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Manuale v1.00
La progettazione di un nuovo gioco è funzione di molte variabili. Ogni variabile è ugualmente difficile da creare se si vuole progettare
un gioco di qualità. Anche se si azzecca tutto, il concetto di gioco potrebbe comunque essere un flop. Kingdom, Dungeon, and Hero,
o KDH, è stato difficile fin dall'inizio. Volevo creare un gioco di strategia fantasy con qualcosa che gli altri giochi non avevano. Gli altri
erano 4x, una grafica deliziosa, squadre enormi e un modello di successo collaudato. Io avrei dovuto inventare ciò che non c'era.
Ho fatto molte ricerche sui giochi di strategia fantasy dei miei concorrenti per capire cosa mancava e ho trovato due elementi. In
primo luogo, c'era un lungo intervallo di tempo da quando un gioco di wargame fantasy era sul mercato. In secondo luogo, nessun
gioco di questo tipo aveva un elemento di avventura esteso. Invece di clonare un popolare gioco di strategia 4x e farne una versione
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peggiore, decisi di creare un wargame fantasy in cui i regni fossero ambientati con eroi che svolgessero molte più funzioni rispetto ai
giochi 4x tripla A. Il combattimento non sarebbe stato solo un click e un attacco. Avrebbe comportato l'assemblaggio di eserciti con
funzioni, vantaggi e svantaggi diversi. Ogni esagono conterrebbe diverse unità, non solo una. Gli eroi hanno diversi ruoli nel gioco e
non sono vincolati a un solo stile di gioco. Il wargamer potrebbe creare leader e governatori. Il giocatore di ruolo potrebbe creare
avventurieri, assassini e ribelli. I giocatori possono fare il primo, il secondo o entrambi. Entrambi i sistemi consentono un'ampia
varietà di possibilità che i giocatori possono esplorare. Come in tutti i miei giochi, la complessità è moderata, l'interfaccia utente è
semplice e la strategia è profonda.
Molti giocatori mi chiedevano di creare WarPlan 2. Ma WarPlan 2 sarà più complesso da codificare rispetto a WarPlan 1. Avevo
bisogno di una versione più semplice per testare le nuove meccaniche di gioco e il codice. KDH era l'idea di gioco perfetta per questo
scopo.
La domanda finale è se questo gioco ha un mercato. Piacerà ai giocatori di wargame, di strategia o di ruolo? Ciascuno troverà
divertente l'altra metà del gioco? Questo è il rischio quando si sviluppa qualcosa di nuovo.
2. INTRODUZIONE
Kingdom, Dungeon, and Hero, indicato come KDH, è un gioco di strategia fantasy con elementi di gioco di ruolo. È un mix di
wargame e RPG che si rivolge a molti tipi di giocatori, ma non è un gioco 4x. I giocatori controllano un regno unico con sfide per le
loro risorse e il loro posizionamento. In alcuni scenari, i regni sono uguali e bilanciati. Nello scenario principale, invece, non lo sono. I
giocatori possono giocare regni buoni o malvagi, compreso un regno che porrà fine al regno in nome del suo dio malvagio. KDH
consente un'ampia varietà di stili di gioco. I giocatori possono scegliere di concentrarsi sull'aspetto militare del gioco, sull'aspetto
avventuroso o su un mix di entrambi.
La parte militare vede i regni riunire le forze in eserciti con diversi tipi di unità. Ogni esercito ha una funzione di combattimento sul
campo, di assedio o di difesa. Il cibo diventa la risorsa più importante, poiché i regni hanno bisogno di cibo per mantenere in vita gli
eserciti e rendere felice la popolazione. La ricerca permette di aumentare la produzione e di creare unità militari speciali. Il gioco
offre un'atmosfera da wargame per i giocatori che amano le conquiste, con l'opzione di un elemento RPG.
Il lato RPG prevede l'assunzione di eroi per svolgere compiti. Gli eroi possono guidare eserciti, governare luoghi o andare in missione
per colpire un regno nemico. Possono anche indagare su voci ed esplorare avventure in stile Dungeons and Dragons. Gli eroi
guadagnano livelli che conferiscono miglioramenti al punteggio delle abilità. Completando le avventure, acquisiscono oggetti magici.
Nelle avventure di difficoltà più elevata, possono ottenere artefatti unici che permettono loro di costruire unità speciali, avere abilità
speciali o guadagnare punti vittoria.
Il tema dello scenario principale, chiamato Realm of Aerde, è un mix di fantasy e horror. Aerde ha una storia intricata che include
descrizioni uniche per ogni luogo, mostro e artefatto, con la Maledizione della Corruzione che intreccia il tutto per diversi finali
potenziali.
La sfida di molti giochi 4x è la complessità del sistema e i vari metodi per vincere con un vasto numero di paesi diversi che partono
da zero e sono uguali. KDH presenta la sua sfida ai giocatori nella forza dei regni e nella varietà delle loro unità e abilità. Alcuni regni
sono facili da giocare e da vincere. Altri regni, come quello del cattivo, hanno difficoltà a raggiungere i loro obiettivi. La sfida consiste
nel giocare tutti i regni dello scenario principale e raggiungere il successo con essi.
Il gioco è dotato anche di un editor che permette ai giocatori di creare il loro mondo preferito da qualsiasi storia o gioco fantasy. La
mappa, i luoghi, i mostri, le icone dei contatori e i nomi degli eroi possono essere modificati. Spero che KDH porti molto
divertimento a molti giocatori per molto tempo.
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3. REQUISITI PER L'I NSTALLAZIONE
4.1 SCALA
Punto di forza terrestre = 25 soldati + elementi di supporto.
Punto di forza navale = 1 nave equipaggiata con arieti e armi a olio combustibile per bruciare altre navi.
Eroe = 1 persona con capacità fisiche o mentali superiori alla media dei contadini.
Fortificazioni = Nulla al livello più basso fino a una città fortificata al livello normale più alto di 8.
Tegola di terra = ~50 miglia o 80 km per gli scenari inclusi.
4.2 DEFINIZIONI
Maledizione della Corruzione - Un'infezione magica della terra che viene aumentata da un regno malvagio intenzionato a
trasformare il regno per il suo dio oscuro.
Villain - Il regno malvagio che non è influenzato dalla maledizione e può vincere quando il livello della maledizione raggiunge il
valore di 1000.
Contatore - Una pila di unità terrestri, navali o di eroi.
Esercito - Un segnalino che rappresenta un gruppo di unità terrestri, chiamate coorti.
Flotta - Un contatore che rappresenta un gruppo di unità navali, chiamate navi.
Partito - Un segnalino che rappresenta un gruppo di eroi.
Spawn - Mostri presenti nelle avventure.
Oggetto magico - Un oggetto trovato nelle avventure che aumenta le statistiche dell'eroe che lo usa.
Artefatto - Un oggetto che si trova solo in avventure estremamente difficili e che produce benefici per il regno dell'eroe.
ZoC - Zona di controllo.
IGYG - Tipo di gioco in cui i giocatori svolgono e risolvono i loro turni in sequenza.
KDH - Regno, Dungeon ed Eroe.
LMB, RMB, MMB - tasto sinistro del mouse, tasto destro del mouse, tasto centrale di solito sulla rotella di scorrimento.
Turno del mese - Quando tutti i regni hanno compiuto le loro azioni una volta.
Turno del giocatore - Quando un regno può compiere le sue azioni.
UI - Interfaccia utente.
CO - Avversario informatico.
XP - Punti esperienza eroe
Livello - Quando un eroe raggiunge l'obiettivo XP, guadagna un livello che aumenta i suoi attributi.
5. MENU PRINCIPALE
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Carica gioco - Carica qualsiasi gioco salvato.
6. SEQUENZA DI GIOCO
KDH è un gioco IGYG in cui i giocatori svolgono i loro turni in sequenza, finché l'ultimo giocatore non ha compiuto le sue azioni prima
che inizi il turno del mese successivo. Quando inizia il turno di un giocatore, si svolgono diverse azioni come la produzione, i
rifornimenti e il ripristino delle unità per il giocatore che sta per muoversi. Quando il turno di un mese finisce, dopo che tutti i turni
dei giocatori sono stati completati, si verificano azioni globali come il tempo atmosferico, gli eventi, l'avanzamento della Maledizione
della Corruzione, la raccolta dei punti vittoria e i timer degli accordi.
7. INTERFACCIA
Il tasto LMB viene utilizzato per la selezione di qualsiasi elemento dell'interfaccia utente.
LMB si usa per selezionare qualsiasi elemento della mappa, anche dalle schermate dei menu.
La MMB, tenendo premuto e muovendo il mouse, fa scorrere la mappa.
RMB si usa per spostare le unità militari nell'esagono bersaglio su cui passa il mouse.
RMB si usa per spostare le unità di eroi nell'esagono bersaglio su cui si sta passando il mouse.
Il tasto RMB si usa per attaccare un'unità nemica su cui si sta passando il mouse.
ALT (tenuto premuto) + LMB mentre si usa il rinforzo permette alle unità di riparare 1 forza invece del 35% della loro forza.
ALT - Per alcuni pulsanti è necessario tenere premuto il tasto alt e fare clic per evitare errori.
Tasti freccia - spostano la mappa a sinistra, a destra, in alto e in basso. Questi tasti di scelta rapida possono essere modificati in
5
Opzioni.
TAB - Tenere premuto per visualizzare le zone meteorologiche sulla mini-mappa.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 - Consente di alternare le icone esagonali nel menu come tasto di scelta rapida. Queste non possono essere
modificate.
[ e ] - Aumentano o diminuiscono la scala dell'interfaccia utente.
MAIUSC + INVIO - Azzera la scala dell'interfaccia utente.
+ e - e scorrimento del mouse - Consente di ingrandire e ridurre la mappa.
Usando la rotella del mouse sulle voci di menu lunghe, i giocatori possono scorrere l'elenco verso il basso.
Quando si è sulla mappa e non sono selezionate unità o eroi, è possibile tenere premuto il tasto MMB o RMB e utilizzare il mouse
per spostare la mappa.
Sulla mappa, ALT + LMB sulla posizione - Apre il menu Distretti con la posizione sotto il selettore.
Nel menu Distretti, LMB su una località la seleziona per la costruzione.
Nel menu Diplomazia, il simbolo LMB o un esagono, o la sua bandiera, selezionano quel regno consentendo azioni.
Passando il mouse sulla maggior parte delle icone, viene visualizzato un tooltip che fornisce informazioni sull'icona e sui suoi effetti.
Se si compie un'azione errata, appare un popup che spiega il motivo di tale azione per guidarci nel gioco.
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Layout dell'interfaccia utente del gioco
Questo mostra tutte le informazioni possibili all'interno del sistema UI. L'interfaccia utente è mantenuta pratica e al minimo per
offrire il massimo delle informazioni al giocatore senza compromettere lo schermo. Gli elementi dell'interfaccia utente possono
essere ingranditi o ridotti a piacimento. Mostra le informazioni su militari, eroi, mappe e menu in un formato di facile lettura. Le
sezioni contrassegnate rimangono nello stesso posto per tutto il gioco.
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8. MAPPA
8.1 TESSERE
La mappa è composta da tessere Tipi di piastrelle della mappa
esagonali. Esistono tre tipi di Nome Immagine Unità di terra Unità navale Sbarco Capacità della porta
tessere terrestri. La tabella Terreno completo Sì No No No
sottostante mostra quali tessere
Terreno Sì No No Sì
esagonali sono di terra, d'acqua,
con possibilità di accesso al Terreno costiero Sì Sì Sì Sì
porto, che consentono il
Acqua costiera No Sì Sì No
movimento di terra e che
consentono il movimento navale.
Il terreno, i luoghi, gli eroi, le Mare No Sì No No
unità militari e le condizioni
Porto Sì Sì Sì -
atmosferiche si trovano sopra le
tessere della mappa e
influenzano il combattimento, il movimento e le risorse.
Località - Esagoni abitati composti da borghi, villaggi, paesi e città con valore di popolazione, produzione, porti e fortezze. Sono fonti
di approvvigionamento.
8.2 TERRENO
I terreni sono di diversi tipi. All'interno di ogni tipo, è possibile avere una tessera di terreno completa o una tessera di terreno
parziale. Gli effetti sono diversi per ogni tipo. I valori qui sotto sono mostrati per il tipo di terreno completo. Alcuni tipi di terreno
sono misti, ma il pannello delle informazioni della mappa mostrerà il nome del terreno per determinare i valori sottostanti.
Foraggiamento - Possibilità di successo del foraggiamento quando i rifornimenti non sono disponibili o non c'è abbastanza cibo per
rifornire l'esercito dalle scorte di cibo all'interno della rete di rifornimento.
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Tipi di terreno
Nome Immagine Costo dello Difesa Copertina Foraggiamento
spostamento
Strada a -1 - - -
Deserto 2 - - 10%
Alpino Impraticabile - - -
a
Le strade non possono mai ridurre il costo di un esagono al di sotto di 1 punto movimento.
Avvistamento navale - Modificatore della probabilità base di avvistare una marina nemica.
Foraggiamento - Secondo tiro possibilità di successo del foraggiamento quando le provviste non sono disponibili.
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Modificatori del tempo
Nome Immagine Spot navale Posizione Difesa Copertina Costo del movimento Foraggiamento
Libero Nessuno - - - - 100%
Freddo - - - - 70%
8.4 RIFORNIMENTO
Rifornimento completo - Una località crea una fonte di rifornimento completo. Il rifornimento completo utilizza il cibo per riportare
il livello di rifornimento dell'unità militare al massimo.
Livello di rifornimento dell'unità - Ogni unità militare terrestre ha 4 livelli di rifornimento: rifornito, scarso, affamato e affamato.
Ogni livello inferiore a quello di rifornimento riduce la capacità di combattere. Quando un'unità raggiunge il livello di fame, si
verificano diserzioni e l'unità inizia a perdere punti forza.
Rifornimento di foraggio - Unità che devono foraggiare per mantenere il proprio livello di rifornimento. Il mancato foraggiamento
abbassa il livello di rifornimento di un'unità. Un'unità deve superare 2 controlli di foraggiamento per il terreno e le condizioni
atmosferiche attuali per riuscire a foraggiare per il turno.
Ogni località controllata è una fonte di rifornimento completa. Qualsiasi esagono entro 6 punti movimento dalla fonte di
rifornimento è considerato in pieno rifornimento. Il terreno e le condizioni atmosferiche influiscono su questo intervallo. Il
rifornimento completo utilizza il cibo per rifornire l'esercito. Un'insufficienza di cibo può richiedere che un'unità si dedichi al
foraggiamento. Una volta che un'unità ottiene il pieno rifornimento, il livello di rifornimento dell'unità è al massimo.
Se un'unità fallisce un lancio di rifornimento completo, a causa della mancanza di cibo, o si trova al di fuori dell'esagono di
rifornimento, deve foraggiare. Un esercito deve effettuare 2 tiri di foraggiamento con successo per non perdere un livello di
rifornimento. I tiri si basano sul terreno e sulle condizioni atmosferiche. Il fallimento di entrambi i tiri comporta una riduzione dei
rifornimenti dell'unità. Gli eroi e le unità navali sono sempre riforniti.
8.5 EVENTI
Ogni turno si verificano eventi casuali. Alcuni sono benefici, altri dannosi e altri ancora sono legati all'esistenza di un regno minore.
La Maledizione della Corruzione è un evento costante finché il regno cattivo non viene distrutto. Una volta distrutto, il valore della
maledizione inizia a diminuire a ogni turno. Gli eventi della mappa appaiono sugli esagoni di posizione sotto forma di icone. Ci sono
eventi informativi che si verificano, come la fame delle unità o l'uccisione di un eroe. Tutti gli eventi appaiono nella sezione degli
eventi secondari sulla destra dello schermo. Il pulsante LMB di un evento collaterale sposterà la telecamera nell'esagono in cui si sta
verificando. Passando il mouse sull'evento si ottiene una descrizione dell'evento stesso.
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Eventi e manifestazioni collaterali
Nome Immagine Occasione Descrizione
La carestia 15% I raccolti sono stati scarsi e la produzione alimentare si è ridotta del 5-25%
in questo turno.
Pirata a 10-35% I pirati stanno razziando i mari intorno al porto, perdendo il 10%-30%
dell'oro.
Peste 2% Una piaga si sta diffondendo riducendo la produzione del 20%.
Tempesta 3% per Una tempesta sta riducendo la produzione di risorse del 20%-50%.
porta
Buon auspicio 10% Un buon auspicio è il miglioramento della stabilità del 7%-15%.
Cattivo presagio 10% Un cattivo presagio è la diminuzione della stabilità del 7%-15%.
Una generosità 20% Un guadagno di +15% nella produzione di cibo in questo turno.
abbondante
Nuova vena 4% Guadagno di 5-10 oro, ferro e pietra, 2-5 frammenti in questo turno.
Stipendi - Non c'è abbastanza oro per pagare gli eserciti e il morale ne risente
dell'esercito
Blocco - Un porto è bloccato da una flotta nemica
Il colpo di stato - I leader di un regno sono stati rovesciati distruggendo tutti gli accordi e
cambiando la loro natura.
a
Le incursioni piratesche hanno la possibilità di creare un'unità di pirati in luoghi non protetti più piccoli di una città.
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8.6 LOCALITÀ, PORTI E CONTROLLI
Alcuni esagoni hanno una grafica di abitazioni, mura, castelli, fattorie o altre icone della mappa. Questi esagoni sono località.
Producono tutte le risorse del gioco. Le località hanno un proprietario e un controllore. Il
proprietario è il regno che controllava il luogo all'inizio della partita. La proprietà cambia
solo quando un regno viene conquistato. Una volta conquistato, tutte le proprietà dei
luoghi del regno conquistato appartengono al regno che lo controlla attualmente. Alcuni
luoghi sono abbandonati. Questi luoghi non producono risorse e non cambiano mai
proprietà o controllo. Di solito hanno avventure di alto livello.
Alcune località hanno accanto il simbolo di un'ancora blu che indica un porto. Le unità
navali possono entrare in un porto e godere di protezione contro gli attacchi di altre
marine. Attaccare fuori da un porto è anche uno svantaggio. Per circondare una località con
un porto, tutte le tessere terra devono avere un'unità nemica e una marina nemica in
qualsiasi esagono d'acqua al di fuori del porto che vi si collega.
Le località sono punti di difesa fondamentali contro le invasioni, in quanto fonti di approvvigionamento per il regno che le controlla.
La costruzione di fortificazioni protegge le unità militari nell'esagono della località riducendo i danni subiti durante un attacco.
Questo rallenta l'avanzata del nemico, che impiega più tempo per conquistare ogni località. Il livello massimo di fortificazione è 5,
che può essere migliorato a 8 attraverso la ricerca.
Il controllo è il confine di un regno vicino ad altri regni. Un regno non può entrare nelle terre di un altro regno a meno che non sia in
guerra con lui o in un'alleanza. Il controllo viene calcolato a ogni turno di gioco, dopo che tutti i regni hanno completato il loro turno.
Il controllo inizia da una località e si espande di 1 esagono alla volta per tutte le località finché l'espansione non incontra un esagono
controllato da un altro regno, quindi si ferma. Il controllo non interferisce con le gamme di rifornimento.
Alla conquista di un altro regno, la proprietà delle sue località viene trasferita al regno che attualmente controlla quella località.
Luoghi
Attributo Immagine Descrizione
Dissenso Si verifica quando il controllore non è il proprietario di una posizione.
Popolazione Nessuno La dimensione del luogo che conta per l'uso del cibo, la conservazione del cibo e gli
effetti della corruzione
Oro Utilizzato per acquistare qualsiasi cosa nel gioco, compreso il mercato.
Cibo Utilizzato per nutrire la popolazione e le unità militari
Ferro Utilizzato per creare alcune unità ed edifici
Legno Utilizzato per realizzare unità ed edifici a distanza
Cavalli Usato per creare unità di cavalleria
Pietra Usato per costruire edifici e fortificazioni
Frammenti Utilizzato per realizzare alcuni edifici e per la costruzione di unità militari speciali.
Conservazione Cibo immagazzinato da utilizzare per rifornire un'unità di terra circondata prima di
degli alimenti morire di fame.
Fortificazioni Riduce i danni contro gli attacchi nel luogo in cui si trova
Edifici Sono disponibili slot per edifici speciali in base alla loro popolazione
Quando questa proprietà cambia, il nuovo proprietario guadagna 3 punti vittoria per popolazione.
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8.7 EDIFICI
Gli edifici sono miglioramenti in luoghi che migliorano le capacità di un regno. Alcuni edifici aumentano la loro utilità con l'aumento
del livello di ricerca o di potenziamento. Ogni edificio richiede alcuni turni per essere costruito prima di ottenere qualsiasi beneficio e
ha un costo di mantenimento in oro.
Edifici
Costo di costruzione
Nome Immagine Oro Cibo Ferro Legno Pietra Frammenti Giri Manutenzione Bonus
Granaio 20 5 - 10 30 - 3 livello +3 stoccaggio di cibo locale e globale
e e
Escavatore 80 10 10 20 0 30 4 1-4 Produzione extra di ferro e pietra
e e
Depuratore 80 10 10 20 20 30 4 1-4 Produzione extra di frammenti
a
Ogni oro ha una probabilità del 10% di generare un altro oro.
b
La stabilità aumenta in base al numero di abitanti con templi / popolazione totale x 20% per un massimo di +20%.
c
Un giocatore può utilizzare la caserma di una località solo se la possiede e la controlla.
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d
Il numero massimo di eroi consentito con le gilde è 24 o il doppio del numero massimo di eroi di partenza.
e
La produzione e il mantenimento si basano sulla ricerca dei campi appropriati in ciascuno di questi edifici.
f
Una torre dei maghi non può difendere un luogo da sola, perché non è un'unità militare.
I giocatori possono utilizzare gli eroi in molti modi: guidando un esercito, governando un
luogo, svolgendo missioni o avventurandosi. Durante l'avventura, un gruppo di eroi,
chiamato party, raccoglie voci in qualsiasi luogo con il pulsante Raccogli voci. La mappa
mostrerà 0-5 voci scoperte intorno al luogo. Possono poi andare alla voce ed esplorarla per
verificarne la validità con il pulsante Esplora voce.
Indipendentemente dal fatto che la voce sia vera o falsa, svanirà una volta esplorata. Se la
voce è vera, apparirà un'avventura. Ogni regno può vedere le voci e le avventure sulla
mappa. Le avventure rimarranno sulla mappa finché tutti i mostri, detti spawn, non saranno
distrutti. Ogni avventura ha un'area leader con il potenziale tesoro di un oggetto magico. Le
avventure possono anche contenere chiavi da trovare per sbloccare l'area leader, trappole
che danneggiano il gruppo e potenziali oggetti magici per gli eroi che aumentano i loro attributi. Le avventure hanno 4 livelli di
difficoltà: basso, medio, alto ed estremo. Tutte le avventure possono potenzialmente produrre oggetti magici, ma solo quelle
estreme possono produrre un artefatto. Le avventure vengono completate quando tutti i depositi vengono distrutti. Le avventure
permettono agli eroi di ottenere oro e frammenti extra.
All'interno di ogni scenario, i regni variano per abilità speciali, unità militari, icone, bandiere, colori e unità militari. Di seguito è
riportato un elenco di tutte le abilità speciali che un regno può avere. Alcuni regni hanno unità più deboli o una selezione più ridotta
di unità ma con abilità speciali o unità speciali. Molti regni minori non giocabili hanno abilità collegate. Se questi regni vengono
conquistati, l'impatto della loro abilità influisce sugli eventi e sul mercato.
Abilità speciali
Nome Descrizione
Immunità Il Regno non è influenzato dagli eventi di peste.
Focus Master Insegnanti di meditazione e pace interiore. Chierici e druidi reclutati +1 convinzione.
Accademia del pensiero Esperti nell'uso della magia del frammento. Maghi e stregoni reclutati +1 intelligenza.
Maestro di mischia Addestramento avanzato in mischia. Guerrieri e avventurieri reclutati +1 arma.
Maestro d'armatura Le unità di fanti addestrati hanno +1 armatura grazie all'armatura superiore.
Maestro di Marina Le unità navali hanno +1 armatura.
Diplomatico +1 azioni diplomatiche.
Carismatico Nessuna sanzione per la dichiarazione di guerra in caso di violazione degli accordi.
Maestro d'armi Le unità di fanti addestrati hanno +1 al combattimento in mischia grazie alle armi superiori.
Banca di pietra Banchiere neutrale che supervisiona in modo efficiente tutte le operazioni di mercato, mantenendo gli
scambi al 25% in meno.
Grande Accademia La principale biblioteca di ricerca e formazione magica. Il 60% dei maghi e degli stregoni del regno si
formano qui.
Pirata Responsabile di tutte le incursioni dei pirati sulle coste del regno.
Datore di pane Responsabile di gran parte del commercio alimentare che mantiene i prezzi ridotti. +5 cibo ogni turno.
Maestro di cavalli Responsabile di gran parte del commercio di cavalli che mantiene i prezzi ridotti. +3 cavalli a turno.
Maestro di ferro Responsabile di gran parte del commercio del ferro che mantiene i prezzi ridotti. +3 ferro a turno.
a
Instabile Durante la parte centrale del gioco c'è una piccola possibilità che si verifichi un colpo di stato con il regno
che cambia la sua natura in tirannica, rompendo gli accordi e concedendo 4 armate all'usurpatore.
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a
Alcune abilità speciali si verificano solo con un regno avversario del computer.
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9. MENU DI GIOCO
Il menu di gioco è stato mantenuto come un semplice sistema a riga singola per facilitare la navigazione dei giocatori. Il tasto LMB
seleziona o alterna le voci del menu. Ogni voce di menu presenta una "X" nell'angolo in alto a destra per chiuderla, oppure il
giocatore può usare il tasto ESCAPE per chiudere il menu. Molte voci di menu hanno un tasto "i" accanto al tasto "X". Questo è un
rapido riassunto tecnico del menu. Un regolamento vivente si trova sotto la voce di menu ? sul lato destro del menu. Non è conciso
come il regolamento completo, ma contiene tutti i dati tecnici delle regole.
All'interno delle voci di menu il giocatore vedrà occasionalmente una "i" blu accanto a un campo informativo. Passando il mouse su
questo campo si ottengono ulteriori informazioni sulla voce in questione.
9.2 ECONOMIA
L'economia di un regno consente ai giocatori di acquistare unità, eroi ed edifici. Eroi come governatori ed edifici hanno un impatto
positivo sulla produzione. Stabilità, corruzione e dissenso hanno un'influenza negativa sulla produzione. Il sistema di produzione è
semplice in KDH, con pochi modificatori.
Natura - La tendenza di un regno a essere buono o cattivo. La natura varia tra benevola, legittima, feudale, tribale e tirannica.
Stabilità - Una bassa stabilità ha un impatto su tutte le risorse, tranne che sul cibo. La bassa stabilità è causata dalla perdita di
battaglie, dalla mancanza di cibo sufficiente per il popolo, dalla guerra e dalla rottura di accordi. Quando la stabilità è pari o inferiore
a 40, la produzione inizia a risentirne. La stabilità fa guadagnare punti vittoria e determina le reclute per le forze militari. Più alta è la
stabilità, più punti vittoria si guadagnano.
Stabilità e reclutamento
Stabilità 0-20 21-40 41-60 61-80 81+
Impatto delle 50% 75% 100% 110% 120%
assunzioni
Corruzione - La corruzione si verifica quando la popolazione di un regno supera i 60 abitanti per la maggior parte degli scenari. I
burocrati fanno la cresta sulla tesoreria e prendono tangenti in un sistema burocratico sempre più complesso. La costruzione di una
Sala del Consiglio conta la metà della popolazione per la corruzione nel luogo in cui viene costruita. La percentuale di corruzione
influisce sulle risorse, tranne il cibo. Il livello massimo di corruzione non modificata è del 50%.
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Popolazione - Il numero di persone presenti in questa località. Ogni punto popolazione richiede 1 cibo per evitare una perdita di
stabilità e può immagazzinare 2 cibo.
Conservazione del cibo - Durante i mesi di pioggia, senza effetti invernali, la produzione di cibo di una località aumenta del +25%.
Durante i mesi invernali la produzione di cibo diminuisce del -25%. A differenza di altre risorse, il cibo si deteriora a ogni turno se non
viene utilizzato. Il deposito di cibo permette ai regni di risparmiare cibo per i mesi invernali.
Reclute - Popolazione disponibile per creare eserciti. Ogni punto di forza di un'unità militare utilizza una recluta. Una volta esaurite
le reclute, il costo dell'oro per un'unità raddoppia. Ogni 2 abitanti si guadagna 1 recluta. Se un regno non ha abbastanza reclute,
spende oro extra per acquistare l'unità. Questo rappresenta l'assunzione di mercenari come sostituti.
Dissenso - Il dissenso deriva dalla ribellione della popolazione contro un invasore che controlla il luogo ma non ne è il proprietario.
Le unità militari e un eroe con il tratto Enforcer possono ridurre il dissenso. Se lasciato incontrollato, il dissenso si trasformerà in una
rivolta e la produzione del luogo sarà portata a zero. Se un regno viene conquistato, ogni luogo posseduto diventa proprietà del
regno che lo controlla.
Oro dell'esercito e mantenimento del cibo - Questo è il costo per mantenere le unità militari sulla mappa ogni turno.
Produzione - La produzione avviene prima dell'inizio del turno del giocatore. È influenzata da diversi modificatori.
Le risorse delle località controllate vengono sommate, a meno che non siano circondate.
Tutti i bonus vengono aggiunti per gli edifici fino alla quantità prodotta nella località.
Vengono aggiunti tutti i bonus degli eroi governanti fino alla quantità prodotta nella località.
Il dissenso modifica il totale delle risorse modificate.
Questo totale viene aggiunto alle scorte.
Tutti i luoghi vengono aggiunti alle scorte del regno.
Il cibo è una risorsa speciale del gioco. A differenza delle altre risorse, ha una quantità limitata di scorte basata sullo stoccaggio del
cibo. La quantità massima di cibo che può essere immagazzinata ogni turno è pari a (popolazione x 2) + (numero di granai x 5).
Ciò che rimane può essere utilizzato per acquistare unità, eroi,
edifici o per commerciare sul mercato.
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proprio come nella barra dei menu. La riga inferiore di numeri mostra ciò che il mercato ha a disposizione per l'acquisto. I
prezzi del mercato fluttuano in base alla domanda e all'offerta. Gli altri regni e il mercato dei contadini contribuiscono alle
risorse disponibili sul mercato.
4. Mostra le unità attualmente disponibili che un regno può acquistare. Quando le unità diventano disponibili attraverso la
ricerca, vengono automaticamente aggiunte alle unità disponibili per l'acquisto.
5. L'immagine, le caratteristiche e la descrizione dell'unità selezionata dalla sezione 4.
6. I costi unitari selezionati sono mostrati qui con le risorse insufficienti in colore rosso chiaro.
7. Mostra le reclute disponibili per l'acquisto dell'unità. Le reclute vengono utilizzate per acquistare qualsiasi unità con un
morale addestrato o superiore. Quando un regno non ha abbastanza reclute, il costo dell'oro viene raddoppiato riflettendo
l'assunzione di mercenari come sostituti.
8. Il pulsante per costruire e annullare la costruzione in caso di errore. Una volta costruita un'unità, questa andrà nella coda di
schieramento sotto le coorti.
9.3 DISTRETTI
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9.4 RICERCA
Campi di ricerca
Nome Bonus
Formazioni Ogni livello aumenta il morale delle unità militari del 10%.
Coordinamento Ogni livello aumenta il fattore cavalleria per l'inseguimento del 10% nel combattimento sul campo.
Magia della condanna Ogni livello aumenta il bonus di incantamento delle armature e delle guarigioni del gruppo di +1
Magia dell'intelletto Ogni livello aumenta il bonus dell'incantesimo del partito di guardia +1, penetrazione +3% e debolezza
+3%.
Magia dell'incanto Ogni livello aumenta le capacità di combattimento e di armatura di un'unità militare terrestre +1
Costruire la magia Ogni livello consente la costruzione di ulteriori unità di costruzione di frammenti.
Fortificazioni Ogni livello aumenta il livello massimo di fortificazione di +1
a
Depuratore Ogni livello aumenta la produzione di frammenti di un luogo da +3 a +6.
Mietitrice a Ogni livello aumenta la produzione di cibo e legno di un luogo da +3 a +6.
Escavatore a Ogni livello aumenta la produzione di pietra e ferro di un luogo da +3 a +6.
a
I modificatori di costruzione e ricerca non possono superare il valore delle risorse del luogo, al massimo raddoppiandolo.
19
9.5 DIPLOMAZIA
Posizione - Relazione tra 2 regni: Alleato, fiducioso, amichevole, amabile, neutrale, sospettoso, detestabile, nemico.
Natura - La tendenza generale di un regno. La gamma è Benevola (buona), Legittima, Feudale, Tribale, Tirannica (cattiva).
Stabilità - Ha un impatto su tutta la produzione di un regno, tranne che sul cibo, sui recriminazioni e genera punti vittoria.
Accordi - Scelte fatte tra due regni per ottenere vantaggi. La rottura di alcuni accordi comporta una penalità di stabilità.
1. L'elenco dei regni. Facendo clic sulla bandiera di un regno, la mappa si sposta sulla sua capitale e mostra le sue informazioni
e opzioni nella sezione 3 dell'immagine. Nell'angolo in alto a destra della schermata di Diplomazia, c'è un pulsante <> che
può rimpicciolire o espandere la voce di menu, consentendo una migliore visione della mappa. Il vostro regno è evidenziato
in oro. Le offerte sono visualizzate a destra del nome del regno che le ha inviate.
2. Mostra la natura, la stabilità attuale e la posizione di ciascun regno nelle prime 3 colonne. La quarta colonna mostra gli
emissari inviati da altri regni per migliorare le relazioni con il vostro e il vostro emissario nel loro regno. Le icone rosse sono
gli emissari degli altri regni e quelle blu sono i vostri. Infine, la colonna 5th mostra tutti gli accordi attivi. Passando il mouse
su di essi si vedrà anche di cosa si tratta.
3. La scheda Riepilogo mostra lo stato attuale del regno, i suoi accordi e un confronto tra le forze di terra e l'economia del
vostro regno. La scheda Descrizione mostra la storia del regno e le sue abilità speciali. Sotto di essa si trova il costo di
stabilità dell'entrata in guerra. Vengono mostrati anche il numero di azioni e gli emissari disponibili. I pulsanti appaiono in
fondo alla sezione, man mano che si rendono disponibili, a seconda della posizione che si ha nei confronti del regno. Una
posizione più favorevole consente più opzioni. La guerra è sempre un'opzione, ma se la posizione è alta e si hanno accordi,
la penalità sarà elevata.
4. La barra degli strumenti consente al giocatore di ordinare l'elenco dei regni in base a vari attributi. Il castello seleziona il
proprio regno. Le frecce su e giù invertono l'ordine delle informazioni presentate.
5. Quando si gioca con altri umani è possibile inviare loro un messaggio. Una piccola busta apparirà sul lato destro della
sezione 2, nella colonna del regno che vi ha inviato un messaggio. Verrà anche mostrato se avete inviato un messaggio a
loro.
20
Accordi e azioni
Azione Immagine Requisiti Cambiamento di stabilità per Descrizione
la rottura
Inviare - - Il tentativo di aumentare la stance da 5 a 10
l'emissario punti potrebbe ritorcersi contro e avere un
effetto negativo.
Regalo - 25 oro - La posizione aumenta da 2 a 4 punti.
non in guerra
Alleanza 60 posizione, -6 +5 stabilità, permette di muoversi nelle terre del
Pace regno alleato. Andare in Guerra non può essere
preso se le proprie unità si trovano nelle loro
terre.
La pace 40 posizione -3 +2 stabilità.
-3 se Pace
a
Un piccolo numero apparirà accanto all'icona, indicando quanti turni rimangono nell'accordo.
b
Gli eserciti nelle terre neutrali saranno inseriti nella coda di costruzione. I leader arriveranno nella capitale il turno successivo, con
l'impilamento consentito.
c
Dichiarare guerra a un alleato fidato costa un totale di 29 punti di stabilità, che sono indicati nella sezione 3.
È più facile incrementare le relazioni e stabilire accordi con i regni più vicini per natura che con quelli opposti. I regni di natura
opposta tendono a sospettare delle azioni dell'altro e sono più propensi a entrare in guerra.
9.6 RIASSUNTO
Qui vengono mostrate le informazioni sugli eventi del gioco, sui regni, sulle località, sulle risorse e sui manufatti. Quando un regno
acquisisce un artefatto, viene mostrato a tutti. L'interfaccia utente è intuitiva e facile da seguire, come gli altri menu.
21
9.7 BATTAGLIE
La voce di menu Battaglie mostra tutte le battaglie avvenute in passato tra le vostre forze e i
vostri nemici. Le battaglie vengono mantenute per 3 turni prima di essere cancellate. Il registro
delle battaglie mostra i dettagli di quando, dove e chi ha combattuto. I giocatori possono vedere
tutti i dettagli delle forze impegnate in combattimento, i loro leader, le perdite, i risultati e altre
informazioni come la morte dei leader.
9,8 EROI
Eroi mostra tutti gli eroi che il giocatore ha al suo servizio, gli eroi disponibili per
il noleggio, i dettagli sugli eroi e il caveau di oggetti magici del giocatore. Gli
artefatti sono mostrati solo nel menu di riepilogo.
1. Mostra tutti gli eroi che sono sotto il controllo del regno. Vengono
mostrate le coordinate, il pulsante Vai a per spostarsi sulla mappa alla
posizione dell'eroe, l'icona della classe e il livello. Una corona indica che
l'eroe si trova nella capitale. Una bandiera indica che sta guidando un
esercito. Una piccola carta e una penna d'oca indicano che sta
governando il luogo in cui si trova. Un boccale di birra indica che l'eroe
si sta riprendendo da un'avventura e non è in gioco per qualche turno. I
giocatori possono ordinare gli eroi per luogo, nome, classe ed
esperienza. Facendo clic su un eroe nell'elenco, ne vengono mostrati i
dettagli.
2. Il caveau mostra gli oggetti magici che non vengono utilizzati. Questi
oggetti sono conservati nella capitale del regno. I giocatori possono
recuperarli in qualsiasi momento. Usando le frecce, gli eroi possono
prendere gli oggetti magici se hanno uno slot aperto o restituirli. I
giocatori possono ordinare gli oggetti per tipo di slot o in ordine
alfabetico.
3. Elenco degli eroi disponibili per l'ingaggio e delle loro abilità speciali. Gli attributi non vengono mostrati fino all'assunzione.
Più costoso è l'eroe, migliori sono gli attributi che possiede. Gli eroi benevoli costano leggermente meno. Gli eroi tribali e
tirannici costano leggermente di più. Selezionando un eroe nella sezione 1, i suoi dettagli verranno visualizzati qui. Gli
attributi sono mostrati in alto, compreso un livello di potenza in mischia e di magia formulato per determinare rapidamente
quale eroe è più potente. In basso sono elencati i 3 possibili oggetti magici che un eroe può possedere. Ci sono 3 tipi di
oggetti magici: arma, armatura e mente.
4. Si tratta di una biografia dell'eroe generata proceduralmente. I giocatori possono modificare la biografia dell'eroe. In fondo,
c'è un pulsante di eliminazione che deve essere usato tenendo premuto il tasto ALT per evitare di cancellare
accidentalmente l'eroe.
22
Pannello 1
Icone
Nome Icona Descrizione
Bandiera L'eroe guida un esercito
Corona L'eroe è nella capitale del regno
Carta e penna L'eroe governa un luogo
Tazza per birra L'eroe si sta riposando da un'avventura dopo che è stata scelta
l'esplorazione automatica.
9,9 COORTI
Il pulsante Annulla annulla la mossa precedente di un contatore militare o di un eroe, purché non abbia terminato il suo movimento
accanto a un'unità nemica o abbia compiuto un'azione, come attaccare. I pulsanti precedente e successivo consentono di scorrere
ogni unità sulla mappa.
In basso a destra è presente una mini-mappa del gioco. Viene generata in base
alla mappa dello scenario quando il gioco viene caricato. La spada mostra il punto
in cui si trova il cursore del mouse sulla mappa del gioco. LMB sulla mini-mappa
sposta la spada sul cursore e la mappa su quell'esagono. Tenendo premuto il tasto
TAB si possono visualizzare le zone meteorologiche sulla mappa.
Termina il turno - Termina il turno del giocatore corrente e offre un'opzione per salvare la partita. La fine del turno in una partita
multigiocatore fa iniziare il turno al giocatore successivo. Se si tratta di una partita hot seat, viene visualizzata la password. Se si
tratta di una partita PBEM, verrà salvato un file da inviare.
Aiuto - Questo è un regolamento vivente all'interno del gioco. È un manuale tecnico di ogni parte del gioco. Non ci sono immagini.
23
Opzioni - Regola la velocità del gioco, le funzioni, la mappatura dei tasti di scelta rapida e le opzioni del gioco per giocatore singolo
per modificare le regole o la difficoltà.
Grafica, suono e musica - Regola il suono, l'atmosfera e la musica del gioco. I giocatori possono scegliere tra musica o suoni di
sottofondo della natura. Regolare la risoluzione dello schermo. Il gioco può essere a schermo intero o in finestra. Cambiare la mappa
piatta o la mappa con vista 3D. È possibile impostare l'interfaccia utente in scala automatica. Selezionare il tipo di icone che si
desidera visualizzare sulla mappa. Ridimensionare l'interfaccia utente in questa sezione manualmente. È possibile utilizzare le
parentesi [ e ] nel gioco per ridimensionare l'interfaccia utente. È anche possibile tenere premuto MAIUSC e premere INVIO per
ripristinare il ridimensionamento dell'interfaccia utente.
Salva partita - Qui è possibile salvare la partita come nuova, uguale, sovrascrivere un'altra partita o cancellare una partita.
12.1 CONTATORI
La salute determina la quantità di danni che un'unità di eroi può assorbire. Gli eroi muoiono quando la loro salute raggiunge lo zero.
Gli eroi possono essere uccisi guidando un contatore di terra in battaglia, i governatori da un assassinio, esplorando avventure o
durante le missioni. Gli eroi di altri regni non vengono visualizzati sulla mappa, a meno che non si trovino nella vostra posizione.
Durante la guerra, gli eroi nemici potrebbero tentare di svolgere missioni presso le vostre sedi.
24
12.2 UNITÀ DI SELEZIONE
Il movimento di terra è influenzato dalle condizioni atmosferiche, dal terreno e dal numero di unità nemiche vicine a un esagono.
Questo costo è chiamato Zona di Controllo, o ZoC. Per un numero di unità nemiche da 1 a 3 accanto all'esagono si aggiunge un costo
di +1 per entrare nell'esagono. Per 4 o più unità il costo è di +2 punti movimento per entrare nell'esagono. I segnalini navali non
hanno ZoC. I segnalini Partito non soffrono di tempo, terreno o ZoC. I partiti possono andare nelle terre di qualsiasi regno,
indipendentemente dal loro status diplomatico. Indipendentemente dalle penalità per entrare in un esagono, tutti i segnalini terra
possono muoversi di almeno 1 esagono. Gli esagoni alpini fanno eccezione, poiché nessun segnalino può muoversi in quell'esagono.
25
12.4 SELETTORE PARTY
Il movimento degli eroi è di 6 esagoni, indipendentemente dal terreno o dalle condizioni atmosferiche. Possono entrare in qualsiasi
esagono della mappa che sia un movimento valido per un'unità di terra. Possono spostarsi da un porto all'altro quando l'icona del
porto lampeggia. Quando guida un'armata, l'eroe si muove con l'armata e non fa parte dell'unità del gruppo.
26
12.6 MOVIMENTO NAVALE, MISSIONI E RILEVAMENTO
Un contatore navale deve scegliere quale missione svolgere mentre è in mare. Ogni unità navale all'interno di un segnalino può
scegliere una missione diversa. Se si gioca con la visione navale attiva, tutti i segnalini navali sono visibili sulla mappa. I segnalini
navali hanno 20 punti movimento in mare. Le unità terrestri che si muovono via mare hanno 10 punti movimento mare. Quando le
unità terrestri si imbarcano, utilizzano tutti i loro punti movimento. Quando sbarcano su una costa, devono avere almeno 3 punti
movimento navale rimanenti.
Missioni
navali
Nome Immagine Attacco Intercettazione Azione speciale
Impegnarsi Sì Sì Tenta di intercettare le navi nemiche nel turno del nemico.
Attacco Sì No Nessuno
Pirateria No No Raidare il porto nemico entro 3 esagoni per 1-4 oro fino al valore del porto.
Evadere No No Quando sono in combattimento, vengono prese di mira con una frequenza
pari al 50% di quella delle unità con missioni Ingaggio o Attacco. Quando un
contatore navale si ritira, tutte le unità sono impostate sulla missione
Evadere.
Se tutte le unità in movimento hanno missioni di Ingaggio o Attacco, terminano la loro mossa accanto a unità navali nemiche, con 1
punto di movimento rimanente possono attaccare il segnalino navale nemico con un RMB mentre si librano sopra il segnalino
nemico.
27
Un attacco navale completo costa 8 punti movimento. Se un contatore navale non ha 8 punti movimento, vengono spesi tutti e si
effettua un attacco parziale. Gli attacchi parziali causano la metà dei danni per entrambe le parti. Queste regole si applicano anche
all'intercettazione dei segnalini navali. Le marine non in movimento hanno i loro punti movimento azzerati quando il giocatore
termina il proprio turno. Possono intercettare 3 volte con 20 punti movimento.
Individuazione e attacco
a
Condizione Livello di rilevamento o modificatore
Su una mattonella di terra o di acqua Alta (100% di probabilità)
Accanto a qualsiasi piastrella della costa Medio (40% di possibilità)
Piastrella d'acqua circondata da piastrelle Bassa (10% di possibilità)
d'acqua
Contatore navale visibile Sposta il livello di rilevamento di un livello superiore
Il tempo Riduce la possibilità da 0% a 75%, vedi meteo
Attacco con 8 punti movimento Danno completo
Attacco con meno di 8 punti movimento Danno dimezzato
a
Modificato dalle condizioni atmosferiche, vedi sezione 8.3
28
13. ATTRIBUTI DELL'UNITÀ
Un'unità di terra acquistata è chiamata coorte. Le coorti si formano in eserciti che sono rappresentati da segnalini sulla mappa. Ogni
unità ha diversi attributi, categorie e abilità che la distinguono in combattimento. Gli eserciti possono avere funzionalità diverse a
seconda della combinazione delle coorti. Ad esempio, un'unità con alcuni tipi di fanti e motori d'assedio sarebbe eccellente per
attaccare un luogo. Ma questa unità non sarebbe una buona scelta per il combattimento sul campo in un esagono erboso. Per il
combattimento sul campo, si vuole un mix di fanti e cavalleria. Per un esercito che difende una posizione di montagna sono
preferibili i fanti e gli arcieri.
Tutte le unità navali sono galee. Si formano in marine rappresentate sulla mappa da un segnalino. Le unità navali utilizzano un solo
attributo per combattere in mare, il combattimento navale. Il combattimento navale è una questione di quantità e qualità. Alcuni
regni hanno una marina migliore di altri.
29
13.2 ATTRIBUTI SPECIALI
Attributi speciali
Nome Immagine Descrizione
Non morti Nessun mantenimento del cibo.
Non è possibile L'unità non può essere riparata una volta costruita.
riparare
Protetto Il bersaglio è ridotto del 75% in combattimento quando si applica il danno.
13.2 SPECIALITÀ
I punti specialità vengono generati ogni turno sommando la popolazione totale di un regno e il numero totale di edifici. Ogni 10
punti genera un punto specialità. I punti vengono spesi per dare alle unità militari terrestri un bonus o un'abilità speciale. Le
specialità costano da 70 a 120 punti. I punti specialità disponibili sono indicati quando si seleziona un'unità sulla mappa.
Specialità
Nome Immagine Costo Descrizione
Zelota 40 Quando difende una posizione da un attacco, l'unità ha una minore possibilità di
ritirarsi e arrendersi. In base al rapporto tra unità di zeloti e unità normali.
Fabbro 100 +1 in mischia.
Mago del 120 L'unità ha una probabilità del 10% di infliggere danni extra durante la battaglia.
combattimento
Campione 70 Aumenta il morale dell'unità del 10%.
30
14. COMBATTIMENTO DELLE UNITÀ MILITARI
Il combattimento terrestre ha luogo ogni turno utilizzando i punti movimento. Un'unità può continuare ad attaccare finché ha punti
movimento. Attaccare le unità nemiche costa punti movimento in base al numero di unità del segnalino nemico e al suo livello di
fortificazione. Se un segnalino terra non ha abbastanza punti movimento per effettuare un attacco, vengono utilizzati tutti i punti
movimento. Le unità di terra con zero punti movimento non possono attaccare.
Il combattimento terrestre si svolge in 3 fasi: distanza, mischia e inseguimento. Nella fase a distanza si usano solo i valori della
distanza. Nella fase di mischia si usano solo i valori della mischia. Nella fase di inseguimento si usano i fattori di inseguimento per
infliggere più danni allo schieramento perdente. Alcune unità combattono in tutte e 3 le fasi di combattimento. I fattori di
inseguimento sono dimezzati quando si attacca attraverso un fiume.
Costo dell'attacco - livello di fortificazione + 1 punto movimento per ogni unità di difensori.
Comandante - Ogni contatore di unità ha un comandante predefinito con una valutazione di 6 +Caso(1-6). Se c'è un eroe come
comandante, userà il suo punteggio di leader +Random(1-6) e tutti i tratti che l'eroe possiede. Il punteggio del leader è (intelligenza
+ furbizia). Un leader con il tratto Tattico aggiunge il 20% al suo punteggio. Un eroe con il tratto Guerriero aggiunge +1 alla
valutazione del leader.
Fortuna - Alla battaglia viene aggiunto un modificatore basato sul caso. I valori positivi favoriscono l'attaccante e quelli negativi il
difensore. I modificatori del morale e del vantaggio della cavalleria vengono aggiunti al tiro fortuna.
Morale - La differenza di morale tra attaccante e difensore viene aggiunta al tiro fortuna. Il morale è modificato dal tratto eroe
Comandante e dal campo di ricerca in Formazioni. Ogni punto pieno di differenza di morale tra due armate aggiunge un bonus del
+10% al tiro fortuna. Il livello di morale determina anche se un gruppo di unità si ritira. Ogni stella d'oro sul segnalino terrestre o
navale rappresenta 1 livello di morale. Se l'attaccante o il difensore subiscono più danni del loro livello di morale x 10% della loro
forza, si ritirano o si arrendono se circondati. Alcune unità hanno un morale senza paura. Queste unità non si ritirano mai e devono
essere distrutte.
Vantaggio della cavalleria - Lo schieramento con un vantaggio di 2 a 1 nella cavalleria ottiene un bonus di +15% al morale.
Fortificazioni - Ogni livello di fortificazione aumenta del 10% il morale e ogni livello aggiunge il 7% di possibilità di ridurre un colpo a
0 danni per il difensore.
Inedia - Il livello di rifornimento di un'unità influisce sulla sua capacità di combattere, riducendo la probabilità di danni al nemico.
Tipi di battaglia - Combattimento campale, assedio e sortita sono i 3 tipi di battaglia che possono essere combattuti. A seconda del
tipo di battaglia.
31
Tipo di
battaglia
Tipo Descrizione Icona Il difensore Modificatore del
Insegu
usa il danno Fortuna Fortuna
Ritiro iment
terreno Attaccante/Difens bassa alta
o
ore
Combattime Né sul posto Sì 1x/1x
nto sul Sì Sì -15% +15%
campo
a
Circondato Nessun esagono di - Sì 1x/1x
No No -15% +15%
ritirata
c
Assedio Difensore in posizione No .66x/1.5x
Sì No -8% +8%
Circondato a Nessun esagono di - No .66x/1.5x
No No -8% +8%
ritirata
Sortita Attaccante sul posto No .5x/.5x
Sì No -25% +25%
Navale Battaglia navale in - 1x/1x d
Sì - -25% +25%
mare
a
Le unità in difesa che non hanno una via di ritirata perché in ogni esagono intorno a loro c'è un nemico sono considerate
circondate. Se circondate sono costrette a ritirarsi, si arrendono.
c
Le unità sotto assedio non usano i valori di difesa del terreno. Utilizzano invece la copertura e il livello di fortificazione della loro
posizione.
d
Le navi in difesa che si trovano in un porto in una località sotto assedio vengono automaticamente distrutte se vengono bloccate e
l'attacco conquista la località. Le navi che si trovano in un porto bloccato rimangono nel porto dopo il combattimento.
Ogni unità utilizza l'attributo appropriato alla fase di combattimento per attaccare il nemico. Ogni punto di forza dell'unità tira per
vedere se infligge danni. Il danno viene totalizzato e distribuito al nemico. Ogni nemico ha la possibilità di difendersi dai danni e di
bloccarli. Di seguito è riportata la formula semplificata del danno da combattimento.
32
Formula del danno terrestre
Casuale(da 0 a 75) + livello di fame < valore di combattimento dell'unità * modificatori (fortuna, morale, cavalleria, terreno, tempo,
copertura) = 1 danno.
Formula della difesa terrestre
Casuale(da 0 a 20) < valore dell'armatura dell'unità * modificatori (fortuna, morale, cavalleria, terreno, condizioni atmosferiche,
copertura) OPPURE Casuale(da 0 a 100) < (livello di fortificazione * 7) = danno da blocco.
Morte del Comandante - Alla fine di qualsiasi battaglia, una delle due fazioni può perdere il proprio comandante se quel segnalino
terra è guidato da un eroe. C'è un controllo se il comandante è in pericolo. Se il controllo ha successo, si effettua un secondo
controllo per vedere se l'eroe riesce a fuggire. Se il controllo fallisce, il leader dell'eroe muore. Se un'armata viene distrutta e il
leader fugge, apparirà nella capitale quando ci sarà spazio disponibile come partito.
Il selettore di combattimento appare quando un'unità di terra è selezionata, ha punti movimento per attaccare e il mouse si trova su
un nemico vicino all'unità di terra. Appariranno icone diverse a seconda del combattimento, come elencato nella tabella dei tipi di
battaglia. Il selettore di combattimento mostrerà il vantaggio della cavalleria a sinistra, il livello di difesa o fortificazione del terreno
a destra, il tipo di combattimento nel cerchio rosso e l'effetto del tempo sugli attacchi a distanza in alto, in caratteri blu. Gli effetti
del terreno riducono i danni subiti dai difensori e il vantaggio della cavalleria. Durante un assedio, le fortificazioni sostituiscono il
terreno e riducono i danni subiti dal difensore. Ogni livello di fortificazione riduce del 7% la possibilità che un difensore subisca
danni.
33
Le unità che si trovano in un esagono non rifornito hanno un'icona a destra del loro
movimento che indica che stanno foraggiando e che hanno poche scorte o non ne
hanno più. Le unità si foraggiano a ogni turno nel tentativo di nutrirsi. Una volta
che un'unità è senza scorte, appare l'icona della fame e l'unità inizia a perdere
punti forza a causa della morte o della diserzione. L'icona della fame significa che
l'unità non ha più scorte.
Il combattimento navale è molto simile a quello terrestre, tranne per il fatto che si svolge con contatori navali e sull'acqua, non c'è la
resa e non ci sono leader. Le unità terrestri in mare non hanno capacità di combattere. Subiscono danni ma non ne infliggono. Le
condizioni meteorologiche modificano la frequenza di ritrovamento delle flotte.
Il combattimento navale può essere totale o parziale. Un combattimento completo significa che l'iniziatore del combattimento sta
spendendo 8 punti movimento, sia che si tratti del giocatore che muove o del contatore navale che intercetta. Un combattimento
navale parziale si verifica quando l'iniziatore ha meno di 8 punti movimento rimanenti. In questo caso, il danno è del 50% per
entrambe le parti e la flotta attaccante spende i suoi punti movimento rimanenti. Per intercettare un'altra flotta, nel turno del
nemico, tutte le unità navali del segnalino devono essere impostate sulla missione Ingaggio e non devono avere unità di terra.
Affinché il giocatore in movimento possa attaccare un segnalino navale nemico, tutte le unità della sua flotta devono avere una
missione Ingaggio o Attacco. Il vincitore della battaglia è determinato dal rapporto dei danni applicati a ciascun contatore navale
modificato dal morale. Lo schieramento con il numero più basso si ritira sempre. Le flotte in ritirata si dirigono verso il porto amico
più vicino o verso il mare aperto per evitare di essere individuate. Se un'unità viene intercettata o attaccata, diventa visibile e
questo aumenta la possibilità di essere individuata. Nel combattimento navale non esiste l'inseguimento.
Con il sistema navale, sono disponibili molte possibilità per il combattimento navale che includono lo spostamento, il combattimento
e il ritiro al termine del combattimento.
Il combattimento navale ha una sola penalità. Quando una marina attacca fuori dal porto, subisce una penalità di -1 al suo valore di
combattimento. Il selettore di combattimento mostrerà un -1 sul lato sinistro dove è indicato il vantaggio della cavalleria.
Gli eroi sono unità individuali che hanno deciso di unirsi alla vostra causa a pagamento. Gli eroi sono divisi in classi principali che ne
determinano gli attributi, i tratti e gli aumenti di attributo quando guadagnano esperienza. Gli eroi guadagnano esperienza guidando
in battaglia, governando e uccidendo gli spawn. Quando un eroe raggiunge il suo obiettivo di XP, guadagna un livello e gli attributi
appropriati. La XP viene azzerata, si guadagna un livello e si stabilisce un nuovo obiettivo XP. Gli obiettivi XP si basano sugli attributi
e sui tratti dell'eroe. A seconda della natura del regno, si possono attirare diversi tipi di eroi. Tutti gli eroi iniziano al livello 1. Quando
un eroe sale di livello, guadagna un punto nel suo attributo principale e un punto in un altro attributo casuale ponderato. Il livello
massimo di un eroe è 15.
34
Gli eroi si muovono sulla mappa in un contatore di gruppo. Un giocatore può avere un massimo di 12 eroi sulla mappa. Questo
numero può essere aumentato fino a 24 costruendo delle Gilde. Gli eroi hanno diverse funzioni: governano un luogo, guidano un
esercito, si avventurano ed eseguono missioni. Quando gli eroi sono assegnati a un esercito, si muovono con l'esercito. Se una parte
del segnalino terreno viene spostata, il giocatore può scegliere se spostare o meno il leader. Un leader o un governatore liberato
viene rimesso sulla mappa come partito. Gli eroi compiono missioni contro le postazioni nemiche. Quando gli eroi si avventurano,
esplorano rovine, caverne, castelli o dungeon per distruggere i mostri, chiamati spawn. Sconfiggendo gli spawn si ottengono oro,
frammenti, oggetti magici ed esperienza. Le avventure più difficili possono produrre un artefatto.
Se un gruppo di eroi è ferito, può essere curato nel turno successivo in qualsiasi luogo amico. Se hanno una classe di guaritore,
guariscono nell'esagono in cui si trovano. I gruppi con un guaritore in grandi avventure possono anche accamparsi e ripristinare la
loro salute mentre ripristinano i punti di guarigione. Altrimenti, il gruppo guarisce +1 salute per turno.
15.2 ATTRIBUTI
I livelli di potenza in mischia e magia sono costruiti per dare un'idea al giocatore di quanto sia potente un eroe con una formula
media. Tutti gli eroi iniziano con una serie di attributi di base e i bonus o le penalità vengono aggiustati a partire da quella base.
Statistiche degli
eroi
Attributi Contributo
La forza Colpo in mischia, difesa e danno, +1 salute ogni 2 punti
Intelligenza Colpo in mischia, difesa e danno, +1 salute ogni 3 punti
Condanna Guarigione, +1 salute ogni 3 punti
Intelligenza Danno magico, +1 salute ogni 3 punti
Arma Danni in mischia
Armatura Evasione dei danni in mischia
Difesa Armatura + (intelligenza / 2) contro la mischia
Resistenza Radice quadrata di (maggiore tra intelligenza e convinzione) x 1,33
Guarigione 3 + convinzione con il tratto Guaritore
Leadership Intelligenza + furbizia
Salute Base di 2 salute, +1 per ogni 2 forza, + 1 per ogni 3 di (intelligenza + intelletto + convinzione)
Colpo in mischia Forza + intelligenza
Colpo magico Intelligenza
Danno in mischia Arma + (forza / 2)
Danno magico Radice quadrata del più alto (intelligenza o convinzione) x .33 x il più alto di (intelligenza o convinzione))
Difesa in mischia Armatura + (intelligenza / 2)
Difesa magica Intelligenza
Potenza in Una rappresentazione della potenza in mischia dell'eroe
mischia
Potere magico Una rappresentazione del potere magico dell'eroe
Gli eroi hanno molti tipi di classi, tra cui la più comune è quella del guerriero. Ogni eroe è determinato in modo casuale. Inizialmente,
gli attributi di ogni classe sono determinati casualmente con un modificatore basato sull'attributo principale.
35
15.3 CLASSI
Gli eroi sono divisi per classi. Le classi rappresentano un insieme di abilità, o tratti, e l'attitudine fisica dell'eroe. Gli eroi più forti sono
guerrieri, quelli più intelligenti sono maghi, ad esempio. Gli eroi hanno bisogno di un attributo minimo per qualificarsi per la classe
sottostante e per i tratti che la accompagnano.
Tipi di classe
principali
Attributi per livello
Classe Immagine Attributo La forza Intelligenza Condanna Intelletto Tratti primari
principale
Guerriero La forza +1 50% 16% 33% Guerriero
b
Bruto La forza +1 50% 16% 33% Guerriero
a
I guerrieri sacri sono creati solo per i regni legittimi o benevoli. Sono guerrieri con il tratto Aegis.
b
I Bruti sono creati solo per i regni tribali o tirannici. Sono guerrieri con un bonus iniziale di +3 alla forza.
36
15.4 TRATTI
Ogni eroe è dotato di una serie di tratti primari che determinano le sue capacità. Alcuni tratti sono specifici per i tipi di classe. C'è la
possibilità che un eroe riceva un set extra di tratti speciali che gli permettono di avere più opzioni. Gli ultimi 6 tratti dell'elenco sono
disponibili solo per lo spawn.
Tratti
Nome Immagine Classe Descrizione
Guaritore a Chierico, Druido Permette l'uso di guarigioni nelle avventure
Aumenta con la ricerca della magia di convinzione
Egida qualsiasi classe di intelligenza o Aumenta l'incantamento dell'armatura nelle avventure
di convinzione Aumenta con la ricerca della magia di convinzione
Conservatore Guerriero Sacro, qualsiasi classe Aumenta la resistenza agli incantesimi nelle avventure
di intelligenza o di convinzione Aumenta con la ricerca magica dell'intelletto
Stregone Adepto, Incantatore, Stregone, Riduce gli effetti di Resistenza e Immunità
Mago, Mago Magnus Aumenta con la ricerca magica dell'intelletto
Stregone Adepto Oscuro, Stregone, Riduce gli effetti di Duro e Impenetrabile
Stregone Magnus Aumenta con la ricerca magica dell'intelletto
Focalizzato b Adepto, Incantatore, Stregone, +2 capacità di combattimento magico
Mago, Mago Magnus
Sylvan Boscaiolo, Druido +15% di possibilità di ritirarsi
Agricoltore Qualsiasi classe Per ogni 8 punti di intelligenza e furbizia si aggiunge +1 cibo
quando si governa un luogo fino alla produzione di cibo del
luogo stesso.
Minatore Qualsiasi classe Per ogni 8 punti di intelligenza e furbizia si aggiunge +1 ferro
quando si governa un luogo fino alla produzione di ferro del
luogo.
Esecutore Qualsiasi classe tribale o +40% di riduzione del dissenso se si governa una località
tirannica
Leader Qualsiasi classe +5% di morale per il combattimento terrestre
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a
I guaritori permettono ai gruppi di guarire completamente quando sono accampati o all'inizio del loro prossimo turno in qualsiasi
esagono.
b
Le classi con un tratto magico guadagnano automaticamente il tratto Focalizzato.
Le spawn hanno tratti comuni e tratti spawn aggiuntivi per renderle resistenti.
Tratti della
creatura
Enorme Solo per la deposizione delle Colpisce tutti gli eroi contemporaneamente
uova La sua dimensione può uccidere più avversari contemporaneamente.
Difficile Solo per la deposizione delle 30% di probabilità di subire zero danni da un colpo in mischia.
uova Una pelle dura che resiste alle armi.
Impenetrabile Solo per la deposizione delle 60% di probabilità di subire zero danni da un colpo in mischia.
uova Placcatura o pietra che sfida il furto.
Resistente Solo per la deposizione delle 30% di probabilità di subire zero danni da un colpo magico.
uova La magia del frammento ha meno effetto su queste creature.
Immunità Solo per la deposizione delle 60% di probabilità di subire zero danni da un colpo in mischia.
uova La magia del frammento non ha quasi alcun effetto su queste creature.
Confezione Solo per la deposizione delle Gli spawn contano come 3 spawn contro la ritirata in un'avventura.
uova Questi spawn sono deboli da soli, ma in branco sono pericolosi.
Indebolire Solo per la deposizione delle 35% di probabilità di rendere il prossimo attacco in mischia di un eroe -
uova 6 colpi.
Una tossina, un tocco corruttore o un'aura magica risucchiano la forza
degli eroi.
Tormento Solo Spawn 35% di possibilità di rendere il prossimo attacco magico di un eroe -6
colpi.
Un incantesimo, un suono o un'infiltrazione nella mente di una persona
che provoca dolore.
Gli eroi possono essere utilizzati in vari modi: governare, guidare, avventurarsi e svolgere missioni. Le missioni sono l'unica funzione
che differenzia i regni buoni da quelli malvagi. Alcune missioni sono uniche per un regno, a seconda della loro natura .
16.1 AVVENTURA
La carriera avventurosa di un gruppo inizia come in molti altri giochi di ruolo, ascoltando le
voci locali nella taverna della città sui mostri nelle vicinanze. Gli eroi possono recarsi in
qualsiasi luogo e utilizzare la missione Raccogli voci per contrassegnare gli esagoni con
potenziali avventure. Queste voci appaiono come un ? sulla mappa. Se viene trovata
un'avventura, l'icona viene sostituita da un'icona avventura. Le icone avventura sono
disponibili in 4 livelli di difficoltà: basso, medio, alto ed estremo. Entrando nell'avventura si
apre una schermata diversa in cui gli eroi combattono, trovano tesori ed esplorano il sistema
di corridoi, grotte e aree.
Quando gli eroi entrano inizialmente nell'avventura, viene data un'opzione per esplorare
automaticamente l'avventura. L'opzione mostra il numero di turni in cui gli eroi non saranno
disponibili e la probabilità che ogni eroe muoia. Selezionando sì, gli eroi che sopravvivono
guadagnano tutta l'esperienza, l'oro, i frammenti e i potenziali oggetti dell'avventura. Se più
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di un eroe muore, la spedizione fallisce e il giocatore deve riprovare. Gli eroi impiegano comunque del tempo per riprendersi. Una
volta selezionato un no per l'esplorazione automatica, questo non verrà riproposto. Selezionando Esplorazione gli eroi tornano sulla
mappa e riducono il loro movimento a zero. Questo permette agli eroi di conoscere la difficoltà dell'avventura e mantiene l'opzione
disponibile per l'auto-esplorazione.
Le diverse classi modificano le probabilità di morire o il tempo necessario. I guerrieri e gli eroi che utilizzano la magia riducono
leggermente le probabilità di morte. Avere un guaritore riduce il tempo del 50%. Avere un avventuriero aumenta il tesoro raccolto. A
seconda degli spawn e della loro resistenza, cambiano anche le probabilità di morte. Ad esempio, se ci sono più spawn resistenti alla
mischia e il party non ha un mago, la possibilità di morire aumenta.
Gli eroi avranno a disposizione diverse opzioni per esplorare l'avventura, combattere e trovare tesori. Si consiglia di utilizzare 6 eroi
per esplorare un'avventura per avere le maggiori possibilità di successo. L'uso attento delle tattiche di combattimento consente ai
giocatori di esplorare l'avventura più rapidamente rispetto alla semplice corsa. Invece di 4 o 5 turni per completare un'avventura, un
uso appropriato delle opzioni tattiche potrebbe ridurli a 3 o 4 turni.
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L'Avventura fa guadagnare esperienza all'eroe uccidendo gli spawn. Una volta raggiunto l'obiettivo di esperienza, l'eroe sale di livello
e i suoi attributi aumentano. Gli eroi di livello simile guadagnano insieme il massimo dell'esperienza. Gli eroi di livello inferiore che si
avventurano con eroi di livello superiore perdono esperienza.
16.2 COMBATTIMENTO
L'ingresso in un'area con spawn avvia il combattimento. La sorpresa viene determinata per prima. La parte che ottiene la sorpresa
attacca con tutte le sue unità prima dell'altra. Gli eroi e gli spawn con il tratto Sneak hanno maggiori possibilità di sorprendere
l'avversario. Se non c'è sorpresa, l'ordine di azione di eroi e spawn si basa sulla loro abilità e su un modificatore casuale del dado.
L'ordine è determinato individualmente.
Il combattimento si svolge colpendo le difese dell'avversario. Dopo aver determinato un colpo, il rapporto tra danni e armatura, o
resistenza per la magia, determina l'ammontare dei danni e la possibilità di colpo critico. Poi i tratti speciali determinano se i danni
sono modificati.
I danni si basano sulla potenza in mischia o sulla potenza magica calcolata. Rapporti elevati si traducono in danni più elevati e in
maggiori possibilità di ottenere un colpo critico importante. I danni vanno da 1 a 3. I colpi critici raddoppiano i danni. Gli eroi
possono essere uccisi in un solo round di combattimento.
Congedo - Gli eroi lasciano il dungeon e non possono rientrarvi fino al turno successivo.
Ritirata - Gli eroi possono ritirarsi dalla battaglia a seconda del rapporto tra spawn ed eroi. Se gli spawn sono più numerosi degli eroi,
sarà difficile ritirarsi. Le creature con il tratto Branco contano come 3 creature ai fini della ritirata. La ritirata sposta gli eroi nell'area
in cui si trovavano prima.
Accampamento - Le grandi avventure offrono l'accampamento. Gli eroi possono recuperare la salute e le capacità di guarigione
quando si accampano. Gli eroi possono accamparsi in un'avventura solo una volta per turno.
Ricerca - Ogni turno gli eroi ne hanno una quantità limitata. Un'area può essere perlustrata una sola volta. Una ricerca riuscita
rivelerà oro extra ed eventualmente frammenti. In rare occasioni, apparirà una stanza segreta.
Lotta rapida - Avvia il round di combattimento a un ritmo rapido. I risultati vengono mostrati molto velocemente.
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16.4 TATTICA
A ogni round di combattimento gli eroi possono cambiare la loro tattica di combattimento. Alcune tattiche sono disponibili solo per
determinate classi.
Tattica
Nome Immagine Modificatori
Slay Tentate di colpire le creature gravemente ferite con il vostro attacco migliore.
16,5 CARATTERISTICHE
L'avventura rimarrà sulla mappa finché tutti gli spawn non saranno distrutti. Se si gioca con altri avversari umani, questi possono
vedere le voci e le avventure sulla mappa. Le voci e le storie si diffondono rapidamente. Altri avventurieri potrebbero arrivare e
finire un'avventura.
Area Leader - Quest'area ha il livello di XP più alto di spawn e non è raro avere uno spawn unico. Se tutti gli spawn vengono sconfitti,
è possibile che venga dato un oggetto magico come tesoro.
Chiavi - Alcune aree dei leader sono chiuse e inaccessibili finché il gruppo non trova tutte le chiavi. Le chiavi possono essere trovate
sconfiggendo gli spawn nel corso dell'avventura. A volte è necessaria più di una chiave.
Trappole - Gli eroi possono incontrare trappole lungo il percorso. Alcune trappole danneggiano l'intero gruppo.
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16.6 MISSIONI
Gli eroi possono recarsi in luoghi controllati dal nemico e tentare di svolgere missioni per ostacolarlo. Le missioni possono essere
eseguite solo contro i regni in guerra con il proprio. La missione Trova nemici può essere eseguita in qualsiasi luogo in cui vi siano
nemici del proprio regno. Le località con una popolazione numerosa rendono più difficile la ricerca degli eroi nemici. Le località a
bassa popolazione hanno circa il 65% di possibilità di trovare un gruppo nemico. Le località ad alta popolazione hanno circa il 33% di
possibilità.
Quando si trovano i nemici, si svolge un round di combattimento eroe contro eroe tra le due parti. C'è un solo round di
combattimento e i danni vengono applicati in base ai livelli degli eroi. Alcuni eroi potrebbero morire.
Le ferite durante una missione sono meno letali, poiché gli eroi hanno a che fare con la milizia e le guardie locali. Ma c'è sempre la
possibilità che i danni uccidano un eroe.
Missioni
Nome Natura Possibilità di successo Descrizione Successo degli Guasto alle
infortuni ferite
Trova i nemici Qualsiasi Dal 33% al 65% a Cacciate gli eroi nemici e - -
a
seconda delle combatteteli.
dimensioni della
popolazione
Occhiolino Benevolo 20% + 5% per eroe Il nemico perde 2-4 oro 3% 3%
Legittimo
Estorsione Qualsiasi 5% + 5% per eroe Il nemico perde 3-6 oro 3% 6%
Il giocatore guadagna 3-6 oro
Incitamento b Benevolo 50% + 2% per eroe Aumenta il dissenso +1 3% 3%
, legittimo,
feudale
Saccheggio c Feudale 12% per eroe Il nemico perde 1 al valore dell'oro 2% 2%
Tribale Il giocatore guadagna quell'importo
Tirannico
Assassinare Tirannico 8% + 2% per eroe Uccidere il governatore del luogo 8% 4%
a
Può essere eseguita in qualsiasi luogo con eroi nemici.
Questa icona della mappa indica che altri eroi sono nella tua posizione
b
Può incitare solo in luoghi in cui il controllore non è il proprietario.
c
Può saccheggiare una locazione solo se non ci sono armate nell'esagono.
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17. ARTEFATTI
Gli artefatti sono potenti oggetti magici che possono essere trovati nelle avventure a difficoltà estrema. Completando l'avventura si
ha la possibilità di trovare un artefatto. Alcuni artefatti sono più potenti di altri. Ci sono 15 artefatti.
Manufatti perduti
Nome Immagine Benefici
Magnus Helm Ogni punto di ricerca generato ha una probabilità del 10% di generare un
altro punto.
La mente di Gayla Ogni alimento generato ha una probabilità del 10% di generare un altro
punto.
La Talpa Orus Ogni ferro generato ha una probabilità del 10% di generare un altro punto.
Forziere del dominio Aggiunge +5% di stabilità quando non c'è abbastanza cibo.
Ciotola di Mundar Genera +10 frammenti ogni turno per il suo proprietario.
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18. VITTORIA E SUCCESSI
Le conquiste sono risultati difficili del gioco che premiano il giocatore con punti vittoria. La sezione del riepilogo mostra quali
traguardi ha completato un regno. I punti vittoria vengono assegnati una volta al completamento.
Risultati
Nome Immagine Condizione Bonus di punti vittoria
Conquistatore Controllare il 20% della popolazione del regno. +40
Isolazionista Il Regno non è in guerra per la prima metà del tempo di gioco. +100
Commerciante Avere accordi commerciali con il 5 + 33% dei regni attivi. +40
Ricercatore Avere accordi di collaborazione con il 5 + 33% dei regni attivi. +40
Ingegnere Costruite un'unità militare unica con l'icona del punto vittoria. +120
Cattivo La Maledizione della Corruzione arriva a 1000 se siete il regno dei cattivi. +480
19. MULTIGIOCATORE
KDH è un gioco IGYG. È principalmente un gioco per giocatore singolo. Ma può essere gestito come gioco multigiocatore. Alcuni
scenari sono meglio progettati per essere multigiocatore di altri. Si sta studiando un server multigiocatore per migliorare l'esperienza
dei giocatori.
Giocatore singolo - Gioca contro il CO nei panni di uno qualsiasi dei regni elencati. I giocatori possono modificare alcune opzioni
durante il gioco.
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Hot Seat - Selezionate quali regni saranno umani e quali saranno il CO, selezionando l'icona accanto al nome del regno nella
schermata di selezione del regno. I giocatori possono alternarsi al computer. Le opzioni non possono essere modificate una volta
iniziata la partita. Le password vengono selezionate e utilizzate per i turni dei giocatori.
E-mail - Questa versione è identica a Hot Seat, ma crea un file che può essere inviato al giocatore successivo.
Test - Questo tipo di gioco esegue il CO contro se stesso per testare uno scenario.
20. CREDITI
Coding, design, art editor, sound editor, scrittura della storia - Alvaro Sousa
Marketing - Starfall PR
Tester beta - Jim Potts, Mike Tamelander, Dave Farcas, Miguel Ángel Lasierra, Guillaume, Dan St Jean, David Pessach, Patrick Lavine,
Kevin Klemmick, J.H. Chenard, Hoyt Burass, Francisco Madeira, Benjamin D. Halford, Cedric C Dunlap, Vormithrax, Battlemode
Arte del gioco - Cezary Szadejko, Kodiak Graphics, Nayrissa, Kristian Bakalov, Moob Tribe, Rexard, Joy Laurenellis, Caitlin Crady,
Wizcorp Inc, Oksana Kupriienko, Eugenia Doniy, Kristian Bakalov
Arte delle mappe, degli avatar e delle icone - A-Ravlik, Rexard, Poneti, David Baumgart, Moon Tribe, Mike Tamelander
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