Panduan Lengkap Pengujian Perangkat Lunak
Panduan Lengkap Pengujian Perangkat Lunak
Testing
STMIK MATERI
MULAI PalComTech
Bahan Kajian
2 • Alat Pengujian
• Teknik Pengujian
– Black Box Testing
– White Box Testing
– Experience Testing Referensi :
• ISTQB
• ISO
• V-Model
Bahan Kajian
3 • Perawatan Sistem
• Jaminan Kualitas
Referensi :
• ISTQB
• ISO
• V-Model
Software Quality
⮚ Karakteristik khusus dari kualitas perangkat lunak adalah sebuah hal yang kompleks
dan tak mudah untuk langsung dimengerti (intangibility).
⮚ Banyak sekali beda persepsi dan ekspektasi mengenai kualitas perangkat lunak,
diantaranya kebutuhan, keinginan, kemauan, dan prioritas dari pengguna
perangkat lunak.
⮚ Definisi kualitas terhadap sebuah obyek itu tidak dapat dideskripsikan dengan pasti
dan jelas, akan tetapi dapat diukur menggunakan parameter yang sesuai.
⮚ Untuk itu, pengembang perangkat lunak dituntut untuk dapat menghasilkan
“deliverables” yang dapat diuji atau diukur kualitasnya.
⮚ Hal ini penting untuk dapat menciptakan pengalaman, kenyamanan dan kepuasan
pengguna dalam kaitannya dengan usabilitas dan aspek kualitas perangkat lunak
lainnya.
Software Quality
De Groot [Link]. (2013)
Quality is the totality of features and characteristics of a product or service that bear
on its ability to satisfy stated or implied needs -- totalitas fitur dan karakteristik
produk atau jasa yang bergantung pada kemampuannya untuk memuaskan
kebutuhan yang dinyatakan atau tersirat.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui untuk menentukan tingkatan kualitas
perangkat lunak yang diharapkan, diantaranya (Handayani, 2021) :
1. Beda perspektif dan harapan dari pengguna dan tim yang terlibat dalam proses
pembangunan/pengembangan perangkat lunak.
2. Visi dan misi dari pihak manajemen (owner dari perangkat lunak tersebut).
3. Kondisi yang diharapkan saat implementasi di lingkungan end-user.
4. Karakteristik dan feed back dari pengguna.
5. Hasil uji coba usabilitas perangkat lunak tersebut.
Software Quality
Lima hal utama yang perlu diperhatikan untuk menjamin kualitas sebuah perangkat
lunak, diantaranya (Handayani, 2021) :
1. Kebutuhan fungsional yang khusus, dimana utamanya mengacu pada keluaran dari
sistem perangkat lunak. Kebutuhan perangkat lunak ini merupakan pondasi
kualitas yang akan diukur. Kurangnya penyesuaian terhadap kebutuhan tersebut
menunjukkan rendahnya kualitas perangkat lunak.
3. Standar kualitas perangkat lunak yang disebutkan dalam kontrak proyek rekayasa
perangkat lunak harus dapat dipenuhi. Jika tidak, maka bisa dipastikan dapat
menimbulkan stigma negatif terhadap perangkat lunak tersebut.
Software Quality
4. Ada serangkaian kebutuhan implisit yang sering kali tidak dicantumkan dalam
kontrak rekayasa perangkat lunak tapi harus dapat dipenuhi. Hal ini dicatat sebagai
alternatif lain untuk menjamin kualitas perangkat lunak, diantaranya pencegahan
cacat kualtias, proses perbaikan dan pemeliharaan, toleransi kesalahan, jaminan
keamanan, dan pengendalian kerusakan sistem.
5. Pengukuran dan analisa kualitas sebagai umpan balik (feed back) sebagai upaya
penilaian dan peningkatkan kualitas perangkat lunak secara terukur.
Software Quality
Dalam ISO/IEC 9126, kualitas sebuah produk perangkat lunak dikategorikan menjadi
empat bagian, diantaranya :
• Kualitas
• Perangkat Lunak
• Proses
• (Pengukuran kualitas dilakukan selama proyek rekayasa perangkat lunak dimulai
sampai dengan selesai)
• Produk
• (Pengukuran kualitas perangkat lunak sebagai produk akhir dari proyek rekayasa
perangkat lunak)
Testing vs SQA
Testing ⬄ Software Quality Assurance (SQA) :
Testing dilakukan murni berorientasi pada produk akhir rekayasa perangkat lunak.
Jorgensen (2014:4)
Software Testing :
A Craftman’s Approach,
4th edition
Portofolio Sertifikasi
Seorang Software Tester
Organisasi Penyelenggara
Sertifikasi Internasional untuk
Software Tester (base @Germany):
The International Software Testing
Qualification Board (ISTQB) -
[Link]
Error, Fault, Defect, Bug, Failure
Error (Mistake/ kesalahan secara parsial) 🡪 saat programmer melakukan kesalahan
dalam membuat kode program, maka kondisi ini disebut mistake bugs. Kesalahan
dapat terjadi selama proses desain sistem atau saat penulisan kode program.
2. a Fault of Ommission : saat kita gagal atau tidak bisa memberikan inputan atau
informasi yang benar kepada sistem. Misalnya pada saat seorang admin (BAAK)
diminta untuk menginputkan nama dari seorang mahasiswa ke dalam sebuah
form. Hal ini bisa saja menimbulkan kesalahan dalam menuliskan ejaan huruf dari
nama mahasiswa tsb, jika tidak dikoordinasikan dengan baik pada database
(redudansi/inkonsistensi).
Error, Fault, Defect, Bug, Failure
Failure (kegagalan) 🡪 Kegagalan terjadi ketika kode yang terkait dengan
kesalahan tersebut dijalankan.
Kegagalan terjadi karena kesalahan dalam perangkat lunak. Kesalahan (error), cacat
(defect), atau bug pada perangkat lunak ada sejak perangkat lunak dikembangkan atau
diubah, namun hanya terwujud ketika perangkat lunak dijalankan, menjadi terlihat
sebagai bentuk kegagalan perangkat lunak seperti output yang salah, atau program
macet.
Error, Fault, Defect, Bug, Failure
Kita harus membedakan antara kejadian kegagalan dan penyebabnya.
Misalnya:
Kesalahan terjadi bisa karena memang salah atau lupa menegaskan
pernyataan dalam kode program. Ada kemungkinan bahwa suatu kesalahan
disembunyikan oleh satu atau lebih banyak kesalahan lain di bagian lain dari
program (penyamaran cacat (defect masking)).
Error, Fault, Defect, Bug, Failure
Kesalahan dan kegagalan adalah 2 hal yang berbeda.
Kegagalan dapat terjadi hanya setelah cacat telah diperbaiki. Ini menunjukkan
bahwa koreksi dapat memiliki efek samping.
Satu kesalahan dapat menyebabkan tidak ada, satu, atau banyak kegagalan
untuk sejumlah pengguna.
Contoh yang sangat berbahaya adalah beberapa kerusakan kecil pada data
yang disimpan, yang mungkin ditemukan lama sekali setelah kerusakan
pertama terjadi.
Testing Life Cycle
Jorgensen (2014:4)
Software Testing :
A Craftman’s Approach,
4th edition
Jenis-Jenis Kesalahan (Fault)
Jenis-Jenis Kesalahan (Fault)
Jenis-Jenis Kesalahan (Fault)
Jorgensen (2014:4)
Software Testing : A Craftman’s Approach,
4th edition
Kapan Pengujian Berakhir?
• Pada minggu pertama, rata-rata
ada dua kegagalan baru per jam
pengujian.
• Pada minggu ke-10, kurang dari
satu kegagalan per dua jam.
• Jika tingkat kegagalan turun di
bawah ambang batas yang
diberikan (misalnya, kurang dari
satu kegagalan per jam
pengujian), akan diasumsikan
bahwa pengujian lanjutan tidak
diperlukan dan proses pengujian
dapat diakhiri.
7 Prinsip Pengujian Software
Prinsip 1:
Pengujian menunjukkan adanya cacat, bukan ketidakhadirannya.
Model Proses
Software Testing:
V-Modell
V-Model
(extends the waterfall
•
process)
V-Modell pertama kali diterbitkan oleh Angkatan Bersenjata Jerman pada
tahun 1992. Sejak itu telah ada dua revisi, V-Model 97 dan V-Model XT.
• Automation Testing
Pengujian perangkat lunak menggunakan alat pengujian atau kode (script)
pengujian dengan membandingkan hasil yang diinginkan dengan hasil
yang sebenarnya, dan aktivitas ini dilakukan berulang kali sampai didapat
hasil yang benar-benar konsisten.
Alat Pengujian
Langkah-langkah Manual Testing : Langkah-langkah Automation
Testing :
• Menganalisa Requirement • Menilai dan mengevaluasi alat
• Membuat test plan pengujian yang dipakai.
• Membuat test case • Merancang test case
• Eksekusi dari test case • Melakukan Implementasi test
case menggunakan testing tools
• Mencari kecacatan
• Membuat laporan pengujan
• Memperbaiki kecacatan
• Melakukan pengecekan hasil
pengujian.
Alat Pengujian
1. Eye Tracking
• Pelacak mata menunjukkan dimana peserta melihat sebagian atau
keseluruhan area tampilan yang diujikan.
• Pelacak mata memancarkan pola cahaya inframerah (tidak terlihat oleh
manusia) dan melacak pantulan pola tersebut di mata peserta dengan
kamera khusus.
• Pelacak matadapat mengambil sampel data hingga 120 kali per detik.
• Penguji dapat dengan cepat menentukan jumlah atau panjang fiksasi pada
area tertentu dari halaman web.
• Pelacak mata dapat diatur untuk memungkinkan pengamat mengikuti
pandangan peserta selama sesi tes.
Alat Pengujian
1. Eye Tracking
• Moderator tes kemudian dapat menyesuaikan pertanyaan tanya jawab
pasca tes berdasarkan pola yang diamati selama tes. Misalnya, jika peserta
menghabiskan banyak waktu untuk melihat fitur, moderator tes dapat
menanyakan pendapat peserta tentang fitur tersebut.
• Penguji juga dapat menggunakan data kuantitatif yang dihasilkan oleh
pelacak mata dalam analisis pasca tes.
• Hasil pelacakan mata ini dapat memberikan wawasan tambahan tentang
perilaku peserta.
• Data dapat menjawab pertanyaan seperti “Area halaman mana yang paling
banyak dilihat peserta?” dan “Apakah ada area yang tidak mereka lihat
semuanya?”
Alat Pengujian
2. First Click Testing
• Untuk melakukan tes First Click, peneliti
memerlukan kerangka gambar beranda
yang fungsional. Tautan harus aktif, tetapi
halaman tingkat kedua hanya dapat
memiliki pesan "tugas selesai".
• Hanya dengan menggunakan rancangan
awal situs (wireframe), peneliti dapat
melakukan pengujian First Click cukup
awal dalam proses pengembangan,
sebelum pengorganisasian terhadap situs
ditetapkan.
Bahan Kajian
• Kategori Pengujian
3 • Teknik Pengujian
Referensi :
• ISTQB
• ISO
• V-Model
Kategori Pengujian
Secara umum ada 2 kategori pengujian perangkat lunak :
1. User Acceptance Testing (UAT)
2. Usability Testing (UT)
Kategori Pengujian
1. User Acceptance Testing (UAT)
• Pengujian terhadap perangkat lunak untuk mengetahui apakah desain
produk PL tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan user.
• Data hasil pengujian UAT digunakan oleh seorang software developer
untuk melakukan pengembangan PL.
• UAT bertujuan untuk mengetahui fungsionalitas komponen PL tersebut
berjalan dengan baik atau tidak, sehingga fungsionalitas yang
ditampilkan PL sesuai dengan hasil yang diharapkan oleh penguji dan
user.
Kategori Pengujian
2. Usability Testing (UT)
• Pengujian terhadap perangkat lunak untuk mengetahui user experience
dari desain produk PL tersebut.
• UT dilakukan oleh seorang peneliti UX (UX researcher) untuk melihat
apakah user dapat menggunakan PL secara mudah atau bahkan
mengalami kesulitan.
• UT bertujuan untuk mengetahui User Interface dari PL tersebut dapat
digunakan dengan mudah atau tidak, sehingga user dapat
menggunakannya secara intuitif atau tidak.
Kategori Pengujian
• Misalnya, ada kotak dialog dengan pilihan “Ya” atau “Tidak”.
• Developer bisa saja mengganti kedua kata tersebut dengan gambar dan
warna yang berbeda dari biasanya, misalnya :
– pilihan “Ya” biasanya pakai warna hijau diganti warna ungu
– pilihan “Tidak” biasanya pakai warna merah diganti warna kuning.
• Secara fungsi, tiap pilihan sudah berfungsi dengan baik. Namun, user bisa
saja jadi kebingungan dan justru memilih tombol yang tidak sesuai dengan
keinginannya.
• Hal ini nantinya cenderung akan menurunkan user experience dari PL
tersebut.
Kategori Pengujian
Berdasarkan pelakunya, ada 2 kategori pengujian perangkat lunak :
1. Alpha Testing
Dilakukan pada sisi pengembang oleh seorang pengguna. PL digunakan pada
setting yang natural dengan pengembang “yg memandang” melalui kacamata
pemakai dan merekam semua kemungkinan fault/failure yang terjadi dan masalah
pemakaian oleh pengguna tersebut.
2. Betha Testing
• Dilakukan pada satu atau lebih pelanggan oleh pemakai akhir PL dalam
lingkungan yg sebenarnya, pengembang biasanya tidak ada pada pengujian ini.
• Pelanggan merekam semua masalah (real atau imajiner) yg ditemui selama
pengujian dan melaporkan pada pengembang pada interval waktu tertentu.
Kategori Pengujian
• Secara fungsional komponen perangkat lunak dapat dilakukan pengujian
menggunakan metode Blackbox baik secara alpha testing ataupun betha
testing.
2. Pengujian Dinamis
Proses pengujian dilakukan pada saat program sedang
berjalan/kode program sudah dieksekusi. Dengan
memasukan input kedalam program, kita dapat
membandingkan output yang diinginkan. Dengan cara ini kita
bisa melihat perilaku dari software, performance (kinerja),
serta memonitor memori dari sistem.
Teknik Pengujian
Ada 3 teknik pengujian perangkat lunak (Roman, 2018) :
1. White-Box Testing (dinamis)
2. Black-Box Testing (statis)
3. Experience Based Testing (statis)
Teknik Pengujian
Teknik Pengujian
White-Box Testing
• Teknik uji kotak putih disebut juga teknik struktural atau berbasis
struktur (source code) pada aplikasi yang akan dites, untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi internal telah berjalan dengan baik
dan benar sesuai dengan spesifikasi atau belum.
• Pengujian berdasarkan analisis arsitektur, desain, struktur internal, dan
algoritma programnya.
• Fokus pengujian pada pemrosesan dalam ujian obyek. Analisis struktur
internal objek uji digunakan untuk merancang pengujian kasus.
• Test ini biasanya dilakukan saat proses testing unit level.
Teknik Pengujian
Black-Box Testing
• Teknik uji kotak hitam disebut juga teknik berbasis perilaku
(behavioral/input-output testing).
• Fokus pengujian pada perilaku sistem yang diuji, yaitu pada input
dan output dari objek uji, tanpa mengacu pada struktur internalnya.
Teknik Pengujian
Experience Based Testing
Tabel diatas yang berisikan hasil pengujian data normal yang artinya tabel ini
sesuai dengan cara pengisian data yang sebenarnya yang diisi atau diinputkan
oleh seorang yang berada pada ruang lingkup perangkat lunak.
Black-Box :
Equivalence Partitioning
• Tabel 5 adalah contoh pengujian dengan teknik boundary value analysis dengan test
case pada sesuai dengan gambar 4. Pengujian ini untuk memastikan bahwa masukkan
data yang melebihi batas yang sudah ditentukan tidak dapat tersimpan dengan baik
pada database, dan sistem hanya memunculkan data yang kurang dari batas data.
Black-Box :
Black-Box :
Decision Tabel Testing
Contoh :
Operator menginputkan informasi hasil ujian mengemudi kedalam sistem mengikuti aturan
berikut :
a) Hasil akhir dari ujian tertulis (dalam numerik dengan range 0-100 poin)
b) Hasil akhir dari ujian praktek (dalam numerik ≥ 0 sebagai nilai dari banyaknya
kesalahan yang dilakukan selama ujian praktek)
• Kriteria penilaian : Peserta ujian akan mendapatkan lisensi mengemudi, jika dia
mendapatkan nilai 85-100 untuk ujian tertulis DAN jika dia melakukan maks.2x kesalahan
selama ujian praktek.
• Jika salah satu kriteria penilaian tidak terpenuhi, maka peserta masih diizinkan untuk
mengulang salah satu ujian saja (tertulis ATAU praktek mengemudi).
• Jika peserta gagal di kedua jenis ujian (tertulis dan praktek mengemudi), maka peserta
diharuskan mengikuti kedua jenis ujian tersebut (tertulis dan praktek mengemudi).
Black-Box :
Decision Tabel Testing
Black-Box :
Decision Tabel Testing
Black-Box :
Decision Tabel Testing
Black-Box :
State Transition Testing
• State transition testing dilakukan
dengan cara memeriksa aspek
perilaku sistem dengan batasan
waktu akses yang ditentukan.
• Events (kejadian/peristiwa) :
– Kerjakan (assign),
– OK (lanjut ke state berikutnya),
– Tidak OK (kembali ke state sebelumnya/ulangi state
yg sekarang).
• Kesimpulan :
– 4 states dan 3 Events
– 4 States x 3 Event = 12 Transisi Penuh
– 5 Valid Transitions
Black-Box :
State Transition Testing
• Actions :
– OK tanpa PrintMsg,
– OK atau Beri informasi saat sistem sudah
selesai diperbaiki (OK/PrintMsg),
– Harus beri informasi saat sistem sudah
selesai diperbaiki (OK+PrintMsg),
– Jika x>0 (guard conditions), maka dianggap
OK (dengan atau tanpa PrintMsg).
• Guard Conditions :
Misalnya :
– perbaikan sudah dilakukan minimal 1 kali
[X>0]
– Fault ≤ 0
Black-Box :
State Transition Testing
Latihan 1:
Mengidentifikasi Perilaku yang Benar dari State
Machine pada Gambar disamping.
Pra-kondisi:
Mesin dalam keadaan awal, menampilkan layar selamat datang.
Pengecualian:
2. Tidak ada minuman "Soda-1" di dalam mesin.
Black-Box :
Use Case Testing
Black-Box :
Use Case Testing
Pertanyaan :
(a) Berapa banyak kasus uji (test case) yang diperlukan untuk menyelesaikan
kasus usabilitas tersebut?
Jawab :
• (Main path): 1, 2, 3, 4
• (Alternative path 3a): 1, 2, 3a
• (Alternative path 3b): 1, 2, 3b
• (Exception 2): 1, 2E
Black-Box :
Use Case Testing
(Main path): 1, 2, 3, 4
1. Pengguna memilih jenis minuman “Soda-1”.
2. Mesin menunjukkan harga Soda-1 (80 sen).
3. Seorang pengguna memasukkan 80 sen ke dalam slot koin.
4. Mesin mengembalikan/memberikan minuman Soda-1.
(Exception 2): 1, 2E
1. Pengguna memilih jenis minuman “Soda-1”.
2E. Tidak ada minuman "Soda-1" di dalam mesin.
Black-Box :
Use Case Testing
Pertanyaan :
(b) Cakupan apa yang dicapai oleh keempat kasus uji yang ditunjukkan di atas
(TC1 sampai TC4)?
Jawab :
• TC1 tidak mencakup apa pun dalam kasus usabilitas tersebut, dalam kasus
uji ini, pengguna juga bisa saja memilih minuman "Soda-2", bukan minuman
"Soda-1".
• TC2, TC3, dan TC4 masing-masing mencakup: jalur alternatif 3a, jalur
alternatif 3b, dan pengecualian dalam langkah 2.
• Secara keseluruhan, keempat kasus uji ini mencakup 3 dari 4 jalur kasus
usabilitas, jadi mereka mencapai cakupan 3/4 = 75%.
Black-Box :
Use Case Testing
Pertanyaan :
(c) Manakah dari kasus uji TC1–TC4 yang mencakup jalur alternatif 3b?
Jawab :
Jalur alternatif 3b masuk dalam cakupan TC3.
Black-Box :
Black-Box :
White Box Testing
• Pengujian kotak putih didasarkan pada struktur perangkat lunak sistem.
• Karakteristik umum dari teknik uji kotak putih adalah sebagai berikut:
– Kondisi uji, kasus uji, dan data uji diturunkan dari basis pengujian yang mungkin termasuk
kode, arsitektur perangkat lunak, desain terperinci, atau sumber lainnya informasi mengenai
struktur perangkat lunak.
– Cakupan diukur berdasarkan item yang diuji dalam struktur yang dipilih (misalnya, kode
atau antarmuka).
– Spesifikasi sering digunakan sebagai sumber informasi tambahan untuk menentukan hasil
yang diharapkan dari kasus uji.
White Box Testing:
Control Flow Graph (CFG)
White Box Testing:
Control Flow Graph (CFG)
White Box Testing:
Control Flow Graph (CFG)
White Box Testing:
Control Flow Graph (CFG)
a) Statement Testing
10 kode baris dari gambar disamping,
Jumlah minimal kasus uji yang mencapai
cakupan pernyataan (100%) ada 2 test
case, karena baris 7 dan 8 tidak dapat
dieksekusi dalam satu pengujian.
3. Kesalahan meliputi: bagi dengan nol, pointer nol atau parameter tidak
valid.
Experience Testing
2. Teknik eksplorasi (Exploratory):
1. Digambarkan sebagai pembelajaran simultan, desain tes, dan
pelaksanaan tes.
2. Pengujian ini diterapkan ketika penguji tidak memiliki kasus uji dan
perencanaan pengujian.
3. Kekurangan waktu daripada penguji berpengalaman menggunakan
pengetahuan mereka.
4. Data tidak mencukupi.
Experience Testing
3. Pengujian berbasis daftar periksa (Checklist based):
1. Pengujian ini adalah versi kasus uji yang lebih kecil. Dimana penguji
hanya perlu menentukan kasus mana yang perlu diuji tanpa
memasukkan banyak informasi ke dalamnya.
2. Pengujian ini termasuk item yang akan diperiksa, daftar aturan atau
kondisi data yang akan diverifikasi.
Experience Testing
4. Teknik serangan kesalahan:
1. Pengujian ini meningkatkan total area pengujian lengkap dengan
memasukkan kesalahan ke dalam perangkat lunak untuk menguji
keputusan.
2. Ketika Anda menjalankan program jika ada kesalahan, itu disebut
kesalahan. Dimana kesalahan simultan (fault) adalah keadaan
perangkat lunak yang disebabkan oleh kesalahan parsial (error).
Pemeliharaan Sistem
Jaminan Kualitas
Menurut Tian (2005), ada lima pandangan mengenai perspektif
kualitas perangkat lunak, diantaranya :
1. Transcendental (diluar nalar),
2. Pengguna,
3. Manufaktur,
4. Produk akhir, dan
5. Penilaian.
Jaminan Kualitas
Transcendental adalah sebuah hal yang memaksa pengguna untuk
berpikir keras bagaimana caranya menjelaskan secara gamblang
(detil) mengenai definisi kualitas perangkat lunak yang dipakai dan
dirasakan kepada orang (pengguna) lainnya.
Hal ini terkait dengan sesuatu yang disebut “kualitas yang tidak
berwujud namun dapat dirasakan”.
Jaminan Kualitas
• Untuk bisa menyamakan persepsi mengenai kualitas ini dibutuhkan
sebuah alat ukur yang menggunakan ukuran atau satuan yang
dapat disepakati bersama.
ISO/IEC/IEEE 29119-2:2013 Software and systems engineering – Software testing – Part 2: Test
processes
ISO/IEC/IEEE 29119-3:2013 Software and systems engineering – Software testing – Part 3: Test
documentation
ISO/IEC/IEEE 29119-4 (Draft International Standard in February 2014) Standard Systems and
software engineering—Software testing—Part 4: Test techniques
Part of ISO/IEC 9241-11
Jaminan Kualitas
• Model Kualitas :
• Technology Acceptance Model (TAM),
• Perceived Usefulness,
• Perceived Ease of Use,
• Usability Nielson dan Heuristic Usability Nielson(Nielsen, 2012;
Nielsen, 1995),
• Usability Preece,
• User Satisfaction Green-Pearson,
• User Satisfaction Venkatesh,
• User Satisfaction Palmer,
• Web Qual
Jaminan Kualitas
• Beberapa karaktersitik yang disoroti untuk dijadikan acuan pengukuran
usabilitas perangkat lunak, diantaranya konteks penggunaan oleh user
(usability), konsistensi, visibilitas, error prevention, rekognisi, fleksibilitas,
aesthetic, pusat bantuan, efisiensi, efektifitas, dan kenyamanan pengguna.
• Secara resmi pada tahun 2020 dalam web korporasinya, Nielson
memperbarui artikelnya mengenai karakteristik usabilitas. Nielson
menambahkan lebih banyak penjelasan, contoh, dan tautan terkait mengenai
usabilitas dan merumuskan 10 karakteristik dalam model heuristic usability
bersama rekannya Rolf Molich (Nielsen & Molich, 1990; Molich, 1994).
• Sepuluh karakteristik heuristik ini dinilai masih tetap relevan dan tidak
berubah sejak awal model ini dirumuskan tahun 1994 sampai sekarang, dan
kemungkinan masih dapat berlaku juga bagi penilaian antarmuka pengguna
dimasa yang akan datang.
Jaminan Kualitas
• Kuesioner :
o Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS),
o Software Usability Measurement Inventory (SUMI),
o Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ),
o Software Usability Scale (SUS) (Brooke, 1996; Bangor et al., 2008; Lewis et al., 2015; Lewis,
2018),
o Expectation ratings (ER),
o Usability Magnitude Estimation (UME),
o Computer System Usability Questionnaire (CSUQ),
o Usefulness, Satisfaction, and Ease-of-Use (USE),
o Usability Metric for User Experience (UMUX),
o Hedonic Quality (HQ),
o Customer Experience Index (CxPi).
o User Experience Questionnaire (UEQ).
Pustaka Lainnya :
1) Bangor, A., Kortum, T. P., & Miller, J. (2008). An empirical evaluation of the system usability scale. International Journal of Human–Computer Interaction.
International Journal of Human–Computer Interaction, 24(6).
2) Bentro, H. C., Rokhmawati, R. I., & Brata, K. C. (2019). Analisis Dan Perbaikan Aplikasi UB Bookstore Berdasarkan Aspek Usability ( ISO 9241-11 ). Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(1).
3) Berander, P., Damm, L.-O., Eriksson, J., Gorschek, T., Henningsson, K., Jönsson, P., Kågström, S., Milicic, D., Mårtensson, F., Rönkkö, K., & Tomaszewski, P.
(2005). Software quality attributes and trade-offs. June, 1–100. [Link]
4) Brooke, J. (1996). SUS -A quick and dirty usability scale Usability and context. Usability Evaluation in Industry, 189(194).
5) De Groot, T., Vos, T., Vogels, R. J. M. J., & Van Driel, W. D. (2013). Quality and reliability in solid-state lighting. In Solid State Lighting Reliability:
Components to Systems. [Link]
6) Green, D., & Pearson, J. M. (2006). Development of a Web site usability instrument based on ISO 9241-11. Journal of Computer Information Systems,
47(1). [Link]
7) Handayani, F. S. (2015). Perancangan Alat Ukur Kualitas Perangkat Lunak Menggunakan Komponen ISO/IEC 9126. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem
Informasi …, Oktober 2015.
8) Handayani, F. S. (2018). Perencanaan Strategi Sistem Informasi Dalam Kegiatan Penelusuran Minat Siswa Sekolah Menengah Pertama. Mikrotik : Jurnal
Manajemen Informatika, 8(1), 74–86. [Link]
9) Handayani, F. S. (2021). Desain Instrumen Pengujian Usabilitas Aplikasi Menggunakan Heuristic Usability Nielson. JSAI (Journal Scientific and Applied
Informatics), 4(1). [Link]
10) Handayani, F. S., & Adelin, A. (2019). Interpretasi Pengujian Usabilitas Wibatara Menggunakan System Usability Scale. [Link], 18(4).
[Link]
11) IEEE. (1999). IEEE Standard for Software Maintenance, IEEE Std 1219-1998. In IEEE Standards Software Engineering, Volume Two: Process Standards
(Vol. 1998).
Pustaka Lainnya :
12) Khumaidi, A., Suryana, A., & Ridhawati, E. (2016). Perencanaan Strategi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Pada STMIK Pringsewu Dengan
Menggunakan Metodologi Enterprise Architecture Planning ( EAP). Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multi Media, 3.
13) Lewis, J. R. (2018). Measuring Perceived Usability: The CSUQ, SUS, and UMUX. International Journal of Human-Computer Interaction, 34(12).
[Link]
14) Lewis, J. R., Brown, J., & Mayes, D. K. (2015). Psychometric Evaluation of the EMO and the SUS in the Context of a Large-Sample Unmoderated Usability
Study. International Journal of Human-Computer Interaction, 31(8). [Link]
15) Mardiana, M. (2020). Implementasi User Satisfaction Model Dalam Mengukur Kualitas Website. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan
Rekayasa Komputer, 19(2). [Link]
16) Miguel, P. J., Mauricio, D., & Rodríguez, G. (2014). A Review of Software Quality Models for the Evaluation of Software Products. International Journal of
Software Engineering & Applications, 5(6). [Link]
17) Molich, R. (1994). Preventing user interface disasters. Behaviour and Information Technology, 13(1–2). [Link]
18) Munanto, T. C., Hartanto, R., & Fauziati, S. (2020). Pengujian Usabilitas Website Sistem Seleksi Calon Pegawai Negeri Sipil Nasional (SSCN) Badan
Kepegawaian Negara (BKN). Jurnal ELTIKOM, 4(1). [Link]
19) Nielsen, J. (1995). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. In Conference companion on Human factors in computing systems CHI 94.
20) Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. [Link]
21) Nielsen, J., & Molich, R. (1990). Heuristic Evaluation of User Interface Inspection Methods. CHI ’90, April.
22) Palmer, J. W. (2002). Web site usability, design, and performance metrics. Information Systems Research, 13(2). [Link]
23) Pressman, R. S. (2012). Software-Engineering 7th ED by Roger S. Pressman. In Software Engineering A Practitioner’s Approach.
Pustaka Lainnya :
24) Ramulu, K. P., & Murhtyr, B. R. (2018). IMPORTANCE OF SOFTWARE QUALITY MODELS IN SOFTWARE ENGINEERING. IMPORTANCE OF SOFTWARE
QUALITY MODELS IN SOFTWARE ENGINEERING.‖ International Journal of Engineering Technologies and Management Research, 5(3).
25) Rosalina, V., & Harsiti. (2016). Pemodelan Decision Support System. Jurnal ProTekInfo Vol.3 No.1 September 2016, 3(1), 1–7.
26) Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifying the User Experience, Chapter 8: Standardized Usabilty Questionnaires. In Quantifying the User Experience.
27) Tian, J. (2005). Software Quality Engineering : Testing, Quality Assurance, and Quantifiable Improvement. In Kybernetes (Vol. 27, Issue 4). IEEE Computer
Society. [Link]
28) Travis, D. (2011). ISO 13407 is dead. Long live ISO 9241-210! Userfocus.
29) Trisnadoli, A. (2015). ANALISIS KEBUTUHAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK PADA SOFTWARE GAME BERBASIS MOBILE. Jurnal Komputer Terapan, 1(2).
30) Vanitha, N., & Thirumalai, S. R. (2014). A Report on the Analysis of Metrics and Measures on Software Quality Factors – A Literature Study. International
Journal of Computer Science and Information Technologies, 5(5).
31) [Link]
32) [Link]
33) [Link]
34) [Link]