0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan21 halaman

UX Design

Dokumen ini menjelaskan berbagai konsep dan istilah dalam UX Design, termasuk metode riset pengguna, proses desain, dan karakteristik seorang UX Designer. Terdapat penjelasan tentang tahapan Design Thinking, seperti Empathize, Define, dan Ideate, serta pentingnya memahami kebutuhan pengguna melalui alat seperti User Persona dan Empathy Map. Selain itu, dokumen ini juga membahas berbagai jenis desain dan teknik untuk menciptakan solusi yang efektif bagi pengguna.

Diunggah oleh

Agil Firli Gunawan
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan21 halaman

UX Design

Dokumen ini menjelaskan berbagai konsep dan istilah dalam UX Design, termasuk metode riset pengguna, proses desain, dan karakteristik seorang UX Designer. Terdapat penjelasan tentang tahapan Design Thinking, seperti Empathize, Define, dan Ideate, serta pentingnya memahami kebutuhan pengguna melalui alat seperti User Persona dan Empathy Map. Selain itu, dokumen ini juga membahas berbagai jenis desain dan teknik untuk menciptakan solusi yang efektif bagi pengguna.

Diunggah oleh

Agil Firli Gunawan
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

UX Design (Dicoding)

Glosarium

Brainstorming
Metode untuk menemukan ide-ide baru sebagai solusi suatu
masalah yang didasarkan pada spontanitas dan kreativitas.

Case Study
Ringkasan presentasi dalam mengerjakan suatu project yang
biasanya berisi latar belakang, proses mengerjakan, dan hasil
project.

Competitive Audit
Gambaran tentang kelebihan dan kekurangan kompetitor.

Design Critique Session


Waktu yang diberikan untuk UX Designer mempresentasikan
hasil kerja mereka dan mendapatkan kritik atau feedback dari
orang lain.

Design System
Kumpulan elemen yang bisa digunakan kembali dan menjadi
standar pada suatu tim sehingga menghasilkan desain dengan
feel yang sama.

Design Thinking
Sebuah framework untuk menciptakan solusi untuk masalah yang
dialami user.

E
Empathy Map
Bagan untuk memetakan masalah yang dialami User
berdasarkan apa yang dikatakan, dipikirkan, dilakukan, dan
dirasakan.

End User
Pengguna spesifik yang secara langsung menggunakan suatu
produk.

Feedback
Meminta pendapat atau tanggapan orang lain terhadap suatu
produk.

Framework
Outline kerangka dalam menyelesaikan suatu masalah yang ingin
diselesaikan.

Gestalt Principle
Teori yang menjelaskan tentang bagaimana persepsi manusia
melihat elemen yang mirip dan peorganisasian suatu elemen.

High-fidelity (Hi-fi)
Desain yang berfokus pada detail dan sudah benar-benar mirip
seperti aplikasi aslinya.

Information Architecture
Informasi tentang bagaimana suatu perangkat lunak disusun dan
diorganisir.
L

Low-Fidelity
Gambaran kasar pada suatu produk yang tidak berfokus pada
detail.

Mockup
Media visual yang digunakan untuk melihat preview sebuah
konsep desain.

Pain Point
Masalah yang mengganggu pengguna dalam mencapai tujuan
dan membuat frustasi ketika menggunakan suatu produk.

Prototype
Rancangan awal produk yang menunjukkan bagaimana cara
kerja suatu produk beroperasi.

Tipografi
Teknik tentang bagaimana huruf atau kata disusun sehingga
mudah untuk dilihat dan dibaca.

User Persona
Karakter fiksi yang merepresentasikan tujuan dan
karakteristiknya.
User Story
Kalimat yang menunjukkan kebutuhan persona dalam mencapai
tujuannya.

Rangkuman dari Konsep Dasar UX Design


Kita sudah berada di penghujung materi pada bab ini. Yuk kita
rangkum apa saja materi-materi yang telah dipelajari sejauh ini.

 UX (User Experience) adalah tentang bagaimana


pengalaman dan perasaan pengguna saat berinteraksi
terhadap suatu produk.
 UX memiliki peran yang sangat krusial, apalagi jika
menyangkut bisnis. Hal ini karena efek dari UX yang buruk
bisa menyebabkan pengguna meninggalkan produk,
memberikan rating dan review yang buruk, dan reputasi
perusahaan menurun.
 Untuk menjadi UX Designer tidak diperlukan kemampuan
desain visual saja, tetapi juga harus dapat
diimplementasikan dari sisi teknologi. Selain itu, yang paling
penting, desain juga harus sesuai dengan kebutuhan
pengguna dan bisnis.
 Beberapa karakteristik UX Design yang baik adalah:

o Useful : produk yang berguna untuk menyelesaikan


masalah penggunanya.
o Usable : produk yang dibuat mudah untuk digunakan,
terutama untuk mencapai tujuan yang diinginkan
dengan memuaskan.
o Enjoyable : produk yang dibuat menyenangkan
penggunanya.
o Equitable : produk yang dibuat dapat digunakan
secara adil oleh orang-orang dengan beragam
kemampuan dan latar belakang.
 Berikut ini adalah beberapa tugas yang biasa dilakukan UX
Designer pemula dan menjadi tanggung jawabnya secara
umum:

o Melakukan riset.
o Membuat gambar rangka (wireframe).
o Membuat information architecture.
o Membuat prototipe.
o Memahami konsep dasar desain visual.
o Berkomunikasi secara efektif.
 Beberapa tipe designer adalah:

o Generalis : Designer yang keterampilan atau minatnya


mencakupi beberapa topik yang berbeda.
o Spesialis : Designer yang ahli secara mendalam pada
satu topik tertentu.
o T-Shaped : Designer yang ahli di satu topik dan juga
memahami topik yang lain.
 Macam-macam karier UX Designer adalah:

o Interaction Designer : Desainer yang fokus pada


alur interaksi pengguna terhadap produk.
o Visual Designer : Desainer yang fokus pada tampilan
produk.
o Motion Designer : Desainer yang fokus pada
pergerakan elemen pada produk.
o UX Researcher : Fokus untuk melakukan riset
pengalaman pengguna, baik secara kualitatif maupun
kuantitatif.
o UX Writer : Fokus untuk membuat kata-kata
(copywriting) yang efektif, jelas, dan informatif.
o UX Engineer : Engineer yang mengubah desain yang
dibuat menjadi produk seperti aplikasi atau website
yang bisa diuji coba.
o Product Designer : Lebih berfokus pada rencana
pengembangan produk secara jangka panjang.
 Design Thinking merupakan framework atau cara yang
digunakan untuk membuat solusi atas masalah pengguna
yang mudah dan terjangkau.
 5 tahap Design Thinking adalah:

o Empathize : mencari masalah apa yang dialami


pengguna ketika berinteraksi dengan produk.
o Define : mendefinisikan masalah utama yang akan
diselesaikan.
o Ideate : eksplorasi untuk menghasilkan ide yang
dapat menjadi solusi.
o Prototype : membuat prototipe yang dapat diuji coba.
o Test : melakukan uji coba prototipe kepada pengguna
untuk mendapatkan feedback.
 Perlu dipahami bahwa tahapan ini tidaklah bersifat linier
yang sekali selesai, melainkan bersifat iteratif. Misalnya,
ketika di tahap test Anda mendapatkan feedback dan
mendapatkan ide baru, maka Anda dapat mengulang tahap
ideate untuk mendapatkan solusi yang lebih baik.
 Berikut ini tips dan trik berprofesi menjadi UX Designer:

o Membuat UX Case Study : merupakan dokumen yang


berisi hasil dari studi kasus dalam menyelesaikan
suatu masalah.
o Membuat portofolio : koleksi dari apa yang telah
pernah Anda buat sebelumnya. Beberapa layanan
yang bisa Anda manfaatkan adalah Squarespace,
Webflow, Wix, dan Google Sites.
o Berkomunitas : berjejaring untuk mendapatkan info
terbaru terkait ilmu UX Design ataupun mengetahui
tren desain yang sedang populer. Beberapa komunitas
yang biasa digunakan oleh para UX Designer adalah
Dribbble, Behance, dan Medium.

Rangkuman dari Empathize, Define, &


Ideate
Kita sudah berada di penghujung materi ini. Yuk kita rangkum
apa saja materi-materi yang telah dipelajari sejauh ini.

 Pada tahap Empathize, Anda mencari masalah apa saja


yang dialami pengguna ketika berinteraksi dengan produk.
 UX Research berfokus untuk mengetahui bagaimana
perilaku, kebutuhan, dan masalah pengguna. Tujuannya
yaitu untuk memvalidasi apakah asumsi yang dipikirkan
oleh tim bisnis benar-benar dibutuhkan oleh pengguna atau
tidak.
 Proses riset tidak dilakukan pada tahap awal saja,
melainkan beberapa kali selama proses Design Thinking.
Berikut ini adalah gambarannya:
o Foundation/strategic/generative research: Riset
yang dilakukan di awal sebelum mendesain aplikasi
untuk mengetahui kebutuhan dan masalah pengguna.
o Design/tactical research: Riset yang dilakukan
ketika sudah memiliki prototype untuk mengetahui
apakah produk menyelesaikan masalah dan mudah
digunakan atau tidak.
o Post-launch research: Riset yang dilakukan ketika
produk sudah dirilis untuk mengetahui apakah desain
yang dibuat sukses dan memiliki UX yang baik atau
tidak.
 Berikut ini adalah beberapa metode untuk melakukan riset
berdasarkan sumbernya:
o Primary research : Riset yang dilakukan dengan
langsung berinteraksi kepada penggunanya,
contohnya yaitu:
 Wawancara
Wawancara merupakan metode yang digunakan
untuk mengambil informasi secara mendalam,
seperti opini, perasaan, dan pengalaman
pengguna ketika berinteraksi dengan produk.
 Survei
Survei merupakan metode yang digunakan untuk
menanyakan pertanyaan yang sama kepada
banyak orang sekaligus dengan cepat dan murah.
 Usability Study
Usability Study merupakan metode yang
digunakan dengan menguji coba langsung produk
kepada pengguna.
o Secondary research : Riset yang dilakukan tidak
langsung mengambil data dari pengguna, melainkan
melalui observasi dengan data yang ada di internet,
jurnal, ataupun buku.
 Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu Anda rencanakan
dalam melakukan survei:
o Menentukan Tujuan
o Menentukan Audiens
o Membuat Pertanyaan
 Empathy Map adalah diagram yang digunakan untuk
memetakan masalah yang dialami pengguna berdasarkan
apa yang dikatakan, dipikirkan, dilakukan, dan dirasakan.
 Pain point adalah masalah yang sampai membuat pengguna
frustasi dan menghalangi pengguna untuk mendapatkan
apa yang mereka butuhkan.
 User Persona adalah karakter fiksi yang digunakan untuk
merepresentasikan tujuan, kebutuhan, dan karakteristik dari
banyak pengguna.
 User Story adalah sebuah kalimat yang menunjukkan
kebutuhan pengguna dalam mencapai tujuannya. Berikut ini
adalah formatnya: Sebagai seorang [role pengguna], saya
dapat [melakukan sesuatu], supaya [mencapai tujuan].
 User Journey Map adalah cara untuk mengetahui rangkaian
aktivitas pengguna saat berinteraksi dengan produk.
Manfaatnya adalah:
o Memudahkan UX Designer untuk membuat alur yang
mudah dan nyaman agar pengguna mencapai tujuan.
o Mengurangi efek designer bias, yakni kecenderungan
desainer untuk membuat produk sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan mereka sendiri, bukan
keinginan pengguna.
o Mengidentifikasi pain point baru ketika pengguna
mengikuti alur cerita.
o Menambah peluang untuk memperbaiki alur jika dirasa
alur yang sekarang kurang menyenangkan.
 Pada tahap Define, Anda mendefinisikan masalah utama
yang akan diselesaikan.
 Problem Statement adalah sebuah kalimat pernyataan yang
mendeskripsikan pokok masalah pengguna yang harus
ditangani. Formatnya dimulai dari nama pengguna,
kemudian sebutkan deskripsi singkat tentang karakter
pengguna, dilanjutkan dengan kebutuhan pengguna, dan
ditutup dengan alasan mengapa pengguna butuh itu.
 Pada tahap Ideate, Anda melakukan eksplorasi untuk
menghasilkan ide yang dapat menjadi solusi dari masalah
yang telah didefinisikan sebelumnya.
 Competitive Audit adalah sebuah gambaran untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan kompetitor.
Manfaatnya adalah:
o Memahami produk yang sudah ada di pasar dan posisi
mereka.
o Memahami kekurangan kompetitor dan menjadikannya
sebagai pelajaran supaya tidak terjadi pada produk
Anda.
o Memahami kebutuhan user yang tidak terpenuhi pada
produk lain.
o Memahami kelebihan dari masing-masing kompetitor
dan mengombinasikannya sebagai inspirasi untuk
produk Anda.
o Menentukan posisi Anda pada pasar dengan
menciptakan nilai yang unik.
 How Might We (HMW) adalah sebuah teknik untuk
mengubah masalah menjadi solusi dengan mengajukan
pertanyaan “Kira-kira bagaimana kita bisa …”.
 Sebuah pertanyaan HMW sebaiknya tidak terlalu luas, tetapi
juga tidak terlalu sempit. Jadi, pertanyaan HMW harus
spesifik dalam menggambarkan kebutuhan pengguna,
tetapi masih memiliki ruang untuk inovasi.
 Crazy Eight adalah metode untuk mengeksplorasi ide
dengan membuat 8 sketsa dalam 8 menit.
 Berikut ini tips dan trik dalam merancang desain produk:

a. Memikirkan Edge Case. Edge Case adalah kejadian


yang jarang terjadi pada suatu alur, tetapi bisa
membuat pengguna mengalami frustasi.
b. Memikirkan Faktor Manusia dan Psikologi.
c. Menentukan Value Proposition. Value proposition
adalah nilai esensial pada suatu produk yang menjadi
alasan mengapa pengguna memilih dan memakai
produk Anda.

Rangkuman dari Storyboard dan Wireframe


Kita sudah berada di penghujung materi ini. Yuk kita rangkum
apa saja materi-materi yang telah dipelajari sejauh ini.

 Pada tahap Prototype, Anda membuat rancangan desain


yang dapat diuji coba berdasarkan ide yang sudah dibuat.
 Goal Statement adalah kalimat yang mendeskripsikan
tujuan dari produk dan manfaatnya bagi pengguna. Dengan
kata lain, Goal Statement adalah sebuah solusi dari masalah
yang sudah didefinisikan sebelumnya. Berikut ini adalah
contoh format untuk membuat Goal Statement:

 User Flow adalah bagan alur yang menunjukkan interaksi


dengan produk, mulai dari awal membuka aplikasi sampai
mencapai tujuannya.
 Anda perlu menentukan beberapa hal berikut terlebih
dahulu sebelum membuat User Flow:

o Aksi apa saja yang akan dilakukan pengguna?


o Pilihan apa saja yang dihadapi pengguna?
o Halaman apa saja yang tampil untuk pengguna
mencapai tujuannya?
 Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan untuk
membuat User Flow:

o Persegi : Menunjukkan setiap halaman yang tampil


dari awal sampai akhir tujuan.
o Lingkaran : Menunjukkan aksi proses, aktivitas, atau
langkah yang dilakukan pengguna.
o Belah ketupat : Menunjukkan adanya pemilihan
keputusan (decision making).
o Garis panah : Menunjukkan arah proses atau alur.
 Storyboard adalah serangkaian sketsa yang menunjukkan
bagaimana perilaku pengguna terhadap produk.
 Empat elemen penting pada Storyboard, yaitu:

o Karakter : Tokoh dalam cerita.


o Adegan (scene) : Membantu membayangkan keadaan
pengguna pada langkah tertentu.
o Plot : Cerita yang menjelaskan manfaat dari solusi
desain yang dibuat.
o Narasi : Menggambarkan masalah pengguna dan
bagaimana solusi untuk menyelesaikannya.
 Storyboard ada 2 jenis, yaitu:

o Big picture : Storyboard yang fokus pada bagaimana


pengguna akan menggunakan produk dalam
kehidupan sehari-harinya dan manfaat yang ia
dapatkan.
o Close-up : Storyboard yang fokus pada bagaimana
produk tersebut bekerja secara detail, seperti apa saja
yang bisa dilakukan pada suatu halaman, apa yang
perlu dilakukan pengguna untuk ke halaman
selanjutnya, dsb.
 Fidelitas adalah tentang seberapa dekat desain yang dibuat
dengan produk jadinya. Ada dua jenis fidelitas, yaitu:

o Low-Fidelity (Lo-fi) : Desain yang masih simpel dan


kasar. Desain ini tidak menunjukkan detail warna dan
ilustrasi yang akan digunakan, namun hanya beberapa
simbol dan kerangka saja. Desain jenis ini cocok
digunakan jika Anda ingin menuangkan ide dengan
cepat ke dalam rancangan desain. Salah satu contoh
dari lo-fi adalah Wireframe.
o High-Fidelity (Hi-fi) : Desain yang sudah diperhalus
dan kompleks. Desain ini sudah menunjukkan
pemilihan warna dan ilustrasi yang akan digunakan,
begitu juga dengan font teks pada setiap
komponennya persis sebagaimana aplikasi yang akan
dipakai pengguna. Biasanya desain yang sudah final
ini disebut dengan Mockup.
 Wireframe adalah struktur dasar dan tata letak untuk
mengetahui gambaran kasar dari suatu halaman dan
menonjolkan fungsionalitas aplikasi sebelum ditambahkan
warna dan gambar.

 Manfaat dari Wireframe yaitu:

o Mengetahui struktur dasar suatu halaman, seperti


elemen apa saja yang ada di dalam suatu halaman,
komponen apa yang digunakan untuk navigasi antar
halaman dan tata letak penyusunan informasi.
o Mengetahui gambaran fungsionalitas dari suatu
produk. Sehingga tim lain bisa segera memberikan
masukan apabila ada yang tidak tepat.
o Menghemat waktu dan tenaga sebelum masuk ke
proses development.
o Dapat mengubah dan menyesuaikan desain dengan
cepat.
 Berikut ini simbol yang biasa digunakan untuk menggambar
Wireframe:

o Persegi/lingkaran dengan tanda silang : Ilustrasi atau


gambar.
o Garis : Teks.
o Persegi panjang : Tombol aksi.
 Dalam membuat Wireframe biasanya dimulai dengan
menggambarnya di dalam kertas terlebih dahulu. Anda bisa
mengeksplorasi berbagai macam desain terlebih dahulu,
kemudian melihat poin-poin yang bagus dan
menyatukannya dalam sebuah desain akhir. Langkah
selanjutnya adalah mengubah Wireframe tersebut ke dalam
bentuk digital.
 Berikut ini adalah beberapa tips supaya Wireframe digital
Anda sempurna:

o Jangan memikirkan warna dan gambar terlebih dahulu,


namun lebih ke fungsionalitasnya saja.
o Pastikan Wireframe Anda berdasarkan Wireframe
kertas yang telah dibuat.
o Sertakan lebih banyak detail daripada Wireframe
kertas. Seperti menggunakan kata-kata yang
sebenarnya untuk bagian yang penting.
o Pertimbangkan hierarki informasi di setiap layar.
o Beri tahu pengguna apa yang dapat mereka lakukan di
layar mana pun.
 Contoh tool untuk membuat Wireframe:

o Figma : Aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat


desain secara bersama-sama dengan tim lainnya
secara real-time.
o Adobe XD : Aplikasi berbayar yang dikeluarkan oleh
Adobe Inc untuk mendesain berbasis vektor.
 Berikut ini tips dan trik dalam membuat Wireframe:

o Membuat Information Architecture : Sebuah bagan


struktur yang berisi seluruh informasi halaman.
Dengan adanya IA, ia dapat menunjukkan pada posisi
mana posisi pengguna saat ini dan ada di mana
informasi yang dibutuhkan pengguna berada.
o Menggunakan shortcut : Ada banyak shortcut
keyboard untuk mempercepat proses desain. Hal ini
karena mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk
mencari menu atau memilih menu menggunakan
kursor.
o Menghindari Deceptive Pattern : Metode yang
berfungsi untuk memengaruhi pengguna untuk
melakukan sesuatu atau membeli sesuatu yang
sebelumnya tidak akan mereka lakukan atau beli.

Rangkuman dari High-Fidelity Prototype


Kita sudah berada di penghujung materi ini. Yuk, kita rangkum
apa saja materi-materi yang telah dipelajari sejauh ini.

 Beberapa elemen dasar dalam desain visual adalah


tipografi, warna, dan ikonografi.
 Tipografi adalah ilmu dan teknik dalam mengatur jenis huruf
supaya tulisan menjadi mudah terbaca dan menarik saat
ditampilkan. Ada tiga langkah yang perlu Anda lakukan
dalam tipografi, yaitu:
o Mengetahui jenis font (Serif atau Sans Serif).
o Memilih typeface.
o Memilih spesifikasi font (Regular, Medium, Bold, dll.).
 Font jenis Serif memiliki ciri khas berupa tambahan garis
kecil di sudut akhir setiap hurufnya, sedangkan Sans Serif
lebih polos dan simpel tanpa adanya serif.
 Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu Anda perhatikan
supaya tipografi tampak sempurna:

o Legibility : Kemudahan untuk dibaca dengan


memperhatikan hirarki dalam penulisan.
o Branding : Pastikan font yang digunakan sesuai
dengan brand perusahaan.
o Consistency: Ukuran dan font yang konsisten untuk
tipe konten yang sama.
 Warna adalah salah satu elemen yang esensial dalam
desain. Pemilihan warna yang tepat dapat memberikan
pengaruh yang berbeda pada pemikiran, perilaku, dan
suasana hati pengguna.
 Salah satu cara untuk mengombinasikan warna supaya
terlihat serasi dan enak dilihat adalah dengan mengikuti
aturan 60-30-10.
 Berikut ini adalah manfaat warna pada sebuah desain:
o Menentukan titik fokus : Anda bisa memberikan
warna yang terang untuk mengarahkan pengguna
menekan suatu tombol aksi.
o Branding : Warna juga merupakan salah satu elemen
branding yang paling kuat untuk mengenali suatu
merek.
o Aksesibilitas : Pastikan untuk menggunakan warna
yang kontras dengan latar belakangnya sesuai dengan
Web Content Accessibility Guidelines (WCAG).
 Ikonografi adalah ilmu yang mempelajari cara untuk
mengidentifikasi, mendeskripsikan, dan menginterpretasi
sebuah konten dalam gambar. Ikonografi bisa berbentuk
gambar ataupun ikon yang merepresentasikan suatu hal.
 Dengan memanfaatkan ikonografi, Anda dapat menjangkau
lebih banyak audiens yang mungkin sebelumnya
kekurangan literasi atau keterbatasan bahasa. Selain itu, ia
juga menghemat tempat daripada penggunaan teks yang
biasanya lebih panjang. Ikon juga biasanya digunakan untuk
navigasi dari satu halaman ke halaman lain, contohnya ikon
tanda panah terbalik untuk ke halaman sebelumnya atau
ikon rumah untuk menuju ke halaman Home.
 Layouting adalah cara untuk mengatur dan menata elemen
pada suatu halaman. Dasar-dasar penting dalam mengatur
halaman yaitu grid, containment, dan white space.
 Grid adalah garis bantu yang berfungsi sebagai pemandu
dalam mengatur posisi dan ukuran suatu elemen. Pada
dasarnya, garis berpotongan ini membagi halaman menjadi
kotak kecil yang memungkinkan Anda untuk menata
elemen dengan mudah.
 Layout Grid adalah serangkaian kolom atau baris yang
membantu Anda dalam membagi suatu halaman.
 Containment adalah pembatasan bagian dalam desain
supaya lebih mudah membaca informasi. Ada empat cara
untuk memberikan batas antar informasi, yaitu :
o Divider : Garis pembatas antar bagian informasi.
o Border : Garis bingkai untuk mengelompokkan
informasi.
o Fill : Mengisi suatu area dengan warna yang berbeda.
o Shadow : Bayangan yang bisa menambahkan kesan
tiga dimensi.
 White Space adalah celah ruang kosong antar elemen pada
desain.
 Penggunaan White Space dapat bermanfaat untuk
menekankan titik fokus pada suatu desain. Ia juga dapat
mengelompokkan elemen yang berhubungan supaya lebih
mudah dibaca. Apabila suatu desain tanpa White Space,
desain akan terlihat rumit dan penuh, ia juga dapat
menimbulkan kesalahan pada saat menekan suatu tombol
apabila antar tombol tidak memiliki jarak
 Ada tiga jenis cara untuk menambahkan White Space pada
desain, yaitu:
o Line Spacing : Jarak antar baris pada sebuah paragraf
teks.
o Padding : Jarak ke dalam dari sebuah elemen.
o Margin : Jarak ke luar dari sebuah elemen
 Prinsip-prinsip desain visual yang perlu Anda ketahui untuk
membuat desain yang enak dipandang adalah Emphasis,
Hierarchy, Scale & proportion, dan Unity & variety.
 Emphasis adalah suatu penekanan untuk memancing
perhatian. Anda bisa memberikan penekanan pada suatu
elemen dengan memberikan warna yang kontras,
memperbesar ukuran, menggunakan tekstur, dan
menebalkan kata.
 Hierarchy adalah prinsip visual desain untuk mengurutkan
elemen berdasarkan seberapa pentingnya. Dengan adanya
Hierarchy ini, pengguna akan lebih cepat fokus dalam
mencari informasi yang dibutuhkan.
 Scale dan proportion adalah dua hal yang berbeda tetapi
saling berkaitan. Scale adalah konsep yang menjelaskan
hubungan antara elemen tertentu dengan elemen lainnya.
Sementara itu, Proportion adalah konsep yang menjelaskan
apakah perbedaan ukuran suatu elemen proporsional dan
masuk akal atau tidak.
 Unity adalah teknik untuk mengumpulkan elemen supaya
terlihat selaras dan menjadi satu kesatuan. Sementara itu,
Variety adalah teknik untuk membuat variasi supaya desain
terlihat menarik dan tidak terlihat monoton.
 Mockup adalah desain yang menunjukkan hasil akhir produk
yang bersifat statis. Jadi, ia berupa tampilan masing-masing
halaman yang sudah dipoles dengan ilustrasi, ikon, warna,
dan font yang berbeda sebagaimana produk aslinya.
 Design System adalah kumpulan dari berbagai elemen yang
bisa digunakan kembali sebagai panduan kepada tim untuk
membuat desain yang sesuai dengan standar yang
ditentukan. Design System ini bisa berupa palet warna,
ikon, tipografi dan juga komponen.
 Berikut ini adalah manfaat dengan adanya Design System:
o Membuat tampilan yang konsisten di setiap halaman.
o Memperkuat brand identity dari perusahaan.
o Mudah diubah karena cukup mengganti di satu
tempat.
o Menghemat waktu dan komunikasi.
o Membantu desainer yang baru masuk di tengah proses
desain.
 Sticker Sheet adalah sebuah halaman yang berisi kumpulan
elemen yang bisa digunakan kembali dan merupakan salah
satu bagian dari Design System.
 Dengan adanya Sticker Sheet, akan memudahkan Anda
menciptakan konsistensi ketika menciptakan halaman-
halaman lain. Ia juga dapat membantu desainer yang baru
bergabung untuk menyesuaikan diri dengan cepat
mendesain aplikasi yang sesuai dengan brand perusahaan.
 Prototype adalah rancangan desain yang dapat diuji coba
berdasarkan ide yang sudah dibuat. Prototipe ini diharapkan
dapat mendemonstrasikan bagaimana alur dan experience
dari produk yang akan dibuat.
 Berikut ini tips dan trik dalam membuat High-Fidelity
Principle:
o Mengetahui Lisensi Ilustrasi
Berikut ini adalah beberapa jenis lisensi yang perlu
Anda ketahui:
 Lisensi CC BY (By Attribution) : Jenis lisensi
yang membolehkan Anda untuk
menggunakannya dengan syarat harus
mencantumkan sumbernya.
 Lisensi CC ND (No Derivative) : Jenis lisensi
yang membolehkan Anda menggunakannya
dengan syarat tidak boleh untuk
memodifikasinya.
 Lisensi CC NC (Non Commercial) : Jenis lisensi
yang membolehkan Anda untuk
menggunakannya tetapi bukan untuk
kepentingan komersial.
 Lisensi CC SA (Share Alike) : Jenis lisensi yang
membolehkan Anda untuk menggunakannya
dengan syarat harus berada di bawah suatu
lisensi yang identik dengan lisensi aslinya.
 Lisensi Public Domain : Jenis lisensi ini adalah
jenis yang paling bebas, di mana Anda dapat
menggunakan karya tersebut untuk kepentingan
pribadi maupun komersial tanpa harus
memberikan atribusi.

o Memahami Gestalt Principle


Gestalt Principle adalah salah satu prinsip psikologi
yang menggambarkan bagaimana manusia
mengelompokkan beberapa elemen yang mirip,
mengenali pola, dan menyederhanakan gambar yang
kompleks. Dengan Menerapkan Gestalt Principles, kita
seperti memberikan sebuah ilusi visual yang membuat
pengguna lebih paham tentang bagaimana sebuah
tampilan pada produk bekerja. Berikut ini adalah
beberapa contoh dari Gestalt Principle:
 Similarity (kemiripan) : Elemen yang mirip
dianggap memiliki fungsi yang sama.
 Proximity (kedekatan) : Elemen yang
berdekatan dianggap memiliki hubungan
daripada yang berjauhan.
 Common region (wilayah umum) : Elemen
yang terletak pada area yang sama dianggap
sebagai sebuah kelompok.

o Mengadakan Design Critique Session


Design Critique Session adalah waktu di mana
desainer mempresentasikan hasil pekerjaannya
kepada tim untuk mendapatkan feedback. Waktu ini
adalah sesi terbaik untuk memberikan pendapat dan
saling bertukar pikiran dalam hal desain. Berikut ini
adalah beberapa manfaat mengadakan Design
Critiques Session:
 Menambah perspektif dari berbagai sudut
pandang.
 Membuat desain jadi lebih baik.
 Meningkatkan kepercayaan diri dan keterampilan
berbicara.

Rangkuman dari UX Research &


Dokumentasi
Kita sudah berada di penghujung materi ini. Yuk, kita rangkum
apa saja materi-materi yang telah dipelajari sejauh ini.

 Pada tahap Test, Anda akan melakukan uji coba prototipe


kepada pengguna untuk mendapatkan feedback dari
prototype tersebut.
 Langkah-langkah untuk melakukan UX Research:

o Perencanaan riset;
o Melakukan riset;
o Menganalisis hasil riset & mensistesisnya; serta
o Membagikan hasil riset.
 Tujuh elemen pada perencanaan UX Research

o Latar belakang : Menceritakan alasan mengapa Anda


melakukan riset ini.
o Tujuan : Merupakan hasil yang ingin diketahui dari
riset ini.
o Pertanyaan Riset : Pertanyaan penting yang ingin
Anda jawab dengan diadakannya riset ini
o KPI (Key Performance Indicator) : Indikator yang
menunjukkan performa dari suatu proses.
o Metodologi : Merupakan cara yang digunakan dalam
melakukan riset dan teknik yang Anda gunakan dalam
menganalisis data.
o Partisipan : Tentukan siapa partisipan dalam riset
Anda yang kira-kira akan menggunakan aplikasi Anda
ke depannya.
o Skrip : Merupakan naskah detail tentang apa yang
akan dilakukan partisipan dan pertanyaan apa saja
yang akan diajukan kepada mereka.
 Berikut ini adalah beberapa contoh dari KPI:
o Waktu menyelesaikan tugas, contohnya adalah
lama waktu untuk memesan, mengisi form, atau
mencari suatu menu.
o Navigation versus search, mengetahui berapa
banyak pengguna yang menggunakan menu navigasi
atau kolom pencarian untuk mencari suatu fitur.
o Tingkat eror, yakni jumlah kesalahan yang terjadi,
seperti salah memilih tombol saat mau checkout.
o Tingkat drop-off, yakni jumlah pengguna yang
menyerah dalam menyelesaikan suatu tugas, hal ini
bisa terjadi karena pengguna merasa bosan atau
frustasi terhadap produk.
o Tingkat konversi, yakni jumlah pengguna yang mau
melakukan pembelian.
o Tingkat sukses, yakni jumlah pengguna yang sukses
menyelesaikan tugas.
o SUS (System Usability Scale), merupakan kuesioner
yang bertujuan untuk mengukur kebergunaan produk.
o NPS (Net Promoter Score), mengukur seberapa
loyal pengguna dalam menggunakan produk.
Pertanyaan yang diajukan adalah “Apakah kamu ingin
merekomendasikan produk ini kepada teman Anda?”
dengan skala 1 sampai 10.
 Usability study merupakan metode yang digunakan dengan
menguji coba langsung produk kepada pengguna. Dengan
cara ini, Anda dapat melihat bagaimana perilaku dan kesan
pengguna ketika berinteraksi dengan produk.
 Ada dua jenis Usability Study, yaitu:

o Moderated Usability Study


Usability Study yang dipandu oleh Anda secara
langsung sebagai moderator. Biasanya teknik ini
dilakukan dengan interview dengan tatap muka secara
langsung maupun melalui virtual. Kelebihan dari teknik
ini adalah Anda dapat menanyakan pertanyaan yang
lebih spesifik sebagai follow up dari aksi yang
dilakukan partisipan. Begitu juga dengan partisipan
yang dapat bertanya jika ada perintah yang kurang
jelas. Bertemu secara tatap muka juga akan
meningkatkan interaksi, sehingga Anda akan
mendapatkan feedback yang lebih terbuka.
o Unmoderated Usability Study
Usability Study yang tanpa panduan moderator.
Biasanya teknik ini hanya menggunakan rekaman
video atau tool online lainnya. Kelebihan dari teknik ini
adalah partisipan akan menggunakan aplikasi secara
natural sebagaimana kenyataannya tanpa panduan.
Cara ini juga lebih fleksibel karena partisipan bisa
menyelesaikan aksi sesuai dengan waktunya masing-
masing tanpa ada tekanan.
 Sintesis adalah menggabungkan beberapa ide dan menarik
kesimpulan. Dengan sintesis, Anda dapat memahami data
yang sebelumnya banyak menjadi lebih mudah dicerna.
 Berikut adalah langkah-langkah untuk menganalisis hasil
riset:

o Mengumpulkan data dalam satu tempat


o Mengorganisir dan mengategorikan dengan
menggunakan Affinity Diagram
o Mengidentifikasi insight.
 Affinity adalah kesamaan pikiran atau kecocokan terhadap
sesuatu. Sedangkan Affinity Diagram adalah metode untuk
mensintesis data dengan cara mengelompokkan data sesuai
dengan tema yang sama. Dengan Affinity Diagram, Anda
dapat menemukan pola dengan cepat dan mudah.
 Insight adalah hasil observasi yang membantu Anda
memahami kebutuhan pengguna dengan perspektif baru
yang berbeda.
 Beberapa ciri-ciri insight yang kuat adalah:

o Berdasarkan data yang nyata.


o Menjawab pertanyaan utama riset.
o Mudah dipahami.
o Meningkatkan empati kepada pengguna.
o Menginspirasi untuk melakukan suatu perubahan.
 Anda dapat membagi prioritas dalam mengerjakan insight
berdasarkan hal berikut:

o P0 : Suatu hal yang harus segera diperbaiki karena


membuat pengguna gagal mencapai tujuannya.
Misalnya, tombol yang tidak bisa ditekan atau dapat
ditekan namun mengarah ke halaman yang tidak
tepat.
o P1 : Suatu hal yang mengganggu namun tidak sampai
membuat pengguna gagal mencapai tujuannya.
Misalnya, menambahkan rekomendasi pada halaman
Home. walaupun fitur ini tidak ada, pengguna masih
bisa memesan kopi dengan lancar.
o P2, P3, dst. : Suatu saran atau masalah lainnya
dengan tingkat urgensi yang lebih rendah.
 Ada dua jenis format yang sering dipakai untuk
membagikan materi, yaitu format presentasi dan laporan.
Presentasi sering digunakan untuk membagikan data ke
banyak orang dengan ilustrasi yang mudah dipahami.
Sedangkan, laporan biasanya berisi data yang lebih detail
dengan gambar yang lebih sedikit.
 Berikut ini adalah beberapa tips dalam membuat presentasi:

o Ketahui siapa audiensmu.


o Berikan gambaran umum yang akan disampaikan.
o Tunjukkan angka-angka.
o Jangan gunakan terlalu banyak teks, gunakan poin-
poin.
o Berikan rekomendasi di akhir slide.
o Berikan kesempatan untuk bertanya.
 Berikut ini adalah tips dalam melakukan presentasi.

o Gunakan kalimat yang singkat namun jelas.


o Gunakan bahasa yang kasual.
o Ceritakan kisah.
o Gunakan jeda.
o Kontak mata saat berbicara.
o Tunjukkan bahasa tubuh yang percayaan diri.
 Setelah desain sudah final, langkah terakhir yang perlu
Anda lakukan sebagai seorang UX Designer adalah
mendokumentasikan dan membagikan hasil desain kepada
tim, terutama kepada tim developer dan engineering. Pada
dasarnya, hal yang perlu Anda berikan adalah mockup,
prototype, spesifikasi, dan design system.
 Spesifikasi adalah rincian yang menjelaskan detail suatu
elemen. Sebagai contoh pada suatu tombol, spesifikasinya
adalah ukuran lebar, tinggi, radius sudut, dan bahkan jarak
padding di dalamnya.
 Sebuah UX Case Study biasanya berisi hal-hal berikut:

o Ringkasan sekilas tentang project


o Hasil riset pada tahap Empathize
o Problem Statement pada tahap Define
o Hasil eksplorasi pada tahap Ideation
o Konsep desain awal berupa Wireframe dan user flow
o Hasil final desain berupa mockup dan prototype
o Hasil riset setelah tes ke pengguna

Anda mungkin juga menyukai