MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
BAB 2 : MENCERITAKAN HASIL PENGAMATAN
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SDN Pasucen
Nama Penyusun : Turmudli, [Link]
Mata Pelajaran ; Seni Rupa
Kelas / Fase / Semester : I (Satu) / A / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 24 JP (8 kali pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah memiliki pengalaman mengamati lingkungan
sekitarnya dalam kehidupan sehari-hari dan mampu mengenali beberapa objek, warna,
dan bentuk dasar secara intuitif.
● Minat: Peserta didik memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap lingkungan visual di
sekitarnya dan senang berbagi cerita tentang apa yang mereka lihat.
● Latar Belakang: Peserta didik datang dari latar belakang yang beragam, dengan tingkat
kemampuan berbahasa dan kosakata yang berbeda untuk mendeskripsikan sesuatu.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Peserta didik belajar dengan mengamati objek nyata, gambar, dan contoh
visual yang ditampilkan guru.
○ Auditori: Peserta didik memahami konsep melalui lagu, cerita, penjelasan lisan dari
guru, dan diskusi dengan teman.
○ Kinestetik: Peserta didik memperkuat pemahaman dengan berinteraksi langsung
dengan lingkungan, seperti menyentuh benda dan menggambar ulang apa yang
mereka amati.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
○ Konseptual: Memahami konsep dasar unsur-unsur rupa: garis (lurus, lengkung),
bentuk (lingkaran, persegi, segitiga), dan warna (primer dan warna benda di sekitar).
○ Prosedural: Menguasai langkah-langkah mengamati sebuah objek, mengidentifikasi
unsur rupanya, dan menceritakannya kembali menggunakan bahasa yang sederhana.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Kemampuan mengamati secara
detail dan mendeskripsikan apa yang dilihat merupakan dasar dari kemampuan literasi,
komunikasi, dan berpikir kritis dalam semua aspek kehidupan.
● Tingkat Kesulitan: Rendah hingga Sedang. Tantangannya terletak pada melatih
kepekaan pengamatan dan menerjemahkannya ke dalam bahasa verbal yang terstruktur.
● Struktur Materi: Materi disajikan secara bertahap, mulai dari pengenalan setiap unsur
rupa secara terpisah (bentuk, warna, garis), kemudian menggabungkannya dalam
kegiatan pengamatan dan penceritaan yang utuh.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Menumbuhkan rasa peduli terhadap lingkungan,
menghargai keindahan di sekitar, melatih kemampuan menyimak, dan berani
mengungkapkan pendapat.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia:
Mengagumi keindahan ciptaan Tuhan yang ada di lingkungan sekitar.
● Kewargaan: Mengenal dan menghargai kekhasan lingkungan sekitar, seperti bentuk
bangunan atau warna alam di daerahnya.
● Penalaran Kritis: Belajar mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati ("Mengapa
bentuknya seperti ini?").
● Kreativitas: Mengembangkan imajinasi dengan cara melihat suatu objek dari berbagai
unsur rupanya.
● Kolaborasi: Bekerja sama dengan teman dalam permainan dan kegiatan berpasangan
untuk mencapai tujuan bersama.
● Kemandirian: Melatih kepercayaan diri untuk menceritakan hasil pengamatannya
sendiri.
● Kesehatan: Menjaga kesehatan mata sebagai indra utama yang digunakan untuk
mengamati.
● Komunikasi: Melatih kemampuan menyampaikan gagasan dan informasi secara lisan
dengan jelas dan runtut.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Pada akhir Fase A, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Mengalami (Experiencing)
Mengenali dan menyebutkan unsur-unsur rupa dalam benda-benda di sekitar/karya seni
rupa.
Merefleksikan (Reflecting)
Merefleksikan dan mengapresiasi karya diri sendiri.
Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)
Mengenali dan menguji coba alat dan/atau bahan yang dimiliki.
Menciptakan (Making/Creating)
Membuat karya seni rupa berdasarkan pengalaman dan hasil pengamatan terhadap
lingkungan sekitar..
Berdampak (Impacting)
Menghasilkan karya seni rupa yang berdampak pada perasaan dirinya.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Bahasa Indonesia: Menggunakan kosakata deskriptif (nama bentuk, warna, sifat garis)
untuk menceritakan hasil pengamatan secara lisan.
● Matematika: Mengenal dan mengidentifikasi bentuk-bentuk geometris dasar di dunia
nyata.
● Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS): Mengamati dan mendeskripsikan objek-
objek di lingkungan alam dan sosial sekolah.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Tujuan 1 (Pertemuan 1-2): Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menggambarkan
kembali bentuk-bentuk dasar (lingkaran, kotak, segitiga) yang ditemukan pada benda-
benda di lingkungan sekitar. (6 JP)
● Tujuan 2 (Pertemuan 3-4): Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menggunakan
warna sesuai dengan hasil pengamatannya terhadap benda-benda di lingkungan sekitar.
(6 JP)
● Tujuan 3 (Pertemuan 5-6): Peserta didik mampu mengenali dan menciptakan berbagai
jenis garis (lurus, lengkung, zigzag) untuk mengekspresikan objek atau suasana. (6 JP)
● Tujuan 4 (Pertemuan 7-8): Peserta didik mampu menceritakan hasil pengamatan unsur
rupa (garis, bentuk, warna) dari sebuah gambar secara lisan kepada teman sehingga dapat
dipahami. (6 JP)
D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik dapat menyebutkan nama bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga)
yang ada pada sebuah benda.
2. Peserta didik dapat menyebutkan nama warna-warna dasar yang ia lihat.
3. Peserta didik dapat membedakan dan mencontohkan garis lurus, lengkung, dan zigzag.
4. Peserta didik dapat mendeskripsikan sebuah gambar sederhana dengan menyebutkan
minimal dua unsur rupa (misal: "bolanya bulat dan warnanya merah").
E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Benda-benda di dalam kelas, pemandangan di halaman sekolah, dan gambar-gambar hewan
atau rumah adat.
F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif), Discovery
Learning (Pembelajaran Penemuan).
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik diajak untuk benar-benar fokus melihat detail pada
objek, tidak hanya melihat sekilas.
○ Meaningful Learning: Menghubungkan unsur rupa yang dipelajari dengan benda-
benda yang akrab dalam kehidupan peserta didik, sehingga konsep menjadi lebih
bermakna.
○ Joyful Learning: Pembelajaran dikemas melalui permainan ("Berburu Bentuk dan
Warna"), lagu, dan kegiatan berpasangan yang seru.
● Metode Pembelajaran: Permainan, Demonstrasi, Pengamatan Langsung (Observasi),
Bercerita, Tanya Jawab, Kerja Berpasangan.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi
○ Diferensiasi Konten: Guru menyediakan gambar dengan tingkat kerumitan yang
berbeda untuk diamati (gambar sederhana dengan 2-3 bentuk vs. gambar yang lebih
detail).
○ Diferensiasi Proses: Guru memberikan pertanyaan pancingan ("Coba lihat, rodanya
berbentuk apa?") untuk membantu peserta didik yang kesulitan mendeskripsikan.
Siswa yang sudah lancar didorong untuk menambahkan lebih banyak detail.
○ Diferensiasi Produk: Dalam asesmen sumatif, tingkat akurasi gambar yang
dihasilkan pasangan akan bervariasi. Semua hasil dihargai sebagai bukti proses
komunikasi dan menyimak.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Bekerja sama dengan guru lain untuk menjadikan "pengamatan
lingkungan" sebagai kegiatan pembuka di mata pelajaran lain.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mendorong orang tua/wali untuk mengajak
anak berdialog tentang apa yang mereka lihat saat berjalan-jalan atau di rumah.
● Mitra Digital: Memanfaatkan gambar-gambar dari internet (misal: foto rumah adat,
hewan) sebagai media pengamatan yang kaya.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Memanfaatkan seluruh area sekolah (kelas, koridor, halaman) sebagai
laboratorium pengamatan.
● Ruang Virtual: Menggunakan proyektor untuk menampilkan gambar yang akan diamati
bersama-sama agar lebih jelas.
● Budaya Belajar: Membangun budaya saling mendengarkan saat teman bercerita dan
memberikan tanggapan yang positif.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Proyektor/Layar LCD untuk menampilkan gambar pengamatan.
● Pemutar musik untuk lagu-lagu tema (Topi Saya Bundar, Pelangi-Pelangi).
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Berburu Bentuk di Sekitarku (Asesmen Awal)
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan, doa, presensi. Apersepsi
(Joyful) menyanyikan lagu "Topi Saya Bundar" sambil memperagakan bentuk bundar.
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Pengenalan: Guru menunjukkan kartu gambar bentuk dasar (lingkaran, kotak,
segitiga) dan meminta siswa menyebutkan namanya.
○ Permainan (Joyful & Mindful): Guru memulai permainan "Berburu Bentuk". Guru
menyebutkan satu bentuk (misal: "Lingkaran!"), dan siswa harus cepat menunjuk
atau menyentuh benda di kelas yang memiliki bentuk tersebut (misal: jam dinding).
Dilakukan untuk ketiga bentuk. Ini berfungsi sebagai asesmen diagnostik.
○ Diskusi: Diskusi singkat tentang benda-benda apa saja yang mereka temukan untuk
setiap bentuk.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Refleksi ("Bentuk apa yang paling banyak
kalian temukan?"). Penutup dengan doa dan salam.
PERTEMUAN 2 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Menggambar dari Bentuk Dasar
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan. Apersepsi dengan tebak-
tebakan bentuk ("Aku punya empat sisi sama panjang, siapakah aku?").
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Demonstrasi: Guru menunjukkan cara menggambar objek-objek sederhana dengan
menggabungkan bentuk dasar (misal: rumah dari persegi dan segitiga; mobil dari
persegi dan lingkaran).
○ Praktik (Meaningful): Peserta didik mencoba menggambar benda-benda kesukaan
mereka (misal: robot, kereta, bunga) menggunakan kombinasi bentuk-bentuk dasar
di buku gambar mereka.
○ Diferensiasi Proses: Guru membimbing siswa yang kesulitan dengan menggambar
bentuk dasarnya terlebih dahulu.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Siswa saling menunjukkan hasil gambarnya
kepada teman sebangku. Refleksi dan penutup.
PERTEMUAN 3 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Dunia Penuh Warna
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan. Apersepsi (Joyful)
menyanyikan lagu "Pelangi-Pelangi" sambil menyebutkan warnanya.
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Pengenalan: Guru menunjukkan kartu warna-warna primer (merah, kuning, biru)
dan warna umum lainnya (hijau, hitam, putih).
○ Permainan (Joyful & Mindful): Permainan "Berburu Warna" seperti pada
pertemuan 1, namun kali ini siswa mencari benda berdasarkan warnanya.
○ Diskusi: Diskusi tentang warna benda-benda tertentu (misal: "Daun warnanya apa?",
"Langit warnanya apa?").
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Refleksi ("Warna apa yang jadi favoritmu?").
Penutup.
PERTEMUAN 4 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Mewarnai Sesuai Pengamatanku
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan. Apersepsi dengan
menunjukkan sebuah gambar buah (misal: pisang) yang belum diwarnai dan bertanya
sebaiknya diwarnai apa.
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Praktik (Meaningful): Peserta didik mewarnai gambar yang telah mereka buat pada
pertemuan 2.
○ Instruksi Terbimbing: Guru mendorong siswa untuk memilih warna yang sesuai
dengan pengamatan mereka di dunia nyata (misal: batang pohon warna cokelat).
○ Berbagi Cerita: Beberapa siswa menceritakan mengapa mereka memilih warna
tertentu untuk gambarnya.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Gallery walk sederhana untuk melihat hasil
karya teman. Refleksi dan penutup.
PERTEMUAN 5 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Mengenal Keluarga Garis
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan. Apersepsi dengan
mengajak siswa "menggambar" garis lurus, lengkung, dan zigzag di udara dengan jari.
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Demonstrasi: Guru menggambar dan memperkenalkan berbagai jenis garis (lurus,
lengkung, bergelombang, zigzag, spiral) di papan tulis.
○ Praktik: Peserta didik berlatih membuat semua jenis garis tersebut di buku gambar
mereka.
○ Permainan Tebak Garis: Guru menggambar satu jenis garis, siswa menebak
namanya dengan antusias.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Refleksi ("Garis mana yang paling mudah
dibuat?"). Penutup.
PERTEMUAN 6 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Bercerita Lewat Goresan Garis
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan. Guru menunjukkan gambar
yang kaya akan garis (misal: gambar ombak, pegunungan, atau rambut keriting).
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Praktik Kreatif (Meaningful): Peserta didik diminta membuat satu gambar
sederhana (misal: ikan, ular, atau awan hujan) dan mengisi seluruh bagian dalamnya
dengan berbagai pola garis yang sudah dipelajari.
○ Berbagi: Siswa menceritakan gambar apa yang mereka buat dan garis apa saja yang
mereka gunakan.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Mengapresiasi karya teman. Refleksi dan
penutup.
PERTEMUAN 7 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Latihan Menjadi Juru Gambar
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan. Apersepsi dengan
permainan "Kuda Bisik" tentang nama-nama benda di kelas untuk melatih fokus dan
menyimak.
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Pembentukan Pasangan: Siswa dibagi menjadi pasangan (A dan B).
○ Latihan (Kolaborasi): Guru menunjukkan sebuah gambar yang sangat sederhana
(misal: ikan dari bentuk oval dan segitiga) kepada semua siswa A. Siswa A kembali
ke tempat duduk dan mendeskripsikan gambar itu kepada siswa B, yang kemudian
berusaha menggambarnya tanpa melihat contoh.
○ Bergantian Peran: Latihan diulang dengan gambar berbeda, di mana siswa B yang
mengamati dan siswa A yang menggambar.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Diskusi bersama tentang apa yang sulit dari
kegiatan tadi. Refleksi dan penutup.
PERTEMUAN 8 (3 JP : 105 MENIT)
Topik: Proyek Akhir: Juru Gambar Hebat (Asesmen Sumatif)
● KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT): Pembukaan. Guru mengingatkan
kembali aturan main dari pertemuan sebelumnya dan memberikan semangat.
● KEGIATAN INTI (80 MENIT):
○ Pelaksanaan Asesmen (Kolaborasi): Siswa bekerja dalam pasangan yang sama
atau baru.
○ Putaran 1: Guru menunjukkan gambar pertama (misal: rumah sederhana) kepada
siswa A. Siswa A mendeskripsikan, siswa B menggambar.
○ Putaran 2: Guru menunjukkan gambar kedua (misal: anak orang memakai topi)
kepada siswa B. Siswa B mendeskripsikan, siswa A menggambar.
○ Penilaian: Selama proses, guru berkeliling dan melakukan penilaian menggunakan
rubrik, fokus pada kemampuan siswa A mendeskripsikan (menyebutkan bentuk,
warna, garis) dan kemampuan siswa B menyimak dan menggambar ulang.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT): Refleksi ("Apakah kalian berhasil bekerja sama
dengan baik?"). Semua hasil karya dipajang dan diapresiasi bersama. Penutup.
H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Permainan: "Berburu Bentuk" dan "Berburu Warna" pada pertemuan 1 & 3 untuk
melihat pengetahuan awal siswa tentang konsep bentuk dan warna.
ASESMEN FORMATIF
● Observasi: Pengamatan terhadap partisipasi siswa dalam permainan dan diskusi kelas.
● Unjuk Kerja (Praktik): Hasil latihan menggambar bentuk, mewarnai, dan membuat
pola garis. Umpan balik lisan diberikan seketika.
● Tanya Jawab: Kemampuan siswa menjawab pertanyaan refleksi di setiap akhir
pertemuan.
ASESMEN SUMATIF
● Praktik (Kinerja):
○ Permainan Berpasangan "Juru Gambar Hebat": Menilai kemampuan siswa
dalam mendeskripsikan sebuah gambar secara lisan (kemampuan menceritakan) dan
kemampuan pasangannya dalam menyimak serta menggambar ulang (kemampuan
memahami cerita).
Mengetahui, Pasucen, Maret 2025
Kepala Sekolah Guru Kelas 1
Dwi Joko Supriyanto, [Link]., [Link] Turmudli, [Link]
NIP. 19661121 198810 1 001 NIP. 19790109 200903 1 003