Guida Del Game Master: Pathfinder Seconda Edizione
Guida Del Game Master: Pathfinder Seconda Edizione
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Pathfinder Seconda Edizione
sottosistemi
USARE LA GALLERIA DEI PNG MAPPA DEL CAPITOLO
In questa sezione troverai molti tipi di PNG, appartenenti a varie categorie e ruoli, Il capitolo divide i PNG in 18 sezioni regole
da utilizzare nelle tue partite. I loro livelli vanno da -1 a 8, l’intervallo più utile per i per aiutarti a trovare più facilmente alternative
personaggi standard. Dato che gli avversari di alto livello, gli antagonisti principali, i tipi di personaggio necessari per la
i monarchi in carica e altri individui simili tendenzialmente sono individui unici, tua partita.
Galleria
probabilmente creerai quei PNG specificamente per il ruolo che svolgono, usando • Antagonisti (pag. 206)
dei PNG
le regole per Creare le Creature a pag. 56. Tuttavia, è sempre bene avere dei PNG • Artigiani (pag. 210)
di livello basso a portata di mano, quando i PG si interessano inaspettatamente a • Cortigiani (pag. 212)
un PNG o iniziano a litigare in una taverna lungo la strada. • Criminali (pag. 214) GLOSSARio
Se viene usato in combattimento, il livello di un PNG elencato nel blocco delle • Eruditi (pag. 218) e indice
statistiche è il suo livello effettivo: dovrebbe essere in grado di reggere il confronto • Esploratori (pag. 220)
con qualsiasi altra creatura di quel livello. Tuttavia, molti di questi PNG non sono • Fedeli (pag. 222)
veri combattenti e sono molto più abili nel loro mestiere di quanto sarebbero mai • Funzionari (pag. 224)
in combattimento. A tal fine, le voci di questi PNG specialisti menzionano anche un • Gente di taverna (pag. 228)
livello più alto, che potrai usare quando i PG dovranno competere con loro nella • Guaritori (pag. 230)
loro area di competenza. • Intrattenitori (pag. 232)
• Lavoratori (pag. 234)
PERSONALIZZARE I PNG • Magistrati (pag. 236)
I PNG in questa galleria sono tutti umani che non parlano altre lingue oltre al • Mercenari (pag. 238)
Comune. In alcuni casi, come nel Taldor popolato da umani, dove il Comune è • Mistici (pag. 240)
la lingua ufficiale, molto probabilmente potrai usare i PNG di questa sezione così • Naviganti (pag. 244)
per come li trovi. Più spesso, però, dovrai apportare piccole modifiche ai dettagli • Oppressi (pag. 246)
per ritrarre un particolare PNG. Poiché questi blocchi di statistiche presentano la • Silvestri (pag. 248)
versione più semplice possibile per ogni personaggio, non dovresti aver bisogno di
rimuovere alcuna statistica o capacità, a meno che il tuo PNG non sia in grado di
parlare il Comune.
Le prossime sezioni forniscono linee guida e aggiustamenti di stirpe che puoi
utilizzare per personalizzare rapidamente un PNG predefinito.
AGGIUSTARE IL LIVELLO
A volte ti servirà un PNG che ricopra un ruolo particolare, come un ubriaco furi-
bondo, ma il livello nel blocco delle statistiche presentato non si adatta bene al tuo
gruppo. Puoi iniziare applicando i modificatori d’élite o deboli a pag. 6 del Bestia-
rio per modificare il livello del PNG di 1 in una delle due direzioni.
Se devi cambiare il livello del PNG oltre tale limite, utilizza i valori dalle tabelle
in Creare le Creature nel Capitolo 2 e aggiungi o rimuovi capacità speciali al biso-
gno, per adattarle al nuovo livello del PNG.
CAMBIARE L’ALLINEAMENTO
A parte alcuni PNG dall’allineamento ovvio, come gli antagonisti, per la maggior
parte i PNG presenti in questa galleria sono neutrali. Se vuoi cambiare l’allinea-
mento di un PNG, devi solo cambiare il suo tratto di allineamento. Considera il
modo in cui il nuovo allineamento influisce sulla personalità del PNG e adatta le
sue abilità di conseguenza; per esempio, un insegnante legale malvagio potrebbe
avere un valore di Intimidazione più alto rispetto a quello di Diplomazia.
CAMBIARE LE LINGUE
Se hai bisogno di un personaggio umano che parli più lingue per via del suo pas-
sato, della sua patria o del suo ruolo, aggiungi semplicemente quelle lingue.
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Pathfinder Seconda Edizione
Elfo
• Cambia il tratto umano in elfo.
• Aggiungi l’Elfico alle lingue del PNG.
• Aggiungi visione crepuscolare.
• Aumenta la Velocità del PNG di 1,5 metri.
Gnomo
• Cambia il tratto umano in gnomo.
• Aggiungi lo Gnomesco e il Silvano alle lingue del PNG.
• Aggiungi visione crepuscolare.
Goblin
• Cambia il tratto umano in goblin.
• Aggiungi il Goblin alle lingue del PNG.
• Aggiungi scurovisione.
Halfling
• Cambia il tratto umano in halfling.
• Aggiungi l’Halfling alle lingue del PNG.
• Aggiungi la capacità occhi acuti (vedi sotto).
OCCHI ACUTI
Hai una vista acuta, che ti consente di notare piccoli dettagli nascosti o anche creature
invisibili che agli altri potrebbero sfuggire. Ottieni bonus di circostanza +2 quando usi
l’azione Individuare per trovare creature nascoste o non individuate entro 9 metri da te.
Quando prendi come bersaglio un avversario che ti risulta occultato o nascosto, riduci la
CD della prova semplice a 3 per un bersaglio occultato o 9 per uno nascosto.
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Prendere per la Gola (emozione, mentale) Quando qualcuno Sapienza Ludica per Intuire, al posto di Percezione.
mangia un piatto o un dolce preparato da questo PNG, Sondare il Terreno [one-action] (concentrazione) Il PNG tenta una prova
il PNG può tentare una prova di Sapienza da Fornaio, di Sapienza Architettonica, Sapienza Ingegneristica o simile
Sapienza Culinaria o simile contro la CD di Volontà di quella per trovare un percorso stabile su un terreno accidentato.
creatura, con gli stessi risultati dell’azione Impressionare Ciò fornisce a lui e a tutti quelli con cui condivide queste
di Diplomazia. Se partecipa più di una creatura, il PNG usa informazioni bonus di circostanza +2 alle prove di Acrobazia
lo stesso risultato della prova contro la CD di Volontà di per Bilanciarsi su quel terreno.
ciascuna creatura. Trascrizione Rapida Il PNG può tentare di copiare un
Sapienza Locale Quando incontra per la prima volta una documento più velocemente del normale, a condizione che
determinata persona del luogo in cui è nato, il PNG non ne alteri il contenuto. Tenta una prova di Sapienza da
può tentare automaticamente una prova di Ricordare Scriba e completa l’attività in metà del tempo in caso di
Conoscenze su quella persona. Questa utilizza l’abilità successo (un quarto in caso di successo critico).
Sapienza legata a quell’insediamento.
Smascherare Quando gioca d’azzardo, il PNG può usare
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ANTAGONISTI
Gli antagonisti perseguono obiettivi personali e crudeli, calpestando chiunque sia
abbastanza sciocco o puro di cuore da mettersi sul loro cammino.
SABOTAGGIO!
Sebbene il sabotatore presentato SABOTATORE
qui sia concepito per essere un
I sabotatori eccellono nell’infiltrazione usandola per compiere atti distruttivi, che
antagonista, i PG potrebbero incon-
siano la distruzione fisica di un oggetto prezioso o l’ostruzione a importanti pro-
trare dei sabotatori schierati con
cedimenti politici. A differenza delle spie, la motivazione di un sabotatore non è il
il bene. Questi sono solitamente
dei ribelli che si oppongono a forze furto di informazioni, ma piuttosto seminare il caos tra i suoi nemici.
tiranniche. Coloro che cercano di
prevenire il ferimento dei civili sono SABOTATORE CREATURA 2
caotici buoni; gli altri sono caotici
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
neutrali.
Percezione +8 (+10 per trovare trappole)
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +7, Artigianato +6 (+8 per Fabbricare calappi), Atletica +5, Diplomazia +5,
Furto +9, Inganno +7, Intimidazione +5, Sapienza Criminale +6, Sapienza Ingegneristica
+8, Società +6, Furtività +9, Sopravvivenza +6
For +1, Des +3, Cos +1, Int +2, Sag +2, Car +1
Oggetti armatura imbottita, balestra a mano (10 quadrelli), kit da calappi, kit da
camuffamento, manganello, piede di porco, strumenti da scasso
Fabbricare Calappi Il sabotatore può Fabbricare dei calappi e possiede le scorte per co-
struire fino a due calappi dei triboli e fino a due calappi ostacolanti
CA 18 (20 contro trappole); Temp +5, Rifl +9 (+11 contro trappole), Vol +8
PF 27
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] manganello +7 (agile, non letale); Danni 1d6 +3 contundenti
Distanza [one-action] balestra a mano +9 (incremento di gittata 18 metri, ricarica 1); Danni
1d6+2 perforanti
Attacco Furtivo Il sabotatore infligge 1d6 danni di precisione extra alle creature
impreparate.
STRATEGA
Gli strateghi tessono trame ad ampio raggio per vedere i propri perfidi
obiettivi arrivare a compimento, manipolando abilmente chi li circonda
e trasformando gli avversari in amici per poi metterli l’uno contro l’altro.
Quando compete in un’arena sociale o intellettuale, lo stratega è una sfida
di 7° livello.
STRATEGA CREATURA 4
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +10
Lingue Comune
Abilità Arcano +13, Diplomazia +15, Esibizione +17, Furtività +9, Furto +9,
Inganno +15, Intimidazione +15, Occultismo +15, Religione +11, Sapienza Criminale
+17, Società +17
For +0, Des +3, Cos +0, Int +4, Sag +2, Car +4
Oggetti balestra a mano (10 quadrelli), giaco di maglia, kit da camuffamento, spada
corta
Esecuzione Versatile Lo stratega può usare Esibizione sia al posto di Diplomazia per
Impressionare e sia al posto di Intimidazione per Demoralizzare. Lo stratega può anche
usare un’Esibizione in recitazione al posto di Inganno per Impersonare.
CA 21; Temp +6, Rifl +11, Vol +16
PF 54
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] spada corta +13 (accurata, agile, versatile T); Danni 1d6+6 taglienti
Distanza [one-action] balestra a mano +13 (incremento di gittata 18 metri, ricarica 1); Danni 1d6+3
STRATEGA perforanti
Incantesimi Spontanei Occulti CD 22, attacco +14; 2° (3 slot) charme, invisibilità,
paranoia, sfocatura; 1° (3 slot) camuffamento illusorio, charme, oggetto illusorio;
Trucchetti (2°) frastornare, individuazione del magico, messaggio, prestidigitazione,
sigillo
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DESPOTA
I despoti vivono per accumulare e sfruttare il potere sugli altri.
MUTAGENO DELL’ALTER EGO
Uno scienziato avventato può avere
un mutageno speciale con la latenza
DESPOTA CREATURA 5
LM MEDIA UMANO UMANOIDE
di 1 round che lo trasforma in un
altro specifico PNG o mostro del suo Percezione +11
livello, con la stessa durata degli Lingue Comune, Infernale
altri mutageni. Tutte le statistiche Abilità Atletica +10, Diplomazia +12, Esibizione +13, Inganno +13, Intimidazione +13,
cambiano, anche se i PF cambiano Sapienza Bellica +10, Società +12
solo se i nuovi PF massimi sono For +2, Des +2, Cos +0, Int +4, Sag +2, Car +4
inferiori rispetto ai PF attuali dello Oggetti elisir della scurovisione inferiore, guanto d’arme chiodato, pozione
scienziato. guaritrice minore (2)
Bugie Persistenti Qualsiasi creatura raggirata dall’abilità Inganno del de-
spota crede alle falsità più facilmente il giorno seguente. Qualunque tenta-
tivo per tentare successivamente una prova di Percezione contro la CD di
Inganno del despota subisce penalità di circostanza -2, così come i tenta-
tivi delle altre creature di convincere la creatura del contrario, come tramite
Diplomazia o un ulteriore Inganno.
CA 19; Temp +9, Rifl +9, Vol +13
PF 56
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] guanto d’arme chiodato +11 (agile); Danni 1d4+4 perforanti
Incantesimi Spontanei Divini CD 23, attacco +13; 3° (4 slot) estasiare, ferire,
oscurità gelida; 2° allineamento imperscrutabile, calmare emozioni, sfera
infuocata, vedere invisibilità; 1° (4 slot) charme, comando, paura, santuario;
Trucchetti (3°) frastornare, messaggio, produrre fiamma, scudo, tocco gelido
Incantesimi della Linea di Sangue da Stregone 1 Punto Focalizzazione, CD 22; 3°
editto diabolico (Manuale di Gioco 405)
Magia della Linea di Sangue Quando il despota lancia un incantesimo della linea di
sangue, charme, estasiare o sfera infuocata, un bersaglio subisce 1 danno da fuoco
per livello dell’incantesimo oppure il despota ottiene bonus di status +1 alle prove di
Inganno per 1 round.
Stregoneria Pericolosa Quando il despota Lancia un Incantesimo da uno slot incantesimo,
se l’incantesimo infligge danno e non ha una durata, il despota ottiene bonus di status
pari al livello dell’incantesimo al danno di quell’incantesimo.
SCIENZIATO SPERICOLATO
Il lavoro dello scienziato spericolato è rompere le regole della realtà, indipenden-
temente dalle conseguenze.
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CAPOBANDA GLOSSARio
Tagliagole, assassini, ladri e delinquenti vessano i vulnerabili della società. Dirigere e indice
le loro attività e mantenerli in riga sono i doveri di un capobanda.
CAPOBANDA CREATURA 7
CM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +14
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +13, Atletica +13, Furtività +13, Furto +15, Inganno +15, Intimidazione
+17, Sapienza Criminale +15, Società +11
For +4, Des +4, Cos +2, Int +2, Sag -1, Car +4
Oggetti armatura di cuoio borchiato, borsa dell’impedimento, fionda (10 proiettili), pozio-
ne guaritrice minore, spada corta +1
CA 26; Temp +13, Rifl +17, Vol +10
PF 104
Attacco Improvviso Nel primo round di combattimento, se il capobanda tira su
Furtività o Percezione per l’iniziativa, le creature che non hanno agito sono
impreparate al capobanda.
Eludere Quando il capobanda ottiene un successo in un tiro salvezza su Riflessi,
considera il risultato come un successo critico.
Negare Vantaggio Il capobanda non è impreparato verso le creature di 7°
livello o inferiore che sono nascoste, non individuate, che attaccano ai
fianchi o stanno usando attacco improvviso.
Schivata Agile [reaction] Innesco Il capobanda è bersagliato con un attacco
da parte di un attaccante che può vedere; Effetto Il capobanda
ottiene bonus di circostanza +2 alla CA contro l’attacco
innescante.
Velocità 9 metri
Mischia [one-action] spada corta +18 (agile, magico, versatile T);
Danni 1d6+10 perforanti
Distanza [one-action] fionda +18 (incremento di gittata 15
metri, propulsivo, ricarica 1); Danni 1d6+8 contundenti
Attacco Furtivo Il capobanda infligge 2d6 danni di precisione extra alle creature
impreparate.
Estrazione Rapida [one-action] Il capobanda Interagisce per estrarre un’arma, poi Colpisce con
quell’arma.
Ripresa Brutale [reaction] (emozione, linguistico, mentale, uditivo) Innesco Il capobanda ottiene
un colpo critico contro una creatura; Effetto Tutti gli alleati che possono vedere il CAPOBANDA
capobanda ottengono bonus di circostanza +1 ai tiri per colpire fino all’inizio del
prossimo turno del capobanda.
Rissa Qualsiasi nemico è impreparato contro gli attacchi in mischia del
capobanda a causa dell’attaccare ai fianchi finché il nemico è entro la portata
in mischia sia del capobanda che di uno degli alleati del capobanda.
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Pathfinder Seconda Edizione
ARTIGIANI
Ogni insediamento ha bisogno di artigiani per creare nuovi prodotti, facilitare il
commercio ed evitare che le infrastrutture vadano in rovina. Le città più grandi
GILDE COMUNI DI ARTIGIANI hanno spesso intere gilde dedicate alla creazione di specifici beni, che gestiscono le
Artigiani magici condizioni dei lavoratori e collaborano con i governi locali.
Calzolai
Carpentieri navali e velai
Carrai e produttori di ruote
APPRENDISTA
Gli apprendisti ambiziosi si possono trovare in tutte le città. Questi individui sono
Cartografi
generalmente più giovani e cercano l’approvazione dei propri maestri mentre ap-
Cuochi e fornai
Curatori di pergamene
prendono il mestiere. Molti anelano a semplificare l’arte che sta dietro al proprio
Dottori e farmacisti mestiere, diventando un giorno maestri a loro volta. Quello rappresentato di segui-
Erboristi to è un apprendista cartografo.
Fabbri di armi
Fabbri ferrai APPRENDISTA CREATURA -1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +2
Lingue Comune
Abilità Artigianato +5, Atletica +3, Sapienza Geografica +5
For +1, Des +2, Cos +1, Int +3, Sag +0, Car +0
Oggetti abito robusto con borsa degli strumenti (funziona come armatura imbottita), map-
pe assortite, strumenti da artigiano
CA 15; Temp +5, Rifl +6, Vol +2
PF 8
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugnale +3 (agile, versatile T); Danni 1d4+1 perforanti
Distanza [one-action] pugnale +4 (agile, lancio 3 metri, versatile T); Danni 1d4+1 perforanti
Ambizione dell’Apprendista [free-action] Frequenza una volta al giorno; Requisiti Un diretto
superiore sta supervisionando l’apprendista; Effetto L’apprendista ottiene bonus di
circostanza +2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità
fino alla fine del suo prossimo turno.
MERCANTE
I piccoli insediamenti presentano di solito uno o due mercanti generalisti, e le città
più grandi ospitano molti specialisti, esperti in un tipo di prodotto. I mercanti si
possono trovare ovunque: venditori che si danno da fare nelle piazze pubbliche,
bottegai che organizzano le piccole vetrine dei negozi, venditori ambulanti in car-
rozze o carovane o benestanti magnati che gestiscono intere organizzazioni dedite
al commercio. Per gli incontri che coinvolgono abilità di negoziazione o mercan-
tili, un mercante è una sfida di 4° livello. Un mercante potrebbe avere un’abilità
di Sapienza addizionale su una specifica categoria di oggetto (come, ad esempio,
gioielleria o armi magiche), con bonus totale di abilità superiore di 2 rispetto a
Sapienza Mercantile.
MERCANTE CREATURA -1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +12, Esibizione +8, Inganno +10, Sapienza Mercantile +10, Società +8
For +2, Des +0, Cos -1, Int +2, Sag +2, Car +4
Oggetti armatura imbottita, balestra a mano (10 quadrelli)
Occhio Valutatore Il mercante può usare Sapienza Mercantile per Ricordare Conoscenze su
oggetti, incluso per determinare il loro valore. Può anche tentare di Identificare Magia
usando Sapienza Mercantile e può farlo senza sapere in anticipo se l’oggetto è magico.
CA 13; Temp +1, Rifl +2, Vol +10
PF 7
Velocità 7,5 metri
APPRENDISTA Mischia [one-action] pugno +4 (agile, disarmato, non letale); Danni 1d4+2 contundenti
Distanza [one-action] balestra a mano +4 (incremento di gittata 36 metri, ricarica 1); Danni 1d8
perforanti
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CAPOGILDA
Nelle città, gli artigiani che lavorano nello stesso ambito for-
mano spesso delle gilde per stabilire dei parametri quali-
tativi, per stabilire prezzi comuni, per impegnarsi in con-
trattazioni collettive con i proprietari delle imprese e per
tentare di influenzare i governi locali per leggi più favore-
voli. Il capogilda, spesso un maestro artigiano, funge an-
che da amministratore e politico, sostenendo gli artigiani
nei loro commerci. Il capogilda è una sfida di 12° livello
quando compete nell’artigianato nella sua area di compe-
tenza (architettura nell’esempio di seguito).
CAPOGILDA CREATURA 8
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +16
Lingue Comune
Abilità Artigianato +25, Atletica +13, Diplomazia +24, Intimidazione +22, Sapienza
Architettonica +25, Sapienza Burocratica +19, Società +21
For +3, Des +1, Cos +1, Int +4, Sag +2, Car +3
Oggetti libri contabili, martello leggero poderoso +1, schemi di costruzione, stru-
menti da artigiano, uniforme del capogilda (funziona come armatura di pelle)
CA 26; Temp +14, Rifl +14, Vol +17
PF 135
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] martello leggero +16 (agile, magico); Danni 2d6+5 contundenti
Distanza [one-action] martello leggero +14 (agile, magico, lancio 6 metri); Danni 2d6+5
contundenti
Chiamare all’Azione [one-action] (concentrazione, emozione, mentale, uditivo) Il capogilda fa
un discorso per ispirare se stesso e tutti membri della gilda alleati entro 18 metri,
concedendo loro bonus di status +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni fino all’inizio
del prossimo turno del capogilda.
Dovere Giurato Mentre si trova all’interno della gilda o presiede gli affari della gilda, il CAPOGILDA
capogilda ottiene bonus di circostanza +2 ai tiri per colpire con l’arma e infligge
2d6 danni addizionali con un attacco con l’arma effettuato con successo.
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Pathfinder Seconda Edizione
CORTIGIANI
Gli avventurieri viaggiano tra segrete pericolose e insidiose terre selvagge, ma a
volte il posto più pericoloso in cui possono finire è la corte di un nobile.
RANGHI NOBILIARI
Alcuni ranghi nobiliari, dal più alto al
più basso: re/regina, granduca/gran-
NOBILE
duchessa, duca/duchessa, marchese/
Da molti invidiati, e da altrettanti detestati, i nobili trasudano fiducia in se stessi e
marchesa, conte/contessa, langravio, affettazione. Il pettegolezzo e il gioco d’azzardo spesso sono i loro passatempi
visconte/viscontessa, barone/baro- preferiti. La vita quotidiana di un nobile è spesso un miscuglio di affari e tempo
nessa, baronetto/baronetta, tribuno, libero, e per chi la osserva dall’esterno può sembrare nulla più di una successione
signore/signora, cavaliere di banchetti, feste e sale da gioco. Tuttavia, nonostante ciò che alcuni potrebbero
credere, spesso la vita da nobile è piuttosto pericolosa e richiede molta più astu-
zia di quanto non sembri, insieme a un pizzico di sospettosità.
NOBILE CREATURA 3
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +11
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +10, Inganno +10, Intimidazione +9, Sapienza sui Giochi
d’Azzardo +8
For +2, Des +3, Cos +1, Int +1, Sag +2, Car +4
Oggetti abiti eleganti raffinati, ampolla d’argento, anello con sigillo, dadi truccati,
spada da lato
Labiolettura Dopo anni trascorsi a ficcare il naso in contesti inappropriati, il nobi-
le ha imparato a leggere le labbra da lontano, con gli effetti del talento Labiolettura
(Manuale di Gioco 264).
CA 18; Temp +6, Rifl +10, Vol +11
PF 45
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] spada da lato +12 (accurata, disarmare, micidiale 1d8), Danni 1d6+5
perforanti
Mischia [one-action] pugno +12 (accurata, agile, non letale), Danni 1d4+5 contundenti
Astuzia del Nobile [one-action] Frequenza una volta a round; Effetto Il nobile Finta. Con un
successo, il nobile Colpisce il bersaglio.
Attacco Furtivo Il nobile infligge 1d6 danni di precisione extra alle creature impreparate.
GUARDIA DI PALAZZO
Ogni palazzo ha le sue guardie. Le guardie di palazzo, spesso giovani discendenti
di nobili minori o provenienti da lunghe discendenze di persone fidate, hanno il
compito di difendere le famiglie reali e le loro roccaforti. Le loro giornate consi-
stono nel sorvegliare le porte, scortare i nobili in vari luoghi e tenere i loro signori
più al sicuro possibile. Le seguenti statistiche si riferiscono al membro di rango più
basso delle guardie di palazzo di una piccola nazione; funzionano bene anche per
le guardie d’élite di un nobile secondario.
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SPIA
Nessun impero sarebbe completo senza le sue spie. La spia è maestra nell’infiltrarsi
a corte e nel mimetizzarsi: potrebbe essere un nobile qualsiasi, un fidato confidente
della regina o persino il giullare di corte. Le spie usano le loro abilità per manipo-
lare subdolamente i cortigiani, mettere i nemici l’uno contro l’altro e raccogliere
informazioni preziose per un ricatto o per venderle all’asta al miglior offerente.
SPIA CREATURA 6
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +17
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +13, Furtività +14, Furto +12, Inganno +15, Intimidazione +15, Sapienza
della Corte Locale +16, Società +12
For +0, Des +4, Cos +1, Int +2, Sag +4, Car +4
Oggetti abiti eleganti, armatura di cuoio, kit da camuffamento, pugnale (4), spada da
lato +1, strumenti da scasso
Alleato del Nobile La spia ha vestito i panni di un alleato fidato e ottiene bonus di
circostanza +2 per Impressionare o per Raccogliere Informazioni sui nobili di quella
corte.
CA 23; Temp +11, Rifl +17, Vol +14
PF 90
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] spada da lato +16 (accurata, disarmare, magico, micidiale 1d8), Danni
1d6+7 perforanti SPIA
Mischia [one-action] pugnale +14 (agile, lancio 3 metri, versatile T), Danni 1d4+6 perforanti
Attacco Furtivo La spia infligge 2d6 danni di precisione extra alle creature
impreparate.
Lama Nascosta [one-action] Frequenza una volta a round; Effetto La spia estrae un’arma
e poi Colpisce con essa. L’obiettivo del Colpo è impreparato contro l’attacco.
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CRIMINALI
Alcuni criminali sono disperati, che per sopravvivere non hanno altra scelta che
infrangere la legge, mentre altri scelgono la vita criminale per i brividi che procura,
TRUFFE CRIMINALI formando bande o gilde malavitose specializzate in affari illegali.
Le più comuni truffe criminali
includono l’invio di falsi raccoglitori TOMBAROLO
di fondi per enti di beneficenza Molte culture hanno la tradizione di seppellire i loro morti con alcuni tra i beni più
inesistenti, in cerca di donazioni preziosi del defunto, compresi doni che si pensa forniscano un beneficio nell’aldilà.
per i malati e gli oppressi, giochi
Tali oggetti di valore possono essere un facile bottino per coloro che non hanno
d’azzardo truccati alle fiere locali,
rispetto (o timore) dei morti.
che mettono in palio premi senza
valore, spettacoli appariscenti che
nascondono il lavoro dei borseg- TOMBAROLO CREATURA 1
giatori tra il pubblico e, infine, NM MEDIA UMANO UMANOIDE
talpe che si offrono di aiutare i
viaggiatori a trovare un alloggio ma Percezione +5
li conducono in locande a prezzi Lingue Comune
esorbitanti. Abilità Artigianato +6, Furtività +5, Inganno +2, Intimidazione +2, Sapienza Criminale +6,
Società +6
For +1, Des +2, Cos +2, Int +3, Sag +2, Car -1
Oggetti acqua santa, armatura di cuoio borchiato, formulario, pala, pugnale, strumenti da
alchimista
Oggetti Infusi Un tombarolo porta con sé i seguenti oggetti infusi: una fiala del gelo
inferiore, 2 fulmini in bottiglia inferiori e una pietra del tuono inferiore. Questi oggetti
durano 24 ore, o fino alla prossima volta in cui il tombarolo effettua i suoi preparativi
giornalieri.
CA 17; Temp +7, Rifl +7, Vol +5
PF 18
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pala +6, Danni 1d6+1 contundenti
Distanza [one-action] bomba alchemica +7 (incremento di gittata 6 metri, spargimento),
Danni varia in base alla bomba
BANDITO
Con le loro imboscate in aree isolate, come foreste e montagne,
i banditi insidiano i viaggiatori e saccheggiano i loro oggetti di
valore prima di scomparire nei loro nascondigli. Molti banditi
cercano solo di derubare le loro vittime, che lasciano andare
vive, ma alcuni preferiscono non lasciare testimoni.
BANDITO CREATURA 2
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Atletica +6, Furtività +8, Furto +8, Inganno +5, Intimidazione +6,
Sapienza delle Foreste +4, Sopravvivenza +6
For +3, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +2, Car +1
Oggetti accetta, armatura di cuoio borchiato, fionda (10 proiettili)
CA 19; Temp +7, Rifl +9, Vol +6
PF 30
Imboscata del Bandito Quando il bandito tira l’iniziativa usando Furtività o
Inganno, può tentare di Demoralizzare una creatura come azione gratuita.
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] accetta +9 (agile, spazzare), Danni 1d6+5 taglienti
Distanza [one-action] fionda +9 (incremento di gittata 15 metri, propulsivo, ricarica 1),
Danni 1d6+3 contundenti
Distanza [one-action] accetta +9 (agile, lancio 3 metri, spazzare), Danni 1d6+5 taglienti
Aggressore Terrificante Le creature spaventate sono impreparate nei
BANDITO confronti del bandito.
Terreno Prescelto Il bandito ignora gli effetti del terreno difficile non
magico nelle foreste.
214
Pathfinder Seconda Edizione
CIARLATANO
I ciarlatani usano l’inganno e il raggiro per estorcere denaro e altri oggetti di
valore ai creduloni e a chi è confuso. Le loro classiche truffe sono vendere olio
di serpente (o panacee varie), distrarre le prede mentre borseggiano le loro
tasche o fingere di possedere poteri medianici.
CIARLATANO CREATURA 3
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +8, Diplomazia +9, Esibizione +11, Furtività +8, Furto +8, Inganno
+11, Occultismo +7, Sapienza Criminale +9, Società +7
For +0, Des +3, Cos +0, Int +2, Sag +1, Car +4
Oggetti kit da camuffamento, liuto, manganello, spada corta, strumenti da scasso
Esecuzione Versatile Il ciarlatano può usare Esibizione al posto di Diplomazia per
Impressionare e al posto di Intimidazione per Demoralizzare. Può anche usare Esibizione
al posto di Inganno per Impersonare.
CA 18; Temp +5, Rifl +8, Vol +10
PF 40
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] spada corta +10 (agile, versatile T), Danni 1d6+2 perforanti
Mischia [one-action] manganello +7 (agile, non letale), Danni 1d6+2 contundenti
Incantesimi Spontanei Occulti CD 20, attacco +10; 2° (2 slot) camuffamento illusorio, charme,
invisibilità; 1° (3 slot) aura magica, camuffamento illusorio, servitore inosservato, ventriloquio; CIARLATANO
Trucchetti (2°) frastornare, mano magica, messaggio, prestidigitazione, suono fantasma
Incantesimi di Composizione da Bardo 1 Punto Focalizzazione, CD 19; 1° contro esibizione
(Manuale di Gioco 386); Trucchetti (1°) ispirare coraggio (Manuale di Gioco 386)
Attacco Furtivo Il ciarlatano infligge 1d6 danni di precisione extra alle creature impreparate.
215
Pathfinder Seconda Edizione
SCASSINATORE
Gli scassinatori sono specializzati nell’irruzione mirata a rapinare case e negozi.
Questi criminali puntano a ottenere l’accesso a edifici sicuri e aggirare le trappole e
CRIMINI FANTASY altre misure di sicurezza, senza farsi individuare per tutto il tempo.
Molti crimini in Pathfinder sono
simili a quelli del mondo reale, ma
alcuni possono esistere solo in un SCASSINATORE CREATURA 4
mondo fatto di magia. Tra questi ci NM MEDIA UMANO UMANOIDE
sono l’uso della magia per vincere
Percezione +10 (+11 per trovare trappole)
una scommessa, usi dannosi di ma-
ledizioni, violazioni del principio di
Lingue Comune
autodeterminazione con la magia di Abilità Acrobazia +10, Atletica +8, Furtività +12, Furto +12 (può Disattivare le trappole che
ammaliamento, falsificazioni delle richiedono competenza maestro), Inganno +7, Sapienza Criminale +7, Società +7
divinazioni, violazioni della privacy For +2, Des +4, Cos +1, Int +1, Sag +2, Car +1
con le divinazioni o sconfinamento Oggetti arco corto composito (10 frecce), armatura di cuoio, elisir della scurovisione infe-
tramite teletrasporto. riore, kit da scalata, manganello, strumenti da scasso
CA 21 (22 contro trappole); Temp +7, Rifl +12, Vol +10; +1 circostanza a tutti i TS contro
trappole
PF 60
Negare Vantaggio Lo scassinatore non è impreparato nei confronti delle creature di 4°
livello o inferiore che sono nascoste, non individuate, che lo attaccano ai fianchi o
che usano attacco improvviso.
Schivata Agile [reaction] Innesco Un attaccante in vista bersaglia lo scassinatore con un
attacco in mischia o a distanza; Effetto Lo scassinatore ottiene bonus di circostanza
+2 alla CA contro l’attacco innescante.
Velocità 9 metri
Mischia [one-action] spada corta +14 (accurata, agile, versatile T),
Danni 1d6+6 perforanti
Mischia [one-action] manganello +12 (agile, non letale), Danni 1d6+4
contundenti
Distanza [one-action] arco corto composito +14 (incremento di gittata 18 metri,
micidiale 1d10, propulsivo, ricarica 0), Danni 1d6+4 perforanti
Attacco Furtivo Lo scassinatore infligge 1d6 danni di precisione
extra alle creature impreparate.
Attacco Improvviso Nel primo round di combattimento, se lo
scassinatore tira Furtività o Inganno per l’iniziativa, le creature che non
hanno agito sono impreparate nei suoi confronti.
Mobilità Quando lo scassinatore Avanza a metà della sua Velocità o meno, quel
movimento non innesca reazioni.
RICETTATORE
Più a lungo i criminali tengono con loro il bottino, maggiori sono le possibilità
di essere scoperti. I ricettatori sono indispensabili nel mondo criminale, perché
pagano i beni rubati per rivenderli in seguito, o attraverso attività apparente-
mente legittime o a un gruppo ristretto di acquirenti d’élite.
RICETTATORE CREATURA 5
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +11
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +10, Artigianato +13, Diplomazia +11, Furtività +10, Furto +10,
Inganno +13, Intimidazione +11, Sapienza Contabile +13, Sapienza Criminale +15,
Società +11
For +0, Des +3, Cos +0, Int +4, Sag +2, Car +4
Oggetti bastone di fumo inferiore (2), elisir della scurovisione inferiore, kit da camuffamento,
piuma incantata dell’uccello, pugnale (10), spada corta, strumenti da scasso
Occhio del Ricettatore I ricettatori campano grazie alla loro capacità di riconoscere
un commercio redditizio. Possono utilizzare Sapienza Criminale per identifi-
care il valore di un oggetto e Identificare Magia su un oggetto. Ottengono
SCASSINATORE bonus di circostanza +2 alle prove di Sapienza Criminale quando lo fanno,
e alle prove di Sapienza Criminale per determinare se un oggetto è stato ru-
bato, se un oggetto rubato sarebbe troppo riconoscibile per piazzarlo con facilità e chi
potrebbe essere interessato all’acquisto di un oggetto del genere.
216
Pathfinder Seconda Edizione
ASSASSINO CREATURA 8
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +16
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +17, Atletica +13, Diplomazia +10, Furtività +19, Furto +15, Inganno
+12, Intimidazione +10, Medicina +14, Sapienza Criminale +14, Società +12,
Sopravvivenza +12
For +3, Des +5, Cos +2, Int +2, Sag +2, Car +0
Oggetti arco corto composito poderoso +1 (20 frecce), armatura di cuoio, elisir della
scurovisione inferiore, pozione di invisibilità, spada da lato +1, veleno a ferimento
semplice (8 dosi, 2d4 danni da veleno), veleno di scolopendra gigante (3),
veleno soporifero (2)
Furtività Rapida L’assassino può muoversi a Velocità piena quando si
Muove Furtivamente.
CA 26; Temp +12, Rifl +19, Vol +14
PF 130
Negare Vantaggio L’assassino non è impreparato nei
confronti delle creature di 8° livello o inferiore che sono
nascoste, non individuate, che lo attaccano ai fianchi o
che usano attacco improvviso.
Schivata Agile [reaction] Innesco Un attaccante in vista
bersaglia l’assassino con un attacco in mischia o
a distanza; Effetto L’assassino ottiene bonus di
circostanza +2 alla CA contro l’attacco innescante.
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] spada da lato +18 (accurata, disarmare,
magico, micidiale 1d8), Danni 1d6+8 perforanti
Distanza [one-action] arco corto composito +20 (incremento
di gittata 18 metri, magico, micidiale 2d10,
propulsivo, ricarica 0), Danni 2d6+4 perforanti
Attacco Furtivo L’assassino infligge 2d6 danni di precisione extra alle
creature impreparate.
Attacco Improvviso Nel primo round di combattimento, le creature che
non hanno agito sono impreparate nei confronti dell’assassino.
Avvelenare Arma [one-action] (maneggiare) Requisiti L’assassino sta impugnando RICETTATORE
un’arma perforante o tagliente e ha una mano libera; Effetto L’assassino applica un
veleno all’arma.
Estrazione Rapida [one-action] L’assassino Interagisce per estrarre un’arma, poi Colpisce con
quell’arma.
217
Pathfinder Seconda Edizione
ERUDITI
Il vero potere deriva dalla conoscenza: il potere di plasmare la crescita di regni
tramite meri sussurri, stare tre passi avanti agli avversari o persino conoscere quali
DISCIPLINE SCOLASTICHE piante siano meglio per creare veleni che non lascino tracce.
NON COMUNI
Accanto alle scienze della vita e BIBLIOTECARIO
naturali come arcano, biologia, Custodi delle conoscenze, i bibliotecari documentano scoperte, eventi e leggi. Il
botanica, geologia, oceanografia e bibliotecario più capace registra gli eventi due volte: una volta per il pubblico e
zoologia, nelle città sta aumentando di nuovo per registrare come gli eventi si sono svolti realmente. Un bibliotecario
la richiesta di discipline più moder- conosce generalmente da quattro a sei lingue aggiuntive, includendo spesso l’Elfico
ne, come antropologia, economia, e il Draconico. Per gli incontri che coinvolgono le ricerche, un bibliotecario è una
sociologia, pianificazione urbana e sfida di 3° livello.
persino cura delle arti e indagine
forense.
BIBLIOTECARIO CREATURA -1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +7
Lingue Comune
Abilità Arcano +9, Natura +8, Religione +8, Sapienza Accademica +11, Sapienza
Bibliotecaria +13
For +0, Des +1, Cos +0, Int +4, Sag +3, Car +1
Oggetti pugnale, kit da scrittura
Ricerca Metodica (concentrazione) Quando Cerca in pile di
libri, un bibliotecario può trovare la risposta a quasi ogni do-
manda. Questo permette al bibliotecario di utilizzare Sapienza
Bibliotecaria al posto di altre abilità di sapienza, se gli è concesso
abbastanza tempo. Il GM determina la CD della prova e la quan-
tità di tempo richiesta (di solito un bibliotecario può tentare tre o
quattro prove durante 1 giorno di pausa).
CA 13; Temp +2, Rifl +3, Vol +7
PF 6
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] libro +4 (non letale); Danni 1d4 contundenti
Mischia [one-action] pugno +3 (agile, non letale); Danni 1d4 contundenti
Distanza [one-action] libro +5 (lancio 3 metri, non letale), Danni 1d4 contundenti
INSEGNANTE
Il passaggio di conoscenze e tradizioni di generazione in generazione è
un’antica occupazione. Gli insegnanti esistono per migliorare le popolazioni
con la letteratura, la storia e le scienze avanzate, ma prima di tutto con l’ispi-
razione. La maggior parte degli insegnanti fornisce conoscenze generiche in
modo che i propri studenti siano formati a tutto tondo, ma alcuni sono esper-
ti se non addirittura maestri in una singola disciplina. Un insegnante conosce
generalmente tre lingue in aggiunta al Comune. Per gli incontri accademici,
un insegnante è una sfida di 4° livello.
INSEGNANTE CREATURA -1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +4
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +7, Intimidazione +5, Sapienza Accademica +11, una Sapienza
aggiuntiva +14
For +0, Des +0, Cos -1, Int +4, Sag +2, Car +3
Oggetti bastone da passeggio (funziona come bastone), libro di testo, kit da scrittura
Fonte di Conoscenze L’insegnante può tentare di Ricordare Conoscenze riguardo a un
qualsiasi soggetto generico con un modificatore di +10.
Presenza Ispiratrice (aura, emozione, mentale) 15 metri. Qualunque studente dell’inse-
INSEGNANTE gnante nell’aura ottiene bonus di circostanza +1 per Ricordare Conoscenze.
CA 12; Temp +1, Rifl +2, Vol +6
PF 5
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] bastone da passeggio +4 (a due mani d8); Danni 1d4 contundenti
218
Pathfinder Seconda Edizione
SAGGIO
Le conoscenze più grandi derivano dall’esperienza. I vecchi del villaggio, gli
anziani veggenti e i consiglieri reali sono esempi di individui che sono apprez-
zati per le proprie esperienze. I saggi servono il loro popolo quanto i loro
sovrani. Educano e cercano di impedire che le loro genti si allontanino dalle
norme accettate e dalle tradizioni delle proprie culture. I saggi raramente
vogliono il potere per se stessi, poiché prendono molto seriamente la loro
responsabilità di guidare saggiamente e di migliorare coloro che servono.
SAGGIO CREATURA 6
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +14
Lingue Comune
Abilità Arcano +8, Diplomazia +13, Medicina +12, Natura +14, Occultismo +12,
Religione +12, Società +14
For +2, Des +2, Cos +1, Int +4, Sag +3, Car +0
Oggetti bastone +1, simbolo religioso
CA 22; Temp +10, Rifl +12, Vol +16
PF 86
Consiglio Tempestivo [reaction] (concentrazione, linguistico, mentale, uditivo) Innesco
Un alleato sta per tentare un tiro per colpire o una prova di abilità e non ha
ancora tirato; Effetto Il saggio dà all’alleato un consiglio assennato, fornendo
preziose intuizioni. L’alleato ottiene bonus di circostanza +2 al tiro innescante.
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] bastone +12 (magico, a due mani d8); Danni 1d4+5 contundenti
Analisi del Saggio [one-action] (concentrazione) Il saggio studia una creatura
tentando una prova di Arcano, Natura, Occultismo, Religione o Società
contro la CD per Ricordare Conoscenze della creatura. In caso di
successo, il saggio ottiene bonus di circostanza +2 ai tiri per colpire e alla CA
contro quella creatura e infligge 2d6 danni addizionali alla creatura con gli ASTRONOMO
attacchi con le armi. Questi benefici durano per 1 minuto o finché il saggio
non usa di nuovo questa capacità.
219
Pathfinder Seconda Edizione
ESPLORATORI
Il mondo è ampio e sconfinato, pieno di pericoli e avventure. Gli esploratori usano la loro
conoscenza della natura e le capacità di sopravvivenza per vedere ogni angolo della terra.
CONSIGLI DELLE GUIDE
Puoi consentire ai PG che Seguono TEDOFORO
l’Esperto, quando sono condotti da I tedofori portano fonti di luce per gli avventurieri esperti e fungono da apprendisti.
una guida, di continuare ad aggiun-
gere il loro livello alla prova di abi-
lità per un po’ di tempo a seguire: 1 TEDOFORO CREATURA 0
ora se la guida ha il grado esperto, N MEDIA UMANO UMANOIDE
1 giorno se è maestro o 1 setti-
Percezione +5
mana se è leggendario. La guida
Lingue Comune
presentata qui ha Atletica, Sapienza
Abilità Acrobazia +5, Atletica +4, Furtività +5, Sapienza Architettonica +2, Sopravvivenza +3
da Esploratore e Sopravvivenza a
grado esperto. Un personaggio può
For +2, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +1, Car +1
avere questo beneficio per una sola Oggetti balestra a mano (20 quadrelli), kit da scalata, pugnale, tizzone ardente (5), torcia (4)
abilità alla volta. CA 15; Temp +5, Rifl +7, Vol +5
PF 15
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] torcia +7, Danni 1d6+2 contundenti più 1 fuoco
Mischia [one-action] pugnale +5 (agile, versatile T), Danni 1d4+2 perforanti
Distanza [one-action] balestra a mano +5 (incremento di gittata 18 metri, ricarica 1), Danni 1d6
perforanti
Combattere con la Torcia Un tedoforo è capace di attaccare con le torce e infligge 1 danno
da fuoco persistente quando effettua un colpo critico con una torcia.
CRONISTA
L’esplorazione conta ben poco se non esiste alcun resoconto dettagliato. I mem-
bri delle bande di avventurieri adorano i cronisti che registrano i resoconti
delle loro gesta.
CRONISTA CREATURA 3
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +14
Lingue Comune
Abilità Natura +14, Sapienza Cartografica +17, Sapienza da Scriba +17, Società
+12, Sopravvivenza +14
For +2, Des +2, Cos +1, Int +4, Sag +4, Car +0
Oggetti armatura di cuoio, balestra (20 quadrelli), bastone, diario, mappe, pergame-
na di freccia acida, pergamena di guarire, pugnale
CA 18; Temp +8, Rifl +9, Vol +9
PF 45
Una Storia Sopravvissuta [reaction] Frequenza una volta al giorno; Innesco Il cronista
è morente; Effetto Il cronista riduce la sua condizione morente di 1. Se il cronista
non è più morente, rimane privo di sensi per almeno 1 ora o finché non riacquista
1 Punto Ferita.
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugnale +7 (agile, lancio 3 metri, versatile T), Danni 1d4+2
perforanti
Mischia [one-action] bastone +7 (a due mani d8), Danni 1d4+2 contundenti
Distanza [one-action] balestra +7 (incremento di gittata 36 metri, ricarica 1),
Danni 1d8 perforanti
Incantesimi Preparati Primevi CD 20, attacco +12; 2° intralciare,
sfera infuocata; 1° passare senza tracce, passo rapido, passo
veloce; Trucchetti (2°) conoscere direzione, impedimento, luce,
raggio di gelo, sigillo
Maestria con le Pergamene Il cronista può attivare qualsiasi
pergamena di un incantesimo di 2° livello o inferiore come
CRONISTA se avesse l’incantesimo nella sua lista degli incantesimi, a
prescindere dalla sua tradizione magica.
GUIDA
Le guide accompagnano viaggiatori, turisti e avventurieri tra le me-
220
Pathfinder Seconda Edizione
SACCHEGGIATORE DI TOMBE
Grandi tesori attendono chi desidera esplorare le pe-
ricolose profondità delle antiche tombe e dei sotter-
ranei dimenticati del mondo. Alcuni saccheggiatori
di tombe cercano ricchezze di epoche passate; altri
recuperano pezzi di storia che si credevano perduti
tra le sabbie del tempo.
221
Pathfinder Seconda Edizione
FEDELI
Le religioni ispirano i fedeli a sostenere i loro principi. Molti di questi fedeli cerca-
no di portare pace e speranza, ma altri hanno fini più tenebrosi.
CAMBIARE DIVINITÀ
Puoi personalizzare un accolito o ACCOLITO
un sacerdote abbinando l’allinea- I chierici di basso rango devono ancora imparare i principi della loro fede e rispon-
mento della sua divinità e l’arma dono a un sacerdote più alto in grado. Trascorrono le loro giornate tra devozione
preferita, aggiungendo l’abilità e apprendimento, chiusi all’interno dei loro templi.
divina della divinità a +14 (o +7)
e scambiando gli incantesimi. Un
esempio appare nella pagina di ACCOLITO DI NETHYS CREATURA 1
fronte (un accolito ottiene solo gli N MEDIA UMANO UMANOIDE
incantesimi di 1° livello, gli incante-
Percezione +7
simi di dominio e i trucchetti, e ha
due incantesimi guarire di 1° livello Lingue Comune
invece di tre guarire di 3° livello). Abilità Arcano +5, Artigianato +5, Diplomazia +4, Occultismo +5, Religione +7
Se scambi incantesimi guarire con For +1, Des +2, Cos -1, Int +2, Sag +4, Car +1
ferire, sostituisci Mani Guaritrici Oggetti balestra (10 quadrelli), bastone, simbolo religioso di Nethys, testo religioso di
con il talento da chierico Energia Nethys
Selettiva. CA 15; Temp +2, Rifl +5, Vol +9
PF 16
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] bastone +4 (a due mani d8), Danni 1d4+1 contundenti
Distanza [one-action] balestra +5 (incremento di gittata 36 metri, ricarica 1), Danni 1d8 perforanti
Incantesimi Preparati Divini CD 17, attacco +9; 1° dardo incantato, ferire, guarire (×2);
Trucchetti (1°) individuazione del magico, leggere aura, luce, prestidigitazione, scudo,
tocco gelido
Incantesimi di Dominio da Chierico 1 Punto Focalizzazione, CD 17; 1° grido di distruzione
(Manuale di Gioco 392)
PROFETA
Gli dèi inviano occasionalmente messaggi onirici a individui che vagano per il mondo,
guadagnandosi dei seguaci grazie alle loro capacità retoriche. Alcuni profeti non hanno
ricevuto vere chiamate divine, ma hanno solo mal interpretato i loro sogni.
PROFETA CREATURA 2
CN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +10
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +8, Esibizione +8 (+10 per declamare profezie), Religione
+7, Sopravvivenza +7
For +2, Des +1, Cos +0, Int +1, Sag +3, Car +4
Oggetti borsa di pietre, manifesto (funge da testo religioso), mazzafrusto, vesti
CA 17; Temp +8, Rifl +7, Vol +11
PF 24
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] mazzafrusto +8 (disarmare, sbilanciare, spazzare), Danni 1d6+2
contundenti
Mischia [one-action] pugno +8 (agile, non letale), Danni 1d4+2 contundenti
Distanza [one-action] pietra +7 (lancio 3 metri), Danni 1d4+2 contundenti
Incantesimi Spontanei Divini CD 18, attacco +10; 1° (4 slot) benedizione,
guarire, raggio di indebolimento, santuario; Trucchetti (1°) conoscere
direzione, frastornare, guida, individuazione del magico, leggere aura, luce,
prestidigitazione
Incantesimi di Dominio da Chierico 1 Punto Focalizzazione, CD 18; 1° leggere
fato (Manuale di Gioco 392)
ZELOTA
ACCOLITO Gli zeloti scovano complotti contro la loro religione e cercano giustizia per
i seguaci della loro chiesa. Questo zelota serve Asmodeus, ma altri potrebbero
servire Abadar, Calistria, Iomedae, Norgorber, Pharasma, Sarenrae o Zon-Kuthon.
Spesso cavalcano un cavallo da guerra (Bestiario 55) che indossa una bardatura
leggera. Questo cavallo è un mostro aggiuntivo nel combattimento.
222
Pathfinder Seconda Edizione
SACERDOTE
Gli ecclesiastici custodiscono i loro templi e le loro comunità. Sono i tenaci guardia-
ni dei principi del loro dio, dediti alla diffusione della parola. Si possono pagare i
loro servizi di guida o di guarigione al costo di una donazione.
223
Pathfinder Seconda Edizione
FUNZIONARI
Le comunità più grandi si affidano a coloro che hanno l’autorità e la capacità di
interpretare e far rispettare la legge. Nelle società con allineamento buono, questi
DISPIEGAMENTO DELLA funzionari svolgono il proprio dovere in modo equo. In quelle neutrali e malvagie,
GUARDIA questi funzionari possono essere duri e crudeli (con un allineamento alterato per
Se non è presente nessuna guardia, riflettere questa cosa), imponendo severe punizioni a coloro che non possono pa-
a un civile servono almeno 1-2 gare per la clemenza.
round per trovare una guardia che
suoni un fischio di allarme. Se una AVVOCATO
guardia fosse sulla scena, suone- Gli avvocati possono servire come procuratori criminali o come avvocati difensori
rebbe l’allarme immediatamente. I legali, difendendo i diritti di quelli accusati di crimini o nominati come imputati
rinforzi arrivano generalmente 2-3 in casi civili. In un caso giudiziario o in un altro procedimento legale, l’avvocato è
round dopo. una sfida di 4° livello.
AVVOCATO CREATURA -1
LN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +12, Esibizione +10, Inganno+10, Sapienza Legale
+13, Società +9
For +0, Des +1, Cos +1, Int +3, Sag +2, Car +4
Oggetti abito da tribunale (funziona come vestiario raffinato), libro di
diritto (funziona come un saggio accademico), kit da scrittura
Influenzare Giudice e Giuria Un avvocato ottiene bonus di circostanza
+2 alle prove di Diplomazia per Impressionare o per Richiedere qualcosa ai membri
decisori all’interno di un’aula di tribunale. Se l’avvocato si Esibisce con successo
contro una CD di 20 nei 20 minuti precedenti alla prova, aumenta il bonus di circo-
stanza a +4.
CA 13; Temp +3, Rifl +3, Vol +12
PF 8
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugno +4 (agile, non letale); Danni 1d4 contundenti
Citare Precedente [one-action] (linguistico, uditivo) L’avvocato usa la giurisprudenza già esistente
per indebolire la sua antitesi. Se supera una prova di Sapienza Legale con CD 20, egli
impone penalità di circostanza -2 alla successiva prova di Diplomazia che un avversario
tenta in una discussione legale. Qualsiasi tentativo ulteriore di Citare Precedente fallisce
finché non è discusso un nuovo argomento con precedenti differenti.
GUARDIA
Le guardie sono membri ordinari della polizia di paese o della milizia cittadina,
addestrate per scovare i problemi, catturare i criminali e seguire gli ordini. Rap-
presentano un problema solo per avventurieri e criminali alle prime armi, ma, se
concesso del tempo, l’insediamento può di solito radunarne un numero sufficiente
da neutralizzare la maggior parte delle minacce.
GUARDIA CREATURA 1
LN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +7 (+8 per trovare oggetti occultati)
Lingue Comune
Abilità Atletica+7, Intimidazione +5, Sapienza Legale +3
For +4, Des +2, Cos +2, Int +0, Sag +2, Car -1
Oggetti balestra (10 quadrelli), corazza a scaglie, fischietto, manganello, pugnale, randello
CA 18; Temp +7, Rifl +5, Vol +5
PF 20
Attacco di Opportunità [reaction]
Velocità 7,5 metri
AVVOCATO Mischia [one-action] randello +9; Danni 1d6+4 contundenti
Mischia [one-action] manganello +9 (agile, non letale); Danni 1d6+4 contundenti
Distanza [one-action] balestra +7 (incremento di gittata 36 metri, ricarica 1), Danni 1d8 perforanti
Distanza [one-action] randello +7 (lancio 3 metri), Danni 1d6+4 contundenti
224
Pathfinder Seconda Edizione
CARCERIERE
La responsabilità primaria di un carceriere è non far fuggire i prigionie-
ri. I carcerieri devono usare spesso la forza, o la minaccia della forza,
per mantenere i loro prigionieri sotto controllo, poiché
persino le celle, le manette o le catene meglio costruite
possono fallire contro il tempo e la persistenza quando
i prigionieri vogliono tentare una fuga.
CARCERIERE CREATURA 3
LN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +9 (+10 per trovare oggetti occultati)
Lingue Comune
Abilità Atletica +11, Diplomazia +5, Intimidazione +7
For +4, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +2, Car +0
Oggetti armatura di cuoio borchiato, balestra (20 quadrelli), fi-
schietto, manette semplici, portachiavi, randello
CA 20; Temp +8, Rifl +10, Vol +7
PF 45
Attacco di Opportunità [reaction]
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] randello +11; Danni 1d6+8 contundenti
Distanza [one-action] balestra +10 (incremento di gittata 36 metri, ricarica 1), Danni
1d8+4 perforanti
Cattura Efficiente [three-actions] (attacco, maneggiare) Requisiti Il carceriere ha delle
manette in mano ed è adiacente a una creatura; Effetto Il carceriere tenta di
legare i polsi o le caviglie della creatura con le manette. Se il carceriere ha
successo in un tiro per colpire con un modificatore +9 contro la CA del bersaglio,
egli applica le manette.
Colpo Intimidatorio [two-actions] (emozione, guerriero, mentale, paura) Il carceriere effettua
un Colpo in mischia. Se va a segno e infligge danno, il bersaglio è spaventato 1, o
spaventato 2 con un colpo critico.
Sottomettere i Prigionieri Il carceriere non subisce la normale penalità per effettuare
un attacco non letale quando attacca con il suo randello. CARCERIERE
225
Pathfinder Seconda Edizione
BOIA
I boia eseguono condanne ordinate da
crudeli tiranni e governanti legittimi in
egual misura. La maggior parte rima-
ne insensibile alle necessità del proprio
dovere, ma in alcuni boia malvagi cre-
sce l’amore per il potere di avere la vita
di qualcun altro nelle proprie mani.
BOIA CREATURA 6
LN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +12
Lingue Comune
Abilità Atletica +15, Intimidazione +13, Medicina +10
For +5, Des +2, Cos +3, Int -1, Sag +2, Car +2
Oggetti armatura di cuoio, cappuccio, grande ascia +1
CA 23; Temp +15, Rifl +12, Vol +14
UFFICIALE DELLA GUARDIA
PF 105
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] grande ascia +16 (magico, spazzare); Danni 1d12+9 taglienti
Colpo Intimidatorio [two-actions] (emozione, guerriero, mentale, paura) Il
boia effettua un Colpo in mischia. Se colpisce e infligge danno, il
bersaglio è spaventato 1, o spaventato 2 con un colpo critico.
Decapitare [three-actions] Requisiti Il boia è adiacente a una creatura
226
Pathfinder Seconda Edizione
227
Pathfinder Seconda Edizione
GENTE DI TAVERNA
Innumerevoli avventurieri iniziano in una taverna o in un’osteria. Magari è perché
MENÙ ALLA SPINA questi posti attraggono gli inclini al rischio, o forse è perché tutti hanno bisogno
Birra: birra andorana, ale Trascina- di un po’ di coraggio liquido prima di decidere di affrontare un gruppo di orchi
guai, bock Testadimasso, Fantasmi infuriati.
Liquidi, lager Thileu, stout Scava
Allegro. CAMERIERE
Sidro e Idromele: idromele Bacca Sempre in movimento da un avventore a un altro, i camerieri sono la spina dorsale
Vinaccia, idromele del Birrificio dei di qualunque taverna e posto per mangiare. Il loro lavoro affina sia la loro agilità
Due Cavalieri, sidro Duraradice, che la diplomazia.
sidro qadirano.
Vino: sarain, syrinelle, vino dell’Ab-
bazia Biancarosa, vino di ghiaccio CAMERIERE CREATURA -1
dell’Irrisen. N MEDIA UMANO UMANOIDE
Superalcolici: Daggermark drip, Percezione +3
Vecchio Erebus, vjarik, whiskey Lingue Comune
pugno di drago. Abilità Acrobazia +6, Diplomazia +4, Furto +5
For +1, Des +4, Cos +0, Int +0, Sag +1, Car +2
Oggetti boccale di peltro, vassoio
CA 16; Temp +2, Rifl +7, Vol +5
PF 7
Presa Rapida [reaction] Innesco Un oggetto che il cameriere potrebbe tenere con una mano è
lasciato cadere entro la portata del cameriere; Requisiti Il cameriere ha almeno una
mano libera; Effetto Il cameriere prende al volo l’oggetto caduto prima che tocchi il
pavimento o lasci la sua portata.
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugno +6 (agile, non letale); Danni 1d4+1 contundenti
Distanza [one-action] boccale di peltro +6 (lancio 3 metri), Danni 1d4+1 contundenti
LOCANDIERE
La vista di una locanda è ben accetta per qualsiasi viaggiatore esausto. I locan-
dieri possono essere trovati spesso a pulire la stanza comune, a ispezionare
il pasto serale o a sistemare i nuovi ospiti. I locandieri tengono d’occhio gli
affari dei loro vicini e sono spesso un’eccellente fonte di informazioni.
LOCANDIERE CREATURA 1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +7
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +8, Inganno +6, Sapienza Contabile +5, Sapienza Culinaria +5,
Società +7
For +2, Des +0, Cos +1, Int +0, Sag +2, Car +3
Oggetti grembiule del locandiere (funziona come armatura di cuoio), libro mastro,
scopa (funziona come bastone)
Fonte di Pettegolezzi L’attività di locandiere offre una panoramica degli avvenimen-
ti del vicinato. Quando Raccoglie Informazioni, una persona può ottenere tante
informazioni chiacchierando con il locandiere da 30 minuti a un’ora quanto quelle
ottenute da 2 ore trascorse a interrogare il vicinato. Ogni persona può apprendere
pettegolezzi da un locandiere solo una volta al giorno, e solo se il locandiere è
amichevole o collaborativo con quell’individuo. Qualsiasi informazione conosciu-
ta dal locandiere su un dato argomento non cambia se qualcun altro fa domande
al locandiere su quell’argomento, a meno che il locandiere non abbia appreso di
più da quel momento.
CA 14; Temp +6, Rifl +3, Vol +9
PF 20
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] scopa +7 (a due mani d8); Danni 1d4+2 contundenti
OSTE Mischia [one-action] pugno +7 (agile, non letale); Danni 1d4+2 contundenti
Distanza [one-action] libro mastro +5 (lancio 3 metri, non letale), Danni 1d4+2 contundenti
Giocare in Casa Un locandiere ottiene bonus di circostanza +2 ai tiri per colpire, ai
tiri per i danni e alla CA all’interno della sua locanda.
228
Pathfinder Seconda Edizione
UBRIACONE
Tutte le taverne ne hanno uno: quel tale che beve un po’ troppo e ini-
zia una rissa. Mentre molti ubriaconi sono relativamente innocui, alcuni
hanno la miccia corta, e quando arrivano a scatenarsi nessuno, neppure
l’ubriacone stesso, può dire come sia iniziata la litigata.
UBRIACONE CREATURA 2
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Atletica +7, Intimidazione +8, Sapienza Alcolica +3
For +3, Des +2, Cos +4, Int -1, Sag +0, Car +2
Oggetti boccale di peltro, completo da ubriacone (funziona come armatura imbottita)
CA 17; Temp +10, Rifl +8, Vol +6
PF 40
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugno +9 (agile, non letale); Danni 1d6+3 contundenti
Distanza [one-action] boccale di peltro +8 (lancio 3 metri), Danni 1d4+3 contundenti
Furia Ubriaca [one-action] (concentrazione, emozione, mentale) Requisiti L’ubriacone è ubriaco, e
non è affaticato o furioso; Effetto Qualcosa provoca l’ubriacone, facendolo esplodere in
una furia ubriaca. Ottiene 6 Punti Ferita temporanei che durano finché la furia ubriaca
non termina. Mentre è in furia, infligge 4 danni addizionali con attacchi in mischia e
subisce penalità -1 alla CA. L’ubriacone non può usare azioni di concentrazione eccetto
Individuare e azioni di furia. La furia dura 1 minuto o finché l’ubriacone non cade privo
di sensi o smaltisce la sbornia. L’ubriacone non può volontariamente fermare la Furia UBRIACONE
Ubriaca. Una volta che la furia termina, l’ubriacone non può entrare di nuovo
in Furia per 1 minuto.
229
Pathfinder Seconda Edizione
GUARITORI
Il mondo è un posto pericoloso. Per fortuna, vi è chi dedica la propria vita ad alle-
viare il dolore e la sofferenza altrui.
PREZZI DEI SERVIZI MEDICI
Il dottore e il chirurgo sono maestri DOTTORE
in Medicina; il farmacista e il medi- L’arte della medicina mescola la teoria e la pratica: si interessa a come funziona-
co della peste sono esperti. I medici no le malattie e come prevenirle. Il dottore spesso consulta tomi consunti mentre
della peste si fanno pagare 5 volte esamina meticolosamente i pazienti per capire meglio le loro condizioni, prima di
queste cifre e i chirurghi 10 volte. determinare il trattamento più efficace. Per le questioni mediche, il dottore è una
Identificare Afflizione: 1 ma. sfida di 4° livello.
Curare Ferite: 2 ma.
Curare Malattia: 1 mo.
Primo Soccorso o Curare Veleno: DOTTORE CREATURA -1
1 ma.
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6 (+8 per accorgersi di malanni)
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +8, Medicina +12, Società +10
For -1, Des +1, Cos +1, Int +4, Sag +2, Car +2
Oggetti elisir della vita minore (2), manuale di medicina, strumenti da guaritore
Mani del Dottore Quando il dottore tira un fallimento critico in una prova di Curare
Malattia, Curare Veleno o Curare Ferite, al suo posto ottiene un fallimento.
Trattare i Pazienti Un dottore ha bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia
per Impressionare o Richiedere con una creatura ammalata, avvelenata o ferita.
CA 13; Temp +9, Rifl +3, Vol +8
PF 9
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugno +5 (agile, non letale), Danni 1d4-1 contundenti
Distanza [one-action] manuale di medicina +5 (lancio 3 metri, non letale), Danni 1d4-1
contundenti
FARMACISTA
Circondato da bottiglie e contenitori di erbe tritate, minerali curativi ed
estratti potenti, il farmacista combina abilmente i materiali in unguenti e me-
dicine. Per incontri che coinvolgono la preparazione di medicine o composti
alchemici, il farmacista è una sfida di 3° livello.
FARMACISTA CREATURA -1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +5
Lingue Comune
Abilità Artigianato +5 (+8 per alchimia e medicazioni), Medicina +10, Natura +8
For +0, Des +1, Cos +1, Int +3, Sag +3, Car +1
Oggetti ampolla d’acido inferiore (2), elisir della vita minore (2), grembiule di cuoio (funge
da armatura imbottita), mortaio e pestello, pugnale, strumenti da guaritore
Saggezza Medica Il farmacista può identificare l’effetto di un qualsiasi composto alche-
mico o ingrediente medico utilizzando solamente i suoi sensi. Questo richiede general-
mente 1 minuto.
CA 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5; +1 circostanza a tutti i tiri salvezza contro veleni
PF 9; Resistenze veleno 2
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pestello di pietra +4, Danni 1d6 contundenti
Mischia [one-action] pugno +5 (agile, non letale), Danni 1d4 contundenti
Distanza [one-action] ampolla d’acido +5 (incremento di gittata 6 metri, spargimento), Danni 1 acido
più 1d6 acido persistente e 1 acido da spargimento
CHIRURGO
Il chirurgo è specializzato nell’alterazione fisica dei corpi per prevenire la diffusione
DOTTORE di malattie; rimuove la carne necrotizzata e in decomposizione per aiutare il pa-
ziente a sopravvivere. Pochi guaritori conoscono l’anatomia e la fisiologia meglio
del chirurgo. Sebbene la sua competenza sia essenziale in campo medico, lo svan-
taggio è che quando si ha bisogno dei talenti di un chirurgo la situazione proba-
bilmente è già disperata. In materia medica, un chirurgo è una sfida di 6° livello.
230
Pathfinder Seconda Edizione
231
Pathfinder Seconda Edizione
INTRATTENITORI
Gli spettacoli possono essere una forma di divertimento, espressioni di bellezza o
parte di una cultura condivisa.
ACROBATA
Gli acrobati mostrano talento in agilità, equilibrio e forza. Nelle gare di acrobazie
e simili l’acrobata è una sfida di 5° livello.
ACROBATA CREATURA 2
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +15, Atletica +8, Esibizione +9, Furtività +8, Inganno +5, Sapienza
Circense +5
For +2, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +0, Car +1
Oggetti corda (15 metri), kit da scalata, pugnale (5)
Equilibrio Saldo Quando l’acrobata ottiene un successo in una prova di Atletica,
consideralo invece un successo critico. Non è impreparato quando tenta di Bilanciarsi
e può tentare una prova di Acrobazia anziché un TS su Riflessi per Afferrare un Bordo.
CA 18; Temp +8, Rifl +12, Vol +4
PF 28
Caduta Felina L’acrobata considera tutte le cadute come se fossero 15 metri più corte.
Schivata Agile [reaction] Innesco L’acrobata è bersagliato con un attacco in mischia o a distanza
da parte di un attaccante che può vedere; Effetto L’acrobata ottiene bonus di circostanza
+2 alla CA contro l’attacco innescante.
Velocità 9 metri
Mischia [one-action] pugnale +10 (accurata, agile, versatile T); Danni 1d4+4 perforanti
Mischia [one-action] piede +10 (accurata, agile, non letale); Danni 1d4+4 contundenti
Distanza [one-action] pugnale +11 (agile, lancio 3 metri, versatile T); Danni 1d4+4
perforanti
Attacco Furtivo L’acrobata infligge 1d6 danni di precisione
extra alle creature impreparate.
Colpo Oscillante [two-actions] L’acrobata oscilla su una
corda o un trapezio, muovendosi al doppio della
sua Velocità. In un qualsiasi momento durante l’oscillazione, può effettuare un Colpo in
mischia.
BALLERINO
La danza può essere usata per narrare storie, condividere emozioni, fornire intrat-
tenimento e per mostrare le capacità atletiche di un intrattenitore. Per le gare di
danza il ballerino è una sfida di 5° livello.
BALLERINO CREATURA 2
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +3
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +8, Atletica +8, Diplomazia +7, Esibizione +13 (+15 quando balla),
Furtività +6, Sapienza Teatrale +5
For +1, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +0, Car +4
Oggetti gioielleria e indumenti (pari a 10 mo), pugnale (3)
CA 16; Temp +6, Rifl +8, Vol +3
PF 20
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugnale +8 (accurata, agile, versatile T); Danni 1d4+3 perforanti
Mischia [one-action] piede +8 (accurata, agile, non letale); Danni 1d4+3 contundenti
Mischia [one-action] pugnale +8 (agile, lancio 3 metri, versatile T); Danni 1d4+3 perforante
ACROBATA Danza Accattivante [one-action] Frequenza una volta per round; Effetto Il ballerino Avanza fino alla
sua Velocità. Una volta durante questo movimento, quando è adiacente a una creatura,
il ballerino può fare in modo che quella creatura tenti un TS su Volontà con CD 17.
In caso di fallimento, quella creatura è affascinata dal ballerino fino alla fine del suo
prossimo turno.
232
Pathfinder Seconda Edizione
DOMATORE DI BESTIE
I domatori di bestie portano il selvaggio nella civiltà, allevando
e addestrando le creature ad eseguire i propri comandi e ad
esibirsi in trucchi appariscenti che intrattengano il pubblico.
233
Pathfinder Seconda Edizione
LAVORATORI
Ogni giorno i lavoratori svolgono mansioni massacranti.
MINATORE
I minatori esplorano il sottosuolo alla ricerca di minerali e materiali rari,
prendendo numerose precauzioni per tenersi al sicuro.
MINATORE CREATURA 0
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +3, Atletica +6, Sapienza Mineraria +4, Sopravvivenza +4
For +2, Des +1, Cos +3, Int +0, Sag +2, Car +0
Oggetti chiodo da roccia (5), imbracatura del minatore (funziona come un’armatura di
cuoio), lanterna, martello, piccone
CA 14; Temp +7, Rifl +5, Vol +4
PF 20
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] piccone +6 (fatale 1d10), Danni 1d6+2 perforanti
Inchiodare [one-action] (attacco) Requisiti Il minatore ha il suo martello in mano; Effetto Il
minatore Interagisce per estrarre un chiodo da roccia, poi lo conficca in una creatura
per inchiodarla sul posto e tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi del
bersaglio. Se colpisce, il bersaglio è immobilizzato fino a quando non rimuove il
chiodo da roccia utilizzando un’azione Interagire per superare una prova di Atletica
con CD 10.
SCARICATORE DI PORTO
Gli scaricatori di porto, che lavorano per caricare e scaricare merci dalle navi,
sono considerati brutti ceffi, ma molti si concentrano soltanto sul loro duro
lavoro, fino a quando questo non finisce. Alcuni festeggiano la fine delle gior-
nate lavorative tra turbolente bevute.
234
Pathfinder Seconda Edizione
BECCHINO
I becchini, lavoratori spesso ignorati, hanno la reputazione di persone silenzio-
se e cupe come il loro mestiere. In genere sono forti e resistenti grazie alle lunghe
ore di lavoro massacrante e tendono ad avere un punto di vista particolare sulla
vita e sulla morte.
BECCHINO CREATURA 1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Atletica +7, Furtività +4, Religione +4, Sapienza Cimiteriale +4
For +4, Des +1, Cos +3, Int +0, Sag +2, Car +0
Oggetti abito da becchino (funziona come un’armatura di cuoio), lanterna a lente sporgen-
te (2 oli), pala, simbolo religioso di Pharasma
CA 15; Temp +8, Rifl +4, Vol +7
PF 22; Resistenze negativo 2
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pala +9, Danni 1d4+4 contundenti
Luce nell’Oscurità [two-actions] (concentrazione, divino, maneggiare) Requisiti Il becchino tiene
una lanterna a lente sporgente in una mano e il suo simbolo religioso nell’altra, e la
lanterna contiene olio; Effetto Il becchino recita una breve preghiera per far risplendere SCARICATORE DI PORTO
la sua lanterna di energia positiva. Ogni creatura non morta in una linea di 4,5 metri
subisce 3d6 danni positivi (tiro salvezza base su Tempra CD 14). Quest’azione impiega
tutti gli usi rimanenti dell’olio nella lanterna a lente sporgente.
235
Pathfinder Seconda Edizione
MAGISTRATI
I magistrati sono gli ingranaggi che tengono in funzione la burocrazia, agendo con
l’inerzia dello status quo.
TATTICHE DI
PROCRASTINAZIONE ESATTORE FISCALE
Un magistrato può utilizzare la buro- Libri mastri e registri, flussi positivi e negativi, prelievi e quote assegnate sono il
crazia come un’arma. Un giudice po- pane quotidiano dell’esattore fiscale. Le sue principali preoccupazioni sono dove
trebbe applicare una legge arcaica, si ottiene denaro, da chi viene raccolto e a chi viene versato; l’esattore non si pre-
pressoché sconosciuta ma ancora occupa se chi viene tassato può permetterselo o deve chiedere un prestito per com-
presente nei codici. Un esattore pensare eventuali carenze. Tuttavia, gli esattori fiscali non sono immuni alla corru-
fiscale potrebbe richiedere il sigillo zione: possono fare accordi, discutere patti, alterare documenti o riscuotere denaro
di un signore che vive fuori dalla indebito. Quando si tratta di questioni fiscali e finanziarie, l’esattore fiscale è una
regione. Il capitano del porto potreb- sfida di 3° livello.
be pretendere che tutti i pagamenti
vengano effettuati con moneta
locale, sapendo che i cambiavalute ESATTORE FISCALE CREATURA -1
non saranno aperti per giorni. LN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6 (CD 19 contro Rubare)
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +8, Furto +6, Inganno +8, Intimidazione +8, Sapienza Legale +11,
Sapienza Mercantile +13, Società +11
For +0, Des +1, Cos +0, Int +4, Sag +2, Car +3
Oggetti armatura imbottita, balestra (10 quadrelli), bilancia da mercante, documenti fiscali
in custodia per pergamene, pugnale, raccolta di documenti scaduti con sigilli intatti
CA 14; Temp +2, Rifl +3, Vol +9
PF 8
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugnale +5 (agile, versatile T) Danni 1d4 perforanti
Distanza [one-action] balestra +5 (incremento di gittata 36 metri, ricarica 1), Danni 1d8 perforanti
Distrazione Scintillante [one-action] (emozione, mentale) L’esattore fiscale Avanza. In un
qualsiasi punto durante questo movimento, può Interagire per scagliare monete. Se
ci sono popolani nei dintorni, di solito ciò produce una gazzarra. Le folle in genere
sono terreno difficile e hanno altri effetti (Manuale di Gioco 515).
GIUDICE
Questi magistrati sono i custodi dello spirito delle leggi. Se correttamente
esercitato, il compito di un giudice è il rigoroso rispetto della legge indipen-
dentemente dallo status sociale, senza badare a giustificazioni razionali sul
perché la legge è stata violata. Tuttavia, la teoria e la pratica non sono sempre
la stessa cosa. Per ogni giudice imparziale, ce n’è uno che agisce solamente per
il proprio tornaconto. In un caso giudiziario o in altro procedimento legale, il
giudice è una sfida di 6° livello.
GIUDICE CREATURA -1
LN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +8 (+15 per Intuire)
Lingue Comune
Abilità Diplomazia +12, Inganno +8, Intimidazione +12, Sapienza Legale +16, Società +14
For +0, Des -1, Cos +1, Int +4, Sag +4, Car +2
Oggetti libri (leggi e retorica; valore 3 mo), martelletto, vesti da giudice
Impressione di Gruppo Quando il giudice Impressiona qualcuno, può confrontare il risul-
tato della sua prova di Diplomazia con le CD di Volontà di un massimo di 4 bersagli,
anziché 1.
CA 13; Temp +5, Rifl +1, Vol +14
PF 9
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] martelletto +4, Danni 1d4 contundenti
ESATTORE FISCALE Mischia [one-action] pugno +4 (agile, non letale), Danni 1d4 contundenti
Distanza [one-action] martelletto +3 (lancio 3 metri), Danni 1d4 contundenti
236
Pathfinder Seconda Edizione
SOVRINTENDENTE
I sovrintendenti sono i principali custodi dei confini e delle frontiere. Che veglino
su un singolo villaggio o su un’intera regione, tengono d’occhio qualsiasi cosa mi-
nacci dall’esterno chi è sotto la loro custodia. I sovrintendenti sono gente coraggio-
sa, spesso chiamata al dovere da Erastil per proteggere coloro che li circondano.
In tempo di guerra o al confine, i sovrintendenti spesso sono il precario punto di
contatto tra una comunità e le terre selvagge ai suoi confini.
SOVRINTENDENTE CREATURA 6
LN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +12
Lingue Comune
Abilità Atletica +14, Furtività +12, Natura +10, Sopravvivenza +12
For +4, Des +2, Cos +3, Int +1, Sag +2, Car +1
Oggetti acciarino e pietra focaia, arco lungo composito +1 (10 frecce), bussola, corazza a
scaglie, mappe, sacco a pelo, spada bastarda, tenda semplice, zaino
CA 25; Temp +12, Rifl +12, Vol +12
PF 96
Colpo di Guardia [reaction] Innesco Uno dei nemici del sovrintendente entro 30 metri attacca
uno degli alleati del sovrintendente o una persona che il sovrintendente ha giurato
di proteggere; Effetto Il sovrintendente Colpisce il nemico innescante. Se il Colpo ha
successo, l’attacco del nemico viene deviato, riducendo i danni di 8, o di 16 se il Colpo
è un critico.
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] spada bastarda +16 (a due mani d12), Danni 1d8+7 taglienti
Distanza [one-action] arco lungo composito +17 (incremento di gittata 30 metri, magico, micidiale
1d10, parabola 9, propulsivo, ricarica 0), Danni 1d8+5 perforanti CAPITANO DEL PORTO
Protezione del Sovrintendente Un sovrintendente infligge 1d8 danni extra a qualsiasi
creatura che penetri nel territorio da lui protetto.
237
Pathfinder Seconda Edizione
MERCENARI
I mercenari, un’ampia categoria che include chi utilizza armi, incantesimi o persino
astuzia e inganno, offrono se stessi e la loro esperienza a chi ha abbastanza oro per
CORROMPERE I MERCENARI pagarli.
A meno che un mercenario non
sia orgoglioso del proprio nome GUARDIA DEL CORPO
o della propria reputazione, i PG Le guardie del corpo, assunte per proteggere i famosi o i potenti, usano intimida-
potrebbero tentare di corromperlo zioni, scaltrezza e prodezza marziale per mantenere al sicuro chi è in loro custodia.
per cambiare fazione, o almeno Questi mercenari potrebbero essere ausiliari delle guardie di un nobile, ma con
farsi da parte. Puoi valutare quanto incarichi speciali per proteggere i loro clienti.
costi una tangente prendendo circa
il 5% del valore della Ricchezza del
Gruppo dalla riga corrispondente al GUARDIA DEL CORPO CREATURA 1
livello del PNG nella Tabella 10-9 a
N MEDIA UMANO UMANOIDE
pag. 509 del Manuale di Gioco.
Percezione +8
Lingue Comune
Abilità Atletica +7, Intimidazione +6, Società +2
For +4, Des +2, Cos +3, Int -1, Sag +1, Car +0
Oggetti armatura di cuoio borchiato, manganello, randello pesante
CA 16; Temp +8, Rifl +7, Vol +4
PF 25
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] randello pesante +7 (recupero, spingere), Danni 1d10+4 contundenti
Mischia [one-action] manganello +7 (agile, non letale), Danni 1d6+4 contundenti
Difesa della Guardia del corpo [two-actions] La guardia del corpo seleziona una creatura
che può vedere e sentire entro 9 metri. Questa ottiene bonus di circostanza +2
alla CA finché la guarda del corpo è adiacente alla creatura scelta e in grado di
agire; questo bonus dura fino all’inizio del turno successivo della guardia del
corpo.
MAGO MERCENARIO
Non tutti i mercenari vendono muscoli e sguardi intimidatori. Alcuni
offrono i loro talenti magici per guadagnarsi da vivere. Sebbene ci siano
molti tipi di maghi a pagamento, alcuni dei più subdoli sono specializza-
ti in divinazione e utilizzano le loro abilità per infiltrazioni e sabotaggi.
CACCIATORE DI TAGLIE
I cacciatori di taglie sono sempre in movimento, sia dentro le mura cit-
tadine sia nelle terre selvagge; inseguono le loro prede per catturarle... o
MAGO MERCENARIO per eliminarle. Spesso si affidano alla furtività o all’inganno tanto quanto alle
abilità marziali, e impiegano una vasta gamma di talenti per raggiungere i propri
obiettivi (nonché per raccogliere le grosse taglie che ne conseguono).
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Pathfinder Seconda Edizione
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Pathfinder Seconda Edizione
MISTICI
Gli iniziati alle verità nascoste e ai segreti proibiti del mondo vengono per sempre
trasformati, o almeno così affermano. Per i cinici, un mistico è poco più di un
GRUPPI MISTICI ciarlatano o di uno zelota. Altri professano di percepire un’aura che circonda tali
Golarion presenta svariati gruppi luminari e li trattano con riverenza, per timore di offendere qualche messaggero di
mistici. I Cavalieri della Stella degli indicibili destini.
Eoni sono alla ricerca di sapienza
segreta. La Chiesa di Razmir offre ADEPTO
un piano in 31 fasi verso la divinità. Gli adepti hanno sbloccato solo i misteri occulti inferiori dell’universo. Alcuni sono
L’Ordine Esoterico dei Guardiani scelti da praticanti affermati per un ulteriore addestramento. Altri si offrono volon-
del Palatinato cerca verità celesti
tariamente per unirsi a una cabala superando un rituale di iniziazione.
che si dice siano concesse da un an-
tico angelo. I seguaci del Rivethun,
un animismo nanico, si mettono in ADEPTO CREATURA -1
comunicazione con gli spiriti per
ottenere conoscenza e guadagnare N MEDIA UMANO UMANOIDE
favori. Percezione +4
Abilità Arcano +5, Diplomazia +3, Occultismo +7, Sapienza da Scriba +5, Società +5
For +0, Des +2, Cos +0, Int +3, Sag +2, Car +1
Oggetti custodia per pergamena, saggio, kit da scrittura, vesti
Pensatore Concentrato [one-action] (concentrazione) L’adepto si concentra interiormente per chia-
mare a raccolta conoscenze e saggezza. Mentre si trova in questo stato di concentrazio-
ne, ottiene bonus di status +2 alle prove per Ricordare Conoscenze, ma subisce penalità
-2 a Percezione. Può porre fine al suo stato concentrato con un’azione singola, che
possiede il tratto concentrazione.
CA 14; Temp +2, Rifl +4, Vol +6
PF 8
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugno +6 (agile, non letale); Danni 1d4 contundenti
Distanza[one-action] saggio +6 (lancio 3 metri, non letale); Danni 1d6 contundenti
Incantesimi Occulti Conosciuti CD 14; Trucchetti (1°) frastornare, individuazione
del magico, mano magica
LETTORE DELL’APPRENSURA
Un mazzo dell’apprensura è un set di 52 carte con illustrazioni simboliche che
serve come strumento sacro divinatorio. Temuti dai superstiziosi ed evitati da chi
sa che è meglio non tentare il destino, i lettori dell’apprensura vivono e lavorano
in comunità itineranti, spostandosi spesso di paese in paese quando si presentano
delle opportunità. Per gli incontri che coinvolgono le interazioni sociali, il lettore
dell’apprensura è una sfida di 3° livello.
ADEPTO CULTISTA
Eccessivamente zelante, un cultista trova scopi esaltanti all’interno della propria
setta. Non mettendo mai in discussione il proprio capo, si dedica a raggiungere la
sua più perfetta forma spirituale.
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Pathfinder Seconda Edizione
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Pathfinder Seconda Edizione
NECROMANTE CREATURA 5
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +10
FORME DI CHIAROVEGGENZA Lingue Comune
Antomanzia: Fiori. Abilità Arcano +13, Artigianato +11, Intimidazione +8, Religione +10
Apprensura: Lettura delle carte For +2, Des +3, Cos +2, Int +4, Sag +3, Car -1
dell’apprensura. Oggetti libro degli incantesimi (Missive Abominevoli dell’Atrofizzato), mazza leggera,
Aruspicina: Viscere. pergamena di mano spettrale, tunica con cappuccio
Astrologia: La carovana celeste. Puzza di Decadimento (arcano, aura, evocazione, veleno) Il necromante emette un odore
Demonomanzia: Interpellare i di putrido marciume in un’emanazione di 1,5 metri. Una creatura che entra o inizia il
demoni. proprio turno nell’aura è nauseato 1.
Ittiomanzia: Il prossimo pesce CA 20; Temp +9, Rifl +12, Vol +12
catturato. PF 58
Mazomanzia: Un neonato allattato. Velocità 7,5 metri
Oniromanzia: Sogni.
Mischia [one-action] mazza leggera +12 (accurata, agile, spingere); Danni 1d4+4 contundenti
Tiromanzia: Coagulazione del
Incantesimi Preparati da Mago CD 21, attacco +13; 3° fulmine, legare non morto, tocco del
formaggio.
vampiro; 2° immagine speculare, ragnatela, rampicanti macabri, vita falsata; 1° caduta
morbida, morso del ragno, paura, raggio di indebolimento; Trucchetti (3°) arco elettrico,
individuazione del magico, leggere aura, raggio di gelo, scudo, tocco gelido
Incantesimi della Scuola da Mago
1 Punto Focalizzazione, CD 21; 3°
richiamo dalla tomba (Manuale di
Gioco 402)
Scaricare Oggetto Legato [free-action] (arcano) Frequenza una volta al giorno;
Requisiti Il necromante non ha ancora agito in questo turno; Effetto
Il necromante spende il potere immagazzinato nella sua mazza. Ciò
gli concede la capacità di lanciare un incantesimo preparato che ha
preparato oggi e già lanciato, senza spendere uno slot incantesimo.
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Pathfinder Seconda Edizione
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Pathfinder Seconda Edizione
NAVIGANTI
Gli avventurieri potrebbero aver bisogno di un passaggio su un veloce vascello,
oppure potrebbero affrontare il pericolo di predoni in mare o in un insediamento
INCANTESIMI DI BORDO costiero.
Il capitano può ottenere tutti questi
incantesimi al posto di Disarmare NAVIGATORE
Duplice. Il nostromo può scambiare
Un navigatore usa i corpi celesti e le linee commerciali per determinare le rotte. Per
Picca e Picchia per ottenere i truc-
i compiti non combattivi che coinvolgono la navigazione o la vela, il navigatore è
chetti e gli incantesimi di 1° livello.
una sfida di 4° livello.
Incantesimi Preparati Primevi
CD 24 (CD 18 nostromo), attacco
+16 (+10 nostromo); 2° camminare NAVIGATORE CREATURA 2
sull’acqua, evoca elementale, respi-
rare sott’acqua; 1° caduta morbida, N MEDIA UMANO UMANOIDE
folata di vento (×2); Trucchetti (2°, Percezione +9
1° per nostromo) arco elettrico, Lingue Comune
conoscere direzione, guida, impedi- Abilità Acrobazia +6, Natura +11, Sapienza Nautica +14, Società +8, Sopravvivenza +9
mento, luce For +0, Des +2, Cos +1, Int +4, Sag +3, Car +0
Oggetti custodia per pergamene con carte nautiche, pugnale, kit da scrittura
Tracciare una Rotta (concentrazione) Spendendo 10 minuti di lavoro e superando una pro-
va di Sapienza Nautica con CD 22, il navigatore pianifica una rotta ottimale. La severità
delle condizioni ambientali, a parte la temperatura, è ridotta di un grado per 24 ore
(due gradi in caso di successo critico). Questo cambia i danni moderati in danni minori, i
venti che creano un terreno difficile superiore provocano solo terreno difficile e così via.
CA 18; Temp +7, Rifl +8, Vol +9
PF 28
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugnale +8 (accurata, agile, versatile T); Danni 1d4+4 perforanti
più vantaggio del navigatore
Distanza [one-action] pugnale +8 (agile, lancio 3 metri, versatile T); Danni 1d4+4
perforanti più vantaggio del navigatore
Vantaggio del Navigatore Il navigatore infligge 1d6 danni addizionali con l’arma
quando è su una nave.
PIRATA
Questi flagelli dei mari sono una minaccia per chiunque trascorra del
tempo lontano dalla terra ferma.
PIRATA CREATURA 2
CN MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +7, Atletica +8, Inganno +6, Intimidazione +6, Sapienza
Nautica +8
For +2, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +2, Car +2
Oggetti armatura imbottita, pugnale, sciabola d’abbordaggio (funziona come una
scimitarra)
CA 18; Temp +7, Rifl +8, Vol +6
PF 32
Audacia Quando il pirata ottiene un successo con un TS su Volontà contro un effetto
di paura, ottiene invece un successo critico. In aggiunta, ogni volta che ottiene la
condizione spaventato, riduci il suo valore di 1.
Attacco di Opportunità [reaction]
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] sciabola d’abbordaggio +10 (impeto, spazzare); Danni 1d6+5
taglienti
Mischia [one-action] pugnale +11 (agile, versatile T); Danni 1d4+5 perforanti
Distanza [one-action] pugnale +11 (agile, lancio 3 metri, versatile T); Danni 1d4+5
NAVIGATORE perforanti
Azione di Abbordaggio [two-actions] Il pirata oscilla su una corda o Avanza, muovendosi
fino al doppio della sua Velocità. Se il pirata sale a bordo o scende da una barca
durante questo movimento, alla fine del suo movimento può effettuare un Colpo
in mischia che infligge un dado di danno extra con un colpo a segno.
244
Pathfinder Seconda Edizione
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Pathfinder Seconda Edizione
OPPRESSI
Sfortunatamente, ogni società ha persone che vivono ai margini. Le comunità di
allineamento buono si adoperano per dare aiuto e sostegno agli oppressi, ma a
AFFRONTARE LA MARMAGLIA volte, a causa di recessioni economiche, carestie o guerre, le fila dei meno fortu-
Una marmaglia è una folla violenta nati crescono oltre ogni possibilità di sostegno. In società più spietate, neutrali
(Manuale di Gioco 515) che funzio- o malvagie, la povertà è considerata un elemento inevitabile, che non potrà mai
na come terreno difficile superiore e essere davvero sradicato, o peggio ancora uno strumento da sfruttare a fini di un
come terreno pericoloso, e infligge guadagno politico.
1d4 danni per ogni quadretto in cui
si entra. Una creatura può spendere MENDICANTE
una azione singola per tentare una
Ovunque c’è povertà, ci sono mendicanti. I mendicanti sono i veri oppressi della
prova di Intimidazione con CD 16;
società: persone finite per strada a causa di una serie di contrattempi o di circo-
in caso di successo fa allontanare la
stanze sfortunate. Alcuni mendicanti lavorano per le organizzazioni malavitose in
marmaglia da tutti i quadretti adia-
centi (o da tutti i quadretti entro 3 qualità di vedette, spie o persino scagnozzi assoldati a buon mercato, a volte per
metri in caso di successo critico). scelta, ma spesso no.
Questa azione ha i tratti concentra-
zione, emozione, maneggiare e MENDICANTE CREATURA -1
mentale.
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +3
Lingue Comune
Abilità Atletica +3, Diplomazia +3, Furtività +5, Inganno +3, Sapienza Criminale +2
For +1, Des +3, Cos +2, Int +0, Sag +1, Car +1
CA 15; Temp +4, Rifl +7, Vol +3
PF 10
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugno +5 (agile, non letale), Danni 1d4+1 contundenti
Distanza [one-action] pietra +5 (lancio 3 metri), Danni 1d4+1 contundenti
Darsela a Gambe [two-actions] Il mendicante Avanza tre volte e ottiene bonus di circostanza +2
alla CA durante queste azioni.
POPOLANO
Sebbene non tutti i popolani siano oppressi, molti vivono dure vite di lavoro
mentre si sforzano di nutrire le loro famiglie, in una dimora relativamente con-
fortevole. Molti popolani sono persone semplici, che vivono per i fatti loro, ma
a volte si ribellano, o per affrontare i loro oppressori o
perché persuasi, o addirittura indotti, a unirsi a piani
nefasti e cospirazioni criminali. I popolani traggono
potere dal loro numero e una folla di popolani può
essere molto più efficace di quanto si aspettino i
suoi governanti.
POPOLANO CREATURA -1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +3
Lingue Comune
Abilità Atletica +5, Sapienza (una qualsiasi, legata alla sua
professione) +6, Società +2
For +3, Des +1, Cos +2, Int +0, Sag +1, Car +0
Oggetti falcetto
CA 13; Temp +6, Rifl +3, Vol +3
PF 10
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] falcetto +5 (agile, sbilanciare), Danni 1d4+2 taglienti
Distanza [one-action] pietra +3 (lancio 3 metri), Danni 1d4+2 contundenti
Potere della Marmaglia Quando tre o più popolani sono adiacenti l’uno
all’altro, ogni popolano ottiene bonus di circostanza +1 alle prove di Atletica per
TEPPISTA Spingere, ai tiri per colpire e ai danni.
246
Pathfinder Seconda Edizione
PRIGIONIERO CREATURA 1
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +6
Lingue Comune
Abilità Acrobazia +7, Atletica +6, Furtività +7, Furto +7, Intimidazione
+3
For +3, Des +4, Cos +1, Int +0, Sag +1, Car +0
Oggetti coltella
CA 17; Temp +4, Rifl +9, Vol +6
PF 17
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] coltella +7 (agile), Danni 1d4+3 perforanti
Mischia [one-action] pugno +7 (agile, non letale), Danni 1d4+3 perforanti
Attacco Furtivo Il prigioniero infligge 1d6 danni di precisione extra alle creature
impreparate.
Attacco Improvviso Nel primo round di combattimento, le creature che non hanno
agito sono impreparate nei confronti del prigioniero.
Sei il Prossimo [reaction] (emozione, mentale, paura) Innesco Il prigioniero riduce
una creatura a 0 Punti Ferita; Effetto Il prigioniero tenta una prova MENDICANTE
di Intimidazione con bonus di circostanza +2 per Demoralizzare una
singola creatura che vede e che può vederlo.
247
Pathfinder Seconda Edizione
SILVESTRI
Tutte le foreste, da quelle ben coltivate che sfamano i villaggi fino ai possedimenti
della corona, ricoperti di alberi e dove solo i nobili e i loro servi possono cacciare,
PUNIZIONI PER IL nutrono la vita. Forniscono alle comunità carburante, cibo, medicine e materie
BRACCONAGGIO prime, mentre quelle protette dai re elargiscono cibo per le tavole dei nobili e sono
Le pene per il bracconaggio sulle fonte di intrattenimento, grazie alle cacce organizzate. Persino gli antichi boschi
terre dei nobili possono essere feroci. non toccati da mano o da lama mortale forniscono ai bardi materiale per narrare
È piuttosto comune mutilare i brac- antiche leggende, che potrebbero anche ripetersi. Per molti le profondità delle fore-
conieri tagliando loro le dita. Vi sono ste sono inquietanti, ma altri vivono la loro vita tra gli alberi e accanto alle creature
anche punizioni più crudeli: catturare che vi abitano.
i bracconieri nelle loro stesse trap-
pole e lasciarli indifesi, o legarli nelle BRACCONIERE
pelli insanguinate delle loro prede e Alcune foreste sono protette dai re, altre solo dalla loro selvaticità. Le leggi contro
sguinzagliare i cani al loro insegui- la caccia possono custodire le riserve private dei nobili o salvaguardare gruppi di
mento nei boschi. animali specifici durante alcune stagioni. I bracconieri violano quelle leggi, a volte
per avidità, altre volte per disperazione o addirittura per sport. Sebbene le sanzioni
contro il bracconaggio spesso includano l’esposizione al pubblico ludibrio (vedi
Punizioni per il Bracconaggio), in tempi di magra un bracconiere di successo di-
venta un eroe.
BRACCONIERE CREATURA 2
NM MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +9
Lingue Comune
Abilità Artigianato +4, Furtività +8, Inganno +4, Natura +7, Sopravvivenza
+7
For +2, Des +4, Cos +1, Int +0, Sag +3, Car +0
Oggetti arco corto composito (20 frecce), armatura imbottita, kit da
calappi, randello
Fabbricare Calappi Il bracconiere può usare l’attività Fabbricare
per fabbricare i seguenti calappi: calappio di allarme, calappio
marchiante, calappio ostacolante e calappio di segnalazione.
Il bracconiere può creare quattro calappi ogni giorno senza
pagare il costo dei materiali, usando 3 azioni Interagire per
azionare ogni calappio.
Procurare Cibo Quando usa Sopravvivenza per Sopravvivere,
se tira un fallimento o un fallimento critico, il bracconiere ot-
tiene invece un successo. Se il bracconiere tira un successo,
può fornire cibo a 4 creature aggiuntive che mangiano quan-
to un umano, o a 8 creature in caso di successo critico.
CA 19; Temp +7, Rifl +10, Vol +7
PF 30
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] randello +8, Danni 1d6+5 contundenti
Distanza [one-action] arco corto composito +10 (incremento di gittata
18 metri, micidiale 1d10, propulsivo, ricarica 0), Danni 1d6+3
perforanti
Cacciare la Preda [one-action] (concentrazione) Il bracconiere designa una
singola creatura che può vedere e sentire, o di cui sta Seguendo
le Tracce, come sua preda. Il bracconiere ottiene bonus di circostanza +2 alle
prove di Percezione per Individuare la preda e di Sopravvivenza per Seguirne
le Tracce. La prima volta che il bracconiere colpisce la sua preda designata in un
round, infligge 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Il bracconiere ignora anche la
penalità per effettuare attacchi a distanza entro il suo secondo incremento di gittata.
Questi effetti durano fino a quando il bracconiere usa nuovamente Cacciare la Preda.
SEGUGIO
BRACCONIERE La foresta offre alle creature pericolose, tanto bipedi quanto quadrupedi, un po-
sto in cui nascondersi. Luce fioca, arbusti bassi e foglie cadute cospirano per
nascondere le loro tracce. Per vie di queste condizioni sfavorevoli, un occhio
inesperto potrebbe individuare forse un segno o due del passaggio di una crea-
tura, ma solo un segugio esperto può identificare tutti questi segni e discernere
248
Pathfinder Seconda Edizione
CACCIATORE CREATURA 7
N MEDIA UMANO UMANOIDE
Percezione +17
Lingue Comune
Abilità Furtività +17, Medicina +15, Natura +17, Sapienza delle
Foreste +13, Sopravvivenza +17
For +4, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +4, Car +0
Oggetti arco lungo composito +1, armatura di cuoio, pugnale,
spada corta
Procurare Cibo Come il bracconiere, ma il
cacciatore nutre 16 creature aggiuntive, o 32
con un successo critico.
Vagabondo della Foresta Il cacciatore ignora gli effetti
del terreno difficile dovuti a un ambiente forestale. Può
Muoversi Furtivamente nel sottobosco senza dover tentare
una prova di Furtività fintantoché si muove al massimo di 1,5
metri alla volta e non si trova entro 3 metri da un nemico in un
qualsiasi punto del suo movimento.
CA 25; Temp +15, Rifl +17, Vol +15
PF 115
Velocità 7,5 metri
Mischia [one-action] pugnale +18 (accurata, agile, versatile T), Danni 1d4+9 perforanti
Mischia [one-action] spada corta +18 (accurata, agile, versatile T), Danni 1d6+9
perforanti
Distanza [one-action] arco lungo composito +18 (incremento di gittata 30 metri,
magico, micidiale 1d10, parabola 9 metri, propulsivo, ricarica 0),
Danni 1d8+8 perforanti
Cacciare la Preda [one-action] (concentrazione) Come il bracconiere, ma per
1d8 danni di precisione. CACCIATORE
249
Pathfinder Seconda Edizione
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Pathfinder Seconda Edizione
251
Pathfinder Seconda Edizione
e possiede volontà e personalità proprie, come anche grandi delle città e sono di livello 8 o superiore. 134
svariate statistiche che la maggior parte degli oggetti microgravità (tratto) I piani con questo tratto hanno scarsa o
non possiede. Gli oggetti intelligenti non possono essere nessuna gravità. 137
fabbricati con mezzi normali e sono sempre rari o unici. 88 minatore (PNG) 234
intrattenitori 232 mistici 240
investigazione Un tipo di scena di esplorazione nella quale i modificatori di stirpe Semplici cambiamenti apportati al blocco
PG apprendono sempre di più circa su una situazione, sul statistiche di un PNG per rappresentare una specifica stirpe.
risolvere un enigma o sullo scoprire dei misteri. 20 204
Investire [three-actions] (azione) Investire o andare a sbattere contro morte dell’intero gruppo (TPK) La situazione nella quale ogni
delle creature con un veicolo che stai pilotando. 176 personaggio del gruppo muore, talvolta facendo terminare
jyoti Creature alate xenofobe simili a uccelli native del Piano una campagna prematuramente. 30
dell’Energia Positiva. 139 movimento 14
lavoratori 234 naviganti 244
lettore dell’apprensura (PNG) 240 navigatore (PNG) 244
livello di pericolosità Gli incontri in un’avventura pubblicata nazione 125, 130
danno un’indicazione del livello previsto del gruppo e necromante (PNG) 241
quanto sia difficile quell’incontro per quel livello del gruppo. negativo (tratto) I piani con questo tratto sono delle distese
16 vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi. 138
locandiere (PNG) 228 Nirvana (piano) Il Piano Esterno neutrale buono che è il regno
Maelstrom (piano) Questo Piano Esterno caotico neutrale è del bene più puro, un piano che promette rifugio agli esausti
un antico oceano di rozzo caos che consuma eternamente e illuminazione e trascendenza a coloro che le cercano. 144
porzioni di altri piani e che è abitato perlopiù da protean. nobile (PNG) 212
144 nostromo (PNG) 245
magistrati 236 oggetti
mago mercenario (PNG) 238 artefatti 106
malattia (tratto) Un effetto con questo tratto infligge una o più bizzarrie 86
malattie. Una malattia è di solito un’afflizione. 118 comprare e vendere 23
maledetto (tratto) Un oggetto con questo tratto è maledetto creazione 82
causando problemi al suo proprietario. Una maledizione non gemme e oggetti d’arte 114
viene individuata quando l’oggetto è identificato, sebbene intelligenti 88
un successo critico riveli sia la presenza che l’esatta natura maledetto 90
della maledizione. Gli oggetti maledetti non possono essere regole alternative per gli oggetti magici 184
scartati una volta che sono stati innescati o investiti per reliquie 94
la prima volta. L’oggetto può essere rimosso solo se viene ombra (tratto) I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci
rimossa anche la maledizione. 90 tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse. 138
maledizione (afflizione) 116 oppressi 246
maledizione (tratto) Le afflizioni con questo tratto sono Ossario (piano) Il Piano Esterno neutrale, una grande guglia
la manifestazione di una potente volontà malata. Una che si innalza sino al Piano Astrale dove le anime dei morti
maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può vengono giudicate e spedite verso le loro rispettive vite
essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve nell’aldilà. 143
compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. oste (PNG) 229
Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le paese (tratto) Gli insediamenti con questo tratto sono di
afflizioni. 116 modeste dimensioni, con un livello che di solito spazia da
Mappare l’Area (azione) Creare una mappa accurata di un 2 a 4. 134
esagono; usata nel sottosistema dell’esplorazione degli Paradiso (piano) Il Piano Esterno legale buono, una grande
esagoni. 173 montagna a sette livelli e dedito a difendere gli innocenti e
mappe e mappare a distruggere i malvagi. 144
disegnare le mappe 52 Parole Incoraggianti [one-action] (talento) Rafforzare un alleato per
nella modalità incontro 13, 46 ripristinare i Punti Tenacia durante il combattimento; usato
per gli insediamenti 126 nelle regole alternative della tenacia. 201
per i mondi 123 Pathfinder Society Organized Play Un’organizzazione
medico della peste (PNG) 231 mondiale che include giocatori e GM che giocano una
mendicante (PNG) 246 campagna di Pathfinder condivisa e continuativa. 33, 165
menestrello (PNG) 233 pausa
mercante (PNG) 210 eventi 24
mercenari 238 obiettivi a lungo termine 22
metagioco Un giocatore che usa le conoscenze che possiede Percepire Debolezza [reaction] (azione) Una reazione del duello che
per prendere decisioni e agire nel gioco ma che mancano al rende il tuo avversario impreparato contro il tuo Colpo. 167
suo personaggio. 9 pericolo
metamorfico (tratto) Sui piani con questo tratto, la natura complesso 80
fisica del piano può essere modificata da varie cose oltre creazione 74
che dalle forze fisiche e magiche. 137 nell’esplorazione degli esagoni 20
metropoli (tratto) Gli insediamenti con questo tratto sono più semplice 77
252
Pathfinder Seconda Edizione
personaggio con doppia classe (regola alternativa) Un metaforici e le loro tavolozze di colori prima di impostarli
personaggio che ha i pieni benefici di due classi differenti. per creare il Piano Materiale, una seconda e definitiva introduzione
197 versione del loro lavoro. 141
personaggio di livello 0 (regola alternativa) Giocare le privilegio di classe (regola alternativa) Costruisci personaggi
avventure dei propri personaggi prima di scegliere una che ottengono i talenti in modi differenti. 197
Le Basi del
classe per il personaggio. 195 profeta (PNG) 222
Game Master
personaggio non giocante (PNG) propulsione I mezzi tramite i quali un veicolo si muove,
interpretare 9 imponendo spesso regole addizionali per il veicolo. 174 Strumenti
modificatori di stirpe 204 prova di pilotaggio Una prova di abilità richiesta per eseguire
personalizzare 203 certe azioni quando si pilota un veicolo. 175
sottosistemi
progettare 72 prova segreta 8
specialisti 204 punteggi di caratteristica (regola alternativa) Queste regole
tabella di marcia e capacità della classe 73 alternative includono un sistema alternativo per i punteggi regole
piani Regni vasti o infiniti, ognuno incarna alcuni aspetti di caratteristica che funziona interamente attraverso i Punti alternative
fondamentali della realtà ed esistono oltre e in aggiunta Caratteristica, oltre a poter distribuire più uniformemente
all’universo fisico. 136 l’influenza dei punteggi di caratteristica. 186
Galleria
Piano Astrale Un Piano di Transizione che separa la Sfera Punti Abilità (regola alternativa) In un sistema più segmentato
dei PNG
Interna dai piani della Sfera Esterna. 140 i personaggi spendono Punti Abilità per scegliere e affinare
Piano del Fuoco Questo Piano Elementale è un oceano di fuoco le proprie abilità. 196
perpetuo con cieli di fumo, tempeste di ceneri e laghi e fiumi Punti Caratteristica Punti usati per acquistare i punteggi GLOSSARio
di magma che scorrono lungo i suoi confini con il Piano di caratteristica nella regola alternativa dei punteggi di e indice
Elementale della Terra. 140 caratteristica basata sull’acquisto di punti. 186
Piano dell’Acqua Un Piano Elementale situato tra il Piano Punti Eroe 9
dell’Aria e il Piano della Terra, è formato da una distesa Punti Infiltrazione Una misurazione del progresso degli eroi
quasi illimitata di mari salati, dolci e salmastri che brulicano nel superare un ostacolo durante un’infiltrazione. 160
di vita oceanica. 139 Punti Influenza Questi punti, usati nel sottosistema
Piano dell’Aria Il più interno dei Piani Elementali, è un vasto dell’influenza, misurano l’influenza crescente di un
regno di venti, tempeste e cieli. 140 personaggio su un particolare PNG. 151
Piano dell’Energia Negativa Un piano della Sfera Interna Punti Inseguimento Questi punti rappresentano la capacità di
ricolmo di energia negativa, dimora di sceaduinar, wraith un intero gruppo di superare un ostacolo nel sottosistema
e non morti. 139 dell’inseguimento. 156
Piano dell’Energia Positiva Un piano della Sfera Interna Punti Reputazione Nel sottosistema della reputazione, questi
che contiene la sorgente di tutta l’energia positiva del punti misurano lo status sociale di un personaggio presso
multiverso. 139 un dato gruppo di individui. 164.
Piano della Terra Un Piano Elemetale situato tra il Piano del Punti Ricerca (PR) Punti che rappresentano il progresso che
Fuoco e quello dell’Acqua, consiste in uno spesso guscio il gruppo fa nello scoprire informazioni nel sottosistema di
roccioso crivellato da ampie caverne e anfratti. 140 ricerca. 154
Piano delle Ombre Uno specchio tenebroso, distorto e Punti Risolutezza Una riserva di punti presente nelle regole
imperfetto del Piano Materiale che si accavalla al Piano alternative della tenacia che rappresentano la grinta e la
Materiale e funge da mediatore o condotto tra questo e il fortuna intrinseche di un personaggio. 200
Piano dell’energia Negativa. 141 Punti Tenacia (regola alternativa) I Punti Tenacia rappresentano
Piano di Transizione Un insieme di piani dove ognuno coesiste l’energia e la prontezza di un personaggio. Vengono
con uno o più piani, spesso usato per facilitare i viaggi ridotti dai danni proprio come i Punti Ferita, tuttavia un
interplanari. I più importanti sono il Piano Astrale, il Piano personaggio perde sempre prima i Punti Tenacia, e perde i
Etereo, il Primo Mondo e il Piano delle Ombre. 140 Punti Ferita solo se ha esaurito i Punti Tenacia. 200
Piano Etereo Un Piano di Transizione nebbioso che si Punti Vittoria (PV) Un sottosistema flessibile basato su punti
sovrappone a ognuno degli altri piani della Sfera Interna, per tenere traccia del progresso verso un obiettivo. 148
formato dall’interazione delle forze di marea della creazione Punto Allerta Una misurazione del grado di allerta dell’antitesi
e della distruzione provenienti dai Piani dell’Energia Positiva sugli sforzi dei PG durante un infiltrazione. Quando i
e Negativa. 141 Punti Allerta incrementano, l’infiltrazione diventa più
Piano Materiale Il piano che contiene il comune universo ed è impegnativa. 161
la dimora della vita mortale. 138 Punto Vantaggio Questi punti rappresentano speciali vantaggi
picchiatore (PNG) 215 che un gruppo può ottenere prima o durante un’infiltrazione,
pirata (PNG) 244 e che possono spendere per superare più facilmente un
popolano (PNG) 246 ostacolo. 163
positivo (tratto) I piani con questo tratto sono inondati con qlippoth Gli abitanti originari dell’Abisso, mostruosità inumane
un’energia vitale di tale intensità che può danneggiare le di puro caos e cattiveria. 142
creature viventi. 139 quintessenza Un materiale filosoficamente allineato con
Prender il Controllo [one-action] (azione) Diventare il pilota di un veicolo infinito potenziale in forma e stato che si conforma alle fedi
incontrollato. 176 potenti e dominanti. 137
prigioniero (PNG) 247 ragno di Leng Una specie di ragni giganteschi e intelligenti
Primo Mondo (piano) Il Primo Mondo era la bozza del Piano nativi dell’Altopiano di Leng nelle Terre Oniriche 145
Materiale, creato dagli dèi per testare i loro materiali rarità Quanto spesso qualcosa viene incontrato nel mondo
253
Pathfinder Seconda Edizione
di gioco. Le rarità sono comune, non comune, raro e unico. e le loro mescolanze; sono popolati da celestiali, nefandi,
Qualsiasi elemento di regole che non elenchi una rarità è osservatori e altri che incarnano e promuovono questi
comune. 35 concetti morali. 142
regole della casa La raccolta di regole, modifiche e aggiunte Sfera Interna I piani della Sfera Interna formano il cuore del
alle regole scritte che il GM e i giocatori collettivamente cosmo. I più importanti sono il Piano Materiale, i Piani
accettano di usare durante le sessioni. 29 Elementali, e i Piani dell’Energia Positiva e Negativa. 138
riaddestramento 26 silvestri 248
Ricercare (azione) Passare al setaccio le informazioni per smarrirsi 21
apprendere di più sull’argomento in questione e ottenere sogno animato Creature indipendenti che si formano quando
Punti Ricerca; usato nel sottosistema di ricerca. 154 un sognatore mortale si risveglia da un peculiare sogno
ricettatore (PNG) 216 vivido. 145
ricompensa sottosistema del duello Un sottosistema per un combattimento
nei sottosistemi 150 uno contro uno o per una competizione tra incantatori
nelle campagne 38 nei quali i partecipanti si attengono a regole specifiche
Rincuorare (azione) Incoraggiare velocemente un alleato per concordate prima dell’inizio del duello. 166
ripristinare Punti Tenacia; usato nelle regole alternative sottosistema dell’autorità Un sottosistema a lungo termine nel
della tenacia. 200 quale uno o più PG stabiliscono una nascente organizzazione
Riprendere Fiato (azione) Riposare per 10 minuti per e accumulano seguaci nel tempo. 168
ripristinare Punti Tenacia; usata nelle regole alternative sottosistema dell’esplorazione degli esagoni Un sottosistema
della tenacia. 201 per l’esplorazione che usa una mappa via terra divisa in
Risolutezza Ferrea [one-action] (talento) Ripristinare velocemente sezioni esagonali di territorio. 170
Punti Tenacia durante un combattimento; usato nelle regole sottosistema dell’infiltrazione Un sottosistema che fornisce
alternative della tenacia. 201 una struttura a un gruppo per raggiungere obiettivi
sabotatore (PNG) 206 attraverso l’uso della sottigliezza anziché del confronto
saccheggiatore di tombe (PNG) 221 diretto. 160
sacerdote di Pharasma (PNG) 223 sottosistema dell’influenza Un sottosistema a breve termine
saggio (PNG) 219 nel quale i PG accumulano Punti Influenza durante un
Salire a Bordo [one-action] (azione) Salire a bordo di un veicolo. 176 incontro sociale con un PNG per rappresentare la loro
sandbox Un gioco dove il GM presenta un mondo aperto e i influenza crescente. 151
giocatori esplorano come desiderano, anziché una narrativa sottosistema dell’inseguimento Un sottosistema a breve
diretta dal GM. 44 termine nel quale i PG progrediscono attraverso varie
scaricatore di porto (PNG) 234 situazioni e ostacoli. 156
Scarto Ingannevole [reaction] (azione) Un’azione di duello che forza il sottosistema di reputazione Un sottosistema a medio e
tuo avversario a ripetere il tiro e a usare il secondo risultato. lungo termine nel quale i PG accumulano o perdono Punti
167 Reputazione con un particolare gruppo di persone. 164
scassinatore (PNG) 216 sottosistema di ricerca Un sottosistema a breve termine
sceaduinar Gli abitanti più comuni del Piano dell’Energia che viene usato quando il gruppo ha bisogno di scoprire
Negativa, umanoidi cristallini formati a partire da pura informazioni in un tempo limitato o secondo altre restrizioni.
energia negativa. 139 154
scienziato spericolato (PNG) 208 sovrintendente (PNG) 237
Scoprire (azione) Guardare o studiare un PNG per saperne spericolato (tratto) Le azioni con il tratto spericolato
di più sulle preferenze del PNG; usato nel sottosistema comportano il rischio che un pilota perda il controllo di un
dell’influenza. 151 veicolo. Quando esegue un’azione spericolata, il pilota deve
scorrevole (tratto) I piani con questo tratto hanno un flusso prima tentare una prova di pilotaggio adeguata a mantenere
del tempo che è notevolmente più veloce o più lento rispetto il controllo del veicolo. 176
agli altri piani. 137 spia (PNG) 213
segugio (PNG) 248 statico (tratto) La natura fisica di un piano con questo tratto
semipiano Un piano limitato e più piccolo creato per scopi non può essere modificata in nessun modo. 137
specifici o che sorge da fenomeni planari. 145 stratega (PNG) 206
sentinella arciere (PNG) 225 supplicante L’anima di un mortale defunto che è stato
senza limite (tratto) I piani con questo tratto tornano indietro giudicato e che è stato inviato nel piano che meglio riflette
su se stessi quando una creatura raggiunge il limite del la vita che ha condotto. 139
piano. 136 talenti (regola alternativa) Costruire dei personaggi che
senza tempo (tratto) Sui piani con questo tratto, il tempo ottengono i talenti in modi differenti. 197
trascorre comunque ma i suoi effetti sono diminuiti. 137 tedoforo (PNG) 220
senziente (tratto) I piani con questo tratto possono modificare teppista (PNG) 247
la propria natura fisica secondo i capricci del piano stesso. terra (tratto) I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con
137 caverne e altre cavità. 137
servitore (PNG) 235 Terre Oniriche (dimensione) Una dimensione creata e
sessione zero Una sessione per costruire i personaggi di un sostenuta dai sogni collettivi dei mortali che dormono. 145
gruppo prima che la campagna inizi ufficialmente. 7 tocco di corruzione (incantesimo focalizzato) 207
Sfera Esterna I piani della Sfera Esterna sono i regni degli tombarolo (PNG) 214
allineamenti: buono, caotico, legale, malvagio, neutrale ubriacone (PNG) 229
254
Pathfinder Seconda Edizione
ufficiale della guardia (PNG) 226 difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per
veicolo I veicoli sono i vari mezzi di trasporto, spesso con scopi ridurre di 1 la fase di un’afflizione virulenta. Un successo introduzione
specifici, che si presentano nel gioco durante gli incontri e critico riduce la fase di un’afflizione virulenta solo di 1
l’esplorazione. 174 anziché di 2.
veleno (tratto) Un effetto con questo tratto rilascia un veleno zelota di Asmodeus (PNG) 222
Le Basi del
o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è
Game Master
velenoso e può provocare un’afflizione. 120
velstrac Terrificanti nefandi che dimorano nel Piano delle Strumenti
Ombre e che cercano la sensazione e la perfezione supreme
tramite l’auto mutilazione. 141
sottosistemi
Viaggiare (azione) Progresso nel movimento verso un esagono
adiacente; usata nel sottosistema dell’esplorazione degli
esagoni. 172 regole
villaggio (tratto) Gli insediamenti con questo tratto tendono alternative
ad essere piccoli e possiedono di solito un livello che non
supera il 1°. 134
Galleria
virulento (tratto) Le afflizioni con il tratto virulento sono più
dei PNG
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