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The Split System Core Rules

Il documento descrive il regolamento del sistema di gioco 'Split System', che utilizza un meccanismo di lancio di due dadi da 10 facce per risolvere le prove, con dinamiche di Hope e Fear che influenzano gli esiti. Include dettagli su attributi, competenze, gestione dello stress e delle ferite, oltre a meccaniche di combattimento e progressione del personaggio. Vengono anche forniti suggerimenti per l'uso di Luck Token e il Patto con il diavolo per ottenere vantaggi durante il gioco.

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Alessio Ponente
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The Split System Core Rules

Il documento descrive il regolamento del sistema di gioco 'Split System', che utilizza un meccanismo di lancio di due dadi da 10 facce per risolvere le prove, con dinamiche di Hope e Fear che influenzano gli esiti. Include dettagli su attributi, competenze, gestione dello stress e delle ferite, oltre a meccaniche di combattimento e progressione del personaggio. Vengono anche forniti suggerimenti per l'uso di Luck Token e il Patto con il diavolo per ottenere vantaggi durante il gioco.

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THE SPLIT SYSTEM: REGOLAMENTO

CORE
1. IL MOTORE DI GIOCO: 2d10 SPLIT
Ogni prova viene risolta lanciando due dadi da 10 facce (d10) di colore diverso: uno
Bianco (Speranza/Hope) e uno Nero (Paura/Fear).

 Formula: 1d10 (Bianco) + 1d10 (Nero) + Attributo + Bonus eventuale

Le Soglie di Successo
 Meno di 12 (Fallimento/Costo): Fallimento o Minimo danno in combattimento.
 12 – 16 (Successo Medio): Successo con una complicazione.
 17 o più (Successo Pieno): Successo eccezionale (trigger per molti Talenti).

La Dinamica HOPE vs FEAR (Lo Split)


 HOPE (Bianco > Nero): Anche in caso di fallimento c’è comunque un effetto
collaterale positivo. In combattimento mantieni l'iniziativa, scegliendo se continuare
ad attaccare o passare il turno a un tuo alleato. Il giocatore potrà proporre un effetto
positivo ma spetterà comunque al GM l’ultima parola.
 FEAR (Nero > Bianco): Anche in caso di successo il GM introduce una
complicazione. Perdi l'iniziativa, che passa allo schieramento avversario. In
combattimento l'arma a distanza si inceppa o il nemico contrattacca.
 Hope e Fear vengono risolti immediatamente a meno che il GM non decida di far
conservare l’Hope ai giocatori o tenere il Fear per sé. I token Hope sono in comune
per tutti i giocatori e chiunque potrà utilizzarli in un secondo momento per triggerare
effetti positivi o annullare un fear. Il GM potrà riscattare il Fear in qualsiasi momento
per triggerare una complicazione.

Vantaggio/Svantaggio
 Vantaggio: si aggiunge un dado bianco, si prende il risultato più alto oppure si
toglie un dado nero (deve comunque rimanerne almeno 1).
 Svantaggio: si toglie un dado bianco (deve rimanerne almeno 1) oppure si
rollano due dadi neri prendendo il più basso (per determinare hope o fear si
considera comunque il dado più alto).

Luck Token
All’inizio di ogni sessione i giocatori hanno a disposizione un pool di Luck Token uguale
al loro numero (6 giocatori = 6 luck token) che possono spendere per comprare tier di
successo. 1 luck token trasforma un tier 1 in un 2 e un 2 in un 3.
Patto con il diavolo
In qualunque momento il GM può offrire a un giocatore (o viceversa) un bonus se
accettano un Patto con il Diavolo. Alcuni effetti includono: danno collaterale non
intenzionale, sacrificio di soldi o oggetti, tradimento di un amico, pestare
inavvertitamente i piedi a qualcuno di potente, dare inizio o far progredire un progress
clock problematico, mettere in allerta i nemici, subire danno…

Aiutare un alleato
Si può concedere +2 a un alleato, a patto di avere competenza sulla skill che sta
utilizzando.

Tiri di gruppo
Quando tutti i PG si cimentano in un’azione di gruppo, come uno Stealth di gruppo, si
sceglie un leader. Una volta scelto il leader tutti rollano con i loro bonus. Si prende il
risultato più alto, indipendentemente da chi l’abbia ottenuto. Il leader di quell’azione di
gruppo può decidere di “compensare” uno o più fallimenti spendendo 1 o più stress.

2. ATTRIBUTI E COMPETENZE

Attributi
 Mente;
 Corpo;
 Spirito.
Si può scegliere tra due build: 2, 2, 2 o 3, 2, 1 punti da distribuire nei tre attributi di base.
Questi punteggi si aggiungeranno ai roll chiesti dal GM.

Competenze
 Ranged Combat;
 Melee Combat;
 Investigare;
 Percepire;
 Conoscenza (specificare quale in base al background);
 Meccanica;
 Destreggiarsi;
 Infiltrarsi;
 Forza bruta;
 Sesto senso;
 Intimidire;
 Persuadere;
 Ingannare.

Nota: La Competenza permette di lanciare un dado Bianco aggiuntivo e tenere il


migliore.
3. STRESS E STRAIN
 Stress (0-6): Si accumula stress compiendo o vedendo compiere azioni disumane,
avendo contatti con il sovrannaturale (roll: tier 1 accumuli il massimo ammontare di
stress, tier 2 medio, tier 3 minimo). Si accumula compensando il fallimento di un
alleato in un tiro di gruppo. Si accumula con i flashback. Si accumula attivando
talenti. Se si ottiene un successo con Hope si può convertire quell’Hope in Fear e
togliere uno stress.
 Strain (0-3): Quando lo Stress supera 6, resetti la barra e prendi 1 Strain. Ogni livello
aggiunge penalità narrative (un trauma, una mania) e meccaniche. Per ogni strain
rolli con un dado nero in più, prendendo il risultato più basso per conteggiare il tier di
successo ma il risultato più alto per determinare Hope/Fear. In più, il trauma ha
conseguenze narrative, se hai paura dell’acqua e un tuo alleato sta per annegare
avrai più difficoltà di altri nel roll per aiutarlo.

4. SALUTE E FERITE
Tipo Ferita Slot Effetto
Lieve [][][][] -
Media [][][] Svantaggio azioni correlate
Grave [][] Svantaggio totale. Costa 1
Stress agire.
Mortale [] Puoi compiere solo azioni
secondarie.
Aggravato [][][] Morte.
L’armatura riduce il danno di un tier.

Spendendo tre stress si degrada di un tier la ferita.

5. COMBATTIMENTO E AZIONI
Iniziativa: entrambi gli schieramenti rollano, chi fa il risultato numerico più alto è lo
schieramento che inizia. Si continua ad agire finché si continua a rollare con Hope.
Quando si rolla con Fear l’iniziativa passa allo schieramento avversario. Quando tutti nei
due schieramenti hanno agito si comincia un nuovo round.

Si colpisce sempre, si tira per determinare i danni e gli effetti.

Azioni: azione principale, azione secondaria, azione gratuita, reazione.

Movimento: è un’azione secondaria, permette di raggiungere qualsiasi punto della zona


in cui si è oppure spostarsi nella zona adiacente, fermandosi all’estremità.

 Mischia: Fino a 3 attacchi concatenati su successo con Hope.


 Distanza: Spara fino al limite del Rateo di Fuoco (ROF). Se esce Fear, l'arma si
inceppa e si deve spendere un’azione principale per sbloccarla nel successivo turno.
 Tiro Mirato: azione principale, bisogna rimanere completamente fermi e non essere
colpiti. Svantaggio. Su successo si sceglie quale parte del corpo prendere. Se si
sceglie un punto vitale il danno aumenta di un tier.

7. PROGRESSIONE
Alla fine di un encounter (Di qualunque tipo) il master assegna vittorie. Tre vittorie
curano uno stress. Quindici vittorie comprano una nuova Competenza o un
avanzamento su uno Feat Tree.

8. FEAT TREE
Combat, Exploration, Interpersonal, Intrigue.

Combat:

- +1 tier se sei nascosto


- Spendendo 2 stress sei automaticamente occultato senza tirare
- Puoi disingaggiare con un’azione secondaria
- Ignori copertura nel computo danni
- Spendendo 2 stress un called shot senza svantaggio
- Ignora il primo inceppamento dello scontro
- Su tier 3 colpisci due nemici adiacenti
- Spendendo 2 stress puoi infliggere minimo una ferita moderata
- Ottieni uno slot aggiuntivo per ferite medie
-
PROMEMORIA RAPIDO PER IL GIOCATORE
 Spendi 1 Stress per il re-roll.
 Spendi 2 Stress per annullare la Fear (Nero > Bianco).
 Hope (Bianco > Nero) ti permette di agire ancora.
 Fear (Nero > Bianco) dà il turno al GM o ai nemici.

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