0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan13 halaman

Keterampilan Berpikir Dan Kreativitas

Penelitian ini membahas pengembangan permainan serius untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis di kalangan masyarakat rentan di Brasil yang terpengaruh oleh informasi yang salah selama pandemi COVID-19. Melalui interaksi dalam permainan, peserta dilatih untuk membedakan antara informasi yang dapat dipercaya dan berita palsu, serta mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan kolaborasi. Hasilnya menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat memberdayakan individu untuk membuat keputusan yang lebih baik berdasarkan informasi yang akurat.

Diunggah oleh

SITI ZHAHRATUL ULYA
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan13 halaman

Keterampilan Berpikir Dan Kreativitas

Penelitian ini membahas pengembangan permainan serius untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis di kalangan masyarakat rentan di Brasil yang terpengaruh oleh informasi yang salah selama pandemi COVID-19. Melalui interaksi dalam permainan, peserta dilatih untuk membedakan antara informasi yang dapat dipercaya dan berita palsu, serta mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan kolaborasi. Hasilnya menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat memberdayakan individu untuk membuat keputusan yang lebih baik berdasarkan informasi yang akurat.

Diunggah oleh

SITI ZHAHRATUL ULYA
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents.

Visit [Link]/pro for more information.

Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023) 101354

Daftar isi tersedia di ScienceDirect

Keterampilan Berpikir dan Kreativitas


jurnal: [Link]/locate/tsc

Mengembangkan keterampilan berpikir kritis melalui gamifikasi


Claudia Viviana Angelelli a, Geisa Muller de Campos Ribeiro b, Maico Roris
Severino b, *, Eilidh Johnstone a, Gana Borzenkova a,
Dayane Costa Oliveira da Silva b
a Universitas
Heriot-Watt, Pusat Studi Penerjemahan dan Penjurubahasaan di Skotlandia; Sekolah Ilmu Sosial, EH144AS, Edinburgh, Skotlandia
b Universidade
Federal de Goia´ s (UFG) - Faculdade de Informação˜ o e Comunicaça˜ o (FIC) dan Faculdade de Ciˆencias e Tecnologia (FCT), Avenida Esperança s/n,
Caˆmpus Samambaia, 74690-900, Goiaˆnia, Brazil

A R T I K L EI N F A B S T R A C

Kata kunci: Informasi yang salah serta penyebaran berita palsu telah menjadi masalah selama pandemi COVID-19. Hal
Tingkat literasi yang beragam ini telah mempengaruhi banyak komunitas rentan di Brasil. Kemampuan untuk memahami dan memilah-
Materi yang berbasis empiris
milah informasi yang dapat dipercaya dan berita palsu telah menjadi keterampilan kognitif yang mendasar.
Permainan serius
Dalam penelitian ini, kami melaporkan pengembangan permainan serius (permainan peran berbasis kartu)
Budaya rakyat
menggunakan pahlawan rakyat Brasil yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis
Masyarakat yang rentan
untuk memberdayakan masyarakat yang rentan terkena dampak informasi yang salah dan berita palsu.
Empat kelompok yang berlokasi di kota Goiaˆnia (Brasil) berpartisipasi dalam penelitian ini: satu
kelompok orang yang mengalami tunawisma; dua kelompok penghuni favela (satu di pusat kota dan satu di
pinggiran kota) dan satu kelompok pengumpul barang bekas dari sebuah koperasi. Kami mendapatkan
akses masuk dan membangun kepercayaan dengan masing-masing kelompok ini dan bekerja sama selama
10 bulan selama pandemi. Kami melakukan observasi partisipatif, wawancara individu dengan setiap
peserta dan mendiskusikan interaksi harian mereka dengan , khususnya dalam konteks pandemi Covid-19.
Analisis data observasi dan wawancara memberi kami gambaran sekilas kebutuhan komunikatif kelompok.
Memasukkan pemain ke dalam sebuah narasi di mana mereka dapat membuat keputusan berdasarkan
pemikiran kritis dan refleksi mereka sendiri tentang pandemi adalah penting untuk membangun
pengetahuan dan mengembangkan pemikiran kritis di komunitas-komunitas ini. Sifat permainan (interaktif
dan kooperatif) memungkinkan para peserta untuk fokus pada keterampilan pemecahan masalah dan kerja
kelompok. Permainan ini mendorong mereka untuk menggunakan pengetahuan dan keterampilan
kehidupan nyata untuk memecahkan masalah fiksi yang disajikan oleh narasi.

1. Pendahuluan

"Pendidikan yang membebaskan terdiri dari tindakan kognisi, bukan transfer informasi" (Freire, 2009 [1970], hlm. 170)

Pandemi virus corona global telah menyebabkan perubahan besar dalam perilaku, kebiasaan, dan proses berpikir manusia. Keputusan yang
dulunya sederhana seperti mengantar anak ke sekolah, mengunjungi supermarket, atau bertemu teman dan keluarga, kini harus didahului dengan
penilaian yang rumit terhadap potensi risikonya. Masyarakat harus membuat pilihan yang aman sesuai dengan kemampuan mereka berdasarkan
informasi yang tersedia bagi mereka, yang dapat diambil dari berbagai sumber seperti berita yang disiarkan, kampanye kesehatan masyarakat,
unggahan di media sosial, dan informasi dari mulut ke mulut. Sayangnya, tidak semua sumber ini dapat diandalkan. Informasi yang salah telah
menjadi masalah utama di seluruh dunia selama pandemi ini (Zarocostas,

* Penulis korespondensi.
Alamat email:[Link]@[Link] (C.V. Angelelli),maico_severino@[Link] (M.R. Severino).

[Link]
Diterima 16 Agustus 2022; Diterima dalam bentuk revisi 18 Juni 2023; Diterima 19 Juni 2023
Tersedia secara online pada 20 Juni 2023
1871-1871/© 2023 Elsevier Ltd. Semua hak cipta dilindungi undang-undang.
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

2020), dan memahami informasi mana yang harus dipercaya telah menjadi keterampilan kognitif utama.
Literatur menunjukkan bahwa berpikir kritis dapat secara efektif memerangi informasi yang salah (Machete & Turpin, 2020, , ; Roozenbeek & van
der Linden2019, ), namun sebagian besar penelitian yang ada mengenai pengajaran berpikir kritis telah dilakukan di sekolah atau universitas, dan di
belahan dunia Utara (Cicchino2015; Halpern2001). Sudah saatnya untuk mengembangkan metode pengajaran berpikir kritis di luar lingkungan
pendidikan formal, di luar materi pengajaran tradisional dan manajemen kelas, dan khususnya untuk beragam peserta didik dari komunitas yang
kurang beruntung. Paulo Freire, yang filosofinya menjadi dasar dari proyek ini, melihat pendidikan sebagai pusat dari perjuangan melawan
penindasan. Ia memperjuangkan sebuah proses yang disebutnya 'penyadaran', di mana orang-orang dituntun untuk menganalisis dan berpikir kritis
tentang bagaimana ketidaksetaraan muncul dalam kehidupan mereka. Seperti yang ditulis oleh Lucio-Villegas (2018, hlm. 163), "Dapat dikatakan
bahwa proses penyadaran ini juga merupakan jalan panjang dan berliku menuju emansipasi". Memperluas cakupan pendidikan berpikir kritis dapat
berkontribusi dalam membangun pedagogi emansipatoris yang diharapkan oleh Freire.
Masyarakat yang kurang beruntung di Brasil telah terkena dampak pandemi COVID-19 secara tidak proporsional. Terbatasnya akses ke perawatan
rumah sakit khusus memainkan peran, seperti halnya kurangnya kampanye kesadaran publik resmi dibandingkan dengan distrik-distrik berpenghasilan
lebih tinggi. Hal ini diperparah dengan prevalensi informasi yang salah dan berita palsu yang meluas, yang telah menghambat upaya untuk mengurangi
dampak pandemi (Ricard & Medeiros, 2020).
Membedakan secara akurat antara berita asli dan palsu adalah keterampilan yang sangat penting, terutama selama pandemi. Namun, ini adalah
keterampilan yang harus dipelajari, dan seperti halnya jenis pendidikan lainnya, kesempatan untuk belajar dan mempraktikkan keterampilan berpikir
kritis tidak tersebar secara merata di seluruh skala sosio-ekonomi (Freire, 1992, hlm. 71). Proyek ini, yang berakar dari Dewey (1933) dan Freire
(1992), berfokus pada pengembangan kemampuan peserta untuk membuat keputusan yang tepat dengan memahami dan menerapkan konsep-konsep
seperti membuat sebuah poin, mengidentifikasi bukti pendukung yang menjadi dasar poin tersebut, dan mengevaluasi bukti-bukti tersebut. Kami
melihat adanya kebutuhan untuk mengembangkan pemikiran kritis secara individu dan juga untuk menegosiasikannya dengan orang lain, untuk
meningkatkan kesadaran akan konsekuensi dari keputusan yang diambil terhadap orang lain. Dua kegiatan mendukung para peserta untuk mengembangkan
kemampuan ini: 1) Sesi Lingkaran Percakapan: selama lima sesi, para peserta bekerja secara individu dan berpasangan dengan materi yang disesuaikan dengan
realitas mereka (termasuk literasi, disabilitas, dan juga informasi kontekstual); 2) Permainan serius: satu sesi memberikan kesempatan kepada para
peserta untuk secara kolaboratif menganalisa informasi dan menarik kesimpulan yang beralasan mengenai keakuratan informasi tersebut. Dalam
lingkaran percakapan, kami terlibat dalam kegiatan berpikir kritis dengan langkah-langkah yang diadaptasi dari taksonomi (1956)Bloom ,
menggunakan materi yang mencerminkan kehidupan sehari-hari peserta dan cerita dari komunitas mereka. Selama sesi ini, para peserta belajar
menghadapi gempuran berita palsu yang telah menjadi bagian yang berbahaya dari kehidupan sehari-hari. Pembelajaran ini memberdayakan mereka
untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang kesehatan mereka sendiri dan orang lain - sesuatu yang mungkin tidak pernah lebih penting dari
sekarang. Artikel ini berfokus pada permainan serius untuk melengkapi lingkaran percakapan, yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan
berpikir kritis untuk memberdayakan masyarakat yang rentan yang secara khusus terpengaruh oleh informasi yang salah dan berita palsu. Dalam
artikel ini kami melaporkan pengembangan dan implementasi permainan serius (permainan peran) dalam konteks pengembangan keterampilan
berpikir kritis.

2. Permainan serius: tinjauan singkat tentang literatur yang relevan

Permainan serius dapat didefinisikan sebagai "permainan yang tujuan utamanya adalah pelatihan atau pembelajaran dengan tujuan pembelajaran
yang jelas, dan bukan untuk hiburan" (Harz & Stern, 2008, hlm. 13). Permainan serius dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran di bidang
dan untuk peserta didik dari segala usia. Permainan ini sering kali menggabungkan simulasi dan permainan peran dari pengalaman kehidupan nyata,
yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran formal dan informal (Qian & Clark, 2016; Romero et al., 2014) dan pengalaman belajar yang
menarik dapat meningkatkan daya ingat yang efektif (Boyle et al., 2016; Connolly et al., 2012; McDonald, 2017). Permainan serius dapat berbentuk digital atau
analog, tetapi beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan analog dapat mendukung pembelajaran secara lebih efektif dibandingkan permainan
digital (Talan et al., 2020). Hal ini bisa jadi karena adanya peningkatan kesempatan untuk kerja sama dan komunikasi antar pemain, atau karena
fleksibilitas yang ditawarkan oleh format analog (ibid., hlm.494).
Mitgutsch (2011) membedakan antara belajar dalam game, di mana pemain memperoleh pengetahuan atau informasi baru, belajar melalui game, di
mana pemain mengembangkan keterampilan berdasarkan interaksi dalam game, dan belajar di luar game, di mana pemain dapat menerapkan
keterampilan yang baru ditemukan atau keterampilan yang baru ditingkatkan ke dunia nyata). Jenis pembelajaran terakhir ini dapat menggerakkan
"proses pembelajaran transformatif [...] di mana para pemain mengeksplorasi perspektif baru dan mengembangkan konsep baru tentang diri mereka
sendiri, orang lain, dan dunia yang mereka hubungkan dengan situasi kehidupan nyata" (ibid, hlm.56). Mitgutsch menegaskan bahwa belum ada bukti
yang meyakinkan bahwa pembelajaran transformatif seperti itu dapat terjadi melalui permainan serius. Namun, ada indikasi yang menunjukkan bahwa
hal itu mungkin terjadi. Para peneliti dan pendidik telah menemukan bahwa keterampilan kognitif peserta dapat ditingkatkan dengan adanya kebutuhan
untuk menghadapi berbagai skenario yang menantang dalam lingkungan permainan interaktif (Hwang et al., 2013; Prensky, 2001). Peneliti lain di
sektor pendidikan telah mencatat pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap kemampuan pemecahan masalah pemain dan kemampuan mereka untuk
berpikir kritis (Michael & Chen, 2006; Qian & Clark, 2016; Romero et al., 2014). Serious game dapat dianggap sebagai alat yang efektif untuk pengembangan
keterampilan abad ke-21 termasuk komunikasi, kolaborasi, dan berpikir kritis (Romero et al., 2014). Semakin banyak khalayak yang menyadari
potensi permainan serius untuk mengubah cara belajar para pemain (McGonigal, 2011).
Dalam proyek penelitian ini, permainan serius menjadi pelengkap yang ideal untuk sesi berpikir kritis. Meskipun tujuan proyek ini adalah untuk
pendidikan, dalam arti sebenarnya, sangat penting bahwa kegiatan apa pun yang dibuat untuk para peserta tidak terasa akademis. Hal ini mungkin
akan membuat peserta enggan untuk berpartisipasi, terutama bagi mereka yang memiliki pengalaman negatif di sekolah atau yang hanya memiliki
sedikit pendidikan formal. Menggunakan permainan yang serius akan menciptakan lingkungan yang santai dan menarik di mana para peserta
diposisikan bukan sebagai 'pembelajar' tetapi sebagai pencipta pengetahuan.

2
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

2.1. Permainan serius, berita palsu, dan COVID-19

Pada Februari 2020, Direktur Jenderal WHO Tedros Adhanom Ghebreyesus menyatakan bahwa, "Kami tidak hanya memerangi epidemi; kami
memerangi infodemi" (Zarocostas, 2020). Penyebaran informasi yang salah telah menjadi masalah yang diakui sejak setidaknya tahun 2016, ketika Kamus Oxford
menyatakan 'post-truth' sebagai Kata Tahun Ini (Higgins, 2016). Dalam situasi pasca-kebenaran, orang lebih mudah dipengaruhi oleh emosi daripada
fakta. Dampak dari misinformasi dan berita palsu sangat jelas terlihat selama pandemi COVID-19. Kerentanan terhadap informasi yang salah dapat membuat
orang lebih kecil kemungkinannya untuk divaksinasi terhadap virus dan lebih kecil kemungkinannya untuk mematuhi langkah-langkah kesehatan
masyarakat (Roozenbeek et al., 2020, hlm. 12), sehingga membahayakan diri mereka sendiri dan orang-orang di sekitar mereka. Teori konspirasi yang
disebarkan di media sosial telah menyebabkan kekerasan, dengan tiang-tiang telekomunikasi di Eropa, Amerika Utara, dan Australasia dihancurkan
karena adanya kepercayaan bahwa COVID-19 disebabkan oleh teknologi 5 G (Jolley & Paterson, 2020).
Meskipun penelitian terbaru secara khusus menargetkan 'infodemik' COVID-19, penelitian tentang game serius memiliki sejarah panjang dalam mengeksplorasi
isu-isu misinformasi dan berita palsu. Penelitian-penelitian ini telah menunjukkan bahwa permainan serius dapat berkontribusi pada kemampuan
peserta untuk mengidentifikasi dan berpikir kritis tentang informasi yang salah.
Roozenbeek dan van der Linden (2018, 2019) mendasarkan penelitian mereka pada teori inokulasi, yang menunjukkan bahwa mengekspos
partisipan pada informasi yang salah dan memberi mereka cara untuk membantahnya dapat menciptakan 'antibodi mental' yang memungkinkan
mereka mengenali informasi yang salah saat mereka menemukannya lagi, dengan cara yang sama seperti antibodi virus yang memungkinkan sistem
kekebalan tubuh mengenali dan bereaksi terhadap virus. Oleh karena itu, paparan yang terkendali terhadap informasi yang salah dapat menjadi 'vaksin'
untuk melawan berita palsu (McGuire, 1964 dalam Roozenbeek & van der Linden2018, , hlm. 571). Dalam penelitian mereka di tahun 2018,
Roozenbeek dan van der Linden menciptakan permainan papan multi-pemain di mana para pemain membuat artikel berita yang menyesatkan.
Permainan ini dirancang untuk mendorong para pemain untuk berpikir secara aktif tentang teknik-teknik yang digunakan dalam misinformasi, dan
mereka menemukan bahwa proses 'inokulasi aktif' ini memang mengurangi keandalan dan persuasif artikel berita palsu (2018, hlm. 576). Para peneliti
menekankan bahwa studi permainan papan mereka masih berskala kecil dan bersifat eksploratif; namun, eksperimen mereka pada tahun 2019, yang
melibatkan 15.000 partisipan yang memainkan permainan peramban daring yang dirancang dengan prinsip yang sama, memiliki hasil yang serupa.
Bermain game "secara signifikan mengurangi keandalan yang dirasakan dari tweet yang menyematkan beberapa strategi misinformasi online yang
umum" (2019, hlm. 7). Mereka juga menemukan perubahan terbesar pada peserta yang paling rentan terhadap berita palsu sebelum bermain game,
yang menunjukkan bahwa inokulasi dapat menjadi bantuan yang signifikan bagi mereka yang paling berisiko terkena misinformasi (2019, hlm. 8).
Berfokus pada teks multimodal yang menyesatkan, Clever dkk. (2020) mengembangkan permainan berbasis aplikasi di mana peserta harus
mencocokkan judul berita dengan sebuah gambar, dan diberi hadiah jika berhasil menyesatkan orang lain dan menemukan judul berita yang benar.
Penelitian mereka tidak mengukur kepekaan partisipan terhadap berita palsu sebelum dan sesudah memainkan permainan, sehingga mereka tidak dapat
mengidentifikasi apakah permainan ini berhasil membuat partisipan peka terhadap berita palsu. Demikian juga, Katsaounidou dkk. (2019) tidak
mengukur efektivitas permainan verifikasi informasi berbasis peramban, meskipun para pemainnya melaporkan bahwa permainan tersebut telah
membantu mereka mengidentifikasi berita palsu dengan lebih baik. Hal ini dilaporkan sendiri dan bukan diverifikasi secara empiris, tetapi karena
penelitian ini mengikuti proses inokulasi yang serupa dengan penelitian Roo-Zenbeek dan van der Linden, tentu saja ada kemungkinan bahwa
permainan yang digunakan memiliki efek yang serupa.
Meskipun metafora inokulasi telah ada sebelum wabah COVID-19, metafora ini tampaknya sangat tepat untuk saat ini. Basol dkk. (2021) telah
merancang sebuah permainan yang secara khusus menargetkan informasi yang salah seputar pandemi. Dalam Go Viral!, para peserta memposting di
situs media sosial yang disimulasikan dan membuat teori konspirasi mereka sendiri. Para peneliti menemukan bahwa para peserta jauh lebih mungkin
untuk mengidentifikasi misinformasi manipulatif tentang COVID-19 setelah bermain game (2021, hlm.6). Para pemain juga lebih cenderung mencurigai berita
yang sebenarnya manipulatif segera setelah bermain game, tetapi penilaian lanjutan yang dilakukan seminggu kemudian menunjukkan bahwa efek ini
menghilang seiring berjalannya waktu, sementara kepekaan partisipan yang meningkat terhadap berita palsu tetap ada (2021, hlm.13). Basol et al. juga
menemukan bahwa para pemain cenderung tidak membagikan berita palsu kepada orang lain setelah bermain game (2021, hlm.14), menunjukkan
bahwa intervensi semacam itu dapat menjadi kunci dalam perang melawan misinformasi COVID-19 di seluruh dunia. Go Viral! juga telah terdaftar
oleh WHO sebagai sumber daya anti-misinformasi, dan telah dimainkan lebih dari 300.000 kali (Basol et al., 2021, hlm. 3).
Peneliti lain berfokus pada perancangan permainan serius untuk mendorong perilaku pandemi yang bertanggung jawab. Hern´ andez (2020)
menciptakan permainan yang berfokus pada langkah-langkah pencegahan COVID-19 di kalangan masyarakat umum, dan hasilnya menunjukkan
pentingnya mekanika permainan serta informativitas: para pesertanya melaporkan bahwa permainan tersebut memberikan fakta-fakta yang berguna,
tetapi terlalu sederhana (2020, hlm.39). Suppan dkk. (2020) menargetkan petugas kesehatan di fasilitas perawatan jangka panjang, mengidentifikasi
sektor ini sebagai sektor di mana pasien sangat rentan terhadap COVID-19, tetapi di mana sumber daya yang kurang dan pekerjaan yang terlalu
banyak dapat berdampak pada kemampuan pekerja untuk mematuhi pedoman. Suppan dkk. (2021) menemukan bahwa peserta secara signifikan lebih
bersedia untuk mengubah perilaku mereka setelah bermain game daripada ketika mereka diperlihatkan pedoman pencegahan dan pengendalian infeksi
dalam format non-game. Permainan ini diterjemahkan ke dalam bahasa Jerman dan Italia dan akan disebarkan di tingkat nasional di seluruh Swiss
(Suppan et al., 2021).
Proyek saat ini memiliki kesamaan dengan permainan yang disebutkan di atas. Seperti pendekatan inokulasi Roozenbeek dan van der Linden
(2018, 2019), proyek kami memberikan sejumlah kecil informasi yang salah kepada para peserta dalam lingkungan yang terkendali, dan mendorong
analisis dan diskusi. Namun, bekerja dengan masyarakat yang kurang beruntung di Brasil membutuhkan pengembangan permainan yang dapat diakses
dengan teknologi minimum oleh peserta dengan berbagai tingkat literasi, serta yang sesuai dengan budaya target. Persyaratan ini mengarah pada
penggunaan permainan peran-peran di atas meja yang berfokus pada pemikiran kritis, bukan permainan papan atau format digital (baik berbasis
aplikasi atau peramban) yang lebih umum.

3. Permainan bermain peran yang serius

Istilah 'permainan peran' (RPG) dapat merujuk pada berbagai fenomena termasuk permainan peran di atas meja, permainan video pemain tunggal,
dan permainan daring multipemain. Dalam semua jenis permainan ini, pemain mengambil peran karakter yang berbeda dari peran mereka sendiri.

3
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

persona sehari-hari. Tabletop RPG, yang bisa dibilang sebagai nenek moyang dari semua genre RPG (Zagal & Deterding2018, ) dan jenis permainan yang
digunakan dalam penelitian ini, biasanya dimainkan dalam kelompok yang dipimpin oleh seorang fasilitator. Fasilitator menggambarkan dunia fiksi
untuk para pemain, yang bereaksi dengan menarasikan tindakan karakter mereka. Permainan ini ada terutama dalam imajinasi bersama antara
fasilitator dan para pemain. Keterbukaan ini adalah perbedaan utama antara RPG meja dan jenis permainan lainnya dan telah menyebabkan beberapa kesulitan
dalam mendefinisikan RPG: Zagal dan Deterding mendeskripsikannya sebagai "pengecualian, pengecualian, permainan yang tidak biasa" (2018,
hlm.19). Namun, sifat terbuka dan fleksibilitas inilah yang membuat RPG menjadi game serius yang berguna, karena dapat diadaptasi untuk
merefleksikan berbagai macam skenario dunia nyata (Ferrand et al., 2009).
Para peneliti telah menggunakan RPG secara serius untuk menangani berbagai topik mulai dari pengelolaan lahan basah (Morardet & Milhau,
2012) hingga identifikasi burung yang bermigrasi (Chu & Chang, 2014). Beberapa penelitian telah menggunakan RPG untuk mendorong praktik
pertanian yang adaptif terhadap iklim (Salvini dkk., 2016; Sautier dkk., 2017; Villamor & Badmos, 2016), untuk mengeksplorasi perencanaan
infrastruktur yang sadar iklim (Schenk, 2014), atau untuk meningkatkan kesadaran akan krisis iklim (de Suarez dkk., 2012; Rumore dkk., 2016). Ini
adalah isu-isu yang sangat kompleks yang melibatkan faktor, ketegangan dan pemangku kepentingan, dan RPG mampu menangkap kompleksitas ini
tanpa memerlukan pengetahuan teknis yang luas dari para pemainnya (Flood et al., 2018, hlm. 5). Mereka menyediakan 'sistem pembelajaran yang
dapat dihuni' (de Suarez et al., 2012, hlm. 13) yang mampu menantang model mental yang tidak memadai. De Suarez et al. membandingkan game
dengan simulator penerbangan: dengan cara yang sama seperti pilot dapat belajar terbang menggunakan simulasi yang canggih, para pengambil
keputusan dapat belajar untuk menyeimbangkan isu-isu yang sulit menggunakan game yang serius (2012, hlm. 12-13).
Berbagai permainan serius dapat berperan sebagai 'simulator penerbangan', tetapi RPG kolaboratif sangat efektif untuk pembelajaran sosial. Dengan memainkan
sebuah peran, para peserta dapat keluar dari sudut pandang mereka yang biasa dan mempertimbangkan perspektif lain (Ahamer, 2013), dan
memberdayakan mereka untuk menyuarakan pendapat mereka. Seperti yang dicatat oleh Morardet dan Milhau, permainan peran "menyamakan
kedudukan di antara para pemangku kepentingan, memungkinkan mereka untuk duduk di meja yang sama secara informal. Kebebasan berbicara lebih
tinggi di dalam permainan daripada di dunia nyata" (2010, h.47). Permainan ini menyediakan ruang yang aman untuk eksplorasi isu-isu yang
diperdebatkan, dan untuk pemecahan masalah secara kolaboratif.
Meskipun fasilitator dapat memberikan panduan, pemecahan masalah dipimpin oleh para pemain. Pengetahuan tidak diberikan oleh figur otoritas
yang tinggi, melainkan diciptakan bersama oleh kelompok. Rumore dkk. (2016) menemukan bahwa pembelajaran sosial yang dipupuk dalam
pengaturan RPG tampaknya diterjemahkan ke dalam peningkatan kesadaran, keterlibatan politik, dan tindakan masyarakat. Peserta diberdayakan untuk
membawa pengetahuan dan keterampilan yang baru mereka temukan di luar latar permainan, dan RPG dapat menjadi katalisator untuk pembelajaran
mandiri yang berkelanjutan (Flood et al., 2018, hlm. 12). Pembelajaran sosial juga memberikan ruang untuk integrasi sistem pengetahuan lokal dan
tradisional ke dalam proses pengambilan keputusan (Villamor & Badmos, 2016).
Flood dkk. mengidentifikasi tiga jenis pembelajaran yang dapat terjadi dalam permainan termasuk RPG: pembelajaran kognitif, di mana peserta
memperoleh pengetahuan baru; pembelajaran relasional, di mana peserta mengembangkan keterampilan komunikasi dan kerja sama; dan pembelajaran
normatif, di mana peserta dituntun untuk mempertanyakan norma dan nilai yang diterima (2018, hlm.17-8). RPG dapat menyoroti aspek tertentu di
atas aspek lainnya - misalnya, Schenk (2014) berfokus pada membangun pemahaman dan kerja sama di antara para pemangku kepentingan, sementara
Hertzog dkk. (2014) menekankan pada penyebaran informasi tentang praktik-praktik pengelolaan air - tetapi semua RPG, sampai batas tertentu,
melibatkan ketiga jenis pembelajaran ini. Hal ini menjadikan RPG sebagai alat yang sangat ampuh untuk peningkatan kapasitas, pengembangan
keterampilan, dan berbagi informasi.
RPG menonjol dalam penelitian permainan serius yang dilakukan di Global South (Edwards et al., 2019; Hertzog et al., 2014; Morardet & Milhau,
2012; Salvini et al., 2016; Villamor & Badmos, 2016). Di masyarakat yang mungkin memiliki akses terbatas ke sumber daya digital, atau di mana tingkat literasi
dapat bervariasi, RPG menyediakan media dengan sumber daya rendah yang dapat direplikasi untuk pembelajaran dan keterlibatan kolektif. Materi
tertulis yang minimal juga kemungkinan besar menyederhanakan penerjemahan game ke dalam bahasa lokal jika diperlukan (lihat Evans, 2013), atau
pelokalan ke budaya yang berbeda. Permainan itu sendiri menyediakan bahasa yang sama bagi para pemain, mendorong diskusi tentang isu-isu yang
terlibat di antara para peserta dengan basis pengetahuan yang berbeda (Eisenack, 2013), dan jauh dari menjadi penghalang, dengan adanya peserta
dengan latar belakang dan posisi pemangku kepentingan yang berbeda yang terlibat dalam permainan akan memperkaya pengalaman bagi semua
pemain (Edwards et al., 2019).
Oleh karena itu, RPG menyajikan format permainan serius yang ideal untuk proyek ini. Permainan ini memberikan kesempatan bagi para peserta
untuk berkolaborasi mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan menghadapi skenario alegoris yang mencerminkan isu-isu di dunia nyata;
permainan ini hanya membutuhkan sedikit sumber daya dan dapat dengan mudah dimainkan dalam berbagai pengaturan; permainan ini dapat diakses
oleh para peserta yang tidak memiliki ponsel pintar, dan mereka yang memiliki tingkat melek huruf yang lebih rendah; permainan ini dapat dengan
mudah direplikasi oleh para fasilitator dalam proyek ini, dan juga proyek-proyek selanjutnya. Untuk beberapa peserta dengan tingkat literasi yang
lebih rendah, tim mencatat perlunya memiliki lebih dari satu fasilitator saat bermain. Bahkan ketika para peserta saling membantu satu sama lain,
penting untuk memastikan bahwa mereka semua dapat mengakses semua informasi yang tersedia pada waktu yang sama.
Memutuskan untuk membuat game analog yang kolaboratif memungkinkan keberhasilan proyek ini, tetapi juga mengubah arahnya. Tim ini
awalnya terdiri dari para pengembang dan pemrogram game yang penelitiannya berfokus pada game digital individual. Sebagai hasil dari keputusan untuk membuat
RPG, anggota tim ini tidak dapat melaksanakan agenda penelitian awal mereka dan beralih ke proyek lain. Ketika bekerja dengan komunitas yang
rentan dan merancang permainan yang digerakkan secara empiris, perubahan ini memang sudah diperkirakan, dan para peneliti yang bekerja dengan
komunitas yang rentan sudah terbiasa dengan risiko ini.

4. Metode dan hasil awal yang menginformasikan pengembangan game

Untuk merancang RPG, yang merupakan fokus dari artikel ini, tim mengandalkan berbagai metode untuk menilai dan memahami kebutuhan
peserta, serta merancang dan mengimplementasikan RPG. Pendekatan yang kami gunakan adalah pendekatan etnografi. Proyek ini berlangsung selama
18 bulan (dari Oktober 2019 hingga Maret 2021). Sebuah tim yang terdiri dari 7 peneliti di Brasil (termasuk 2 rekan peneliti dan 3 rekan
peneliti/asisten) dan 4 peneliti di Skotlandia (termasuk peneliti utama, rekan peneliti, dan 2 asisten peneliti) berbagi tugas selama masa karantina
wilayah. Beberapa kegiatan perlu dilakukan di tempat (misalnya, pengamatan, pelaksanaan kegiatan) sementara yang lain dapat dilakukan dari jarak
jauh (misalnya, desain instrumen pengumpulan data dan materi lingkaran percakapan dan permainan, pelatihan pemimpin masyarakat, dan analisis
data). Pada saat melakukan perjalanan antara Brasil dan

4
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

Skotlandia dibuka, PI dan CI bekerja sama di Brasil untuk mendiskusikan temuan-temuan dengan para peserta di lokasi dan menyelesaikan proyek.
Setelah kami menerima persetujuan etis, kami memulai pengamatan etnografi (tim Brasil) untuk membangun kepercayaan dan mendapatkan akses
masuk ke empat komunitas yang berbeda (Lihat Bagian 5 di bawah). Pada saat yang sama, tim Skotlandia bekerja dari jarak jauh dalam serangkaian sesi pelatihan
bagi para pemimpin masyarakat setempat untuk bertindak sebagai peneliti lokal. Setelah mendapatkan akses masuk ke empat lokasi (3 bulan), kami
mengamati dan berinteraksi dengan para partisipan selama 6 bulan. Berdasarkan pengamatan dan percakapan informal, kami merancang sebuah survei
untuk mengetahui bagaimana pemahaman para partisipan tentang COVID-19 dan berita secara umum. Setiap partisipan dapat mengisi kuesioner
dengan peneliti. Berdasarkan data yang terkumpul, kami merancang protokol semi-terstruktur dan melakukan serangkaian wawancara semi-terstruktur
untuk mengeksplorasi persepsi partisipan tentang media, bagaimana/kepada siapa mereka menaruh kepercayaan, bagaimana mereka mengakses berita,
dan pertanyaan-pertanyaan lainnya. Data yang dikumpulkan selama survei dan wawancara menginformasikan desain dua kegiatan utama dalam proyek
ini: lingkaran percakapan dan permainan serius. ` Wawancara dan diskusi terfokus dilakukan di akhir sesi Lingkaran Percakapan dan di akhir sesi
permainan untuk mengeksplorasi posisi partisipan terhadap berita palsu.
Karakteristik para peserta mempengaruhi fokus proyek pada pemikiran kritis tentang berita (palsu). Temuan dari penelitian awal
wawancara (n= 60), yang dilakukan oleh para peneliti di tempat untuk mengeksplorasi pilihan sumber berita para partisipan, menunjukkan bahwa
siaran televisi merupakan sumber berita dan informasi utama bagi komunitas-komunitas ini. Terdapat dua saluran berita utama, Globo dan Record,
dengan kecenderungan politik yang saling bertentangan, yang tampaknya memecah belah masyarakat menjadi dua kubu. Hasil wawancara
menunjukkan tingkat kepercayaan yang tinggi terhadap informasi yang diperoleh dari salah satu saluran berita tersebut, dengan beberapa partisipan
melakukan triangulasi informasi dengan melihat kedua saluran tersebut. Informasi dari mulut ke mulut dan WhatsApp juga dipandang sebagai sumber
informasi yang cukup terpercaya. Sumber-sumber lain seperti Facebook dipandang kurang dapat dipercaya dan diperlakukan dengan hati-hati. Hal ini
merupakan pertanda positif, yang mengindikasikan adanya kesadaran akan penyebaran informasi yang salah di media sosial. Namun, pesan publik
yang bercampur aduk dan prevalensi penyangkalan ilmiah di ranah politik Brasil (Dall'Alba et al., 2021) berarti bahwa informasi yang diberikan
melalui saluran otoritatif pun mungkin tidak dapat diandalkan. Orang-orang juga mendapatkan informasi melalui internet, teman, dan keluarga. Dalam
lingkungan seperti ini, pemikiran kritis harus menjangkau semua sumber informasi.
Preferensi komunitas juga menginformasikan desain permainan. Wawancara dengan para pemimpin dan perwakilan masyarakat menunjukkan
bahwa permainan berbasis ponsel tidak populer dan ponsel digunakan secara eksklusif untuk media sosial, yang selanjutnya membenarkan penggunaan
RPG analog daripada permainan berbasis peramban atau aplikasi. Wawancara juga menyoroti bahwa pendekatan pembelajaran berbasis permainan
dapat memicu penolakan, karena peserta mungkin mengasosiasikan permainan dengan perjudian dan kecanduan. Sebagian besar bentuk perjudian
telah dilarang di Brasil sejak tahun 2008, tetapi kecanduan judi terus menjadi masalah, dan pilihan pengobatannya masih sangat sedikit (Tavares,
2014). Untuk menghindari dampak buruk pada peserta, penting bagi proyek ini untuk memastikan bahwa permainan tidak menggunakan mekanisme
apa pun yang dapat menyerupai perjudian atau terbukti membuat ketagihan, karena anggota masyarakat mungkin menolak untuk mengambil bagian dalam
aktivitas permainan karena takut akan kecanduan atau karena alasan agama.
Oleh karena itu, untuk melindungi para peserta dan mendorong perdebatan terbuka, sebuah cerita alegoris digunakan untuk permainan ini. Cerita
ini, di mana para pemain menemukan dan memerangi hawar di hutan hujan, mencerminkan pandemi COVID-19, tetapi membebaskan para peserta dari
dinamika dunia nyata yang kompleks sekitarnya. Ini merupakan langkah inovatif, karena RPG yang serius (misalnya Morardet & Milhau, 2012;
Rumore dkk., 2016; Salvini dkk., 2016; Schenk, 2014; Speelman dkk., 2013; Villamor & Badmos, 2016) cenderung meniru skenario dunia nyata
menggunakan alegori. Hal ini sering kali berhasil dengan baik, karena para peserta dapat memperoleh pengetahuan faktual tentang isu-isu yang terlibat
mengembangkan keterampilan berpikir kritis (Salvini et al., 2016; Sautier et al., 2017). Namun, dalam beberapa kasus, hal ini telah menyebabkan tidak
adanya partisipasi dari para pemangku kepentingan atau konflik di antara para pelaku. Sebagai contoh, Hertzog dkk. (2014) menemukan bahwa
perusahaan internasional yang terlibat dalam air

Gbr. 1. Metode yang digunakan.

5
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

manajemen menolak untuk berpartisipasi dalam kegiatan bermain peran, dengan menyatakan bahwa mereka tidak dapat mendiskusikan strategi
perusahaan di depan umum (2014, hlm.6). Villamor dan Badamos, yang mencatat proses tekanan rekan kerja di tempat kerja selama permainan,
mengutip salah satu peserta yang mengatakan kepada peserta lainnya, "Kita benar-benar perlu berbicara setelah permainan ini; saya tidak suka cara
Anda mengelola sapi" (2016, hlm. 7). Penelitian di masa depan dapat mempertimbangkan apakah pendekatan alegoris, seperti yang digunakan dalam
penelitian ini, dapat membantu mengurangi gesekan-gesekan ini.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini disajikan pada Gbr. 1.

5. Peserta dan masyarakat

Proyek ini menargetkan tiga kelompok peserta di kota Goiˆania: penduduk dari dua favela, anggota koperasi daur ulang, dan orang-orang yang tidak
memiliki tempat tinggal (PEH).
Selama lebih dari 100 tahun, pusat-pusat metropolitan di Brasil ditandai dengan keberadaan favela. Tidak lagi diterjemahkan secara tepat sebagai
'kota kumuh' atau 'permukiman kumuh', beberapa favela telah berkembang menjadi "desa-desa perkotaan yang terkonsolidasi yang dibangun dari batu
bata dan beton bertulang" (Cummings, 2015, hlm. 1). Namun, favela masih cenderung padat penduduk, dengan tingkat kemiskinan, kerawanan pangan, dan
kriminalitas yang tinggi, serta masih terpinggirkan dalam masyarakat Brasil. Fix dan Arantes (2021) menulis bahwa favela "meringkas kontradiksi dan
konflik dan secara bersamaan mewujudkan bentuk-bentuk perlawanan dan imajinasi perkotaan" (2021, hlm. 13). Sensus terbaru melaporkan bahwa
pada tahun 2010, lebih dari 11 juta orang atau sekitar 6% dari total populasi Brasil tinggal di favela (Pereira, 2020, hlm. 42).
Pengumpul sampah informal atau catadores menjalankan fungsi sosial yang berharga di Brasil, mengumpulkan bahan-bahan yang dapat didaur
ulang untuk dijual dan diproses. Namun, pekerjaan ini dibayar rendah, memiliki stigma yang tinggi, dan memiliki risiko kesehatan yang signifikan
(Gutberlet et al., 2013). Catadores dapat menemukan perlindungan dari isu-isu ini dengan mengorganisir diri ke dalam koperasi, yang di Brasil
terkadang didukung oleh organisasi pemerintah atau non-pemerintah (ibid. hlm.4608). Koperasi-koperasi ini bervariasi dalam hal ukuran, tingkat
organisasi, dan sumber daya yang tersedia, tetapi mereka dapat memberikan pelatihan dan peralatan keselamatan, dan beberapa berkampanye untuk
mendapatkan pengakuan publik yang lebih baik atas pekerjaan para catadores (N. F. Ramos et al., 2013, hlm. 235). Koperasi yang terlibat dalam
penelitian ini mendukung orang-orang yang rentan dengan memberikan mereka pendapatan yang stabil dan membantu mereka mendapatkan akses ke
layanan dasar seperti program vaksinasi dan tunjangan anak. Catadores juga harus mengikuti aturan koperasi, yang mewajibkan penggunaan APD dan
melarang penggunaan alkohol atau narkoba. Selama pandemi, peraturan tambahan telah diberlakukan untuk mencegah penularan virus. Koperasi
mengalami pergantian personel yang tinggi, karena para catadores berpindah antar area atau ke pekerjaan lain.
Orang-orang yang mengalami tunawisma hidup dalam situasi yang tidak menentu dan sering kali mengalami kesulitan untuk mengakses layanan
kesehatan. Di Brasil, situasi PEH telah memburuk dalam beberapa tahun terakhir, terutama sejak 2017, akibat ketidakstabilan ekonomi dan politik
(Honorato & Oliveira, 2020, hlm. 1065). Kebijakan Nasional Brasil untuk Populasi Tunawisma, atau Dekrit 7053/2009, mendefinisikan PEH sebagai
"kelompok populasi heterogen yang memiliki kesamaan dalam hal kemiskinan ekstrem, ikatan keluarga yang terputus, atau melemah, dan tidak
memiliki tempat tinggal konvensional yang teratur, sehingga menggunakan tempat umum dan area yang rusak sebagai tempat tinggal sementara atau
permanen, serta tempat penampungan untuk bermalam sementara atau sebagai tempat tinggal sementara" (dikutip dari Nunes dkk., 2021, hlm. 2).
Heterogenitas ini membedakan kelompok PEH dengan dua kelompok sasaran lainnya dalam penelitian ini. Penduduk Favela dan catadores cenderung memiliki
tingkat pendidikan yang rendah, tetapi PEH berasal dari berbagai latar belakang sosial-ekonomi dan kemungkinan besar pernah memiliki situasi kehidupan
dan pekerjaan lain sebelum menjadi tunawisma. Nunes dkk. (2021) menyoroti PEH sebagai populasi yang kompleks dengan kebutuhan yang berbeda
yang jarang dipenuhi oleh layanan kesehatan publik yang ada, dan hal ini tetap terjadi selama pandemi. Organisasi amal yang membantu PEH yang
terlibat dalam penelitian ini telah memberikan ribuan masker dan perlengkapan kebersihan kepada PEH dan menyediakan lebih dari 1500 makanan per
hari. Mereka juga telah bekerja keras untuk meningkatkan kesadaran tentang COVID-19, dan menemukan bahwa karena PEH terisolasi dari saluran
komunikasi yang biasa, mereka memiliki akses yang terbatas terhadap informasi tentang pandemi. Pada tabel di bawah ini (Tabel 1) kami menyajikan
jumlah peserta per lokasi yang menghadiri lingkaran percakapan dan RPG.
Masing-masing dari ketiga kelompok ini memiliki karakteristik yang berbeda, tetapi ada satu kesamaan utama: semuanya sangat berisiko terkena
COVID-19.
19. Kondisi kehidupan yang padat di favela membuat jarak sosial atau isolasi diri menjadi tidak mungkin dilakukan, dan fasilitas untuk mencuci tangan sering kali
terbatas atau bahkan tidak ada (Pereira, 2020). Bagi para catadores, infeksi dan penyakit akibat paparan bahan yang terkontaminasi telah menjadi
masalah sejak sebelum pandemi (N. F. Ramos et al., 2013). Bagi PEH, anjuran untuk "tinggal di rumah" tidak mungkin untuk diikuti (Honorato &
Oliveira, 2020). Semua faktor ini meningkatkan risiko penularan COVID-19, dan langkah-langkah untuk meningkatkan kesadaran akan perilaku
pandemi yang aman di antara populasi ini sangat penting. Proyek ini bertujuan untuk berkontribusi pada upaya ini.
Bagian berikut ini membahas secara singkat tentang 'lingkaran percakapan', serangkaian lokakarya yang dirancang untuk membangun keterampilan berpikir kritis

Tabel 1
Peserta per lokasi.
Situs Peserta CC Perempua Laki-
GS n CC GS laki CC GS

Cooper-Rama (catadores) 8 11* 5 7 3 4


Favela Buena Vista 9 9 0 0 9 9
Favela Vila Lobo´ 10 9** 10 9 10 9
Alun-alun Joaquim Lúcio (PEH) 14 14*** 5 5 9 9

CC - Jumlah peserta yang menghadiri setidaknya 3 dari total 5 sesi Lingkaran Percakapan (CC). GS - Jumlah
peserta yang menghadiri satu Sesi Permainan (GS).
* - Tiga peserta GS menghadiri kurang dari 3 sesi CC.

** - Satu peserta GS menghadiri kurang dari 3 sesi CC.

*** - Dua peserta GS menghadiri kurang dari 3 sesi CC.

6
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

yang kemudian harus diterapkan oleh para peserta selama permainan serius.

6. Lingkaran percakapan

Sebelum memainkan permainan, para peserta mengambil bagian dalam lokakarya atau 'lingkaran percakapan' (CC) yang dirancang untuk
mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan menerapkannya selama pengalaman permainan. Masing-masing dari lima CC dimulai dengan
kegiatan sosial yang dimaksudkan untuk membangun kepercayaan di antara para peserta, kemudian dilanjutkan dengan kegiatan yang berfokus pada
pemikiran kritis, dan diakhiri dengan refleksi yang dipandu tentang apa yang telah dipelajari selama sesi.
Sesi ini secara bertahap meningkat dalam kompleksitas, memberikan perancah pemikiran kritis yang mendalam dengan cara yang mudah diakses
dan menyenangkan. Para Abrami et al., 2008peserta didik diberikan informasi eksplisit mengenai teknik berpikir kritis (). Mereka didorong untuk
menerapkan teknik-teknik ini pada situasi sehari-hari yang sudah dikenal seperti memutuskan sepasang sepatu yang akan dibeli serta topik-topik yang
lebih abstrak seperti mempercayai atau tidak mempercayai seseorang. Setelah menyelesaikan lima sesi, para peserta dibekali dengan keterampilan
berpikir kritis secara sadar, yang kemudian dapat mereka terapkan secara efektif selama permainan serius.
Lingkaran percakapan dan permainan serius saling melengkapi satu sama lain dalam meningkatkan kesadaran akan pemikiran kritis. Sementara CC
mencakup diskusi dan pelatihan bagi para peserta, permainan serius memberikan refleksi tentang konten yang disajikan dalam lingkaran percakapan.
Permainan ini juga memberikan kesempatan bagi para peserta untuk bekerja sama dengan orang lain serta bernegosiasi dan merencanakan strategi dan
tindakan. Permainan memungkinkan strategi belajar-mengajar dan konstruksi pengetahuan yang interaktif. Sifatnya yang menyenangkan, interaktif,
dan kooperatif mendorong pemecahan masalah kelompok, salah satu tujuan dari proyek ini.

7. Memfasilitasi pemikiran kritis dalam permainan

Berpikir kritis adalah "sebuah proses metakognitif, yang terdiri dari sejumlah sub-keterampilan (misalnya, analisis, evaluasi, dan inferensi) yang,
jika digunakan dengan tepat, meningkatkan peluang untuk menghasilkan kesimpulan yang logis dari sebuah argumen atau solusi untuk suatu masalah"
(Dwyer et al., 2014, hlm. 43). Salah satu upaya awal untuk mengklasifikasikan proses-proses yang terlibat dalam berpikir kritis, taksonomi tujuan
pendidikan Bloom (1956), mengidentifikasi enam proses berpikir, yang dibagi menjadi proses tingkat rendah dan tingkat tinggi. Dwyer dkk. mencatat
bahwa meskipun penelitian yang lebih baru telah membangun kerangka kerja ini, enam kategori pemikiran yang didefinisikan di sini pada dasarnya
tetap konsisten dengan konsepsi pemikiran modern (2014, hlm.43). Bagi Dwyer dkk., enam hasil pembelajaran utama adalah ingatan, pemahaman,
analisis, evaluasi, inferensi, dan penilaian reflektif (ibid, hlm.43), seperti yang dapat dilihat pada Gbr. 2. Memori dan pemahaman memfasilitasi
keterampilan berpikir tingkat tinggi; analisis, evaluasi, dan inferensi digabungkan untuk memungkinkan penilaian reflektif (ibid, hlm.49). Penilaian
reflektif inilah yang memberdayakan para pemikir kritis untuk menolak berita palsu dan membuat keputusan yang tepat tentang topik-topik seperti vaksinasi
COVID-19 atau perilaku pandemi yang aman.
Pentingnya mengajarkan pemikiran kritis telah lama diakui (Halpern, 2001). Namun, hal ini sangat sulit untuk diajarkan (Willingham, 2008).
Pendekatan untuk mengajarkan berpikir kritis, dan keberhasilan pendekatan tersebut, sangat bervariasi. Meta-analisis terhadap penelitian tentang
pengajaran berpikir kritis telah menunjukkan bahwa jenis dan dasar pedagogis dari metode pengajaran yang digunakan memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap apakah dan seberapa besar pemikiran kritis peserta meningkat (Abrami et al., 2008, hal. 1120). Tampaknya sangat penting bagi
peserta untuk diberitahu secara eksplisit bahwa mereka sedang mempelajari keterampilan berpikir kritis: intervensi yang paling tidak efektif adalah
intervensi yang menanamkan teknik berpikir kritis secara implisit ke dalam materi pelajaran (ibid., hlm. 1120). Peserta dalam proyek ini diberitahu
selama proses perekrutan bahwa lingkaran percakapan dan permainan akan berfokus pada pemikiran kritis, sehingga mereka

Gbr. 2. Taksonomi Bloom (diadaptasi dari Dwyer et al., 2014, hlm.43).

7
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

menyadari tujuan proyek ini sejak awal.


Seperti yang ditunjukkan dalam tinjauan literatur, permainan serius dan pembelajaran berbasis permainan telah digunakan untuk mengajarkan
berbagai macam pengetahuan dan keterampilan. Meskipun sebagian besar permainan tidak secara eksplisit mengajarkan pemikiran kritis, banyak
permainan yang memiliki kompleksitas yang diperlukan untuk mengembangkannya (Romero dkk., 2014, hlm. 158) dan proyek-proyek baru-baru ini
mengarah ke fokus khusus pada pemikiran kritis (Cicchino, 2015, ; Halpern dkk., 2012; Lee dkk., 2016; McDonald2017). Dalam sebuah analisis
terhadap 20 studi yang berfokus pada pengajaran berpikir kritis, Mao dkk. (2021, hlm. 19) menemukan bahwa pembelajaran berbasis permainan
(GBL) memiliki dampak positif yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa, terutama ketika permainan tersebut melibatkan permainan
peran.
Cicchino (2015) menguraikan enam prinsip GBL yang harus dipenuhi oleh sebuah permainan untuk menumbuhkan pemikiran kritis. Meskipun
karya Cicchino sebagian besar berasal dari kelompok sekolah dasar, kami menemukan bahwa prinsip-prinsip dasar ini dapat diterapkan pada orang
dewasa, seperti yang dapat dilihat pada Tabel 2. Dalam pengaturan permainan, prinsip-prinsip ini mengarah pada keterlibatan, kolaborasi, wacana
tingkat tinggi (dalam pengertian taksonomi Bloom), dan pengalaman yang bermakna bagi para pemain. Hasil keseluruhan dari permainan yang dibuat
berdasarkan kerangka kerja ini termasuk pemahaman yang lebih dalam dan tahan lama terhadap konten, pemahaman yang fleksibel yang dapat
diadaptasi ke dalam situasi baru, dan peningkatan kemampuan berpikir kritis (Cicchino, 2015, hlm. 4). Karena ini adalah hasil yang direncanakan dari
proyek ini, sebuah lingkungan belajar berbasis permainan dikembangkan
sesuai dengan keenam prinsip ini.
Dalam permainan roleplaying di atas meja, para peserta berperan sebagai pahlawan rakyat tradisional Brasil. Cerita berkembang melalui tindakan
para karakter, seperti yang ditafsirkan oleh fasilitator, mengikuti pola dasar permainan. Pertama, fasilitator mengatur adegan, memberikan situasi yang
dapat direspons oleh para pemain. pemain kemudian secara kolektif memutuskan bagaimana mereka ingin bertindak atau merespons, dan fasilitator
menjelaskan efek dari tindakan ini pada cerita. Fasilitator memiliki keputusan akhir tentang apa yang terjadi, memastikan bahwa permainan tidak
pernah menyimpang terlalu jauh dari plot yang dimaksudkan. Beberapa narasi muncul secara tiba-tiba, tetapi poin-poin tertentu dalam permainan
melibatkan pilihan yang telah ditentukan sebelumnya yang harus diselesaikan oleh para pemain dengan tepat untuk cerita.
Untuk membantu menyusun permainan bagi para peserta yang tidak terbiasa dengan permainan peran, para pemain diberikan satu set kartu yang
menggambarkan kemampuan karakter mereka. Kartu digunakan karena kartu merupakan cara yang efektif dan ringkas untuk menyajikan pengetahuan.
Kartu-kartu tersebut memiliki elemen visual, yang sangat membantu bagi pemain dengan tingkat kemampuan membaca yang lebih rendah, dan dapat
dirujuk di sepanjang permainan. Kartu-kartu tersebut juga dapat disembunyikan, yang berkontribusi pada aspek komunikatif dari permainan ini: para
pemain harus berbagi kemampuan dan pengetahuan mereka secara lisan, bukan dengan menunjukkan kartu karakter mereka kepada kelompok.
Kekuatan dan kelemahan yang tercantum di kartu membantu pemain memutuskan tindakan terbaik untuk karakter mereka.
Para pemain juga diberikan selebaran yang menjelaskan lingkungan permainan. Seperti kartu-kartu tersebut, handout ini menggunakan representasi
visual untuk memastikan bahwa semua peserta dapat memahami informasi yang diberikan.
Permainan ini sesuai dengan enam prinsip Cicchino dengan cara-cara berikut, seperti yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Dengan demikian, para peserta dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis yang dapat ditransfer dalam lingkungan alegoris yang aman.
Informasi yang diberikan kepada para pemain tidak konsisten antara satu sumber dengan sumber lainnya, dan para pemain harus mendiskusikan dan
menafsirkannya untuk menilai keakuratannya. Pendekatan kritis terhadap informasi baru ini merupakan keterampilan penting dalam dunia 'pasca-
kebenaran' (Higgins, 2016), dan khususnya selama pandemi COVID-19.

8. Karakter dan cerita game

Para pemain mengambil peran sebagai salah satu dari lima karakter yang didasarkan pada pahlawan rakyat Brasil. Setiap karakter juga dapat
dimainkan oleh dua atau lebih peserta yang bekerja sama, memperkenalkan lapisan negosiasi lebih lanjut ke dalam permainan dengan mengharuskan
para peserta untuk menyetujui bagaimana karakter yang mereka mainkan harus dilanjutkan. Hal ini juga memungkinkan kelompok yang lebih besar
untuk mengambil bagian dalam permainan. Tabel 4 menunjukkan contoh kartu yang disiapkan untuk permainan.
Peran karakter dimodelkan pada pahlawan mitologi Brasil untuk beberapa alasan. Banyak dari karakter ini dipandang sebagai penjaga alam, yang
memberikan motivasi logis bagi mereka untuk bekerja sama dalam latar cerita. Mereka memiliki keterampilan, pengetahuan, dan kemampuan yang
beragam, yang berarti bahwa setiap karakter dapat memberikan kontribusi yang unik kepada tim. Yang penting, para peserta biasanya sudah terbiasa
dengan kemampuan dan motif karakter bermain game. Para pemain dapat menggunakan pengetahuan latar belakang mereka tentang karakter untuk
memutuskan apa yang akan mereka lakukan dalam permainan, yang mengurangi beberapa kesulitan bermain peran bagi peserta yang baru mengenal
format ini.
Basis pengetahuan karakter yang beragam merupakan inti dari tujuan permainan untuk mendorong pemikiran kritis, karena pemain mensintesis
pengetahuan karakter mereka untuk memecahkan masalah yang disajikan dalam cerita. Keterampilan dan kepribadian karakter tidak terlalu penting
bagi mekanisme permainan. Sebagai contoh, pengetahuan medis Saci Pererˆe adalah yang terpenting. Jika game ini akan diterjemahkan atau dilokalkan untuk
budaya lain, akan sangat penting untuk menemukan karakter dengan basis pengetahuan yang sama.

Tabel 2
Diadaptasi dari Cicchino, 2015, hlm.3-4.

1 Intervensi harus memancing pemikiran kritis melalui satu atau beberapa pernyataan masalah
1 Intervensi harus memberikan tantangan yang "cukup" bagi para pemain
1 Intervensi harus memberikan kesempatan kepada para pemain untuk menemukan/membangun pengetahuan/pemahaman mereka sendiri
1 Intervensi harus menyediakan dunia fiksi
1 Intervensi harus bersifat sosial dan mendorong interaksi kolaboratif antara para pemain
1 Intervensi harus dapat dimenangkan - dan dengan berbagai cara

8
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

Tabel 3
Diadaptasi dari Cicchino, 2015.
Prinsip-prinsip GBL (Cicchino, 2015)

1 Intervensi harus memancing pemikiran kritis melalui satu atau Permainan ini menyajikan masalah kepada para pemain: hawar yang ditemukan di hutan hujan.
beberapa pernyataan masalah
1 Intervensi harus memberikan tantangan yang "cukup" bagi para pemain Permainan ini dirancang untuk menantang, tetapi para pemain didukung oleh fasilitator. Intervensi harus
memberikan tantangan yang "cukup
Format RPG yang fleksibel berarti fasilitator dapat menyesuaikan permainan dengan
kebutuhan kelompok tertentu.
1 Intervensi harus memberikan kesempatan kepada para pemain Para pemain didorong untuk mendiskusikan dan memutuskan solusi untuk tantangan yang mereka
untuk menemukan/mengkonstruksi pengetahuan/pemahaman hadapi di antara mereka sendiri. Fasilitator memandu refleksi atas pilihan yang mereka buat,
mereka sendiri memperkuat pembelajaran.
1 Intervensi harus menyediakan dunia fiksi Cerita ini berlatar belakang versi fiksi hutan hujan Brasil, dan para pemain berperan sebagai
pahlawan rakyat tradisional.
1 Intervensi harus bersifat sosial dan mendorong interaksi kolaboratif Setiap karakter memiliki keahlian dan kelemahan yang telah ditentukan sebelumnya. Para pemain
antara para pemain harus berkolaborasi, berbagi pengetahuan dan kapasitas mereka, untuk memanfaatkan berbagai
keterampilan kelompok dengan sebaik-baiknya. Tidak ada satu pun karakter yang dapat
menyelesaikan tantangan sendirian, tetapi masing-masing dari mereka memiliki kontribusi khusus
untuk diberikan kepada tim.
1 Intervensi harus dapat dimenangkan - dan dengan berbagai cara Pemain dapat memenangkan permainan dengan menyelesaikan serangkaian tantangan untuk
menyembuhkan penyakit busuk daun. Ada
berbagai cara untuk melakukan hal ini.

Tabel 4
Contoh karakter.

Saci Perereˆ, anak laki-laki berkaki satu yang mengenakan Kekuatan: Saci Perereˆ dapat memilih untuk
topi merah ajaib dan terkenal sebagai penipu. menghilang dan muncul kembali di mana pun dia
mau.
Kelemahan: Saci Pererˆe tidak dapat berinteraksi dengan
hewan. Pengetahuan: Saci Pererˆe memiliki pengetahuan
yang luas tentang herbal dan obat-obatan.

8.1. Cerita

Para karakter bertemu di tepi sungai di hutan hujan dan menyadari bahwa ada sesuatu yang tidak beres. Mereka bekerja sama untuk menyeberangi
sungai dan menemukan penyakit busuk di pepohonan. Para karakter menyelidiki penyakit tersebut dengan melihatnya, mencium, menyentuh atau
mencicipinya, atau meminta informasi dari hewan-hewan hutan. Seekor rusa putih gaib, Anhanga´ , muncul, dan memberi tahu para karakter tentang
sejenis obat yang dapat digunakan untuk mengobati penyakit busuk daun. Para karakter dapat memperoleh obat ini dengan menemukan jimat untuk
Cuca, makhluk misterius yang mirip buaya, atau dengan membuatnya sendiri dengan bahan-bahan yang mereka temukan di hutan. Mengoleskan obat
pada pohon dapat menyembuhkan penyakit busuk daun, tetapi karakter yang sebelumnya menyentuh pohon yang terinfeksi sekarang menemukan
bahwa mereka juga terinfeksi. Mereka sekarang harus mendiskusikan apakah akan meminum obat itu sendiri atau tidak dan membenarkan keputusan
mereka.

9. Hasil dan pembahasan

Permainan ini dikembangkan sebagai strategi komunikatif untuk menjembatani peneliti dan peserta, tetapi dalam lingkungan yang lebih santai dan
informal. Memasukkan para pemain ke dalam sebuah narasi di mana mereka dapat membuat keputusan berdasarkan pemikiran kritis dan refleksi
mereka sendiri tentang pandemi merupakan hal yang penting dalam membangun pengetahuan di masyarakat. Sifat permainan (menyenangkan,
interaktif, dan kooperatif) membantu memfokuskan peserta pada keterampilan pemecahan masalah dan kerja kelompok di luar metodologi tradisional,
yang merupakan bagian dari tujuan proyek. Permainan ini juga membantu memperkuat banyak konsep dan kebiasaan yang didiskusikan selama
lingkaran percakapan, dan memungkinkan para peserta untuk menggunakan situasi kehidupan nyata untuk memecahkan masalah fiksi yang disajikan
oleh narasi permainan. Mereka juga mampu membandingkan karakter dan objek fiksi dengan kejadian di kehidupan nyata. Beberapa bukti dari temuan
ini akan dipaparkan di bawah ini.
Di setiap komunitas, para peserta dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah orang yang hadir dalam setiap sesi.

9
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

Para peneliti lokal menarasikan permainan dan memfasilitasi diskusi, menyajikan kartu dan skenario baru. Partisipasi yang lebih dinamis dari para
peneliti lokal diperlukan untuk memandu para peserta selama permainan berlangsung seiring dengan berkembangnya cerita. Setiap komunitas terdiri
dari orang-orang dengan kesulitan belajar, dan para fasilitator bekerja untuk memastikan bahwa semua peserta memahami dinamika permainan.
Dalam banyak kasus, beberapa peserta memberikan saran tentang bagaimana memajukan cerita dan saran mereka terkadang muncul sebelum
fasilitator menyampaikannya, seperti misalnya, di Buena Vista, bahkan sebelum Anhanga´ muncul dalam cerita, seorang peserta bertanya apakah mereka sarung
tangan untuk menyentuh lendir dan yang lain berkomentar bahwa mungkin ada obat untuk menyelamatkan hutan dari wabah.
Dalam Cooperrama, beberapa peserta mengaitkan permainan dengan pengalaman pribadi mereka untuk memecahkan masalah. Sebagai contoh,
beberapa peserta memiliki pengetahuan tentang tanaman, jamur dan mereka memutuskan untuk menerapkan obat dalam permainan ke tanah, karena
pupuk juga diterapkan dengan cara ini. Terlihat jelas bahwa beberapa keputusan dibuat berdasarkan kesadaran lingkungan para peserta, karena mereka
bekerja dengan bahan-bahan yang dapat didaur ulang. Banyak peserta yang menolak untuk menebang pohon, membakar hutan untuk membasmi hama
atau melukai hewan, bahkan ketika hal tersebut diperlukan agar permainan dapat dilanjutkan.
Di semua lokasi, ada kecurigaan tentang moral Cuca. Dalam budaya populer Brasil, Cuca sering ditampilkan sebagai penjahat dan dalam permainan,
Cuca digambarkan sebagai karakter dengan moral yang meragukan. Dalam kartu dan buku cerita, ia digambarkan sebagai karakter dengan sifat yang
dipertanyakan, tetapi ia tetap membantu karakter lain selama perjalanan mereka.
Di favela Buena Vista, meskipun mereka tidak sepenuhnya mempercayai Cuca, para peserta percaya bahwa mempercayai Cuca adalah pilihan
terbaik. Salah satu peserta membandingkan Cuca dengan anti-hero dalam budaya pop seperti Batman dan bahkan bercanda bahwa jika Cuca mencoba
melakukan sesuatu yang melawan kelompoknya, ia akan kalah, lima banding satu, sehingga mereka dapat mengalahkannya dalam perkelahian atau
mengikatnya. Peserta lain juga membandingkan Cuca dengan seorang bandit yang hanya peduli dengan emas, karena di akhir cerita, dia meminta para
karakter untuk menemukan Muiraquita˜ , sebuah jimat yang terkubur di wilayah terdekat. Cerita ini tidak menjelaskan maksud, keinginan atau
motivasi Cuca, hanya saja dia ingin memiliki jimat tersebut.
Di Cooperama, seorang peserta membandingkan Cuca dengan para politisi Brasil karena ketidakjelasan tindakan mereka. Di Vila Lobo, kelompok
tersebut dengan suara bulat memutuskan untuk tidak mengambil obat karena mereka tidak Cuca dapat diandalkan. Setelah berdiskusikelompok PEH kedua
memilih untuk pergi ke Cuca untuk mendapatkan obat, karena mereka sampai pada kesimpulan bahwa dia memiliki pengetahuan, dan juga karena dia
makhluk yang hidup di hutan. Salah satu peserta berkomentar bahwa "dia juga menginginkan hal-hal yang baik untuk hutan". Selain itu, mereka
merasa tidak percaya diri untuk menyiapkan obat, bahkan dengan prosedur langkah demi langkah.
Bukti ini menunjukkan bahwa para peserta menunjukkan tingkat kreativitas yang tinggi, pemikiran kritis dan kemampuan untuk mengaitkan
pembelajaran berbasis permainan dengan kenyataan. Semua peserta menyadari perlunya membuat keputusan bersama dan menemukan solusi bersama.
Di antara keterampilan berpikir kritis yang diamati, ada penekanan pada fase evaluasi dan analisis. Dalam testimoni yang dikumpulkan di akhir sesi,
para peserta berbicara tentang pentingnya mendengarkan orang lain dengan rasa hormat, memperhatikan sudut pandang yang berbeda, dan membuat
keputusan berdasarkan dialog. Salah satu peserta dari favela Buena Vista mengatakan: "Dengarkan dan bantu teman ketika mereka membutuhkannya...
jangan hanya memikirkan diri sendiri... untuk mengambil keputusan, kita perlu mengevaluasi dan selalu menempatkan diri kita pada posisi orang lain
dan bahwa untuk setiap aksi ada reaksi". Di favela Vila Lobo, salah satu peserta bahkan mengaitkan hutan dan wabah dengan pandemi saat ini, dengan
menyatakan bahwa kita harus bersatu untuk melawan COVID-19: "Jika kita tidak bekerja sama, pandemi ini akan berlangsung lama". Oleh karena itu,
permainan ini terbukti efisien dalam membangun pemikiran kritis di antara para peserta dan menawarkan kesempatan untuk bersosialisasi. Salah satu
peserta dari Cooperama mengatakan: "Saya belajar bahwa kita harus berdiskusi untuk mencapai kesepakatan dan saya belajar bahwa setiap orang
memiliki pendapat yang berbeda. Saya belajar hal ini dengan lebih banyak berdialog dengan teman-teman".
Tentu saja sulit untuk mengetahui apakah hasil yang diamati akan bertahan dari waktu ke waktu. Dalam sebuah penelitian longitudinal berbasis
permainan tentang inokulasi berita palsu, Maertens dkk. (2021) menemukan bahwa untuk sekelompok partisipan yang secara teratur diuji
kemampuannya dalam mengidentifikasi berita palsu, peningkatan kepekaan terhadap informasi yang salah yang dihasilkan oleh intervensi awal
berlangsung hingga tiga bulan. Namun, untuk peserta yang tidak diuji secara teratur, efeknya menghilang dalam waktu dua bulan. Mereka berpendapat
bahwa penilaian yang dilakukan dengan kelompok pertama mungkin berfungsi sebagai 'suntikan penguat', memperkuat inokulasi awal (ibid., hlm. 12-
13). Para ahli teori inokulasi telah menekankan peran penguat dalam menempa ketahanan jangka panjang terhadap informasi yang salah (Ivanov et al.,
2018; Pfau et al., 2006).
Intervensi berbasis permainan, jika cukup menarik, dapat menjadi cara yang organik untuk memberikan penguat inokulasi. Sebagai contoh, dalam
penelitian Eisenack dengan permainan papan yang tersedia secara komersial, Keep Cool, beberapa peserta merasa bahwa permainan ini sangat menghibur sehingga
mereka ingin membelinya (2013, hlm. 345). Melanjutkan permainan dapat menyegarkan kembali keterampilan yang diperoleh para peserta pada
intervensi awal dan memainkan permainan dengan orang lain dapat menyebarkan keterampilan ini di luar jangkauan awal proyek. Ada beberapa
indikasi bahwa proses yang sama dapat terjadi pada proyek ini: fasilitator permainan melaporkan ketertarikan masyarakat untuk mengadakan lebih
banyak sesi permainan. Pada saat artikel ini ditulis, beberapa lokasi telah menyelesaikan lokakarya putaran kedua dan ketiga. Namun, kecil
kemungkinan semua peserta akan terlibat dalam sesi ini, dan ada kemungkinan mereka yang tidak terlibat akan melihat kemampuan berpikir kritis
mereka yang dikembangkan selama keterlibatan mereka dalam proyek ini menurun seiring berjalannya waktu. Mengeksplorasi apakah hal ini terjadi
dan sejauh mana hal ini terjadi akan memberikan wawasan untuk studi lanjutan di masa depan.

10. Keterbatasan penelitian kami, pertimbangan akhir dan seruan untuk penelitian lebih lanjut

Pengambilan sampel secara snowball/convenience sampling dilakukan karena adanya hubungan kepercayaan di dalam masyarakat yang bekerja
dengan baik untuk penelitian ini. Namun, metode pengambilan sampel ini bukannya tanpa keterbatasan. Karena para peserta dipilih sendiri, ada
kemungkinan bahwa mereka yang memutuskan untuk ambil bagian dalam penelitian ini sudah tertarik pada pemikiran kritis, sebuah kecenderungan
yang dapat membuat mereka lebih mudah untuk belajar tentang hal tersebut. Sampel yang sepenuhnya acak mungkin akan menghasilkan hasil yang
berbeda, namun, pengacakan subjek dan desain eksperimen bukanlah tujuan dari penelitian ini.
Seperti yang telah diuraikan sebelumnya, penelitian ini mencakup berbagai populasi target, masing-masing dengan karakteristiknya sendiri. Hal ini
berarti bahwa tujuan penelitian ini, satu kelompok kecil peserta dapat diambil dari setiap lokasi yang berpartisipasi. Dengan menggunakan berbagai
macam peserta ini, menunjukkan bahwa metodologi berbasis permainan dapat efektif di berbagai komunitas yang kurang beruntung. Bukti observasi

10
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

mengindikasikan perubahan dalam cara peserta memperhatikan dan mendengarkan orang lain, mempertanyakan sumber informasi, dan membenarkan
klaim mereka sendiri. Namun, perbedaan hasil di antara kelompok-kelompok tersebut mungkin disebabkan oleh kecenderungan individu dan tidak
dapat digeneralisasikan kepada masyarakat yang lebih luas. Sebuah studi yang berfokus secara eksklusif pada, misalnya, PEH atau catadores dapat
menarik kesimpulan yang lebih luas tentang kecenderungan tertentu dari komunitas tersebut dalam hal pemikiran kritis. Hal ini dapat memberikan
wawasan lebih lanjut tentang metode yang ditargetkan untuk mengembangkan pemikiran kritis dengan populasi tertentu. Ada juga beberapa pergantian
di dalam kelompok, karena 27% peserta keluar dari penelitian selama sesi percakapan lingkaran. Hal ini terjadi terutama di favela Vila Lobo´ ,
mungkin karena fasilitatornya bukan merupakan anggota masyarakat setempat, yang berdampak pada keterlibatan. Hal ini menunjukkan bahwa
keterlibatan anggota masyarakat sebagai fasilitator merupakan aspek penting dalam keterlibatan peserta.
Pertimbangan penting untuk kesejahteraan peserta dan keberhasilan proyek ini adalah untuk menghindari konflik dalam latar permainan. Pandemi
COVID-19 dan penanganan pemerintah terhadapnya merupakan masalah emosional yang sangat sensitif. Selain itu, di Brasil seperti di banyak negara lain, opini
publik terpolarisasi. Ada kekhawatiran bahwa diskusi terbuka tentang pandemi dapat memusuhi peserta yang mendukung pemerintah pada saat itu atau
menghambat perdebatan jika peserta merasa tidak dapat menyuarakan pendapat mereka karena takut akan reaksi orang lain. Penelitian telah
menunjukkan bahwa pendapat yang bertentangan tentang pandemi bahkan dapat menyebabkan kekerasan (Jolley & Paterson, 2020), dan risiko
ini jelas harus dihindari dengan cara apa pun ketika merancang proyek penelitian. Oleh karena itu, tim peneliti memutuskan untuk tidak memasukkan
pernyataan/situasi apa pun yang berpotensi menimbulkan konflik di antara para partisipan.
Ke depannya, tim kami berencana untuk mereplikasi penelitian ini di komunitas rentan lainnya di Brasil. Mitra komunitas kami memiliki
hubungan dengan organisasi yang bekerja dengan penduduk favela (seperti Central Única das Favelas - CUFA), pengumpul bahan yang dapat didaur
ulang (seperti Gerakan Nasional Pengumpul Bahan yang Dapat Didaur Ulang - MNCR), dan para tunawisma. Materi proyek telah dikembangkan
dalam bahasa Inggris dan Portugis. Kami juga mengantisipasi kemungkinan untuk bekerja di negara-negara berbahasa Spanyol lainnya di Amerika
Latin.
Singkatnya, penelitian ini telah berkontribusi pada penelitian yang sudah ada tentang permainan serius dan pedagogi berpikir kritis. Penelitian
sebelumnya tentang inokulasi berbasis game untuk melawan berita palsu cenderung menggunakan game digital (Basol et al., 2021; Clever et al., 2020;
Roozenbeek & van der Linden, 2019), dan penelitian ini menunjukkan bahwa RPG analog dapat memberikan alternatif yang mudah diakses dan
sumber daya yang rendah. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa menggunakan latar permainan alegoris daripada latar realistis (seperti Hertzog et al.,
2014) dapat tetap relevan dengan kejadian di dunia nyata sambil mengurangi beberapa ketegangan yang terlibat dalam diskusi tentang isu-isu yang sangat
bermuatan, seperti yang terjadi pada diskusi tentang perawatan diri selama pandemi di lingkungan polarisasi politik. Akhirnya, penelitian ini
menggambarkan bahwa pendekatan berbasis permainan untuk berpikir kritis dapat menjadi efektif dan menarik tidak hanya untuk anak-anak sekolah
(Cicchino, 2015, hlm. e.g.; McDonald, 2017) tetapi juga, seperti yang terlihat dari informasi di Tabel 1, untuk pelajar dewasa dengan berbagai tingkat
literasi dan pengalaman berpikir kritis sebelumnya.

Pernyataan kontribusi kepengarangan CRediT

Claudia Viviana Angelelli: Konseptualisasi, Kurasi data, Analisis formal, dana, Investigasi, Metodologi, Administrasi proyek, Sumber daya,
Pengawasan, Validasi, Visualisasi, Penulisan - draf awal, Penulisan - tinjauan & penyuntingan. Geisa Muller de Campos Ribeiro: Kurasi data,
Analisis formal, Investigasi, Metodologi, Sumber daya, Supervisi, Validasi, Visualisasi, Penulisan - draf awal, Penulisan - tinjauan & penyuntingan.
Maico Roris Severino: Konseptualisasi, Kurasi data, Analisis formal, Perolehan dana, Investigasi, Metodologi, Administrasi proyek, Sumber daya,
Pengawasan, Validasi, Visualisasi, Penulisan - draf awal, Penulisan - tinjauan & penyuntingan. Eilidh Johnstone: Visualisasi, Penulisan - draf asli,
Penulisan - tinjauan & pengeditan. Gana Borzenkova: Kurasi data, Investigasi, Sumber daya, Penulisan - draf awal. Dayane Costa Oliveira da
Silva: Kurasi data, Investigasi, Sumber daya, Visualisasi.

Deklarasi Kepentingan Bersaing

Para penulis menyatakan bahwa tidak ada konflik kepentingan terkait publikasi ini.

Ketersediaan data

Penulis tidak memiliki izin untuk membagikan data.

Ucapan terima kasih

Penelitian yang dilaporkan dalam artikel ini didukung oleh hibah United Kingdom Research and Innovation/Global Challenge Research Fund
AH/V007025/1. Terima kasih yang sebesar-besarnya kami ucapkan kepada para peserta dari semua lokasi dan para tokoh masyarakat setempat yang
telah bekerja sama dengan kami selama lebih dari dua puluh satu bulan.

Referensi

Abrami, P. C., Bernard, R. M., Borokhovski, E., Wade, A., Surkes, M. A., Tamim, R., & Zhang, D. (2008). Intervensi instruksional yang mempengaruhi keterampilan dan disposisi
berpikir kritis: Sebuah meta-analisis tahap 1. Review of Educational Research, 78(4), 1102-1134. [Link]
Ahamer, G. (2013). Permainan, bukan pertarungan: Ubah iklim! Simulation & Gaming, 44(2-3), 272-301. [Link]
Basol, M., Roozenbeek, J., Berriche, M., Uenal, F., McClanahan, WP, & van der Linden, S. (2021). Menuju kekebalan kawanan psikologis: Bukti lintas budaya untuk dua intervensi
prebunking terhadap kesalahan informasi COVID-19. Big Data & Society, 8(1), 1-18. [Link]

11
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

Bloom, B. S. (1956). Taksonomi tujuan pendidikan, buku pegangan: Ranah kognitif. David McKay. [Link] Taksonomi%
20tujuan%20pendidikan%3A%20pengklasifikasian%20tujuan%20pendidikan%3B%20Buku%20Pegangan%3A%20Kognitif%20%20 20domain&pengarang=
BS.%20Bloom&tahun_penerbitan= 1956.
Boyle, EA, Hainey, T., Connolly, TM, Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., & Pereira, J. (2016). Pembaruan pada tinjauan literatur sistematis tentang bukti
empiris dari dampak dan hasil permainan komputer dan permainan serius. Komputer & Pendidikan, 94, 178-192. [Link] compedu.2015.11.003
Chu, H. C., & Chang, S. C. (2014). Mengembangkan permainan komputer edukatif untuk identifikasi burung migran berdasarkan pendekatan two-tier test. Educational Technology
Research and Development, 62(2), 147-161. [Link]
Cicchino, M. (2015). Menggunakan pembelajaran berbasis permainan untuk menumbuhkan pemikiran kritis dalam wacana siswa. Jurnal Interdisipliner Pembelajaran Berbasis
Masalah, 9(2). [Link] org/10.7771/1541-5015.1481
Clever, L., Assenmacher, D., Müller, K., Seiler, MV, Riehle, DM, Preuss, M., & Grimme, C. (2020). FakeYou! - Pendekatan gamifikasi untuk membangun dan mengevaluasi
ketahanan terhadap berita palsu. Dalam M. van Duijn, M. Preuss, V. Spaiser, F. Takes, & S. Verberne (Eds.), Disinformasi di media daring terbuka (pp. 218-232). Springer
International Publishing. [Link]
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Sebuah tinjauan literatur sistematis tentang bukti empiris pada permainan komputer dan permainan
serius. Computers & Education, 59(2), 661-686. [Link]
Cummings. (2015). Menghadapi Favela Chic: Gentrifikasi permukiman informal di Rio de Janeiro, Brasil. Dalam L. Lees, H. B. Shin, & E. Lo´ pez-Morales (Eds.),
Gentrifikasi global: Pembangunan yang tidak merata dan penggusuran (hal. 82-100). Policy Press. [Link]
Dall'Alba, R., Rocha, C. F., de Silveira, R. P., da Dresch, L. S. C., Vieira, L. A., & Germano` , M. A (2021). COVID-19 di Brasil: Jauh melampaui biopolitik. The Lancet, 397
(10274), 579–580. [Link]
de Suarez, J. M., Suarez, P., & Bachofen, C. (Eds.). (2012). Permainan untuk iklim baru: Mengalami kompleksitas risiko di masa depan. Universitas Boston, Frederick S. Pardee Center for
the Study of the Longer-Range Future. [Link]
Dewey, J. (1933). Bagaimana kita berpikir. Buffalo, NY: Prometheus Books.
Dwyer, C. P., Hogan, M. J., & Stewart, I. (2014). Kerangka kerja berpikir kritis terintegrasi untuk abad ke-21. Thinking Skills and Creativity, 12, 43-52. [Link]
org/10.1016/[Link].2013.12.004
Edwards, P., Sharma-Wallace, L., Wreford, A., Holt, L., Cradock-Henry, NA, Flood, S., & Velarde, SJ (2019). Alat untuk tata kelola adaptif untuk sistem sosial-ekologi yang
kompleks: Sebuah tinjauan tentang permainan peran sebagai permainan serius pada antarmuka masyarakat-kebijakan. Environmental Research Letters, 14(11). [Link]
10.1088/1748-9326/ab4036
Eisenack, K. (2013). Permainan papan perubahan iklim untuk komunikasi dan pendidikan interdisipliner. Simulation & Gaming, 44(2-3), 328-348. [Link]
10.1177/1046878112452639
Evans, J. (2013). Menerjemahkan permainan papan: Multimodalitas dan permainan. The Journal of Specialised Translation, 20, 15-32. [Link]
Ferrand, N., Farolfi, S., & Abrami, G. (2009). WAT-A-GAME: Berbagi air dan kebijakan di baskom Anda sendiri. [Link] 10.
1.1.462.8458&rep= rep1&type= pdf.
Fix, M., & Arantes, P. F. (2021). Tentang studi perkotaan di Brasil: Favela, urbanisasi yang tidak merata, dan seterusnya. Urban Studies, 59(5), 893-916. [Link]
0042098021993360
Flood, S., Cradock-Henry, NA, Blackett, P., & Edwards, P. (2018). Masa depan iklim yang adaptif dan interaktif: Tinjauan sistematis terhadap `permainan serius' untuk keterlibatan dan
pengambilan keputusan. Environmental Research Letters, 13(6), Artikel 063005. [Link]
Freire, P. (1992). Pedagogi kaum tertindas (Terjemahan baru). Penguin Books [Link] Freire, P.
(2009). Bab 2 dari 'Pedagogi kaum tertindas' (M. B. Ramos, Trans.). Ras/Etnisitas: Multidisciplinary Global Contexts, 2(2), 163-174. [Link]
[Link]/stable/25595010.
Gutberlet, J., Baeder, A. M., Pontuschka, N. N., Felipone, S. M. N., & Dos Santos, T. L. F. (2013). Penelitian partisipatif yang mengungkap bahaya pekerjaan dan kesehatan kerja dari
koperasi pendaur ulang di Brasil. Jurnal Internasional Penelitian Lingkungan dan Kesehatan Masyarakat, 10, 4607-4627. [Link] ijerph10104607
Halpern, D. F. (2001). Menilai keefektifan instruksi berpikir kritis. The Journal of General Education, 50(4), 270-286. [Link]
0024.
Halpern, D. F., Millis, K., Graesser, A. C., Butler, H., Forsyth, C., & Cai, Z. (2012). Operation ARA: Permainan pembelajaran terkomputerisasi yang mengajarkan berpikir kritis dan
penalaran ilmiah. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas, 7(2), 93-100. [Link]
Harz, C. R., & Stern, P. A. (2008). Permainan serius untuk penanggap pertama: Meningkatkan desain dan penggunaan dengan teori pembelajaran sosial (Volume A). Universitas Pepperdine
[Ed.D.] [Link]
Herna´ ndez, M. L. (2020). Permainan serius gamifikasi perawatan kesehatan tentang COVID-19; tinggal di rumah. Malmo¨ University [M.A.] [Link]
1481046/[Link].
Hertzog, T., Poussin, J. C., Tangara, B., Kouriba, I., & Jamin, J. Y. (2014). Permainan peran untuk mengatasi masalah pengelolaan air di masa depan dalam sistem irigasi besar:
Pengalaman dari Mali. Agricultural Water Management, 137, 1-14. [Link]
Higgins, K. (2016). Pasca-kebenaran: Panduan untuk mereka yang bingung. Nature, 540(7631). [Link] 9-9.
Honorato, B. E. F., & Oliveira, A. C. S. (2020). Populasi tunawisma dan COVID-19. Revista de Administraça˜ o Pública, 54(4), 1064-1078. [Link] 0034-
761220200268x
Hwang, G. J., Yang, L. H., & Wang, S. Y. (2013). Permainan komputer edukatif yang tertanam peta konsep untuk meningkatkan kinerja belajar siswa dalam mata pelajaran ilmu
pengetahuan alam. Komputer & Pendidikan, 69, 121-130. [Link]
Ivanov, B., Parker, K. A., & Dillingham, L. L. (2018). Menguji batas-batas resistensi yang dihasilkan oleh inokulasi. Western Journal of Communication, 82(5), 648-665.
[Link]/10.1080/10570314.2018.1454600
Jolley, D., & Paterson, J. L. (2020). Tiang-tiang terbakar: Menelaah peran keyakinan konspirasi 5 G COVID-19 dan dukungan terhadap kekerasan. British Journal of Social Psychology,
59(3), 628-640. [Link]
Katsaounidou, A., Vrysis, L., Kotsakis, R., Dimoulas, C., & Veglis, A. (2019). MAthE the game: Permainan serius untuk pendidikan dan pelatihan verifikasi berita. Ilmu Pendidikan,
9(2), 155. [Link]
Lee, H., Parsons, D., Kwon, G., Kim, J., Petrova, K., Jeong, E., & Ryu, H. (2016). Kerja sama dimulai: Mendorong keterampilan berpikir kritis melalui timbal balik kooperatif
menggunakan game pembelajaran mobile. Komputer & Pendidikan, 97, 97-115. [Link]
Lucio-Villegas, E. (2018). Mengunjungi kembali Paulo Freire: Pendidikan orang dewasa untuk emansipasi. Dalam M. Milana, S. Webb, J. Holford, R. Waller, & P. Jarvis (Eds.), Buku
panduan internasional Palgrave tentang pendidikan dan pembelajaran orang dewasa dan sepanjang hayat (hlm. 151-168). UK: Palgrave Macmillan. [Link]
137-55783-4_9.
Machete, P., & Turpin, M. (2020). Penggunaan pemikiran kritis untuk mengidentifikasi berita palsu: Sebuah tinjauan literatur sistematis. Dalam M. Hattath, M. Matthee, H. Smuts, I.
Pappas,
Y. K. Dwivedi, & M. Ma ntym¨¨ aki (Eds.), Desain, implementasi, dan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang bertanggung jawab (pp. 235-246). Springer International
Publishing. [Link]
Maertens, R., Roozenbeek, J., Basol, M., & van der Linden, S. (2021). Efektivitas inokulasi jangka panjang terhadap kesalahan informasi: Tiga eksperimen longitudinal.
Jurnal Psikologi Eksperimental: Terapan, 27(1), 1-16. [Link]
Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2021). Pengaruh pembelajaran berbasis permainan terhadap pemikiran kritis siswa: Sebuah meta-analisis. Journal of Educational Computing
Research. [Link]
McDonald, S. D. (2017). Meningkatkan keterampilan berpikir kritis melalui permainan pemecahan masalah di sekolah menengah. Jurnal Interdisipliner E-Skills dan Pembelajaran
Sepanjang Hayat, 13, 79-96. [Link]
McGonigal, J. (2011). Realitas rusak: Mengapa game membuat kita lebih baik dan bagaimana game dapat mengubah dunia. Vintage. [Link]
Reality_is_Broken.pdf.

12
C.V. Angelelli et al. Keterampilan Berpikir dan Kreativitas 49 (2023)
101354

Michael, D., & Chen, S. (2006). Permainan yang serius: Permainan yang mendidik, melatih, dan memberi informasi. Thomson Course Technology.
[Link] [Link]?id= 49kTAQAAIAAJ&redir_esc= y.
Mitgutsch, K. (2011). Pembelajaran yang serius dalam permainan yang serius. Dalam M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious games and edutainment applications (hal.
45-58). Springer. [Link]
Morardet, S., & Milhau, F. (2012). Wet-WAG, permainan peran untuk mendukung dialog para pemangku kepentingan dalam pengelolaan lahan basah. Laporan Proyek
WETwin. [Link] [Link]/hal-02597954/document.
Nunes, N. R., de, A., Rodriguez, A., & Cinacchi, G. B. (2021). Ketidaksetaraan kesehatan dan perawatan sosial: Dampak COVID-19 terhadap orang-orang yang mengalami tunawisma
di Brasil. Jurnal Internasional Penelitian Lingkungan dan Kesehatan Masyarakat, 18(11), 5545. [Link]
Pereira, R. J. (2020). Risiko penularan COVID-19 di favela dan daerah kumuh di Brasil. Public Health, 183, 42-43. [Link] Pfau, M., Compton, J.,
Parker, K. A., An, C., Wittenberg, E. M., Ferguson, M., Horton, H., & Malyshev, Y. (2006). Teka-teki waktu untuk melakukan sanggahan
efek dalam perlawanan: Strategi untuk meningkatkan kegigihan keluaran yang berlawanan. Communication Quarterly, 54(2), 143-156. [Link] 01463370600650845
Prensky, M. (2001). Pembelajaran berbasis permainan digital. McGraw-Hill. [Link]
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Pembelajaran berbasis game dan keterampilan abad ke-21: Sebuah tinjauan penelitian terbaru. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
[Link]
10.1016/[Link].2016.05.023
Ramos, N. F., Castilhos, A. B., Jr, Forcellini, F. A., & Graciolli, O. D (2013). Survei profil pemulung di Brasil: Persyaratan pengembangan kendaraan pengumpul dan rute yang
dioptimalkan. Jurnal Teknik Perkotaan dan Lingkungan, 7(2), 231-246. [Link]
Ricard, J., & Medeiros, J. (2020). Menggunakan informasi yang salah sebagai senjata politik: COVID-19 dan Bolsonaro di Brasil. Harvard Kennedy School Misinformation Review,
1(2). [Link]
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Dapatkah permainan serius berkontribusi untuk mengembangkan dan mempertahankan keterampilan abad ke-21? Game dan Budaya: Jurnal
Media Interaktif, 10(2), 48-177. [Link]
Roozenbeek, J., Schneider, , Dryhurst, S., Kerr, J., Freeman, ALJ, Recchia, G., van der Bles, AM, & van der Linden, S. (2020). Kerentanan terhadap informasi yang salah tentang
COVID-19 di seluruh dunia. Royal Society Open Science, 7(10). [Link]
Roozenbeek, J., & van der Linden, S. (2018). Permainan berita palsu: Secara aktif melawan risiko misinformasi. Journal of Risk Research, 22(5), 570-580.
[Link]
Roozenbeek, J., & van der Linden, S. (2019). Permainan berita palsu memberikan perlawanan psikologis terhadap misinformasi online. Palgrave Communications, 5(1), 1-10.
[Link]
Rumore, D., Schenk, T., & Susskind, L. (2016). Simulasi permainan peran untuk pendidikan dan keterlibatan dalam adaptasi perubahan iklim. Nature Climate Change, 6(8), 745-750.
[Link]
Salvini, G., van Paassen, A., Ligtenberg, A., Carrero, G. C., & Bregt, A. K. (2016). Permainan peran sebagai alat untuk memfasilitasi pembelajaran sosial dan aksi kolektif menuju
pertanian cerdas iklim: Pelajaran yang dipetik dari Apuí, Brasil. Environmental Science & Policy, 63, 113-121. [Link]
Sautier, M., Piquet, M., Duru, M., & Martin-Clouaire, R. (2017). Mengeksplorasi adaptasi terhadap perubahan iklim dengan para pemangku kepentingan: Metode
partisipatif untuk merancang sistem pertanian berbasis padang rumput. Jurnal Manajemen Lingkungan, 193, 541-550. [Link]
Schenk, T. (2014). Perahu dan jembatan di bak pasir: Menggunakan latihan simulasi permainan peran untuk membantu perencana infrastruktur mempersiapkan diri menghadapi risiko
dan ketidakpastian yang terkait dengan perubahan iklim. Dalam A. V. Gheorghe, M. Masera, & P. F. Katina (Eds.), Infranomics: Keberlanjutan, desain teknik dan tata kelola (pp.
239-255). Springer International Publishing. [Link]
Speelman, E., García-Barrios, L., Groot, J., & Tittonell, P.A. (2013). Permainan untuk partisipasi petani kecil dalam desain lanskap pertanian yang lebih berkelanjutan.
Sistem Pertanian, 126. [Link]
Suppan, M., Abbas, M., Catho, G., Stuby, L., Regard, S., Achab, S., Harbarth, S., & Suppan, L. (2021). Dampak permainan serius (Escape COVID-19) terhadap niat untuk mengubah
praktik pengendalian COVID-19 di antara karyawan fasilitas perawatan jangka panjang: Uji coba terkontrol secara acak berbasis web. Jurnal Penelitian Internet Medis, 23
(3). [Link]
Suppan, M., Catho, G., Nunes, T. R., Sauvan, V., Perez, M., Graf, C., Pittet, D., Harbarth, S., Abbas, M., & Suppan, L. (2020). Permainan serius yang dirancang untuk
mempromosikan perilaku aman di antara petugas kesehatan selama pandemi COVID-19: Pengembangan "Escape COVID-19". JMIR Serious Games, 8(4), e24986.
[Link] 10.2196/24986
Talan, T., Dog˘ an, Y., & Batdı, V. (2020). Efisiensi game edukasi digital dan non-digital: Meta-analisis komparatif dan analisis meta-tematik. Jurnal Penelitian Teknologi dalam
Pendidikan, 52(4), 474-514. [Link]
Tavares, H. (2014). Perjudian di Brasil: Panggilan untuk debat terbuka. Addiction (Abingdon, Inggris), 109(12), 1972-1976. [Link] Villamor, G., &
Badmos, B. (2016). Permainan merumput: Alat pembelajaran untuk manajemen adaptif dalam merespons variabilitas iklim di daerah semiarid di Ghana. Ekologi dan
Society, 21(1). [Link]
Willingham, D. T. (2008). Berpikir kritis: Mengapa begitu sulit untuk diajarkan? Arts Education Policy Review, 109(4), 21-32. [Link] Zagal, J. P.,
& Deterding, S. (2018). Definisi permainan peran. Dalam J. P. Zagal, & S. Deterding (Eds.), Studi permainan peran: Yayasan Transmedia (1st ed.),
hal. 19-52). Routledge. [Link]
Zarocostas, J. (2020). Bagaimana cara melawan infodemik. The Lancet, 395(10225), 676. [Link]

13

Anda mungkin juga menyukai