SCOPO DEL GIOCO PREPARAZIONE
Just One è un party game cooperativo. 1) Mescola le carte e pescane 13 in maniera casuale per
Collabora con i tuoi amici per realizzare il punteggio formare un mazzo di carte a faccia in giù al centro del
migliore! tavolo. Rimetti le carte rimanenti nella scatola, non
verranno usate in questa partita.
Insieme agli altri, fai indovinare una parola Mistero a uno
dei giocatori (il giocatore attivo) scrivendo segretamente 2) Consegna un cavalletto e un pennarello cancellabile
un indizio sul tuo cavalletto. a ogni giocatore.
Scegli il tuo indizio senza metterti d'accordo con gli 3) Scegli, in maniera casuale, il giocatore che sarà il primo
altri e dai prova di originalità cercando di non scrivere giocatore attivo.
lo stesso indizio di un altro giocatore. Tutti gli indizi
identici, infatti, vengono annullati ancora prima che il
giocatore attivo possa vederli.
Alla fine della partita, calcola il punteggio in base al
numero di parole Mistero indovinate.
CONTENUTO
- 110 carte
- 7 cavalletti
- 7 pennarelli cancellabili
- Questo regolamento
SVOLGIMENTO DEL
La partita si svolge in una successione di turni e termin
Ogni turno si divide in
1 SCELTA DELLA PAROLA MISTERO 2 SCELTA DEGLI INDIZI
Il giocatore attivo pesca, senza guardarla, la prima Senza mettersi d'accordo e senza mostrarlo agli altri,
carta del mazzo e la colloca sul suo cavalletto in modo ogni giocatore scrive un indizio sul suo cavalletto. Questo
che tutti gli altri giocatori possano vedere le parole indizio deve essere composto da una singola parola.
presenti (uno dei lati del cavalletto presenta una scanalatura
per inserire la carta). Attenzione: Un numero, un acronimo, una onomatopea
o un carattere speciale sono considerate tutte parole ai
fini del gioco.
Esempio: Puoi usare 007 per fare indovinare Bond, puoi usare
Driiiiing o SMS per fare indovinare Telefono e puoi usare $ per
fare indovinare America.
Indizi non validi:
• L a parola Mistero scritta con una diversa grafia.
Esempio: Kamicha non è permesso per fare indovinare
In seguito il giocatore attivo sceglie un numero da 1 a 5 Camicia.
per indicare agli altri giocatori qual è la parola Mistero
che dovranno fargli indovinare. • La parola Mistero scritta in una lingua straniera.
Esempio: Black non è permesso per fare indovinare Nero.
Attenzione: Se almeno uno dei giocatori non conosce • Una parola appartenente alla stessa famiglia (ovvero avente
la parola scelta, si può chiedere al giocatore attivo di la stessa radice) della parola Mistero.
scegliere un altro numero. Esempio: Principessa non è permesso per fare indovinare
Principe.
• Una parola inventata.
Esempio: Cosazuccherosa non è permesso per fare
indovinare Torta.
• U na parola foneticamente identica alla parola
Mistero, ma che ha un significato diverso.
Esempio: Poni non è permesso per fare indovinare Pony.
TO DELLA PARTITA
di turni e termina quando il mazzo di carte è esaurito.
urno si divide in 4 fasi.
3 CONFRONTO DEGLI INDIZI 4 RISPOSTA
Quando tutti i giocatori hanno scritto i loro indizi, il Dopo avere annullato gli indizi identici o non validi, il
giocatore attivo chiude gli occhi. giocatore attivo apre gli occhi e cerca di indovinare
la parola Mistero aiutandosi con gli indizi rimanenti.
Nel frattempo, gli altri giocatori girano i cavalletti e Ha diritto a UNA SOLA RISPOSTA.
confrontano i loro indizi. Tutti gli indizi identici o non
validi vengono annullati. Per annullare un indizio, basta RISULTATI:
inclinare il cavalletto in modo che la parola non sia visibile.
S uccesso
Il giocatore attivo indovina correttamente la parola
Mistero: colloca questa carta a faccia in su accanto
al mazzo.
Fallimento
Il giocatore attivo dà una risposta errata: rimetti
questa carta E la prima carta del mazzo nella scatola.
Indizi identici:
Passare il turno
• D ue parole identiche. Il giocatore attivo sceglie di non rispondere e passa il
Esempio: Topo e Topo sono parole identiche. turno: rimetti la carta nella scatola.
• L e varianti di una stessa famiglia di parole.
Esempio: Principe e Principessa sono considerate parole Attenzione:
identiche. - Se la risposta del giocatore attivo ha la stessa pronuncia
della parola Mistero, viene considerata valida.
• Le varianti di una stessa parola (plurali, differenze di - Se il giocatore dà una risposta errata durante l'ultimo
genere, errori di ortografia). turno, rimuovi anche una carta precedentemente risolta
Esempio: Principe e Principi, Attore e Attrice, Cuore e con successo.
Quore sono considerate parole identiche.
Attenzione: Se tutti gli indizi vengono annullati, la carta FINE DEL TURNO
della parola Mistero viene rimessa nella scatola e il gioco
passa direttamente alla fase Fine del turno. Il giocatore alla sinistra del giocatore attivo diventa
il nuovo giocatore attivo. Un nuovo turno ha inizio.
Attenzione: Ricordati sempre di cancellare per bene
l'indizio precedente.
FINE DELLA PARTITA
La partita termina quando il mazzo è esaurito.
Si conta il numero di carte indovinate con successo e si confronta il totale con questa tabella per scoprire il vostro punteggio:
CARTE INDOVINATE CON SUCCESSO PUNTEGGIO
13 Punteggio perfetto! Riuscirete a farlo di nuovo?
12 Incredibile! Dovete essere davvero soddisfatti!
11 Grandi! È un punteggio da festeggiare!
9-10 Ehi, niente male!
7-8 Un punteggio nella media. Potete fare di meglio?
4-6 È un buon inizio. Riprovate!
0-3 Riprovate ancora, ancora e ancora.
VARIANTE PER 3 GIOCATORI
Con 3 giocatori, la partita si gioca secondo le regole standard descritte in precedenza, con le seguenti eccezioni:
Durante la preparazione, i giocatori prendono ognuno due cavalletti. Durante la scelta degli indizi, scrivono un indizio
su ciascuno dei loro cavalletti. Quindi, ogni giocatore dà 2 indizi invece di uno solo.
Gli indizi identici vengono sempre annullati durante la fase di Confronto degli indizi.
RICONOSCIMENTI A REPOS PRODUCTION game
Published by SOMBREROS PRODUCTION
Autori: Ludovic Roudy e Bruno Sautter © Sombreros Production (2018)
Sviluppo: « I Belgi col Sombrero » All rights reserved.
alias Cédrick Caumont e Thomas Provoost Rue des comédiens, 22
Assistenti editoriali: Virginie Gilson e Pierre Berthelot 1000 Bruxelles • BELGIQUE
Direzione artistica: Alexis Vanmeerbeeck +32 471 95 41 32 • [Link]
Illustrazioni: Éric Azagury e Florian Poullet Edizione Italiana REPOS
PRODUCTION
Team Repos: Nicolas Boseret, Thomas Vermeir, Guillaume Pilon, Revisione : Denise Venanzetti e Aurora Casaro
Cédric Chevalier, Géraldine Volders, Nicolas Pastor, Nastassja Distribuito in Italia da: ASMODEE ITALIA SRL
Vandepeutte, Nicolas Koenig e Régis Van Cutsem. Via Martiri di Cervarolo 1/b
Ringraziamenti: Tutto il team ringrazia Philippe Gérard e Charlotte 42015 Correggio (RE) • ITALY • [Link]
Van Driessche per la rilettura. Questo materiale può essere usato solo a scopo
di intrattenimento personale e privato.