Difesa Senza Armatura
A partire dal 1° livello, mentre non indossi nessuna armatura, e non impugni nessuno scudo, la tua
Classe Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Saggezza.
Arti Marziali
Al 1° livello, la tua pratica delle arti marziali ti fornisce la maestria di stili di combattimento che
usano i colpi senz’armi e le armi da monaco, ovverosia le spade corte e qualsiasi arma da mischia
semplice che non abbia le proprietà a due mani o pesante.
Quando sei senz’armi o impugni solo armi da monaco, e non stai indossando armature o
impugnando scudi, guadagni i seguenti benefici:
o Puoi usare la Destrezza invece della Forza per i tiri per colpire e di danno dei tuoi
colpi senz’armi e delle tue armi da monaco.
o Puoi tirare un d4 invece del normale danno del tuo colpo senz’armi o arma da monaco. Il
dado cambia col tuo aumentare di livello da monaco, come indicato nella colonna Arti
Marziali della tabella Il Monaco.
o Quando usi l’azione Attaccare con un colpo senz’armi o un’arma da monaco, puoi effettuare
un colpo senz’armi come azione bonus. Per esempio, se effettui l’azione Attaccare e attacchi
con un bastone ferrato, puoi effettuare anche un colpo senz’armi come azione bonus,
purché tu non abbia già effettuato un’azione bonus durante quel turno.
Certi monasteri impiegano forme specializzate delle armi da monaco. Per esempio, potresti usare
un randello composto da due pezzi di legno connessi da una catena di metallo (detto nunchaku), o
un falcetto munito di una lama più corta e diritta (detto kama). Quale che sia il nome dato alla tua
arma da monaco, puoi usare le statistiche di gioco delle armi in Equipaggiamento.
Ki
A partire dal 2° livello, il tuo addestramento ti permette di manipolare l’energia mistica detta ki. Il
tuo accesso a questa energia viene rappresentato da un numero di punti ki. Il tuo livello da monaco
determina il numero di punti ki di cui disponi, come mostrato nella colonna Punti Ki della tabella Il
Monaco.
Puoi spendere questi punti per alimentare vari privilegi derivati dal ki. Inizi conoscendo tre di
questi privilegi: Difesa Paziente, Passo del Vento e Raffica di Colpi. Apprenderai altri privilegi del ki
con l’aumentare dei tuoi livelli in questa classe.
Quando spendi un punto ki, esso resterà inutilizzabile fino al termine di un riposo breve o lungo, al
termine del quale ripristinerai tutto il ki speso. Devi spendere almeno 30 minuti di riposo a
meditare per recuperare i tuoi punti ki.
Alcuni dei tuoi privilegi ki richiedono che il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli
effetti del privilegio. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:
CD del tiro salvezza di ki = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza
Difesa Paziente
Puoi spendere 1 punto ki per effettuare l’azione Schivare come azione bonus durante il tuo turno.
Passo del Vento
Puoi spendere 1 punto ki per effettuare l’azione Disimpegnarsi o Scattare come azione bonus
durante il tuo turno, e per quel turno puoi anche saltare il doppio del normale.
Raffica di Colpi
Immediatamente dopo aver effettuato l’azione Attaccare durante il tuo turno, puoi spendere 1
punto ki per effettuare due colpi senz’armi come azione bonus.
Movimento Senza Armatura
A partire dal 2° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri quando non indossi nessuna armatura né
impugni scudi. Questo bonus aumenta quando raggiungi determinati livelli da monaco, come
indicato sulla tabella Il Monaco.
Al 9° livello, mentre ti muovi durante il tuo turno, ottieni la capacità di spostarti lungo superfici
verticali e attraverso i liquidi senza cadere.
Discepolo Draconico
A partire dal 3° livello il monaco può incanalare il potere draconico per amplificare la sua presenza
e infondere i propri colpi senz'armi con l'essenza del soffio di un drago. Ottenendo i seguenti
benefici:
Colpi Draconici. Quando danneggia un bersaglio con un colpo senz'armi, è possibile
modificare il tipo di danno in acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno.
Lingua dei Draghi. Apprende a parlare, leggere e scrivere il Draconico o un'altra lingua a sua
scelta.
Presenza Draconica. Se fallisce una prova di Carisma (Intimidire) o Carisma (Persuasione),
può utilizzare la sua reazione per ripetere la prova, attingendo alla possente presenza dei
draghi. Una volta che questo privilegio trasforma un fallimento in un successo, non può
utilizzarlo nuovamente fino a quando non termina un Riposo Lungo.
Soffio del Drago
A partire dal 3° livello, Il monaco può incanalare il suo ki in onde distruttive di energia come i
draghi che emula. Quando attacca il monaco può sostituire uno degli attacchi con un soffio di
energia draconica in un cono di 6 metri o una linea di 9 metri larga 1,5 metri (a sua scelta). Il
monaco sceglie un tipo di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno. Ogni creatura nell'area
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tiro salvezza del Ki del Monaco,
subendo danni del tipo scelto pari a 2d8 in caso di fallimento, o metà del danno in caso di
successo.
I danni di questo privilegio aumentano di 1d8 quando il monaco arriva al 5° livello (3d8), 11° livello
(4d8) e 17° livello (5d8). Può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a metà del suo
bonus di competenza e riacquisisce tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo, può
decidere di spendere 2 punti Ki e effettuarlo comunque.
Deviare Proiettili
A partire dal 3° livello, puoi usare la tua reazione per deviare o afferrare i proiettili quando vieni
colpito da un attacco con arma a distanza. Quando lo fai, il danno che subisci dall’attacco viene
ridotto di 1d10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo livello da monaco.
Se il danno viene ridotto a 0, puoi afferrare il proiettile se è abbastanza piccolo perché tu lo possa
reggere in una mano e hai almeno una mano libera. Se afferri un proiettile in questo modo, puoi
spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con l’arma o munizione che hai appena
afferrato, come parte della stessa reazione. Effettui questo attacco applicando il bonus di
competenza, quali che siano le tue competenze nelle armi, e il proiettile, per questo attacco,
viene considerato un’arma da monaco. L’attacco ha gittata 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo
punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma,
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.
Caduta Lenta
A partire dal 4° livello, puoi usare la tua reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da
caduta subito di un ammontare pari a cinque volte il tuo livello da monaco.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui
l’azione Attaccare durante il tuo turno.
Colpi Precisi
A partire dall’5° livello il monaco può spendere una reazione per aggiungere 1d4 danni ad un suo
attacco entro un numero di turni pari al suo modificatore SAG, se spende 2 reazioni tira 3d4, se ne
spende 3 tira 5d4, se ne spende 4 tira 7d4 se ne spende 5 tira 9d4. Questo privilegio è utilizzabile
solo dopo aver tirato per l’iniziativa e solo fintantoché il monaco è in combattimento. Se lo
desidera quando effettua un attacco se manca può decidere di utilizzare un numero a scelta dei d4
disponibili da aggiungere ad un attacco, dopo averli utilizzati i d4 spesi vanno perduti.
Colpo Stordente
A partire dal 5° livello, puoi interferire con il flusso del ki nel corpo di un avversario. Quando
colpisci un’altra creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere 1 punto ki per tentare
un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare stordito
fino al termine del tuo prossimo turno.
Colpi Ki Potenziati
A partire dal 6° livello, i tuoi colpi senz’armi sono considerati magici al fine di superare la resistenza
e le immunità agli attacchi non magici e al danno.
Ali Spiegate
A partire dal 6° livello, quando il monaco utilizza il suo privilegio Passo del Vento, può dispiegare ali
draconiche spettrali dalla sua schiena che svaniscono alla fine del suo prossimo turno. Finché le ali
sono presenti, possiede una velocità di volo pari alla sua velocità di base sul terreno.
Elusione
A partire dal 7° livello, la tua agilità istintiva ti permette di tirarti fuori rapidamente da alcune aree
di effetto, come il soffio fulminante di un drago blu o l’incantesimo palla di fuoco. Quando sei
vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i
danni, non subisci danni se superi il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.
Mente Lucida
A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per terminare un effetto su di te che ti stia
rendendo affascinato o spaventato.
Colpi Caricati
A partire dall’8° livello il monaco può spendere un’reazione per aggiungere 1d6 danni ad un suo
attacco entro un numero di turni pari al suo modificatore di SAG, se spende 2 reazione tira 3d6, se
ne spende 3 tira 5d6, se ne spende 4 tira 7d6 se ne spende 5 tira 9d6. Questo privilegio è
utilizzabile solo dopo aver tirato per l’iniziativa e solo fintantoché il monaco è in combattimento.
Purezza del Corpo
Al 10° livello, la tua maestria del flusso del ki attraverso il tuo corpo, ti rende immune alle malattie
e ai veleni, compresi i danni da veleno e la condizione avvelenato.
Aspetto del Drago
Al 11° livello Il monaco irradia il potere del suo ki draconico, proteggendo i suoi alleati dal male e
punendo chiunque alzi le armi contro di loro. Come azione bonus, può creare un'aura di potere
draconico che si irradia per 9 metri da lui e dura 1 minuto. Per tutta la durata ottiene i seguenti
benefici:
Colpo Draconico Migliorato. Quando il monaco utilizza il privilegio Colpo Draconico per
cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi senz'armi infligge danni aggiuntivi del tipo scelto
pari ad 1d6 + metà del livello da monaco. Può utilizzare questo privilegio un numero di
volte pari al suo bonus di competenza + 2 per riposo lungo.
Resistenza. Il monaco sceglie un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno. Il
monaco e i suoi alleati all'interno della sua aura acquisiscono resistenza al tipo di danno
scelto.
Presenza Terrificante. Quando il monaco crea quest'aura, e come azione bonus nei turni
successivi, può scegliere una creatura all'interno dell'aura. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza del ki o diventare Spaventato dal monaco
per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni,
terminando l'effetto su sé stesso con un successo.
Una volta che il monaco ha utilizzato questo privilegio, non può utilizzarla nuovamente fino a
quando non termina un Riposo Lungo.
Ponte di Forza
A partire dal 12° livello, hai imparato a trasferire l’energia nel corpo degli altri, Quando utilizzi colpi
caricati o colpi precisi puoi trasferire i dadi accumulati nell’ attacco di un tuo alleato entro 9 metri.
13 Scaglie del Drago
Il monaco può utilizzare un’azione bonus può decidere di attivare una delle seguenti armature dura
o per un 2 turni,
Armatura protettiva: ottiene un +2 alla classe armatura, diventa resistente ai danni fisici,
ottiene un +1 a tutti i tiri salvezza, quando un alleato che il monaco è in grado di vedere
viene attaccato colui che effettua l’attacco deve effettuare un tiro salvezza su saggezza su la
CD del monaco
Armatura offensiva: tutti gli attacchi del monaco infliggono 1d4 + 1 danni elementali di un
tipo a sua scelta, ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da monaco
+ il suo bonus di destrezza, inoltre quando utilizza una reazione per utilizzare il privilegio
“Colpi Precisi” o il privilegio “Colpi Caricati” avanza di due stadi invece che 1
Può utilizzare questo privilegio una volta per riposo lungo
Anima Adamantina
A partire dal 14° livello, la tua maestria del ki ti conferisce la competenza in tutti i tiri salvezza.
Inoltre, ogni qualvolta effettui un tiro salvezza e fallisci, puoi spendere 1 punto ki per ritirarlo e
tenere il secondo risultato.
Scaglie Adamantine
Le armature ottenute dal privilegio “Scaglie del Drago” durano un turno in più inoltre il loro effetti
cambiano ai seguenti
Armatura protettiva: ottiene un +3 alla classe armatura, diventa resistente ai danni fisici,
ottiene un +1 a tutti i tiri salvezza, quando un alleato che il monaco è in grado di vedere
viene attaccato colui che effettua l’attacco deve effettuare un tiro salvezza su saggezza su la
CD del monaco + 2
Armatura offensiva: tutti gli attacchi del monaco infliggono 1d6 + 1 danni elementali di un
tipo a sua scelta, ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da monaco
+ il suo bonus di destrezza, inoltre quando utilizza una reazione per utilizzare il privilegio
“Colpi Precisi” o il privilegio “Colpi Caricati” avanza di due stadi invece che 1, inoltre quando
un nemico viene colpito deve effettuare un tiro salvezza su forza CD del monaco, se fallisce
diventa prono
Armatura del Drago Asceso
Una volta per riposo lungo
Difesa: + 5 CA, Resistente tutti i danni tranne, forza, psichico, + 2 tiri salvezza e vantaggio a
tutti, il monaco tira un d4 +1 e può infliggere svantaggio ad un numero di attacchi pari ad
esso, quando lo fa inoltre se riescono a colpirlo subiscono 1d10 danni elementali a scelta
del monaco, quando un alleato che il monaco è in grado di vedere viene attaccato colui che
effettua l’attacco deve effettuare un tiro salvezza su saggezza su la CD del monaco + 2
Attacco: tutti gli attacchi infliggono 6d6 danni extra, inoltre, inoltre quando utilizza una
reazione per utilizzare il privilegio “Colpi Precisi” o il privilegio “Colpi Caricati” avanza di due
stadi invece che 1, ottiene 30 punti ferita temporanei e inoltre il monaco tira un d4 +1 e
può ottenere vantaggio ad un numero di attacchi pari ad esso.
Corpo Vuoto
A partire dal 18° livello, puoi usare la tua azione per spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1
minuto. In questo periodo hai resistenza a tutti i danni salvo i danni da forza.
Inoltre, puoi spendere 8 punti ki per lanciare l’incantesimo proiezione astrale, senza bisogno di
componenti materiali. Quando lo fai, non puoi trasportare nessun’altra creatura con te.
Perfezione Interiore
Al 20° livello, quando tiri per l’iniziativa e non ti rimangono punti ki, recuperi 1d12+SAG punti ki.