0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan8 halaman

RPP Coding

Dokumen ini adalah rencana pembelajaran untuk kelas tambahan coding yang diajarkan oleh Rocky S. Lumowa, mencakup pengenalan coding, algoritma, dan pemrograman menggunakan Python, HTML, CSS, JavaScript, serta Arduino. Setiap pertemuan memiliki tujuan pembelajaran, aktivitas, dan tugas yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep-konsep dasar pemrograman dan pengembangan web. Rencana ini bertujuan memberikan pengalaman praktis kepada siswa melalui proyek mini dan interaksi langsung dengan perangkat keras.

Diunggah oleh

rockylumowa13
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan8 halaman

RPP Coding

Dokumen ini adalah rencana pembelajaran untuk kelas tambahan coding yang diajarkan oleh Rocky S. Lumowa, mencakup pengenalan coding, algoritma, dan pemrograman menggunakan Python, HTML, CSS, JavaScript, serta Arduino. Setiap pertemuan memiliki tujuan pembelajaran, aktivitas, dan tugas yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep-konsep dasar pemrograman dan pengembangan web. Rencana ini bertujuan memberikan pengalaman praktis kepada siswa melalui proyek mini dan interaksi langsung dengan perangkat keras.

Diunggah oleh

rockylumowa13
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

RPP CODING (KELAS TAMBAHAN)

PENGAJAR ROCKY S. LUMOWA

Tools Utama yang Digunakan di Setiap Pertemuan:

1. [Link]: Sebagai platform coding utama. Siswa hanya butuh browser di laptop atau HP. Ini
menghilangkan kerumitan instalasi dan memastikan semua orang berada di lingkungan yang
sama.

2. Proyektor/Papan Tulis Digital: Untuk live coding dan presentasi.

3. (Opsional) Kahoot! atau platform kuis online: Untuk sesi kuis yang seru.

Pertemuan 1: "Menjadi Sutradara untuk Komputer"

 Topik: Pengenalan Dunia Coding, Algoritma, dan Computational Thinking.

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat menjelaskan apa itu coding dengan analogi sederhana (seperti memberi
resep atau perintah).

o Siswa dapat memecah masalah sehari-hari menjadi langkah-langkah logis (algoritma).

o Siswa dapat membuat diagram alir (flowchart) sederhana untuk menggambarkan


sebuah proses.

 Aktivitas & Metode:

1. (Ice Breaking - 15 menit): Mulai dengan pertanyaan, "Jika kamu bisa menyuruh robot
melakukan satu hal, apa yang akan kamu suruh dan bagaimana cara kamu
memberitahunya?" Diskusi ini membuka pemahaman tentang pentingnya instruksi yang
jelas.

2. (Presentasi Interaktif - 30 menit): Jelaskan konsep Computational Thinking


(Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma) menggunakan contoh-contoh
visual dan relatable (misal: cara merakit LEGO, cara membuat mi instan).

3. (Aktivitas Kelompok - 35 menit): Bagi siswa menjadi kelompok kecil. Berikan mereka
"misi" untuk menulis algoritma untuk tugas-tugas lucu, seperti "Cara menjelaskan
TikTok kepada nenek" atau "Cara selamat dari serangan zombie".

4. (Menggambar Flowchart - 10 menit): Ajak siswa mengubah salah satu algoritma mereka
menjadi flowchart sederhana di papan tulis atau kertas.
 Tools: Papan tulis/kertas besar, spidol, atau tools flowchart online sederhana seperti
[Link].

 Tugas: Minta siswa untuk membuat algoritma dan flowchart dari aktivitas favorit mereka di
rumah (misal: cara membuat secangkir kopi, cara bersiap-siap ke sekolah).

Pertemuan 2: "Percakapan Pertama dengan Komputer"

 Topik: Pengenalan Python, Variabel, Tipe Data, dan Fungsi print() & input().

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat membuat akun di Replit dan membuat file Python baru.

o Siswa dapat menjelaskan fungsi variabel sebagai "wadah" penyimpan data.

o Siswa dapat menulis program yang menampilkan teks (print) dan meminta masukan dari
pengguna (input).

 Aktivitas & Metode:

1. (Setup Bersama - 15 menit): Pandu siswa langkah demi langkah untuk membuka
[Link], mendaftar, dan membuat project Python pertama mereka.

2. (Live Coding - 30 menit): Tunjukkan program "Hello, World!". Jelaskan konsep variabel
dengan analogi "kotak ajaib" yang bisa diisi dengan teks (string), angka (integer), dll.
Tunjukkan cara menggunakan print() dan input().

3. (Pair Programming - 45 menit): Minta siswa berpasangan. Berikan mereka misi untuk
membuat "Program Biodata Interaktif". Program ini akan menanyakan nama, umur,
kelas, dan hobi, lalu menampilkannya kembali dalam sebuah kalimat yang rapi.

 Tools: [Link].

 Tugas: Modifikasi program biodata untuk menanyakan 2-3 hal tambahan (misal: makanan
favorit, cita-cita) dan tampilkan dengan format yang lebih kreatif.

Pertemuan 3: "Membuat Komputer Bisa Berpikir"

 Topik: Operator Matematika dan Logika Percabangan (if, elif, else).

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat menggunakan operator aritmatika (+, -, *, /) dalam program.


o Siswa dapat menjelaskan fungsi if-else untuk membuat keputusan dalam kode.

o Siswa dapat membuat program sederhana yang memiliki lebih dari satu kemungkinan
output.

 Aktivitas & Metode:

1. (Kuis Pemanasan - 10 menit): Gunakan Kahoot! atau kuis singkat untuk me-review
materi variabel dan input/output.

2. (Live Coding & Analogi - 30 menit): Buat program kalkulator sederhana. Kemudian,
perkenalkan if-else dengan analogi "simpang jalan". "Jika nilai > 75, maka cetak 'Lulus',
jika tidak, cetak 'Coba Lagi'".

3. (Studi Kasus Kelompok - 50 menit): Berikan tantangan kepada setiap pasangan:

 Tantangan 1: Buat program untuk menentukan apakah sebuah angka itu ganjil
atau genap.

 Tantangan 2: Buat program penentu diskon. Jika total belanja di atas


Rp100.000, dapat diskon 10%.

 Tools: [Link], Kahoot! (opsional).

 Tugas: Buat program "Kalkulator BMI (Body Mass Index)" yang menerima input berat (kg) dan
tinggi (m), lalu menampilkan kategori BMI (kurus, normal, gemuk) menggunakan if-elif-else.

Pertemuan 4: "Perintah Berulang Tanpa Lelah"

 Topik: Perulangan (Looping) menggunakan for dan while.

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat membedakan kapan menggunakan for loop (perulangan terhitung) dan
while loop (perulangan berdasarkan kondisi).

o Siswa dapat menulis program yang melakukan tugas berulang secara otomatis.

 Aktivitas & Metode:

1. (Analogi & Cerita - 15 menit): Jelaskan for loop seperti instruksi "Sapu lantai dari ujung
ke ujung" (tahu kapan selesainya). Jelaskan while loop seperti "Minum air sampai gelas
kosong" (berhenti jika kondisi terpenuhi).
2. (Live Coding - 30 menit): Tunjukkan cara menggunakan for loop untuk mencetak angka
1 sampai 10. Kemudian, tunjukkan while loop untuk membuat program yang terus
meminta password sampai benar.

3. (Tantangan Coding - 45 menit): Ajak siswa berpasangan untuk menyelesaikan:

 Misi for: Buat program yang mencetak tabel perkalian untuk angka yang diinput
oleh pengguna.

 Misi while: Buat game "Tebak Angka" sederhana. Komputer memilih angka
rahasia, dan pengguna menebak sampai benar. Komputer akan memberi
petunjuk "terlalu besar" atau "terlalu kecil".

 Tools: [Link].

 Tugas: Kembangkan game "Tebak Angka" dengan menambahkan batasan jumlah tebakan
(misalnya, pengguna hanya punya 5 kali kesempatan).

Pertemuan 5: "Showtime! Proyek Mini Pertama"

 Topik: Menggabungkan Semua Konsep dalam Sebuah Proyek.

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat menerapkan konsep variabel, input/output, if-else, dan looping untuk
membangun sebuah program kecil dari awal.

o Siswa dapat merasakan pengalaman debugging (mencari dan memperbaiki kesalahan)


dalam kode mereka.

 Aktivitas & Metode:

1. (Briefing Proyek - 15 menit): Jelaskan bahwa hari ini adalah "hari berkarya". Berikan 2-3
pilihan proyek mini. Biarkan siswa memilih mana yang paling menarik bagi mereka.

2. (Sesi Kerja Proyek (Pair Programming) - 65 menit): Siswa bekerja dalam pasangan untuk
menyelesaikan proyek pilihan mereka. Anda berkeliling sebagai fasilitator, membantu
jika mereka buntu, dan memberikan petunjuk.

 Pilihan Proyek 1: Game Gunting-Batu-Kertas melawan komputer.

 Pilihan Proyek 2: Generator Password Sederhana (misal: kombinasi acak dari


kata benda dan angka).

 Pilihan Proyek 3: Aplikasi kasir sederhana yang bisa menambah item dan
menghitung total belanja.
3. (Presentasi & Apresiasi - 10 menit): Minta 2-3 kelompok untuk mendemokan hasil
karya mereka, tidak peduli sudah selesai atau belum. Berikan apresiasi untuk usaha
semua siswa.

 Tools: [Link].

 Tugas: Menyelesaikan dan merapikan proyek mini mereka. Minta mereka untuk menambahkan
komentar di dalam kode untuk menjelaskan cara kerja programnya.

Tentu saja. Berikut adalah kelanjutan rencana pembelajaran untuk mencakup dasar-dasar Web (HTML,
CSS, JavaScript) dan pengenalan Arduino, melanjutkan dari 5 pertemuan sebelumnya.

Rencana ini dirancang untuk memberikan siswa pengalaman yang berbeda, dari membuat program
berbasis teks, lalu antarmuka visual di web, hingga mengontrol perangkat fisik.

Bagian 2: Web Development - Membangun Halaman Web Interaktif

Tools Utama: [Link] (menggunakan template HTML, CSS, JS).

Pertemuan 6: "Kerangka dan Cat untuk Website"

 Topik: Pengenalan HTML (struktur) dan CSS (gaya).

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat membedakan fungsi HTML sebagai kerangka dan CSS sebagai penghias.

o Siswa mampu membuat file HTML dengan tag-tag dasar seperti <h1> (judul), <p>
(paragraf), <img> (gambar), dan <a> (link).

o Siswa mampu menerapkan CSS sederhana untuk mengubah warna latar, warna teks,
dan ukuran font.

 Aktivitas & Metode:

1. (Studi Kasus - 15 menit): Ajak siswa membuka website favorit mereka (misal: YouTube).
Gunakan fitur "Inspect Element" (klik kanan > Inspect) di browser untuk menunjukkan
kode HTML & CSS di baliknya. Ini akan menjadi momen "wow" saat mereka melihat
"resep rahasia" sebuah website.

2. (Analogi & Live Coding - 40 menit): Jelaskan HTML sebagai kerangka rumah dan CSS
sebagai cat, perabotan, dan dekorasinya. Mulai live coding di Replit, buat halaman
"Profil Diri" yang sangat sederhana hanya dengan HTML. Tunjukkan betapa polosnya
halaman itu. Lalu, tambahkan CSS selangkah demi selangkah untuk mengubah warna,
font, dan tata letak. Perubahan visual yang instan akan sangat memotivasi.

3. (Pair Programming - 35 menit): Siswa bekerja berpasangan untuk membuat halaman


"My Awesome Profile". Mereka harus memasukkan nama, foto (bisa dari URL di
internet), deskripsi singkat tentang hobi, dan link ke media sosial atau website favorit
mereka, lalu menghiasnya dengan CSS.

 Tools: [Link], Browser (Google Chrome/Firefox).

 Tugas: Percantik halaman profil mereka. Minta mereka untuk mencari tahu cara mengubah font
family, menambahkan border pada gambar, atau membuat warna latar belakang gradasi
menggunakan CSS.

Pertemuan 7: "Memberi Kehidupan pada Website"

 Topik: Pengenalan JavaScript (interaktivitas).

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa memahami peran JavaScript untuk membuat website merespon aksi pengguna.

o Siswa mampu membuat fungsi sederhana di JavaScript yang dijalankan saat sebuah
tombol diklik.

o Siswa mampu memanipulasi elemen HTML (misalnya mengubah teks) menggunakan


JavaScript.

 Aktivitas & Metode:

1. (Pemanasan & Analogi - 15 menit): Ambil kembali analogi rumah: Jika HTML adalah
kerangka dan CSS adalah dekorasi, maka JavaScript adalah sistem kelistrikan dan
peralatannya. Ia membuat bel pintu berbunyi saat ditekan, lampu menyala saat saklar
diklik, dll.

2. (Live Coding "Hello, Interaction!" - 40 menit): Lanjutkan dari halaman profil


sebelumnya. Tambahkan elemen <button>. Tunjukkan cara menulis skrip JavaScript
sederhana untuk memunculkan pesan alert() saat tombol diklik. Ini adalah "Hello,
World!"-nya interaktivitas web. Kemudian, tingkatkan dengan membuat tombol yang
bisa mengubah teks di dalam <h1>.

3. (Proyek Mini Interaktif - 35 menit): Secara berpasangan, siswa membuat salah satu dari
proyek ini:
 Tombol Ajaib: Sebuah tombol yang setiap kali diklik akan mengubah warna latar
belakang halaman secara acak.

 Generator Kutipan: Sebuah tombol yang menampilkan kutipan motivasi acak


setiap kali diklik.

 Tools: [Link].

 Tugas: Tambahkan sebuah elemen interaktif pada halaman profil mereka. Contoh: sebuah
tombol untuk "Show/Hide a Secret Fact" tentang diri mereka.

Bagian 3: Physical Computing - Mengontrol Dunia Nyata

Tools Utama: Autodesk Tinkercad Circuits (simulator online gratis, tidak butuh hardware) atau Arduino
Starter Kit (jika tersedia). Penggunaan Tinkercad sangat direkomendasikan untuk awal.

Pertemuan 8: "Menyalakan Lampu dengan Kode"

 Topik: Pengenalan Mikrokontroler, Arduino, dan Sirkuit Dasar.

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat menjelaskan apa itu Arduino dan fungsinya sebagai "otak" elektronik.

o Siswa dapat merangkai sirkuit virtual sederhana di Tinkercad (LED, resistor, kabel).

o Siswa mampu menulis dan mengunggah program (sketch) pertamanya untuk membuat
LED berkedip (Blink).

 Aktivitas & Metode:

1. (Show & Tell - 15 menit): Tunjukkan papan Arduino (fisik atau gambar). Jelaskan bagian-
bagian utamanya. Beri contoh proyek keren yang bisa dibuat dengan Arduino (robot,
stasiun cuaca, lampu disko) untuk memicu imajinasi mereka.

2. (Setup & Rangkai Virtual - 35 menit): Pandu siswa untuk membuka Tinkercad Circuits.
Ajarkan cara drag-and-drop komponen (Arduino Uno, Breadboard, LED, Resistor) dan
menghubungkannya dengan kabel virtual. Jelaskan pentingnya resistor untuk
melindungi LED.

3. (Live Coding "Blink" - 40 menit): Buka editor kode di Tinkercad. Jelaskan struktur dasar
kode Arduino: void setup() (berjalan sekali) dan void loop() (berjalan terus-menerus).
Ketik kode "Blink" baris per baris, jelaskan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan delay().
Lalu klik "Start Simulation" dan saksikan LED berkedip! Biarkan siswa mencoba sendiri.
 Tools: Autodesk Tinkercad Circuits (utama), Arduino IDE & Arduino Kit (opsional).

 Tugas: Modifikasi kode "Blink". Buat LED berkedip lebih cepat, lebih lambat, atau membuat pola
S.O.S (...---...).

Pertemuan 9: "Memberi Perintah pada Sirkuit"

 Topik: Membaca Input Digital (Tombol) dan Membuat Keputusan.

 Tujuan Pembelajaran:

o Siswa dapat menambahkan komponen input (tombol) ke dalam sirkuit mereka.

o Siswa mampu menggunakan fungsi digitalRead() untuk mendeteksi apakah tombol


ditekan.

o Siswa dapat menggabungkan input (tombol) dengan if-else untuk mengontrol output
(LED).

 Aktivitas & Metode:

1. (Review & Rangkai - 20 menit): Review singkat tentang digitalWrite(). Kemudian,


perkenalkan komponen tombol (pushbutton). Pandu siswa untuk menambahkannya ke
sirkuit LED mereka di Tinkercad.

2. (Live Coding "Listen to the Button" - 35 menit): Tulis kode untuk membaca kondisi
tombol menggunakan digitalRead() dan menampilkannya di Serial Monitor. Ini
mengajarkan siswa cara "mendengarkan" dunia luar.

3. (Proyek Mini "Lampu Cerdas" - 35 menit): Tantang siswa secara berpasangan untuk
membuat program di mana LED akan menyala HANYA jika tombol ditekan. Ini adalah
fondasi dari hampir semua interaksi fisik.

4. (Eksplorasi - 10 menit): Beri tantangan lanjutan: "Bisakah kalian membuatnya seperti


saklar lampu? Tekan sekali untuk menyala, tekan lagi untuk mati."

 Tools: Autodesk Tinkercad Circuits (utama), Arduino IDE & Arduino Kit (opsional).

 Tugas: Buat simulasi lampu lalu lintas sederhana. Gunakan 3 LED (merah, kuning, hijau) dan
satu tombol. Saat tombol ditekan, lampu akan berjalan dalam urutan: merah, lalu hijau, lalu
kuning, dan kembali ke merah.

Anda mungkin juga menyukai