Sopravvivenza [deserto gelato],
+10 Lavorazione dei Metalli, +10 Frenesia.

Variag
Abitanti delle semi-aride distese del Khand, a sud-est di Mordor, i Variag sono
crudeli allevatori semi-nomadi. La loro pelle ha un colorito estremamente
scuro, di una tonalità grigio-scura quasi nera. Grandi cavalieri, sanno
combattere con abilità sia a cavallo che su cammello e sembrano infaticabili in
sella. Hanno capelli neri e lisci, lucidi, occhi rossi o bruni/rossicci. Gli uomini
sono alti mediamente 172-175 centimetri, le donne 158-160. Tutti atletici di
corporatura con fisici scolpiti e muscolosi. Favoriscono un vestiario ricco di
decorazioni vistosi, con abiti neri e rossi di eccellente fattura, rifiniti in oro ed
argento. Portano addosso molto oro ed armi vistosamente decorate. Elaborate
cicatrici rituali sono assai presenti, il loro lignaggio è matrilineare e le donne
sono tenute in gran conto, spesso come guaritrici ma anche come streghe e
hanno diritto a scegliersi più mariti. Amano la vita eccitante vissuta
intensamente, sono impulsivi, di sangue freddo, coraggiosi, fanatici e gelosi,
quasi sempre anche crudeli e feroci. Armi tipiche sono scimitarre, bola, pugnali,
giavellotti, archi corti e fionde.
Lingue: Varadja 8/4, Haradaico 6/0 e a scelta tra Ovestron 4/0 e Logathig 4/0.
Statistiche: +5 Forza e Costituzione, 120 pf, 6 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50-70 anni, +5 Cavalcare [Cammello], +10
Cavalcare [Cavallo], +10 Combattimento in Arcione [Cavallo], +5
Combattimento in Arcione [Cammello].

Tergil
I tergil sono frutto dell’unione tra un uomo ed un dunedain (o numenoreano
nero) sono più alti e robusti degli uomini, con una statura solitamente almeno
di 180-185 centimetri per gli uomini, 170 per le donne. Mantengono caratteri
quali occhi chiari e capelli scuri abbastanza di frequente. Le lingue conosciute e
le abilità peculiari dipendono dalla cultura nella quale sono cresciuti.
Statistiche: +2 Forza, Costituzione e Carisma, se la metà umana ha il bonus ad
autocontrollo avranno anche +2 ad autocontrollo, se ha il bonus di agilità
avranno anche +2 ad agilità, 135 pf, 5 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 95-110 anni.

Mezz’orchi
I mezz’orchi sono il prodotto dell’unione di un uomo (o dunedain) e di un orco,
solitamente un uruk-hai.
Possono nascere mezz’orchi anche da unioni tra mezz’orco e mezz’orco o
mezz’orco e uomo. Grosso modo, finché il sangue è almeno al 25% di orco
(figlio di mezz’orco e umano] si tratta di un mezz’orco, se scende sotto tale
valore di un umano. Se il sangue è fino al 75% di orco [figlio di orco e
mezz’orco] si tratta di un mezz’orco, altrimenti di un orco. I mezz’orchi
possiedono una forza ed una resistenza superiore a quella di un uomo ed
hanno un intelletto più fine di quello dei comuni orchi, non sono inoltre affetti
da penalità alla luce solare. Le loro abilità peculiari e le lingue conosciute
dipendono dalla cultura nella quale sono cresciuti, tenendo conto che i
mezz’orchi sono considerati alla stregua di mostri da quasi tutte le razze
umane, salvo forse Angmareani, Estaravi, Variag, Dunlandiani e Uomini delle
Colline, che comunque li disprezzano e li guardano con sospetto. Sono di pari
disprezzati anche dagli orchi.
Statistiche: +4 Forza, +2 Costituzione [se la metà umana ha +2 a costituzione
il bonus sarà +4], se la metà umana ha +2 autocontrollo anche il mezz’orco ha
+2 ad autocontrollo, se la metà umana ha +2 ad agilità il mezz’orco non
guadagna alcun bonus comunque, 130 pf, 4 punti background.
Sviluppo Fisico: [Link].1
Sviluppo Potere: [Link].3
Peculiarità: aspettativa di vita 50 anni circa a causa dello stile di vita violento e
delle malattie, ma non invecchiano fino a 300-500 anni, +10 ai TS contro
veleno e malattie.

Mezz’elfi
Similmente ai Mezz’orchi i Mezz’elfi guadagnano il meglio delle due razze: la
tempra e la statura di un elfo abbinata all’ossatura e alla muscolatura di un
umano gli conferiscono una forza ed una vitalità superiori alla norma. Se un
mezz’elfo ha, similmente ai Mezz’orchi, dal 25% al 75% del sangue elfico può
scegliere la sua strada tra la mortalità e l’immortalità, se ha tra il 12,5% del
sangue elfico (un bisnonno elfo) e il 25% del sangue elfico è forzatamente un
mortale, se ha tra il 75% ed l’87,5% del sangue elfico (un bisnonno umano) è
un Mezz’elfo ma può rinunciare alla sua immortalità, se il suo sangue elfico è
superiore al 87,5% è un elfo. Se infine il suo sangue elfico è inferiore al 12,5% è
un umano.
Statistiche: +4 Carisma e Velocità, +2 Forza, Agilità, Costituzione, 150 pf, 4
pbk.
Sviluppo Fisico: [Link].2
Sviluppo Potere: [Link].4
Peculiarità: +5 contro il freddo, +50 contro malattie, +45 contro veleno,
aspettativa di vita 400-500 anni circa

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