0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan7 halaman

2K Minggu 4 RPH

Dokumen ini adalah rancangan pengajaran harian untuk Pendidikan Jasmani Tahun 2 yang berlangsung pada 23 Januari 2024. Fokus pembelajaran adalah pada kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor melalui permainan tradisional Galah Panjang, dengan penekanan pada kerjasama dan kreativiti. Penilaian menunjukkan kebanyakan murid dapat menguasai kemahiran yang diajarkan, meskipun ada beberapa yang memerlukan penjelasan tambahan mengenai peraturan permainan.

Diunggah oleh

g-65566901
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan7 halaman

2K Minggu 4 RPH

Dokumen ini adalah rancangan pengajaran harian untuk Pendidikan Jasmani Tahun 2 yang berlangsung pada 23 Januari 2024. Fokus pembelajaran adalah pada kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor melalui permainan tradisional Galah Panjang, dengan penekanan pada kerjasama dan kreativiti. Penilaian menunjukkan kebanyakan murid dapat menguasai kemahiran yang diajarkan, meskipun ada beberapa yang memerlukan penjelasan tambahan mengenai peraturan permainan.

Diunggah oleh

g-65566901
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI TAHUN 2

Mata Pelajaran PENDIDIKAN JASMANI

Tarikh 23/1/2024 (Selasa)

Masa 8:20 – 8:50 am (30 minit)

Kelas 2K

Bilangan Murid 32 orang murid

Tema M/P Rekreasi dan Kesenggangan

Tajuk Rekreasi dan Kesenggangan

Kebolehan melakukan Kemahiran lokomotor dan bukan


Kemahiran/Fokus
lokomotor.
Murid pernah membuat pergerkan tersebut pada
Kemahiran Sedia Ada
kehidupan seharian.
1.11 Melakukan aktiviti rekreasi dan kesenggangan
2.10 Mengaplikasikan strategi dan idea kreatif dalam
aktivti rekreasi dan kesenggangan.

Standard Kandungan 5.2 menunjukkan keyakinan dan tanggungjawab kendiri


semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.4 Membentuk kumpulan dan bekerjasama dalam
kumpulan.
1.11.2 Menggunakan kemahiran lokomotor dan bukan
lokomotor semasa melakukan permainan tradisional Galah
Panjang.
2.10.3 Menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan
permainan tradisional.

Standard Pembelajaran 5.2.1 Melibatkan diri dan mengambil bahagian secara


aktif.
5.2.2 Menerima cabaran dan seronok semasa melakukan
aktiviti.
5.4.2 Melakukan aktiviti secara berpasangan dan
berkumpulan.

Objektif Pembelajaran Pada akhir pembelajaran murid dapat:


Psikomotor
1. Menggunakan kemahiran lokomotor dan bukan
lokomotor semasa melakukan permainan tradisional
Galah Panjang.

Kognitif
1. Menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan
permainan tradisional.

Afektif
1. Melibatkan diri dan mengambil bahagian secara aktif.
2. Menerima cabaran dan seronok semasa melakukan
aktiviti.
3. Melakukan aktiviti secara berpasangan dan
berkumpulan.

Murid dapat melakukan Kemahiran lokomotor dan bukan


Pentaksiran
lokomotor dengan baik.
Berterusan, berfikir tentang pemikiran anda, menggunakan
Tabiat Berfikir (HOM/KBAT)
pengetahuan lepas ke situasi baru

Elemen Merentas Kurikulum (EMK) Kreativiti dan inovasi

Penerapan Nilai Kerjasama, teliti, tolong-menolong, mengambil tahu

Bahan Bantu Mengajar Skitel, wisel, kone

Seni dalam Pendidikan Seni pergerakan

B. BUTIRAN GURU
Kemahiran kerja berpasukan, pembelajaran berterusan
Kemahiran Insaniah (KI):
dan pengurusan maklumat, kemahiran komunikasi.
Komunikasi & Kolaboratif, kreativiti dan inovasi,
Pedagogi Masa Kini (PMK):
pembelajaran kontekstual
Langkah / Masa
Isi Pelajaran Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Catatan
(Minit)

1. Pemanasan badan.
2. Menyampaikan standard
Set Induksi
(5 minit) pembelajaran. Nilai: Teliti
3. Menerangkan tajuk hari ini.

1. Pemanasan badan dari kepala hingga ke kaki


dalam bentuk ‘U’.
2. Menerangkan tajuk yang perlu diajar kepada
murid-murid.
1. Murid diberi pendedahkan dan pengenalan BBM: Wisel, kon
permainan tradisional iaitu galah panjang.
2. Murid diberi demonstrasi cara permainan galah Nilai: bertanya jika
1. Memberi pendedahan kepada murid panjang.
Langkah 1 tidak faham
(10 min) berkaitan permainan tradisional 3. Beberapa orang murid cuba untuk bermain
permainan galah panjang. Objektif:
4. Murid bertanya soalan jika tidak faham. Psikomotor, Afektif
1. Murid dibahagikan kepada 4 kumpulan.
2. Dua ruang akan digunakan satu ruang bagi 2 BBM: Kon, wisel
kumpulan.
Aktiviti permainan galah panjang
3. Setiap kumpulan akan melakukan pemilihan KI: Kemahiran
ketua. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan berkomunikasi,
mengundi siapa yang menjaga gelanggang dan kemahiran kerja
siapa yang menempuh gelanggang. berpasukan
4. Kumpulan yang menjaga gelanggang akan
menjaga gelanggang dengan tidak melepasi kon EMK: Kreatif dan
Langkah 2
(10 min) yang diletakkan. Inovasi
5. Kumpulan melepasi gelanggang akan berkumpul
di depan, seterusnya ketua akan menyapakan Nilai: bekerjasama,
tangannya dengan ketua pihak lawan. tolong-menolong
6. Penjaga akan menjaga kawasannya agar pihak
pelawan tidak melepasi garisan yang dijaganya. Objektif:
7. Kemenangan tercapai apabila orang yang telah Psikomotor, Kognitif,
melepasi garisan paling akhir melepasi garisan Afektif
pernamatan.
1. Aktiviti menyejukkan badan dengan membuat
satu bentuk ‘U’. KI: pembelajaran
2. Murid diberi soalan berkenaan dengan pdp hari berterusan dan
1. Aktiviti menyejukkan badan.
ini. pengurusan maklumat
2. Sesi soal jawab
3. Guru rumuskan pembelajaran hari ini.
a. Adakah permainan ini susah?
Penutup TMK: Media
(5 min) b. Kenapa permainan ini dijiadikan
elektronik
sebagai permainan tradisional?
3. Rumusan dan refleksi guru.
Nilai: mengambil
tahu, berani mencuba
Catatan Refleksi Pelajar:
Secara kesimpulan, kebanyakan murid dapat menguasai kemahiran lokomotor dan bukan
lokomotor semasa melakukan aktiviti. Murid dapat memahami cara permainan galah panjang.
Tetapi ada beberapa orang murid masih tidak mahir akibat aktiviti tidak dapat berjalan dengan
lancar kerana mereka masih keliru dengan peraturan permainan. Dengan itu, guru telah
menerangkan semula peraturan kepada beberapa orang murid tersebut. Selain itu, ruang
untuk permainan boleh dibesarkan, guru boleh membesarkan ruang supaya murid dapat
berlari dengan jarak yang lebih panjang.

Catatan Guru Pembimbing:

Catatan Pensyarah Penyelia:

Anda mungkin juga menyukai