Maxxumiliano 5.5 (Schifo) - Scheda
Maxxumiliano 5.5 (Schifo) - Scheda
PF
✧
[3] [4] ISPIRAZIONE
10 [5] BG BORGO: disperso [6]
FOR EROICA 10
9m
-1 24 +6 6
4
BONUS CA INIZIAT MOV
8
+4 COMPETENZA adv [7] 6
TRATTI PERSONALI
8 PF MASSIMI 108 8
DES ◉ +5 Forza 6
[8]
108
+5 〇 +7 Destrezza 6
6
◉ +8 Costituzione PUNTI FERITA IDEALI
20 〇 +2 Intelligenza CONDIZIONI
6
15 2 〇 +4 Saggezza
COS 〇 +3 Carisma
+2 #REF!
TIRI SALVEZZA PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
+0 adv
◉ +4 Atletica (For)
Inganno (Car)
ALLINEAMENTO:
〇 +2
10 ◉ +5 Storia (Int)
10 〇 +3 Intuizione (Sag)
NOME BONUS ATTACCO DANNO/TIPO
1d6+6[slashing]|*** Attacco con Arma Marziali da Mischia.***
SAG 〇 +2 Intimidire (Car) Scimitarra +10 Accurata, Leggera
1d10+5[piercing]+2d6[-]|*** Attacco con Arma Da Fuoco a Distanza.
+2 ◉ +5 Indagare (Int)
Medicina (Sag)
Pistola
Moschetto
+11
+11
***
Munizioni (gittata 9/27),
1d12+5[piercing]|***
**Stile
Ricarica
Attacco
di Combattimento:
con Arma Da Fuoco a Distanza.***
Tiro**
◉ +7 Due mani,
Il guerriero
Munizioni (gittata
ottiene un bonus
12/36), Ricarica
di +2 ai tiri per colpire che effettua con le
**Stile di Combattimento:
1d8+5[piercing]|*** Tiro**
Attacco con Arma Marziali a Distanza.***
armi a distanza.
14 ◉ +5 Natura (Int) Arco Lungo +11 Il guerriero(45/180),
Munizioni ottiene un bonus di
Pesante, +2 aiMani
a Due tiri per colpire che effettua con le
armi a distanza.
**Stile di Combattimento: Tiro**
1d6+6[piercing]|*** Attacco con Arma Marziali da Mischia.***
14 ◉ +7 Percezione (Sag) Spada Corta +10 Il guerriero
Accurata, ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le
Leggera
armi a distanza.
CAR 〇 +2 Intrattenere (Car)
+1 ◉ +6 Persuasione (Car)
Religione (Int)
〇 +1
12 ◉ +10 Rapidità di Mano (Des)
12 ◉ +10 Furtività (Des)
Sopravvivenza (Sag)
◉ +7
ABILITÁ [9] ATTACCHI & NOTE [10]
Mov. Extra: -
COMPETENZE
PRIVILEGI DI 1ª e 2ª CLASSE [15] PRIVILEGI DI 1ª e 2ª SOTTOCLASSE [16] OPZIONI DI CLASSE, SPECIE & DOWNTIME [17]
Guerriero Guerriero: Campione Stile di combattimento: combattere a due armi
1° Stile di Combattimento 3° Critico Migliorato maestria delle armi: scimitarra
1° Recuperare Energie (3) 3° Atleta Straordinario Maestria nelle armi: spada corta
1° Maestria nelle Armi (4) 7° Stile di combattimento aggiuntivo Maestria nelle armi: pistola
2° Azione Impetuosa (1) Maestria nelle armi: pugnale
2° Mente Tattica downtime: natura
5° Attacco Extra downtime: sopravvivenza
5° Cambio Tattico downtime: atletica
9° Indomito (1) stile di combattimento: tiro
9° Maestro Tattico maestria delle armi: frusta
maestria della armi: spada lunga
Ranger downtime: arcano
1° Incantesimi downtime: medicina
1° Avversario Prescelto (1) downtime:iniziato alla magia (mago)
1° Maestria nelle Armi (2)
PRIVILEGI DI SPECIE [18]
Umano TALENTI [19] AUMENTI CARAT. [20]
1° Pieno di Risorse Pistolero Des
1° Versatile Fortunato
Robusto
Iniziato alla Magia (Mago)
Sterminatore di Maghi Des
◉ prestidigitazione ◉ ◉
TRUCCHETTI
◉ mano magica ◉ ◉
◉ ◉ ◉
ATTENZIONE: Gli incantesimi vanno scritti in inglese
〇 hunter's mark 〇 〇
◉ cure wounds 〇 〇 Trucchetti conosciuti: 2/2
◉ absorb elements 〇 〇 SLOT MAX
◉ scudo 〇 〇 2
〇 〇 〇
〇 〇 〇
[23] Incantesimi preparati: 3/3 〇 〇 〇
MAX SLOT 〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
〇 〇 〇
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〇 〇 〇
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〇 〇 〇
〇 〇 〇
[24]
SESSO CAPELLI PELLE TIPO
[Gilda] [Fazione]
Ruolo: Ruolo:
Araldica: Cariche:
GILDE & FAZIONI
Diamanti Neri
IMMAGITE DI TESTO COLORE SCHEMI
[Link]
URL DELL'IMMAGINE
Per primo va inserita la classe di partenza del personaggio poiché essa ne stabilirà le competenze nei tiri salvezza e nelle
abilità iniziali. Se hai una sottoclasse, inseriscila dopo la classe a cui appartiene e successivamente i livelli ottenuti della
rispettiva classe
Esempio:
* Warlock del Non Morto 4 Bardo Collegio dei Sussurri 3
* Warlock Non Morto 4 Bardo Sussurri 3
[2] Quando aggiorni il totale dell'esperienza, la maggior parte degli altri campi si aggiorneranno automaticamente man mano
che sali di livello.
Assicurati anche di regolare la cella CLASSE di conseguenza, affinché il livello o la somma dei livelli corrisponda al tuo livello
complessivo.
[3] Inserisci la tua statistica da Standard Array, senza alcun aumento caratteristica, nella cella a sinistra SOTTO le rispettive
statistiche (dove vi è lo 00).
[4] Inserisci gli aumenti caratteristica di specie (+1/+2 o +1/+1/+1) a scelta nelle cella a destra SOTTO ogni rispettiva
statistica.
Quando quelle celle son blu, significa che hai degli aumenti caratteristica di specie da inserire.
[5] Se tiri per determinare i Punti Ferita, inserisci in questa colonna i risultati dei tiri partendo dal dado massimizzato del primo
livello.
Ogni riga rappresenta un livello e nel caso in cui non vi sia scritto nulla si prenderà in considerazione la media per quel
livello.
Inserisci 'adv' in questa cella per rendere automatico il vantaggio nelle prove di iniziativa.
Inserisci 'dis' in questa cella per rendere automatico lo svantaggio nelle prove i iniziativa.
Inserisci 'adv' in questa colonna, nella cella accanto all'abilità o tiro salvezza interessato, per rendere automatico il vantaggio
in una determinata abilità o tiro salvezza.
Inserisci 'dis' invece per rendere automatico lo svantaggio in una determinata abilità o tiro salvezza.
[9] Le abilità saranno colorate fino a quando non selezionerai le competenze ottenute i questo ordine: Razza, Background e
Classe.
* Le abilità di Razza sono in viola (o in magenta nel caso in cui vi sia una scelta).
* Le abilità di Background sono in Verdognolo.
* Le abilità di Classe o Sottoclasse sono in blu.
Nel caso in cui i nomi delle abilità o tir salvezza siano rosse/verdi significa che avete oggetti o effetti che vi conferiscono
s/vantaggio alla prova in qualsiasi caso.
[10] Nel caso in cui si voglia aggiungere un'arma o un attacco differente da quelli già esistenti è possibile aggiungerlo nella
pagina 'Info Attacchi'
[11] La scheda non inserisce automaticamente nessuna competenza negli strumenti ma conta solo quanti ne dovresti avere,
quindi compila tu stesso questo campo.
[13] Si auto-compila con solo i linguaggi di classe. Se conosci linguaggi grazie altre risorse inseriscili scegliendoli tra quelli
presenti.
Se presenta degli errori elimina tutti i linguaggi e riscrivili da capo dopo che si è auto-compilato.
[14] Qui vanno inseriti solo gli oggetti equipaggiati con il personaggio e che quindi conferiscono effetti perenni al personaggio
Es.:
- Oggetti magici in Sintonia
- Armature magiche o non
- Vestiti e accessori magiche
- Oggetti Magici sempre attivi
I focus +1,+2,+3 sono stati già inseriti in automatico per tutti i tipi di incantatore.
In caso di oggetto non presente puoi inserirlo in `Info Indossabili` seguendo l'apposita guida, oppure contatta lo @Zaiross'
Tech che provvederà ad inserirlo per te.
[15] Qui vengono elencati tutti i privilegi della classe (e della seconda classe in caso di bi-classe).
In caso di muti-classi ampi, i privilegi della terza e la quarta classe vengono mostrati nella pagina 'Additional'.
[16] Qui vengono elencati tutti i privilegi della sottoclasse (e della seconda sottoclasse in caso di bi-classe).
In caso di muti-classi ampi, i privilegi della terza e la quarta sottoclasse vengono mostrati nella pagina 'Additional'.
[17] In questa colonna si inseriscono tutte le opzioni fornite da classe, sottoclasse, specie e possibili downtime.
- Se nelle colonne a sinistra della classe o della specie è presente un asterisco (*), significa che serve una selezione per quel
privilegio (es. "Stile di Combattimento *").
- Alcuni privilegi hanno opzioni predefinite, indicate tra parentesi e separate da "|". Se appare un privilegio con un asterisco
(es. "Ordine Divino (Protettore|Taumaturgo) *"), si sceglie una delle opzioni esattamente come scritta (es. "Ordine Divino:
Taumaturgo").
- I downtime si possono aggiungere in base alle competenze acquisite, nel formato "Downtime: [competenza]" (es.
"Downtime: Atletica", "Downtime: Draconico", "Downtime: Arnesi da Scasso").
[19] Inserisci qui i talenti in italiano nell'ordine in cui sono stati acquisiti.
[20] Inserisci qui la statistica che il talento aumenta (se ne aumenta uno).
[21] Inserisci qui la tua classe principale da incantatore. Se hai più classi da incantatore, verranno calcolati correttamente gli
slot incantesimo, ma non verranno gestite le CD e Bonus d'Attacco Incantesimo separati per classi con diverse Abilità di
Incantesimo.
Se hai lo stesso talento insieme a una classe da incantatore, inseriscila comunque e ti verrà aggiunto uno slot aggiuntivo di
1° livello.
[22] Nel caso in cui non si appartenga ad una classe in grado di lanciare incantesimi, ma se ne posseggono alcuni che
richiedono una statistica da incantatore, puoi sovrascrivere questa cella con il nome della statistica scelta.
Esempio: Si ha "Iniziato alla Magia" e lo si fa scalare su Carisma, di conseguenza qui si scriverà "Carisma"
[24] Cambiare tipo anche nel caso dell'incantesimo Aura Magica di Nystul.