0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
22 tayangan14 halaman

Proses Pengembangan Software Efektif

RPL

Diunggah oleh

yusra fadilah
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPTX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
22 tayangan14 halaman

Proses Pengembangan Software Efektif

RPL

Diunggah oleh

yusra fadilah
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPTX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Software Process

EndarS, 2022
Proses
• Proses adalah kumpulan aktivitas yang dilakukan Ketika sebuah
produk dibuat
• Dalam software engineering, proses merujuk pada suatu kegiatan
yang dilakukan oleh pengembang software (baik sendiri maupun tim)
• Semua proses yang dilaksanakan dalam target mutu dan waktu yang
harus tercapai demi memenuhi target dari client/customer
Generic software process
• Generic artinya semua jenis software baik sederhana maupun
kompleks seharusnya bisa menerapkan Langkah-Langkah/proses ini.
• Ada 5 proses generic dalam pembuatan software:
• Communication
• Planning
• Modeling
• Construction
• Deployment
Communication
• Proses paling awal dari pembuatan software adalah berkomunikasi
dengan pemesan atau klien atau calon pengguna yang disasar (ingat
jenis software generic!)
• Calon pengguna/client/customer ini dikenal sebagai stakeholder.
• Di proses ini, semua kebutuhan dari stakeholder dikumpulkan dikenal
juga sebagai proses requirement gathering
Planning
• Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika ada peta.
• Proyek software adalah perjalanan yang rumit, dan aktivitas
perencanaan menciptakan "peta" yang membantu memandu tim saat
melakukan perjalanan.
• Proses planning bertujuan mendefinisikan pekerjaan membuat software
dengan menggambarkan:
• tugas teknis yang akan dilakukan,
• risiko yang mungkin terjadi,
• sumber daya yang akan diperlukan,
• produk kerja yang akan diproduksi, dan
• jadwal kerja.
Modeling
• Siapapun kita apakah seorang penata taman, pembangun jembatan, insinyur
penerbangan, tukang kayu, atau arsitek, kita akan bekerja dengan model setiap hari.
• Kita perlu menyusun "sketsa" dari suatu benda sehingga kita akan memahami
gambaran besarnya misal:
• akan seperti apa tampilannya,
• bagaimana bagian-bagian penyusun bisa digabungkan, dst
• Sketsa inilah yang sering disebut model
• Seringkali perlu sketsa yang lebih detail, yang lebih besar untuk lebih memahami
masalah dan bagaimana menyelesaikannya.
• Seorang insinyur software melakukan hal yang sama dengan membuat model untuk
lebih memahami apa yang hendak dikerjakan/dipenuhi software dan desain yang
akan memenuhi hal tersebut.
Construction
• Aktivitas ini menggabungkan penyusunan kode (baik manual atau
otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap
kesalahan dalam kode.
• Penyusunan kode lebih dikenal sebagai coding
Deployment
• Software diserah terimakan ke client (custom software) atau dipublish
untuk dipakai/dibeli targeted user (software generic)
• Proses pemasangan di sistem sesungguhnya misal: di mesin/komputer
client, di HP pengguna, dll
• Terjadi proses evaluasi dan proses umpan balik oleh user
Mitos dalam Software (Myths)
• Mitos artinya hal-hal yang dianggap benar tetapi sebenarnya salah
atau tidak sepenuhnya benar.
• Dalam software banyak mitos karena karakteristik dari membuat
software berbeda dengan bidang Teknik lain.
• Ada banyak mitos, namun berikut hal-hal yang perlu diketahui.
Mitos 1
• Jika suatu proyek pembuatan software sudah mengalami
keterlambatan, maka dengan menambah programmer maka software
bisa lebih cepat diselesaikan
• Fakta:
• Pengembangan software bukanlah proses mekanistik seperti manufaktur.
Menambah orang baru di sebuah proyek yang molor, maka akan membuat
proyek semakin molor.
• Alasan: Dengan bertambahnya orang baru, orang yang bekerja harus
meluangkan waktu untuk mendidik pendatang baru, sehingga mengurangi
jumlah waktu yang dihabiskan untuk upaya pembangunan yang produktif.
• Orang dapat ditambahkan tetapi hanya dengan cara yang terencana dan
terkoordinasi dengan baik
Mitos 2
• Menjelaskan tujuan umum program sudah cukup untuk mulai menulis
program, kita memikirkan detailnya nanti.
• Fakta:
• Meskipun semua kebutuhan software yang akan dibuat seringkali tidak
lengkap atau sulit dicapai, “kebutuhan" yang ambigu adalah awal dari
bencana.
• Kebutuhan yang jelas dan tidak ambigu (biasanya harus dicapai dengan
proses yang berulang – dgn wawancara pengguna dll) hanya bisa dicapai
melalui komunikasi yang efektif dan berkelanjutan antara pelanggan dan
pengembang
Mitos 3
• Kebutuhan software terus berubah, tetapi perubahan dapat dengan
mudah diakomodasi karena software bersifat fleksibel
• Fakta:
• Memang benar bahwa kebutuhan software berubah, tetapi dampak
perubahan bervariasi dengan waktu di mana ia diperkenalkan. Ketika
perubahan persyaratan diminta lebih awal (sebelum desain atau kode
dimulai), dampak biayanya relatif kecil.
• Seiring berjalannya waktu, dampak biaya tumbuh dengan cepat—sumber
daya telah berkomitmen, kerangka desain telah ditetapkan, dan perubahan
dapat membutuhkan sumber daya tambahan dan modifikasi desain besar.
Mitos 4
• Ketiga software telah di coding maka pekerjaan pengembang telah
selesai
• Fakta:
• Seseorang pernah berkata bahwa "semakin cepat Anda mulai 'menulis kode',
semakin lama waktu yang Anda butuhkan untuk menyelesaikannya."
• Data industri menunjukkan bahwa antara 60 dan 80 persen dari semua upaya
yang dikeluarkan untuk software akan dikeluarkan setelah dikirimkan ke
pelanggan untuk pertama kalinya.
Mitos 5
• Sampai program / software betul-betul jadi, maka tidak ada waktu
untuk mengujinya
• Fakta:
• Salah satu mekanisme jaminan kualitas software yang paling efektif dapat
diterapkan sejak awal proyek yaitu tinjauan teknis. Tinjauan teknis adalah
"filter kualitas" yang terbukti lebih efektif daripada pengujian untuk
menemukan bug atau error pada software.

Anda mungkin juga menyukai