Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa
Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa
A. Identitas
• Satuan Pendidikan : SD Semen Padang
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Mata Pelajaran : Seni Rupa
• Fase :A
• Kelas/Semester : 2/1
• Alokasi Waktu : 18 JP
G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PBL)
Metode: Observasi, Diskusi Kelompok, Eksplorasi, Praktik Langsung, Presentasi.
Model PBL dipilih karena sangat mendukung pendekatan deep learning, di mana
peserta didik tidak hanya menghafal informasi, tetapi benar-benar mendalami
dan mengaplikasikan pengetahuan melalui proyek nyata.
H. Pertanyaan Pemantik
• Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, lalu bayangkan
bendabenda yang ada di sekitar kita. Apa saja bentuk yang paling sering
kalian lihat?"
• Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa kita perlu tahu tentang garis,
bentuk, atau warna dalam benda-benda di sekitar kita? Apa gunanya dalam
kehidupan sehari-hari?"
• Joyful Learning: "Jika kalian diminta untuk menggambar 'rumah impian'
kalian, garis dan bentuk apa yang akan kalian gunakan agar rumah itu terlihat
unik dan menarik?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk mempromosikan aktivitas,
kreativitas, dan kolaborasi siswa melalui pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan, dengan fokus pada pendekatan deep learning.
a. Pendahuluan (± 30 menit)
1. Pembukaan dan Salam (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan
ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran.
2. Apersepsi (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan pemantik (Mindful,
Meaningful, Joyful Learning) untuk menarik perhatian siswa dan mengaitkan
materi dengan pengalaman mereka. Misalnya, "Coba lihat meja ini, bentuk
apa yang kalian lihat? Bagaimana dengan garis-garisnya?"
3. Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita akan
menjelajahi unsur rupa seperti garis dan bentuk yang ada di sekitar kita.
Guru dapat menunjukkan beberapa contoh gambar atau benda sederhana
yang memiliki garis dan bentuk yang jelas.
4. Motivasi (5 menit): Guru menjelaskan manfaat memahami unsur rupa
dalam menciptakan karya seni dan mengamati dunia. "Dengan mengenal
garis dan bentuk, kita bisa membuat gambar yang lebih bagus dan melihat
keindahan di sekitar kita!"
Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Apresiasi (15 menit): Beberapa perwakilan peserta didik
mempresentasikan karya mereka di depan kelas, menjelaskan unsur rupa
yang mereka gunakan. Peserta didik lain memberikan apresiasi.
2. Refleksi Diri (10 menit): Guru memandu peserta didik untuk melakukan
refleksi tentang pembelajaran hari ini (sesuai bagian M).
3. Kesimpulan dan Informasi Lanjut (5 menit): Guru merangkum
pembelajaran dan memberikan motivasi untuk terus mengamati dan
berkreasi. Guru juga menyampaikan informasi mengenai materi selanjutnya.
4. Salam Penutup: Guru menutup pelajaran dengan salam.
K. Pemahaman Bermakna
Memahami unsur rupa seperti garis dan bentuk tidak hanya membuat kita pandai
menggambar, tetapi juga membantu kita melihat keindahan dan pola di dunia
sekitar. Setiap benda, dari daun kecil hingga gedung tinggi, tersusun dari berbagai
garis dan bentuk. Pengetahuan ini melatih sensitivitas visual kita dan mendorong
kita untuk berpikir kreatif dalam memecahkan masalah atau menciptakan sesuatu
yang baru. Ini adalah dasar untuk mengapresiasi seni dan bahkan memahami
bagaimana alam semesta bekerja.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apa hal baru yang kalian pelajari tentang garis dan bentuk hari ini?
2. Bagian kegiatan mana yang paling kalian sukai dan mengapa?
3. Apakah ada kesulitan yang kalian alami saat membuat karya seni?
Bagaimana kalian mengatasinya?
Refleksi Pendidik
1. Apakah semua peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran? Jika tidak,
bagaimana cara meningkatkan partisipasi mereka di pertemuan berikutnya?
2. Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan baik? Jika belum, bagian mana
yang perlu diperbaiki?
3. Strategi pembelajaran apa yang paling efektif dalam membantu peserta didik
memahami konsep garis dan bentuk?
Anggota Kelompok:
Tujuan Kegiatan:
• Mengidentifikasi berbagai jenis garis dan bentuk pada benda-benda di
sekitar.
• Berkolaborasi dengan teman untuk mengelompokkan benda berdasarkan
unsur rupa.
• Menggambar atau membuat kolase sederhana menggunakan garis dan
bentuk yang ditemukan.
Langkah Kegiatan:
1. Eksplorasi Garis dan Bentuk!
o Bersama kelompokmu, carilah 5 benda di dalam kelas atau di
halaman sekolah yang memiliki garis lurus. Gambarlah benda-benda
itu di kolom di bawah ini. o Kemudian, carilah 5 benda yang memiliki
garis lengkung. Gambarlah juga benda-benda itu. o Terakhir, carilah 5
benda yang memiliki bentuk lingkaran, persegi, atau segitiga.
Gambarlah benda-benda tersebut.
2. Diskusikan Bersama!
o Diskusikan dengan teman kelompokmu:
Tanggal Penilaian:
Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sangat (Sangat
Penilaian (Kurang) (Cukup) (Baik)
Kurang) Baik)
A.
Diskusi
Kelompo
k
Hampir
Semua
semua Semua
Hanya 1 anggota
1. 2 anggota anggota anggota
anggota sangat
Partisipas aktif, berpartisi aktif
yang aktif aktif dan
i Aktif lainnya pasi, berpartisi
berbicara memberik
Anggota pasif. namun pasi dalam
. an ide
ada yang diskusi.
orisinal.
kurang.
Ide Ide
Ide yang relevan sangat
Ide yang Ide cukup dan relevan,
disampaik
disampai relevan dikemban orisinal,
2. an kurang
kan dan mulai gkan dan
Kualitas relevan dengan
sangat dikemban menduku
Ide/Kontri atau baik,
terbatas gkan ng
busi kurang menunjuk diskusi
dan tidak dengan
dikemban kan secara
relevan. baik.
gkan. pemaham signifikan
an. .
Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sangat (Sangat
Penilaian (Kurang) (Cukup) (Baik)
Kurang) Baik)
Merespo g s ide namun s ide teman,
ns pembicar orang belum teman. dan
aan. lain. konsisten memberik
. an
umpan
balik
konstrukti
f.
B.
Presenta
si Hasil
Karya
Penjelasa
Penjelasa
n sangat
n cukup
Penjelasa Penjelasa jelas,
Penjelasa jelas
1. n kurang n jelas, rinci, dan
n tidak namun
Kejelasan jelas dan lengkap, menunjuk
jelas dan ada
Penjelasa banyak dan kan
sulit bagian
n Konsep yang tidak mudah pemaha
dipahami. yang
relevan. dipahami. man
kurang
mendala
lengkap.
m.
Karya
tidak Penggun
2. Penggun Penggun
menunjuk Pengguna aan
Penggun aan aan
kan an garis/bent
aan garis/bent garis/bent
pemaha garis/bent uk cukup
Unsur uk jelas uk sangat
man yang uk masih terlihat,
Rupa dan kreatif
jelas kurang namun
dalam bervariasi dan
tentang konsisten. belum .
Karya inovatif.
garis/bent variatif.
uk.
Cukup Sangat
3. Presenta kompak, Cukup kompak,
Kurang
Kekompa si namun kompak semua
kompak,
kan & didomina ada dan anggota
terlihat
Kolabora si 1 orang, bagian terkoordin berkontri
beberapa busi aktif
si dalam tidak ada yang asi
anggota dan
Presenta kerja kurang dengan
tidak siap. terkoordi
si sama. terkoordi baik.
nasi. nasi.
Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sangat (Sangat
Penilaian (Kurang) (Cukup) (Baik)
Kurang) Baik)
Sangat
Menunjuk Percaya percaya
4. Cukup diri,
kan Kurang diri dan
Kepercay percaya
keraguan percaya mampu antusias,
aan Diri diri,
dan diri, sering menyamp dan
dalam sesekali
kurang melihat aikan mampu
Presenta melihat
percaya catatan. dengan menarik
si catatan.
diri. lancar. perhatian
audiens.
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Gardner, H. (2006). Five Minds for the Future. Harvard Business School Press.
(Untuk memahami konsep pembelajaran mendalam)
2. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan
Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. (Untuk
panduan kurikulum merdeka)
3. Efland, A. (2002). Art and Cognition: Integrating the Visual Arts in the
Curriculum. Teachers College Press.
Peserta Didik
1. Buku cerita bergambar yang menonjolkan berbagai bentuk dan garis (contoh:
The Dot oleh Peter H. Reynolds).
2. Buku-buku aktivitas menggambar dan mewarnai yang fokus pada bentuk
dasar.
3. Ensiklopedia anak-anak tentang seni rupa dan benda-benda di sekitar kita.
Q. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang berfokus pada pemahaman
konsep secara mendalam dan kemampuan menerapkan pengetahuan dalam
berbagai konteks, bukan sekadar menghafal.
2. Unsur Rupa: Elemen-elemen dasar yang membentuk sebuah karya seni
visual, seperti garis, bentuk, warna, tekstur, ruang, dan gelap terang.
3. Kolase: Teknik seni rupa dengan menempelkan berbagai potongan bahan
(kertas, kain, foto, dll.) pada satu permukaan untuk menciptakan komposisi
baru.
R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta: Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. Association for
Supervision and Curriculum Development.
A. Identitas
• Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Kedawung
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Mata Pelajaran : Seni Rupa
• Fase :A
• Kelas/Semester : 2/1
• Alokasi Waktu : 18 JP
[✔] Kolaborasi: Peserta didik dapat bekerja sama dalam sesi kritik dan apresiasi
karya seni.
[✔] Kemandirian: Peserta didik mampu menilai karyanya sendiri dan membuat
keputusan artistik secara mandiri.
G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning (Fokus pada pemahaman dan evaluasi mendalam)
Model ini dipilih untuk mendorong peserta didik mendalami makna di balik sebuah
karya seni dan melatih mereka untuk berpikir kritis dan berkomunikasi secara
efektif.
H. Pertanyaan Pemantik
• Mindful Learning: "Ketika kalian melihat sebuah gambar, apa hal pertama
yang kalian perhatikan? Apakah gambar itu membuat kalian merasa senang,
sedih, atau bersemangat?"
• Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa sebuah karya seni itu
penting? Apa yang bisa kita pelajari dari melihat gambar buatan orang lain?"
• Joyful Learning: "Jika kalian diminta memberikan hadiah berupa gambar
kepada teman, kira-kira gambar seperti apa yang akan membuat teman
kalian tersenyum?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk memfokuskan siswa pada kegiatan
merefleksikan dan menilai karya seni rupa, mendorong aktivitas, kreativitas, dan
kolaborasi melalui pendekatan deep learning.
Pendahuluan (± 30 menit)
1. Pembukaan dan Kegiatan Rutin (5 menit): Guru menyapa peserta didik,
mengajak berdoa, dan mengecek kehadiran. Guru juga menanyakan tentang
7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat (sesuai bagian C) sebagai rutinitas
positif.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (15 menit): Guru menampilkan
beberapa gambar sederhana atau karya seni yang berbeda (misalnya,
lukisan pemandangan, gambar abstrak). Guru mengajukan pertanyaan
pemantik (Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful Learning) untuk
membuka diskusi tentang bagaimana kita merasakan dan menilai sebuah
karya seni.
3. Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa kita akan belajar
bagaimana "membaca" sebuah karya seni. "Hari ini, kita akan menjadi
kritikus seni cilik! Kita akan belajar bagaimana memberikan pendapat tentang
sebuah karya seni dengan cara yang baik dan sopan." Guru menjelaskan
tujuan pembelajaran (merefleksikan dan menilai karya).
Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Apresiasi (15 menit): Beberapa peserta didik secara
sukarela mempresentasikan karya mereka dan menjelaskan proses refleksi
mereka. Guru memberikan apresiasi.
2. Refleksi Akhir (10 menit): Guru memimpin diskusi tentang apa yang telah
dipelajari tentang merefleksikan karya seni dan bagaimana hal itu dapat
membantu mereka dalam kehidupan sehari-hari (sesuai bagian M).
3. Penutup dan Motivasi (5 menit): Guru memberikan kesimpulan dan
memotivasi peserta didik untuk terus berkarya dan menghargai seni.
Asesmen Formatif
1. Observasi Proses Diskusi: Guru mengamati kemampuan peserta didik
dalam memberikan penilaian terhadap karya teman dan menggunakan
kosakata yang tepat.
2. Jurnal Refleksi Harian: Catatan singkat siswa tentang apa yang mereka
pelajari mengenai kritik seni.
Asesmen Sumatif
1. Penilaian Proses Kritik Sebaya: Menggunakan Rubrik Penilaian Analitik
(Bagian N) untuk menilai kemampuan siswa dalam memberikan umpan balik
yang konstruktif dan berkomunikasi.
2. Penilaian Refleksi Diri: Berdasarkan catatan refleksi siswa terhadap karya
mereka sendiri.
K. Pemahaman Bermakna
Merefleksikan dan menilai karya seni rupa tidak hanya tentang "suka" atau "tidak
suka," tetapi tentang memahami dan mengkomunikasikan alasan di balik
penilaian tersebut. Ini membantu peserta didik mengembangkan kemampuan
berpikir kritis, memahami perasaan orang lain melalui karya seni, dan menghargai
upaya kreatif. Kemampuan ini juga dapat diterapkan dalam mengevaluasi pekerjaan
mereka sendiri di berbagai mata pelajaran.
Merefleksikan juga berarti menilai karya yang kita buat sendiri. Ini adalah bagian
dari proses kreatif. Setelah selesai menggambar, kita bisa melihat kembali karya
kita dan bertanya: "Apakah saya sudah menggunakan garis dan warna dengan
baik? Apa yang bisa saya perbaiki di gambar berikutnya?" Proses ini melatih kita
untuk lebih teliti dan berani menerima masukan, baik dari diri sendiri maupun dari
teman.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apakah saya bisa menjelaskan apa yang saya suka dari karya teman?
2. Bagaimana perasaan saya ketika teman memberikan masukan untuk karya
saya?
3. Apa yang akan saya lakukan berbeda saat membuat karya seni berikutnya
berdasarkan refleksi hari ini? Refleksi Pendidik
1. Apakah peserta didik mampu menggunakan kosakata sederhana untuk
menilai karya seni?
2. Apakah suasana diskusi kritik sebaya berjalan positif dan konstruktif?
3. Apakah saya sudah memberikan ruang yang cukup bagi peserta didik untuk
merefleksikan karya mereka sendiri?
Alasan Penilaian:
(Contoh: "Saya suka lukisan ini karena warnanya sangat cerah dan membuat saya
merasa senang. Garisnya juga sangat rapi.")
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen
Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.
(Bagian tentang asesmen formatif dan sumatif dalam konteks refleksi).
2. Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences.
Basic Books. (Untuk memahami kecerdasan spasial dan intrapersonal dalam
seni).
3. Eisner, E. W. (2002). The Arts and the Creation of Mind. Yale University
Press.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
Peserta Didik
1. Buku cerita bergambar yang menceritakan tentang perasaan dan ekspresi
seni.
2. Buku-buku aktivitas menggambar yang mengajak anak untuk berpikir tentang
karya mereka.
3. Kumpulan gambar atau foto karya seni sederhana yang bisa dianalisis
bersama.
Q. Glosarium
1. Merefleksikan: Proses berpikir kembali dan merenungkan pengalaman atau
karya yang telah dibuat untuk memahami makna atau meningkatkan
pemahaman.
2. Apresiasi Seni: Kegiatan menghargai, menikmati, dan memahami karya
seni.
3. Kritik Konstruktif: Penilaian atau masukan yang diberikan dengan tujuan
membangun atau memperbaiki, disampaikan dengan cara yang positif dan
sopan.
R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta: Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. Association for
Supervision and Curriculum Development.
A. Identitas
• Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Kedawung
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Mata Pelajaran : Seni Rupa
• Fase :A
• Kelas/Semester : 2/1
• Alokasi Waktu : 18 JP
G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning (Fokus pada eksplorasi mendalam, pemikiran artistik,
dan penggunaan pengalaman visual sebagai inspirasi)
Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Inkuiri) dan
Experiential Learning (Pembelajaran Berbasis Pengalaman)
Metode: Observasi, Eksplorasi, Eksperimen, Diskusi Kelompok, Praktik Langsung,
Presentasi.
Model ini dipilih untuk mendorong peserta didik secara aktif menemukan dan
memahami bagaimana pengalaman visual dapat diubah menjadi gagasan artistik,
serta bereksperimen langsung dengan berbagai alat dan bahan.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
H. Pertanyaan Pemantik
1. Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, bayangkan apa yang
kalian lihat di perjalanan ke sekolah tadi. Benda apa yang paling menarik
perhatianmu?"
2. Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa kita bisa membuat gambar
atau karya seni dari apa yang kita lihat di sekitar kita? Apa gunanya
bendabenda sederhana itu?"
3. Joyful Learning: "Jika kalian bisa mengubah daun kering menjadi sebuah
karya seni, kalian akan membuat apa? Kenapa?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk mengembangkan kemampuan berpikir
dan bekerja secara artistik siswa, mempromosikan aktivitas, kreativitas, dan
kolaborasi melalui pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan
dengan pendekatan deep learning.
Pendahuluan (± 30 menit)
• Pembukaan dan Salam (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan
ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru juga
menanyakan tentang 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat untuk membangun
kebiasaan positif dan kedekatan.
• Apersepsi (10 menit): Guru menampilkan beberapa gambar sederhana atau
video singkat tentang anak-anak yang berkarya seni dari bahan alam atau
benda-benda di sekitar mereka. Guru mengajukan pertanyaan pemantik
(Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful Learning) untuk
menggugah rasa ingin tahu siswa dan mengaitkan pembelajaran dengan
pengalaman visual mereka.
• Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita akan
menjadi seniman cilik yang akan menggunakan "mata seniman" untuk
melihat benda-benda di sekitar kita sebagai sumber ide dan bahan untuk
berkarya. "Kita akan belajar bagaimana benda biasa bisa jadi luar biasa di
tangan kita!"
• Motivasi (5 menit): Guru menjelaskan pentingnya berani mencoba dan
bereksperimen dengan berbagai bahan. "Tidak ada yang salah saat kita
bereksplorasi. Yang penting adalah kita berani mencoba ide baru!"
Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Berbagi Karya (15 menit): Beberapa perwakilan peserta
didik mempresentasikan karya mereka di depan kelas. Mereka menjelaskan
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
K. Pemahaman Bermakna
Belajar berpikir dan bekerja secara artistik berarti kita menyadari bahwa inspirasi
seni ada di mana-mana, bahkan pada benda-benda sederhana di sekitar kita. Kita
tidak perlu mencari jauh-jauh untuk menemukan ide atau bahan. Dengan mata yang
jeli dan pikiran yang kreatif, kita bisa mengubah daun kering menjadi sayap peri
atau kardus bekas menjadi rumah impian. Ini melatih kita untuk peka terhadap
lingkungan, berani bereksperimen, dan percaya diri dengan ide-ide sendiri,
yang semuanya adalah kemampuan penting tidak hanya dalam seni, tetapi juga
dalam kehidupan sehari-hari.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apa ide paling menarik yang saya dapatkan dari melihat benda-benda di
sekitar hari ini?
2. Bahan apa yang paling saya suka gunakan, dan kenapa? Apakah ada bahan
yang sulit saya gunakan?
3. Apakah saya sudah berani mencoba ide baru saat berkarya? Apa yang saya
pelajari dari percobaan itu? Refleksi Pendidik
1. Apakah peserta didik mampu mengidentifikasi sumber gagasan visual dari
lingkungan sekitar dengan baik?
2. Apakah eksplorasi alat dan bahan berjalan efektif dan mendorong kreativitas
siswa?
3. Bagaimana cara saya dapat lebih mendorong peserta didik untuk berani
bereksperimen dengan berbagai media di pertemuan selanjutnya?
Tujuan Kegiatan:
1. Menemukan ide-ide seni dari apa yang kamu lihat.
2. Mengeksplorasi berbagai bahan yang ada di sekitarmu.
3. Membuat karya seni dari ide dan bahan yang kamu temukan.
Langkah Kegiatan:
1. Melihat dengan "Mata Seniman"!
1. Ajak matamu berkeliling di dalam atau di luar kelas. Cari 3 benda atau
pemandangan yang menarik hatimu dan membuatmu ingin
menggambar atau membuat sesuatu.
2. Gambarkan di sini:
Benda/Pemandangan
Benda/Pemandangan
Benda/Pemandangan
Menarik 1 Menarik 2 Menarik 3
(Gambar sketsa)
(Gambar sketsa)
(Gambar sketsa)
3. Dari 3 gambar di atas, mana yang paling ingin kamu jadikan karya
seni? Lingkari!
2. Eksplorasi Bahan Ajaib!
1. Di meja bahan, ada banyak benda menarik! Coba pegang dan
rasakan: pensil warna, krayon, daun kering, kertas bekas.
2. Tuliskan atau gambarkan 2 bahan yang paling kamu suka dan
kenapa:
1. Bahan 1: ___________ Kenapa suka?
__________________________
2. Bahan 2: ___________ Kenapa suka?
__________________________
3. Karya Seniku dari Pengalaman Visual!
1. Sekarang, gunakan idemu dari nomor 1 dan bahan pilihanmu dari
nomor 2 untuk membuat sebuah karya seni! Kamu bisa menggambar,
menempel, atau kombinasikan keduanya! Gunakan kertas yang sudah
disediakan.
2. Judul Karyaku: _________________________________
3. Apa yang ingin kamu ceritakan dari karyamu ini?:
________________________________________________________
____________________________
Membutu Sangat
1. Sangat Cukup Cukup
mandiri
hkan mandiri, mandiri
Proses bergantung dan
banyak sesekali dalam
Berkary pada proaktif
bimbinga butuh menyeles
a bantuan dalam
n untuk bimbinga aikan
Mandiri guru/teman. proses
memulai. n. karya.
berkarya.
Sangat
2. rapi,
Kurang Rapi dan
Kualitas Cukup detail,
Sangat tidak rapi dan menunjuk
Visual rapi dan dan
rapi dan kurang kan
Karya menunjuk menunjuk
kurang menunjuk usaha
(Kerapi kan kan
usaha. kan yang usaha
an & usaha.
usaha. baik. maksimal
Usaha)
.
Penjelasa
3. Penjelasa Penjelasa Penjelasa n
Tidak bisa
Penjela n n n gagasan/
menjelaska
san gagasan/ gagasan/ gagasan/ proses
n
Gagasa proses proses proses sangat
gagasan/pro jelas dan
n & kurang cukup jelas dan
sesnya. mendala
Proses jelas. jelas. runtut.
m.
P. Bahan Bacaan
Pendidik
• Efland, A. D. (2002). Art and Cognition: Integrating the Visual Arts in the
Curriculum. Teachers College Press.
• Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of
Learning and Development. Prentice-Hall.
Peserta Didik
• Buku cerita bergambar yang menunjukkan anak-anak berkreasi dari
bendabenda sekitar.
• Buku-buku aktivitas seni yang mengajak anak untuk bereksperimen dengan
berbagai bahan.
• Majalah anak-anak tentang daur ulang dan kerajinan tangan.
Q. Glosarium
• Pengalaman Visual: Segala sesuatu yang kita lihat atau tangkap oleh mata,
yang kemudian dapat menjadi sumber ide atau inspirasi.
• Eksplorasi: Kegiatan mencoba atau menjelajahi sesuatu secara mendalam
untuk menemukan potensi atau karakteristiknya.
• Karya 3 Dimensi: Karya seni yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi
(volume), contohnya patung atau kerajinan tangan.
R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta: Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Modul Ajar Seni Rupa Fase A. Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. Association for
Supervision and Curriculum Development.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
• [✓] Kreativitas
• [✓] Kolaborasi
• [✓] Komunikasi
• [✓] Kemandirian
• [✓] Penalaran Kritis
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Kesehatan
"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai belajar seni hari ini, Ibu/Bapak mau tahu nih,
siapa di sini yang tadi pagi Bangun tidur langsung semangat? Angkat tangan!
(Memberi kesempatan anak-anak mengangkat tangan). Wah, hebat! Lalu, siapa
yang sudah Beribadah pagi ini? (Memberi waktu anak-anak merespons). Bagus
sekali! Nah, siapa yang sudah Berolahraga atau bergerak di rumah? Mungkin
peregangan sebentar atau lari-lari kecil? (Guru bisa mencontohkan gerakan). Luar
biasa!
Sekarang, siapa yang kemarin malam sudah Gemar Belajar? Mungkin membaca
buku cerita atau membantu orang tua belajar? (Memberi waktu). Keren! Kalau soal
makan, siapa yang tadi pagi sudah Makan sehat dan Bergizi? Sarapan apa tadi?
(Minta beberapa anak menceritakan). Enak sekali kedengarannya!
Terakhir, siapa yang di rumah suka Bermasyarakat? Mungkin membantu orang tua,
bermain dengan adik, atau menyapa tetangga? (Memberi waktu). Hebat sekali! Dan
yang paling penting, siapa yang tadi malam sudah Tidur Cepat agar bangun pagi ini
segar? (Memberi waktu). Itu tandanya anak-anak hebat sudah siap belajar dengan
semangat!"
Modul Ajar Deep Learning SENI RUPA / KELASIII
Guru juga bisa menggunakan stiker, tabel ceklis personal, atau "bintang kebaikan"
untuk mengapresiasi anak-anak yang sudah melakukan kegiatan tersebut secara
konsisten. Pendekatan ini membuat anak merasa diapresiasi dan termotivasi untuk
terus melakukan kebiasaan positif.
Tujuan Pembelajaran:
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PBL) dengan pendekatan Deep
Learning
H. Pertanyaan Pemantik
• Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, hirup napas dalam-dalam,
dan rasakan apa yang ada di sekitar kita. Suara apa yang kamu dengar?
Aroma apa yang kamu cium? Apa yang kamu rasakan saat ini? Bagaimana
perasaanmu tentang lingkungan di sekitar kita?"
• Meaningful Learning: "Menurutmu, bisakah sebuah gambar atau patung
kecil membuat orang lain berpikir atau bahkan melakukan sesuatu yang baik?
Pernahkah kamu melihat karya seni yang membuatmu merasa senang, sedih,
atau ingin berubah? Contohnya apa?"
• Joyful Learning: "Apa ya kira-kira yang paling seru kalau kita bisa membuat
sesuatu yang keren dari barang-barang bekas, lalu karya kita itu bisa bikin
teman-teman jadi senyum atau mikir hal baik? Kira-kira, karya seni apa yang
paling ingin kamu buat kalau bisa membuat perubahan kecil di sekitarmu?"
Perasaan apa yang muncul saat membuat karya ini? Hal baik apa
yang bisa kita ambil dari proses ini?"
o Guru memberikan apresiasi setinggi-tingginya kepada seluruh peserta
didik atas usaha, kreativitas, dan kolaborasi mereka.
o Kegiatan Bermakna: Peserta didik memilih satu karya seni yang
paling menginspirasi mereka dan menuliskan satu kalimat pendek
tentang mengapa karya itu berdampak bagi mereka.
2. Penguatan Konsep (15 menit): Guru menyimpulkan pentingnya seni rupa
sebagai media ekspresi dan penyampai pesan positif. Menekankan bahwa
setiap karya seni, sekecil apapun, bisa membawa dampak.
3. Penugasan/Tindak Lanjut (15 menit): Guru memberikan tantangan kecil,
misalnya, mengamati hal-hal baik di rumah atau di jalan dan menuliskannya
dalam jurnal sederhana.
4. Doa dan Salam (10 menit): Guru menutup pembelajaran dengan doa dan
salam.
K. Pemahaman Bermakna
• Seni rupa bukan hanya tentang membuat gambar atau bentuk yang indah,
tetapi juga tentang bagaimana kita bisa menggunakan kreativitas kita untuk
menyampaikan pesan dan memberikan dampak positif pada diri sendiri
dan lingkungan sekitar.
• Setiap orang memiliki kekuatan untuk mengubah hal-hal kecil di sekitarnya
menjadi lebih baik, dan seni adalah salah satu cara yang sangat
menyenangkan untuk melakukannya.
Seni rupa adalah cara kita mengungkapkan ide, perasaan, dan apa yang kita lihat di
sekitar kita menggunakan berbagai bentuk, warna, dan tekstur. Kita bisa
menggambar, mewarnai, membuat patung kecil, atau bahkan menyusun
bendabenda menjadi sesuatu yang baru. Lingkungan sekitar kita, seperti rumah,
sekolah, taman, atau bahkan kejadian sehari-hari seperti hujan atau melihat
sampah, bisa menjadi sumber ide yang luar biasa untuk membuat karya seni.
Dengan seni, kita bisa menceritakan apa yang kita rasakan tentang hal-hal ini.
Karya seni yang kita buat bisa memiliki "dampak positif". Artinya, karya kita bisa
membuat orang yang melihatnya merasa senang, berpikir tentang hal baik, atau
bahkan terinspirasi untuk melakukan sesuatu yang berguna. Misalnya, kita bisa
membuat gambar yang mengajak teman-teman untuk membuang sampah pada
tempatnya, atau patung kecil dari botol bekas yang mengingatkan kita untuk
menjaga kebersihan sungai. Karya seni yang berdampak adalah karya yang tidak
hanya indah, tetapi juga punya "pesan kebaikan".
Untuk membuat karya seni yang berdampak, kita bisa mulai dengan mengamati
lingkungan sekitar dan menemukan hal yang ingin kita sampaikan. Lalu, kita bisa
mencari ide dan merencanakan karya kita: akan pakai bahan apa? Bentuknya
seperti apa? Pesan apa yang mau kita tunjukkan? Setelah itu, kita bisa mulai
berkreasi menggunakan alat dan bahan yang ada, seperti pensil warna, cat air, atau
bahkan barang-barang bekas. Ingat, proses berkarya itu penting dan
menyenangkan, karena di situlah kita belajar berkreasi dan menyampaikan ide kita!
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik:
1. Apa bagian yang paling menyenangkan dari kegiatan membuat karya seni
yang berdampak ini?
2. Hal baru apa yang kamu pelajari tentang seni rupa atau tentang lingkungan
sekitarmu?
3. Apakah karyamu sudah berhasil menyampaikan pesan yang ingin kamu
sampaikan? Mengapa/mengapa tidak?
Refleksi Pendidik:
1. Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang mendalam tentang
bagaimana seni dapat memberikan dampak?
2. Apakah strategi pembelajaran yang digunakan (PBL dan deep learning)
efektif dalam mendorong kreativitas, kolaborasi, dan pemikiran kritis?
3. Bagian mana dari kegiatan ini yang perlu ditingkatkan atau dimodifikasi untuk
pembelajaran selanjutnya?
Anggota Kelompok:
1.
2.
3.
4.
Petunjuk:
1. Amati lingkungan di sekitarmu (di kelas, di rumah, atau dari gambar/video
yang ditunjukkan guru).
2. Diskusikan dalam kelompok:
o Kejadian/fenomena apa yang menarik perhatianmu? (Contoh: sampah
berserakan, bunga layu, teman yang sedang membantu, indahnya
pemandangan). o Pesan baik apa yang ingin kamu sampaikan tentang
kejadian/fenomena itu melalui karya seni?
3. Tuliskan idemu di bawah ini:
(Contoh: Membuat patung kecil dari botol plastik bekas berbentuk hewan laut yang
terjerat sampah, atau poster ajakan membuang sampah pada tempatnya.)
Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi Siswa
Tema: Karya Seni Berdampak Positif
Aspek Skala 1 Skala 5
Skala 2 Skala 3 Skala 4
Penilaia (Sangat (Sangat
(Kurang) (Cukup) (Baik)
n Kurang) Baik)
A.
Diskusi
Kelomp
ok
Ide
orisinal Ide
Ide kurang
Ide tidak Ide cukup dan sangat
3. orisinal
orisinal orisinal relevan, orisinal,
Kreativit atau
atau tidak dan menunjuk inovatif,
as Ide kurang
relevan. relevan. kan dan
relevan. kreativitas relevan.
.
B.
Present
asi
Kelomp
ok
Penyamp
Penyamp
aian
1. Penyamp Penyamp aian
Penyamp cukup
Kejelasa aian tidak aian jelas sangat
aian jelas,
n jelas dan dan jelas,
kurang namun
Penyam sulit mudah terstruktur
jelas. ada bagian
paian dipahami. dipahami. , dan
yang
persuasif.
kurang.
Cukup
Percaya
Tidak Kurang percaya Sangat
2. diri,
percaya percaya diri, percaya
Keperca berbicara
diri, sulit diri, namun diri dan
yaan dengan komunikat
berbicara sering masih
Diri cukup
di depan. raguragu. ada if.
mantap.
keraguan.
4. Sangat
Tidak Cukup
Kemam Kurang Mampu mahir
mampu mampu
puan mampu menjawab menjawab
menjawa menjawab
Menjaw menjawab pertanyaa pertanyaa
b pertanyaa
ab pertanyaa n dengan n dan
pertanyaa n. n dengan
Pertany baik. berargum
n. bantuan.
aan entasi.
Skala Likert:
• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik
P. Bahan Bacaan
Untuk Pendidik:
1. Purwanto, B. (2010). Pendidikan Seni Rupa di SD. Jakarta: Universitas
Terbuka.
2. Glazer, S. M. (1998). The Creative Classroom: Ideas for the 21st Century.
Allyn & Bacon.
3. Fullan, M. (2013). Stratosphere: Integrating Technology, Pedagogy, and
Change Knowledge. Pearson. (Membahas Deep Learning secara umum)
Untuk Peserta Didik:
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3
Q. Glosarium
1. Dampak Positif: Pengaruh atau hasil yang baik dan menguntungkan.
2. Eksplorasi: Kegiatan mencari tahu atau menjelajahi sesuatu untuk
menemukan hal baru.
3. Kolaborasi: Kerja sama dengan orang lain untuk mencapai tujuan bersama.
R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Profil Pelajar Pancasila.
Jakarta: Kemendikbud. (Sebagai referensi umum, meskipun dimensi yang
diminta berbeda)
2. Tim Penyusun. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum
Merdeka. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Pembelajaran. (Referensi umum
untuk penyusunan modul ajar)
3. National Research Council. (2012). A Framework for K-12 Science
Education:
Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. The National Academies
Press. (Konsep deep learning sering diadaptasi dari kerangka kerja ini,
meskipun untuk konteks yang lebih luas).