Drago lvl 3
Classe e livello Background
Razza Allineamento
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
FORZA 2 BONUS COMPETENZA INIZIATIVA
16 ____ Tiro Salvezza
3 ____ Atletica
16 CLASSE ARMATURA
20
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
12
● ____
3 Tiro Salvezza
20
1 ____ Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI
____ Furtività e
____ Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI
COSTITUZIONE
15 ____ Tiro Salvezza
Immunità ai danni elettrici PUNTI FERITA TEMPORANEI
2
DADI VITA TOTALI _____________
3d10
INTELLIGENZA
8 ____ Tiro Salvezza VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
-1 ____ Arcano
____ Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
____ Natura TIRI VS. MORTE
____ Religione
____ Storia Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso
SAGGEZZA
Morso +5 1d6+2
14
● ____
4 Tiro Salvezza
Reazione: colpo infuso
2 ____ Addestrare animale
Quando un alleato colpisce un avversario, il drago infonde il colpo di essenza magica, causando al colpo di infliggere 1d6 danni elettrici extra
____ Intuizione
____ Medicina
____ Percepire
____ Sopravvivenza
CARISMA
8 ____ Tiro Salvezza
-1 ____ Intimidire
____ Inganno
____ Intrattenere
____ Persuasione
Competenza | Maestria | e Penalità per armatura
ARMI E MUNIZIONI
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
VISIONE
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno
movimento speciale
Richiede riposo breve/lungo | Richiede riposo lungo | Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ
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Armature: Leggere | Medie | Pesanti Data creazione personaggio
Scudi || Armi: Semplici | Da guerra Data e luogo di nascita
Divinità e Dominio
Età Sesso
Altezza Peso
Taglia Capelli
Occhi Carnagione
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE
Tratti caratteriali
Ideali
LINGUAGGI
Legami
Difetti
Compagni e alleati
Nemici
TRATTI RAZZIALI Background e note
DATI PERSONAGGIO
PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO
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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Monete d’oro (mo)
Monete di elettro (me)
Monete d’argento (ma)
Monete di rame (mr)
1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
CONTANTI
GEMME E GIOIELLI
Dove Quanto Quando
VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI
VALORI
CAVALCATURA
Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati
Z – Zaino (max ______ Kg.)
Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)
___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO
SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____
1° LIVELLO 2° LIVELLO
3° LIVELLO 4° LIVELLO
5° LIVELLO 6° LIVELLO
7° LIVELLO 8° LIVELLO
9° LIVELLO TRUCCHETTI
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