114.
CAPAIAN PEMBELAJARAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK (FASE F)
A. Rasional
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak berisi kompetensi-
kompetensi terkait penguasaan keahlian pengembangan perangkat
lunak. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan konsep serta
implementasi pemrograman pada beragam perangkat, dan
pengelolaan basis data. Mata pelajaran ini berfungsi membekali
peserta didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan
sikap agar memiliki bekal yang cukup untuk masuk ke dalam dunia
kerja.
Mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran kejuruan yang
dipelajari pada fase F. Sebelum mempelajari mata pelajaran ini
diharapkan peserta didik telah memahami dasar-dasar pengembangan
perangkat lunak dan gim secara umum, sehingga peserta didik dapat
mengimplementasikan seluruh capaian dengan lebih optimal.
Peserta didik dibekali kemampuan melakukan proses pencarian
pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses secara saintifik sebagaimana dilakukan oleh para
ilmuwan dalam melakukan eksperimen ilmiah. Peserta didik
diarahkan untuk memahami dan menerapkan aspek digital consumer
behaviour melalui proses menemukan sendiri berbagai fakta,
membangun konsep, dan menemukan nilai-nilai baru secara mandiri.
Mata pelajaran ini juga turut berkontribusi dalam membentuk peserta
didik memiliki keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan berpikir komputasional, yaitu
suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menemukenali
masalah, menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang
lebih kecil dan sederhana, merumuskan solusi, serta menyusun
langkah-langkah untuk mengembangkan perangkat lunak serta
memberikan solusi masalah yang dialami oleh pelanggan. Penguasaan
kemampuan berpikir komputasional tersebut secara tidak langsung
akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi
permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam menemukan solusi
permasalahan kehidupan sesuai dengan dimensi profil pelajar
Pancasila.
B. Tujuan
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak bertujuan membekali
peserta didik dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan (hard
skills dan soft skills) sesuai kualifikasi lulusan yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut:
1. memahami struktur, hierarki, aturan, komponen, instalasi, dan
administrasi basis data;
2. memahami lebih lanjut mengenai pemrograman terstruktur,
pemrograman berorientasi objek, dasar pemodelan perangkat
lunak, dan pemrograman antar muka grafis;
3. memahami pemrograman web statis dan dinamis; dan
4. memahami Integrated Development Environment, framework,
pemrograman perangkat bergerak serta antarmuka aplikasi yang
saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application
Programming Interface).
C. Karakteristik
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak memiliki elemen materi
sebagai berikut: basis data, pemrograman berbasis teks, grafis dan
multimedia, pemrograman web, dan pemrograman perangkat
bergerak.
Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut.
Elemen Deskripsi
Basis Data Meliputi konsep dan implementasi struktur, hirarki,
aturan, komponen, instalasi, dan dasar administrasi
basis data serta Data Definition Language, Data
Manipulation Language, Data Control Language,
perintah bertingkat, function and stored procedure,
trigger, backup, restore, dan replikasi pada
pengelolaan basis data.
Pemrograman Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman
Berbasis yang membagi-bagi program berdasarkan
Teks, Grafis, pemrograman terstruktur dan pemrograman
dan berorientasi objek tingkat lanjut, dasar pemodelan
Multimedia perangkat lunak berorientasi objek, objek
multimedia dalam aplikasi serta pemrograman
antar muka grafis (Graphical User Interface)
dengan memanfaatkan pustaka (library) yang
tersedia pada bahasa pemrograman untuk
beragam kebutuhan.
Pemrograman Web Meliputi konsep dan implementasi perintah HTML,
CSS, pemrograman Javascript, bahasa
pemrograman server-side serta implementasi
framework pada pembuatan web statis dan
dinamis untuk beragam kebutuhan.
Elemen Deskripsi
Pemrograman Meliputi pengertian, sejarah, dan komponen dalam
Perangkat Bergerak sistem operasi perangkat bergerak serta
pengembangan aplikasinya, konsep dan
implementasi Integrated Development
Environment, framework dan bahasa pemrograman
untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak,
basis data perangkat bergerak serta antarmuka
aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application Programming Interface) .
[Link] Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan
bahasa pemrograman, basis data, dan aplikasi desain untuk
mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi pada
berbagai perangkat atau teknologi terkini.
Elemen Capaian Pembelajaran
Basis Data Pada akhir fase F peserta didik mampu
memahami, menerapkan, dan mengomunikasikan
pengertian, konsep struktur, hierarki, aturan,
komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis
data baik secara mandiri atau berkelompok serta
memahami dan menerapkan Data Definition
Language, Data Manipulation Language, Data
Control Language, perintah bertingkat, function
and stored procedure, trigger, backup, restore,
dan replikasi pada pengelolaan basis data sesuai
permasalahan yang kontekstual.
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik mampu melakukan
Berbasis Teks, pemrograman terstruktur dan pemrograman
Grafis, dan berorientasi objek tingkat lanjut, menunjukkan
Multimedia dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi
objek
dengan memahami konsep, menerapkan alur kerja
sistem, menunjukkan model, menerapkan relasi
antar kelas, menerapkan interaksi antar objek,
menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
dengan
menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan
gambar, audio, dan video, melakukan
pemrograman antar muka grafis (Graphical User
Interface) dengan memanfaatkan pustaka (library)
pada proyek yang lebih kompleks melalui
Pemrograman Web interpretasi model
Pada akhir fase perangkat
F peserta didiklunak secara
mampu memahami
konsep dan menerapkan perintah HTML, CSS,
pemrograman Javascript, bahasa pemrograman
server-side serta implementasi framework pada
pembuatan web statis dan dinamis untuk
beragam
kebutuhan yang kontekstual. Selain itu, peserta
didik juga mampu mendokumentasikan serta
mempresentasikan web statis dan dinamis yang
telah dikembangkan.
Elemen Capaian Pembelajaran
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
Perangkat Bergerak dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan
komponen dalam sistem operasi perangkat
bergerak serta pengembangan aplikasinya,
memahami konsep serta menerapkan Integrated
Development Environment, framework dan bahasa
pemrograman untuk pengembangan aplikasi
perangkat bergerak, memahami konsep serta
menerapkan basis data perangkat bergerak,
bahasa pemrograman untuk pengembangan
aplikasi perangkat bergerak untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi
yang saling berhubungan dengan aplikasi lainnya
(Application Programming Interface). Selain itu,
peserta didik juga mampu mendokumentasikan
dan mempresentasikan aplikasi perangkat
bergerak yang telah dikembangkan.
115. CAPAIAN PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN GIM
A. Rasional
Mata pelajaran Pengembangan Gim berisi kompetensi-kompetensi
terkait penguasaan keahlian pengembangan gim. Mata pelajaran ini
dilengkapi dengan konsep serta implementasi pemodelan dan
pengembangan gim. Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta
didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar
memiliki bekal yang cukup untuk masuk ke dalam dunia kerja bidang
pengembangan gim.
Peserta didik juga dibekali kemampuan melakukan proses pencarian
pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan
dalam melakukan eksperimen ilmiah. Dengan demikian peserta didik
diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun
konsep, dan nilai-nilai baru secara mandiri serta memahami dan
menerapkan aspek digital consumer behaviour.
Mata pelajaran ini juga turut berkontribusi dalam membentuk peserta
didik memiliki keahlian pada bidang pengembangan gim,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan berpikir komputasional, yaitu
suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menguraikan suatu
masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana,
menemukan pola masalah, serta menyusun langkah-langkah untuk
mengembangkan gim yang dibutuhkan pelanggan atau industri.
Penguasaan kemampuan berpikir komputasional tersebut secara tidak
langsung akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam
menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam
menemukan solusi permasalahan kehidupan.
B. Tujuan
Mata pelajaran Pengembangan Gim bertujuan membekali peserta didik
dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan (hard skills dan soft
skills) sesuai kualifikasi lulusan yang diarahkan untuk mengembangkan
kemampuan sebagai berikut:
1. memahami pemodelan gim;
2. memahami penerapan pemrograman gim sesuai perencanaan pada
pemodelan gim;
3. memahami komputer grafis dan multimedia dalam pengembangan
aset pada pengembangan gim; dan
4. memahami audio editing pada pengembangan gim.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Pengembangan Gim memiliki elemen materi sebagai
berikut: pemodelan gim, pemrograman gim, komputer grafis dan
multimedia, dan audio editing.
Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut.
Elemen Deskripsi
Pemodelan Gim Meliputi konsep perancangan video game, mencakup
ide konsep gim (game concept), dokumen desain gim
(game design document), desain mekanika gim
(game mechanic concept), desain sistem gim (game
system concept), desain teknik gim (game technical
concept), desain level gim (game level concept),
desain narasi gim (game narrative concept), riset
pengguna gim (game
user research concept), desain purwarupa gim (game
design prototype) dan desain keseimbangan gim
Pemrograman Gim (game design
Meliputi konsepbalancing) dan implementasinya.
dan implementasi pemrograman
berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada
pemrograman gim (game engine) mencakup
pemrograman ke dalam bentuk gameplay,
implementasi UI/UX (graphical user interface),
struktur data, integrasi objek statis dan dinamis
(static and dynamic assets integration),
fungsionalitas tambahan pada game engine (tools
and plugin implementation), serta pengujian dan
peningkatan kualitas perangkat lunak melalui
debugging, optimasi kinerja gim, dan pembaharuan
perangkat lunak.
Komputer Grafis Meliputi konsep visual gim mencakup desain konsep
dan Multimedia artistik (key concept art), dokumen perancangan
artistik (art design document), desain karakter
(character design), desain latar belakang
(environment design), desain properti (properti
design), konsep dan implementasi komputer grafis
dan multimedia mencakup 2D puppeteer (cut out
animation), model 3D dengan teknik digital
sculpting, tekstur permukaan 3D (texturing),
struktur/kerangka sistem mekanika
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan
karakter, simulasi gerak digital benda (rigid/soft
Audio Editing body) dan
Meliputi sifat bahan
konsep 3D (shading).
dan implementasi perencanaan
kebutuhan aset audio, perekaman suara (dubbing),
serta pengembangan aset audio (efek suara dan
musik latar).
[Link] Pembelajaran
Pada akhir fase F (kelas XI dan XII SMK), peserta didik akan mampu
mengimplementasikan pemodelan gim, pemrograman gim, komputer
grafis dan multimedia dan audio editing untuk mengembangkan gim
yang mampu beroperasi pada berbagai perangkat, platform atau
teknologi terkini.
Elemen Capaian Pembelajaran
Pemodelan Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami,
menginterpretasikan, dan mengomunikasikan
konsep perancangan video game, mencakup ide
konsep gim (game concept), dokumen desain gim
(game design document), desain mekanika gim
(game mechanic concept), desain sistem gim (game
system concept), desain teknik gim (game technical
concept), desain
level gim (game level concept), desain narasi gim
(game narrative concept), riset pengguna gim
(game user research concept), desain purwarupa
gim (game design prototype) dan desain
Pemrograman Gim keseimbangan
Pada akhir fasegim (game didik
F, peserta design balancing).
mampu memahami,
mengomunikasikan dan melakukan pemrograman
berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada
pemrograman gim (game engine), mencakup
pemrograman ke dalam bentuk gameplay,
implementasi UI/UX (graphical user interface),
struktur data, integrasi objek statis dan dinamis
(static and dynamic assets integration), dan
fungsionalitas tambahan pada game engine (tools
and plugin implementation). Peserta didik juga
mampu menguji serta meningkatkan kualitas dari
perangkat lunak meliputi debugging, optimasi
kinerja gim, dan pembaharuan perangkat lunak.
Komputer Grafis Pada akhir fase F, peserta didik mampu
dan Multimedia memahami dan mengomunikasikan konsep visual
gim meliputi desain konsep artistik (key concept
art), dokumen perancangan artistik (art design
document), desain karakter (character design),
desain latar belakang (environment design),
desain properti (property design). Peserta didik
juga mampu menerapkan penggunaan komputer
grafis dan multimedia dalam mengembangkan
aset visual gim sesuai minatnya meliputi 2D
puppeteer (cut out animation), model 3D dengan
teknik digital sculpting, tekstur permukaan
3D (texturing), struktur/kerangka sistem
mekanika objek/benda/karakter (rigging), akting
pergerakan karakter, simulasi gerak digital benda
Audio Editing (rigid/soft
Pada akhirbody),
fase F,atau sifatdidik
peserta bahan 3D (shading).
mampu
memahami, menerapkan, dan mengomunikasikan
perencanaan kebutuhan aset audio,
menginterpretasikan kebutuhan aset audio pada
pemodelan gim, melakukan perekaman suara
(dubbing), serta mengembangkan aset audio (efek
suara dan musik latar).