0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
99 tayangan29 halaman

Flowchart Mengurutkan 3 Bilangan Acak

Flowchart menjelaskan proses mengurutkan 3 bilangan acak dengan mendeklarasikan variabel, memasukkan nilai bilangan acak, mengurutkan bilangan tersebut dari kecil ke besar, dan menampilkan hasil pengurutan.

Diunggah oleh

Nadila Aulya
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPT, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
99 tayangan29 halaman

Flowchart Mengurutkan 3 Bilangan Acak

Flowchart menjelaskan proses mengurutkan 3 bilangan acak dengan mendeklarasikan variabel, memasukkan nilai bilangan acak, mengurutkan bilangan tersebut dari kecil ke besar, dan menampilkan hasil pengurutan.

Diunggah oleh

Nadila Aulya
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPT, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Flowchart

Topik

 Flowchart
 Pembuktian kebenaran flowchart dengan
trace table
Pertemuan sebelumnya
Algoritma dan Logika
 Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis.

 Untuk menjadi sebuah algoritma, urutan langkah


yang ditempuh untuk menyelesaikan masalah
harus memberikan hasil yang benar.
Pertemuan Sebelumnya :
Domain algoritma
 Masalah : motivasi untuk membuat algoritma.
 Algoritma : prosedur untuk menyelesaikan
masalah. Seringkali satu masalah dapat
diselesaikan dengan lebih dari satu cara
(banyak kemungkinan).
 Program: representasi formal dari suatu
algoritma dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang bisa dimengerti oleh
komputer.
 Proses : aktivitas menjalankan langkah-langkah
dalam algoritma.
Pertemuan Sebelumnya :
Hal yang harus dipenuhi dalam membuat
algoritma
 Input : data yang harus diberikan pada
komputer
 Output: informasi yang akan diperoleh dari
komputer
 Logika (Proses): Merencanakan proses
program. Terdiri dari sejumlah instruksi yang
mengubah input menjadi output yang
diinginkan.
Pertemuan Sebelumnya : Latihan 3

 Buat algoritma mengurutkan 3 bilangan acak!


Membuat sebuah program
 Defining the problem
Mendefinisikan apa yang akan dilakukan atau yang
dihasilkan oleh program
 Planning
Mendefinisikan langkah-langkah, membuat flowchart
 Programming
Menuliskan program, termasuk perbaikan error dan testing
 Documentation
Menambahkan komentar dan “membukukan” program
 Implementation
Pengembangan, membuat program semakin baik
Sebuah program dapat dibagi menjadi 3
bagian:
 Input data
 Langkah-Langkah penyelesaian (Processing data
– Calculation, etc.)
 Output information/results

Calculation/ Output
Input
Processing
Algoritma dan Flowchart

 Langkah-langkah penyelesaian biasa disebut


sebagai algoritma

 Langkah-langkah penyelesaian
dilambangkan dalam bentuk flowchart
Flowchart
 Suatu diagram yang menggunakan simbol-
simbol khusus yang menunjukkan langkah-
langkah sebuah program.
 Simbol-simbol tersebut mengindikasikan aksi apa
yang akan dilakukan atau keputusan apa yang
akan dibuat.
 Bisa juga digunakan untuk menggambarkan
proses yang kompleks ketika terjadi gabungan
antara aksi dan pengambilan keputusan.
 Flowchart membantu dalam planning &
programming.
Flowchart digunakan untuk
menggambarkan:

 Langkah-langkah dalam suatu proses


 Keputusan yang dibuat dalam proses
tersebut
 Data penting yang digunakan dalam langkah-
langkah tersebut, jika data tersebut penting
Flowchart Symbols
Terminal symbol
Decision symbol
(Start & Stop)
T (Selection, Conditional
Statement)
F
Processing symbol
(Calculate, Assign, Page connector
Initialize, Declare) 2 1 (used when run out of
room at the bottom)

Input/Output symbol A Step connector


(get, put) A (go from one part to
another)
Terminal Symbol

 Only one “start” & one


start “stop”

 1 arrow only

 Each flowchart starts


with one “start” & ends
with one “stop”
stop
Input / Output Symbol
 2 arrows only
 1 in & 1 out
 Input Data
 get fullname:*
 Display result
 put fullname
Processing Symbol
 2 arrows only
 1 in & 1 out
 Declaration
 var sum : real
 Initialization
 sum := 30.14
 Calculation
Decision Symbol
 3 arrows
 1 in & 2 out
 Question
 Gunakan kalimat tanya
yang dapat dijawab
T dengan Yes atau No
Q. ?  2 out going arrows
 T (True, Yes)
F  F (False, No)
Page connector
 1 arrow only

2  Shows the next page

 Shows the previous page


1
 Run out of space
Step connector
 1 arrow only
 Appear in
 1 to 1
A  Many to 1
 Use letters
 Go from one step to
another
A
Arrows
 From Top to Bottom &
from Left to Right

 Make turn

 Join together
Latihan 1
start
[Link] it the door bell?
bell [Link]
ringing [Link] the phone
[Link] off the alarm
N N turn off the [Link] it the telephone?
phone? door? [Link] to bell ringing
alarm
Y Y [Link]
answer the see who is [Link] who is at the door
phone at the door

stop
Latihan 2 start

Define PI
const PI := 3.14 Declare
var radius, volume : real radius, volume
put “please enter...”.. ask radius
get radius
volume := (4/3)*PI*radius**3 input radius
put “” Calculate
put “The volume is”, volume volume
output
volume

stop
start Latihan 3
var mark: real
[Link] declare variables
ask mark [Link] is the mark
[Link] for mark
[Link] mark>=50
get mark
_____
5.>=50 show “U Pass”
T 6.<50 show “U Fail”
mark>=50 “U Pass” A [Link]
F
“U Fail”
A
stop
Latihan 4 dengan Trace Table
start Trace Table
x y sum
Declare & Initialise
1 1 2
x & y to1
A 1 2 3
is Y x=y
sum of x&y sum<20
2 3 5
y = sum
N A
3 5 8
Show x,y
and sum
5 8 13
8 13 21
stop
Programming
 Merubah langkah-langkah ke instruksi-instruksi /
bahasa pemrograman
 Debug – Mengoreksi eror/kesalahan
 Kesalahan sintak
 Kesalahan grammar yang mudah ditemukan
 Kesalahan logical
 Program berjalan & bekerja tetapi menghasilkan output yang
salah atau tidak sesuai harapan.
 Dapat ditemukan melalui testing
Documentation
 Menambahkan komentar
 Lebih mudah untuk dimengerti
 Menggunakan “spaces” dengan bijak
 Blanks, Tabs, New Lines
 Easy to trace, follow & understand
 Pemilihan nama variabel & konstanta
 Mudah dimengerti, tidak terlalu panjang dan tidak
terlalu pendek
Implementation
 Meminta orang lain untuk menjalankan
program
 Menjadikan lebih user friendly termasuk
input & output
 Menjadikan lebih eficien (lebih sedikit baris)
 Menjadikan waktu eksekusi cepat
 Menambahkan tampilan akhir, dll.
Ingat
 Sebuah flowchart adalah gambaran suatu proses.
 Pemilihan model dan kedalaman/detail tergantung
pada tujuan flowchart dibuat.
 Setiap orang yang terlibat dalam proses harus ikut
berpatisipasi dalam pembuatan flowchart dan
menyetujuinya.
 Flowchart bersifat dinamis, bisa diubah bila
proses/masalah juga berubah.
Latihan 1

Buatlah suatu flowchart untuk proses


pembuatan kopi yang rasa manisnya tepat
Latihan 2

 Buat flowchart mengurutkan 3 bilangan acak!

Anda mungkin juga menyukai