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Person Angel

Il documento descrive un personaggio di tipo angelo con abilità e privilegi unici, tra cui l'uso di energia maledetta e vincoli magici. Include dettagli su talenti, leggi, tratti di combattimento e diverse capacità speciali che migliorano le sue prestazioni in battaglia. Inoltre, vengono elencati i privilegi di livello che conferiscono poteri avanzati e manovre di Taijutsu.

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Il documento descrive un personaggio di tipo angelo con abilità e privilegi unici, tra cui l'uso di energia maledetta e vincoli magici. Include dettagli su talenti, leggi, tratti di combattimento e diverse capacità speciali che migliorano le sue prestazioni in battaglia. Inoltre, vengono elencati i privilegi di livello che conferiscono poteri avanzati e manovre di Taijutsu.

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Personaggio angelo

Archangel

Perfect Form 16

Six Eyes 1 eye 10

Natural Prodigy 4

7 talenti

Burning Fury

Cruel

Presenza Fortunata

Lucky

Mobile

Tough

Resilient

3 legg

Alert

Battle Ready

Reactive

Combat Traits

Resilient Body

Eludere ( dex

Maximum Potential x 2
Cursed Surge (Impulso Maledetto)

Privilegio di 3° Livello

Questa capacità ti permette di infondere nel tuo corpo l'energia maledetta in tre forme diverse.

 Costo Base: 2 Punti Energia Maledetta per ogni utilizzo.


 Potenziamento: Puoi potenziare ogni abilità un numero di volte pari al tuo Limite di
Potenziamento (Empower Limit). Ogni potenziamento aumenta il costo di 1 punto extra.

1. Cursed Fortification (Fortificazione Maledetta)

 Azione: Azione Bonus.


 Effetto: Ottieni 6 Punti Ferita Temporanei (+3 per ogni potenziamento).
 Nota Speciale: I PF temporanei residui svaniscono all'inizio del tuo turno successivo, ma
recuperi 1 Punto Energia Maledetta ogni 3 PF persi in questo modo.

2. Cursed Movement (Movimento Maledetto)

 Azione: Azione Bonus.


 Effetto: Aumenti la velocità di movimento di 6 metri (20 ft) fino alla fine del turno (+3
metri / 10 ft per ogni potenziamento).
 Bonus Difensivo: Finché l'impulso è attivo, gli attacchi di opportunità contro di te hanno
Svantaggio.

3. Cursed Strike (Colpo Maledetto)

 Attivazione: Quando colpisci con un attacco Taijutsu.


 Effetto: Infliggi 4 danni da maledizione extra al bersaglio (+2 danni per ogni
potenziamento).

Binding Vows (Vincoli Sotterranei)

Privilegio di 9° Livello

I Vincoli sono patti potenti e pericolosi che permettono di stringere accordi con se stessi o con gli
altri per ottenere vantaggi magici. Si dividono in due categorie:

1. Instant Vows (Vincoli Istantanei)

Rappresentano sacrifici immediati per ottenere un beneficio unico e momentaneo.

 Esempio: Rinunciare alla capacità di usare un'arma per il resto del turno in cambio di un
singolo colpo devastante con essa, oppure sacrificare i propri Punti Ferita massimi per
sopravvivere a un attacco letale.

2. Ongoing Vows (Vincoli Permanenti)

Hanno effetti duraturi nel tempo e includono spesso patti stretti con altre creature.
 Esempio: Un contratto tra un assassino e il suo mandante per stabilire regole sull'incarico,
oppure limitare la propria Energia Maledetta in certe ore del giorno per potenziarla in altre.
 Limite: Puoi avere attivi contemporaneamente un numero di Vincoli Permanenti pari al tuo
modificatore di Accursed (minimo 1).
 Durata: Restano attivi finché non si risolvono naturalmente o finché non vengono infranti.
 Compatibilità: Puoi stringere un vincolo anche con creature che non hanno la capacità di
creare patti (perché non sono Accursed o sono di livello inferiore all'8°).

Stressful Recovery (Recupero Stressante)


Privilegio di 11° e 23° Livello

Le emozioni forti sono il momento ideale per ricaricarsi.

 Livello 11: Ogni volta che tiri l'Iniziativa, se la tua Energia Maledetta è inferiore a
1/3 del massimo (arrotondato per eccesso), recuperi punti fino a raggiungere tale
soglia.

 Livello 23: La soglia di recupero aumenta a 2/3 del massimo.

Maximum Output (Massimo Rendimento)


Privilegio di 13°, 19° e 25° Livello

Puoi sovraccaricare le tue tecniche innate per portarle al limite estremo.

 Utilizzi: Una volta per Riposo Lungo (2 cariche al 19°, 3 cariche al 25°).

 Effetti Generali:

o La tecnica è considerata potenziata al massimo del tuo Limite di


Potenziamento (senza costi extra).

o Vantaggio sui tiri per colpire e Svantaggio ai tiri salvezza dei nemici.

o Gittata, Area d'effetto e Durata (se superiore a "Istantanea") sono


raddoppiate.

 Tecniche "Maximum": Sblocchi automaticamente le tecniche contrassegnate


come "Maximum" della tua stirpe (es. Viola Immaginario). Usarle consuma una
carica di questo privilegio, ma non applica i bonus sopra elencati (hanno effetti
propri descritti nella tecnica).

Maximum Surge (Impulso Massimo)


Privilegio di 13° Livello

Come Azione Bonus, puoi consumare un uso di Maximum Output per ottenere uno dei
seguenti stati fino all'inizio del tuo prossimo turno:
Stato Benefici Principali

Maximum Velocità raddoppiata; niente attacchi di opportunità; Vantaggio a prove/TS di


Agility Destrezza e agli attacchi contro chi è più lento di te.

Maximum Ottieni PF Temporanei (10 x livello di classe); la tua CA aumenta di metà del tuo
Defense Bonus di Competenza (eccesso).

Maximum Gli attacchi infliggono danni da maledizione extra (metà livello di classe); i tuoi
Offense danni ignorano le resistenze.

Focused Recovery (Recupero Focalizzato)

Privilegio di 22° Livello

Questa capacità ti permette di ricaricare le tue riserve di energia durante il combattimento, a patto di
sacrificare l'offensiva per un istante.

 Requisito: Puoi usarla solo se la tua Energia Maledetta attuale è inferiore a 1/5 del tuo
massimo (arrotondato per eccesso).
 Azione: Richiede un'Azione.
 Effetto: Recuperi Energia Maledetta fino a raggiungere la soglia di 1/5 del massimo.
 Limitazioni: Non puoi usare questo privilegio se hai già speso energia in questo turno.
Dopo averlo usato, non puoi spendere energia in alcun modo fino all'inizio del tuo
prossimo turno.

Beyond Special Grade (Oltre il Grado Speciale)

Privilegio di 30° Livello

Hai raggiunto un livello di potere che trascende i parametri standard degli stregoni, diventando una
vera e propria calamità vivente.

 Maximum Surge Totale: Quando utilizzi Maximum Surge (Impulso Massimo), ottieni i
benefici di tutte e tre le opzioni contemporaneamente (Agility, Defense e Offense) invece di
doverne scegliere solo una.
 Maestria dell'Azione: Una volta per round, se vuoi usare una tecnica o un privilegio di una
"Mastery" che normalmente richiede un'Azione, puoi invece usarla come Azione Bonus.

Superior Taijutsu (Taijutsu Superiore)

Privilegio di 1° Livello Ottieni tre manovre fondamentali:

 Flurry of Blows (Raffica di Colpi): Un attacco senz'armi come Azione Bonus. Spendendo
3 Energia Maledetta, puoi farne due.
 Patient Defense (Difesa Paziente): Con un'Azione Bonus e 4 Energia Maledetta, puoi
usare l'azione di Schivata.
 Step of the Wind (Passo del Vento): Azione Bonus per fare Scatto o Disimpegno. Con 1
Energia Maledetta puoi farli entrambi insieme.

Strengthened Fists (Pugni Rinforzati)

Privilegio di 6° e 18° Livello Il dado del tuo Taijutsu aumenta di efficacia:

 6° Livello: Aumenta di uno stadio.


 18° Livello: Aumenta di due stadi (fino a un massimo di 2d12).

Twin Usage (Utilizzo Gemello)

Privilegio di 10° Livello Quando usi una manovra di Superior Taijutsu come Azione Bonus, puoi
attivare nello stesso istante anche Fortificazione o Movimento (dal tuo Cursed Surge). Devi
comunque pagare i costi in energia di entrambi.

Mastered Surges (Impulsi Magistrali)

Privilegio di 14° Livello Una volta per round, puoi usare un Cursed Surge senza consumare
energia. L'impulso viene considerato potenziato automaticamente di un valore pari a metà del tuo
limite (Empower Limit).

Perfected Taijutsu (Taijutsu Perfezionato)

Privilegio di 26° Livello Le tue manovre base raggiungono il massimo potenziale:

 Raffica di Colpi: Se spendi energia, sferri tre attacchi invece di due.


 Difesa Paziente: Se un nemico ti manca in mischia mentre schivi, puoi usare la Reazione
per colpirlo.
 Passo del Vento: Scatto e Disimpegno insieme sono ora gratuiti (0 energia).

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