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DEMONE1

Il documento descrive un demone con abilità marziali uniche e tecniche di combattimento basate su calci, suddivise in livelli da 1 a 20. Include dettagli sulla razza demoniaca, le loro debolezze e abilità, nonché le competenze e i privilegi di classe. Le tecniche variano da attacchi devastanti a capacità di rigenerazione e manipolazione del danno subito.

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Il documento descrive un demone con abilità marziali uniche e tecniche di combattimento basate su calci, suddivise in livelli da 1 a 20. Include dettagli sulla razza demoniaca, le loro debolezze e abilità, nonché le competenze e i privilegi di classe. Le tecniche variano da attacchi devastanti a capacità di rigenerazione e manipolazione del danno subito.

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DEMONE

Abilità: equazione cremisi

Tecniche arte marziale del Kogetsu Kyaku ryu(Crimson moon kick style): Uno
stile di combattimento basato sull’uso principale di gambe e piedi, per
combinare fusioni distruttive di attacchi e colpi sfrenati. Nessuna protezione
può salvarti dai calci di questo stile.

Dadi Colpi (DC): livello 2 1d6, livello 4 1d8, livello 6 1d10 livello 8 1d12

Dadi Cura: livello 1-5 1d6, livello 6-10 1d8, livello 11-15 1d10 livello 16-20
1d12

Livello 1-5:

- Tecnica 1: Con una reazione, riduci di 2DC i danni di un qualsiasi


attacco: il tuo prossimo attacco aggiungerà i danni ridotti ai danni.
(Usabile in aria)
- Tecnica 2: Con un azione colpisci con un potente calcio infliggendo 3DC
e costringi il tuo avversario ad una prova su forza CD pari a 10 + il tuo
modificatore di forza per non cadere a terra prono(non usabile in aria)
- Tecnica 3: Con un azione bonus, subisci una delle seguenti cose per
ottenere un bonus per un turno: -1 CA = +2 tiri per colpire, -metà
movimento = +1DC danni
- Tecnica 4: Fin quando colpisci con una tecnica, puoi rigenerarti di 1
dado cura/2 arrotondato per eccesso.

Livello 6-10:

- Tecnica 5: Con un azione, puoi usufruire della tua arte demoniaca per
colpire il pavimento con tutta la tua forza: in un cono di raggio 3m
davanti a te per una lunghezza di 10 metri, infliggi 4DC e costringi i
nemici ad un TS su forza con CD pari a 8 + mod forza. (non usabile in
aria)
- Tecnica 6: Lancia una raffica di calci che infligge 4DC e spingendo un
nemico indietro di 5m. Puoi usare questa tecnica a distanza infliggendo
2DC con gittata 18 metri, colpendo un cono di raggio 1m. (usabile in
aria)
- Tecnica 7: Se un nemico entro il tuo movimento è stato spinto o buttato
a terra prono, con una reazione puoi colpirlo per 2DC (non usabile in
aria)
- Tecnica 8:Con un azione bonus, quando scatti per colpire un nemico,
puoi colpire con un attacco in salto di 1DC e per infliggere danni da
caduta aggiuntivi, o colpire un nemico volante con una tecnica usabile
in aria. Se colpisci un nemico volante di taglia uguale o inferiore alla
tua, costringili ad una prova su costituzione con CD pari a 8 + mod
forza + mod costituzione: se fallita, la fai cadere e le fai subire danni
da caduta pieni, se superata infliggi solo il danno.

Livello 11-15:

- Tecnica 9: Puoi manipolare ulteriormente il bilancio: quando un nemico


si cura in qualsiasi modo, con una reazione puoi annullare la cura che
hanno ricevuto e cambiarla in danno subito. Equalmente, puoi curarti
di 3 dadi cura quando subisci un attacco che ti toglie almeno ¼ di vita.
- Tecnica 10: Con un azione, puoi effettuare un potente attacco fin
quando sei in aria: carica un potente calcio, usufruendo della tua BDA
per lanciarti estremamente veloce verso il basso colpendo un area di
raggio 10m, facendo piu danni gradualmente: se sotto il calcio, 6DC
che si riducono di 1DC ogni 2 metri.
- Tecnica 11: Fin quando sei in aria e non toccando un suolo con i piedi,
hai +2 alla CA.
- Tecnica 12: Con un azione bonus, puoi rimanere fermo in aria per un
turno, mantenendoti in aria usando l’equazione cremisi per resistere
momentaneamente al cadere.

Livello 16-20:

- Tecnica 13: Ogni volta che infliggi il danno massimo di un dado,


aggiungi +2 danni
- Tecnica 14: Con l’equazione cremisi puoi individuare i punti deboli di un
tuo avversario, in cambio della tua vista: con un azione, vedi i seguenti
punti di una creatura: debolezze, competenze, movimento e la gittata
di due attacchi. Dopo aver usato questo vantaggio, sei accecato per 3
turni.
- Tecnica 15:
- Tecnica 16:

RAZZA

Demone (razza)

Creature nate dagl’inferi stessi, molte civiltà hanno paura di queste creature.
Deboli al sole, si aggirano perlopiù durante la notte per potersi cibare di altre
creature, diventando più forti. Creature che prendono forme estremamente
variegate, alcuni possono anche non apparire demoni, ma anche sembrare
altre razze. Mostri senza pietà, sono guidati da un unico demone
estremamente potente, la quale identità resta sconosciuta. Altezza
indeterminata, demoni sono arrivati anche ad altezze di 4 metri, o
semplicemente pochi centimetri. Vivono infiniti anni fin quando non esposti
alla luce del sole, morendo di fame oppure avendo la testa tagliata.

+2 Forza +2 costituzione

Allineamento caotico malvagio

Velocità 15m

Super salto: altezza salto pari al movimento, salti una distanza di 45m

Sotto i 30m non subisci danni da caduta

Vantaggio prove indagare con olfatto

Competenza atletica

Linguaggio comune

Competenza nelle prove per seguire tracce

Debolezza danni radianti, resistenza danni necrotici

3d6 danni da sole per turno esposto alla luce

Se morto per luce solare = morte istanatea

CLASSE

Dadi vita : 1D12

Competenze: Nessuna armatura, Armi semplici, Tiri salvezza forza


costituzione

Abilità due a scelta tra atletica acrobazia indagare storia

Equipaggiamento

Un oggetto della vita passata (rotto o non funzionante)

Abilità

Livello 1 puoi mangiare altre creature con una reazione se riesci a mangiarle
entro 1 minuto: ottieni per uno dei seguenti bonus: +1 danni, +1 tiro per
colpire, +1 atletica/acrobazia potendoti curare per questo tempo in base alla
creatura:

- Creatura piccola, la mangi in 1 azione e rigenerazione dura 5 turni


- Creatura media, la mangi in 1 turno e rigenerazione dura 10 turni
- Creatura grande, la mangi in 3 turni e rigenerazione dura15 turni
- Creatura enorme, la mangi in 6 e rigenerazione dura 20 turni
- Creatura mastodontica, la mangi in 13 turni e rigenerazione dura 30
turni

Livello 2 ottieni danno senz’armi pari a 1d6 livello 4 1d8, livello 6 1d10,
livello 8 1d12, sia con azione/attacco extra che con azione bonus. Inoltre,
ottieni una velocità a tua scelta pari al tuo movimento di razza e ottieni CA
pari a 10 + modificatore forza.

Livello 3 cammini

Cammino perfezione BDA

Livello 3: Le tecniche che sfruttano la tua BDA ti potenziano quando le attivi:


quando usufruisci di una tecnica della tua BDA per 1 turno ottieni uno dei
seguenti vantaggi:

- +3m movimento
- +1 dado danno prossimo attacco
- Puoi scattare con un azione bonus

Livello 6: Puoi utilizzare una volta extra la tua BDA nello stesso turno, usando
un azione extra(al posto dell’attacco extra): se usufruisci di questo attacco,
ottieni vantaggio al tiro per colpire e ottieni + modificatore forza al tiro per
colpire/CD della tecnica(una a scelta in caso ha entrambe).

Livello 9: Con una reazione puoi usare una tecnica per metà dei danni non
nel tuo turno. Quando usi una tecnica della tua BDA in questo modo, ottieni
+ mod forza ai danni.

Livello 11:Ormai quasi alla perfezione della tua tecnica, sblocchi la possibilità
di scagliare un attacco con un azione che infligge 7 dadi cura una volta al
giorno. Se questo attacco va a segno, puoi muoverti di metà del tuo
movimento senza causare attacchi di opportunità.

Livello 17:Mettere a segno una tecnica ti permette di raggiungere il massimo


della tua rigenerazione: un numero di volte pari al tuo bonus competenza al
giorno, se uccidi un nemico con una tecnica puoi attivare la rigenerazione
per 30 secondi. In aggiunta, puoi usare un azione gratis per usare posa
difensiva oppure fare una prova su sopravvivenza per individuare nemici in
un area di 200m di distanza da te, individuandone la posizione e identità.

ALTRI PRIVILEGI DI CLASSE

Livello 5: attacco extra

Livello 8: Non hai piu bisogno di consumare creature per sopravvivere, ora
puoi mangiare come chiunque altro ma devi comunque mangiare per poterti
rigenerare.

Livello 13: le tue cellule demoniache ti permettono di resistere ai veleni: se


vieni avvelenato, fai una prova con CD 13 su costituzione per interrompere
l’avvelenamento

Livello 15: la tua CA diventa 10 + mod cost + mod forza, inoltre

Livello 19: un numero di volte pari al tuo modificatore di forza ogni 8 ore puoi
attivare la rigenerazione per 30 secondi.

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