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Kingdom, Dungeon, and Hero (KDH) è un gioco di strategia fantasy che combina elementi di wargame e RPG, permettendo ai giocatori di controllare regni con diverse unità e abilità. Il gioco presenta una varietà di scenari e stili di gioco, con un forte focus sulla gestione delle risorse e sul combattimento strategico, oltre a un editor per la creazione di contenuti personalizzati. La complessità è bilanciata da un'interfaccia utente semplice, rendendo il gioco accessibile a diversi tipi di giocatori.

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Kingdom, Dungeon, and Hero (KDH) è un gioco di strategia fantasy che combina elementi di wargame e RPG, permettendo ai giocatori di controllare regni con diverse unità e abilità. Il gioco presenta una varietà di scenari e stili di gioco, con un forte focus sulla gestione delle risorse e sul combattimento strategico, oltre a un editor per la creazione di contenuti personalizzati. La complessità è bilanciata da un'interfaccia utente semplice, rendendo il gioco accessibile a diversi tipi di giocatori.

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1

Manuale v1.00

1. Note del designer 12. Unità terrestri, navali ed eroiche


2. Introduzione 12.1 Contatori
3. Requisiti per l'installazione 12.2 Unità
4. Scala di gioco selezionatrici
4.1 Scala 12.3 Costo del movimento terrestre e zone di
4.2 Definizioni controllo
5. Menu principale 12.4 Partito selezionatore
5.1 Scelte 12.5 Movimento degli eroi
5.2 Nuovo gioco 12.6 Movimento navale, missioni e rilevamento
6. Sequenza di gioco 12.7 Livelli di rilevamento navale e avvistamento
7. Interfaccia 13. Attributi delle unità
8. Mappa 13.1 Attributi comuni
8.1 Piastrelle 13.2 Attributi speciali
8.2 Terreno 13.3 Specialità
8.3 Modificatori meteorologici 14. Unità militari di combattimento
8.4 Rifornimenti 14.1 Combattimento terrestre
8.5 Eventi 14.2 Selettore di combattimento
8.6 Località, porti e controllo 14.3 Combattimento navale
8.7 Edifici 15. Eroi 15.1 Eroi e Partito
8.8 Voci e avventure 15.2 Attributi
8.9 Abilità del Regno 15.3 Classi
9. Menu di gioco 15.4 Tratti
9.1 Barra dei menu 16. Avventura e missioni
9.2 Economia 16.1 Avventura
9.3 Distretti 16.2 Combattimento
9.4 Ricerca 16.3 Azioni del gruppo
9.5 Diplomazia 16.4 Tattiche
9.6 Riepilogo 16.5 Caratteristiche
9.7 Battaglie 16.6 Missioni
9.8 Eroi 17. Manufatti
9.9 Coorti 18. Vittoria e successi
9.10 Annulla, Avanti, Precedente 19. Multigiocatore
10. Alette e mini mappa 20. Crediti
11. Menu Amministrazione

1. NOTE DEL PROGETTISTA

La progettazione di un nuovo gioco è funzione di molte variabili. Ogni variabile è ugualmente difficile da creare se si vuole progettare
un gioco di qualità. Anche se si azzecca tutto, il concetto di gioco potrebbe comunque essere un flop. Kingdom, Dungeon, and Hero,
o KDH, è stato difficile fin dall'inizio. Volevo creare un gioco di strategia fantasy con qualcosa che gli altri giochi non avevano. Gli altri
erano 4x, una grafica deliziosa, squadre enormi e un modello di successo collaudato. Io avrei dovuto inventare ciò che non c'era.

Ho fatto molte ricerche sui giochi di strategia fantasy dei miei concorrenti per capire cosa mancava e ho trovato due elementi. In
primo luogo, c'era un lungo intervallo di tempo da quando un gioco di wargame fantasy era sul mercato. In secondo luogo, nessun
gioco di questo tipo aveva un elemento di avventura esteso. Invece di clonare un popolare gioco di strategia 4x e farne una versione

2
peggiore, decisi di creare un wargame fantasy in cui i regni fossero ambientati con eroi che svolgessero molte più funzioni rispetto ai
giochi 4x tripla A. Il combattimento non sarebbe stato solo un click e un attacco. Avrebbe comportato l'assemblaggio di eserciti con
funzioni, vantaggi e svantaggi diversi. Ogni esagono conterrebbe diverse unità, non solo una. Gli eroi hanno diversi ruoli nel gioco e
non sono vincolati a un solo stile di gioco. Il wargamer potrebbe creare leader e governatori. Il giocatore di ruolo potrebbe creare
avventurieri, assassini e ribelli. I giocatori possono fare il primo, il secondo o entrambi. Entrambi i sistemi consentono un'ampia
varietà di possibilità che i giocatori possono esplorare. Come in tutti i miei giochi, la complessità è moderata, l'interfaccia utente è
semplice e la strategia è profonda.

Molti giocatori mi chiedevano di creare WarPlan 2. Ma WarPlan 2 sarà più complesso da codificare rispetto a WarPlan 1. Avevo
bisogno di una versione più semplice per testare le nuove meccaniche di gioco e il codice. KDH era l'idea di gioco perfetta per questo
scopo.

La domanda finale è se questo gioco ha un mercato. Piacerà ai giocatori di wargame, di strategia o di ruolo? Ciascuno troverà
divertente l'altra metà del gioco? Questo è il rischio quando si sviluppa qualcosa di nuovo.

2. INTRODUZIONE

Kingdom, Dungeon, and Hero, indicato come KDH, è un gioco di strategia fantasy con elementi di gioco di ruolo. È un mix di
wargame e RPG che si rivolge a molti tipi di giocatori, ma non è un gioco 4x. I giocatori controllano un regno unico con sfide per le
loro risorse e il loro posizionamento. In alcuni scenari, i regni sono uguali e bilanciati. Nello scenario principale, invece, non lo sono. I
giocatori possono giocare regni buoni o malvagi, compreso un regno che porrà fine al regno in nome del suo dio malvagio. KDH
consente un'ampia varietà di stili di gioco. I giocatori possono scegliere di concentrarsi sull'aspetto militare del gioco, sull'aspetto
avventuroso o su un mix di entrambi.

La parte militare vede i regni riunire le forze in eserciti con diversi tipi di unità. Ogni esercito ha una funzione di combattimento sul
campo, di assedio o di difesa. Il cibo diventa la risorsa più importante, poiché i regni hanno bisogno di cibo per mantenere in vita gli
eserciti e rendere felice la popolazione. La ricerca permette di aumentare la produzione e di creare unità militari speciali. Il gioco
offre un'atmosfera da wargame per i giocatori che amano le conquiste, con l'opzione di un elemento RPG.

Il lato RPG prevede l'assunzione di eroi per svolgere compiti. Gli eroi possono guidare eserciti, governare luoghi o andare in missione
per colpire un regno nemico. Possono anche indagare su voci ed esplorare avventure in stile Dungeons and Dragons. Gli eroi
guadagnano livelli che conferiscono miglioramenti al punteggio delle abilità. Completando le avventure, acquisiscono oggetti magici.
Nelle avventure di difficoltà più elevata, possono ottenere artefatti unici che permettono loro di costruire unità speciali, avere abilità
speciali o guadagnare punti vittoria.

Il tema dello scenario principale, chiamato Realm of Aerde, è un mix di fantasy e horror. Aerde ha una storia intricata che include
descrizioni uniche per ogni luogo, mostro e artefatto, con la Maledizione della Corruzione che intreccia il tutto per diversi finali
potenziali.

La sfida di molti giochi 4x è la complessità del sistema e i vari metodi per vincere con un vasto numero di paesi diversi che partono
da zero e sono uguali. KDH presenta la sua sfida ai giocatori nella forza dei regni e nella varietà delle loro unità e abilità. Alcuni regni
sono facili da giocare e da vincere. Altri regni, come quello del cattivo, hanno difficoltà a raggiungere i loro obiettivi. La sfida consiste
nel giocare tutti i regni dello scenario principale e raggiungere il successo con essi.

Il gioco è dotato anche di un editor che permette ai giocatori di creare il loro mondo preferito da qualsiasi storia o gioco fantasy. La
mappa, i luoghi, i mostri, le icone dei contatori e i nomi degli eroi possono essere modificati. Spero che KDH porti molto
divertimento a molti giocatori per molto tempo.

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3. REQUISITI PER L'I NSTALLAZIONE

OS: Windows 7 SP1+


Scheda grafica con funzionalità
DX10 (shader model 4.0)
CPU: Supporto del set di istruzioni SSE2
Risoluzione dello schermo di gioco consigliata 1920x1080 o superiore
Risoluzione dello schermo dell'editor 1920x1080 o superiore

4. SCALA DI GIOCO E DEFINIZIONI

4.1 SCALA
Punto di forza terrestre = 25 soldati + elementi di supporto.
Punto di forza navale = 1 nave equipaggiata con arieti e armi a olio combustibile per bruciare altre navi.
Eroe = 1 persona con capacità fisiche o mentali superiori alla media dei contadini.
Fortificazioni = Nulla al livello più basso fino a una città fortificata al livello normale più alto di 8.
Tegola di terra = ~50 miglia o 80 km per gli scenari inclusi.

4.2 DEFINIZIONI
Maledizione della Corruzione - Un'infezione magica della terra che viene aumentata da un regno malvagio intenzionato a
trasformare il regno per il suo dio oscuro.
Villain - Il regno malvagio che non è influenzato dalla maledizione e può vincere quando il livello della maledizione raggiunge il
valore di 1000.
Contatore - Una pila di unità terrestri, navali o di eroi.
Esercito - Un segnalino che rappresenta un gruppo di unità terrestri, chiamate coorti.
Flotta - Un contatore che rappresenta un gruppo di unità navali, chiamate navi.
Partito - Un segnalino che rappresenta un gruppo di eroi.
Spawn - Mostri presenti nelle avventure.
Oggetto magico - Un oggetto trovato nelle avventure che aumenta le statistiche dell'eroe che lo usa.
Artefatto - Un oggetto che si trova solo in avventure estremamente difficili e che produce benefici per il regno dell'eroe.
ZoC - Zona di controllo.
IGYG - Tipo di gioco in cui i giocatori svolgono e risolvono i loro turni in sequenza.
KDH - Regno, Dungeon ed Eroe.
LMB, RMB, MMB - tasto sinistro del mouse, tasto destro del mouse, tasto centrale di solito sulla rotella di scorrimento.
Turno del mese - Quando tutti i regni hanno compiuto le loro azioni una volta.
Turno del giocatore - Quando un regno può compiere le sue azioni.
UI - Interfaccia utente.
CO - Avversario informatico.
XP - Punti esperienza eroe
Livello - Quando un eroe raggiunge l'obiettivo XP, guadagna un livello che aumenta i suoi attributi.

5. MENU PRINCIPALE

5.1 SCELTE Nuova partita - Avvia


qualsiasi tipo di nuova partita.

Continua - Carica l'ultima partita salvata.

4
Carica gioco - Carica qualsiasi gioco salvato.

Editor - Modifica uno scenario esistente o ne crea uno nuovo.

Opzioni - Modifica le caratteristiche del gioco.

Impostazioni - Modifica la grafica e l'audio.

Crediti - Tutte le persone meravigliose che hanno contribuito alla KDH.

Esci - Termina la partita.

5.2 NUOVA PARTITA


Permette ai giocatori di scegliere lo scenario
che desiderano giocare. Ogni scenario mostra
la complessità, la storia e i dettagli su cosa
aspettarsi. Una volta che i giocatori hanno
scelto lo scenario, appare un elenco dei regni
disponibili con la loro storia, le unità e le
abilità speciali. Non tutti i regni hanno abilità
speciali. Nessuno dei regni è uguale all'altro.
Hanno risorse di partenza, forza militare e
posizionamento diversi. I giocatori possono
anche modificare i vantaggi del CO per
rendere le partite più difficili. Diverse opzioni
di gioco sono disponibili in basso, come flotte
visibili, avventure grandi o piccole,
randomizzazione della natura (buona o
cattiva) dei regni e utilizzo della Maledizione
della Corruzione. Gli scenari senza un regno cattivo non avranno quest'ultima opzione disponibile.

6. SEQUENZA DI GIOCO

KDH è un gioco IGYG in cui i giocatori svolgono i loro turni in sequenza, finché l'ultimo giocatore non ha compiuto le sue azioni prima
che inizi il turno del mese successivo. Quando inizia il turno di un giocatore, si svolgono diverse azioni come la produzione, i
rifornimenti e il ripristino delle unità per il giocatore che sta per muoversi. Quando il turno di un mese finisce, dopo che tutti i turni
dei giocatori sono stati completati, si verificano azioni globali come il tempo atmosferico, gli eventi, l'avanzamento della Maledizione
della Corruzione, la raccolta dei punti vittoria e i timer degli accordi.

7. INTERFACCIA

Il tasto LMB viene utilizzato per la selezione di qualsiasi elemento dell'interfaccia utente.
LMB si usa per selezionare qualsiasi elemento della mappa, anche dalle schermate dei menu.
La MMB, tenendo premuto e muovendo il mouse, fa scorrere la mappa.
RMB si usa per spostare le unità militari nell'esagono bersaglio su cui passa il mouse.
RMB si usa per spostare le unità di eroi nell'esagono bersaglio su cui si sta passando il mouse.
Il tasto RMB si usa per attaccare un'unità nemica su cui si sta passando il mouse.
ALT (tenuto premuto) + LMB mentre si usa il rinforzo permette alle unità di riparare 1 forza invece del 35% della loro forza.
ALT - Per alcuni pulsanti è necessario tenere premuto il tasto alt e fare clic per evitare errori.
Tasti freccia - spostano la mappa a sinistra, a destra, in alto e in basso. Questi tasti di scelta rapida possono essere modificati in

5
Opzioni.
TAB - Tenere premuto per visualizzare le zone meteorologiche sulla mini-mappa.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 - Consente di alternare le icone esagonali nel menu come tasto di scelta rapida. Queste non possono essere
modificate.
[ e ] - Aumentano o diminuiscono la scala dell'interfaccia utente.
MAIUSC + INVIO - Azzera la scala dell'interfaccia utente.
+ e - e scorrimento del mouse - Consente di ingrandire e ridurre la mappa.
Usando la rotella del mouse sulle voci di menu lunghe, i giocatori possono scorrere l'elenco verso il basso.
Quando si è sulla mappa e non sono selezionate unità o eroi, è possibile tenere premuto il tasto MMB o RMB e utilizzare il mouse
per spostare la mappa.
Sulla mappa, ALT + LMB sulla posizione - Apre il menu Distretti con la posizione sotto il selettore.
Nel menu Distretti, LMB su una località la seleziona per la costruzione.
Nel menu Diplomazia, il simbolo LMB o un esagono, o la sua bandiera, selezionano quel regno consentendo azioni.
Passando il mouse sulla maggior parte delle icone, viene visualizzato un tooltip che fornisce informazioni sull'icona e sui suoi effetti.
Se si compie un'azione errata, appare un popup che spiega il motivo di tale azione per guidarci nel gioco.

6
Layout dell'interfaccia utente del gioco

Questo mostra tutte le informazioni possibili all'interno del sistema UI. L'interfaccia utente è mantenuta pratica e al minimo per
offrire il massimo delle informazioni al giocatore senza compromettere lo schermo. Gli elementi dell'interfaccia utente possono
essere ingranditi o ridotti a piacimento. Mostra le informazioni su militari, eroi, mappe e menu in un formato di facile lettura. Le
sezioni contrassegnate rimangono nello stesso posto per tutto il gioco.

1. Voci di menu, toggle e funzioni di amministrazione


2. Voce di menu se selezionata dalla barra superiore, unità ed eroe se selezionata sulla mappa.
3. L'area di movimento di un'unità o di un gruppo di eroi, evidenziata mostra dove è possibile muoversi. La linea e il numero
indicano il costo.
4. Informazioni civili su qualsiasi località cliccata e sulla sua storia. Facendo clic sulla bandiera si apre la schermata della
diplomazia con quel regno selezionato.
5. Informazioni sull'esagono, tra cui coordinate, movimento, rifornimento, controllo, meteo e livello di avvistamento navale.
6. Mini mappa con selettore di zona meteo.

7
8. MAPPA

8.1 TESSERE
La mappa è composta da tessere Tipi di piastrelle della mappa
esagonali. Esistono tre tipi di Nome Immagine Unità di terra Unità navale Sbarco Capacità della porta
tessere terrestri. La tabella Terreno completo Sì No No No
sottostante mostra quali tessere
Terreno Sì No No Sì
esagonali sono di terra, d'acqua,
con possibilità di accesso al Terreno costiero Sì Sì Sì Sì
porto, che consentono il
Acqua costiera No Sì Sì No
movimento di terra e che
consentono il movimento navale.
Il terreno, i luoghi, gli eroi, le Mare No Sì No No
unità militari e le condizioni
Porto Sì Sì Sì -
atmosferiche si trovano sopra le
tessere della mappa e
influenzano il combattimento, il movimento e le risorse.

Località - Esagoni abitati composti da borghi, villaggi, paesi e città con valore di popolazione, produzione, porti e fortezze. Sono fonti
di approvvigionamento.

8.2 TERRENO
I terreni sono di diversi tipi. All'interno di ogni tipo, è possibile avere una tessera di terreno completa o una tessera di terreno
parziale. Gli effetti sono diversi per ogni tipo. I valori qui sotto sono mostrati per il tipo di terreno completo. Alcuni tipi di terreno
sono misti, ma il pannello delle informazioni della mappa mostrerà il nome del terreno per determinare i valori sottostanti.

Costo di movimento - Costo di movimento base per esagono e per unità.

Difesa - Difesa bonus contro gli attacchi in mischia.

Copertura - Difesa bonus del difensore contro gli attacchi a distanza.

Foraggiamento - Possibilità di successo del foraggiamento quando i rifornimenti non sono disponibili o non c'è abbastanza cibo per
rifornire l'esercito dalle scorte di cibo all'interno della rete di rifornimento.

8
Tipi di terreno
Nome Immagine Costo dello Difesa Copertina Foraggiamento
spostamento
Strada a -1 - - -

Terreni erbosi 1 - - 50%

Foresta 2 +10% +30% 50%

Giungla 3 +15% +30% 50%

Palude 3 +20% +15% 40%

Palude 3 +20% - 40%

Deserto 2 - - 10%

Collina 2 +10% +10% 20%

Montagna 4 +20% +40% 10%

Alpino Impraticabile - - -

a
Le strade non possono mai ridurre il costo di un esagono al di sotto di 1 punto movimento.

8.3 TEMPO ATMOSFERICO


Ogni esagono appartiene a una zona meteorologica. Esistono molte zone meteorologiche. Alcuni scenari presentano emisferi e
condizioni meteorologiche opposte nella parte superiore e inferiore della mappa. Il tempo influisce sulla produzione di cibo, sul
foraggiamento, sul combattimento, sul movimento e sull'avvistamento delle unità navali. La produzione di cibo diminuisce del 25%
nei mesi con probabilità di freddo, neve o bufera. La produzione di cibo aumenta del 25% nei mesi in cui si verificano piogge o
temporali senza effetti invernali. I mesi con tempo sereno hanno una produzione di cibo normale. Tenendo premuto il tasto TAB, la
mappa del tempo viene visualizzata sulla mini-mappa in basso a destra.

Avvistamento navale - Modificatore della probabilità base di avvistare una marina nemica.

Difesa della posizione - Bonus del difensore contro un assedio.

Copertura - Difesa bonus del difensore contro gli attacchi a distanza.

Costo di movimento - Costi di movimento aggiuntivi dovuti alle condizioni meteorologiche.

Foraggiamento - Secondo tiro possibilità di successo del foraggiamento quando le provviste non sono disponibili.

9
Modificatori del tempo
Nome Immagine Spot navale Posizione Difesa Copertina Costo del movimento Foraggiamento
Libero Nessuno - - - - 100%

Freddo - - - - 70%

Pioggia 50% +10% +10% +1 100%

Tempesta 25% +40% +40% +2 85%

La neve 50% +10% +10% +1 30%

Blizzard 25% +40% +40% +2 0%

8.4 RIFORNIMENTO
Rifornimento completo - Una località crea una fonte di rifornimento completo. Il rifornimento completo utilizza il cibo per riportare
il livello di rifornimento dell'unità militare al massimo.

Livello di rifornimento dell'unità - Ogni unità militare terrestre ha 4 livelli di rifornimento: rifornito, scarso, affamato e affamato.
Ogni livello inferiore a quello di rifornimento riduce la capacità di combattere. Quando un'unità raggiunge il livello di fame, si
verificano diserzioni e l'unità inizia a perdere punti forza.

Rifornimento di foraggio - Unità che devono foraggiare per mantenere il proprio livello di rifornimento. Il mancato foraggiamento
abbassa il livello di rifornimento di un'unità. Un'unità deve superare 2 controlli di foraggiamento per il terreno e le condizioni
atmosferiche attuali per riuscire a foraggiare per il turno.

Ogni località controllata è una fonte di rifornimento completa. Qualsiasi esagono entro 6 punti movimento dalla fonte di
rifornimento è considerato in pieno rifornimento. Il terreno e le condizioni atmosferiche influiscono su questo intervallo. Il
rifornimento completo utilizza il cibo per rifornire l'esercito. Un'insufficienza di cibo può richiedere che un'unità si dedichi al
foraggiamento. Una volta che un'unità ottiene il pieno rifornimento, il livello di rifornimento dell'unità è al massimo.

Se un'unità fallisce un lancio di rifornimento completo, a causa della mancanza di cibo, o si trova al di fuori dell'esagono di
rifornimento, deve foraggiare. Un esercito deve effettuare 2 tiri di foraggiamento con successo per non perdere un livello di
rifornimento. I tiri si basano sul terreno e sulle condizioni atmosferiche. Il fallimento di entrambi i tiri comporta una riduzione dei
rifornimenti dell'unità. Gli eroi e le unità navali sono sempre riforniti.

8.5 EVENTI
Ogni turno si verificano eventi casuali. Alcuni sono benefici, altri dannosi e altri ancora sono legati all'esistenza di un regno minore.
La Maledizione della Corruzione è un evento costante finché il regno cattivo non viene distrutto. Una volta distrutto, il valore della
maledizione inizia a diminuire a ogni turno. Gli eventi della mappa appaiono sugli esagoni di posizione sotto forma di icone. Ci sono
eventi informativi che si verificano, come la fame delle unità o l'uccisione di un eroe. Tutti gli eventi appaiono nella sezione degli
eventi secondari sulla destra dello schermo. Il pulsante LMB di un evento collaterale sposterà la telecamera nell'esagono in cui si sta
verificando. Passando il mouse sull'evento si ottiene una descrizione dell'evento stesso.

10
Eventi e manifestazioni collaterali
Nome Immagine Occasione Descrizione
La carestia 15% I raccolti sono stati scarsi e la produzione alimentare si è ridotta del 5-25%
in questo turno.
Pirata a 10-35% I pirati stanno razziando i mari intorno al porto, perdendo il 10%-30%
dell'oro.
Peste 2% Una piaga si sta diffondendo riducendo la produzione del 20%.

Tempesta 3% per Una tempesta sta riducendo la produzione di risorse del 20%-50%.
porta
Buon auspicio 10% Un buon auspicio è il miglioramento della stabilità del 7%-15%.

Cattivo presagio 10% Un cattivo presagio è la diminuzione della stabilità del 7%-15%.

Dissenso Invasione I contadini si rivoltano contro i loro conquistatori

Una generosità 20% Un guadagno di +15% nella produzione di cibo in questo turno.
abbondante
Nuova vena 4% Guadagno di 5-10 oro, ferro e pietra, 2-5 frammenti in questo turno.

Stipendi - Non c'è abbastanza oro per pagare gli eserciti e il morale ne risente
dell'esercito
Blocco - Un porto è bloccato da una flotta nemica

Foraggiamento - Un'unità è in foraggiamento in questo turno per mancanza di cibo o di


rifornimenti esterni.
Morte dell'eroe - Un eroe è morto in combattimento o è stato assassinato

Inedia - Un'unità ha fallito un tentativo di foraggiamento e non ha più scorte di


unità.
Invasione - Un regno straniero ha invaso il regno

Il colpo di stato - I leader di un regno sono stati rovesciati distruggendo tutti gli accordi e
cambiando la loro natura.
a
Le incursioni piratesche hanno la possibilità di creare un'unità di pirati in luoghi non protetti più piccoli di una città.

11
8.6 LOCALITÀ, PORTI E CONTROLLI
Alcuni esagoni hanno una grafica di abitazioni, mura, castelli, fattorie o altre icone della mappa. Questi esagoni sono località.
Producono tutte le risorse del gioco. Le località hanno un proprietario e un controllore. Il
proprietario è il regno che controllava il luogo all'inizio della partita. La proprietà cambia
solo quando un regno viene conquistato. Una volta conquistato, tutte le proprietà dei
luoghi del regno conquistato appartengono al regno che lo controlla attualmente. Alcuni
luoghi sono abbandonati. Questi luoghi non producono risorse e non cambiano mai
proprietà o controllo. Di solito hanno avventure di alto livello.

Alcune località hanno accanto il simbolo di un'ancora blu che indica un porto. Le unità
navali possono entrare in un porto e godere di protezione contro gli attacchi di altre
marine. Attaccare fuori da un porto è anche uno svantaggio. Per circondare una località con
un porto, tutte le tessere terra devono avere un'unità nemica e una marina nemica in
qualsiasi esagono d'acqua al di fuori del porto che vi si collega.

Le località sono punti di difesa fondamentali contro le invasioni, in quanto fonti di approvvigionamento per il regno che le controlla.
La costruzione di fortificazioni protegge le unità militari nell'esagono della località riducendo i danni subiti durante un attacco.
Questo rallenta l'avanzata del nemico, che impiega più tempo per conquistare ogni località. Il livello massimo di fortificazione è 5,
che può essere migliorato a 8 attraverso la ricerca.

Il controllo è il confine di un regno vicino ad altri regni. Un regno non può entrare nelle terre di un altro regno a meno che non sia in
guerra con lui o in un'alleanza. Il controllo viene calcolato a ogni turno di gioco, dopo che tutti i regni hanno completato il loro turno.
Il controllo inizia da una località e si espande di 1 esagono alla volta per tutte le località finché l'espansione non incontra un esagono
controllato da un altro regno, quindi si ferma. Il controllo non interferisce con le gamme di rifornimento.

Alla conquista di un altro regno, la proprietà delle sue località viene trasferita al regno che attualmente controlla quella località.

Luoghi
Attributo Immagine Descrizione
Dissenso Si verifica quando il controllore non è il proprietario di una posizione.

Popolazione Nessuno La dimensione del luogo che conta per l'uso del cibo, la conservazione del cibo e gli
effetti della corruzione
Oro Utilizzato per acquistare qualsiasi cosa nel gioco, compreso il mercato.
Cibo Utilizzato per nutrire la popolazione e le unità militari
Ferro Utilizzato per creare alcune unità ed edifici
Legno Utilizzato per realizzare unità ed edifici a distanza
Cavalli Usato per creare unità di cavalleria
Pietra Usato per costruire edifici e fortificazioni
Frammenti Utilizzato per realizzare alcuni edifici e per la costruzione di unità militari speciali.
Conservazione Cibo immagazzinato da utilizzare per rifornire un'unità di terra circondata prima di
degli alimenti morire di fame.
Fortificazioni Riduce i danni contro gli attacchi nel luogo in cui si trova
Edifici Sono disponibili slot per edifici speciali in base alla loro popolazione

Quando questa proprietà cambia, il nuovo proprietario guadagna 3 punti vittoria per popolazione.

12
8.7 EDIFICI

Gli edifici sono miglioramenti in luoghi che migliorano le capacità di un regno. Alcuni edifici aumentano la loro utilità con l'aumento
del livello di ricerca o di potenziamento. Ogni edificio richiede alcuni turni per essere costruito prima di ottenere qualsiasi beneficio e
ha un costo di mantenimento in oro.

Edifici
Costo di costruzione
Nome Immagine Oro Cibo Ferro Legno Pietra Frammenti Giri Manutenzione Bonus
Granaio 20 5 - 10 30 - 3 livello +3 stoccaggio di cibo locale e globale

Livello II +6 stoccaggio di cibo locale e globale


Livello III +9 stoccaggio di cibo locale e globale
a
Il mercato 20 5 - 30 10 - 3 livello +1 cibo, aumento della produzione di oro +10%

Livello II +2 cibo, aumento della produzione di oro +15%


Livello III +3 cibo, aumento della produzione di oro +20%
b
Tempio 60 5 - 10 50 - 4 livello Aumenta la stabilità locale del 15%.

Livello II Aumenta la stabilità locale del 30%.


Livello III Aumenta la stabilità locale del 45%.
Biblioteca 60 5 - 20 70 10 4 livello +5 alchimisti massimi, +1 possibilità di
reclutamento
Livello II 10% di possibilità di generare punti di
avanzamento
Livello III 20% di possibilità di generare punti di
avanzamento
Sala del 60 5 - 40 20 - 4 livello La popolazione conta il 30% in meno di
Consiglio corruzione
Livello II La popolazione conta il 50% in meno di
corruzione
Livello III La popolazione conta il 65% in meno di
corruzione
c
Caserma 40 5 - 30 10 - 2 livello Può posizionare unità addestrate per il morale o
migliori
Livello II +1 Punto di specialità per turno
Livello III +2 Punti specialità per turno
d
Gilda 60 5 - 30 30 - 3 livello +1 eroe massimo
solo in città, città o corona
Livello II +1 eroe massimo
+5% di possibilità di ottenere un eroe di 2° o 3°
livello
Livello III +2 eroi massimi
+10% di possibilità di ottenere un eroe di 2° o 3°
livello
e e
Mietitrice 80 10 10 40 10 30 4 1-4 Produzione extra di cibo e legno

e e
Escavatore 80 10 10 20 0 30 4 1-4 Produzione extra di ferro e pietra

e e
Depuratore 80 10 10 20 20 30 4 1-4 Produzione extra di frammenti

Torre dei Maghi 60 5 5 10 40 15 3 2 Aggiunge 10 attacchi di portata 8 se attaccato


f

Nullificatore 200 5 10 10 50 240 4 4 Non morti e costrutti -2 valori di combattimento,


Maledizione della Corruzione -1 per turno

a
Ogni oro ha una probabilità del 10% di generare un altro oro.
b
La stabilità aumenta in base al numero di abitanti con templi / popolazione totale x 20% per un massimo di +20%.
c
Un giocatore può utilizzare la caserma di una località solo se la possiede e la controlla.

13
d
Il numero massimo di eroi consentito con le gilde è 24 o il doppio del numero massimo di eroi di partenza.
e
La produzione e il mantenimento si basano sulla ricerca dei campi appropriati in ciascuno di questi edifici.
f
Una torre dei maghi non può difendere un luogo da sola, perché non è un'unità militare.

8.8 VOCI E AVVENTURE

I giocatori possono utilizzare gli eroi in molti modi: guidando un esercito, governando un
luogo, svolgendo missioni o avventurandosi. Durante l'avventura, un gruppo di eroi,
chiamato party, raccoglie voci in qualsiasi luogo con il pulsante Raccogli voci. La mappa
mostrerà 0-5 voci scoperte intorno al luogo. Possono poi andare alla voce ed esplorarla per
verificarne la validità con il pulsante Esplora voce.

Indipendentemente dal fatto che la voce sia vera o falsa, svanirà una volta esplorata. Se la
voce è vera, apparirà un'avventura. Ogni regno può vedere le voci e le avventure sulla
mappa. Le avventure rimarranno sulla mappa finché tutti i mostri, detti spawn, non saranno
distrutti. Ogni avventura ha un'area leader con il potenziale tesoro di un oggetto magico. Le
avventure possono anche contenere chiavi da trovare per sbloccare l'area leader, trappole
che danneggiano il gruppo e potenziali oggetti magici per gli eroi che aumentano i loro attributi. Le avventure hanno 4 livelli di
difficoltà: basso, medio, alto ed estremo. Tutte le avventure possono potenzialmente produrre oggetti magici, ma solo quelle
estreme possono produrre un artefatto. Le avventure vengono completate quando tutti i depositi vengono distrutti. Le avventure
permettono agli eroi di ottenere oro e frammenti extra.

8.9 CAPACITÀ DEL REGNO

All'interno di ogni scenario, i regni variano per abilità speciali, unità militari, icone, bandiere, colori e unità militari. Di seguito è
riportato un elenco di tutte le abilità speciali che un regno può avere. Alcuni regni hanno unità più deboli o una selezione più ridotta
di unità ma con abilità speciali o unità speciali. Molti regni minori non giocabili hanno abilità collegate. Se questi regni vengono
conquistati, l'impatto della loro abilità influisce sugli eventi e sul mercato.

Abilità speciali
Nome Descrizione
Immunità Il Regno non è influenzato dagli eventi di peste.
Focus Master Insegnanti di meditazione e pace interiore. Chierici e druidi reclutati +1 convinzione.
Accademia del pensiero Esperti nell'uso della magia del frammento. Maghi e stregoni reclutati +1 intelligenza.
Maestro di mischia Addestramento avanzato in mischia. Guerrieri e avventurieri reclutati +1 arma.
Maestro d'armatura Le unità di fanti addestrati hanno +1 armatura grazie all'armatura superiore.
Maestro di Marina Le unità navali hanno +1 armatura.
Diplomatico +1 azioni diplomatiche.
Carismatico Nessuna sanzione per la dichiarazione di guerra in caso di violazione degli accordi.
Maestro d'armi Le unità di fanti addestrati hanno +1 al combattimento in mischia grazie alle armi superiori.
Banca di pietra Banchiere neutrale che supervisiona in modo efficiente tutte le operazioni di mercato, mantenendo gli
scambi al 25% in meno.
Grande Accademia La principale biblioteca di ricerca e formazione magica. Il 60% dei maghi e degli stregoni del regno si
formano qui.
Pirata Responsabile di tutte le incursioni dei pirati sulle coste del regno.
Datore di pane Responsabile di gran parte del commercio alimentare che mantiene i prezzi ridotti. +5 cibo ogni turno.
Maestro di cavalli Responsabile di gran parte del commercio di cavalli che mantiene i prezzi ridotti. +3 cavalli a turno.
Maestro di ferro Responsabile di gran parte del commercio del ferro che mantiene i prezzi ridotti. +3 ferro a turno.
a
Instabile Durante la parte centrale del gioco c'è una piccola possibilità che si verifichi un colpo di stato con il regno
che cambia la sua natura in tirannica, rompendo gli accordi e concedendo 4 armate all'usurpatore.

14
a
Alcune abilità speciali si verificano solo con un regno avversario del computer.

15
9. MENU DI GIOCO

9.1 BARRA DEI MENU

Il menu di gioco è stato mantenuto come un semplice sistema a riga singola per facilitare la navigazione dei giocatori. Il tasto LMB
seleziona o alterna le voci del menu. Ogni voce di menu presenta una "X" nell'angolo in alto a destra per chiuderla, oppure il
giocatore può usare il tasto ESCAPE per chiudere il menu. Molte voci di menu hanno un tasto "i" accanto al tasto "X". Questo è un
rapido riassunto tecnico del menu. Un regolamento vivente si trova sotto la voce di menu ? sul lato destro del menu. Non è conciso
come il regolamento completo, ma contiene tutti i dati tecnici delle regole.

All'interno delle voci di menu il giocatore vedrà occasionalmente una "i" blu accanto a un campo informativo. Passando il mouse su
questo campo si ottengono ulteriori informazioni sulla voce in questione.

1. Economia, Distretti, Ricerca, Diplomazia, Riassunti, Battaglie, Eroi e Vault, Reclute


2. Annulla, Precedente e Successivo
3. Confine, informazioni sulla posizione, controllo, esagoni, unità militari, eroi, rifornimenti, azioni nemiche, tempo
atmosferico ed eventi.
4. Fine turno, File di aiuto, Opzioni, Musica e suoni grafici, Salva, Esci
5. Luoghi controllati, stabilità, corruzione burocratica
6. Scorta di risorse del regno: Dio, Cibo, Ferro, Legno, Cavallo, Pietra, Frammento
7. Livello di maledizione della corruzione
8. Mese e anno

9.2 ECONOMIA

L'economia di un regno consente ai giocatori di acquistare unità, eroi ed edifici. Eroi come governatori ed edifici hanno un impatto
positivo sulla produzione. Stabilità, corruzione e dissenso hanno un'influenza negativa sulla produzione. Il sistema di produzione è
semplice in KDH, con pochi modificatori.

Natura - La tendenza di un regno a essere buono o cattivo. La natura varia tra benevola, legittima, feudale, tribale e tirannica.

Stabilità - Una bassa stabilità ha un impatto su tutte le risorse, tranne che sul cibo. La bassa stabilità è causata dalla perdita di
battaglie, dalla mancanza di cibo sufficiente per il popolo, dalla guerra e dalla rottura di accordi. Quando la stabilità è pari o inferiore
a 40, la produzione inizia a risentirne. La stabilità fa guadagnare punti vittoria e determina le reclute per le forze militari. Più alta è la
stabilità, più punti vittoria si guadagnano.

Stabilità e reclutamento
Stabilità 0-20 21-40 41-60 61-80 81+
Impatto delle 50% 75% 100% 110% 120%
assunzioni

Corruzione - La corruzione si verifica quando la popolazione di un regno supera i 60 abitanti per la maggior parte degli scenari. I
burocrati fanno la cresta sulla tesoreria e prendono tangenti in un sistema burocratico sempre più complesso. La costruzione di una
Sala del Consiglio conta la metà della popolazione per la corruzione nel luogo in cui viene costruita. La percentuale di corruzione
influisce sulle risorse, tranne il cibo. Il livello massimo di corruzione non modificata è del 50%.

16
Popolazione - Il numero di persone presenti in questa località. Ogni punto popolazione richiede 1 cibo per evitare una perdita di
stabilità e può immagazzinare 2 cibo.

Conservazione del cibo - Durante i mesi di pioggia, senza effetti invernali, la produzione di cibo di una località aumenta del +25%.
Durante i mesi invernali la produzione di cibo diminuisce del -25%. A differenza di altre risorse, il cibo si deteriora a ogni turno se non
viene utilizzato. Il deposito di cibo permette ai regni di risparmiare cibo per i mesi invernali.

Reclute - Popolazione disponibile per creare eserciti. Ogni punto di forza di un'unità militare utilizza una recluta. Una volta esaurite
le reclute, il costo dell'oro per un'unità raddoppia. Ogni 2 abitanti si guadagna 1 recluta. Se un regno non ha abbastanza reclute,
spende oro extra per acquistare l'unità. Questo rappresenta l'assunzione di mercenari come sostituti.

Dissenso - Il dissenso deriva dalla ribellione della popolazione contro un invasore che controlla il luogo ma non ne è il proprietario.
Le unità militari e un eroe con il tratto Enforcer possono ridurre il dissenso. Se lasciato incontrollato, il dissenso si trasformerà in una
rivolta e la produzione del luogo sarà portata a zero. Se un regno viene conquistato, ogni luogo posseduto diventa proprietà del
regno che lo controlla.

Oro dell'esercito e mantenimento del cibo - Questo è il costo per mantenere le unità militari sulla mappa ogni turno.

Produzione - La produzione avviene prima dell'inizio del turno del giocatore. È influenzata da diversi modificatori.

Le risorse delle località controllate vengono sommate, a meno che non siano circondate.
Tutti i bonus vengono aggiunti per gli edifici fino alla quantità prodotta nella località.
Vengono aggiunti tutti i bonus degli eroi governanti fino alla quantità prodotta nella località.
Il dissenso modifica il totale delle risorse modificate.
Questo totale viene aggiunto alle scorte.
Tutti i luoghi vengono aggiunti alle scorte del regno.

Il cibo è una risorsa speciale del gioco. A differenza delle altre risorse, ha una quantità limitata di scorte basata sullo stoccaggio del
cibo. La quantità massima di cibo che può essere immagazzinata ogni turno è pari a (popolazione x 2) + (numero di granai x 5).

Le scorte sono modificate dalla stabilità e dalla corruzione. Il


mantenimento del cibo per la popolazione e gli eserciti viene dedotto dalle scorte. Il
mantenimento dell'oro per le armate viene detratto dalle scorte.
Se non c'è abbastanza cibo, la stabilità diminuisce e le unità militari devono foraggiare.

Ciò che rimane può essere utilizzato per acquistare unità, eroi,
edifici o per commerciare sul mercato.

La voce di menu Economia mostra informazioni generali sul


regno e permette ai giocatori di acquistare unità o di
commerciare sul mercato.

1. Mostra lo stato generale del regno. A colpo d'occhio, i


giocatori possono vedere i modificatori alla
produzione, alle reclute e al mantenimento della
popolazione e delle unità militari.
2. Mostra la produzione attuale del regno che include
tutti i fattori di modifica.
3. Questo è il mercato dove i giocatori possono
acquistare o vendere risorse. La riga superiore di
numeri mostra le risorse del regno immagazzinate,

17
proprio come nella barra dei menu. La riga inferiore di numeri mostra ciò che il mercato ha a disposizione per l'acquisto. I
prezzi del mercato fluttuano in base alla domanda e all'offerta. Gli altri regni e il mercato dei contadini contribuiscono alle
risorse disponibili sul mercato.
4. Mostra le unità attualmente disponibili che un regno può acquistare. Quando le unità diventano disponibili attraverso la
ricerca, vengono automaticamente aggiunte alle unità disponibili per l'acquisto.
5. L'immagine, le caratteristiche e la descrizione dell'unità selezionata dalla sezione 4.
6. I costi unitari selezionati sono mostrati qui con le risorse insufficienti in colore rosso chiaro.
7. Mostra le reclute disponibili per l'acquisto dell'unità. Le reclute vengono utilizzate per acquistare qualsiasi unità con un
morale addestrato o superiore. Quando un regno non ha abbastanza reclute, il costo dell'oro viene raddoppiato riflettendo
l'assunzione di mercenari come sostituti.
8. Il pulsante per costruire e annullare la costruzione in caso di errore. Una volta costruita un'unità, questa andrà nella coda di
schieramento sotto le coorti.

9.3 DISTRETTI

La voce di menu Distretti permette ai giocatori di costruire


edifici nelle loro località. Le località possono avere da 0 a 5 slot
per gli edifici. Il numero di edifici consentiti in una località
dipende dalla sua popolazione. Ogni 2 punti popolazione si può
costruire 1 edificio, arrotondando per eccesso. In alto al centro
sono presenti i pulsanti freccia per passare facilmente da una
località all'altra. Gli edifici già costruiti sono in grigio nella griglia
di selezione.

1. Mostra le informazioni sulla posizione, i livelli di


fortificazione, gli slot e gli edifici attuali.
2. Mostra tutti gli edifici disponibili tra cui un regno può
scegliere. Ciascuno di essi ha una funzione diversa,
come descritto nella sezione 8.7.
3. Gli slot di costruzione e gli edifici attuali. Un piccolo
martello apparirà per uno slot di costruzione. Quando
c'è un edificio, l'immagine dell'edificio appare come
mostrato sopra. La piccola X rossa permette ai
giocatori di vendere un edificio in cambio di 1/3rd del
suo costo.
4. Mostra la descrizione dell'edificio, i suoi benefici e i costi associati. Sopra il pulsante di costruzione è indicato il numero di
turni necessari per la costruzione e il pulsante di annullamento della costruzione. Nello slot dell'edificio appare un numero
che indica il numero di turni prima che l'edificio sia completamente costruito.
5. Mostra il costo di costruzione di un livello di fortificazione e il pulsante di costruzione. Il livello massimo è 5-8, a seconda
della ricerca.

18
9.4 RICERCA

La ricerca permette ai giocatori di aumentare le


capacità delle unità militari, degli eroi e della
produzione. Ci sono 4 livelli di ricerca: Neofita,
Adepto, Esperto e Maestro. Gli alchimisti vengono
investiti con i pulsanti + e -. Gli alchimisti possono
essere spostati in qualsiasi campo durante il turno.
Ogni alchimista assegnato ha la possibilità di
aumentare il progresso del campo a cui è stato
assegnato. Ogni alchimista aggiuntivo assegnato a un
campo oltre al primo ha un ritorno decrescente sulla
possibilità di progresso. A volte, un alchimista muore
durante un esperimento. La popolazione di un regno
determina quanti tentativi ha a disposizione per
turno per ottenere un nuovo alchimista. Ogni 5 abitanti, il regno ottiene una possibilità di reclutare un alchimista. Le biblioteche
aggiungono una possibilità di reclutare un nuovo alchimista e aumentano il numero massimo di alchimisti che il regno può avere di
5. Ogni regno inizia con un massimo di 20 alchimisti.

1. Elenca tutti i possibili campi in cui un regno può investire.


2. Mostra il livello attuale del campo, il numero di alchimisti investiti nel campo, il progresso attuale nel campo e il bonus del
livello attuale.
3. Mostra un'immagine, una descrizione e i bonus del campo.
4. Mostra gli alchimisti inutilizzati come inattivi, il massimo potenziale di alchimisti e quante biblioteche ha un regno.

Campi di ricerca
Nome Bonus
Formazioni Ogni livello aumenta il morale delle unità militari del 10%.
Coordinamento Ogni livello aumenta il fattore cavalleria per l'inseguimento del 10% nel combattimento sul campo.
Magia della condanna Ogni livello aumenta il bonus di incantamento delle armature e delle guarigioni del gruppo di +1
Magia dell'intelletto Ogni livello aumenta il bonus dell'incantesimo del partito di guardia +1, penetrazione +3% e debolezza
+3%.
Magia dell'incanto Ogni livello aumenta le capacità di combattimento e di armatura di un'unità militare terrestre +1
Costruire la magia Ogni livello consente la costruzione di ulteriori unità di costruzione di frammenti.
Fortificazioni Ogni livello aumenta il livello massimo di fortificazione di +1
a
Depuratore Ogni livello aumenta la produzione di frammenti di un luogo da +3 a +6.
Mietitrice a Ogni livello aumenta la produzione di cibo e legno di un luogo da +3 a +6.
Escavatore a Ogni livello aumenta la produzione di pietra e ferro di un luogo da +3 a +6.
a
I modificatori di costruzione e ricerca non possono superare il valore delle risorse del luogo, al massimo raddoppiandolo.

Rendimenti decrescenti per alchimista


Investimenti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Modificatore 100% 96% 92% 88% 84% 80% 76% 72% 68% 64%

19
9.5 DIPLOMAZIA

Posizione - Relazione tra 2 regni: Alleato, fiducioso, amichevole, amabile, neutrale, sospettoso, detestabile, nemico.

Natura - La tendenza generale di un regno. La gamma è Benevola (buona), Legittima, Feudale, Tribale, Tirannica (cattiva).

Stabilità - Ha un impatto su tutta la produzione di un regno, tranne che sul cibo, sui recriminazioni e genera punti vittoria.

Accordi - Scelte fatte tra due regni per ottenere vantaggi. La rottura di alcuni accordi comporta una penalità di stabilità.

La diplomazia consente ai regni di migliorare o


peggiorare le relazioni con altri regni. Se le relazioni
sono sufficientemente buone, due regni possono
stringere accordi per il commercio, la collaborazione
nella ricerca, un trattato di pace o un'alleanza. Esistono
requisiti di relazione per i diversi accordi. La relazione
tra due regni viene definita "posizione". I regni possono
inviare fino a 4 emissari per migliorare le relazioni con
gli altri regni. Possono anche richiamare gli emissari.
Tutte le azioni, ad eccezione dell'accettazione di
un'offerta, costano un punto azione diplomatica. I regni
ottengono 4 punti azione diplomatici per turno. Le
azioni appariranno man mano che saranno disponibili
per l'uso. Alcune azioni, come l'entrata in guerra, sono
protette da una funzione per cui il giocatore deve tenere premuto il tasto ALT e fare clic sul pulsante per evitare dichiarazioni di
guerra accidentali.

1. L'elenco dei regni. Facendo clic sulla bandiera di un regno, la mappa si sposta sulla sua capitale e mostra le sue informazioni
e opzioni nella sezione 3 dell'immagine. Nell'angolo in alto a destra della schermata di Diplomazia, c'è un pulsante <> che
può rimpicciolire o espandere la voce di menu, consentendo una migliore visione della mappa. Il vostro regno è evidenziato
in oro. Le offerte sono visualizzate a destra del nome del regno che le ha inviate.
2. Mostra la natura, la stabilità attuale e la posizione di ciascun regno nelle prime 3 colonne. La quarta colonna mostra gli
emissari inviati da altri regni per migliorare le relazioni con il vostro e il vostro emissario nel loro regno. Le icone rosse sono
gli emissari degli altri regni e quelle blu sono i vostri. Infine, la colonna 5th mostra tutti gli accordi attivi. Passando il mouse
su di essi si vedrà anche di cosa si tratta.
3. La scheda Riepilogo mostra lo stato attuale del regno, i suoi accordi e un confronto tra le forze di terra e l'economia del
vostro regno. La scheda Descrizione mostra la storia del regno e le sue abilità speciali. Sotto di essa si trova il costo di
stabilità dell'entrata in guerra. Vengono mostrati anche il numero di azioni e gli emissari disponibili. I pulsanti appaiono in
fondo alla sezione, man mano che si rendono disponibili, a seconda della posizione che si ha nei confronti del regno. Una
posizione più favorevole consente più opzioni. La guerra è sempre un'opzione, ma se la posizione è alta e si hanno accordi,
la penalità sarà elevata.
4. La barra degli strumenti consente al giocatore di ordinare l'elenco dei regni in base a vari attributi. Il castello seleziona il
proprio regno. Le frecce su e giù invertono l'ordine delle informazioni presentate.
5. Quando si gioca con altri umani è possibile inviare loro un messaggio. Una piccola busta apparirà sul lato destro della
sezione 2, nella colonna del regno che vi ha inviato un messaggio. Verrà anche mostrato se avete inviato un messaggio a
loro.

20
Accordi e azioni
Azione Immagine Requisiti Cambiamento di stabilità per Descrizione
la rottura
Inviare - - Il tentativo di aumentare la stance da 5 a 10
l'emissario punti potrebbe ritorcersi contro e avere un
effetto negativo.
Regalo - 25 oro - La posizione aumenta da 2 a 4 punti.
non in guerra
Alleanza 60 posizione, -6 +5 stabilità, permette di muoversi nelle terre del
Pace regno alleato. Andare in Guerra non può essere
preso se le proprie unità si trovano nelle loro
terre.
La pace 40 posizione -3 +2 stabilità.

Commercio 40 posizione 0 Ogni regno guadagna oro in base alla


popolazione dell'altro. I regni più grandi
permettono di commerciare meglio di quelli più
piccoli.
Collaborare 50 posizione 0 Ogni regno aumenta le proprie possibilità di
successo nella ricerca in base agli alchimisti
investiti e alla vicinanza dell'altro. I regni con più
ricerche investite danno risultati migliori di quelli
più piccoli.
Istigare - - -1 La posizione si riduce da 15 a 20 punti,
rimuove gli emissari.
Cessate il fuoco In guerra 0 Se accettata, la posizione passa al disprezzo e a
ab
una pace forzata di 6 mesi.
Tregua ab In guerra -10 se l'avversario accetta Se accettata, la posizione passa al disprezzo e a
+10 per l'accettazione di una una pace forzata di 12 mesi.
tregua
Andare in - - -15 di base Permette al regno di entrare nel paese del
guerra c e -2 aggiuntivo per ogni livello nemico e di attaccare le sue unità. Le località
superiore a quello di possono essere catturate. Una volta in guerra,
Sospetto. sono disponibili le opzioni Cessazione della
guerra e Tregua.
-6 se Alleanza

-3 se Pace
a
Un piccolo numero apparirà accanto all'icona, indicando quanti turni rimangono nell'accordo.
b
Gli eserciti nelle terre neutrali saranno inseriti nella coda di costruzione. I leader arriveranno nella capitale il turno successivo, con
l'impilamento consentito.
c
Dichiarare guerra a un alleato fidato costa un totale di 29 punti di stabilità, che sono indicati nella sezione 3.

È più facile incrementare le relazioni e stabilire accordi con i regni più vicini per natura che con quelli opposti. I regni di natura
opposta tendono a sospettare delle azioni dell'altro e sono più propensi a entrare in guerra.

9.6 RIASSUNTO

Qui vengono mostrate le informazioni sugli eventi del gioco, sui regni, sulle località, sulle risorse e sui manufatti. Quando un regno
acquisisce un artefatto, viene mostrato a tutti. L'interfaccia utente è intuitiva e facile da seguire, come gli altri menu.

21
9.7 BATTAGLIE

La voce di menu Battaglie mostra tutte le battaglie avvenute in passato tra le vostre forze e i
vostri nemici. Le battaglie vengono mantenute per 3 turni prima di essere cancellate. Il registro
delle battaglie mostra i dettagli di quando, dove e chi ha combattuto. I giocatori possono vedere
tutti i dettagli delle forze impegnate in combattimento, i loro leader, le perdite, i risultati e altre
informazioni come la morte dei leader.

1. Quando si seleziona la battaglia che si desidera visualizzare, la mappa si sposta su quella


battaglia.
2. Le informazioni sulla battaglia saranno visualizzate sul lato destro.

9,8 EROI

Eroi mostra tutti gli eroi che il giocatore ha al suo servizio, gli eroi disponibili per
il noleggio, i dettagli sugli eroi e il caveau di oggetti magici del giocatore. Gli
artefatti sono mostrati solo nel menu di riepilogo.

1. Mostra tutti gli eroi che sono sotto il controllo del regno. Vengono
mostrate le coordinate, il pulsante Vai a per spostarsi sulla mappa alla
posizione dell'eroe, l'icona della classe e il livello. Una corona indica che
l'eroe si trova nella capitale. Una bandiera indica che sta guidando un
esercito. Una piccola carta e una penna d'oca indicano che sta
governando il luogo in cui si trova. Un boccale di birra indica che l'eroe
si sta riprendendo da un'avventura e non è in gioco per qualche turno. I
giocatori possono ordinare gli eroi per luogo, nome, classe ed
esperienza. Facendo clic su un eroe nell'elenco, ne vengono mostrati i
dettagli.
2. Il caveau mostra gli oggetti magici che non vengono utilizzati. Questi
oggetti sono conservati nella capitale del regno. I giocatori possono
recuperarli in qualsiasi momento. Usando le frecce, gli eroi possono
prendere gli oggetti magici se hanno uno slot aperto o restituirli. I
giocatori possono ordinare gli oggetti per tipo di slot o in ordine
alfabetico.
3. Elenco degli eroi disponibili per l'ingaggio e delle loro abilità speciali. Gli attributi non vengono mostrati fino all'assunzione.
Più costoso è l'eroe, migliori sono gli attributi che possiede. Gli eroi benevoli costano leggermente meno. Gli eroi tribali e
tirannici costano leggermente di più. Selezionando un eroe nella sezione 1, i suoi dettagli verranno visualizzati qui. Gli
attributi sono mostrati in alto, compreso un livello di potenza in mischia e di magia formulato per determinare rapidamente
quale eroe è più potente. In basso sono elencati i 3 possibili oggetti magici che un eroe può possedere. Ci sono 3 tipi di
oggetti magici: arma, armatura e mente.
4. Si tratta di una biografia dell'eroe generata proceduralmente. I giocatori possono modificare la biografia dell'eroe. In fondo,
c'è un pulsante di eliminazione che deve essere usato tenendo premuto il tasto ALT per evitare di cancellare
accidentalmente l'eroe.

22
Pannello 1
Icone
Nome Icona Descrizione
Bandiera L'eroe guida un esercito
Corona L'eroe è nella capitale del regno
Carta e penna L'eroe governa un luogo
Tazza per birra L'eroe si sta riposando da un'avventura dopo che è stata scelta
l'esplorazione automatica.

9,9 COORTI

Quando le unità militari vengono costruite, appaiono nell'elenco delle Coorti


per essere schierate quando sono pronte. La maggior parte delle unità
richiede diversi turni prima di essere completamente addestrata e
disponibile per essere schierata. I giocatori non possono schierare le unità in
anticipo. L'elenco mostra l'immagine dell'unità, il nome dell'unità, la sua
forza e il numero di turni prima che il giocatore possa schierare l'unità.
Quando un'unità è pronta, selezionandola si illuminano sulla mappa gli
esagoni dorati in cui può essere schierata. Le unità con morale debole
possono essere schierate ovunque. Le unità con morale migliore di quello
debole devono essere schierate in una caserma. LMB l'esagono per schierare l'unità selezionata nell'esagono indicato sulla mappa.

9.10 ANNULLAMENTO DELLE OPERAZIONI PRECEDENTI E SUCCESSIVE

Il pulsante Annulla annulla la mossa precedente di un contatore militare o di un eroe, purché non abbia terminato il suo movimento
accanto a un'unità nemica o abbia compiuto un'azione, come attaccare. I pulsanti precedente e successivo consentono di scorrere
ogni unità sulla mappa.

10. ALETTE E MINI-MAPPA

I giocatori hanno a disposizione 10 levette che modificano le informazioni sulla


mappa. I giocatori possono utilizzare i pulsanti LMB o i tasti 1-0 da sinistra a
destra per modificare le levette. Questi tasti di scelta rapida non possono essere
modificati.

In basso a destra è presente una mini-mappa del gioco. Viene generata in base
alla mappa dello scenario quando il gioco viene caricato. La spada mostra il punto
in cui si trova il cursore del mouse sulla mappa del gioco. LMB sulla mini-mappa
sposta la spada sul cursore e la mappa su quell'esagono. Tenendo premuto il tasto
TAB si possono visualizzare le zone meteorologiche sulla mappa.

11. MENU AMMINISTRAZIONE

Le ultime 6 voci di menu aiutano a gestire il gioco e le sue caratteristiche.

Termina il turno - Termina il turno del giocatore corrente e offre un'opzione per salvare la partita. La fine del turno in una partita
multigiocatore fa iniziare il turno al giocatore successivo. Se si tratta di una partita hot seat, viene visualizzata la password. Se si
tratta di una partita PBEM, verrà salvato un file da inviare.

Aiuto - Questo è un regolamento vivente all'interno del gioco. È un manuale tecnico di ogni parte del gioco. Non ci sono immagini.

23
Opzioni - Regola la velocità del gioco, le funzioni, la mappatura dei tasti di scelta rapida e le opzioni del gioco per giocatore singolo
per modificare le regole o la difficoltà.

Grafica, suono e musica - Regola il suono, l'atmosfera e la musica del gioco. I giocatori possono scegliere tra musica o suoni di
sottofondo della natura. Regolare la risoluzione dello schermo. Il gioco può essere a schermo intero o in finestra. Cambiare la mappa
piatta o la mappa con vista 3D. È possibile impostare l'interfaccia utente in scala automatica. Selezionare il tipo di icone che si
desidera visualizzare sulla mappa. Ridimensionare l'interfaccia utente in questa sezione manualmente. È possibile utilizzare le
parentesi [ e ] nel gioco per ridimensionare l'interfaccia utente. È anche possibile tenere premuto MAIUSC e premere INVIO per
ripristinare il ridimensionamento dell'interfaccia utente.

Salva partita - Qui è possibile salvare la partita come nuova, uguale, sovrascrivere un'altra partita o cancellare una partita.

Nome del file di salvataggio automatico


prime 6 lettere dello scenario + "-" + prime 4 lettere del regno successivo + "_T" + numero del turno

Esci - Esce dal menu principale, ma offre la possibilità di salvare la partita.

12. UNITÀ TERRESTRI, NAVALI ED EROICHE

12.1 CONTATORI

I segnalini rappresentano tutte le unità militari e gli eroi presenti


sulla mappa. Ogni contatore è codificato con il colore del regno che
rappresenta. Una piccola bandiera del regno si trova nell'angolo in
alto a sinistra. I numeri rappresentano la forza totale dell'unità e il
movimento. I segnalini del partito mostrano il numero di eroi e i
punti movimento. I giocatori possono muovere tutte o alcune delle
unità di un segnalino. I segnalini terra possono imbarcarsi, muoversi
attraverso il mare e sbarcare su una costa terrestre, una costa
d'acqua o un porto. Gli eroi possono muoversi tra i porti. Quando le
parti si trovano in un porto, sulla mappa appaiono delle icone a
forma di vela che indicano quali porti sono a portata delle unità
degli eroi per il movimento.

I punti forza determinano la quantità di danni che le unità terrestri e


navali possono assorbire. Se un'unità terrestre perde tutta la sua
forza in battaglia o per fame, viene distrutta. I segnalini terra possono avere un leader eroe, rappresentato nella figura sopra da una
bandiera sul lato sinistro del segnalino. Sia le unità terrestri che quelle navali hanno il loro morale indicato sul lato destro del
segnalino. I valori dei segnalini per gli altri regni vengono mostrati solo quando la propria unità si trova accanto ad essi. Le unità
terrestri possono essere trasportate in mare senza un'unità navale. Le unità terrestri in mare sono vulnerabili agli attacchi dei
segnalini navali.

La salute determina la quantità di danni che un'unità di eroi può assorbire. Gli eroi muoiono quando la loro salute raggiunge lo zero.
Gli eroi possono essere uccisi guidando un contatore di terra in battaglia, i governatori da un assassinio, esplorando avventure o
durante le missioni. Gli eroi di altri regni non vengono visualizzati sulla mappa, a meno che non si trovino nella vostra posizione.
Durante la guerra, gli eroi nemici potrebbero tentare di svolgere missioni presso le vostre sedi.

24
12.2 UNITÀ DI SELEZIONE

Se non è selezionata alcuna voce di menu, i


contatori delle unità possono essere selezionati
sulla mappa. Se si fa clic su un contatore, vengono
visualizzate le informazioni e l'area di movimento
dell'unità. L'area di movimento si basa sul valore di
movimento più basso delle unità selezionate.
LMB continuo scorre tutti i contatori
nell'esagono. In un esagono possono essere
impilati fino a 3 tipi diversi di contatori: contatore di
terra, contatore navale e contatore di partito.
Ogni unità può avere fino a 6 unità del suo tipo in un
contatore. Per muovere un segnalino, selezionate le
unità che volete muovere con una LMB nell'area 3.
Le unità illuminate in blu significano che sono
selezionate per muoversi. Per impostazione predefinita, tutte le unità in grado di spostarsi sono selezionate quando si effettua il
comando LMB iniziale di un contatore. Per muovere le unità selezionate, si deve fare un RMB sull'esagono in cui si vuole muovere
all'interno dell'area di movimento illuminata, e l'unità si sposterà lì. Un indicatore mostrerà il costo in punti movimento nel punto in
cui si trova il mouse. Un contatore può continuare a muoversi se ha punti movimento. I segnalini possono separarsi dalle unità e
muoversi in direzioni diverse. Per attaccare, si deve premere il tasto RMB sul nemico quando l'unità si trova accanto al nemico. Solo
un segnalino può attaccare un altro segnalino alla volta. Più segnalini non possono attaccare un singolo segnalino.

1. Pulsanti Seleziona tutto o Seleziona niente.


2. Aggiornare tutti, riparare tutti, attivare i pulsanti delle missioni navali
3. Selettore di selezione dell'unità. Quando l'unità è illuminata di blu è selezionata, quando non è illuminata di blu non è
selezionata.
4. Visualizza i punti di movimento con la freccia verde, la lente di spionaggio rivela i dettagli dell'unità, il potenziamento, la
riparazione, l'imbarco/sbarco.
5. Mostra quanti punti specialità ha un regno. LMB la levetta Mostra per rivelare tutte le specialità sotto di essa. Quando è
attivata, tutte le unità saranno deselezionate. Selezionate un'unità a cui assegnare una specialità e, se avete abbastanza
punti di specialità, cliccate sul pulsante Aggiungi. LMB la levetta Mostra per disattivarla.
6. Visualizza i valori combinati di combattimento e mantenimento di tutte le unità.
7. Quando si muove il cannocchiale nell'area 4, si scoprono i dettagli dell'unità. I giocatori possono sciogliere le unità nel
pannello dei dettagli con ALT+LMB.
8. Sull'esagono su cui passa il mouse, viene indicato il costo dei punti movimento per spostarsi.
9. Questo è l'esagono selezionato con il selettore esagonale color oro. Sopra l'unità dell'esercito è visibile un contatore di
partito.

12.3 COSTO DEL MOVIMENTO TERRA E ZONE DI CONTROLLO

Il movimento di terra è influenzato dalle condizioni atmosferiche, dal terreno e dal numero di unità nemiche vicine a un esagono.
Questo costo è chiamato Zona di Controllo, o ZoC. Per un numero di unità nemiche da 1 a 3 accanto all'esagono si aggiunge un costo
di +1 per entrare nell'esagono. Per 4 o più unità il costo è di +2 punti movimento per entrare nell'esagono. I segnalini navali non
hanno ZoC. I segnalini Partito non soffrono di tempo, terreno o ZoC. I partiti possono andare nelle terre di qualsiasi regno,
indipendentemente dal loro status diplomatico. Indipendentemente dalle penalità per entrare in un esagono, tutti i segnalini terra
possono muoversi di almeno 1 esagono. Gli esagoni alpini fanno eccezione, poiché nessun segnalino può muoversi in quell'esagono.

25
12.4 SELETTORE PARTY

Gli eroi si formano in unità di gruppo che eseguono missioni e


vivono avventure. Le unità del gruppo operano nello stesso modo
delle unità militari, come descritto sopra. Le informazioni
visualizzate hanno una struttura simile, ma sono diverse.

1. Pulsanti Seleziona tutto o Seleziona niente.


2. Icone per il livello, la potenza in mischia e la potenza
magica/curativa
3. Selettore di selezione dell'eroe. Quando l'eroe è
illuminato di blu è selezionato, quando non è illuminato
di blu non è selezionato.
4. Visualizza i dati relativi al movimento, al livello, alla
mischia e alla potenza magica dell'eroe. Il pulsante
Dettagli rivela ulteriori dettagli su un eroe.
5. Visualizza tutte le missioni che il gruppo può svolgere in
questo esagono. I pulsanti delle missioni non disponibili
sono oscurati.
6. Mostra i dettagli dell'eroe, tra cui la classe, gli attributi, i tratti, l'esperienza, gli oggetti magici e la sua biografia, che può
essere aggiunta o modificata dal giocatore. L'eroe può essere ritirato dal servizio nella pagina dei dettagli.

12.5 MOVIMENTO DEGLI EROI

Il movimento degli eroi è di 6 esagoni, indipendentemente dal terreno o dalle condizioni atmosferiche. Possono entrare in qualsiasi
esagono della mappa che sia un movimento valido per un'unità di terra. Possono spostarsi da un porto all'altro quando l'icona del
porto lampeggia. Quando guida un'armata, l'eroe si muove con l'armata e non fa parte dell'unità del gruppo.

26
12.6 MOVIMENTO NAVALE, MISSIONI E RILEVAMENTO

Un contatore navale deve scegliere quale missione svolgere mentre è in mare. Ogni unità navale all'interno di un segnalino può
scegliere una missione diversa. Se si gioca con la visione navale attiva, tutti i segnalini navali sono visibili sulla mappa. I segnalini
navali hanno 20 punti movimento in mare. Le unità terrestri che si muovono via mare hanno 10 punti movimento mare. Quando le
unità terrestri si imbarcano, utilizzano tutti i loro punti movimento. Quando sbarcano su una costa, devono avere almeno 3 punti
movimento navale rimanenti.

Missioni
navali
Nome Immagine Attacco Intercettazione Azione speciale
Impegnarsi Sì Sì Tenta di intercettare le navi nemiche nel turno del nemico.
Attacco Sì No Nessuno
Pirateria No No Raidare il porto nemico entro 3 esagoni per 1-4 oro fino al valore del porto.

Evadere No No Quando sono in combattimento, vengono prese di mira con una frequenza
pari al 50% di quella delle unità con missioni Ingaggio o Attacco. Quando un
contatore navale si ritira, tutte le unità sono impostate sulla missione
Evadere.

12.7 LIVELLI DI RILEVAMENTO E INDIVIDUAZIONE NAVALE

Ogni esagono d'acqua sulla mappa ha un livello di Livello di rilevamento


rilevamento basso, medio o alto. Se un'unità navale Tipo Occasione Condizione
viaggia entro 3 esagoni da un'unità navale nemica con Basso 10% Mare circondato dal mare
una missione Engage, visibile o invisibile, viene Medio 40% Mare vicino a qualsiasi costa
effettuato un controllo di individuazione. Per ogni Alto 80% Qualsiasi costa
esagono in cui il segnalino navale in movimento entra, Molto alto 100% Qualsiasi costa e visibile
può essere effettuato un controllo di individuazione Visibile - Sposta il livello di rilevamento di +1
contro il livello di individuazione del segnalino navale del giocatore in movimento. Se un segnalino navale nemico con missione
Ingaggio trova il segnalino navale in movimento, il movimento si ferma e ha luogo automaticamente una battaglia navale.

Se tutte le unità in movimento hanno missioni di Ingaggio o Attacco, terminano la loro mossa accanto a unità navali nemiche, con 1
punto di movimento rimanente possono attaccare il segnalino navale nemico con un RMB mentre si librano sopra il segnalino
nemico.

27
Un attacco navale completo costa 8 punti movimento. Se un contatore navale non ha 8 punti movimento, vengono spesi tutti e si
effettua un attacco parziale. Gli attacchi parziali causano la metà dei danni per entrambe le parti. Queste regole si applicano anche
all'intercettazione dei segnalini navali. Le marine non in movimento hanno i loro punti movimento azzerati quando il giocatore
termina il proprio turno. Possono intercettare 3 volte con 20 punti movimento.

Individuazione e attacco
a
Condizione Livello di rilevamento o modificatore
Su una mattonella di terra o di acqua Alta (100% di probabilità)
Accanto a qualsiasi piastrella della costa Medio (40% di possibilità)
Piastrella d'acqua circondata da piastrelle Bassa (10% di possibilità)
d'acqua
Contatore navale visibile Sposta il livello di rilevamento di un livello superiore
Il tempo Riduce la possibilità da 0% a 75%, vedi meteo
Attacco con 8 punti movimento Danno completo
Attacco con meno di 8 punti movimento Danno dimezzato
a
Modificato dalle condizioni atmosferiche, vedi sezione 8.3

28
13. ATTRIBUTI DELL'UNITÀ

13.1 ATTRIBUTI COMUNI

Un'unità di terra acquistata è chiamata coorte. Le coorti si formano in eserciti che sono rappresentati da segnalini sulla mappa. Ogni
unità ha diversi attributi, categorie e abilità che la distinguono in combattimento. Gli eserciti possono avere funzionalità diverse a
seconda della combinazione delle coorti. Ad esempio, un'unità con alcuni tipi di fanti e motori d'assedio sarebbe eccellente per
attaccare un luogo. Ma questa unità non sarebbe una buona scelta per il combattimento sul campo in un esagono erboso. Per il
combattimento sul campo, si vuole un mix di fanti e cavalleria. Per un esercito che difende una posizione di montagna sono
preferibili i fanti e gli arcieri.

Tutte le unità navali sono galee. Si formano in marine rappresentate sulla mappa da un segnalino. Le unità navali utilizzano un solo
attributo per combattere in mare, il combattimento navale. Il combattimento navale è una questione di quantità e qualità. Alcuni
regni hanno una marina migliore di altri.

Attributi delle unità


militari
Nome Descrizione
Pedinaio Può combattere in qualsiasi terreno con le penalità più basse.
Lancer Può combattere in qualsiasi terreno con la minima penalità. Conta per il rapporto di vantaggio della
cavalleria del difensore.
Cavalleria Le penalità al terreno sono raddoppiate.
Conta per il vantaggio della cavalleria dell'attaccante e del difensore.
Navale Combatte solo in mare.
Può bloccare un porto per impedire i rifornimenti.
Può praticare la pirateria.
La forza Quanti colpi può subire l'unità prima di essere distrutta.
Muoversi Capacità di muoversi sulla mappa ostacolata dal terreno e dalle condizioni atmosferiche. Può sempre
muoversi di almeno 1 esagono per turno.
Gamma Valore di combattimento nel 1° scambio di danni durante il combattimento.
Corpo a corpo Valore di combattimento nel 2° scambio di danni durante il combattimento.
Inseguimento Danno extra quando si vince una battaglia imposto al perdente della battaglia.
Navale Valore di combattimento nel combattimento navale.
Assedio Capacità di sfondare la fortificazione del luogo.
Capacità di distruggere un livello di fortificazione.
Armatura Capacità di resistere ai danni subiti.
Morale Possibilità di subire danni durante il combattimento senza ritirarsi.
Aggiunto al valore di combattimento.
Razioni Costo del cibo per turno, indipendentemente dal valore della forza.
Stipendi Costo dell'oro per turno, indipendentemente dal valore della forza.

29
13.2 ATTRIBUTI SPECIALI

Alcune unità hanno attributi speciali che comportano vantaggi o svantaggi.

Attributi speciali
Nome Immagine Descrizione
Non morti Nessun mantenimento del cibo.

Costruire Non necessita di cibo, ma di frammenti per essere riparato.

Non è possibile L'unità non può essere riparata una volta costruita.
riparare
Protetto Il bersaglio è ridotto del 75% in combattimento quando si applica il danno.

Foraggiatore 50% di probabilità di successo nel foraggiamento, indipendentemente dalla condizione, ed


evitare le penalità per fame.
Punti vittoria Costruire l'unità fa guadagnare punti vittoria al regno.

Creatore di Genera 3 punti maledizione corruzione per turno.


maledizioni
Garrison Unità a bassa forza e senza movimento.

13.2 SPECIALITÀ

I punti specialità vengono generati ogni turno sommando la popolazione totale di un regno e il numero totale di edifici. Ogni 10
punti genera un punto specialità. I punti vengono spesi per dare alle unità militari terrestri un bonus o un'abilità speciale. Le
specialità costano da 70 a 120 punti. I punti specialità disponibili sono indicati quando si seleziona un'unità sulla mappa.

Specialità
Nome Immagine Costo Descrizione
Zelota 40 Quando difende una posizione da un attacco, l'unità ha una minore possibilità di
ritirarsi e arrendersi. In base al rapporto tra unità di zeloti e unità normali.
Fabbro 100 +1 in mischia.

Armiere 100 +1 armatura.

Marksman 100 +2 gamma se l'unità ha un valore di gamma.

Mago del 120 L'unità ha una probabilità del 10% di infliggere danni extra durante la battaglia.
combattimento
Campione 70 Aumenta il morale dell'unità del 10%.

Assassino 120 Raddoppia la probabilità che un comandante nemico muoia in combattimento.

30
14. COMBATTIMENTO DELLE UNITÀ MILITARI

14.1 COMBATTIMENTO TERRESTRE

Il combattimento terrestre ha luogo ogni turno utilizzando i punti movimento. Un'unità può continuare ad attaccare finché ha punti
movimento. Attaccare le unità nemiche costa punti movimento in base al numero di unità del segnalino nemico e al suo livello di
fortificazione. Se un segnalino terra non ha abbastanza punti movimento per effettuare un attacco, vengono utilizzati tutti i punti
movimento. Le unità di terra con zero punti movimento non possono attaccare.

Il combattimento terrestre si svolge in 3 fasi: distanza, mischia e inseguimento. Nella fase a distanza si usano solo i valori della
distanza. Nella fase di mischia si usano solo i valori della mischia. Nella fase di inseguimento si usano i fattori di inseguimento per
infliggere più danni allo schieramento perdente. Alcune unità combattono in tutte e 3 le fasi di combattimento. I fattori di
inseguimento sono dimezzati quando si attacca attraverso un fiume.

Costo dell'attacco - livello di fortificazione + 1 punto movimento per ogni unità di difensori.

Comandante - Ogni contatore di unità ha un comandante predefinito con una valutazione di 6 +Caso(1-6). Se c'è un eroe come
comandante, userà il suo punteggio di leader +Random(1-6) e tutti i tratti che l'eroe possiede. Il punteggio del leader è (intelligenza
+ furbizia). Un leader con il tratto Tattico aggiunge il 20% al suo punteggio. Un eroe con il tratto Guerriero aggiunge +1 alla
valutazione del leader.

Fortuna - Alla battaglia viene aggiunto un modificatore basato sul caso. I valori positivi favoriscono l'attaccante e quelli negativi il
difensore. I modificatori del morale e del vantaggio della cavalleria vengono aggiunti al tiro fortuna.

Morale - La differenza di morale tra attaccante e difensore viene aggiunta al tiro fortuna. Il morale è modificato dal tratto eroe
Comandante e dal campo di ricerca in Formazioni. Ogni punto pieno di differenza di morale tra due armate aggiunge un bonus del
+10% al tiro fortuna. Il livello di morale determina anche se un gruppo di unità si ritira. Ogni stella d'oro sul segnalino terrestre o
navale rappresenta 1 livello di morale. Se l'attaccante o il difensore subiscono più danni del loro livello di morale x 10% della loro
forza, si ritirano o si arrendono se circondati. Alcune unità hanno un morale senza paura. Queste unità non si ritirano mai e devono
essere distrutte.

Vantaggio della cavalleria - Lo schieramento con un vantaggio di 2 a 1 nella cavalleria ottiene un bonus di +15% al morale.

Fortificazioni - Ogni livello di fortificazione aumenta del 10% il morale e ogni livello aggiunge il 7% di possibilità di ridurre un colpo a
0 danni per il difensore.

Inedia - Il livello di rifornimento di un'unità influisce sulla sua capacità di combattere, riducendo la probabilità di danni al nemico.

Tipi di battaglia - Combattimento campale, assedio e sortita sono i 3 tipi di battaglia che possono essere combattuti. A seconda del
tipo di battaglia.

31
Tipo di
battaglia
Tipo Descrizione Icona Il difensore Modificatore del
Insegu
usa il danno Fortuna Fortuna
Ritiro iment
terreno Attaccante/Difens bassa alta
o
ore
Combattime Né sul posto Sì 1x/1x
nto sul Sì Sì -15% +15%
campo
a
Circondato Nessun esagono di - Sì 1x/1x
No No -15% +15%
ritirata
c
Assedio Difensore in posizione No .66x/1.5x
Sì No -8% +8%
Circondato a Nessun esagono di - No .66x/1.5x
No No -8% +8%
ritirata
Sortita Attaccante sul posto No .5x/.5x
Sì No -25% +25%
Navale Battaglia navale in - 1x/1x d
Sì - -25% +25%
mare
a
Le unità in difesa che non hanno una via di ritirata perché in ogni esagono intorno a loro c'è un nemico sono considerate
circondate. Se circondate sono costrette a ritirarsi, si arrendono.
c
Le unità sotto assedio non usano i valori di difesa del terreno. Utilizzano invece la copertura e il livello di fortificazione della loro
posizione.
d
Le navi in difesa che si trovano in un porto in una località sotto assedio vengono automaticamente distrutte se vengono bloccate e
l'attacco conquista la località. Le navi che si trovano in un porto bloccato rimangono nel porto dopo il combattimento.

Modificatore di battaglia del


comandante
Comandante Differenza Attaccante Difensore
Attaccante +2 e doppio o più +2 -1
Attaccante +2 +1 -1
Attaccante +1 +1 0
Attaccante e difensore uguali 0 0
Difensore +1 0 +1
Difensore +2 -1 +1
Difensore +2 e doppio o più -1 +2

Ogni unità utilizza l'attributo appropriato alla fase di combattimento per attaccare il nemico. Ogni punto di forza dell'unità tira per
vedere se infligge danni. Il danno viene totalizzato e distribuito al nemico. Ogni nemico ha la possibilità di difendersi dai danni e di
bloccarli. Di seguito è riportata la formula semplificata del danno da combattimento.

32
Formula del danno terrestre
Casuale(da 0 a 75) + livello di fame < valore di combattimento dell'unità * modificatori (fortuna, morale, cavalleria, terreno, tempo,
copertura) = 1 danno.
Formula della difesa terrestre
Casuale(da 0 a 20) < valore dell'armatura dell'unità * modificatori (fortuna, morale, cavalleria, terreno, condizioni atmosferiche,
copertura) OPPURE Casuale(da 0 a 100) < (livello di fortificazione * 7) = danno da blocco.

Formula dell'inseguimento a terra


Casuale(da 0 a 15) + livello di fame < valore di inseguimento dell'unità * modificatori (fiume, morale, copertura)

Morte del Comandante - Alla fine di qualsiasi battaglia, una delle due fazioni può perdere il proprio comandante se quel segnalino
terra è guidato da un eroe. C'è un controllo se il comandante è in pericolo. Se il controllo ha successo, si effettua un secondo
controllo per vedere se l'eroe riesce a fuggire. Se il controllo fallisce, il leader dell'eroe muore. Se un'armata viene distrutta e il
leader fugge, apparirà nella capitale quando ci sarà spazio disponibile come partito.

Leader Possibilità di morte


Controllo del pericolo
Condizione Nessun Nemico Assassino Controllo della fuga
Assassino
Unità distrutte o cedute 5% 7% Livello x 15% max 85%
Unità sopravvissute 2% 4% Livello x 15% max 85%

14.2 SELETTORE DI COMBATTIMENTO

Il selettore di combattimento appare quando un'unità di terra è selezionata, ha punti movimento per attaccare e il mouse si trova su
un nemico vicino all'unità di terra. Appariranno icone diverse a seconda del combattimento, come elencato nella tabella dei tipi di
battaglia. Il selettore di combattimento mostrerà il vantaggio della cavalleria a sinistra, il livello di difesa o fortificazione del terreno
a destra, il tipo di combattimento nel cerchio rosso e l'effetto del tempo sugli attacchi a distanza in alto, in caratteri blu. Gli effetti
del terreno riducono i danni subiti dai difensori e il vantaggio della cavalleria. Durante un assedio, le fortificazioni sostituiscono il
terreno e riducono i danni subiti dal difensore. Ogni livello di fortificazione riduce del 7% la possibilità che un difensore subisca
danni.

33
Le unità che si trovano in un esagono non rifornito hanno un'icona a destra del loro
movimento che indica che stanno foraggiando e che hanno poche scorte o non ne
hanno più. Le unità si foraggiano a ogni turno nel tentativo di nutrirsi. Una volta
che un'unità è senza scorte, appare l'icona della fame e l'unità inizia a perdere
punti forza a causa della morte o della diserzione. L'icona della fame significa che
l'unità non ha più scorte.

14.3 COMBATTIMENTO NAVALE

Il combattimento navale è molto simile a quello terrestre, tranne per il fatto che si svolge con contatori navali e sull'acqua, non c'è la
resa e non ci sono leader. Le unità terrestri in mare non hanno capacità di combattere. Subiscono danni ma non ne infliggono. Le
condizioni meteorologiche modificano la frequenza di ritrovamento delle flotte.

Il combattimento navale può essere totale o parziale. Un combattimento completo significa che l'iniziatore del combattimento sta
spendendo 8 punti movimento, sia che si tratti del giocatore che muove o del contatore navale che intercetta. Un combattimento
navale parziale si verifica quando l'iniziatore ha meno di 8 punti movimento rimanenti. In questo caso, il danno è del 50% per
entrambe le parti e la flotta attaccante spende i suoi punti movimento rimanenti. Per intercettare un'altra flotta, nel turno del
nemico, tutte le unità navali del segnalino devono essere impostate sulla missione Ingaggio e non devono avere unità di terra.
Affinché il giocatore in movimento possa attaccare un segnalino navale nemico, tutte le unità della sua flotta devono avere una
missione Ingaggio o Attacco. Il vincitore della battaglia è determinato dal rapporto dei danni applicati a ciascun contatore navale
modificato dal morale. Lo schieramento con il numero più basso si ritira sempre. Le flotte in ritirata si dirigono verso il porto amico
più vicino o verso il mare aperto per evitare di essere individuate. Se un'unità viene intercettata o attaccata, diventa visibile e
questo aumenta la possibilità di essere individuata. Nel combattimento navale non esiste l'inseguimento.

Con il sistema navale, sono disponibili molte possibilità per il combattimento navale che includono lo spostamento, il combattimento
e il ritiro al termine del combattimento.

Formula del danno navale


Casuale(da 0 a 75) < valore di combattimento dell'unità * modificatori (fortuna, morale) = 1 danno.
Formula della difesa navale
Casuale(da 0 a 20) < valore armatura dell'unità * modificatori(fortuna, morale)

Il combattimento navale ha una sola penalità. Quando una marina attacca fuori dal porto, subisce una penalità di -1 al suo valore di
combattimento. Il selettore di combattimento mostrerà un -1 sul lato sinistro dove è indicato il vantaggio della cavalleria.

15. GLI EROI

15.1 EROI E FESTA

Gli eroi sono unità individuali che hanno deciso di unirsi alla vostra causa a pagamento. Gli eroi sono divisi in classi principali che ne
determinano gli attributi, i tratti e gli aumenti di attributo quando guadagnano esperienza. Gli eroi guadagnano esperienza guidando
in battaglia, governando e uccidendo gli spawn. Quando un eroe raggiunge il suo obiettivo di XP, guadagna un livello e gli attributi
appropriati. La XP viene azzerata, si guadagna un livello e si stabilisce un nuovo obiettivo XP. Gli obiettivi XP si basano sugli attributi
e sui tratti dell'eroe. A seconda della natura del regno, si possono attirare diversi tipi di eroi. Tutti gli eroi iniziano al livello 1. Quando
un eroe sale di livello, guadagna un punto nel suo attributo principale e un punto in un altro attributo casuale ponderato. Il livello
massimo di un eroe è 15.

34
Gli eroi si muovono sulla mappa in un contatore di gruppo. Un giocatore può avere un massimo di 12 eroi sulla mappa. Questo
numero può essere aumentato fino a 24 costruendo delle Gilde. Gli eroi hanno diverse funzioni: governano un luogo, guidano un
esercito, si avventurano ed eseguono missioni. Quando gli eroi sono assegnati a un esercito, si muovono con l'esercito. Se una parte
del segnalino terreno viene spostata, il giocatore può scegliere se spostare o meno il leader. Un leader o un governatore liberato
viene rimesso sulla mappa come partito. Gli eroi compiono missioni contro le postazioni nemiche. Quando gli eroi si avventurano,
esplorano rovine, caverne, castelli o dungeon per distruggere i mostri, chiamati spawn. Sconfiggendo gli spawn si ottengono oro,
frammenti, oggetti magici ed esperienza. Le avventure più difficili possono produrre un artefatto.

Se un gruppo di eroi è ferito, può essere curato nel turno successivo in qualsiasi luogo amico. Se hanno una classe di guaritore,
guariscono nell'esagono in cui si trovano. I gruppi con un guaritore in grandi avventure possono anche accamparsi e ripristinare la
loro salute mentre ripristinano i punti di guarigione. Altrimenti, il gruppo guarisce +1 salute per turno.

15.2 ATTRIBUTI

I livelli di potenza in mischia e magia sono costruiti per dare un'idea al giocatore di quanto sia potente un eroe con una formula
media. Tutti gli eroi iniziano con una serie di attributi di base e i bonus o le penalità vengono aggiustati a partire da quella base.

Statistiche degli
eroi
Attributi Contributo
La forza Colpo in mischia, difesa e danno, +1 salute ogni 2 punti
Intelligenza Colpo in mischia, difesa e danno, +1 salute ogni 3 punti
Condanna Guarigione, +1 salute ogni 3 punti
Intelligenza Danno magico, +1 salute ogni 3 punti
Arma Danni in mischia
Armatura Evasione dei danni in mischia
Difesa Armatura + (intelligenza / 2) contro la mischia
Resistenza Radice quadrata di (maggiore tra intelligenza e convinzione) x 1,33
Guarigione 3 + convinzione con il tratto Guaritore
Leadership Intelligenza + furbizia
Salute Base di 2 salute, +1 per ogni 2 forza, + 1 per ogni 3 di (intelligenza + intelletto + convinzione)
Colpo in mischia Forza + intelligenza
Colpo magico Intelligenza
Danno in mischia Arma + (forza / 2)
Danno magico Radice quadrata del più alto (intelligenza o convinzione) x .33 x il più alto di (intelligenza o convinzione))
Difesa in mischia Armatura + (intelligenza / 2)
Difesa magica Intelligenza
Potenza in Una rappresentazione della potenza in mischia dell'eroe
mischia
Potere magico Una rappresentazione del potere magico dell'eroe

Gli eroi hanno molti tipi di classi, tra cui la più comune è quella del guerriero. Ogni eroe è determinato in modo casuale. Inizialmente,
gli attributi di ogni classe sono determinati casualmente con un modificatore basato sull'attributo principale.

35
15.3 CLASSI

Gli eroi sono divisi per classi. Le classi rappresentano un insieme di abilità, o tratti, e l'attitudine fisica dell'eroe. Gli eroi più forti sono
guerrieri, quelli più intelligenti sono maghi, ad esempio. Gli eroi hanno bisogno di un attributo minimo per qualificarsi per la classe
sottostante e per i tratti che la accompagnano.

Tipi di classe
principali
Attributi per livello
Classe Immagine Attributo La forza Intelligenza Condanna Intelletto Tratti primari
principale
Guerriero La forza +1 50% 16% 33% Guerriero

Guerriero Santo a La forza +1 50% 16% 33% Guerriero

Uomo dei boschi La forza +1 50% 16% 33% Guerriero

b
Bruto La forza +1 50% 16% 33% Guerriero

Chierico Condanna 50% 33% +1 16% Guaritore e


Conservatore o Egida
Druido Condanna 50% 33% +1 16% Guaritore,
Egida silvana
Avventuriero Intelligenza 50% +1 16% 50% Furtivo, Osservatore
Disarmare trappole 50%
Adepto Intelligenza 16% 50% 33% +1 Egida, Conservatore o
Stregone e Focalizzato
Incantatore Intelligenza 16% 50% 33% +1 Aegis e Conserver

Stregone Intelligenza 16% 50% 33% +1 Egida e Stregone

Mago Intelligenza 16% 50% 33% +1 Conservatore e


Stregone
Mago Magnus Intelligenza 16% 50% 33% +1 Egida, Conservatore e
Stregone
Adepto Oscuro Intelligenza 16% 50% 33% +1 Stregone, Creativo

Negromante Intelligenza 16% 50% 33% +1 Egida, Stregone

Stregone Intelligenza 16% 50% 33% +1 Conservatore, Stregone

Stregone Magnus Intelligenza 16% 50% 33% +1 Egida, Conservatore e


Stregone

a
I guerrieri sacri sono creati solo per i regni legittimi o benevoli. Sono guerrieri con il tratto Aegis.
b
I Bruti sono creati solo per i regni tribali o tirannici. Sono guerrieri con un bonus iniziale di +3 alla forza.

36
15.4 TRATTI

Ogni eroe è dotato di una serie di tratti primari che determinano le sue capacità. Alcuni tratti sono specifici per i tipi di classe. C'è la
possibilità che un eroe riceva un set extra di tratti speciali che gli permettono di avere più opzioni. Gli ultimi 6 tratti dell'elenco sono
disponibili solo per lo spawn.

Tratti
Nome Immagine Classe Descrizione
Guaritore a Chierico, Druido Permette l'uso di guarigioni nelle avventure
Aumenta con la ricerca della magia di convinzione
Egida qualsiasi classe di intelligenza o Aumenta l'incantamento dell'armatura nelle avventure
di convinzione Aumenta con la ricerca della magia di convinzione
Conservatore Guerriero Sacro, qualsiasi classe Aumenta la resistenza agli incantesimi nelle avventure
di intelligenza o di convinzione Aumenta con la ricerca magica dell'intelletto
Stregone Adepto, Incantatore, Stregone, Riduce gli effetti di Resistenza e Immunità
Mago, Mago Magnus Aumenta con la ricerca magica dell'intelletto
Stregone Adepto Oscuro, Stregone, Riduce gli effetti di Duro e Impenetrabile
Stregone Magnus Aumenta con la ricerca magica dell'intelletto
Focalizzato b Adepto, Incantatore, Stregone, +2 capacità di combattimento magico
Mago, Mago Magnus
Sylvan Boscaiolo, Druido +15% di possibilità di ritirarsi

Guerriero Guerriero, Guerriero Sacro, La probabilità di essere bersagliati da un attacco è 5 volte


Boscaiolo, Bruto maggiore quando si è a capo di un esercito +1 ai tiri di fortuna.
Avventuriero Avventuriero Inizia con 2 tratti speciali: Osservatore e Furtivo
Un'alta probabilità di ottenere Prudenza.
Osservatore Avventuriero +10% bonus di ricerca, +10% disarmare trappola

Di nascosto Avventuriero Bonus di sorpresa +10%, doppia possibilità di colpo critico

Accurato Qualsiasi classe Dà al gruppo di eroi il 10% di possibilità di trovare un tesoro


extra.
Creativo Qualsiasi classe Fino a un bonus di ricerca del +5% quando si governa una
località, con città, cittadine e capitali più grandi che danno i
risultati migliori.
Amministratore Qualsiasi classe +40% di oro nel luogo in cui si governa un luogo.

Agricoltore Qualsiasi classe Per ogni 8 punti di intelligenza e furbizia si aggiunge +1 cibo
quando si governa un luogo fino alla produzione di cibo del
luogo stesso.
Minatore Qualsiasi classe Per ogni 8 punti di intelligenza e furbizia si aggiunge +1 ferro
quando si governa un luogo fino alla produzione di ferro del
luogo.
Esecutore Qualsiasi classe tribale o +40% di riduzione del dissenso se si governa una località
tirannica
Leader Qualsiasi classe +5% di morale per il combattimento terrestre

Tattico Qualsiasi classe Quando guida un esercito, aggiunge il 20% x (intelligenza +


furbizia) al tiro fortuna.

37
a
I guaritori permettono ai gruppi di guarire completamente quando sono accampati o all'inizio del loro prossimo turno in qualsiasi
esagono.
b
Le classi con un tratto magico guadagnano automaticamente il tratto Focalizzato.

Le spawn hanno tratti comuni e tratti spawn aggiuntivi per renderle resistenti.

Tratti della
creatura

Enorme Solo per la deposizione delle Colpisce tutti gli eroi contemporaneamente
uova La sua dimensione può uccidere più avversari contemporaneamente.
Difficile Solo per la deposizione delle 30% di probabilità di subire zero danni da un colpo in mischia.
uova Una pelle dura che resiste alle armi.
Impenetrabile Solo per la deposizione delle 60% di probabilità di subire zero danni da un colpo in mischia.
uova Placcatura o pietra che sfida il furto.
Resistente Solo per la deposizione delle 30% di probabilità di subire zero danni da un colpo magico.
uova La magia del frammento ha meno effetto su queste creature.
Immunità Solo per la deposizione delle 60% di probabilità di subire zero danni da un colpo in mischia.
uova La magia del frammento non ha quasi alcun effetto su queste creature.
Confezione Solo per la deposizione delle Gli spawn contano come 3 spawn contro la ritirata in un'avventura.
uova Questi spawn sono deboli da soli, ma in branco sono pericolosi.
Indebolire Solo per la deposizione delle 35% di probabilità di rendere il prossimo attacco in mischia di un eroe -
uova 6 colpi.
Una tossina, un tocco corruttore o un'aura magica risucchiano la forza
degli eroi.
Tormento Solo Spawn 35% di possibilità di rendere il prossimo attacco magico di un eroe -6
colpi.
Un incantesimo, un suono o un'infiltrazione nella mente di una persona
che provoca dolore.

16. AVVENTURE E MISSIONI

Gli eroi possono essere utilizzati in vari modi: governare, guidare, avventurarsi e svolgere missioni. Le missioni sono l'unica funzione
che differenzia i regni buoni da quelli malvagi. Alcune missioni sono uniche per un regno, a seconda della loro natura .

16.1 AVVENTURA

La carriera avventurosa di un gruppo inizia come in molti altri giochi di ruolo, ascoltando le
voci locali nella taverna della città sui mostri nelle vicinanze. Gli eroi possono recarsi in
qualsiasi luogo e utilizzare la missione Raccogli voci per contrassegnare gli esagoni con
potenziali avventure. Queste voci appaiono come un ? sulla mappa. Se viene trovata
un'avventura, l'icona viene sostituita da un'icona avventura. Le icone avventura sono
disponibili in 4 livelli di difficoltà: basso, medio, alto ed estremo. Entrando nell'avventura si
apre una schermata diversa in cui gli eroi combattono, trovano tesori ed esplorano il sistema
di corridoi, grotte e aree.

Quando gli eroi entrano inizialmente nell'avventura, viene data un'opzione per esplorare
automaticamente l'avventura. L'opzione mostra il numero di turni in cui gli eroi non saranno
disponibili e la probabilità che ogni eroe muoia. Selezionando sì, gli eroi che sopravvivono
guadagnano tutta l'esperienza, l'oro, i frammenti e i potenziali oggetti dell'avventura. Se più

38
di un eroe muore, la spedizione fallisce e il giocatore deve riprovare. Gli eroi impiegano comunque del tempo per riprendersi. Una
volta selezionato un no per l'esplorazione automatica, questo non verrà riproposto. Selezionando Esplorazione gli eroi tornano sulla
mappa e riducono il loro movimento a zero. Questo permette agli eroi di conoscere la difficoltà dell'avventura e mantiene l'opzione
disponibile per l'auto-esplorazione.

Le diverse classi modificano le probabilità di morire o il tempo necessario. I guerrieri e gli eroi che utilizzano la magia riducono
leggermente le probabilità di morte. Avere un guaritore riduce il tempo del 50%. Avere un avventuriero aumenta il tesoro raccolto. A
seconda degli spawn e della loro resistenza, cambiano anche le probabilità di morte. Ad esempio, se ci sono più spawn resistenti alla
mischia e il party non ha un mago, la possibilità di morire aumenta.

Gli eroi avranno a disposizione diverse opzioni per esplorare l'avventura, combattere e trovare tesori. Si consiglia di utilizzare 6 eroi
per esplorare un'avventura per avere le maggiori possibilità di successo. L'uso attento delle tattiche di combattimento consente ai
giocatori di esplorare l'avventura più rapidamente rispetto alla semplice corsa. Invece di 4 o 5 turni per completare un'avventura, un
uso appropriato delle opzioni tattiche potrebbe ridurli a 3 o 4 turni.

1. Mostra gli incantesimi del gruppo da sinistra a destra: egida, resistenza,


guarigione, penetrazione, indebolimento e ricerca. A destra, mostra
quante terme sono rimaste nell'avventura. Le classi che utilizzano la
magia aggiungono a questi incantesimi un bonus complessivo per il
gruppo.
2. Mostra l'immagine dell'area dell'avventura. Nel database sono presenti
oltre 100 immagini distinte. Con l'aggiornamento del gioco verranno
aggiunte altre immagini, man mano che Kraken Studios le troverà,
ampliando il database per offrire un'esperienza ricca di sapori.
3. Elenco degli eroi presenti nell'avventura. Ogni eroe mostra l'icona della
sua classe, la tattica corrente, la difesa magica, l'attacco magico, la
difesa da mischia, l'attacco da mischia e la salute da sinistra a destra in
alto. Se la salute è inferiore a 4, appare uno sputo rosso che indica che
la salute è bassa. Alcuni spawn hanno un'abilità di bash o spellbind che
trattiene un eroe per un round. Questo evidenzierà l'eroe con la parola appropriata. Essere sotto un bash o un spellbind
significa che l'eroe non sarà in grado di agire nella sua prossima azione. LMB di un eroe ne richiama le statistiche nella
sezione 7.
4. Elenco degli spawn che combattono gli eroi. LMB di uno spawn visualizzerà i suoi dettagli nella sezione 7. A sinistra delle
immagini degli spawn viene visualizzata la loro salute.
5. Descrizione dell'area.
6. Il labirinto dell'avventura. Le aree esplorate rimarranno illuminate e quelle inesplorate scure. 4 frecce appariranno quando
il gruppo non è in combattimento, consentendo ai giocatori di fare clic sulla freccia nel punto in cui desiderano spostarsi. I
tasti di movimento della mappa spostano gli eroi all'interno dell'avventura. Gli spostamenti non sono privi di pericoli e le
trappole appariranno sul percorso degli eroi causando danni. Un eroe avventuriero ha buone possibilità di individuare una
trappola e di disattivarla prima che qualcuno si faccia male.
7. Pannello dei dettagli dell'eroe o dello spawn selezionato.
8. Mostra tutti gli oggetti magici che l'eroe possiede e la loro biografia. Quando si seleziona una creatura, viene mostrata la
sua biografia.
9. Barra delle azioni per il gruppo: lasciare, ritirarsi, accamparsi, cercare, combattere e combattere rapidamente.
L'accampamento è disponibile solo quando si gioca con l'opzione grandi avventure su
10. Barra delle azioni dell'eroe durante il combattimento. I giocatori possono cambiare le loro azioni tra i turni di
combattimento.

39
L'Avventura fa guadagnare esperienza all'eroe uccidendo gli spawn. Una volta raggiunto l'obiettivo di esperienza, l'eroe sale di livello
e i suoi attributi aumentano. Gli eroi di livello simile guadagnano insieme il massimo dell'esperienza. Gli eroi di livello inferiore che si
avventurano con eroi di livello superiore perdono esperienza.

Perdita di esperienza dall'avventurarsi con eroi di livello superiore


Differenza di livello 0-2 3 4 5 6 7 8 9
Modificatore di esperienza 100% 85% 70% 40% 20% 10% 5% 5%

16.2 COMBATTIMENTO

L'ingresso in un'area con spawn avvia il combattimento. La sorpresa viene determinata per prima. La parte che ottiene la sorpresa
attacca con tutte le sue unità prima dell'altra. Gli eroi e gli spawn con il tratto Sneak hanno maggiori possibilità di sorprendere
l'avversario. Se non c'è sorpresa, l'ordine di azione di eroi e spawn si basa sulla loro abilità e su un modificatore casuale del dado.
L'ordine è determinato individualmente.

Il combattimento si svolge colpendo le difese dell'avversario. Dopo aver determinato un colpo, il rapporto tra danni e armatura, o
resistenza per la magia, determina l'ammontare dei danni e la possibilità di colpo critico. Poi i tratti speciali determinano se i danni
sono modificati.

Formula dei colpi in mischia eroe/spawn


Random(da 0 a eroe(forza + astuzia) + spawn(forza + astuzia)) < eroe(forza + astuzia)
Formula dei colpi magici eroe/persona
Casuale(da 0 a eroe(astuzia) + spawn(astuzia)) < eroe(astuzia)
Formula della potenza del danno in mischia
attaccante(arma + (forza / 2)) / difensore(armatura + (intelligenza / 2))
Formula del potere del danno magico
radice quadrata del valore più alto di (intelligenza o convinzione) x .33 x il valore più alto di (intelligenza o convinzione))

I danni si basano sulla potenza in mischia o sulla potenza magica calcolata. Rapporti elevati si traducono in danni più elevati e in
maggiori possibilità di ottenere un colpo critico importante. I danni vanno da 1 a 3. I colpi critici raddoppiano i danni. Gli eroi
possono essere uccisi in un solo round di combattimento.

16.3 AZIONI DELLE PARTI

Congedo - Gli eroi lasciano il dungeon e non possono rientrarvi fino al turno successivo.

Ritirata - Gli eroi possono ritirarsi dalla battaglia a seconda del rapporto tra spawn ed eroi. Se gli spawn sono più numerosi degli eroi,
sarà difficile ritirarsi. Le creature con il tratto Branco contano come 3 creature ai fini della ritirata. La ritirata sposta gli eroi nell'area
in cui si trovavano prima.

Accampamento - Le grandi avventure offrono l'accampamento. Gli eroi possono recuperare la salute e le capacità di guarigione
quando si accampano. Gli eroi possono accamparsi in un'avventura solo una volta per turno.

Ricerca - Ogni turno gli eroi ne hanno una quantità limitata. Un'area può essere perlustrata una sola volta. Una ricerca riuscita
rivelerà oro extra ed eventualmente frammenti. In rare occasioni, apparirà una stanza segreta.

Combattimento - Avvia il round di combattimento.

Lotta rapida - Avvia il round di combattimento a un ritmo rapido. I risultati vengono mostrati molto velocemente.

40
16.4 TATTICA

A ogni round di combattimento gli eroi possono cambiare la loro tattica di combattimento. Alcune tattiche sono disponibili solo per
determinate classi.

Tattica
Nome Immagine Modificatori
Slay Tentate di colpire le creature gravemente ferite con il vostro attacco migliore.

Attacco in mischia Attacco in mischia +2 colpi

Attacco magico Attacco magico +2 colpi

Controincantesimo Attacco magico -4 colpi


Riduce la possibilità di spawn spellbind
Bash Attacco in mischia +0 colpo
50% di possibilità di impedire alla creatura di attaccare nell'azione successiva
solo 1 danno se ha successo
Incantesimo Attacco magico +0 colpo
60% di possibilità di impedire alla creatura di attaccare nell'azione successiva
0 danni se ha successo
Aumento Attacco magico -4 colpi
Difesa e bonus di resistenza raddoppiati per questo eroe.
Guarire Nessun attacco
Cura fino a 3 punti di salute su un bersaglio.
Blocco Attacco in mischia +0 colpire
Difesa +4
Sarà bersagliato per i primi 2 attacchi
Evadere Attacco in mischia -8 colpi
Raddoppia la difesa in mischia e la difesa magica.

16,5 CARATTERISTICHE

L'avventura rimarrà sulla mappa finché tutti gli spawn non saranno distrutti. Se si gioca con altri avversari umani, questi possono
vedere le voci e le avventure sulla mappa. Le voci e le storie si diffondono rapidamente. Altri avventurieri potrebbero arrivare e
finire un'avventura.

Area Leader - Quest'area ha il livello di XP più alto di spawn e non è raro avere uno spawn unico. Se tutti gli spawn vengono sconfitti,
è possibile che venga dato un oggetto magico come tesoro.

Chiavi - Alcune aree dei leader sono chiuse e inaccessibili finché il gruppo non trova tutte le chiavi. Le chiavi possono essere trovate
sconfiggendo gli spawn nel corso dell'avventura. A volte è necessaria più di una chiave.

Trappole - Gli eroi possono incontrare trappole lungo il percorso. Alcune trappole danneggiano l'intero gruppo.

41
16.6 MISSIONI

Gli eroi possono recarsi in luoghi controllati dal nemico e tentare di svolgere missioni per ostacolarlo. Le missioni possono essere
eseguite solo contro i regni in guerra con il proprio. La missione Trova nemici può essere eseguita in qualsiasi luogo in cui vi siano
nemici del proprio regno. Le località con una popolazione numerosa rendono più difficile la ricerca degli eroi nemici. Le località a
bassa popolazione hanno circa il 65% di possibilità di trovare un gruppo nemico. Le località ad alta popolazione hanno circa il 33% di
possibilità.

Quando si trovano i nemici, si svolge un round di combattimento eroe contro eroe tra le due parti. C'è un solo round di
combattimento e i danni vengono applicati in base ai livelli degli eroi. Alcuni eroi potrebbero morire.

Le ferite durante una missione sono meno letali, poiché gli eroi hanno a che fare con la milizia e le guardie locali. Ma c'è sempre la
possibilità che i danni uccidano un eroe.

Missioni
Nome Natura Possibilità di successo Descrizione Successo degli Guasto alle
infortuni ferite
Trova i nemici Qualsiasi Dal 33% al 65% a Cacciate gli eroi nemici e - -
a
seconda delle combatteteli.
dimensioni della
popolazione
Occhiolino Benevolo 20% + 5% per eroe Il nemico perde 2-4 oro 3% 3%
Legittimo
Estorsione Qualsiasi 5% + 5% per eroe Il nemico perde 3-6 oro 3% 6%
Il giocatore guadagna 3-6 oro
Incitamento b Benevolo 50% + 2% per eroe Aumenta il dissenso +1 3% 3%
, legittimo,
feudale
Saccheggio c Feudale 12% per eroe Il nemico perde 1 al valore dell'oro 2% 2%
Tribale Il giocatore guadagna quell'importo
Tirannico
Assassinare Tirannico 8% + 2% per eroe Uccidere il governatore del luogo 8% 4%
a
Può essere eseguita in qualsiasi luogo con eroi nemici.

Questa icona della mappa indica che altri eroi sono nella tua posizione

b
Può incitare solo in luoghi in cui il controllore non è il proprietario.
c
Può saccheggiare una locazione solo se non ci sono armate nell'esagono.

42
17. ARTEFATTI

Gli artefatti sono potenti oggetti magici che possono essere trovati nelle avventure a difficoltà estrema. Completando l'avventura si
ha la possibilità di trovare un artefatto. Alcuni artefatti sono più potenti di altri. Ci sono 15 artefatti.

Manufatti perduti
Nome Immagine Benefici
Magnus Helm Ogni punto di ricerca generato ha una probabilità del 10% di generare un
altro punto.
La mente di Gayla Ogni alimento generato ha una probabilità del 10% di generare un altro
punto.
La Talpa Orus Ogni ferro generato ha una probabilità del 10% di generare un altro punto.

La fucina senz'anima Permette la costruzione di Golem senz'anima.

Forziere del dominio Aggiunge +5% di stabilità quando non c'è abbastanza cibo.

Ciotola di Mundar Genera +10 frammenti ogni turno per il suo proprietario.

L'egida oscura Raddoppia la forza delle fortificazioni della capitale di un regno.

Colosso di Taurendor Consente la costruzione dell'unità Colossus

La maledizione di Venin Permette la costruzione della Maledizione di Venon

Anello Adroit Aumenta l'effetto positivo di un emissario del +35%.

Runa del frammento 1 delle 5 rune che danno punti vittoria

Runa dell'anima 2 di 5 rune che danno punti vittoria

Runa della Terra 3 di 5 rune che danno punti vittoria

Runa del pensiero 4 di 5 rune che danno punti vittoria

Runa di comando 5 di 5 rune che danno punti vittoria

43
18. VITTORIA E SUCCESSI

Le conquiste sono risultati difficili del gioco che premiano il giocatore con punti vittoria. La sezione del riepilogo mostra quali
traguardi ha completato un regno. I punti vittoria vengono assegnati una volta al completamento.

Risultati
Nome Immagine Condizione Bonus di punti vittoria
Conquistatore Controllare il 20% della popolazione del regno. +40

Signore Controllare il 40% della popolazione del regno. +40


Supremo
Diplomatico Avere un accordo di pace o di alleanza con 15 regni. +50

Isolazionista Il Regno non è in guerra per la prima metà del tempo di gioco. +100

Commerciante Avere accordi commerciali con il 5 + 33% dei regni attivi. +40

Ricercatore Avere accordi di collaborazione con il 5 + 33% dei regni attivi. +40

Ingegnere Costruite un'unità militare unica con l'icona del punto vittoria. +120

Formidabile Controllare 100 punti di forza di unità navali. +120

Avventuriero Possedere 20 oggetti magici. +120

Collezionista Possedere qualsiasi artefatto. +120

Disciplina Conseguire il livello di Master in Ricerca sulle Convinzioni. +40

Brillantezza Raggiungere il livello di Master in Ricerca sull'Intelletto. +40

Divino Un chierico o un druido eroe raggiunge un punteggio naturale di 15 di +40


convinzione.
Savant Un eroe incantatore, stregone, mago, mago magnus, stregone, negromante +40
o stregone magnus raggiunge un punteggio naturale di 15 di intelletto.
Apostolo Raccogliere tutte e 5 le Rune dell'Unità. +480

Cattivo La Maledizione della Corruzione arriva a 1000 se siete il regno dei cattivi. +480

19. MULTIGIOCATORE

KDH è un gioco IGYG. È principalmente un gioco per giocatore singolo. Ma può essere gestito come gioco multigiocatore. Alcuni
scenari sono meglio progettati per essere multigiocatore di altri. Si sta studiando un server multigiocatore per migliorare l'esperienza
dei giocatori.

Giocatore singolo - Gioca contro il CO nei panni di uno qualsiasi dei regni elencati. I giocatori possono modificare alcune opzioni
durante il gioco.

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Hot Seat - Selezionate quali regni saranno umani e quali saranno il CO, selezionando l'icona accanto al nome del regno nella
schermata di selezione del regno. I giocatori possono alternarsi al computer. Le opzioni non possono essere modificate una volta
iniziata la partita. Le password vengono selezionate e utilizzate per i turni dei giocatori.

E-mail - Questa versione è identica a Hot Seat, ma crea un file che può essere inviato al giocatore successivo.

Nome del file PBEM


"_PBEM-" + prime 6 lettere dello scenario + "-" + prime 4 lettere del regno successivo + "_T" + numero del turno

Test - Questo tipo di gioco esegue il CO contro se stesso per testare uno scenario.

20. CREDITI

Coding, design, art editor, sound editor, scrittura della storia - Alvaro Sousa

Marketing - Starfall PR

Tester beta - Jim Potts, Mike Tamelander, Dave Farcas, Miguel Ángel Lasierra, Guillaume, Dan St Jean, David Pessach, Patrick Lavine,
Kevin Klemmick, J.H. Chenard, Hoyt Burass, Francisco Madeira, Benjamin D. Halford, Cedric C Dunlap, Vormithrax, Battlemode

Copertine - Kodiak Graphics e Poneti

Figurine d'arte - Massimiliano Del Bono

Arte del gioco - Cezary Szadejko, Kodiak Graphics, Nayrissa, Kristian Bakalov, Moob Tribe, Rexard, Joy Laurenellis, Caitlin Crady,
Wizcorp Inc, Oksana Kupriienko, Eugenia Doniy, Kristian Bakalov

Arte delle mappe, degli avatar e delle icone - A-Ravlik, Rexard, Poneti, David Baumgart, Moon Tribe, Mike Tamelander

Musica ed effetti sonori - Ian Lawerence

Voce fuori campo per le descrizioni - Oliver Hetherington, Alvaro Sousa

Suono - Sidearm Studios, Sounddogs, OG Sounds

Traduzione manuale in spagnolo - La Abadía del Gamer

Creative Commons Suoni di credito

Yap Audio Production - [Link] è concesso in licenza CC BY 3.0


Sota War di YleArkisto su [Link] è concesso in licenza CC BY 3.0
[Link] di freefire66 è pubblicato con licenza CC BY 3.0
FunWithSound su [Link] è concesso in licenza CC BY 3.0
battle horn by DANMITCH3LL at [Link] is licensed under CC BY 3.0
Pausa del guardiano di Alexander T. CC0
Urlo di caduta dalla fossa di Mafon2 CC0

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