Vantage
Vantage
IMPORTANTE:
Fino a quando non vi viene chiesto di prendere una carta o di leggere un Libretto dei
Racconti, non dovete guardare il contenuto di nessuna carta o libretto (a parte questo
regolamento) e non dovete aprire i mazzi spoiler.
6 segnalini Salute
45 Monete
20 dadi Sfida (1 per giocatore)
In Vantage, le carte non vengono mai mescolate, quindi non avrete bisogno di
bustine protettive. Tramite il modulo su [Link]/replacement-parts,
potrete richiedere le eventuali parti danneggiate o mancanti.
PREPARAZIONE
1 Piazzate sul tavolo la scatola del gioco, vicino al giocatore incaricato di gestire le carte (riceverà le
carte Segnaposto 1709-1714); questo sarà più efficiente, invece di passare la scatola in tra i giocatori.
Inclinate leggermente i tre mazzi delle carte grandi.
2 Posizionate la mappa al centro del tavolo, lasciando i segnalini Tempo, Morale e Salute nelle
vicinanze. Entrambi i lati della mappa sono funzionalmente identici.
3 Disponete tutti i gettoni Abilità, le Monete, i cubetti Potenziamento, i dadi Abilità e i Libretti dei
Racconti formando una riserva generale vicino alla mappa. Il retro della maggior parte dei Libretti
contiene una guida di riferimento.
4 Riempite il riquadro dei dadi Sfida sulla mappa (riserva) con 8 dadi Sfida, più 2 per ogni giocatore
(ad esempio, con tre giocatori ci saranno 14 dadi), quindi riportate nella scatola i restanti.
5 Ogni giocatore riceve un supporto per le carte Luogo. Scegliete a caso chi sarà il primo giocatore.
6 Piazzate il Libretto dei Vantaggi sul tavolo, con l’ultima pagina rivolta verso l’alto, in modo da
visualizzare la posizione 000. Per completare la preparazione seguite le istruzioni in questa
pagina 000, usando i dadi Abilità per la randomizzazione. È qui che ogni giocatore otterrà in modo
indipendente il proprio personaggio e le proprie statistiche iniziali.
Per la vostra prima partita, vi consigliamo il livello iniziale “audace” per il Tempo, il Morale e la Salute
ed evitate i luoghi dello schianto difficili (i primi sei dall’alto). Altri consigli per la prima partita sono
disponibili a pagina 13.
Informazioni condivise
Dato che il luogo in cui vi trovate rappresenta il punto di osservazione dal vostro punto di vista (ciò che
potete vedere), soltanto voi potete guardare la carta Luogo in cui siete.
Non potete guardare nessuno dei vostri luoghi precedenti o quelli visti dagli altri giocatori. Potete
descrivere agli altri l’illustrazione di una carta, leggerne la descrizione ad alta voce e condividere le
opzioni per le azioni relative.
Se vi viene chiesto di leggere una pagina del Libretto dei Vantaggi, dovrete guardare soltanto quella
senza mostrarla agli altri.
Segnalini, dadi, le carte nelle griglie e nella riserva di ogni giocatore, oltre alle carte che sono state
piazzate sul tavolo, sono informazioni pubbliche.
Modalità in Solitario
La modalità in solitario è uguale a quella usata con un qualsiasi numero di giocatori (il numero di dadi
Sfida varierà come di consueto, per un totale di 10 dadi in una partita in solitario). Non c’è un automa
che rappresenta gli altri personaggi: il controllo sarà soltanto vostro. Indipendentemente dal numero
dei giocatori, controllerete sempre un solo personaggio (vi sconsigliamo vivamente di interrompere
l’immersione giocando con più personaggi).
CARTE LUOGO
La vostra carta Luogo rappresenta la vostra posizione attuale sul pianeta e include ciò che potete vedere
e molte delle opzioni di azione. Conservatela nel vostro supporto in plastica.
I numeri specificati nelle descrizioni seguenti sono degli esempi che si riferiscono al luogo utilizzato qui di
seguito.
1 Arte (sfondo): questo è il vostro punto di vista, cioè quello che state vedendo. Potete descriverlo
agli altri giocatori, ma non potete rivelare la carta, dato che loro si trovano altrove sul pianeta e non
possono vedere attraverso i vostri occhi.
2 Numero della posizione (in alto a sinistra): fornite questo numero agli altri giocatori quando dovete
interagire con questo luogo, in modo che possano trovare la voce corrispondente (272) in uno dei
Libretti dei Racconti.
3 Bussola (in alto a destra): questo simbolo mostra i 4 diversi punti cardinali verso cui è possibile
dirigersi dalla posizione attuale (l’alto rappresenta sempre il nord). La bussola può includere:
• Luoghi adiacenti numerati (nell’esempio, 500, 273 e 271): dirigersi verso uno qualsiasi di questi
luoghi è un’azione move del costo di 1, senza una voce nel Libretto dei Racconti.
• Luoghi adiacenti senza numero: dopo aver scelto di andare nella direzione di un luogo con , il costo
verrà rivelato nel Libretto dei Racconti depart per questo numero del luogo (nell’esempio, “272 S ”).
• Luoghi bloccati: se non c’è un numero oppure un , non potete uscire da quel luogo seguendo
quella direzione.
4 Descrizione: un breve testo del luogo. Potete anche leggerlo agli altri giocatori.
• In alcuni luoghi, in basso a sinistra trovate l’icona , seguita da un testo tra virgolette. Questo
significa che in quel luogo vi sta parlando il misterioso Viaggiatore.
• L’icona indica un’istruzione obbligatoria che dovete applicare immediatamente all’arrivo nel
luogo (in genere una penalità legata al clima; vedere a pagina 10).
• Le icone elementali (ad esempio ) indicano un’interazione con qualcosa di tale composizione.
5 Azioni del Luogo (quasi sempre nella barra laterale a destra): potete anche leggerli agli altri giocatori.
Questi rappresentano i diversi modi con cui potete interagire con il luogo, all’interno delle seguenti
categorie: , , , , , . A meno che il risultato di un’azione
non indichi diversamente (vedere “Fine del Proprio Turno” a pagina 11), per ogni luogo potete fare
soltanto 1 azione luogo.
TURNO DI ESEMPIO
Questa pagina vi fornisce una breve panoramica di un esempio di gioco e ognuno di questi passaggi
verrà dettagliato alle pagine 7-11.
1. Scegliere un’azione tra i tre tipi disponibili: mi trovo nella posizione 272 e
decido di fare un’azione luogo (vedere a pagina 7 per le informazioni sui
tre tipi di azioni). Leggo ad alta voce la descrizione del luogo e descrivo ciò
che vedo. L’area non sembra pericolosa, quindi decido di eseguire l’azione
move-WANDER (non posso cambiare idea dopo aver proceduto al passo
successivo).
5. Uno alla volta, piazzare i dadi Sfida lanciati sulle carte nella
griglia (ogni riquadro sulle vostre carte e ogni spazio impatto
sulle carte degli altri giocatori): il mio personaggio, il
capitano, ha entrambi gli spazi dei dadi Sfida vuoti. Sto
eseguendo un’azione move, quindi posso posizionare
qualsiasi dado nello spazio move – per questo scelgo il dado
Tempo – e ottengo subito 1 cubetto Potenziamento ( ), che
piazzo sul mio personaggio. Nella mia griglia ho soltanto la
carta Personaggio e nessun altro giocatore ha uno spazio
impatto ( ) vuoto dove poterci piazzare il dado con il
risultato Salute, quindi non lo posso piazzare.
6. Subire le penalità per i dadi Sfida lanciati ma non piazzati: il dado Salute che non ho potuto piazzare deve andare
nella sezione centrale per le penalità (“Challenge Dice (Penalty)“) e quindi perdo 1 punto Salute (aggiornando
il mio indicatore). Il dado Tempo rimane sulla mia carta Personaggio.
7. Leggere l’esito dell’azione: un altro giocatore legge l’esito della voce 272, nel Libretto dei Racconti move.
8. Fine del proprio turno: il risultato dell’azione non conteneva la scritta “continue”, quindi il mio turno è terminato.
Se invece ci fosse stata la scritta “continue”, sarei stato obbligato ad eseguire un’altra azione; se ci fosse stata
la scritta “You may continue”, la scelta se eseguire o meno un’altra azione sarebbe stata mia. Questo si applica
soltanto al mio turno attuale; nel mio prossimo turno non potrò continuare ad agire in questo luogo, a meno
che un’altra azione non me lo permetta. Il giocatore alla mia sinistra potrà fare ora il suo turno.
COME FARE IL PROPRIO TURNO (PAGINE 7-11)
Nel vostro turno, eseguirete un’azione seguendo alcuni passaggi in ordine (questi sono mostrati anche nel
diagramma di flusso sul retro dei Libretti dei Racconti). Quando fate un’azione avete sempre successo; la
sfida è evitare di perdere Tempo, Morale o Salute. Dopo il vostro turno, la partita procede in senso orario
con il giocatore successivo.
1. Scegliere un’azione dai tre tipi disponibili (Luogo, Carta, Partenza). Potete scegliere
l’azione del turno senza saperne il costo o l’esito, ma avrete sempre successo.
Azioni Luogo: ogni luogo elenca le azioni (di solito sono 6) tra le categorie seguenti:
, , , , , .
• Fate riferimento al Libretto dei Racconti per il luogo attuale (ad esempio,
l’azione look-STUDY nel luogo 272 si riferisce alla voce 272 del Libretto look).
• Se qui avevate già eseguito un’azione del luogo (anche in un turno precedente,
non necessariamente l’ultimo), in questo non potete farne un’altra. Scegliete
invece l’Azione di Partenza o un’azione sulle vostre carte.
- “Always available”: alcuni luoghi hanno un elenco di azioni che
potrebbero contenere questa scritta, ad indicare che un’azione specifica è
sempre disponibile. Tale azione sarà disponibile in questo luogo anche se
l’avevate già eseguita oppure ne avevate fatta un’altra.
• Se nella partita un altro giocatore ha già visitato uno stesso luogo, non
potete fare un’azione luogo tematicamente contraddittoria (ad esempio, se un
giocatore ha precedentemente bruciato un ponte nel vostro luogo, non potete attraversarlo). Dato
che Vantage è un gioco a sessione singola altamente visivo, i giocatori dovrebbero essere in
grado di ricordare dove sono stati o cosa hanno fatto (se necessario, potete prendere appunti).
Azioni sulle carte non-Luogo: molte carte non-Luogo
contengono delle azioni. Queste comprendono le azioni
sulle carte nella vostra griglia, nella riserva e nel centro.
• Fate riferimento alla voce del Libretto dei Racconti
per quella carta specifica (ad esempio, per un’azione di help-EQUIP sulla carta
1435, fate riferimento alla voce 1435 nel Libretto dei Racconti help).
• Non potete guardare la carta che state per prendere (se ce n’è una) fino a
quando non avete completato l’azione.
• A meno che non sia specificato diversamente, potete fare un’azione di una
carta non-Luogo anche se ne avete già fatte altre su quella stessa carta.
Azioni di Partenza: allontanatevi dal vostro luogo in 1
delle 4 direzioni cardinali verso un altro luogo (il nord Avete una libertà
punta sempre verso l’alto). Questa è un’azione move. pressoché totale riguardo
• Ogni numero (500, 273 e 271 per questo luogo) all’azione che sceglierete,
corrisponde ad un luogo adiacente. Potete dato che non ci sono
raggiungere uno qualsiasi di questi luoghi usando prerequisiti/spese in
un’azione move del costo di 1 (WALK o SWIM) che non termini di risorse per fare
utilizza un Libro dei Racconti. questa scelta. Non potete
• Ogni stella ( ) richiede invece di fare riferimento al Libretto dei cambiare idea sull’azione
Racconti depart. Per questo luogo dovrete consultare la voce “ S ” per dopo averne letto il costo
la posizione 272 nel Libretto dei Racconti depart per il costo, l’azione e e la descrizione. Gran
l’esito dello spostamento a sud da questo luogo. parte del gioco consiste
• Nel raro caso in cui una direzione non mostri né un numero di luogo nell’intuire, discutere e
né una , non potete partire da quel luogo in quella direzione. imparare provando.
2. Leggere il costo e l’azione (non l’esito). Come accennato in precedenza, il costo e/o l’azione sono
stampati su alcune carte, sebbene la maggior parte richieda ai giocatori di consultare un Libretto
dei Racconti. Spesso utilizzerete una voce del Libretto per vedere il costo e l’azione completa.
Usate il Libretto dei Racconti corrispondente alla categoria (ad esempio, engage) e la voce relativa
alla carta su cui appare l’azione (ad esempio, luogo 272).
Alcune carte contengono già il costo completo, l’azione e l’esito: per queste azioni
non dovete fare riferimento ad un Libretto dei Racconti. Oltre al tipo di azione e
al costo standard (la quantità di dadi Sfida da lanciare nel passo 4), alcune azioni
sulle carte nella griglia hanno anche un costo di potenziamento ( ; un cubetto da
pagare per quella carta). Nell’esempio a destra, questa è un’azione help dal costo di 4
che richiede di pagare anche 1 cubetto Potenziamento.
Se l’Azione di partenza che avete scelto è rivolta al luogo adiacente indicato da un numero, il costo
move è 1. Gli altri luoghi adiacenti sono contrassegnati con un ; in tal caso, dopo aver dichiarato
una direzione dovete leggere il loro costo nel Libretto dei Racconti depart. Se vi spostate in una
specifica direzione ortogonale (ad esempio, verso est) e nel Libretto dei Racconti depart è presente
una voce di direzione diagonale correlata (ad esempio, “move south-east”), potete decidere di
spostarvi in quella direzione invece di quella scelta in origine.
Per le azioni con costo , dovete scegliere un valore da 1 a 6. Questo indica quanto impegno
impiegherete nell’azione e l’esito della stessa dipenderà dal valore del costo che avete scelto.
REGIONE COSTO AZIONE ESITO
3. Ridurre il costo di 1 per ogni gettone Abilità corrispondente pagato facoltativamente da qualsiasi giocatore.
Utilizzare i gettoni Abilità per ridurre i costi ridurrà le probabilità di perdere Tempo, Morale e
Salute a causa dei dadi Sfida non posizionati.
4. Lanciare un numero di dadi Sfida presi dalla riserva quanto è il costo rimanente. Il costo di un’azione
rappresenta la sua difficoltà; lanciate un numero di dadi Sfida pari al costo (ad esempio, per un
costo di 2, lanciate 2 dadi Sfida).
Tipo abilità (qui potete Abilità (qui potete piazzare un dado Interazione (in questo spazio potete
piazzare un dado Sfida solo Sfida solo se state facendo un’azione piazzare un dado Sfida soltanto durante
se state facendo un’azione help‑CREATE). Importante: se avete spazi un’azione che coinvolge una creatura di
move ( )). per i dadi o poteri correlati alle abilità, questo tipo ( ). Questo include azioni
fate molta attenzione quando vi spostate luogo e azioni sulle carte che mostrano
in un nuovo luogo, soprattutto se questa icona, più le azioni di partenza
qualcuno vi sta leggendo il Libretto dei interattive (ad esempio, “Sneak past the
Racconti). creature”)).
Alcuni spazi contengono le icone Alcuni spazi forniscono dei bonus In alcuni spazi è previsto un
, , , ad indicare che ci immediati quando ci piazzate un dado costo per piazzarci un dado
potete piazzare solo un dado che Sfida (freccia rivolta verso l’esterno dello Sfida (freccia rivolta verso lo
mostra quel risultato specifico. spazio; ponete il cubetto ottenuto sulla spazio; dovete pagare il cubetto
Per uno spazio senza un’icona stessa carta). Sebbene in genere il bonus Potenziamento (1 o 2, come
specifica, potete piazzarci qualsiasi sia un cubetto Potenziamento, ne potete indicato) preso dalla stessa
dado (anche ). trovare anche altri (un’abilità, / / , carta).
una carta specifica, ecc.).
Per piazzare un dado Sfida Gli spazi per i dadi Impatto ( ) possono essere usati da qualsiasi giocatore (con
in uno spazio relativo ad il vostro permesso), anche se si trovano in un luogo diverso. Rappresentano la
un terreno (ad esempio competenza e la personalità (ad esempio, un personaggio con uno spazio Impatto
sott’acqua, identificato sul Morale è qualcuno con un atteggiamento positivo e una qualità di comando). Se
visivamente da un’immagine), un altro giocatore piazza un dado Sfida nel vostro spazio per i dadi Impatto ed è
il luogo attuale deve indicato un bonus (ad esempio, un cubetto Potenziamento), lo ottenete.
corrispondere a quel terreno.
Se un altro giocatore si trova nel vostro stesso luogo, potete piazzare i dadi Sfida negli spazi liberi
delle sue carte (anche negli spazi non impatto), sempre con il suo permesso.
Se un altro giocatore ha nella sua riserva una carta relativa ad un luogo e vi trovate proprio in quel
luogo, potete eseguire le azioni indicate su quella carta.
Ogni volta che un dado Sfida viene piazzato in uno spazio, ci rimane fino a quando tutti i dadi Sfida
non saranno stati ripristinati (vedere il passo 4 a pagina 8).
6. Subire le penalità per i dadi Sfida lanciati ma non piazzati, quindi scartarli nell’area delle penalità nel centro.
7. Leggere l’esito dell’azione. La maggior parte delle azioni produce un beneficio immediato descritto
nel Libretto dei Racconti (oppure sulla carta per alcune azioni delle carte).
Alcuni risultati includono istruzioni per continuare con un’azione specifica. Se si tratta di un’azione
indicata nel luogo, ripartite dal passo 2. Altrimenti, ripartite dal passo 1.
Alcune azioni non relative al luogo includono istruzioni per “continuare”, ma queste non ignorano la
limitazione del passo 1.
A volte, le istruzioni recitano “You may continue”; in tal caso, continuare a eseguire un’altra azione è
una scelta, non un obbligo. Questo si applica soltanto al vostro turno attuale; in un turno futuro non
potete rimanere in questo luogo a meno che un’altra azione non ve lo consenta.
POTENZIAMENTI
In qualsiasi momento di un turno qualunque (anche durante un’azione oppure mentre un altro
giocatore sta facendo un’azione), potete usare i poteri dei cubetti Potenziamento ( ) sulle carte nella
vostra griglia per trarne vantaggio. I cubetti rappresentano la conoscenza appresa mentre esplorate il
pianeta e utilizzate le cose che avete scoperto.
POTENZIAMENTO GUADAGNATO/
PAGATO NEI LUOGHI (E SU POTENZIAMENTO
QUESTA CARTA PERSONAGGIO) GUADAGNATO/PAGATO SU
QUESTA CARTA
Il cubetto Potenziamento ottenuto/pagato dai luoghi va al/dal vostro personaggio (ad esempio, se il
testo del Libretto dei Racconti di un’azione di un luogo ha la scritta “Gain 1 Boost”, ponetelo sul vostro
personaggio).
Il potenziamento ottenuto/pagato su tutte le altre carte viene trasferito su/da quella carta.
Ogni carta ha una capacità di potenziamento limitata che non può essere superata.
Gli effetti dei poteri del potenziamento durano fino alla fine del turno attuale.
Se invece della parola “boost” viene utilizzata l’icona ( ), il numero di tali icone rappresenta la
quantità di cubetti. equivale a 1 cubetto Potenziamento, equivale a 2 cubetti Potenziamento.
Non c’è un limite al numero dei cubetti Potenziamento nella riserva. Nel raro caso in cui tutti e 60
siano presenti sulle carte e ne servano altri, in sostituzione potete usare qualsiasi segnalino.
Se un’abilità dei dadi Sfida contiene “place them in the centre”, si riferisce all’area delle penalità del
centro (altrimenti, ci sarebbe la scritta “refresh”, che richiede di riportare i dadi Sfida nella riserva).
Alcune carte vi chiedono di piazzare dei “segnalini” per tenere traccia dei progressi; i cubetti
Potenziamento sono utilizzabili a questo scopo.
I vostri poteri di potenziamento vi avvantaggiano. Se un potenziamento ha un’icona di impatto ( ),
può avvantaggiare qualsiasi giocatore.
LA GRIGLIA DELLE CARTE
Ogni volta che guadagnate una carta verticale (delle stesse dimensioni della
vostra carta Personaggio), piazzatela in uno spazio libero nella griglia 3x3,
che può contenere un massimo 9 carte, con il vostro Personaggio al centro.
Non potete spostare le carte nella griglia. La prima volta che un giocatore
completa la propria griglia, ci piazzerà al centro la Destiny 1705.
A parte gli spazi/poteri di Impatto ( ), tutti i benefici forniti dalle carte
nella vostra griglia si applicano solo alle carte nella griglia stessa (non a
quelle controllate da altri giocatori o nella vostra riserva).
Ogni volta che sostituite o perdete una carta nella vostra griglia,
ripristinate tutti i dadi sopra di essa e riportate qualsiasi cubetto
Potenziamento presente nella riserva generale. Riportate nella scatola
la carta perduta. Dovete sempre avere la carta Personaggio nella vostra
griglia. Inserite la nuova carta nella stessa posizione di quella sostituita.
L’adiacenza tra le carte è sempre ortogonale (carte che si toccano sui lati sinistro a destro oppure
alto e basso).
Riserva
Avete anche una capacità limitata di mettere in riserva delle carte verticali al di fuori della vostra
griglia (la capacità è il totale di tutte le icone sulle carte nella vostra griglia e nella riserva). Ogni volta
che guadagnate una carta ma la vostra griglia è piena, potete spostare nella riserva quella nuova o una
già nella griglia (diversa dalla vostra carta Personaggio) per fare spazio. Quindi, se questa vi dovesse far
superare la capacità della vostra riserva, ne perderete una dalla vostra riserva.
Non potete usare spazi, abilità o poteri sulle carte nella riserva, ma queste mantengono i cubetti
Potenziamento. Quando viene spostata nella riserva, i dadi Sfida di una carta sono ripristinati.
Ogni personaggio ha un potere di potenziamento per trasferire una carta dalla riserva nella
propria griglia (in uno spazio libero o scambiandola con una carta già presente); non otterrete i
benefici “When placed” delle carte trasferite in questo modo dalla riserva.
Supporto
Alcune carte che ottenete sono orizzontali, non verticali. Queste saranno condivise con tutti i giocatori
(Missioni e Destini) o conservate nella vostra riserva. Non c’è limite al numero di carte orizzontali che potete
avere nella vostra riserva. Non potete piazzare i dadi Sfida sulle carte orizzontali della vostra riserva.
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Vantage è un progetto che mi sta appassionando (Jamey) da oltre 8 anni, ma non sono stato da solo in
questa impresa. Oltre all’enorme sforzo di creare un intero pianeta attraverso quasi 1700 illustrazioni di
Valentina Filić, Sören Meding ed Emilien Rotival, sarò eternamente grato a Juliana Moreno e Ariel Rubin
(The Wild Optimists) per aver creato alcuni degli enigmi del gioco, a Ira Fay per aver creato l’applicazione di
playtest da zero, a Shannon Lentz di Panda Game Manufacturing per gli anni di discussioni sui componenti,
a Jose Manuel López-Cepero per aver creato l’applicazione web, a Karel Titeca e Christine Santana per la
composizione e la grafica, a Morten Monrad Pedersen e al team di Automa Factory per il loro aiuto con le
regole della modalità in solitario e per lo spoiler pack, agli sviluppatori Garrett Feiner e Travis Willse per il
loro feedback dettagliato e l’editing, e a Ryan Davis e Travis Willse per aver aggiunto un tocco di stile a molti
dei risultati del Libretto dei Racconti move e depart.
Traduzione in italiano del regolamento (non ufficiale): Maurizio Bignoli (Gylas)
Playester: Mike Bartoo-Abud, Mitch Caudill, Blake Chursinoff, Caleb Chursinoff, Dusty Craine, Ryan S. Davis,
Susannah Eisenbraun, Mark Espiridion, Ira Fay, Allie Feiner, Garrett Feiner, William Augustus Griffin Sr.,
Lindsay Grossmann, Ossian Hawkes, Wanja Heeren, Preston Holmes, Chris Ingold, Josh Jahner, Ben Jepsen,
Abigail Jones, Emily Jones, Derik Kellner, Robert Konigsberg, Max Lüdov, Tyler McKinnon, Thom Mollinga,
Chris Munford, Jay Nabedian, Crystal Nevin, Jason Nevin, Nicolas Pupat, Gregory Rempe, Caroline Rempe,
Clara Rempe, Dominick Salazar, Ana Salazar, Erica Sanders, Artur Carvalho Santos, Nathan Smith, Franziska
Steiner, David Studley, Lieve Teugels, Karel Titeca, Kobe Titeca, Michael Vannoy, Josh Ward, Travis Willse,
Shawn Wilson, Darren Wolford, Frank Wolf, Kentoku Yamamoto.
Correttori: Brian Chandler, Garrett Feiner, Jan Horák, Jared Kepron, Mike Lee, Crystal Nevin, Justin
Radziewicz, Asa Swain, Karel Titeca, Ian Tyrrell, Jay Voss, Josh Ward, Travis Willse, Dana Woller, Dave
Zokvic.
Sono anche incredibilmente grato per i tanti fantastici giochi che in qualche modo hanno ispirato
Vantage, tra cui The Legend of Zelda: Breath of the Wild (e Tears of the Kingdom), The Witcher 3, Baldur’s
Gate 3, Eastshade, Stardew Valley, Subnautica, Red Dead Redemption, Ghost of Tsushima, Elden Ring,
Tunic, TIME Stories, The 7th Continent (e 7th Citadel), Sleeping Gods, Tainted Grail, Earthborne Rangers,
Near and Far, Crusoe Crew, Lands of Galzyr, Micro Macro, One Deck Dungeon e Roll Player Adventures.
VUOI GUARDARE UN VIDEO CON LE ISTRUZIONI O LEGGERE LE FAQ?
Vai su [Link]/games/vantage/rules-faq
Qui pubblicheremo chiarimenti o revisioni.
Rulepop ([Link]) è disponibile anche per regole, gli errata e i Libretti dei Racconti digitali.
[Link]
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