HCI(Human Computer
Interaction)
Design Interface
PAULUS HARS ADI
Pendahuluan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
◦ Jiwa seni yang memadai
◦ Mengetahui selera user secara umum
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan
yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan
yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
2
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
Special purpose software
General purpose software
3
Special Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula
(special purpose software)
Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian
maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan:
◦ User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan
antarmuka
◦ User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
4
General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima
tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program
tersebut tidak laku
Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan
tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah
warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
5
Komponen Antarmuka Pengguna
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk
mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang
apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user
yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan
bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang
membantu user untuk mengoperasikan program itu
sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan
status informasi atau program ketika user melakukan
suatu tindakan
6
Urutan Perancangan
1. Pemilihan ragam dialog
2. Perancangan struktur dialog; melakukan
analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut
3. Perancangan format pesan; tata letak
tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan
efisiensi inputing data harus mendapat
perhatian lebih
4. Perancangan penanganan kesalahan
5. Perancangan struktur data
7
Penanganan Kesalahan
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan
bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau
nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user
melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis:
penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk
membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan
kesalahan yang terjadi pada waktu itu
8
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau
penempatan yang khusus
Pengelompokkan data yang saling berkaitan
Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan
sesuatu
Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
9
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,
penggunaan warna yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang
dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
10