PERSONA USER
Dadi vita: d8 + modificatore di costituzione
Vita iniziale: 8 + modificatore di costituzione
Dadi vita: 1d8 per ogni livello + modificatore di costituzione
Competenze in: Armature leggere, arma semplice, armi a distanza, un tool a tua scelta
Tiri salvezza: Destrezza e Carisma
Abilità competenti: scegline due fra acrobazia, furtività, rapidità di mano, inganno, persuasione, intimidire e
intrattenere
Equipaggiamento
Un’arma semplice
Un’arma a distanza e 20 frecce
Dotazione da Avventuriero o Dotazione da Esploratore
Armatura in pelle e un tool a tua scelta
Un evoker, un deck di tarot cards, una maschera
Proficiency Livello massimo di
Level Bonus Features Abilità conosciute abilità
1st +2 Persona, Cammino Arcano, 2 1
Staffetta
2nd +2 Pensiero rispetto ai fatti, Rapina 3 2
3rd +2 Potenziamento cammino 4 2
4th +2 Miglioramento abilità 4 3
5th +3 Attacco extra, potenziamento 5 3
cammino
6th +3 — 5 3
7th +3 — 6 3
8th +3 Miglioramento abilità 6 3
9th +4 Potenziamento cammino 7 4
10th +4 Pensiero rispetto ai fatti 7 4
migliramento
11th +4 Potenziamento cammino 8 4
12th +4 Miglioramento abilità 8 5
13th +5 Potenziamento cammino 9 5
14th +5 — 9 6
15th +5 Ti copro le spalle 10 6
16th +5 Miglioramento abilità 10 6
17th +6 Potenziamento cammino 11 7
18th +6 Vittoria del pianto 11 7
19th +6 Miglioramento abilità 12 7
20th +6 Archetype definitivo 12 8
Persona
A partire dal livello uno, puoi evocare la tua persona rimuovendo la tua maschera, sparando all’evoker
oppure distruggendo una carta. La persona può spawnare in uno spazio libero a 5 metri da te, può essere
spawnata come un’azione bonus. La persona è un’estensione di te stesso, condivide i tuoi punti ferita, i tuoi
punteggi abilità, la classe armatura, velocità e tutto il resto. Può essere della tua stessa taglia, o una
maggiore o una minore e se l’individuo subisce un effetto la persona ne è affetta e viceversa.
Come azione bonus, puoi decidere di far spostare la tua persona, se però la persona è più lontana
della tua velocità, scompare.
Puoi usare un’azione per far fare un attacco alla tua persona.
Puoi evocare la tua persona un numero di volte pari al tuo modificatore di carisma + bonus
competenza. Ogni volta che la persona viene rievocata, la sua vita diminuisce prima di ½, poi di 1/3,
e questo è il massimo.
Abilità
Poi far usare alla persona delle abilità, che sono decise in base al cammino.
Quando usi un’abilità usi un numero di AP pari al costo dell’abilità
Il tuo AP massimo è dato dal tuo modificatore di Carisma per il tuo livello
Recuperi tutto l’AP dopo un riposo lungo, mentre un riposo breve ti fa recuperare un numero di AP
pari al tuo livello.
Per le abilità fisiche aggiungi il tuo modificatore di destrezza ai danni e ai tiri per colpire, mentre per
quelle magiche quello di carisma e ai tiri per colpire.
Ogni volta che esegui un riposo breve, puoi decidere di sostituire le abilità preparate, con altre.
Abilità Persona
Le abilità per calcolare le difficoltà delle prove e dei tiri salvezza, sono destrezza, per le abilità fisiche, e
carisma, per le abilità magiche. Usi questi modificatori per calcolare la difficoltà di salvezza delle abilità, il
modificatore di attacco.
DC abilità magiche = 8 + bonus competenza + modificatore di carisma
DC abilità fisiche = 8 + bonus competenza + modificatore di destrezza
Bonus a colpire = bonus competenza + modificatore di destrezza
Staffetta
A partire dal livello 1 il persona user quando colpisce una creatura nemica con un attacco critico o un
attacco a cui è debole può scegliere di effettuare un altro attacco in questo turno (deve essere un’abilità
della persona) con svantaggio. Oppure può fornire vantaggio al prossimo alleato che prova a colpire quella
creatura, che a sua volta può fornire vantaggio se effettua un colpo critico, e questo va avanti per 4 quattro
turni massimo. Puoi usare quest’abilità un numero di volte per riposo pari al tuo modificatore di destrezza
(minimo 1).
Cammino arcano
Al livello 1, puoi scegliere uno fra i 27 diversi cammini che può avere una persona (uno solo su questa
scheda). Puoi utilizzare SOLO le funzioni che ti da quel cammino. Guadagni abilità ai livelli 3, 5, 9, 11, 13, 17,
20.
Pensiero rispetto ai fatti
A partire dal livello 2 la tua persona ha sbloccato molte più cose, entrando ancora più in sintonia con te.
Al secondo livello, se la tua persona è vicino a te di almeno 1.5 m, la tua classe armatura diventa il
modificatore di destrezza + modificatore di carisma + 10, puoi scegliere se farlo o no.
Adesso la tua persona scompare solo se si trova al doppio della tua velocità.
Miglioramento abilità
Quando raggiungi il livello 4, 8, 12, 16 e 19 puoi potenziare un’abilità di due, oppure due abilità di 1.
Attacco Extra
A partire dal livello 5 puoi attaccare due volte in un turno (la persona non spreca AP).
Rapina
A partire dal livello 6, quando il persona user viene mancato da un attacco da mischia, o la sua persona, si
può effettuare come reazione un attacco. Se la persona viene mancata il persona user può eseguire
l’attacco, e viceversa. Questa abilità può essere usata tante volte quanto è il tuo livello diviso due
arrotondato per eccesso.
Ti copro le spalle
A partire dal livello 15, non puoi essere sorpreso mentre la tua persona è evocata.
Vittoria del pianto
A partire dal livello 18, quando rolli per iniziativa, guadagni un numero di AP pari alla tua iniziativa.
Archetype definitivo
A partire dal livello 20, hai il risveglio della persona, guadagni un’abilità che non è contenuta all’interno della
lista delle abilità e non si aggiunge al numero di abilità conosciute. Utilizzabile una volta per riposo lungo.
cammino: MOON
Al primo livello guadagni le abilità di ghiaccio e fisiche.
Nebbia misteriosa
A partire dal livello 3, quando la persona usa un’abilità puoi aggiungere ai danni il bonus di forza per le
abilità fisiche, mentre quello di saggezza per quelle magiche.
Danza della luna
A partire dal livello 5, se la tua persona usa una mossa e uccide il nemico, può fare un attacco speciale ad un
nemico a 15 metri di distanza. Questo attacco è considerato di ghiaccio e fa un danno pari al tuo
modificatore di carisma + metà del tuo livello arrotondato per eccesso.
Viaggiatore Lunare
A partire dal livello 9, come azione, puoi teletrasportarti di un numero di metri pari al tuo movimento e
quest’azione non provoca attacchi di opportunità. E puoi farlo un numero di volte pari al tuo modificatore di
Carisma.
Metamorfosi d’Argento
A partire dal livello 11, quando un nemico fa un attacco a te o la tua persona, puoi rendere il corpo colpito
duro come quello di una luna, ad ogni attacco subito viene rimosso 2d6 se è di un qualsiasi tipo, 2d8 se è
fisico, mentre se è di ghiaccio di 3d8 + modificatore di carisma. Utilizzabile un numero di volte pari al tuo
bonus competenza.
Legame della Luna
A partire dal livello 13, puoi sbloccare una nuova abilità, che non è presente nella tua lista di abilità che
conosci dal tuo cammino. Quest'abilità non viene aggiunta al numero di abilità che sblocchi e non può
essere livello piú alta di quanto puoi avere normalmente. Quest'abilità non usa AP, ma può essere usata un
numero di volte pari al tuo bonus competenza.
Furia della Luna Infiammata
A partire dal livello 17, quando attivi un’abilità fisica, o di ghiaccio, puoi usare un’azione bonus per attivare
immediatamente un’abilità dell’altro tipo. Utilizzabile un numero di volte pari al modificatore di carisma per
riposo lungo.
Antumbra
A partire dal livello 20, dopo che la tua persona si è completamente evoluta, guadagni l’abilità Abilità
Annullamento Infernale. Quando usi quest’abilità, tutte le creature ostili vicini a te di 2 metri, devono fare
un tiro salvezza su saggezza. Se falliscono subiscono 10d10 di danni di ghiaccio e sono accecati per 5 turni.
Se superano subiscono la metà dei danni e non sono accecati. Costa 30 di AP e si può usare soltanto una
volta per riposo lungo.
LISTA ABILITÀ FISICHE
Taglienti
1st level - Cleave: La persona esegue un attacco fisico ad un nemico, che subisce 1d8 di danni, costo 1AP.
2nd level - Gale slash: La persona esegue un attacco ad area fisico, tutte le creature nei 3 metri del raggio
dell’attacco devono fare un tiro salvezza su destrezza. Se falliscono subiscono 1d10, se superano dimezzano.
2AP
3rd level – Myriad slash: La persona fa un attacco fisico da mischia, il nemico subisce 1d10. Puoi ripetere
questo attacco 1d4/2 (arrotondato per eccesso) numero di volte. 10 AP
3rd level – Power slash: La persona fa un attacco fisico da mischia, il nemico subisce 2d8 di danni. 4 AP
4th level – Balde of fury: La persona fa un attacco fisico da mischia, il nemico subisce 3d6 di danni. Puoi
ripetere questo attacco 1d4/2 (arrotondato per eccesso) numero di volte. 14 AP
5th level – Vajra blast: Tutte le creature in un’area di 3 metri del raggio dell’attacco, devono superare un tiro
salvezza su destrezza, altrimenti subiscono 2d10 di danni, metà se superato e se falliscono cadono a terra
proni. 5 AP
5th level – Rising slash: La persona fa un attacco fisico da mischia, la creatura colpita subisce 2d10 di danni,
se questo attacco attiva staffetta, puoi creare una zona di oscurità magica attorno a te (raggio 3 metri da te).
Tutte le creature all’interno sono accecate eccetto te. 6 AP
6th level – Death scythe: La persona fa un attacco fisico, la creatura subisce 3d6 di danni, deve superare un
tiro salvezza su saggezza, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Può ripetere il tiro salvezza ad ogni turno.
(Quest’abilità può essere usata una sola volta per riposo breve).
6th level – Heat wave: Tutte le creature in un’area di 3 metri del raggio dell’attacco, devono superare un tiro
salvezza su destrezza, se falliscono subiscono 3d10, se superano il danno è dimezzato. 14 AP
7th level – Brave blade: La persona fa un attacco da mischia, la creatura subisce 4d10. 20 AP
8th level – Tempest slash: La persona fa un attacco da mischia, la creatura subisce 4d8. Puoi ripetere questo
attacco 1d4/2 (arrotondato per difetto) numero di volte. 40 AP
8th level – Vorpal Blade: Tutte le creature in un raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza su
destrezza, se falliscono subiscono 5d10, se superano dimezzano. 35 AP
Tutte le abilità da mischia, hanno come range 2 metri. Per la CD dei tiri salvezza si usa la difficoltà delle
abilità fisiche.
LISTA ABILITÀ MAGICHE
Ghiaccio
1st level – Bufu: La persona fa un attacco a distanza di ghiaccio ed il nemico subisce 1d6 di danni da freddo,
range 15 metri. 1 AP
2nd level – Mabufu: Scegli un’area di 5 metri e distante 15 metri dalla persona, tutte le creature devono
fare un tiro salvezza su costituzione, se falliscono subiscono 1d8 di danni da freddo, se superano dimezzano.
3 AP
3rd level – Bufula: La persona fa un attacco a distanza di ghiaccio ed il nemico subisce 2d6 di danni da
freddo, range 15 metri. 3 AP
3rd level – Ice breath: La persona fa un attacco con range 15 metri ed i nemici subiscono 1d6 di danni. Puoi
ripetere questo attacco 1d4/2 (arrotondato per eccesso) numero di volte. 10 AP
4rd level – Mabufula: Scegli un’area di 5 metri e distante 15 metri dalla persona, tutte le creature devono
fare un tiro salvezza su costituzione, se falliscono subiscono 2d8 danni da freddo, altrimenti dimezzano. 7 AP
5th level – Bufudyne: La persona fa un attacco a distanza di ghiaccio ed il nemico subisce 2d10 e la creatura
ha la velocità dimezzata per un turno. Con range 15 metri. 9 AP
6th level – Mabufudyne: Scegli un’area di 5 metri con range 15 metri ed i nemici subiscono 3d8, se
superano il tiro salvezza su costituzione subiscono solo la metà dei danni. 12 AP
7th level – Diamond dust: La persona fa un attacco di ghiaccio ed il nemico subisce 4d8 danni da freddo. 16
AP
8th level – Cocytus Pain: Scegli un’area di 5 metri con range 15 metri ed i nemici subiscono 4d8 di danni da
freddo, se superano il tiro salvezza su costituzione dimezzano. 21 AP
Per la CD dei tiri salvezza si usa la difficoltà delle abilità magiche.