0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan45 halaman

Panduan Desain: Konstrain dan Strategi

Dokumen tersebut membahas berbagai strategi dan metode yang digunakan dalam proses desain, termasuk empat kategori konstrain yang mempengaruhi desain, empat jenis analogy, dan enam jenis strategi desain."

Diunggah oleh

whoami
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPT, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan45 halaman

Panduan Desain: Konstrain dan Strategi

Dokumen tersebut membahas berbagai strategi dan metode yang digunakan dalam proses desain, termasuk empat kategori konstrain yang mempengaruhi desain, empat jenis analogy, dan enam jenis strategi desain."

Diunggah oleh

whoami
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPT, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PENGARAH BENTUK

(GENERATOR OF FORM)
Proses Perancangan, Perencanaan & Pelaksanaan
pembuatan sebuah Objek desain

1. Panduan/spesifikasi deskriptif

2. Perencanaan segi fisik benda yang


akan diciptakan.

Decision
result
3. Penetapan Bentuk Visual.
Ada empat kategori konstrain, meliputi Radical Constraint, Practical Constraint, Formal Constraint dan Symbolic Constraint.

Generator of Form
Panduan dalam penciptaan desain bentuk benda

RADICAL CONSTRAINT
: FUNDAMENTAL

[Link] PRACTICAL
paksaan atau tidaK bebas CONSTRAINT : Teknologi
(force, compulsion). Problems spt kondisi fisik
Dalam metodologi desain, lingkungan faktor
konstrain diartikan eksternal& material faktor
sebagai hal atau kondisi internal & Yang jelas tugas desainer adalah
spesifik yang menjadi mengintegrasikan dan
arahan atau alasan FORMAL CONSTRAINT mengoordinasikan keempat kategori
konstrain ini untuk mendapatkan
terciptanya bentuk visual Basic Form,proporsi,skala komposisi konstrain yang seimbang,
sesuai dengan sasaran desain yang
tertentu pada benda yang & ukuran ditetapkan melalui segala kemampuan
diinginkan SYMBOLIC
dan peluang yang dimilikinya.

CONSTRAINT tuntutan
desain melambangkan
sesuatu
PERSONAL ANALOGI
ditemukan secara pribadi oleh desainer
setelah mengalami sendiri situasi atau
kondisi yang dihadapi dalam perancangan

DIRECT
ANALOGI :pemanfaatan
2. AnaIogy fakta atau konsep yang sama
Pola berpikir ini merupakan (paralel) untuk menjawab
teknik utama yang digunakan masalah desain yang
dalam proses synectics.
SYMBOLIC
berbeda
Analogi berarti adanya
persamaan prinsip atau ANALOGI :desainer
persamaan sebagian komponen mengidentifikasi hal lain
yang dikandung oleh dua (atau (bukan dirinya sendiri)
lebih) hal yang berbeda. Dalam dalam merespons situasi
metodologi desain dikenal yang dihadapi
empat kategori, meliputi FANTASI ANALOGI :
Personal Analogy, Direct desainer untuk
Analogy, Symbolic Analogydan menarigguhkan
FantasyAnalogy sementara pertimbangan
logis serta
mengeksplorasi sesuatu
gagasan yang bebas
dan fantastis, bahkan
mustahil
1. Desain Karya 3. CHARLES EAMES
Wire chair with birds
Sori Yanagi- Butterfly

Inovasi desain
berkaitan dgn kreatifitas
Pengembangan&
penerapan ide2 baru
Secara [Link]
kretif sebagai desainer
dituntut utk 2. Masanori Umeda Getsuen Chair
Mencurahkan seluruh
pemikiran secara
Terprogram dalam
konsep
[Link]
Konsep disajikan dalam
bentuk gagasan Desain
kretif & inovatif.

Bunga merekah sebagai


Sumber inspirasi ide dasar
Bentuk desain kursi
HOTEL & RESTO Life under water
STRATEGI DESAIN
kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan,
kebijaksanaan dan program

 tujuan adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan dan


kapan harus dicapai
 Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan
berbagai aktivitas.
 Program adalah the step-by-step sequence of actions atau
urutan langkah demi langkah dari serangkaian tindakan ("Materi
Pelatihan Manajemen", SBHL Consultant, Bandung Z005).

strategi desain dapat disimpulkan sebagai penetapan urutan tindakan yang


akan dilaksanakan oleh desainer (atau tim desainer) untuk merealisasikan
suatu tujuan yang Jiinginkan (design brief), menjadi keputusan akhir desain
yang siap dilaksanakan (Jones, 9)
 Klasifikasi strategi desain mengacu pada dua
kriteria utama, yaitu kadar kejelasan pemilahan
proses perancangan (dan perencanaan) dan pola
pencarian gagasan.
 Berdasarkan kriteria tersebut Jones menetapkan
enam strategi desain, yaitu Linear Strategy, Syclic
Strategy, Branching Strategy, Adaptive Strategy,
Incremental Strategy dan Random Search
Linear strategy

 Linear strategy atau strategi garis lurus ini


menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan
yang sederhana dan relatif sudah dipahami
komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe
perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan,
misalnya desain bangunan rumah tinggal. Suatu
tahap dimulai setelah tahap sebelumnya
diselesaikan, demikian seterusnya. Strategi ini tidak
cocok untuk mengeksplorasi inovasi (penemuan)
baru.
CycIic Strategy
 Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya
memiliki prinsip yang sama dengan linear strategy, hanya
saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang
kembali untuk menampung umpan balik (feed back)
sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap
ini lazim disebut loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih
loop yang terkandung dalam satu loop yang lebih besar.
 Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular dan tangga
(snakes and ladders), dengan catatan tanpa ada tangga,
hanya ada ular. Kelemahannya adalah bila terjadi
pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga
menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran
setan (vicious circle). Bila hal ini terjadi maka solusinya
adalah meninjau kembali tujuan desain secara mendasar.
Branching Stategy

 Brancing strategi atau strategi bercabang ini


diterapkan apabila seluruh tahap perancangan dan
perencanaan dapat diputuskan secara terpisah dan
mandiri, tidak selalu tergantung satu sama lain.
Dalam hal ini suatu tahap tertentu memiliki lebih
dari satu alternatif pemecahan yang kemudian
dipilih salah satu sebagai dasar tahap berikutnya.
Strategi ini memungkinkan lebih banyak orang
bekerja secara paralel pada saat yang bersamaan
Adaptive Strategy

 Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini pada


awalnya hanya sasaran desain tahap pertama yang
ditetapkan. Sasaran desain tahap berikutnya
ditetapkan berdasarkan keputusan tahap
sebelumnya, demikian selanjutnya hingga
keputusan akhir desain (final design) dicapai.
Strategi adaptif dianggap sebagai strategi terbaik
dalam hal menampung dan mengaplikasikan
pemikiran desain serta mengantisipasi kondisi
terkait yang dihadapi.
Incremental Strategy

 Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki


prinsip dasar yang sama dengan strategi adaptif, yaitu
mengadaptasi pemikiran terakhir, hanya saja dalam
skala yang lebih sederhana.
 Suatu keputusan akhir desain (final design) yang telah
ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi
beberapa modifikasi minor (yang tidak prinsipil).
Keputusan akhir desain yang baru kemudian ditetapkan
kembali dengan mengakomodasi modifikasi minor
yang dihasilkan pada proses penilaian kembali (re-
evaluasi).
Random Search

 Sesuai dengan makna harafiah random search yang


berarti pencarian secara acak, strategi desain ini
paling bebas dalam pelaksanaannya, tanpa ada
rambu-rambu yang ketat, baik yang menyangkut
pemilahan komponen-komponen desain maupun
urutan tahap eksplorasi.
 Yang diputuskan pada awal proses perancangan
hanyalah sasaran akhir desain yang ditetapkan
secara umum. Dalam banyak hal strategi ini mirip
dengan metode brainstorming.
Masalah-Masalah Riset Dalam
Bidang Desain

 Masalah-masalah dalam riset bidang desain dapat diformulasikan


secara umum menyangkut hal-hal yang berkaitan dengan desain-
desain yang akan digunakan sebagai sarana komunikasi visual,
dalam arti bahwa desain-desain tersebut akan digunakan secara
praktis untuk tujuan-tujuan yang di antaranya sebagai:
 Sarana komunikasi produk atau jasa komersial dalam dunia bisnis.
 Sarana komunikasi dalam organisasi-organisasi non-komersial.
 Sarana komunikasi dalam bentuk visual oleh institusi-institusi
pemerintah dan swasta untuk mengomunikasikan pesan-pesan yang
akan disampaikan kepada masyarakat yang dituju
METODE DESAIN PAHL &
BEITZ
Pahl dan Beitz mengusulkan cara merancang produk sebagaimana yang dijelaskan
dalam bukunya; Engineering Desaign : A Systematic Approach. Cara merancang
Pahl dan Beitz tersebut terdiri dari 4 kegiatan atau fase

1. Perencanaan dan penjelasan tugas


2. Perancangan konsep produk
3. Perancangan bentuk produk (embodiment design)
4. Perancangan detail
Tugas
Pasar,Perusahaan,Eko
nomi
-Perencanaan dan Penjelasan Tugas
-Analisis pasar dan keadaan perusahaan

dan
-Memformulasi usulan produk

Produk
-Penjelasan tugas

Penjelasan
Gambar 1.1

Perencanaan
-Mengembangkan daftar persyaratan

Daftar persyaratan

(Spesifikasi Produk)
Mengembangkan Solusi Utama

-Mengidentifikasi masalah-masalah penting


-Menentukan struktur fungsi produk
-Mencari prinsip-prinsip kerja produk
Produk
Konsep

-Membentuk beberapa alternatif produk


-Evaluasi terhadap kriteria teknis & ekonomis
Perancangan

Konsep produk

(Solusi)

Mengembangkan Struktur Produk

-Menentukan bentuk awal, memilih material dan


perhitungan-perhitungan
-Memilih layout awal yang terbaik
-Memperbaiki layout
-Evaluasi terhadap criteria teknis & ekonomis

Layout awal
Bentuk
Perancangan

Tingkatkan dan perbaikan

-Menetukan struktur produk


-Menghilangkan kelemahan dan kekurangan
-Cek kalau-kalau ada kesalahan
-Persiapan daftar komponen awal dan dokumen
Diagram Alir Perancangan Menurut Pahl And Beitz

Informasi perbaiki daftar persyaratan hasil umpan balik -Pembuatan dan susunan produk

Layout akhir

-Menyiapkan dokumen pembuatan


-Mengembangkan gambar atau daftar detail
-Menyelesaikan instruksi-instruksi pembuatan
n Detail

susunan danpengiriman produk


Perancanga

-Periksa semua dokumen

Dokumen produk

Solusi
Perencanaan Proyek dan Penjelasan Tugas

 Tugas fase ini adalah menyusun spesifikasi produk yang mempunyai fungsi
khusus dan karakteristik tertentu yang memenuhi kebutuhan masyarakat.
Produk ini dengan fungsi khusus dan karakteristik tertentu tersebut merupakan
olahan hasil survei bagian pemasaran atau atas permintaan segmen masyarakat.
Fase pertama tersebut perlu diadakan untuk menjelaskan secara lebih detail
sebelum produk tersebut dikembangkan lebih lanjut.
 Pada fase ini dikumpulkan semua informasi tentang semua persyaratan atau
requirement yang harus dipenuhi oleh produk dan kendala-kendala yang
merupakan batas-batas untuk produk. Hasil fase ini adalah spesifikasi produk
yang dimuat dalam suatu daftar persyartan teknis. Fase perencanaan produk
tersebut baru dapat memberikan hasil yang baik, jika fase tersebut
memperhatikan kondisi pasar, keadaan perusahaan dan ekonomi negara.
 Pada perencanaan proyek dibuat jadwal kegiatan dan waktu penyelesaian
setiap kegiatan dalam proses perancangan.
Perancangan Konsep Produk
 Berdasarkan spesifikasi produk hasil fase pertama, dicarilah beberapa
konsep produk yang dapat memenuhi persyaratan-persyaratan dalam
spesifikasi tersebut. Konsep produk tersebut merupakan solusi dari
masalah perancangan yang harus dipecahkan. Beberapa alternativ konsep
produk dapat ditemukan. Konsep produk biasanya berupa gambar skets
atau gambar skema yang sederhana, tetapi telah memuat semua.
 Beberapa alternatif konsep produk kemudian dikembangkan lebih lanjut
dan setelah dievaluasi. Evaluasi tersebut haruslah dilakukan beberapa
kriteria khusus seperti kriteria teknis, kriteria ekonomis dan lain-lain.
Konsep produk yang tidak memenuhi persyaratan-persyaratan dalam
spesifikasi produk, tidak diproses lagi dalam fase-fase berikutnya,
sedangkan dari beberapa konsep produk yang memenuhi kriteria dapat
dipilih solusi yang terbaik. Mungkin terjadi, ditemukan beberapa konsep
produk terbaik yang dikembangkan lebih lanjut pada fase-fase berikutnya.
 Dari diagaram alir cara merancang Pahl dan Beitz dapat dilihat bahwa fase
perancangan konsep produk terdiri dari beberapa langkah.
Perancangan Bentuk
(Embodiment Design)
 Dari diagram alir cara merancang Pahl dan Beitz dapat dilihat bahwa fase
perancangan bentuk terdiri dari beberapa langkah, yang jumlahnya lebih banyak
dari jumlah langkah-langkah pada fase perancangan konsep produk.
 Pada fase perancangan bentuk ini, konsep produk “diberi bentuk”, yaitu
komponen-komponen konsep produk yang dalam gambar skema atau gambar skets
masih berupa garis atau batang saja, kini harus diberi bentuk, sedemikian rupa
sehingga komponen-komponen tersebut secara bersama menyusun bentuk produk,
yang dalam geraknya tidak saling bertabrakan sehingga produk dapat melakukan
fungsinya. Konsep produk yang sudah digambarkan pada preliminary layout,
sehingga dapat diperoleh beberapa preliminary layout.
 Preliminary layout masih dikembangkan lagi menjadi layout yang lebih baik lagi
dengan meniadakan kekurangan dan kelemahan yang ada dan sebagainya.
Kemudian dilakukan evaluasi terhadap beberapa preliminary layout yang sudah
dikembangkan lebih lanjut berdasarkan kriteria teknis,kriteria ekonomis dan lain-
lain yang lebih ketat untuk memperoleh layout yang terbaik yang disebut definitive
layout.
 Definitive layout telah dicek dari segi kemampuan melakukan fungsi produk,
kekuatan, kelayakan finansial dan lain-lain.
Perancangan Detail
 Pada fase perancangan detail, maka susunan
komponen produk, bentuk, dimensi, kehalusan
permukaan, material dari setiap komponen produk
ditetapkan. Demikian juga kemungkianan cara
pembuatan setiap produk sudah dijajagi dan
perkiraan biaya sudah dihitung. Hasil akhir fase ini
adalah gambar rancangan lengkap dan spesifikasi
produk untuk pembuatan; kedua hal tersebut
disebut dokumen untuk pembuatan produk.
METODOLOGI DESIGN
Methodologi Design merupakan sebuah pendekatan sains
dari berbagai metoda yang dapat diterapkan dalam pemenuhan
solusi sebuah desain

Methodology bermakna :
1. Cabang Keilmuan atau metoda pengamatan
yang mencakup metoda deskripsi, eksplanasi
dan evaluasi.
2. Badan atau kumpulan dari prosedur, metoda,
konsep kerja dan hukum hukum yang
digunakan dari sebuah keilmuan, seni/art
Ada dua pertanyaan yang sangat prinsipal
1. Apa/Bagaimanakah essensi/intisari sebuah struktur desain ?

2. Bagaimana pendekatan sebuah proses desain agar didapatkan


hasil yang efektif serta efisien ?

> efektif : do the things right


> efisien : do the right things
Metoda Deskriptif desain menjawab pertanyaan pertama
> mengurai benang merah dari sebuiah m,etoda yang
digunakan dalam desain dengan berdasarkan penalaran
struktur analisa dan penelitian empiris, beserta identifikasi
hal yang mendukung metoda

Metoda Preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua


> metoda normatif, dikembangkan berdasarkan analisa
deskriptif kemudian memberikan rekomendasi spesifik
metoda untuk permasalahan yang tertentu.
Desain sebagai sebuah proses kreatif ;
merupakan pengejewantahan manusia sebagai pribadi-pribadi memiliki peran
bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk sosial.

DESAIN MANUSIA KREATIF

PROSES KREATIF

KARYA KREATIF

Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain


Dimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif berproses
Kreatif untuk menghasilkan karya-karya kreatif, sebagai
Bentuk atas berbagai pertanyaan dan permasalahan
Dilingkungannya.
BERPIKIR KREATIF Berawal dari kebutuhan menuntun manusia untuk
berbuat sesuatu yang lebih baik guna meningkatkan
Standar dan berbagai kebutuhan manusia.

INVENSI

INOVASI DAYA KREATIF

MODIFIKASI
BAGAIMANA BERPIKIR
DESAIN ?

Permasalahan Kebutuhan Pemecahan


Kehidupan Sosial Desain Desain

Masyarakat Diserap Proses


/ Konsumen Pasar Produksi

Siklus desain : bermula dari permasalahan, tumbuhnya


Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar,
Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi
Permasalahan baru, dan seterusnya berputar.
Metodologi sebagai langkah dasar
menjawab kebutuhan
 Memahami pasar, teknologi dan kendala-
kendala yang mungkin timbul dari sebuah
masalah. Menantang masalah-masalah tersebut
menjadi salah satu cara untuk mengetahui dasar
masalah, tetapi yang penting adalah memahami
persepsi yang ada saat ini.
 Mengamati orang-orang dalam situasi
kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan
apa yang membuat mereka bertingkah laku
seperti itu : apa yang membingungkan mereka,
apa yang mereka sukai, apa yang mereka benci,
apa kebutuhan utama mereka yang tidak
terpenuhi saat ini.
Metodologi sebagai langkah
dasar menjawab kebutuhan

 Memvisualisasikan konsep-konsep ; memvisualisasi


pengalaman-pengalaman obyek dengan berbagai macam
pendekatan karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain
storming/mind mapping)
 Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe secara berulang-
ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe karena
pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk
mengamati apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang
membingungkan, apa yang disukai, dan secara bertahap
memperbaiki prototipe tersebut.
Metodologi sebagai langkah dasar
menjawab kebutuhan

 Menerapkan konsep baru tersebut untuk


disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan
berhasil tidaknya bergantung kepada kredibilitas
semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.
An Example to show the process of Design Method

  Bayangankan beberapa pengalaman tentang “Mesin Waktu” – sebelum


penemuan mobil hybrid mewarnai dunia Sains-fiction.
Lalu anda terlibat sebagai bagian dari sebuah tim desain yang sedang
mengembangkan tipe baru konsep desain kendaraan hybrid yang
ekonomis.  Untuk memecahkan masalah anda akan menggunakan
metode umum – untuk mewujudkan ide-ide yang anda miliki anda akan
mencoba berbagai peluang dengan beragam metode.
The Process of Design Method Craig Rusbult,
Ph.D.
Methods and the design process
Tentukan secara bersama mengenai metode desain yang hendak digunakan untuk
merumuskan sebuah masalah. Hal ini bertujuan untuk melihat jalan/pola dan kaitannya
pada proses mendesain 

Mengapa menetapkan metode?


Metode adalah bagian yang terintegrasi pada proses mendesain. Hal ini ditujukan untuk
menetapkan struktur proses desain;
Memudahkan tim untuk saling berkomunikasi, berbagi ide dan kemampuan, strategi sinergi
keahlian, saling apresiasi dan persepsi mengenai metode tiap individu dalam
mengidentifikasi, membuat kondisi berkreasi lebih cair dan tidak kaku.
Perbedaan Metode menunjukkan Tingkatan Perbedaan:
Inspiration - ideas, insights, new things
Validation - testing, feedback, development
Evaluation - effectiveness, impact, completion
Setiap metode membantu untuk menetapkan tahapan proses yang akan dilakukan. Berikut
proses aktivitas yang sering dilakukan sebagai fase awal:
Having ideas-Selecting ideas-Understanding users-Running workshops-Researching
Information-Analysing research-Prototyping
Methods and the design process
Proses Desain
Kita lihat proses desain yang ditunjukan pada model double diamond, secara spesifik
menunjukkan empat tahapan, yakni: Tahap Discovering; Tahap Defining; Tahap Developing;
Tahap Delivering
Diagram ini (yang ditunjukkan di atas) adalah suatu kerangka kerja untuk berpikir tentang proyek
dan proses. Doble Diamond merupakan bentuk generik seluruh proyek meskipun dapat ditarik
dan bermetamorfosis tergantung pada fase berkonsentrasi sebuah proyek .

Sumber: [Link]
                                       
Menetapkan Kriteria (Assessment criteria)
 
Membuat penilain model skoring ide/gagasan secara individual
untuk diadu dan diperbandingkan dengan ide-ide lainnya,
berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kegiatan ini bertujuan
untuk menseleksi berbagai ide yang dipaparkan.

Why
Agreed assessment criteria (Persetujuan Kriteria Penilaian) berguna untuk
mempertimbangkan perhatian dari berbagai stakeholder dalam memilih ide-ide.

How
Brainstorm, perbaikan-perbaikan dan rangkaian persetujuan kriteria penilaian. Hal
ini perlu diatur sehingga mendorong setiap desainer mempertimbangkan perspektif
lain stakeholder ketika deainer merumuskan penilaian.
Sebagai contoh: Ketika kita hendak memilih produk desain untuk diproduksi, kita
telah memberikan berbagai masukan/ide masing-masing kriteria skor 1 – 5 pada :
kelayakan teknis (the concern of stakeholders in engineering), kelayakan biaya (the
concern of finance), passion for the idea (the concern of the project team),
portability and size (hal-hal yang mungkin dikhawatirkan oleh pengguna).
Skor semua ide-ide Anda terhadap kriteria individu sebelum total skor akhir untuk
setiap gagasan.
Sebagai Pengguna (Being your users)
Sebuah metode untuk menentukan harapan-harapan baik
dari klien dan tim desain pada awal proyek baru  

How
Identifikasi target kelompok pengguna anda, kemudian lakukan penelitian untuk mengidentifikasi skenario
pengguna.
Tempatkan diri dalam situasi pengguna selama beberapa jam, hari atau bahkan seminggu.
Laksanakan tugas-tugas yang akan mereka lakukan, dalam lingkungan di mana mereka akan melakukannya.
Ini bisa berarti, misalnya, bekerja di sebuah supermarket atau mengendarai mobil asing selama seminggu.

Membuat catatan rinci atau menyimpan buku harian untuk mencatat pikiran Anda.
Anda bisa ...
.. menggunakan alat empati untuk mensimulasikan karakteristik pengguna tertentu. Misalnya, mengenakan
sarung tangan dan kacamata berwarna dapat mensimulasikan beberapa efek fisik usia tua, atau setelan
kehamilan dengan bobot 'bump' dapat mensimulasikan apa akan seperti wanita hamil untuk menggunakan
produk atau jasa Anda.
Brainstorming
Brainstorming adalah bekerja sama sharing ide bertujuan untuk
membantu Anda menghasilkan ide-ide lebih cepat dan efektif  

How
Mulailah dengan pemanasan. Brainstorm masalah yang menyenangkan seperti 'Bagaimana kita bisa pergi bekerja setiap
Senin pagi?
Tempatkan permasalahan dengan jelas dan ringkas.
Jangan kehilangan apapun. Tuliskan ide-ide pada flipchart, atau di dinding (post-it).
Nomori ide-ide Anda, dan tetapkan target, katakanlah 1 sampai dengan 100.
Jaga ketajaman fokus. ketegangan dan ketepatan lebih baik daripada pernyataan-pernyataan yang kabur.
Jaga ide-ide tetap mengalir, responsif dan terus berusaha untuk mendekati masalah dari sudut pandang yang berbeda.
Brainstorming akan sangat efektif jika Anda menyimpan aturan-aturan dasar ini:
    * Tunda penilaian - membangun ide-ide untuk membuatnya lebih baik.
    * Jangan mengkritik!
    * Cari waktu untuk berdiskusi
    * Go for kuantitas - semakin banyak ide yang lebih baik
    * Miliki ide-ide liar - setiap ide adalah sah
    * Tetap fokus pada masalah yang dihadapi
    Visualkan - menggambar ide-ide atau wakili mereka dengan apa pun, atau buatlah sketsa-sketsa
Profil Karakter (Character profiles)

Setelah melihat profil karakter dan menanganinya selama proses


desain, akan merangsang ide-ide dan membantu pengambilan
keputusan. Profil karakter juga dapat membantu dalam
menjelaskan inovasi kita kepada stakeholder atau pemilik
pekerjaan (klien)
How
Berdasarkan penelitian yang sebenarnya dari kelompok pengguna Anda, atau bertukar pikiran, mengidentifikasi karakter
merupakan kunci desain anda.
Berikan nama karakter dan visual mewakili bagaimana melihat mereka berpakaian, aspirasi mereka, perilaku, gaya hidup
dan tantangan setiap keanehan.
Hal ini penting untuk menciptakan profil pengguna yang ekstrem maupun yang khas. Juga dapat berguna untuk menulis
'berita' tentang keseharian dalam kehidupan mereka.
Menampilkan profil mencolok. Membantu kita untuk tetap berada di jalur dan menghentikan kita untuk merancang sendiri.
Pada akhir keputusan, tanyakan pada diri sendiri, 'Apa yang akan mereka pikirkab tentang ini? "

Anda bisa ...


... membuat komposit profil dengan menggabungkan karakteristik pengguna yang kita temui.

Resources
Foto dan gambar yang dipotong dari majalah, selembar kertas atau foamboard
Memilih Sampel (Choosing a sample)
Memilih sampel desain adalah metode yang membantu kita
menciptakan sebuah strategi untuk menemukan sesuatu paling tepat.

Why
Membuat sampel adalah langkah awal salah satu metode memahami pengguna, termasuk
wawancara dan diskusi kelompok terarah.
How
Mulailah brainstorming atribut setiap pengguna. Kemudian pilih atribut yang paling penting
dan berguna untuk dipelajari.
Atribut umum lainnya mungkin mempertimbangkan usia, pola hidup, etnisitas dan latar
belakang sosial-ekonomi, serta karakteristik atau sikap emosional.
Berhati-hati berbicara kepada lebih banyak orang daripada waktu untuk menganalisis. Ada
trade-off antara jumlah orang yang berbicara kepada anda dan jumlah wawasan yang akan
anda dapatkan. Seringkali sampel enam sampai sembilan orang akan cukup.
Sampel yang Anda pilih akan bergantung pada apa yang ingin Anda dapatkan dari pengguna
Anda. Jika Anda meneliti untuk mengidentifikasi peluang, sampel yang beragam termasuk
pengguna ekstrem dapat sering menghasilkan hasil yang terbaik. Jika Anda meneliti untuk
memvalidasi desain yang diselesaikan (misalnya focus dalam sebuah group), di sisi lain,
sampel yang lebih representatif dan kurang beragam mungkin lebih tepat
Pilah dan Pilih (Cluster and vote)

Cluster dan vote adalah sebuah metode untuk mengidentifikasi pola-


pola dalam setiap masalah atau dalam serangkaian ide. Hal ini pada
gilirannya akan membantu Anda memilih solusi

Why
Ketika anda tiba pada pola penentuan hasil, anda akan dihadapkan kepada
pilihan-pilihan hasil ide yang beragam. Anda dituntut untuk dapat
mengajukan pilihan berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.
How
Memilah setiap ide-ide berdasarkan kriteria dan hasil metode skoring akan
memudahkan untuk mengelompokkan beragam ide dan memilih ide terbaik
yang diterima dengan baik oleh stakeholder dan dianggap sebagai solusi
terbaik.
Terkadang menentukan ide dibutuhkan pemilihan untuk menetapkan sebuah
ide yang dianggap memuaskan semua pihak dan merupakan gagasan terbaik
yang telah dihasilkan.

Anda mungkin juga menyukai