RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM
Penulis ABDUL ROUF, [Link].
Asal Sekolah SMAM 4 Lamongan
Kelas/Semester X / Ganjil
Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Alokasi Waktu (JP) 2 JP (2 x 45 Menit)
Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) & Project Based Learning (PBL)
[Link]
Peserta didik dalam pembelajaran ini pada umumnya telah memiliki pengetahuan awal
dasar mengenai penggunaan komputer, seperti membuka aplikasi dan menjalankan
perintah sederhana. Antusiasme mereka cukup tinggi, terlihat dari respon positif ketika
guru memberikan pertanyaan pemicu maupun saat melakukan praktik langsung. Meskipun
demikian, kemampuan peserta didik beragam sesuai dengan latar belakang masing-
Peserta masing; ada yang cepat memahami materi, namun ada pula yang masih mengalami
Didik kesulitan teknis dan membutuhkan bimbingan lebih intensif. Kebutuhan belajar yang
menonjol adalah perlunya kesempatan praktik lebih banyak agar keterampilan semakin
terasah, serta adanya pendampingan diferensiasi sesuai tingkat kemampuan. Suasana
kelas secara umum kondusif dengan interaksi antara guru dan peserta didik berjalan baik,
meski masih terdapat sebagian siswa yang cenderung pasif dan hanya menunggu
instruksi.
Materi
Pemanfaatan AI di berbagai bidang
Pelajaran
DPL1 DPL3 DPL5 DPL7
Keimanan dan Ketakwaan Penalaran Kritis Kolaborasi Kesehatan
Dimensi
Profil terhadap Tuhan YME
Lulusan
DPL2 DPL4 DPL6 DPL8
Kewargaan Kreativitas Kemandirian Komunikasi
[Link] PEMBELAJARAN
Capaian
Pengembangan & Pemanfaatan KA
Pembelajaran
1. Matematika
Terintegrasi melalui konsep logika, algoritma, dan berpikir runtut.
Melatih siswa menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah secara
berurutan seperti halnya dalam perhitungan matematika.
2. Bahasa Indonesia / Bahasa Inggris
Diperlukan untuk memahami instruksi, menulis perintah, dan menjelaskan
hasil kerja.
Lintas Disiplin Ilmu
Dalam konteks Informatika, istilah teknis banyak menggunakan Bahasa
Inggris, sehingga melatih siswa untuk terbiasa dengan kosakata teknologi.
3. PKn (Pendidikan Kewarganegaraan) / Pendidikan Karakter
Sikap disiplin, kerja sama, dan tanggung jawab dalam menggunakan
perangkat bersama.
Menumbuhkan etika digital, yaitu bagaimana menggunakan teknologi
dengan bijak dan bertanggung jawab.
1. Memahami penggunaan alat digital dalam menyusun laporan dan presentasi.
2. Mampu menggunakan Microsoft Word, Google Docs, PowerPoint, Google
Tujuan Slides, dan Canva.
Pembelajaran 3. Menghasilkan laporan dan presentasi yang terstruktur, menarik, dan
profesional.
4. Mengembangkan proyek AI sederhana.
Topik
Desain Grafis (Graphic Design) / Membuat Infografis dengan Canva
Pembelajaran
Menerapkan pembelajaran berbasis masalah yang dipadukan dengan strategi
kontekstual, demonstrasi, praktik langsung, dan kerja kelompok untuk
Praktik Pedagogis
menumbuhkan keimanan, penalaran kritis, kolaborasi, kesehatan, kewargaan,
kreativitas, kemandirian, serta komunikasi sesuai dimensi Profil Pelajar Pancasila.
1. Lingkungan Sekolah
Guru bidang studi lain : kolaborasi dengan guru Matematika (logika,
algoritma), Bahasa (pemahaman istilah teknis), dan PKn (etika digital).
Peserta didik sebaya : saling membantu melalui diskusi kelompok dan
tutor sebaya dalam mengatasi kesulitan teknis.
2. Lingkungan Luar Sekolah
Orang tua : mendukung pembiasaan penggunaan teknologi yang positif di
rumah, serta memastikan fasilitas belajar daring/offline tersedia.
Kemitraan Komunitas/ekstrakurikuler sekolah : misalnya klub komputer atau robotik
Pembelajaran sebagai wadah eksplorasi lebih lanjut.
3. Masyarakat dan Dunia Profesional
Dunia usaha dan industri kerja (DU/DI) : mitra dari perusahaan IT atau
C. PENGALAMAN BELAJAR
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN / LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
AWAL (BERKESADARAN, BERMAKNA, MENGGEMBIRAKAN)
1. Berkesadaran
Guru membuka pelajaran dengan salam dan sapaan hangat kepada peserta didik.
Hal ini menumbuhkan kesadaran akan pentingnya memulai pembelajaran dengan sikap positif,
disiplin, dan saling menghargai.
2. Bermakna
Guru memberikan orientasi awal dengan menjelaskan pentingnya materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Guru juga mengaitkan pembelajaran dengan pengalaman peserta didik sebelumnya
(apersepsi).
Guru memberikan materi dan menjelaskan tentang alat digital dalam menyusun laporan dan
presentasi
Dengan demikian, peserta didik merasa bahwa materi yang dipelajari relevan dengan
kebutuhan mereka.
3. Prinsip Menggembirakan
Guru memotivasi peserta didik dengan menyampaikan manfaat dari pembelajaran untuk masa
depan.
Guru memberi pertanyaan pemicu yang menantang rasa ingin tahu siswa.
Suasana pembelajaran sejak awal dibuat menyenangkan sehingga peserta didik antusias
mengikuti kegiatan selanjutnya.
INTI
Pada tahap ini, anak aktif terlibat dalam pengalaman belajar memahami, mengaplikasi, dan merefleksi.
Guru menerapkan prinsip pembelajaran berkesadaran, bermakna, menggembirakan untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
MEMAHAMI (BERKESADARAN & BERMAKNA)
Uraian Kegiatan
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dengan jelas agar peserta didik sadar kompetensi
yang akan dicapai.
Guru menghubungkan materi dengan pengalaman sehari-hari siswa (apersepsi),
Guru menjelaskan langkah-langkah menghasilkan laporan dan presentasi yang terstruktur,
menarik, dan professional dan mengembangkan proyek AI sederhana dengan Canva.
Guru memberikan tugas membuat Infografis dengan tema “Rukun Iman”
MENGAPLIKASI (BERMAKNA & MENGGEMBIRAKAN)
Uraian Kegiatan
Peserta didik melakukan praktik langsung menggunakan Hp sesuai instruksi guru.
Siswa mulai membuat desain Infografis digital menggunakan Canva.
Siswa bekerja dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas, saling membantu jika ada
teman yang mengalami kesulitan.
Guru berkeliling kelas, memberikan bimbingan, dan memotivasi siswa agar tetap semangat.
Siswa mempresntasikan hasil praktik yang telah di kerjakan dan iswa lain memberikan
komentar konstruktif (peer review).
Guru memberikan masukkan secra lansung kepada siswa memfasilitasi dengan pada
komposisi, warna, dan tipografi.
Suasana pembelajaran aktif, menyenangkan, dan penuh interaksi.
MEREFLEKSI (BERKESADARAN, BERMAKNA, MENGGEMBIRAKAN)
Uraian Kegiatan
Guru mengajak peserta didik merefleksikan hasil pembelajaran dengan menanyakan kembali
inti materi yang sudah dipelajari.
Siswa menyampaikan pengalaman kesulitan maupun keberhasilan selama praktik.
Guru memberikan apresiasi terhadap usaha siswa, menekankan pentingnya keterampilan
digital dalam kehidupan nyata, dan memberi arahan tindak lanjut untuk pengayaan pada
pertemuan berikutnya.
PENUTUP (BEKESADARAN, MENGGEMBIRAKAN)
Tahap akhir dalam proses pembelajaran yang bertujuan memberikan umpan balik yang konstruktif
kepada anak atas pengalaman belajar yang telah dilakukan, menyimpulkan pembelajaran, dan anak
terlibat dalam perencanaan pembelajaran selanjutnya :
Guru memandu siswa melakukan refleksi dengan menanyakan kembali inti materi yang sudah
dipelajari agar siswa sadar akan pemahaman yang telah dicapai.
Guru bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran dengan bahasa sederhana dan mudah
dipahami.
Guru memberikan umpan balik positif terhadap usaha dan hasil kerja siswa, sekaligus memotivasi
agar lebih percaya diri.
Guru memberikan arahan tindak lanjut berupa tugas pengayaan/praktik mandiri di rumah untuk
menyiapkan pembelajaran berikutnya.
Kegiatan ditutup dengan salam dan pesan semangat, sehingga suasana akhir kelas tetap
menggembirakan.
D. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. Asesmen pada Awal Pembelajaran
Guru memberikan pertanyaan pemicu terkait pengalaman peserta didik cara menghasilkan
laporan dan presentasi yang terstruktur, menarik, dan professional sebelumnya (diagnostik).
Tujuannya untuk mengetahui pengetahuan awal dan kesiapan siswa sebelum masuk ke materi
inti.
2. Asesmen pada Proses Pembelajaran
Guru mengamati aktivitas siswa saat praktik menggunakan HP (observasi langsung).
Memberikan pertanyaan lisan saat siswa bekerja untuk mengukur pemahaman dan
keterampilan.
Guru juga menilai partisipasi siswa dalam diskusi kelompok serta interaksi dengan teman
sebaya.
3. Asesmen pada Akhir Pembelajaran
Guru memberikan tugas singkat berupa hasil praktik yang dikumpulkan sebagai portofolio.
Mengajak siswa menyimpulkan materi dan melakukan refleksi bersama untuk menilai sejauh
mana pemahaman tercapai.
Memberikan umpan balik positif serta arahan tindak lanjut sebagai bentuk asesmen formatif.
Kepala, Guru Mapel,
SMAM 4 Lamongan
…………………………… ABDUL ROUF, [Link].
Lampiran :
1. Asesmen Awal (Diagnostik)
Aspek yang
Indikator Skor 1 Skor 2 Skor 3 Skor 4
Dinilai
Menjawab pertanyaan
Menjawab
guru tentang Menjawab Menjawab
Pengetahuan Tidak dengan benar
pengalaman tapi kurang dengan
Awal menjawab dan percaya
menggunakan tepat cukup benar
diri
komputer
2. Asesmen Proses (Observasi dan Partisipasi)
Aspek yang
Indikator Skor 1 Skor 2 Skor 3 Skor 4
Dinilai
Mengikuti
Keterlibatan Mengikuti instruksi dengan baik
Tidak Mengikuti Mengikuti dengan
dalam guru saat praktik tapi masih
mengikuti sebagian mandiri dan lancar
Praktik komputer butuh
bantuan
Sangat aktif,
Berperan dalam
Tidak Terlibat Aktif dalam membantu teman
Kolaborasi kelompok dan
terlibat sedikit kelompok dan memimpin
membantu teman
diskusi
Aktif
Bertanya/menjawab Tidak Cukup
Komunikasi Jarang bertanya/menjawab
saat diskusi pernah sering
dengan jelas
3. Asesmen Akhir (Produk dan Refleksi)
Aspek yang
Indikator Skor 1 Skor 2 Skor 3 Skor 4
Dinilai
Produk/tugas Selesai dengan
Selesai Selesai
Hasil Praktik komputer Tidak selesai sangat baik,
sebagian dengan baik
sesuai instruksi kreatif, dan rapi
Menyimpulkan
Menyimpulkan
Pemahaman Tidak bisa Menyimpulkan Menyimpulkan dengan sangat
materi saat
Konsep menyimpulkan sebagian cukup baik baik, lengkap
refleksi
dan runtut
Menerima Respon sangat
umpan balik Tidak positif,
Sikap Respon cukup
dan menunjukkan Respon pasif bersemangat
Belajar positif
menunjukkan respon untuk belajar
antusiasme lanjut
Skor Akhir
Amat Baik : 90–100
Baik : 80–89
Cukup : 70–79