0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan9 halaman

Alur Tujuan Pembelajaran (Atp)

Dokumen ini menjelaskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk mata pelajaran Informatika di MTsN 1 ROHIL, kelas VII, tahun ajaran 2025/2026. Capaian pembelajaran mencakup pemahaman etika digital, komponen dan fungsi komputer, analisis data, serta pengembangan program sederhana. Materi pembelajaran dirancang untuk mengembangkan keterampilan berpikir komputasional dan penggunaan teknologi informasi secara efektif.

Diunggah oleh

zulf52825
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan9 halaman

Alur Tujuan Pembelajaran (Atp)

Dokumen ini menjelaskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk mata pelajaran Informatika di MTsN 1 ROHIL, kelas VII, tahun ajaran 2025/2026. Capaian pembelajaran mencakup pemahaman etika digital, komponen dan fungsi komputer, analisis data, serta pengembangan program sederhana. Materi pembelajaran dirancang untuk mengembangkan keterampilan berpikir komputasional dan penggunaan teknologi informasi secara efektif.

Diunggah oleh

zulf52825
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

Institusi : MTsN 1 ROHIL


Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VII
Tahun Ajaran : 2025/2026

A. Capaian Pembelajaran

Fase D
Peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital,
memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses
kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet,
mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis,
menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan
menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk
berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk
menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan
presentasi yang menggunakan aplikasi.
Elemen Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir


komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan
Berpikir
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan
Komputasional
berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate).

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam
memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban
Teknologi
untuk pencarian informasi di internet, content management system
Informasi dan
(CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas
Komunikasi
TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen,


Sistem fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem
Komputer komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori komputer.

Jaringan Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan
Komputer dan lokal, komunikasi data via ponsel, dan konektivitas internet melalui
Internet jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, dan internet).

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah,


mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan
Analisis Data sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari
situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-objek dan


instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
Algoritma dan
yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi,
Pemrograman
atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa
visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual
sederhana.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan
Dampak Sosial informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi,
Informatika memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika,
dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk


mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
Praktik Lintas menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan
Bidang masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan
secara lisan maupun tertulis.
B. Analisis Capaian Pembelajaran

Elemen Capaian Pembelajaran Lingkup Materi

Peserta didik mampu menerapkan ● Konsep berpikir


berpikir komputasional untuk komputasional
menghasilkan beberapa solusi dalam
menyelesaikan persoalan dengan data ● Teknik-teknik dalam
diskrit bervolume kecil. berpikir komputasional

● Menerapkan berpikir
komputasional dalam
menyelesaikan masalah
Berpikir Peserta didik mampu mendisposisikan ● Menerapkan berpikir
Komputasional berpikir komputasional dalam bidang komputasional dalam
lain terutama dalam literasi, numerasi, bidang literasi
dan literasi sains (computationally
literate). ● Menerapkan berpikir
komputasional dalam
bidang numerasi

● Menerapkan berpikir
komputasional dalam
bidang literasi sains

Teknologi Peserta didik mampu menerapkan ● Surel


Informasi dan praktik baik dalam memanfaatkan
Komunikasi aplikasi surel untuk berkomunikasi. ● Akun Gmail

● Mengirim file

● Membalas surel

Peserta didik mampu menerapkan ● Aplikasi peramban


praktik baik dalam memanfaatkan
aplikasi peramban untuk pencarian ● Mesin pencari
informasi di internet. ● Mencari informasi

Peserta didik mampu menerapkan ● Antarmuka pengguna


praktik baik dalam memanfaatkan
content management system (CMS) ● File
untuk pengelolaan konten digital. ● Folder
Peserta didik mampu memanfaatkan ● Aplikasi pengolah kata
perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta ● Aplikasi pengolah data
analisis dan interpretasi data. ● Aplikasi presentasi

Peserta didik mampu mendeskripsikan ● Pengertian komputer


komponen dan fungsi komputer.
● Fungsi komputer

● Manfaat komputer

● Hardware

● Software

● Brainware

Peserta didik mampu mendeskripsikan ● Input


cara kerja komputer yang membentuk
Sistem sebuah sistem komputasi. ● Output
Komputer
● Processing

● Storage

Peserta didik mampu menjelaskan ● Bilangan biner


proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori ● Konversi bilangan biner
komputer. ke desimal

● Konversi bilangan
desimal ke biner

● Penggunaan kodifikasi
untuk menyimpan data

Jaringan Peserta didik mampu memahami ● Internet


Komputer dan konektivitas jaringan lokal.
Internet ● Local Area Network
(LAN)

● Metropolitan Area
Network (MAN)

● Wide Area Network


(WAN)
Peserta didik mampu memahami ● Interaksi antarperangkat
komunikasi data via ponsel.
● Enkripsi data

● Polybius Square Cipher

Peserta didik mampu memahami ● Saluran telepon


konektivitas internet melalui jaringan
kabel dan nirkabel (bluetooth, Wi-Fi, ● Local Area Network
dan internet). (LAN)

● Wi-Fi

● Bluetooth

● Satelit

● Tethering

Peserta didik mampu mengakses, ● Pengertian data


mengolah, mengelola, dan menganalisis
data secara efisien, terstruktur, dan ● Aplikasi pengolah data
sistematis. ● Menganalisis data

Analisis Data Peserta didik mampu menginterpretasi ● Menginterpretasi data


dan memprediksi sekumpulan data dari
situasi konkret sehari-hari yang berasal ● Memprediksi data
dari suatu sumber data dengan
menggunakan perkakas TIK atau
manual.

Algoritma dan Peserta didik mampu memahami objek- ● Algoritma


Pemrograman objek dan instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok (visual) ● Flowchart
untuk mengembangkan program visual ● Aplikasi Scratch
sederhana berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan. ● Pemrograman visual
Scratch

Peserta didik mampu mengembangkan ● Membuat program visual


karya digital kreatif (game, animasi, menggunakan Scratch
atau presentasi) dan menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ● Membuat program
ke bahasa visual lainnya. tekstual menggunakan
Programiz

● Perbedaan pemrograman
visual dan pemrograman
tekstual
Peserta didik mampu mengenal ● Pemrograman tekstual
pemrograman tekstual sederhana. bahasa C

● Intruksi dalam program


bahasa C

Peserta didik mampu memahami ● Media sosial


ketersediaan data dan informasi lewat
aplikasi media sosial. ● Dampak positif dan
negatif media sosial

● Data dan informasi di


media sosial

Peserta didik mampu memahami ● Keterbukaan informasi


Dampak Sosial keterbukaan informasi dan memilih di media sosial
Informatika informasi yang bersifat publik atau
privat. ● Informasi publik

● Informasi privat

Peserta didik mampu menerapkan etika ● Etika dunia maya


dan menjaga keamanan dirinya dalam
masyarakat digital. ● Cara menjaga keamana
diri dalam masyarakat
digital

Peserta didik mampu bergotong royong ● Mengidentifikasi


untuk mengidentifikasi persoalan, masalah
merancang, mengimplementasi,
menguji, dan menyempurnakan artefak ● Merancang artefak
komputasional sebagai solusi persoalan komputasional
masyarakat. ● Mengimplementasikan
rancangan artefak
Praktik Lintas komputasional
Bidang ● Menyempurnakan
artefak komputasional

Peserta didik mampu ● Tujuan


mengomunikasikan produk dan proses mengomunikasikan
pengembangannya dalam bentuk karya artefak komputasional
kreatif yang menyenangkan secara lisan
maupun tertulis. ● Cara mengomunikasikan
artefak komputasional
C. Alur Tujuan Pembelajaran
Alokasi
Lingkup Materi Tujuan Pembelajaran
Waktu

● Konsep berpikir Tahap 1


komputasional
● Menjelaskan konsep dalam berpikir
● Teknik-teknik dalam komputasional.
berpikir komputasional
● Mengimplementasikan metode
● Menerapkan berpikir dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi,
komputasional dalam dan algoritma dalam menyelesaikan
menyelesaikan masalah permasalahan yang diberikan.

● Menggunakan konsep berpikir


● Menerapkan berpikir 8 JP
komputasional untuk menyelesaikan
komputasional dalam
permasalahan dalam berbagai bidang.
bidang literasi

● Menerapkan berpikir
komputasional dalam
bidang numerasi

● Menerapkan berpikir
komputasional dalam
bidang literasi sains

● Surel Tahap 2

● Akun Gmail ● Mengetahui antarmuka pengguna.

● Mengirim file ● Mengelola file dan folder.

● Membalas surel ● Memanfaatkan aplikasi peramban untuk


pencarian informasi di internet.
● Aplikasi peramban
● Memanfaatkan perkakas Teknologi
● Mesin pencari Informasi dan Komunikasi (TIK)
perkantoran untuk mendukung pembuatan
● Mencari informasi laporan, presentasi, serta analisis dan 10 JP
interpretasi data.
● Antarmuka pengguna
● Memanfaatkan aplikasi surel untuk
● File berkomunikasi.
● Folder

● Aplikasi pengolah kata

● Aplikasi pengolah data

● Aplikasi presentasi

● Pengertian komputer Tahap 3

● Fungsi komputer ● Mengenal jenis-jenis komputer.

Anda mungkin juga menyukai