0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan18 halaman

Mod3-Output Attribute Primitive

Dokumen ini membahas tentang grafika komputer, termasuk pengertian output grafis primitive, algoritma pembentukan garis seperti DDA dan Bresenham, serta algoritma untuk menggambar lingkaran dan ellips. DDA menggunakan perhitungan bilangan real, sedangkan Bresenham menggunakan bilangan integer untuk efisiensi. Kesimpulan mencakup objek grafik standar dan perbedaan antara kedua algoritma tersebut dalam penggambaran garis.

Diunggah oleh

Andika Prayogo
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan18 halaman

Mod3-Output Attribute Primitive

Dokumen ini membahas tentang grafika komputer, termasuk pengertian output grafis primitive, algoritma pembentukan garis seperti DDA dan Bresenham, serta algoritma untuk menggambar lingkaran dan ellips. DDA menggunakan perhitungan bilangan real, sedangkan Bresenham menggunakan bilangan integer untuk efisiensi. Kesimpulan mencakup objek grafik standar dan perbedaan antara kedua algoritma tersebut dalam penggambaran garis.

Diunggah oleh

Andika Prayogo
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

PENGERTIAN

 Output/Grafis primitive merupakan bentuk geometri


dasar yang sering digunakan untuk membuat suatu
bentuk objek yang kompleks.

 Titik dan garis lurus adalah bentuk geometri paling


sederhana dan komponen gambar.
Grafika Komputer

Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer


graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri
dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik
atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan
film animasi. Grafika computer merupakan bagian yang
paling menarik dari bidang ilmu komputer, ini dikarenakan
untuk dapat memahaminya dengan baik diperlukan
kemampuan matematika dan juga keahlian untuk
memprogram dan kreativitas.
Primitif Grafis
Algoritma Pembentukan Garis

 Dua endpoint sebagai titik awal dan akhir


 Peralatan output membuat garis sesuai posisi titik-titik
tersebut
Algoritma DDA

 Adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan


perhitungan dx maupun dy dengan menggunakan rumus
dy = [Link]
 Tidak perlu menghitung koordinat berdasarkan
persamaan yang lengkap (menggunakan metode offset)
 Adanya akumulasi Round-off errors
 Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA,
yaitu :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.
2. Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0,y0) dan titik akhir
(x1,y1).
3. Hitung x = x1-x0 dan y = y1-y0.
4. Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x
maupun nilai y dengan cara :
1. bila nilai |y| > |x| maka step = nilai|y|.
2. bila tidak maka step = |x|.
5. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment =
|x|/step dan y_increment=|y|/step.
6. Koordinat selanjutnya di dapat dari (x+x_incerement ,
y+y_increment).
7. Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai
koordinasi yang terdapat pada gbr selanjutnya. Ulangi step 6 dan
7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x=x1 dan y
= y1 .
 Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam
pembentukan suatu garis yang menghubungkan titik
(10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan
dx dan dy, kemudian dicari step untuk mendapatkan
x_increment dan y_increment.
x = x1 - x0 = 17-10 = 7
y = y1 - y0 = 16 -10 = 6
selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.
| x| = 7
| y| = 6
karena | x| > | y|, maka step = | x| = 7, maka diperoleh :
x_inc = 7/7= 1
y_inc = 6/7 = 0,86
TABEL PERHITUNGAN
Algoritma Bresenham
Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan
membulatkan nilai x atau y kebilangan integer
membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan
bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan.

Penggambaran garis yang efisien dengan menggunakan


perhitungan incremental integer.
Prinsip:
 Sumbu vertikal memperlihatkan posisi scan line
 Sumbu horizontal memperlihatkan kolom pixel
 Pada tiap langkah, penentuan pixel selanjutnya didasari
oleh parameter integer
Algoritma Pembentukan Lingkaran
 Lingkaran merupakan objek grafik yang paling sering
digunakan pada grafik sederhana
 Lingkaran dapat didefinisikan sebagai kumpulan titik yang
memiliki jarak r dari posisi pusat (xc,yc)
Persamaan lingkaran dengan titik pusat (xc,yc) dan radius r
dapat dispesifikasikan menggunakan koordinat rectangular
berikut: (x – xc)2 + (y-yc)2 = r2
Algoritma Pembentukan Ellips
Merupakan salah satu objek grafis dengan persamaan
koordinat
rectangular sebagai berikut:

Dan persamaan polar:

Penggambaran garis yang efisien dengan menggunakan


perhitungan incremental integer.
Prinsip:
 Sumbu vertikal memperlihatkan posisi scan line
 Sumbu horizontal memperlihatkan kolom pixel
 Pada tiap langkah, penentuan pixel selanjutnya didasari
oleh parameter integ
Kesimpulan
 Objek grafik standar yang dibahas pada bab ini adalah titik, garis,
lingkaran, dan ellips
 Algoritma untuk menggambarkan garis adalah Bresenham dan
DDA
 Algoritma DDA adalah suatu algoritma pengkonversian suatu
himpunan pixel menjadi suatu garis
 Algoritma Bresenham merupakan algoritma penggambaran garis
yang efisien dengan menggunakan perhitungan incremental integer
 Algoritma penggambaran lingkaran Bresenham membagi lingkaran
menjadi 8 bagian yang simetris sehingga pixel yang perlu dihitung
hanya pada bagian 1 saja
 Algoritma penggambaran ellips membagi ellips menjadi 2 region
Pertanyaaan,jawaban & shering :
PERTANYAAN:
Kevin Leonardi (191401056):
Apa yang dimaksud scan line pada slide algoritma
bresenham?
Imanuel Pasaribu(191401062):
Apa perbedaan dari DDA dan bresenham?
Erlangga Sembiring(191401083):
Kapan peneraan algoritma DDA digunakan?
JAWABAN:
Ridho Anshory Nainggolan (191401008):
Perbedaan antara aloritma DDA dengan bresenhem adalah
penggunaan antara bilangan real dan integer pada DDA
menggunakan bilangan realdan perlu pembulatan untuk
ekseskusi pixelnya pada algoritma bersenham sudah
menggunakan nilai integer dan bisa langsung di eksekusi di
excell jadi bersenham lebih cepat dalam pengekskusian.

Hana Sheila Maherna(191401035):


Posisi scan line itu seperti apa : posisi scan line itu berada
pada sumbu x dan merupakan garis vertikal
Arya dwiharsya (191401077):
Kapan penerapan algoritma DDA itu pada saat pembuatan garis
yan berupa visual di excell.

Ilham Sihol Marito Pohan(191401032):


Menurut saya penerapan DDA ini untuk pembuatan grafik visual
animasi, foto,game komputer yang dapat di tampilkan algoritma
komuter.

Angel Clara Manurung(191401020)


Algoritma DDA itu digunakan ketika ingin menggambarkan
grafik dengan bilanagan flutes
Sharing :
Muhammad Ridho Harahap (191401089):
Menjelaskan tentang tabel perhitungan Algoritma DDA

Anda mungkin juga menyukai