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Rune

Il documento descrive la magia runica dei Nani, evidenziando come questi non possano usare la magia tradizionale ma creino oggetti magici attraverso rune. I Forgiarune, una gilda di artigiani, custodiscono i segreti della creazione delle rune, che richiede anni di addestramento e seguire regole specifiche. Vengono inoltre dettagliati i vari tipi di rune e il processo di creazione, che include iscrizione, potenziamento e legame.

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Il documento descrive la magia runica dei Nani, evidenziando come questi non possano usare la magia tradizionale ma creino oggetti magici attraverso rune. I Forgiarune, una gilda di artigiani, custodiscono i segreti della creazione delle rune, che richiede anni di addestramento e seguire regole specifiche. Vengono inoltre dettagliati i vari tipi di rune e il processo di creazione, che include iscrizione, potenziamento e legame.

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FORGIARUNE

Mentre è un fatto ben noto che i Nani siano resistenti alla magia, pochi abitanti del Vecchio
Mondo comprendono che il popolo di Grungni è fondamentalmente incapace di usare la magia
come fanno i Maghi. Mentre Elfi ed Umani possono percepire e usare i Venti della Magia, i Nani
non possono. Non possono sviluppare la Vista Arcana, non possono imparare a incanalare la magia
e non possono lanciare incantesimi nel modo tradizionale. Tuttavia, questo non significa che i Nani
siano privi di magia come gli Halfling. Piuttosto, la magia dei Nani prende una forma diversa: la
Magia Runica.
Per migliaia di anni, un'antica gilda di artigiani nota come i Forgiarune ha gelosamente custodito i
segreti di questa forma di magia. La maestria delle rune ha reso i Nani i preminenti creatori di
oggetti magici nel Vecchio Mondo. Molte famose armi umane, come le Zanne Runiche o il martello
di Sigmar Ghal Maraz, sono state fabbricate dai Forgiarune. Non sorprende quindi che i Forgiarune
non condividano il potere delle rune, e solo ai membri della gilda è permesso praticare l'arte.
La magia runica adotta un approccio fondamentalmente diverso rispetto all'arte della Stregoneria.
Mentre i Magister Imperiali usano i Venti della Magia come combustibile, i Forgiarune sono più
cauti. Essi credono che la Stregoneria sia intrinsecamente insicura, e la Maledizione di Tzeentch dà
loro ragione ancora e ancora. Essi non incendiano il combustibile dei Venti della Magia. Invece, lo
intrappolano all'interno di una runa per vincolarlo e trattenerlo. Quando è così confinata, la magia
può essere usata in sicurezza. I Forgiarune trattano la magia come qualsiasi altro mestiere nanico.
La maestria richiede pazienza, duro lavoro e dedizione.

— Padroneggiare le Rune —
Occorrono molti anni di addestramento prima che un Apprendista Forgiarune possa anche solo
tentare di usare l'arte. Prima che un Nano possa iniziare a incidere rune, deve soddisfare quattro
criteri:
• Deve avere una Caratteristica Magia di 1 o superiore.
• Deve conoscere l'abilità Forgiare Rune (vedi riquadro).
• Deve parlare il Nano Arcano (vedi riquadro).
• Deve aver appreso almeno un talento Runa (vedi riquadro).
L'unico modo per soddisfare questi requisiti è affrontare un lungo apprendistato. Vedi la carriera
Apprendista Forgiarune a pagina 216.

— Tipi di Rune —
Reams of Sorcery dettaglia tre tipi di rune: Armatura, Arma e Talismaniche. Esistono altri tipi di
rune, come le Rune d'Ingegneria che i Nani usano sulle loro macchine d'assedio, ma sono al di
fuori dello scopo di WFRP e quindi non descritte qui. Le Rune d'Armatura e le Rune d'Arma sono
autoesplicative. Le Rune Talismaniche sono quelle che possono essere incise su oggetti come
anelli, cerchietti, corone, verghe, fibbie per cinture e amuleti.
Le rune possono essere create in due modi diversi: temporanee e permanenti. Una runa
temporanea è valida per un solo utilizzo ma è relativamente veloce da creare. Una volta utilizzata,
scompare e non rimane traccia che la runa sia mai stata incisa. Una runa permanente dura finché
l'oggetto che la porta non viene distrutto, ma richiede molto tempo per essere creata. La maggior
parte delle rune può essere creata in entrambi i modi, ma alcune possono essere realizzate solo in
un modo o nell'altro. Questo è indicato nelle descrizioni delle singole rune.
— Usare le Rune —
Un Forgiarune che soddisfa i criteri può tentare di creare rune magiche. Il processo di base per
creare rune temporanee e permanenti è lo stesso; cambia solo la quantità di tempo.
Passaggio 1: Iscrizione
All'inizio del processo, il Forgiarune deve incidere la runa scelta sull'oggetto da incantare. Questo
deve essere fatto con estrema cura, poiché le più piccole imperfezioni possono creare un difetto
fatale. L'iscrizione richiede 2d10 minuti per le rune temporanee e 1 settimana per le rune
permanenti. Al termine di questo tempo, viene effettuato un Tiro di Iscrizione. Il Forgiarune tira
un numero di d10 pari alla sua Caratteristica Magia e li somma tra loro. Se il risultato del Tiro di
Iscrizione è uguale o superiore al Numero di Iscrizione della runa, essa è creata con successo. Se il
Tiro di Iscrizione è inferiore al Numero di Iscrizione della runa, il tentativo fallisce e il tempo speso
è sprecato. A differenza del lancio di incantesimi, non c'è pericolo della Maledizione di Tzeentch.
Passaggio 2: Potenziamento
Una volta che la runa è stata incisa con successo, deve essere potenziata. Questa è la parte più
lunga del processo. Il Forgiarune usa canti runici e altri metodi ritualizzati per infondere magia
nella runa. Il potenziamento si risolve come un Test di Abilità Esteso di Forgiare Rune. Ogni test
richiede 20 minuti per una runa temporanea e un mese per una runa permanente. Ogni runa
richiede un certo numero di successi per essere potenziata (vedi le descrizioni delle singole rune).
Una volta che il Forgiarune raggiunge il numero specificato di successi, l'oggetto è pronto per il
legame.
Passaggio 3: Legame
Una volta che la runa è potenziata, il Forgiarune deve eseguire alcuni rituali finali per vincolare la
magia nella runa. Questo passaggio finale richiede 1d10 minuti per le rune temporanee e 1d10
giorni per le rune permanenti. Solo dopo che il legame è completo il potere della runa viene
attivato e l'oggetto considerato magico.

— Regole della Forgiatura —


I Forgiarune seguono una litania di regole stabilite dalla loro gilda. Alcune di queste regole
esistono per ragioni pratiche, mentre altre sono semplicemente tradizione. Le seguenti "Regole
della Forgiatura" governano la creazione di oggetti runici di tutti i tipi.
Regola della Forma
Le rune devono essere incise su oggetti del tipo appropriato. Le Rune d'Armatura devono essere
incise su armature, le Rune d'Arma su armi e le Rune Talismaniche su anelli, amuleti, ecc. Inoltre,
le rune devono essere intagliate, quindi gli oggetti scelti devono essere fatti di una sostanza
resistente. Metallo, legno, osso e pietra sono appropriati, ad esempio, mentre carta, cuoio e
ceramica no. Infine, gli oggetti che portano rune devono essere ben fatti. Le rune temporanee
possono essere incise solo su oggetti di Buona o Eccezionale fattura, e le rune permanenti possono
essere incise solo su oggetti di Eccezionale fattura.
Regola del Tre
Un singolo oggetto può contenere solo una certa quantità di potere magico. Pertanto nessun
oggetto runico può avere più di tre rune incise su di esso in qualsiasi momento. Qualsiasi tentativo
di aggiungere una quarta runa a un oggetto fallisce automaticamente. La stessa runa non può
essere incisa più di una volta su un singolo oggetto.
Regola della Maestria
Le rune maestre sono troppo potenti per essere combinate con altre rune. Se un oggetto è inciso
con una runa maestra, non può portare altre rune di alcun tipo. I Forgiarune si riferiscono alle rune
maestre come "rune gelose" per questo motivo.
Regola dell'Orgoglio
I Forgiarune sono orgogliosi del loro mestiere. Non amano ripetersi e cercano sempre di creare
capolavori sempre più grandi. Salvo circostanze insolite (Alaric il Pazzo che forgia le Zanne Runiche,
ad esempio), un Forgiarune non creerà mai una copia di un oggetto runico che ha già realizzato in
precedenza.
Regola del Tempo
Quando lavora su un oggetto runico, un Forgiarune deve dedicare la maggior parte del suo tempo
al lavoro e può lavorare solo su una runa alla volta. Un Forgiarune deve spendere almeno quattro
ore ogni giorno lavorando sulla runa affinché il giorno conti nel processo di creazione. Se non viene
svolto alcun lavoro su una runa per oltre un mese, il tentativo fallisce.

— Le Rune —
Questa sezione include le descrizioni delle Rune d'Armatura, d'Arma e Talismaniche più comuni.
Sono presentate nel seguente formato:
Nome della Runa
Tipo: indica se la runa è d'Armatura, d'Arma o Talismanica.
Numero di Iscrizione: devi ottenere questo numero o superiore per incidere correttamente la
runa.
Potenziamento: devi effettuare questo numero di Test di Forgiare Rune con successo per
potenziare la runa.
Descrizione (Permanente): l'effetto permanente della runa se creata con successo.
Descrizione (Temporanea): l'effetto temporaneo della runa se creata con successo.
(Segue elenco rune...)

—Abilità e Talenti del Forgiarune —


Le seguenti nuove abilità e talenti sono integrali alla magia runica dei Nani. Forgiare Rune e Parlare
Linguaggio Arcano (Nano Arcano) sono abilità, e Runa Maestra e Runa sono talenti.
FORGIARE RUNE
Tipo di Abilità: Avanzata
Caratteristica: Volontà
Descrizione: Usa questa abilità per potenziare le rune magiche. Forgiare Rune è la base delle
abilità del Forgiarune. Ti permette di intrappolare il potere magico all'interno di una runa e creare
oggetti incantati. Vedi pagina 210 per ulteriori dettagli sulla creazione delle rune. Nota che questa
abilità non viene usata per identificare rune sconosciute. Questo è coperto da Conoscenze
Accademiche (Rune).
PARLARE LINGUAGGIO ARCANO (NANO ARCANO)
Tipo di Abilità: Avanzata
Caratteristica: Intelligenza
Descrizione: Usa questa abilità durante la creazione di rune magiche. Il Nano Arcano è un'antica
forma di Khazalid, ora ricordata solo dai Forgiarune e dagli Dei Nanici. I Forgiarune cantano in
Nano Arcano durante i rituali che creano e potenziano le rune magiche.
RUNA MAESTRA (TALENTO)
Descrizione: Hai appreso i segreti di una runa maestra magica, il tipo più potente di runa. Runa
Maestra è insolito in quanto non è un solo talento ma molti, e ognuno deve essere acquisito
individualmente. Ogni talento Runa Maestra è una competenza separata, con il suo nome indicato
tra parentesi. Ad esempio, Runa Maestra (Alaric il Pazzo) è un talento diverso da Runa Maestra
(Adamante). Le Rune Maestre più comuni si trovano nelle pagine da 211 a 213 di questo capitolo.
RUNA (TALENTO)
Descrizione: Hai appreso i segreti di una runa magica. Runa è insolito in quanto non è un solo
talento ma molti, e ognuno deve essere acquisito individualmente. Ogni talento Runa è una
competenza separata, con il suo nome indicato tra parentesi. Ad esempio, Runa (Furia) è un
talento diverso da Runa (Velocità).

— Elenco Rune —
RUNA MAESTRA DELLA REGALITÀ
Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 33
Potenziamento: 15
Descrizione (Permanente): Questa runa deve essere incisa su una corona, e un tale artefatto viene
dato solo ai più potenti Lord Nanici. Chi indossa tale corona e un numero di alleati entro 48 iarde
(24 quadretti) pari alla sua Caratteristica Carisma sono immuni alla paura e al terrore.
Descrizione (Temporanea): La Runa Maestra della Regalità non viene mai incisa in questo modo.

RUNA MAESTRA DI SKALF MARTELLONERO


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 31
Potenziamento: 9
Descrizione (Permanente): Qualsiasi arma che porta questa runa conta come se avesse la qualità
Impatto e guadagna un bonus di +3 ai tiri per i danni.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA MAESTRA DEL GROMRIL


Tipo: Armatura
Numero di Iscrizione: 30
Potenziamento: 8
Descrizione (Permanente): L'armatura che porta questa runa fornisce +2 Punti Armatura, fino a un
massimo di 7 PA. Questa è un'eccezione al normale limite di 5 PA.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA MAESTRA DI SNORRI ELMO-LUCENTE


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 29
Potenziamento: 8
Descrizione (Permanente): Gli attacchi effettuati con un'arma incisa con questa runa guadagnano
un bonus del +30% all'Abilità in Mischia.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA MAESTRA DELLO SGOMENTO


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 28
Potenziamento: 9
Descrizione (Permanente): Questa runa può essere incisa solo su un corno da guerra. Quando il
corno viene suonato, tutti i nemici entro 48 iarde (24 quadretti) dall'utilizzatore devono effettuare
un Test di Volontà o rimanere sgomenti. Coloro che sono influenzati possono compiere solo una
mezza azione nel loro turno successivo.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma funziona una sola volta.

RUNA MAESTRA DELL'ACCIAIO


Tipo: Armatura
Numero di Iscrizione: 28
Potenziamento: 8
Descrizione (Permanente): Ogni volta che chi indossa un'armatura incisa con questa runa perde
Ferite a causa di un attacco o effetto contro cui si applicano normalmente i Punti Armatura, il
danno viene tirato nuovamente e viene applicato il risultato meno dannoso.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA MAESTRA DI ALARIC IL PAZZO


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 27
Potenziamento: 7
Descrizione (Permanente): Gli attacchi effettuati con un'arma che porta questa runa ignorano tutti
i Punti Armatura.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA MAESTRA DEL VINCOLO ARCANO


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 26
Potenziamento: 9
Descrizione (Permanente): Tutti gli incantesimi lanciati entro 48 iarde (24 quadretti) da un oggetto
inciso con questa runa subiscono una penalità di –1 su ogni d10 del loro Tiro di Lancio.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA MAESTRA DELLA ROTTURA


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 25
Potenziamento: 6
Descrizione (Permanente): Se un'arma che porta questa runa esegue con successo una parata
contro un'arma magica, distrugge l'altra arma, ma solo se chi impugna l'arma runica vince un Test
di Forza Contrapposto contro il suo avversario. Se chi la impugna perde il test, il colpo è comunque
parato, ma l'arma nemica non viene distrutta.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma funziona una sola volta. Chi la impugna deve
decidere se usare o meno la runa prima di effettuare il tentativo di parata, e attivarla è un'azione
gratuita. Se la parata fallisce o chi la impugna perde il Test di Forza Contrapposto, la runa viene
comunque consumata.

RUNA MAESTRA DELL'EQUILIBRIO


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 25
Potenziamento: 8
Descrizione (Permanente): Solo i Forgiarune possono usare un oggetto inciso con questa runa. Chi
lo porta può spendere una mezza azione per ridurre di 1 la Caratteristica Magia di un incantatore
entro 48 iarde (24 quadretti). Questa penalità dura per un numero di round pari alla tua
Caratteristica Magia. La runa non può essere usata di nuovo finché i suoi effetti non scadono.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma funziona una sola volta.

RUNA MAESTRA DEL RANCORE


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 24
Potenziamento: 8
Descrizione (Permanente): Gli attacchi effettuati contro chi porta un oggetto inciso con questa
runa vedono il loro Danno ridotto di 2. Questo si applica contro effetti che normalmente ignorano
l'armatura.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA MAESTRA DELLA RAPIDITÀ


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 23
Potenziamento: 5
Descrizione (Permanente): Se chi impugna un'arma che porta questa runa ha l'arma in mano e
pronta all'inizio del combattimento, aggiunge +30% al suo punteggio di iniziativa.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma la runa può essere usata una sola volta. L'uso di
questa runa non richiede un'azione.

RUNA MAESTRA DEL VOLO


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 21
Potenziamento: 5
Descrizione (Permanente): Questa runa può essere incisa solo su un martello. Permette al martello
di essere lanciato, e chi lo impugna è trattato come se avesse il talento Maestro d'Armi (Armi da
Lancio). Il martello ha una gittata di 24 iarde (12 quadretti) e la runa fornisce al lanciatore un
bonus del +30% all'Abilità Balistica su tali attacchi. Il martello torna nella mano del lanciatore alla
fine del suo turno.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma la runa può essere usata una sola volta.
Attivare la runa è un'azione gratuita.

RUNA DELLA FURIA


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 20
Potenziamento: 6
Descrizione (Permanente): Impugnando un'arma che porta questa runa, un personaggio guadagna
un bonus di +1 alla sua Caratteristica Attacchi.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DELLA FORTUNA


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 20
Potenziamento: 7
Descrizione (Permanente): Chi porta un oggetto inciso con questa runa guadagna un Punto
Fortuna extra ogni giorno. I personaggi con il talento Fortunato non possono beneficiare di una
Runa della Fortuna.
Descrizione (Temporanea): Chi porta un oggetto inciso con questa runa può consumarla per
guadagnare un Punto Fortuna extra. Questo può essere fatto in qualsiasi momento e non è
considerato un'azione. I personaggi con il talento Fortunato non possono beneficiare di una Runa
della Fortuna.

RUNA MANGIA-INCANTESIMI
Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 20
Potenziamento: 5
Descrizione (Permanente): Possono essere create solo Rune Mangia-Incantesimi temporanee.
Descrizione (Temporanea): Come la Runa Infrangi-Incantesimi, ma l'incantatore di un incantesimo
che viene dissolto con successo non può lanciare di nuovo quell'incantesimo per 24 ore. Attivare
questa runa è un'azione completa e può essere usata una sola volta.

RUNA DELLA RESISTENZA


Tipo: Armatura
Numero di Iscrizione: 18
Potenziamento: 7
Descrizione (Permanente): Quando un personaggio che indossa un'armatura incisa con questa
runa sta per perdere Ferite a causa di un attacco o effetto che ignora il Bonus Resistenza e i Punti
Armatura, può effettuare un Test di Resistenza con una penalità del –5% per ogni Ferita che sta
per perdere. In caso di successo, il personaggio non perde Ferite.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita) il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DEL FUOCO


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 17
Potenziamento: 5
Descrizione (Permanente): Su comando di chi la impugna (un'azione gratuita), un'arma incisa con
questa runa divampa in fiamme. Questo fornisce la stessa illuminazione di una torcia e l'arma
brucia finché non viene comandato di smettere (anch'essa un'azione gratuita). Inoltre, l'arma
guadagna un bonus di +1 ai tiri per i danni mentre è in fiamme.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DELLA FORTEZZA


Tipo: Armatura
Numero di Iscrizione: 17
Potenziamento: 6
Descrizione (Permanente): Indossando un'armatura che porta questa runa, un personaggio
guadagna un bonus di +4 alla sua Caratteristica Ferite.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DELLA FORNACE


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 17
Potenziamento: 8
Descrizione (Permanente): Un personaggio che porta un oggetto inciso con questa runa è immune
ai danni da fuoco di ogni tipo. Né i fuochi naturali né gli attacchi basati sul fuoco, come gli
incantesimi Dardo Infuocato, possono influenzare qualcuno protetto da una Runa della Fornace.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DEL DESTINO


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 16
Potenziamento: 4
Descrizione (Permanente): Possono essere create solo Rune del Destino temporanee.
Descrizione (Temporanea): Il primo attacco che riduce chi porta l'oggetto inciso con questa runa a
0 Ferite viene annullato. Il portatore non subisce danni da questo attacco. Questa runa può essere
usata una sola volta.

RUNA DELLA POTENZA


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 15
Potenziamento: 5
Descrizione (Permanente): Gli attacchi con un'arma che porta questa runa infliggono un danno
pari a BF×2 (Bonus Forza raddoppiato), ma solo contro avversari con Resistenza pari al 50% o
superiore.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DI FERRO
Tipo: Armatura
Numero di Iscrizione: 15
Potenziamento: 6
Descrizione (Permanente): Gli attacchi effettuati contro chi indossa un'armatura incisa con questa
runa vedono il loro Danno ridotto di 1. Questa riduzione si applica contro effetti che normalmente
ignorano l'armatura.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DELLA SCISSIONE


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 14
Potenziamento: 4
Descrizione (Permanente): Qualsiasi arma che porta questa runa guadagna un bonus di +1 ai tiri
per i danni.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.
Ecco la continuazione della traduzione fedele delle Rune comuni:

RUNA DELLA PROTEZIONE


Tipo: Armatura
Numero di Iscrizione: 14
Potenziamento: 5
Descrizione (Permanente): Gli attacchi a distanza non magici che colpiscono un personaggio che
indossa un'armatura incisa con questa runa vedono il loro valore di Danno ridotto a 0 (in altre
parole, il Danno è semplicemente 1d10).
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA INFRANGI-INCANTESIMI
Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 13
Potenziamento: 3
Descrizione (Permanente): Possono essere create solo Rune Infrangi-Incantesimi temporanee.
Descrizione (Temporanea): Solo i Forgiarune possono usare un oggetto inciso con questa runa.
Essa può causare la fine prematura di un incantesimo entro 12 iarde (6 quadretti) dall'utilizzatore.
Può essere usata per dissolvere qualsiasi incantesimo attivo ma non la magia rituale. Il Forgiarune
può terminare immediatamente l'incantesimo bersaglio con un Test di Forgiare Rune riuscito, ma
subisce una penalità del –10% per ogni punto della Caratteristica Magia dell'incantatore originale.
La Runa Infrangi-Incantesimi non ha effetto sui demoni evocati o sui non-morti rianimati. Attivare
questa runa è un'azione completa e può essere usata una sola volta.

RUNA DEI RANCORI


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 12
Potenziamento: 4
Descrizione (Permanente): Al primo round di combattimento, chi impugna un'arma che porta
questa runa può nominare un nemico come azione gratuita. Per il resto di questa battaglia, chi la
impugna può ripetere tutti gli attacchi falliti effettuati contro il nemico scelto.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DI PIETRA
Tipo: Armatura
Numero di Iscrizione: 10
Potenziamento: 3
Descrizione (Permanente): L'armatura che porta questa runa fornisce +1 Punto Armatura, fino a
un massimo di 6 PA. Questa è un'eccezione al normale limite di 5 PA.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DELLA SALVAGUARDIA


Tipo: Talismanica
Numero di Iscrizione: 9
Potenziamento: 3
Descrizione (Permanente): Chi porta un oggetto inciso con questa runa guadagna un bonus del
+10% sui Test di Volontà per resistere alla magia.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DEL COLPO


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 8
Potenziamento: 3
Descrizione (Permanente): Gli attacchi effettuati con un'arma incisa con questa runa guadagnano
un bonus del +10% all'Abilità in Mischia.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma una volta attivata la runa (un'azione gratuita), il
beneficio dura solo 1 minuto.

RUNA DELLA VELOCITÀ


Tipo: Arma
Numero di Iscrizione: 6
Potenziamento: 3
Descrizione (Permanente): Se chi impugna un'arma che porta questa runa ha l'arma in mano e
pronta all'inizio del combattimento, guadagna un bonus di +1d10 al suo punteggio di iniziativa.
Descrizione (Temporanea): Come permanente, ma la runa può essere usata una sola volta. Usare
questa runa è un'azione gratuita.

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