Acrobata (agi. e aut.
)
Descrizione:
Gli acrobati sono personaggi specializzati in abilità ginniche e di coordinazione motoria. Raramente
usano equipaggiamenti ingombranti, per sfruttare le loro capacità di movimento, atletica, e spesso
anche combattimento senza armi. Gli acrobati sono spesso saltimbanchi, ladri, esploratori, ginnasti.
Solitamente uniscono alle loro capacità un’ottima forma fisica.
Bonus di Professione
Categoria Arma 1 +5
Gruppo Atletiche +20
Sviluppo Fisico +10
Gruppo Sotterfugio +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 9/9/9
Armatura Pesante 15/15/15
Armi Classe 1 3/9
Armi Classe 2 5
Armi Classe 3 6
Armi Classe 4 8
Armi Classe 5 9
Armi Classe 6 10
Armi Classe 7 15
Arti Marziali Offensive 1/6
Artistiche Attive 1/4
Artistiche Passive 2/4
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche 1/3
Atletiche Resistenza Fisica 1/4
Autocontrollo 2/5
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/4
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 3/8
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/6
Manovre di Combattimento 3/7
Difese Speciali 3/7
Attacchi Speciali 3/7
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 2/4
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 14
Scienze Base 3/9
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 5/10
Sotterfugio Furtività 2/5
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/3
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 2/5
Abilità Specialistiche (x2): una a scelta tra: danza, saltare, contorsionismo; acrobazia,
arrampicarsi, cadere, tuffarsi.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 28
Artista da Strada 24
Avventuriero 30
Borseggiatore 19
Cacciatore 29
Cavaliere 31
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 30
Esploratore 21
Guardia Cittadina 19
Mago Apprendista 40
Mercante 25
Soldato 25
Viandante 13
Sicario 30
Artigiano 35
Diplomatico 38
Guardiano 33
Mercenario 33
Marinaio 22
Spia 39
Maestro d’Armi 70
Istruttore d’Armi 48
Guardia del Corpo 30
Guardia Carovaniera 41
Filosofo 32
Berserker 26
Fuorilegge 19
Accolito 25
Addestratore di Animali 38
Imbroglione 31
Eremita 34
Saggio 61
Agricoltore (for. e aut.)
Descrizione:
Gli agricoltori sono tipici abitanti delle zone rurali, abili nell’allevare animali e nel coltivare la terra,
ma anche versatili in abilità naturali ed ambientali. Sono spesso contadini, possidenti terrieri,
pastori, nomadi, mercanti.
Bonus di Professione
Gruppo Natura +15
Sviluppo Fisico +10
Categoria Conoscenze Generiche +10
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 6/6/6
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 3/8
Armi Classe 2 4
Armi Classe 3 6
Armi Classe 4 15
Armi Classe 5 20
Armi Classe 6 20
Armi Classe 7 20
Arti Marziali Offensive 3/8
Artistiche Attive 2/7
Artistiche Passive 2/7
Atletiche Forza Fisica 3/6
Atletiche Ginniche2/7
Atletiche Resistenza Fisica 3/6
Autocontrollo 3/8
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 1/5
Conoscenze Oscure 4/8
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 4/12
Difese Speciali 15
Attacchi Speciali 4/12
Natura Ambiente 1/5
Natura Animali 2/5
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 3/8
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 5/10
Sotterfugio Furtività 2/7
Sotterfugio Meccaniche 2/7
Sviluppo Fisico 1/4
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 1/5
Tecniche\Com. Professionali 6
Tecniche\Com. Specialistiche 4/12
Urbane 3/7
Abilità Specialistiche (x2): Conoscenze Animali o Vegetali; Accudire Animali o Orticoltura..
Maestrie (x3): -.
Ristrette (x0,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 24
Artista da Strada 28
Avventuriero 34
Borseggiatore 30
Cacciatore 27
Cavaliere 31
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 28
Esploratore 26
Guardia Cittadina 18
Mago Apprendista 44
Mercante 25
Soldato 16
Viandante 15
Sicario 40
Artigiano 29
Diplomatico 39
Guardiano 35
Mercenario 34
Marinaio 29
Spia 42
Maestro d’Armi 84
Istruttore d’Armi 55
Guardia del Corpo 33
Guardia Carovaniera 41
Filosofo 29
Berserker 29
Fuorilegge 24
Accolito 25
Addestratore di Animali 32
Imbroglione 32
Eremita 32
Saggio 62
Aristocratico (Rag. e Car.)
Descrizione:
Gli aristocratici sono membri di classi sociali elevate non istruiti in alcun modo al combattimento. I
loro punti di forza sono di solito le capacità politico/diplomatiche, l’educazione di altissimo livello,
le attitudini alla leadership all’interno dei gruppi, la conoscenza della vita di corte e cittadina. Sono
spesso nobili ed esponenti di famiglie aristocratiche, ma possono anche essere cortigiani
squattrinati, studiosi, professionisti benestanti, alti borghesi, mercanti, lettarati, artisti e poeti di
corte.
Bonus di Professione
Gruppo Conoscenze +5
Gruppo Percezione +5
Categoria Sotterfugio Furtività +5
Categoria Influenza +10
Categoria Comunicazione +10
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 10/10/10
Armi Classe 1 3/9
Armi Classe 2 4
Armi Classe 3 5
Armi Classe 4 6
Armi Classe 5 9
Armi Classe 6 9
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/9
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 1/5
Atletiche Forza Fisica 3/9
Atletiche Ginniche 2/6
Atletiche Resistenza Fisica 3/6
Autocontrollo 3/7
Comunicazione 1/1/1
Conoscenze Generiche 1/5
Conoscenze Magiche 2/7
Conoscenze Tecniche 1/5
Conoscenze Oscure 2/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 1/4
Manovre di Combattimento 4/10
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 4/12
Natura Ambiente 3
Natura Animali 3
Percezione Cercare 3
Percezione Passiva 5
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 6/14
Scienze Base 1/5
Sensibilità Magica 6
Sotterfugio Attacchi 9
Sotterfugio Furtività 2/6
Sotterfugio Meccaniche 3/6
Sviluppo Fisico 5
Sviluppo Punto Potere 15
Tecniche\Com. Generiche 1/4
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/4
Abilità Specialistiche (x2): Diplomazia.
Maestrie (x3): Araldica, Storia (civiltà d’origine)
Ristrette (x1,5): Frenzy
Addestramenti:
Amico degli Animali 33
Artista da Strada 26
Avventuriero 34
Borseggiatore 30
Cacciatore 34
Cavaliere 32
Dottore 23
Erborista 26
Erudito 20
Esploratore 30
Guardia Cittadina 30
Mago Apprendista 25
Mercante 20
Soldato 35
Viandante 20
Sicario 34
Artigiano 37
Diplomatico 28
Guardiano 36
Mercenario 38
Marinaio 25
Spia 40
Maestro d’Armi 72
Istruttore d’Armi 50
Guardia del Corpo 33
Guardia Carovaniera 44
Filosofo 27
Berserker 30
Fuorilegge 30
Accolito 24
Addestratore di Animali 40
Imbroglione 37
Eremita 36
Saggio 48
Assassino (vel. e agi.)
Descrizione:
Gli assassini sono individui che sintetizzano l’uso delle abilità furtive con quello delle abilità
necessarie ad uccidere o di combattimento, ottenendo in queste maggiore efficacia di un rogue, pur
essendo generalmente meno versatili. Un assassino è di solito un sicario, ma può anche essere un
criminale, un bandito, una guardia del corpo o una spia.
Bonus di Professione
Gruppo Sotterfugio +20
Gruppo Armi +10
Gruppo Atletiche +5
Sviluppo Fisico +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 4/4/4
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 3/7
Armi Classe 3 3/9
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 6
Armi Classe 6 9
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 2/5
Atletiche Ginniche 1/4
Atletiche Resistenza Fisica 2/5
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 1/1/1
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 6
Conoscenze Tecniche 2/5
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/10
Difese Speciali 15
Attacchi Speciali 4/10
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 3
Percezione Cercare 1/3
Percezione Passiva 2/6
Percezione Sensoriale 2/5
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 7
Sotterfugio Attacchi 1/3
Sotterfugio Furtività 1/3
Sotterfugio Meccaniche 2/6
Sviluppo Fisico 3/7
Sviluppo Punto Potere 12
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/3
Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni, Uccidere Silenziosamente, Usare/Rimuovere
Veleni.
Maestrie (x3): Conoscenza dei Veleni.
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 26
Artista da Strada 32
Avventuriero 30
Borseggiatore 20
Cacciatore 28
Cavaliere 32
Dottore 24
Erborista 23
Erudito 18
Esploratore 20
Guardia Cittadina 18
Mago Apprendista 36
Mercante 26
Soldato 20
Viandante 19
Sicario 19
Artigiano 33
Diplomatico 29
Guardiano 36
Mercenario 32
Marinaio 22
Spia 30
Maestro d’Armi 69
Istruttore d’Armi 45
Guardia del Corpo 29
Guardia Carovaniera 37
Filosofo 28
Berserker 26
Fuorilegge 16
Accolito 25
Addestratore di Animali 36
Imbroglione 29
Eremita 32
Saggio 60
Barbaro (for. e co.)
Descrizione:
I barbari sono combattenti che, essendo spesso originari di culture meno tecnicamente sofisticate,
utilizzano molto più le abilità fisiche che quelle legate all’equipaggiamento. Saranno molto meno
abili nell’uso di armi complesse e varie dei guerrieri, e meno avvezzi all’uso di scudi o meccanismi
di qualsiasi tipo, ma più prestanti fisicamente ed atleticamente. Spesso sono guerrieri poveri o
provenienti da culture meno sviluppate.
Bonus di Professione
Gruppo Armi +20
Categoria Manovre di Combattimento: +5
Sviluppo Fisico +10
Categoria Autocontrollo +10
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/12
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 2/5
Armi Classe 3 3/8
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 4
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 8
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/6
Artistiche Passive 3/7
Atletiche Forza Fisica 1/5
Atletiche Ginniche 2/6
Atletiche Resistenza Fisica 1/3
Autocontrollo 2/4
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 3/7
Conoscenze Oscure 3/8
Incantesimi Diretti 20
Influenza 3/6
Manovre di Combattimento 4/10
Difese Speciali 12
Attacchi Speciali 4/10
Natura Ambiente 1/5
Natura Animali 1/5
Percezione Cercare 2/4
Percezione Passiva 1/5
Percezione Sensoriale 1/5
Scienze Avanzate 15
Scienze Base 4/8
Sensibilità Magica 10
Sotterfugio Attacchi 5/10
Sotterfugio Furtività 1/5
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/3
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/9
Tecniche\Com. Professionali 12
Tecniche\Com. Specialistiche 6/12
Urbane 3/8
Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni: Combattimento, Leadership, Frenesia; Box;
Placcaggio.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 24
Artista da Strada 30
Avventuriero 28
Borseggiatore 21
Cacciatore 28
Cavaliere 26
Dottore 28
Erborista 26
Erudito 32
Esploratore 20
Guardia Cittadina 18
Mago Apprendista 44
Mercante 25
Soldato 15
Viandante 12
Sicario 33
Artigiano 32
Diplomatico 44
Guardiano 30
Mercenario 29
Marinaio 28
Spia 40
Maestro d’Armi 50
Istruttore d’Armi 44
Guardia del Corpo 26
Guardia Carovaniera 25
Filosofo 33
Berserker 21
Fuorilegge 21
Accolito 26
Addestratore di Animali 36
Imbroglione 33
Eremita 32
Saggio 64
Berserker (for. e co.)
Descrizione:
I berserker sono combattenti che sfruttano la furia, l’istintività e la forza bruta in combattimento
invece della tecnica e dell’autocontrollo. Rispetto ai guerrieri saranno molto meno abili nell’uso
della tattica e nel mondo dei combattenti sono un po’ l’antitesi dei duellanti. Sono spesso
combattenti fanatici (guerrieri di gruppi volontari o addirittura suicidi), ma il loro stile può venire
dalla mancanza di addestramento proveniente dall’istinto, potrebbero essere dei selvaggi, oppure
dei bulli da osteria, o ancora guardie del corpo e bravi di qualche signore.
Bonus di Professione
Gruppo Armi +20
Gruppo Armatura +5
Gruppo Atletiche +10
Sviluppo Fisico +15
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 6/6/6
Armatura Pesante 10/10/10
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 1/5
Armi Classe 3 2/5
Armi Classe 4 2/5
Armi Classe 5 2/7
Armi Classe 6 3/8
Armi Classe 7 5
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 3/6
Artistiche Passive 4
Atletiche Forza Fisica 1/2
Atletiche Ginniche 1/5
Atletiche Resistenza Fisica 1/3
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/4
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 3/8
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 4/10
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 4/10
Natura Ambiente 2/5
Natura Animali 1/4
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 2/6
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 14
Scienze Base 3/8
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 6/10
Sotterfugio Furtività 3/8
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/3
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 2/7
Abilità Specialistiche (x2): Box; Placcaggio.
Maestrie (x3): Frenesia.
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 32
Artista da Strada 33
Avventuriero 29
Borseggiatore 22
Cacciatore 30
Cavaliere 29
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 30
Esploratore 21
Guardia Cittadina 16
Mago Apprendista 44
Mercante 26
Soldato 15
Viandante 13
Sicario 30
Artigiano 39
Diplomatico 44
Guardiano 30
Mercenario 29
Marinaio 25
Spia 42
Maestro d’Armi 50
Istruttore d’Armi 44
Guardia del Corpo 27
Guardia Carovaniera 29
Filosofo 36
Berserker 20
Fuorilegge 23
Accolito 27
Addestratore di Animali 38
Imbroglione 34
Eremita 30
Saggio 66
Condottiero (Car. e Cos.)
Descrizione:
I condottieri sono leader naturali, che beneficiano di vantaggi nelle abilità di influenza. Possono
essere saggi consiglieri, capi banda, capi mercenari, ufficiali dell’esercito, nobili, uomini politici,
ma anche astuti millantatori, manipolatori ed approfittatori arrivisti.
Bonus di Professione
Gruppo Armi +5
Categoria Influenza +10
Sviluppo Fisico +10
Gruppo Atletiche +5
Gruppo Conoscenze +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 2/2/2
Armatura Pesante 2/2/2
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 3/7
Armi Classe 3 3/8
Armi Classe 4 3/9
Armi Classe 5 4
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 1/5
Atletiche Forza Fisica 2/6
Atletiche Ginniche 2/6
Atletiche Resistenza Fisica 2/7
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 2/2/2
Conoscenze Generiche 1/5
Conoscenze Magiche 5
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 1/4
Manovre di Combattimento 4/10
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 4/10
Natura Ambiente 3/8
Natura Animali 2/7
Percezione Cercare 1/5
Percezione Passiva 3/8
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 10
Scienze Base 2/5
Sensibilità Magica 7
Sotterfugio Attacchi 6/12
Sotterfugio Furtività 2/6
Sotterfugio Meccaniche 3
Sviluppo Fisico 1/4
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 2/5
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/5
Abilità Specialistiche (x2): Leadership, Diplomazia.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 27
Artista da Strada 28
Avventuriero 32
Borseggiatore 28
Cacciatore 29
Cavaliere 25
Dottore 22
Erborista 22
Erudito 28
Esploratore 24
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 39
Mercante 25
Soldato 15
Viandante 14
Sicario 36
Artigiano 41
Diplomatico 33
Guardiano 29
Mercenario 29
Marinaio 22
Spia 38
Maestro d’Armi 59
Istruttore d’Armi 48
Guardia del Corpo 28
Guardia Carovaniera 32
Filosofo 28
Berserker 24
Fuorilegge 24
Accolito 22
Addestratore di Animali 36
Imbroglione 30
Eremita 38
Saggio 62
Duellante (for. e agi.)
Descrizione:
I duellanti sono combattenti che si focalizzano sulla specializzazione e sulla tecnica. Di solito sono
più agili e meno avvezzi all’uso di protezioni ingombranti dei guerrieri, ma molto più specializzati
nelle tecniche di combattimento. Possono essere soldati, mercenari, professionisti della guerra, ma
anche nobili, maestri d’armi, appassionati.
Bonus di Professione
Gruppo Armi +20
Categoria Manovre di Combattimento: +20
Sviluppo Fisico +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 1/3
Armi Classe 2 6
Armi Classe 3 8
Armi Classe 4 8
Armi Classe 5 20
Armi Classe 6 20
Armi Classe 7 20
Arti Marziali Offensive 4/8
Artistiche Attive 2/6
Artistiche Passive 2/7
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche2/6
Atletiche Resistenza Fisica 3/6
Autocontrollo 2/4
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/4
Conoscenze Magiche 7
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 1/5
Difese Speciali 7
Attacchi Speciali 2/6
Natura Ambiente 3/9
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/5
Percezione Passiva 2/9
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 7
Sotterfugio Furtività 3/9
Sotterfugio Meccaniche 4/10
Sviluppo Fisico 1/5
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/8
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/5
Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni: Combattimento; Estrazione Rapida.
Maestrie (x3): Maestrie con le Armi.
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 28
Artista da Strada 29
Avventuriero 29
Borseggiatore 28
Cacciatore 29
Cavaliere 28
Dottore 24
Erborista 25
Erudito 29
Esploratore 24
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 44
Mercante 25
Soldato 14
Viandante 14
Sicario 39
Artigiano 42
Diplomatico 45
Guardiano 30
Mercenario 26
Marinaio 29
Spia 45
Maestro d’Armi 42
Istruttore d’Armi 35
Guardia del Corpo 26
Guardia Carovaniera 34
Filosofo 32
Berserker 25
Fuorilegge 25
Accolito 25
Addestratore di Animali 44
Imbroglione 40
Eremita 38
Saggio 65
Guerriero (for. e co.)
Descrizione:
I guerrieri sono combattenti che prediligono l’uso di una varietà di armi diversi e di armature
pesanti. Sono spesso cavalieri, soldati, mercenari, guardie del corpo, militari di professione.
Bonus di Professione
Gruppo Armi +20
Gruppo Armatura +10
Categoria Manovre di Combattimento: +10
Sviluppo Fisico +10
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 2/2/2
Armatura Pesante 2/2/2
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 2/5
Armi Classe 3 2/7
Armi Classe 4 2/7
Armi Classe 5 2/7
Armi Classe 6 5
Armi Classe 7 5
Arti Marziali Offensive 3/5
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 2/5
Atletiche Ginniche2/5
Atletiche Resistenza Fisica 2/6
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 6
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/7
Manovre di Combattimento 3/9
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 3/9
Natura Ambiente 2/5
Natura Animali 1/4
Percezione Cercare 2/5
Percezione Passiva 2/9
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 6/10
Sotterfugio Furtività 2/5
Sotterfugio Meccaniche 3/8
Sviluppo Fisico 1/5
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 2/4
Abilità Specialistiche (x2): Percepire le Situazioni: Combattimento, Leadership, Frenesia; una
qualunque abilità della classe Manovre di Combattimento; Box; Placcaggio.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 26
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 21
Cacciatore 29
Cavaliere 25
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 29
Esploratore 21
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 43
Mercante 25
Soldato 15
Viandante 13
Sicario 30
Artigiano 38
Diplomatico 46
Guardiano 31
Mercenario 29
Marinaio 23
Spia 40
Maestro d’Armi 55
Istruttore d’Armi 40
Guardia del Corpo 25
Guardia Carovaniera 28
Filosofo 32
Berserker 22
Fuorilegge 22
Accolito 25
Addestratore di Animali 36
Imbroglione 32
Eremita 32
Saggio 62
Idealista (emp. e agi.)
Descrizione:
Gli idealisti sono ribelli, personaggi spesso alimentati da grande carisma e passione, che però
utilizzano capacità di influenza e leadership non culturale, come i condottieri, bensì istintiva, legata
alla loro personalità magnetica. Spesso si tratta di persone che credono fortemente ad un idea o ad
una religione/filosofia e che devolvono la loro vita ad essa. Possono essere capi popolo, ribelli,
paladini, criminali, esuli, ma anche condottieri, eroi, politici, riformatori, fanatici religiosi o fanatici
e basta.
Bonus di Professione
Gruppo Armi +10
Sviluppo Fisico +5
Categoria Influenza +10
Gruppo Atletiche +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 7/7/7
Armi Classe 1 1/5
Armi Classe 2 2/5
Armi Classe 3 4
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 8
Armi Classe 6 8
Armi Classe 7 8
Arti Marziali Offensive 4
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche2/5
Atletiche Resistenza Fisica 3/7
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 1/1/1
Conoscenze Generiche 2/5
Conoscenze Magiche 6
Conoscenze Tecniche 3/7
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/10
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 4/12
Natura Ambiente 2/5
Natura Animali 2/5
Percezione Cercare 2/5
Percezione Passiva 3/10
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 2/7
Sensibilità Magica 8
Sotterfugio Attacchi 6/10
Sotterfugio Furtività 3/9
Sotterfugio Meccaniche 4/8
Sviluppo Fisico 2/7
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/6
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/4
Abilità Specialistiche (x2): Oratoria.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 27
Artista da Strada 27
Avventuriero 28
Borseggiatore 21
Cacciatore 30
Cavaliere 30
Dottore 24
Erborista 22
Erudito 30
Esploratore 21
Guardia Cittadina 15
Mago Apprendista 41
Mercante 24
Soldato 14
Viandante 12
Sicario 32
Artigiano 42
Diplomatico 37
Guardiano 34
Mercenario 34
Marinaio 22
Spia 36
Maestro d’Armi 68
Istruttore d’Armi 46
Guardia del Corpo 31
Guardia Carovaniera 38
Filosofo 26
Berserker 24
Fuorilegge 21
Accolito 19
Addestratore di Animali 37
Imbroglione 31
Eremita 33
Saggio 61
Ladro (agi. e vel.)
Descrizione:
I ladri sono specialisti delle manovre furtive, nell’uso di meccanismi quali trappole e serrature,
versatili soprattutto nelle abilità di sotterfugio. Raramente usano equipaggiamenti pesanti come
armi ingombranti e corazze. Sono spesso ladri, borseggiatori, spie, esploratori e girovaghi.
Bonus di Professione
Categoria Atletiche Ginniche +5
Categoria Autocontrollo +5
Gruppo Armi +10
Gruppo Percezione +10
Gruppo Sotterfugio +15
Sviluppo Fisico +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 2/2/2
Armatura Media 3/3/3
Armatura Pesante 4/4/4
Armi Classe 1 2/7
Armi Classe 2 3/8
Armi Classe 3 4
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 4
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 6
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/6
Atletiche Ginniche 1/3
Atletiche Resistenza Fisica 2/7
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 5
Conoscenze Tecniche 2/4
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/12
Difese Speciali 12
Attacchi Speciali 4/12
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/5
Percezione Cercare 1/3
Percezione Passiva 2/5
Percezione Sensoriale 2/5
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 6
Sotterfugio Attacchi 2/6
Sotterfugio Furtività 1/3
Sotterfugio Meccaniche 1/3
Sviluppo Fisico 5/12
Sviluppo Punto Potere 20
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/2
Abilità Specialistiche (x2): una a scelta tra Percepire le Situazioni, Raggirare e Usare Congegni.
Maestrie (x3): Conoscenza Serrature.
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 26
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 16
Cacciatore 27
Cavaliere 29
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 28
Esploratore 20
Guardia Cittadina 17
Mago Apprendista 37
Mercante 25
Soldato 22
Viandante 12
Sicario 25
Artigiano 38
Diplomatico 38
Guardiano 38
Mercenario 37
Marinaio 19
Spia 30
Maestro d’Armi 78
Istruttore d’Armi 54
Guardia del Corpo 35
Guardia Carovaniera 36
Filofoso 32
Berserker 26
Fuorilegge 21
Accolito 23
Addestratore di Animali 38
Imbroglione 28
Eremita 32
Saggio 60
Ranger (cos. e agi.)
Descrizione:
I ranger sono maestri dell’ambiente naturale, esperti nel rapporto con ambiente, animali, natura.
Spesso sono esploratori, guide, erboristi, allevatori di animali, cacciatori, cacciatori di taglie.
Bonus di Professione
Gruppo all’Aperto +20
Gruppo Armi +5
Gruppo Percezione +10
Gruppo Atletica +5
Categoria Sotterfugio Furtività +5
Sviluppo Fisico +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 3/3/3
Armatura Pesante 5/5/5
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 2/7
Armi Classe 3 3/8
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 6
Armi Classe 6 8
Armi Classe 7 9
Arti Marziali Offensive 3/8
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/7
Atletiche Ginniche 3/6
Atletiche Resistenza Fisica 1/5
Autocontrollo 2/7
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 3/6
Conoscenze Tecniche 2/6
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/6
Manovre di Combattimento 5/12
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 4/12
Natura Ambiente 1/3
Natura Animali 1/5
Percezione Cercare 1/4
Percezione Passiva 3/12
Percezione Sensoriale 2/5
Scienze Avanzate 8
Scienze Base 2/5
Sensibilità Magica 5
Sotterfugio Attacchi 6
Sotterfugio Furtività 1/5
Sotterfugio Meccaniche 4
Sviluppo Fisico 4/12
Sviluppo Punto Potere 15
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 3/6
Abilità Specialistiche (x2): Cacciare, Cercare Cibo, Sopravvivenza.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 22
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 26
Cacciatore 25
Cavaliere 31
Dottore 23
Erborista 20
Erudito 24
Esploratore 16
Guardia Cittadina 20
Mago Apprendista 31
Mercante 24
Soldato 23
Viandante 10
Sicario 28
Artigiano 35
Diplomatico 44
Guardiano 26
Mercenario 30
Marinaio 20
Spia 37
Maestro d’Armi 72
Istruttore d’Armi 50
Guardia del Corpo 26
Guardia Carovaniera 29
Filosofo 32
Berserker 28
Fuorilegge 25
Accolito 27
Addestratore di Animali 29
Imbroglione 35
Eremita 30
Saggio 58
Rogue (for. e agi.)
Descrizione:
I rogue sono personaggi versatili nelle capacità furtive, ma limitatamente anche in quelle di
combattimento. Solitamente sono ottimi combattenti con un’arma specifica, pur restando flessibili
in situazioni di non combattimento. Sono di solito spie, agenti, briganti, pirati, razziatori,
esploratori, viandanti.
Bonus di Professione
Gruppo Armature +5
Gruppo Sotterfugio +10
Gruppo Armi +5
Gruppo Percezione +5
Categoria Atletiche Ginniche +5
Categoria Manovre di Combattimento +5
Sviluppo Fisico +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 1/1/1
Armatura Media 2/2/2
Armatura Pesante 3/3/3
Armi Classe 1 2/5
Armi Classe 2 3/8
Armi Classe 3 3/9
Armi Classe 4 3/9
Armi Classe 5 3/9
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 6
Arti Marziali Offensive 3/7
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 2/6
Atletiche Ginniche 1/5
Atletiche Resistenza Fisica 2/5
Autocontrollo 2/6
Comunicazione 3/3/3
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 4
Conoscenze Tecniche 2/5
Conoscenze Oscure 3/7
Incantesimi Diretti 20
Influenza 2/5
Manovre di Combattimento 4/10
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 4/10
Natura Ambiente 2/4
Natura Animali 1/5
Percezione Cercare 1/5
Percezione Passiva 2/6
Percezione Sensoriale 2/6
Scienze Avanzate 12
Scienze Base 3/6
Sensibilità Magica 7
Sotterfugio Attacchi 4/8
Sotterfugio Furtività 1/3
Sotterfugio Meccaniche 2/5
Sviluppo Fisico 3/9
Sviluppo Punto Potere 12
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/3
Abilità Specialistiche (x2): Raggirare, Conoscenza Serrature, scelta di una Percepire le Situazioni
ed una tra Box e Placcaggio.
Maestrie (x3): -
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 24
Artista da Strada 28
Avventuriero 29
Borseggiatore 19
Cacciatore 27
Cavaliere 28
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 16
Esploratore 19
Guardia Cittadina 16
Mago Apprendista 36
Mercante 25
Soldato 19
Viandante 19
Sicario 24
Artigiano 38
Diplomatico 39
Guardiano 29
Mercenario 28
Marinaio 18
Spia 32
Maestro d’Armi 63
Istruttore d’Armi 43
Guardia del Corpo 27
Guardia Carovaniera 28
Filosofo 31
Berserker 26
Fuorilegge 19
Accolito 23
Addestratore di Animali 34
Imbroglione 29
Eremita 32
Saggio 60
Studioso (int. e rag.)
Descrizione:
Gli studiosi sono persone che hanno devoluto la loro esistenza alla conoscenza ed all’approfondire
il sapere in campi molto complessi. Possono essere professionisti specializzati, studiosi, mistici,
sacerdoti, stregoni, intellettuali, medici.
Bonus di Professione
Categoria Conoscenze Generiche +15
Categoria Conoscenze Tecniche +10
Categoria Conoscenze Oscure +5
Categoria Conoscenze Magiche +5
Categoria Autocontrollo +10
Categoria Tecniche/Com. Specialistiche +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 5/5/5
Armatura Media 10
Armatura Pesante 11
Armi Classe 1 4/8
Armi Classe 2 6
Armi Classe 3 9
Armi Classe 4 15
Armi Classe 5 20
Armi Classe 6 20
Armi Classe 7 20
Arti Marziali Offensive 4
Artistiche Attive 2/5
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3
Atletiche Ginniche 7
Atletiche Resistenza Fisica 3
Autocontrollo 1/3
Comunicazione 2/2/2
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 2/5
Conoscenze Tecniche 2/4
Conoscenze Oscure 2/7
Incantesimi Diretti 15
Influenza 2/4
Manovre di Combattimento 10
Difese Speciali 25
Attacchi Speciali 12
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 4/12
Percezione Sensoriale 2/4
Scienze Avanzate 4/8
Scienze Base 1/3
Sensibilità Magica 3/7
Sotterfugio Attacchi 18
Sotterfugio Furtività 3
Sotterfugio Meccaniche 3/9
Sviluppo Fisico 8
Sviluppo Punto Potere 8
Tecniche\Com. Generiche 2/5
Tecniche\Com. Professionali 4
Tecniche\Com. Specialistiche 5/10
Urbane 3
Abilità Specialistiche (x2): Conoscenze Animali, Conoscenze Vegetali, Filosofia, Matematica di
Base.
Maestrie (x3): Ricerca
Ristrette (x0,5): Tutte le manovre di combattimento.
Addestramenti:
Amico degli Animali 31
Artista da Strada 26
Avventuriero 34
Borseggiatore 30
Cacciatore 36
Cavaliere 46
Dottore 23
Erborista 26
Erudito 18
Esploratore 31
Guardia Cittadina 32
Mago 25
Mercante 20
Soldato 37
Viandante 20
Sicario 40
Artigiano 38
Diplomatico 24
Guardiano 43
Mercenario 46
Marinaio 32
Spia 40
Maestro d’Armi 95
Istruttore d’Armi 80
Guardia del Corpo 45
Guardia Carovaniera 50
Filosofo 22
Berserker 42
Fuorilegge 31
Accolito 28
Addestratore di Animali 42
Imbroglione 30
Eremita 30
Saggio 42
Vagabondo (int. e agi.)
Descrizione:
I vagabondi sono personaggi che fondamentalmente si sono specializzati nel rapporto con
l’ambiente, ed alla versatilità nel cavarsela nelle situazioni più disparate. Sono spesso giramondo,
bardi, artisti da strada, viaggiatori, mercanti, esploratori, guide.
Bonus di Professione
Categoria Conoscenze Magiche +5
Categoria Conoscenze Generiche +10
Categoria Natura Ambiente +5
Categoria Influenza +5
Categoria Percezione Passiva +5
Categoria Sotterfugio Furtività +5
Abilità e Gruppi:
Abilità Artigianali 4/10
Armatura Leggera 3/3/3
Armatura Media 5/5/5
Armatura Pesante 11
Armi Classe 1 2/7
Armi Classe 2 3/8
Armi Classe 3 3/9
Armi Classe 4 4
Armi Classe 5 5
Armi Classe 6 6
Armi Classe 7 8
Arti Marziali Offensive 3/8
Artistiche Attive 2/4
Artistiche Passive 2/5
Atletiche Forza Fisica 3/9
Atletiche Ginniche 2/4
Atletiche Resistenza Fisica 2/7
Autocontrollo 2/7
Comunicazione 2/2/2
Conoscenze Generiche 1/3
Conoscenze Magiche 2/6
Conoscenze Tecniche 2/5
Conoscenze Oscure 3/6
Incantesimi Diretti 15
Influenza 2/4
Manovre di Combattimento 6/10
Difese Speciali 20
Attacchi Speciali 6/10
Natura Ambiente 2/6
Natura Animali 2/6
Percezione Cercare 2/6
Percezione Passiva 4/12
Percezione Sensoriale 3/7
Scienze Avanzate 8
Scienze Base 2/5
Sensibilità Magica 2/7
Sotterfugio Attacchi 6/12
Sotterfugio Furtività 1/5
Sotterfugio Meccaniche 2/6
Sviluppo Fisico 6/14
Sviluppo Punto Potere 8
Tecniche\Com. Generiche 3/7
Tecniche\Com. Professionali 8
Tecniche\Com. Specialistiche 5/12
Urbane 1/5
Abilità Specialistiche (x2): Percepire Agguati, Senso del Tempo, Individuazione delle Trappole,
Scovare.
Maestrie (x3): Conoscenza delle Serrature
Ristrette (x1,5): -
Addestramenti:
Amico degli Animali 28
Artista da Strada 25
Avventuriero 29
Borseggiatore 22
Cacciatore 29
Cavaliere 36
Dottore 23
Erborista 23
Erudito 20
Esploratore 25
Guardia Cittadina 20
Mago 29
Mercante 21
Soldato 28
Viandante 14
Sicario 25
Artigiano 36
Diplomatico 30
Guardiano 36
Mercenario 37
Marinaio 24
Spia 29
Maestro d’Armi 82
Istruttore d’Armi 60
Guardia del Corpo 36
Guardia Carovaniera 37
Filosofo 29
Berserker 29
Fuorilegge 18
Accolito 20
Addestratore di Animali 31
Imbroglione 28
Eremita 29
Saggio 49