0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan44 halaman

Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa

Modul ajar ini dirancang untuk siswa SD kelas 2 dalam mata pelajaran Seni Rupa dengan fokus pada pemahaman unsur rupa seperti garis dan bentuk melalui pendekatan Deep Learning dan Project-Based Learning. Kegiatan pembelajaran meliputi eksplorasi lingkungan, diskusi kelompok, dan proyek seni yang mendorong kreativitas, kolaborasi, dan penalaran kritis. Tujuan akhir adalah agar siswa dapat mengidentifikasi, mengelompokkan, dan menciptakan karya seni yang mencerminkan pemahaman mereka tentang unsur rupa.

Diunggah oleh

sucirahmadani180
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan44 halaman

Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa

Modul ajar ini dirancang untuk siswa SD kelas 2 dalam mata pelajaran Seni Rupa dengan fokus pada pemahaman unsur rupa seperti garis dan bentuk melalui pendekatan Deep Learning dan Project-Based Learning. Kegiatan pembelajaran meliputi eksplorasi lingkungan, diskusi kelompok, dan proyek seni yang mendorong kreativitas, kolaborasi, dan penalaran kritis. Tujuan akhir adalah agar siswa dapat mengidentifikasi, mengelompokkan, dan menciptakan karya seni yang mencerminkan pemahaman mereka tentang unsur rupa.

Diunggah oleh

sucirahmadani180
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR DEEP LEARNING SENI RUPA

A. Identitas
• Satuan Pendidikan : SD Semen Padang
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Mata Pelajaran : Seni Rupa
• Fase :A
• Kelas/Semester : 2/1
• Alokasi Waktu : 18 JP

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


 Kreativitas: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide baru dan orisinal
dalam berkarya seni.
 Kolaborasi: Peserta didik dapat bekerja sama dengan teman dalam proses
penciptaan seni.
 Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis dan mengevaluasi
unsurunsur rupa dalam karya seni.
 Komunikasi: Peserta didik dapat mengemukakan ide dan perasaan mereka
melalui karya seni dan diskusi.
 Kemandirian: Peserta didik mampu merencanakan dan melaksanakan tugas
seni secara mandiri.

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Guru dapat menanyakan pelaksanaan 7 kegiatan anak Indonesia hebat
melalui percakapan santai di awal pembelajaran atau pada saat refleksi.
Contoh pertanyaan yang bisa diajukan:
• Bangun Tidur: "Anak-anak, siapa yang tadi pagi bangunnya tepat waktu dan
langsung merapikan tempat tidurnya?"
• Beribadah: "Setelah bangun tidur, ada yang langsung beribadah? Ibadah
apa yang kalian lakukan?"
• Berolahraga: "Tadi pagi ada yang sempat bergerak atau berolahraga ringan?
Bagaimana perasaan kalian setelahnya?"
• Gemar Belajar: "Apakah kalian suka belajar hal baru di rumah? Apa yang
paling seru kalian pelajari kemarin?"
• Makan Sehat dan Bergizi: "Siapa yang tadi pagi sarapan makanan sehat?
Makanan apa yang membuat tubuhmu jadi kuat?"
• Bermasyarakat: "Apakah kalian pernah membantu ayah atau ibu di rumah?
Atau membantu teman yang kesusahan?"
• Tidur Cepat: "Tadi malam siapa yang tidurnya tidak terlalu larut? Kenapa
tidur cepat itu penting?"
D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran
1. Capaian Pembelajaran:
a. ELEMEN: Mengalami (Experiencing)
Peserta didik memahami unsur rupa di lingkungan sekitarnya dan
menyimpulkan hasil pemahaman atas dua unsur rupa.
2. Tujuan Pembelajaran:
a. Mengidentifikasi minimal dua unsur rupa (misalnya, garis dan bentuk) yang
terdapat di lingkungan sekitar dengan tepat.
b. Mengelompokkan benda-benda berdasarkan unsur rupa yang dominan
(garis lurus, garis lengkung, bentuk geometris, bentuk non-geometris)
dengan benar.
c. Mengkomunikasikan hasil pengamatan tentang unsur rupa yang ditemukan
dalam karya sederhana.
d. Menyajikan hasil eksplorasi unsur rupa dalam bentuk gambar atau kolase
sederhana dengan percaya diri.
e. Mengapresiasi keberagaman unsur rupa yang ada di lingkungan sekitar.

E. Sarana dan Prasarana


1. Benda-benda di sekitar kelas atau lingkungan sekolah yang memiliki unsur
rupa menonjol (misalnya, meja, kursi, daun, batu, dll.).
2. Alat tulis dan gambar (pensil, spidol, krayon, pensil warna).
3. Kertas gambar atau buku sketsa.
4. Media presentasi (papan tulis/flipchart, proyektor jika tersedia).
5. Aneka bahan bekas/daur ulang (kardus, koran, kain perca, sedotan) untuk
eksplorasi bentuk dan tekstur.

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar yang
berarti.
• Jumlah peserta didik: Maksimal 26 peserta didik.

G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PBL)
Metode: Observasi, Diskusi Kelompok, Eksplorasi, Praktik Langsung, Presentasi.
Model PBL dipilih karena sangat mendukung pendekatan deep learning, di mana
peserta didik tidak hanya menghafal informasi, tetapi benar-benar mendalami
dan mengaplikasikan pengetahuan melalui proyek nyata.

H. Pertanyaan Pemantik
• Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, lalu bayangkan
bendabenda yang ada di sekitar kita. Apa saja bentuk yang paling sering
kalian lihat?"
• Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa kita perlu tahu tentang garis,
bentuk, atau warna dalam benda-benda di sekitar kita? Apa gunanya dalam
kehidupan sehari-hari?"
• Joyful Learning: "Jika kalian diminta untuk menggambar 'rumah impian'
kalian, garis dan bentuk apa yang akan kalian gunakan agar rumah itu terlihat
unik dan menarik?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk mempromosikan aktivitas,
kreativitas, dan kolaborasi siswa melalui pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan, dengan fokus pada pendekatan deep learning.
a. Pendahuluan (± 30 menit)
1. Pembukaan dan Salam (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan
ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran.
2. Apersepsi (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan pemantik (Mindful,
Meaningful, Joyful Learning) untuk menarik perhatian siswa dan mengaitkan
materi dengan pengalaman mereka. Misalnya, "Coba lihat meja ini, bentuk
apa yang kalian lihat? Bagaimana dengan garis-garisnya?"
3. Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita akan
menjelajahi unsur rupa seperti garis dan bentuk yang ada di sekitar kita.
Guru dapat menunjukkan beberapa contoh gambar atau benda sederhana
yang memiliki garis dan bentuk yang jelas.
4. Motivasi (5 menit): Guru menjelaskan manfaat memahami unsur rupa
dalam menciptakan karya seni dan mengamati dunia. "Dengan mengenal
garis dan bentuk, kita bisa membuat gambar yang lebih bagus dan melihat
keindahan di sekitar kita!"

b. Inti (± 14 JP / 630 menit)


1. Eksplorasi Lingkungan (Observasi) (2 JP):
 Peserta didik diajak berkeliling di area sekolah (kelas, taman, koridor)
untuk mengamati berbagai benda.
Guru memandu mereka untuk mencari benda-benda yang memiliki garis
lurus, garis lengkung, bentuk segitiga, lingkaran, persegi, atau
bentuk bebas lainnya. o Peserta didik diminta untuk mencatat atau
menggambar sketsa sederhana benda-benda yang mereka temukan
beserta unsur rupa dominannya di buku catatan.
 Kegiatan Bermakna dan Menyenangkan: Guru dapat memberikan
"misi rahasia" untuk menemukan benda dengan ciri tertentu, misalnya
"Cari 5 benda yang punya garis lengkung!"

2. Diskusi Kelompok Kecil (Kolaborasi) (3 JP):


 Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil (3-4 orang). o
Setiap kelompok berbagi hasil pengamatan mereka. Mereka berdiskusi
tentang unsur rupa yang mereka temukan dan mencoba
mengelompokkannya. o Guru berkeliling, membimbing diskusi, dan
mengajukan pertanyaan seperti, "Menurut kelompokmu, kenapa benda ini
punya bentuk seperti ini?" atau "Apa bedanya garis lurus dan garis
lengkung?"
 Kegiatan Melatih Kolaborasi: Setiap anggota kelompok harus
berkontribusi dalam diskusi dan saling mendengarkan ide.

3. Eksplorasi Media dan Teknik (Kreativitas & Praktik) (5 JP):


 Peserta didik diajak untuk bereksperimen dengan berbagai media (pensil,
krayon, spidol) untuk membuat berbagai jenis garis (tebal, tipis, putus-
putus, bergelombang) dan bentuk dasar.
 Guru memberikan contoh dan panduan, namun mendorong siswa untuk
mencoba ide-ide mereka sendiri.
 Peserta didik kemudian diajak membuat kolase sederhana
menggunakan kertas bekas atau bahan daur ulang, dengan fokus pada
penggunaan berbagai bentuk.
 Kegiatan Aktif dan Kreatif: Guru bisa menugaskan mereka membuat
"monster bentuk" dari kertas, atau "pemandangan garis" dari benang.
4. Penyimpulan Konsep (Penalaran Kritis) (2 JP):
o Guru memfasilitasi diskusi kelas besar untuk menyimpulkan
pemahaman tentang garis dan bentuk.
o Peserta didik diminta untuk menjelaskan dengan kata-kata sendiri apa
itu garis dan bentuk, serta memberikan contoh benda-benda di sekitar
mereka yang mengandung unsur-unsur tersebut.
o Guru menguatkan konsep dengan menunjukkan contoh-contoh karya
seni yang menonjolkan garis dan bentuk.
5. Proyek "Dunia Garis dan Bentukku" (Produk Akhir) (2 JP):
o Setiap peserta didik membuat sebuah karya seni (gambar atau
kolase) yang menunjukkan pemahaman mereka tentang minimal dua
unsur rupa (misalnya, garis dan bentuk). o Mereka bebas memilih
tema, namun harus mampu menjelaskan bagaimana mereka
menggunakan garis dan bentuk dalam karya mereka.
o Kegiatan Aktif, Kreatif, dan Bermakna: Proyek ini memberikan
kesempatan bagi siswa untuk menerapkan semua yang telah mereka
pelajari secara mandiri dan dengan cara yang sesuai dengan minat
mereka.

Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Apresiasi (15 menit): Beberapa perwakilan peserta didik
mempresentasikan karya mereka di depan kelas, menjelaskan unsur rupa
yang mereka gunakan. Peserta didik lain memberikan apresiasi.
2. Refleksi Diri (10 menit): Guru memandu peserta didik untuk melakukan
refleksi tentang pembelajaran hari ini (sesuai bagian M).
3. Kesimpulan dan Informasi Lanjut (5 menit): Guru merangkum
pembelajaran dan memberikan motivasi untuk terus mengamati dan
berkreasi. Guru juga menyampaikan informasi mengenai materi selanjutnya.
4. Salam Penutup: Guru menutup pelajaran dengan salam.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
1. Observasi Guru: Mengamati keaktifan peserta didik selama diskusi
kelompok, eksplorasi, dan praktik langsung. Mencatat partisipasi,
pemahaman konsep, dan kemampuan kolaborasi.
2. Jurnal Belajar Peserta Didik: Peserta didik menuliskan atau menggambar
apa yang mereka pelajari tentang garis dan bentuk, serta apa yang mereka
rasakan selama pembelajaran.
3. Tanya Jawab Singkat: Guru mengajukan pertanyaan lisan secara acak
kepada peserta didik untuk mengecek pemahaman mereka tentang unsur
rupa.
Asesmen Sumatif
1. Penilaian Karya "Dunia Garis dan Bentukku": Penilaian berdasarkan
rubrik yang berfokus pada: o Penggunaan unsur rupa (garis dan bentuk) yang
sesuai. o Kreativitas dan orisinalitas ide. o Kerapian dan usaha dalam
berkarya.
o Kemampuan menjelaskan konsep dalam karya.
2. Presentasi Hasil Karya: Penilaian kemampuan peserta didik dalam
menjelaskan karya mereka dan menjawab pertanyaan.

K. Pemahaman Bermakna
Memahami unsur rupa seperti garis dan bentuk tidak hanya membuat kita pandai
menggambar, tetapi juga membantu kita melihat keindahan dan pola di dunia
sekitar. Setiap benda, dari daun kecil hingga gedung tinggi, tersusun dari berbagai
garis dan bentuk. Pengetahuan ini melatih sensitivitas visual kita dan mendorong
kita untuk berpikir kreatif dalam memecahkan masalah atau menciptakan sesuatu
yang baru. Ini adalah dasar untuk mengapresiasi seni dan bahkan memahami
bagaimana alam semesta bekerja.

L. Materi Bahan Ajar


Unsur rupa adalah bagian-bagian paling dasar yang membentuk sebuah karya seni.
Dua unsur rupa yang penting untuk kita pelajari adalah garis dan bentuk. Garis
adalah goresan atau jejak yang dihasilkan dari alat gambar. Garis bisa lurus seperti
penggaris, lengkung seperti pelangi, zig-zag seperti petir, atau bahkan putus-putus
seperti jalanan. Garis bisa tipis, tebal, pendek, atau panjang.
Selain garis, ada juga bentuk. Bentuk adalah wujud dari sebuah benda, baik itu
benda dua dimensi (seperti gambar) maupun tiga dimensi (seperti patung). Bentuk
bisa berupa bentuk geometris seperti lingkaran, persegi, atau segitiga yang
memiliki aturan dan sisi yang jelas. Ada juga bentuk non-geometris atau bentuk
bebas yang tidak memiliki aturan khusus, seperti bentuk awan, bentuk daun, atau
bentuk batu yang tidak beraturan.
Memahami garis dan bentuk membantu kita mengamati dunia dengan lebih cermat.
Ketika kita melihat sebuah rumah, kita bisa melihat garis-garis lurus pada
dindingnya dan bentuk persegi pada jendelanya. Ketika kita melihat pohon, kita bisa
melihat garis-garis melengkung pada dahannya dan bentuk-bentuk bebas pada
daunnya. Dengan mengenal unsur-unsur ini, kita jadi lebih peka terhadap
keindahan di sekitar kita dan bisa menggunakannya untuk menciptakan karya seni
kita sendiri.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apa hal baru yang kalian pelajari tentang garis dan bentuk hari ini?
2. Bagian kegiatan mana yang paling kalian sukai dan mengapa?
3. Apakah ada kesulitan yang kalian alami saat membuat karya seni?
Bagaimana kalian mengatasinya?
Refleksi Pendidik
1. Apakah semua peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran? Jika tidak,
bagaimana cara meningkatkan partisipasi mereka di pertemuan berikutnya?
2. Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan baik? Jika belum, bagian mana
yang perlu diperbaiki?
3. Strategi pembelajaran apa yang paling efektif dalam membantu peserta didik
memahami konsep garis dan bentuk?

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Judul: Petualangan Garis dan Bentuk di Sekitarku!
Nama Kelompok:

Anggota Kelompok:
Tujuan Kegiatan:
• Mengidentifikasi berbagai jenis garis dan bentuk pada benda-benda di
sekitar.
• Berkolaborasi dengan teman untuk mengelompokkan benda berdasarkan
unsur rupa.
• Menggambar atau membuat kolase sederhana menggunakan garis dan
bentuk yang ditemukan.
Langkah Kegiatan:
1. Eksplorasi Garis dan Bentuk!
o Bersama kelompokmu, carilah 5 benda di dalam kelas atau di
halaman sekolah yang memiliki garis lurus. Gambarlah benda-benda
itu di kolom di bawah ini. o Kemudian, carilah 5 benda yang memiliki
garis lengkung. Gambarlah juga benda-benda itu. o Terakhir, carilah 5
benda yang memiliki bentuk lingkaran, persegi, atau segitiga.
Gambarlah benda-benda tersebut.

2. Diskusikan Bersama!
o Diskusikan dengan teman kelompokmu:

§ Mengapa benda A memiliki garis lurus, sedangkan benda B


memiliki garis lengkung?
§ Apa perbedaan antara bentuk lingkaran dan bentuk persegi? 
Adakah benda yang kalian temukan memiliki lebih dari
satu jenis garis atau bentuk? Sebutkan!
3. Karya Kolase "Dunia Garis dan Bentukku"!
o Bersama kelompokmu, buatlah sebuah kolase sederhana dari kertas
bekas atau bahan daur ulang yang menunjukkan pemahamanmu
tentang garis dan bentuk. Kalian bisa membuat pemandangan,
binatang, atau benda apa saja yang kalian sukai! Gunakan gunting
untuk memotong berbagai bentuk dan garis dari kertas. o Tempelkan
karyamu di lembar kerja ini atau di kertas lain yang sudah disiapkan.
Rubrik Penilaian Analitik (Untuk Tugas Diskusi Kelompok
dan Presentasi Siswa) Nama Kelompok:

Tanggal Penilaian:
Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sangat (Sangat
Penilaian (Kurang) (Cukup) (Baik)
Kurang) Baik)

A.
Diskusi
Kelompo
k

Hampir
Semua
semua Semua
Hanya 1 anggota
1. 2 anggota anggota anggota
anggota sangat
Partisipas aktif, berpartisi aktif
yang aktif aktif dan
i Aktif lainnya pasi, berpartisi
berbicara memberik
Anggota pasif. namun pasi dalam
. an ide
ada yang diskusi.
orisinal.
kurang.
Ide Ide
Ide yang relevan sangat
Ide yang Ide cukup dan relevan,
disampaik
disampai relevan dikemban orisinal,
2. an kurang
kan dan mulai gkan dan
Kualitas relevan dengan
sangat dikemban menduku
Ide/Kontri atau baik,
terbatas gkan ng
busi kurang menunjuk diskusi
dan tidak dengan
dikemban kan secara
relevan. baik.
gkan. pemaham signifikan
an. .

Tidak Kadang Mendeng Mendeng


3. Cukup
mendeng mendeng arkan arkan
Kemamp mendeng
arkan arkan, dengan dengan
uan arkan dan
atau namun baik dan saksama,
Mendeng merespo
sering sulit mampu memban
arkan & ns,
memoton merespon merespon gun ide

Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sangat (Sangat
Penilaian (Kurang) (Cukup) (Baik)
Kurang) Baik)
Merespo g s ide namun s ide teman,
ns pembicar orang belum teman. dan
aan. lain. konsisten memberik
. an
umpan
balik
konstrukti
f.

B.
Presenta
si Hasil
Karya
Penjelasa
Penjelasa
n sangat
n cukup
Penjelasa Penjelasa jelas,
Penjelasa jelas
1. n kurang n jelas, rinci, dan
n tidak namun
Kejelasan jelas dan lengkap, menunjuk
jelas dan ada
Penjelasa banyak dan kan
sulit bagian
n Konsep yang tidak mudah pemaha
dipahami. yang
relevan. dipahami. man
kurang
mendala
lengkap.
m.
Karya
tidak Penggun
2. Penggun Penggun
menunjuk Pengguna aan
Penggun aan aan
kan an garis/bent
aan garis/bent garis/bent
pemaha garis/bent uk cukup
Unsur uk jelas uk sangat
man yang uk masih terlihat,
Rupa dan kreatif
jelas kurang namun
dalam bervariasi dan
tentang konsisten. belum .
Karya inovatif.
garis/bent variatif.
uk.
Cukup Sangat
3. Presenta kompak, Cukup kompak,
Kurang
Kekompa si namun kompak semua
kompak,
kan & didomina ada dan anggota
terlihat
Kolabora si 1 orang, bagian terkoordin berkontri
beberapa busi aktif
si dalam tidak ada yang asi
anggota dan
Presenta kerja kurang dengan
tidak siap. terkoordi
si sama. terkoordi baik.
nasi. nasi.
Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sangat (Sangat
Penilaian (Kurang) (Cukup) (Baik)
Kurang) Baik)
Sangat
Menunjuk Percaya percaya
4. Cukup diri,
kan Kurang diri dan
Kepercay percaya
keraguan percaya mampu antusias,
aan Diri diri,
dan diri, sering menyamp dan
dalam sesekali
kurang melihat aikan mampu
Presenta melihat
percaya catatan. dengan menarik
si catatan.
diri. lancar. perhatian
audiens.

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menguasai materi, dapat diberikan tugas
tambahan untuk menciptakan karya seni dengan tema bebas yang lebih
kompleks, dengan penekanan pada penggunaan tekstur atau warna
sebagai unsur rupa tambahan.
• Peserta didik dapat diajak untuk mencari dan mendiskusikan berbagai jenis
karya seni dari seniman terkenal yang menonjolkan penggunaan garis dan
bentuk.
• Menjadi "mentor" bagi teman-teman yang masih kesulitan.
Remedial
• Memberikan bimbingan individual atau kelompok kecil kepada peserta didik
yang masih kesulitan mengidentifikasi atau menggunakan unsur rupa.
• Memberikan lembar kerja tambahan dengan contoh-contoh garis dan bentuk
yang lebih sederhana.
• Mengajak peserta didik melakukan observasi ulang terhadap benda-benda
konkret dengan panduan langsung dari guru.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Gardner, H. (2006). Five Minds for the Future. Harvard Business School Press.
(Untuk memahami konsep pembelajaran mendalam)
2. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan
Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. (Untuk
panduan kurikulum merdeka)
3. Efland, A. (2002). Art and Cognition: Integrating the Visual Arts in the
Curriculum. Teachers College Press.
Peserta Didik
1. Buku cerita bergambar yang menonjolkan berbagai bentuk dan garis (contoh:
The Dot oleh Peter H. Reynolds).
2. Buku-buku aktivitas menggambar dan mewarnai yang fokus pada bentuk
dasar.
3. Ensiklopedia anak-anak tentang seni rupa dan benda-benda di sekitar kita.

Q. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang berfokus pada pemahaman
konsep secara mendalam dan kemampuan menerapkan pengetahuan dalam
berbagai konteks, bukan sekadar menghafal.
2. Unsur Rupa: Elemen-elemen dasar yang membentuk sebuah karya seni
visual, seperti garis, bentuk, warna, tekstur, ruang, dan gelap terang.
3. Kolase: Teknik seni rupa dengan menempelkan berbagai potongan bahan
(kertas, kain, foto, dll.) pada satu permukaan untuk menciptakan komposisi
baru.

R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta: Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. Association for
Supervision and Curriculum Development.

Mengetahui Kedawung, 14 Juli 2025


Kepala SD Negeri I Kedawung Guru Kelas 2

Rohkmat Nurhadi,[Link], [Link] Rusminingsih,[Link]

NIP. 196811101995031004 NIP. 196512081991022002


MODUL AJAR DEEP LEARNING SENI RUPA

A. Identitas
• Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Kedawung
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Mata Pelajaran : Seni Rupa
• Fase :A
• Kelas/Semester : 2/1
• Alokasi Waktu : 18 JP

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


[✔] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis dan mengevaluasi karya
seni rupa secara objektif.

[✔] Kreativitas: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide orisinal dalam


penciptaan karya seni.

[✔] Kolaborasi: Peserta didik dapat bekerja sama dalam sesi kritik dan apresiasi
karya seni.

[✔] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan pendapat dan penilaian


terhadap karya seni dengan jelas.

[✔] Kemandirian: Peserta didik mampu menilai karyanya sendiri dan membuat
keputusan artistik secara mandiri.

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Guru dapat menanyakan pelaksanaan 7 kegiatan anak Indonesia hebat melalui
percakapan di awal pembelajaran untuk membangun kedekatan dan kebiasaan
baik:
• Bangun tidur: "Anak-anak, siapa yang tadi pagi bangun tepat waktu dan
langsung merasa segar?"
• Beribadah: "Sebelum berangkat ke sekolah, ibadah apa yang kalian
lakukan? Apa kalian merasa tenang setelahnya?"
• Berolahraga: "Ada yang sudah berolahraga ringan atau bergerak tadi pagi?
Kenapa kita perlu membuat badan kita sehat?"
• Gemar Belajar: "Di rumah, kalian paling suka belajar tentang apa? Apa yang
membuat kalian penasaran?"
• Makan sehat dan Bergizi: "Siapa yang tadi pagi sarapan makanan sehat?
Makanan apa yang membuat kalian bersemangat?"
• Bermasyarakat: "Apakah kalian pernah membantu teman atau orang tua di
rumah? Contohnya apa?"
• Tidur Cepat: "Semalam ada yang tidurnya tidak larut malam? Kenapa tidur
cukup itu penting untuk belajar?"
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


• Capaian Pembelajaran (CP):
o ELEMEN: Merefleksikan (Reflecting)
o Peserta didik menilai karya dan penciptaan karya seni rupa dengan
menggunakan kosa kata sehari-hari.
• Tujuan Pembelajaran (TP):
o Mendeskripsikan perasaan dan kesan pribadi terhadap sebuah karya
seni rupa sederhana menggunakan kosakata sehari-hari. o
Mengidentifikasi unsur rupa (garis, bentuk, warna) yang dominan
dalam sebuah karya seni dan menggunakannya sebagai dasar
penilaian.
o Memberikan penilaian yang konstruktif (masukan positif) kepada karya
seni teman sebaya.
o Menjelaskan proses kreatif dalam penciptaan karya seninya sendiri. o
Melakukan refleksi diri terhadap karya yang telah dibuat dan
menentukan area yang bisa diperbaiki.

E. Sarana dan Prasarana


1. Contoh-contoh karya seni rupa sederhana (gambar, lukisan anak-anak, atau
karya seni lokal).
2. Alat dan bahan untuk berkarya (kertas, pensil warna, krayon, spidol, cat air).
3. Lembar kerja penilaian dan refleksi.
4. Papan pajangan atau area khusus untuk "Galeri Seni Mini".
5. Kamera atau telepon seluler untuk mendokumentasikan karya (opsional).

F. Target Peserta Didik


Peserta didik reguler/tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar yang
berarti.

G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning (Fokus pada pemahaman dan evaluasi mendalam)

Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Inkuiri) dan


Critique and Appreciation (Kritik dan Apresiasi)

Metode: Observasi, Tanya Jawab, Diskusi Kelompok, Kritik Seni Sebaya,


Presentasi.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Model ini dipilih untuk mendorong peserta didik mendalami makna di balik sebuah
karya seni dan melatih mereka untuk berpikir kritis dan berkomunikasi secara
efektif.

H. Pertanyaan Pemantik
• Mindful Learning: "Ketika kalian melihat sebuah gambar, apa hal pertama
yang kalian perhatikan? Apakah gambar itu membuat kalian merasa senang,
sedih, atau bersemangat?"
• Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa sebuah karya seni itu
penting? Apa yang bisa kita pelajari dari melihat gambar buatan orang lain?"
• Joyful Learning: "Jika kalian diminta memberikan hadiah berupa gambar
kepada teman, kira-kira gambar seperti apa yang akan membuat teman
kalian tersenyum?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk memfokuskan siswa pada kegiatan
merefleksikan dan menilai karya seni rupa, mendorong aktivitas, kreativitas, dan
kolaborasi melalui pendekatan deep learning.
Pendahuluan (± 30 menit)
1. Pembukaan dan Kegiatan Rutin (5 menit): Guru menyapa peserta didik,
mengajak berdoa, dan mengecek kehadiran. Guru juga menanyakan tentang
7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat (sesuai bagian C) sebagai rutinitas
positif.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (15 menit): Guru menampilkan
beberapa gambar sederhana atau karya seni yang berbeda (misalnya,
lukisan pemandangan, gambar abstrak). Guru mengajukan pertanyaan
pemantik (Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful Learning) untuk
membuka diskusi tentang bagaimana kita merasakan dan menilai sebuah
karya seni.
3. Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa kita akan belajar
bagaimana "membaca" sebuah karya seni. "Hari ini, kita akan menjadi
kritikus seni cilik! Kita akan belajar bagaimana memberikan pendapat tentang
sebuah karya seni dengan cara yang baik dan sopan." Guru menjelaskan
tujuan pembelajaran (merefleksikan dan menilai karya).

Inti (± 17 JP / 765 menit)


1. Eksplorasi Perasaan dalam Karya Seni (2 JP):
o Guru menunjukkan berbagai gambar yang menggambarkan emosi
berbeda (senang, sedih, berani).
o Peserta didik diminta mendeskripsikan perasaan yang muncul saat
melihat gambar tersebut menggunakan kosakata sederhana.
o Kegiatan Bermakna dan Menyenangkan: Peserta didik bermain
"tebak perasaan" dari gambar yang ditampilkan.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

2. Mengenali Unsur Rupa dalam Penilaian (3 JP):


o Guru mengulas unsur rupa dasar (garis, bentuk, warna, tekstur).

o Peserta didik diberikan lembar kerja untuk menganalisis karya


sederhana. Mereka menandai di mana mereka melihat garis lurus,
warna cerah, atau bentuk aneh.
o Melatih Penalaran Kritis: Peserta didik diajak berdiskusi,
"Menurutmu, kenapa pelukis ini menggunakan garis melengkung di
sini? Apa hasilnya?"
3. Menciptakan Karya Seni (4 JP):
o Peserta didik secara mandiri menciptakan satu karya seni (misalnya,
menggambar "Dunia Impianku" atau "Binatang Kesayanganku")
dengan fokus pada penggunaan unsur rupa yang telah dipelajari.
o Melatih Kreativitas dan Kemandirian: Proses penciptaan ini adalah
persiapan untuk sesi refleksi dan penilaian.
4. Galeri Mini dan Kritik Sebaya (Peer Critique) (6 JP):
o Karya seni peserta didik dipajang di kelas (Galeri Mini).

o Peserta didik berkelompok untuk "Gallery Walk" (berkeliling melihat


karya teman). o Mereka menggunakan LKPD untuk memberikan
masukan positif kepada karya teman. Guru menekankan pentingnya
memberikan penilaian yang konstruktif ("Saya suka warna ini karena
terlihat cerah" atau "Garis ini rapi sekali").
o Melatih Kolaborasi dan Komunikasi: Ini adalah inti dari kegiatan
deep learning, di mana siswa belajar memberikan dan menerima
umpan balik yang bermakna.
5. Refleksi Diri dan Diskusi (2 JP):
o Peserta didik kembali ke karya mereka sendiri dan membaca
komentar dari teman-teman. o Mereka diminta menuliskan refleksi:
apa yang mereka sukai dari karya mereka, apa yang paling sulit, dan
apa yang akan mereka perbaiki di karya berikutnya. o Guru
memfasilitasi diskusi kelas tentang pentingnya merefleksikan proses
kreatif.

Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Apresiasi (15 menit): Beberapa peserta didik secara
sukarela mempresentasikan karya mereka dan menjelaskan proses refleksi
mereka. Guru memberikan apresiasi.
2. Refleksi Akhir (10 menit): Guru memimpin diskusi tentang apa yang telah
dipelajari tentang merefleksikan karya seni dan bagaimana hal itu dapat
membantu mereka dalam kehidupan sehari-hari (sesuai bagian M).
3. Penutup dan Motivasi (5 menit): Guru memberikan kesimpulan dan
memotivasi peserta didik untuk terus berkarya dan menghargai seni.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Asesmen Formatif
1. Observasi Proses Diskusi: Guru mengamati kemampuan peserta didik
dalam memberikan penilaian terhadap karya teman dan menggunakan
kosakata yang tepat.
2. Jurnal Refleksi Harian: Catatan singkat siswa tentang apa yang mereka
pelajari mengenai kritik seni.
Asesmen Sumatif
1. Penilaian Proses Kritik Sebaya: Menggunakan Rubrik Penilaian Analitik
(Bagian N) untuk menilai kemampuan siswa dalam memberikan umpan balik
yang konstruktif dan berkomunikasi.
2. Penilaian Refleksi Diri: Berdasarkan catatan refleksi siswa terhadap karya
mereka sendiri.

K. Pemahaman Bermakna
Merefleksikan dan menilai karya seni rupa tidak hanya tentang "suka" atau "tidak
suka," tetapi tentang memahami dan mengkomunikasikan alasan di balik
penilaian tersebut. Ini membantu peserta didik mengembangkan kemampuan
berpikir kritis, memahami perasaan orang lain melalui karya seni, dan menghargai
upaya kreatif. Kemampuan ini juga dapat diterapkan dalam mengevaluasi pekerjaan
mereka sendiri di berbagai mata pelajaran.

L. Materi Bahan Ajar


Merefleksikan karya seni adalah kegiatan penting untuk memahami sebuah karya
dengan lebih mendalam. Saat kita merefleksikan sebuah gambar, kita mencoba
memahami apa yang ingin disampaikan oleh pembuat gambar, bagaimana
perasaan kita saat melihatnya, dan apa saja yang membuat gambar itu menarik.
Kita bisa menggunakan kosakata sehari-hari seperti "rapi," "indah," "unik," "ceria,"
"menarik," atau "sedih" untuk menggambarkan perasaan dan penilaian kita
terhadap karya tersebut.

Dalam merefleksikan sebuah karya, kita juga perlu memperhatikan unsur-unsur


rupa yang digunakan. Misalnya, apakah lukisan tersebut menggunakan banyak
garis yang kuat, atau apakah warnanya sangat cerah? Memperhatikan detail seperti
ini membantu kita memberikan penilaian yang lebih baik. Ketika kita bisa
menjelaskan "mengapa" kita menyukai sebuah karya, kita menunjukkan
pemahaman yang lebih dalam tentang seni.

Merefleksikan juga berarti menilai karya yang kita buat sendiri. Ini adalah bagian
dari proses kreatif. Setelah selesai menggambar, kita bisa melihat kembali karya
kita dan bertanya: "Apakah saya sudah menggunakan garis dan warna dengan
baik? Apa yang bisa saya perbaiki di gambar berikutnya?" Proses ini melatih kita
untuk lebih teliti dan berani menerima masukan, baik dari diri sendiri maupun dari
teman.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apakah saya bisa menjelaskan apa yang saya suka dari karya teman?
2. Bagaimana perasaan saya ketika teman memberikan masukan untuk karya
saya?
3. Apa yang akan saya lakukan berbeda saat membuat karya seni berikutnya
berdasarkan refleksi hari ini? Refleksi Pendidik
1. Apakah peserta didik mampu menggunakan kosakata sederhana untuk
menilai karya seni?
2. Apakah suasana diskusi kritik sebaya berjalan positif dan konstruktif?
3. Apakah saya sudah memberikan ruang yang cukup bagi peserta didik untuk
merefleksikan karya mereka sendiri?

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Judul: Saya adalah Kritikus Seni Cilik!
Nama Peserta Didik:
Tujuan Kegiatan:
• Mengamati karya seni dan memberikan penilaian yang baik.
• Menjelaskan alasan penilaianmu dengan kosakata sehari-hari.
Langkah Kegiatan:
1. Amati karya seni temanmu (atau karya seni yang ditampilkan guru) dengan
seksama.
2. Gunakan kolom di bawah ini untuk menuliskan atau menggambar
perasaanmu saat melihat karya tersebut.
3. Berikan penilaianmu dengan sopan dan jelaskan mengapa kamu
memberikan penilaian tersebut.
Lembar Kerja Pengamatan Karya Seni
Nama Penilaian saya terhadap karya ini
Perasaan saat
Karya/Pembuat (lingkari): Menarik / Biasa saja /
melihat karya
Karya Tidak menarik

Alasan Penilaian:

(Contoh: "Saya suka lukisan ini karena warnanya sangat cerah dan membuat saya
merasa senang. Garisnya juga sangat rapi.")
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Rubrik Penilaian Analitik (Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi


Siswa)
Tema: Merefleksikan dan Menilai Karya Seni Rupa
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang sudah mahir merefleksikan, mereka dapat diberikan
tugas tambahan untuk mengkritik karya seni yang lebih kompleks (misalnya,
lukisan yang lebih abstrak) dan mencari tahu makna di balik karya tersebut.
• Mengajak peserta didik membuat jurnal apresiasi seni, di mana mereka
mencatat dan merefleksikan karya seni yang mereka temui di kehidupan
sehari-hari (misalnya, desain baju, mainan, atau bangunan). Remedial
• Memberikan bimbingan individual atau kelompok kecil untuk melatih peserta
didik dalam menggunakan kosakata penilaian yang tepat.
• Mengajak peserta didik untuk berdiskusi dengan guru mengenai karya
mereka secara langsung (satu-satu) untuk membantu mereka
mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan karya mereka.
• Memberikan contoh kalimat-kalimat sederhana untuk memulai proses
refleksi.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen
Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.
(Bagian tentang asesmen formatif dan sumatif dalam konteks refleksi).
2. Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences.
Basic Books. (Untuk memahami kecerdasan spasial dan intrapersonal dalam
seni).
3. Eisner, E. W. (2002). The Arts and the Creation of Mind. Yale University
Press.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Peserta Didik
1. Buku cerita bergambar yang menceritakan tentang perasaan dan ekspresi
seni.
2. Buku-buku aktivitas menggambar yang mengajak anak untuk berpikir tentang
karya mereka.
3. Kumpulan gambar atau foto karya seni sederhana yang bisa dianalisis
bersama.

Q. Glosarium
1. Merefleksikan: Proses berpikir kembali dan merenungkan pengalaman atau
karya yang telah dibuat untuk memahami makna atau meningkatkan
pemahaman.
2. Apresiasi Seni: Kegiatan menghargai, menikmati, dan memahami karya
seni.
3. Kritik Konstruktif: Penilaian atau masukan yang diberikan dengan tujuan
membangun atau memperbaiki, disampaikan dengan cara yang positif dan
sopan.

R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta: Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. Association for
Supervision and Curriculum Development.

Mengetahui Kedawung, 14 Juli 2025


Kepala SD Negeri I Kedawung Guru Kelas 2

Rohkmat Nurhadi,[Link], [Link] Rusminingsih,[Link]

NIP. 196811101995031004 NIP. 196512081991022002


MODUL AJAR DEEP LEARNING SENI RUPA

A. Identitas
• Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Kedawung
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Mata Pelajaran : Seni Rupa
• Fase :A
• Kelas/Semester : 2/1
• Alokasi Waktu : 18 JP

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


[✔] Kreativitas: Peserta didik mampu menghasilkan gagasan orisinal dan
mewujudkannya dalam karya seni.
[✔] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memilih alat serta
bahan yang sesuai untuk karyanya.
[✔] Kolaborasi: Peserta didik dapat berbagi ide dan bekerja sama dalam eksplorasi
bahan.
[✔] Kemandirian: Peserta didik mampu merencanakan dan melaksanakan proses
berkarya seni secara mandiri.
[✔] Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan gagasan dan proses berkarya
seninya.

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Guru dapat menanyakan pelaksanaan 7 kegiatan anak Indonesia hebat sebagai
pembuka percakapan santai di awal pembelajaran:
• Bangun Tidur: "Siapa tadi pagi bangunnya langsung semangat dan siap
belajar?"
• Beribadah: "Sebelum ke sekolah, apakah kalian sudah beribadah?
Bagaimana perasaan kalian setelahnya?"
• Berolahraga: "Ada yang sudah bergerak atau berolahraga ringan pagi ini?
Apa manfaatnya untuk tubuh kita?"
• Gemar Belajar: "Kemarin, apa hal baru yang paling menarik yang kalian
pelajari di rumah?"
• Makan Sehat dan Bergizi: "Apa menu sarapan sehat kalian hari ini? Kenapa
makanan sehat itu penting?"
• Bermasyarakat: "Apakah kalian pernah membantu ayah atau ibu
mengerjakan sesuatu di rumah? Apa yang kalian bantu?"
• Tidur Cepat: "Tadi malam, siapa yang tidurnya cukup dan tidak terlalu larut?
Kenapa tidur yang cukup itu baik?"

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


• Capaian Pembelajaran (CP):
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

o ELEMEN: Berpikir dan bekerja secara artistik (Thinking and working


artistically)
o Peserta didik menggunakan pengalaman visualnya sebagai sumber
gagasan dalam berkarya. Peserta didik mengeksplorasi alat dan
bahan dasar yang tersedia di lingkungan sekitar.
• Tujuan Pembelajaran (TP):
o Mengidentifikasi minimal tiga benda atau objek dari pengalaman
visual pribadi yang dapat menjadi sumber gagasan untuk karya seni. o
Mengeksplorasi minimal dua jenis alat dan bahan dasar yang berbeda
(misalnya, pensil warna dan krayon, atau daun kering dan ranting)
yang tersedia di lingkungan sekitar.
o Mengaplikasikan penggunaan alat dan bahan yang dieksplorasi untuk
menciptakan karya seni sederhana yang terinspirasi dari pengalaman
visualnya. o Menjelaskan keterkaitan antara pengalaman visual
dengan gagasan dalam karyanya. o Menunjukkan sikap kreatif dan
berani mencoba dalam bereksplorasi alat dan bahan.

E. Sarana dan Prasarana


1. Berbagai alat tulis dan gambar (pensil, spidol, krayon, pensil warna).
2. Aneka bahan alam/bekas dari lingkungan sekitar (daun kering, ranting kecil,
batu kerikil, kardus bekas, koran, kain perca).
3. Kertas gambar atau buku sketsa.
4. Contoh-contoh karya seni yang dibuat dari bahan alam/bekas.
5. Media presentasi (papan tulis/flipchart, proyektor jika tersedia).

F. Target Peserta Didik


Peserta didik reguler/tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar yang
berarti.

G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning (Fokus pada eksplorasi mendalam, pemikiran artistik,
dan penggunaan pengalaman visual sebagai inspirasi)
Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Inkuiri) dan
Experiential Learning (Pembelajaran Berbasis Pengalaman)
Metode: Observasi, Eksplorasi, Eksperimen, Diskusi Kelompok, Praktik Langsung,
Presentasi.
Model ini dipilih untuk mendorong peserta didik secara aktif menemukan dan
memahami bagaimana pengalaman visual dapat diubah menjadi gagasan artistik,
serta bereksperimen langsung dengan berbagai alat dan bahan.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

H. Pertanyaan Pemantik
1. Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, bayangkan apa yang
kalian lihat di perjalanan ke sekolah tadi. Benda apa yang paling menarik
perhatianmu?"
2. Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa kita bisa membuat gambar
atau karya seni dari apa yang kita lihat di sekitar kita? Apa gunanya
bendabenda sederhana itu?"
3. Joyful Learning: "Jika kalian bisa mengubah daun kering menjadi sebuah
karya seni, kalian akan membuat apa? Kenapa?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk mengembangkan kemampuan berpikir
dan bekerja secara artistik siswa, mempromosikan aktivitas, kreativitas, dan
kolaborasi melalui pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan
dengan pendekatan deep learning.
Pendahuluan (± 30 menit)
• Pembukaan dan Salam (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan
ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru juga
menanyakan tentang 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat untuk membangun
kebiasaan positif dan kedekatan.
• Apersepsi (10 menit): Guru menampilkan beberapa gambar sederhana atau
video singkat tentang anak-anak yang berkarya seni dari bahan alam atau
benda-benda di sekitar mereka. Guru mengajukan pertanyaan pemantik
(Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful Learning) untuk
menggugah rasa ingin tahu siswa dan mengaitkan pembelajaran dengan
pengalaman visual mereka.
• Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita akan
menjadi seniman cilik yang akan menggunakan "mata seniman" untuk
melihat benda-benda di sekitar kita sebagai sumber ide dan bahan untuk
berkarya. "Kita akan belajar bagaimana benda biasa bisa jadi luar biasa di
tangan kita!"
• Motivasi (5 menit): Guru menjelaskan pentingnya berani mencoba dan
bereksperimen dengan berbagai bahan. "Tidak ada yang salah saat kita
bereksplorasi. Yang penting adalah kita berani mencoba ide baru!"

Inti (± 17 JP / 765 menit)


• Eksplorasi Pengalaman Visual (Observasi) (3 JP):
o Peserta didik diajak berkeliling di lingkungan sekolah (taman,
halaman, koridor).
o Guru membimbing mereka untuk mengamati berbagai benda (daun,
bunga, batu, bentuk awan, bentuk pohon, pola lantai).
o Peserta didik diminta mencatat atau menggambar sketsa sederhana
tentang apa yang mereka lihat dan menarik bagi mereka sebagai
calon gagasan karya seni.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

o Kegiatan Bermakna: Siswa diajak bermain "detektif visual" untuk


menemukan objek-objek unik di lingkungan.
• Diskusi Gagasan dari Pengalaman Visual (Penalaran Kritis &
Komunikasi) (2 JP): o Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil
(3-4 orang). o Setiap kelompok berbagi hasil pengamatan dan gagasan
mereka. "Benda apa yang paling membuatmu ingin menggambar atau
membuat sesuatu?"
o Guru berkeliling, membimbing diskusi, dan membantu siswa
menghubungkan pengalaman visual mereka dengan potensi gagasan
karya seni.
o Melatih Kolaborasi: Siswa belajar mendengarkan dan menghargai
ide teman.
• Eksplorasi Alat dan Bahan dari Lingkungan Sekitar (Eksperimen &
Kreativitas) (5 JP): o Guru menyiapkan berbagai stasiun dengan alat dan
bahan berbeda (Stasiun Pensil Warna, Stasiun Krayon, Stasiun Kolase Daun,
Stasiun Bentuk Kardus, dll.). o Peserta didik secara bergiliran atau
berkelompok kecil mengunjungi stasiun-stasiun ini untuk mencoba berbagai
teknik dan merasakan tekstur serta potensi dari setiap bahan.
o Kegiatan Aktif dan Menyenangkan: Guru bisa memberikan
tantangan, misalnya "Buat garis paling tebal dengan krayon!" atau
"Buat kolase wajah dari daun!"
• Perencanaan Karya Seni (Kemandirian & Penalaran Kritis) (3 JP):
o Setiap peserta didik memilih satu gagasan dari pengalaman visual
mereka (misalnya, "pohon di halaman sekolah" atau "bentuk awan
yang lucu"). o Mereka memilih alat dan bahan yang paling sesuai dari
hasil eksplorasi mereka untuk mewujudkan gagasan tersebut. o
Peserta didik membuat sketsa atau rencana sederhana untuk karya
mereka.
o Melatih Kemandirian: Siswa membuat keputusan artistik tentang
bahan dan desain.
• Penciptaan Karya Seni "Pengalaman Visualku" (Praktik Langsung &
Kreativitas) (4 JP):
o Peserta didik mulai menciptakan karya seni mereka berdasarkan
gagasan dan perencanaan yang telah dibuat. o Guru membimbing dan
memberikan bantuan teknis jika diperlukan, namun mendorong siswa
untuk bereksperimen dan menemukan solusi sendiri.
o Kegiatan Bermakna dan Aktif: Ini adalah puncak dari proses berpikir
dan bekerja secara artistik, di mana siswa mengaplikasikan semua
yang telah mereka pelajari.

Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Berbagi Karya (15 menit): Beberapa perwakilan peserta
didik mempresentasikan karya mereka di depan kelas. Mereka menjelaskan
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

"Apa yang menginspirasimu?" dan "Bahan apa yang kamu


gunakan?"
2. Refleksi Diri (10 menit): Guru memandu peserta didik untuk melakukan
refleksi tentang pembelajaran hari ini (sesuai bagian M), fokus pada proses
menemukan ide dan menggunakan bahan.
3. Kesimpulan dan Informasi Lanjut (5 menit): Guru merangkum
pembelajaran dan memberikan motivasi untuk terus mengamati dunia
dengan "mata seniman". Guru juga menyampaikan informasi mengenai
materi selanjutnya.
4. Salam Penutup: Guru menutup pelajaran dengan salam.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
1. Observasi Guru: Mengamati keaktifan peserta didik selama eksplorasi
bahan, diskusi kelompok, dan proses perencanaan karya. Mencatat
kemampuan mereka dalam mengidentifikasi gagasan visual dan memilih
bahan.
2. Jurnal Eksplorasi Bahan: Peserta didik mencatat atau menggambar singkat
bahan-bahan yang mereka eksplorasi dan kesan mereka terhadap bahan
tersebut.
3. Tanya Jawab Singkat: Guru mengajukan pertanyaan lisan untuk mengecek
pemahaman tentang sumber gagasan visual dan potensi bahan.
Asesmen Sumatif
1. Penilaian Karya "Pengalaman Visualku": Penilaian berdasarkan rubrik
yang berfokus pada:
1. Keterkaitan gagasan dengan pengalaman visual.
2. Eksplorasi dan penggunaan alat/bahan yang beragam.
3. Kreativitas dan orisinalitas karya.
4. Kerapian dan usaha dalam berkarya.
2. Presentasi Proses Berkarya: Penilaian kemampuan peserta didik dalam
menjelaskan gagasan, pilihan bahan, dan proses pembuatan karya mereka.

K. Pemahaman Bermakna
Belajar berpikir dan bekerja secara artistik berarti kita menyadari bahwa inspirasi
seni ada di mana-mana, bahkan pada benda-benda sederhana di sekitar kita. Kita
tidak perlu mencari jauh-jauh untuk menemukan ide atau bahan. Dengan mata yang
jeli dan pikiran yang kreatif, kita bisa mengubah daun kering menjadi sayap peri
atau kardus bekas menjadi rumah impian. Ini melatih kita untuk peka terhadap
lingkungan, berani bereksperimen, dan percaya diri dengan ide-ide sendiri,
yang semuanya adalah kemampuan penting tidak hanya dalam seni, tetapi juga
dalam kehidupan sehari-hari.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

L. Materi Bahan Ajar


Berpikir dan bekerja secara artistik adalah tentang bagaimana kita menggunakan
mata dan pikiran kita untuk menciptakan sesuatu yang indah. Mata kita adalah
"kamera" yang merekam banyak hal setiap hari. Kita melihat pohon yang tinggi,
bunga yang berwarna-warni, awan yang berbentuk lucu, atau bahkan pola-pola
pada keramik lantai. Semua yang kita lihat dan alami ini bisa menjadi sumber
gagasan atau ide untuk membuat karya seni. Contohnya, jika kita melihat kupu-
kupu yang indah, kita bisa menggambar kupu-kupu, atau membuat kolase kupu-
kupu dari daun-daun kering.
Selain gagasan, kita juga memerlukan alat dan bahan untuk berkarya. Yang
hebatnya, kita tidak selalu perlu membeli alat dan bahan yang mahal. Banyak sekali
alat dan bahan dasar yang bisa kita temukan di lingkungan sekitar kita. Pensil,
krayon, spidol, kertas, itu sudah biasa. Tapi bagaimana dengan daun kering, ranting
kecil, batu kerikil, kardus bekas, koran bekas, atau bahkan kain perca? Semua itu
bisa kita gunakan untuk menciptakan karya seni yang unik dan menarik. Kuncinya
adalah berani mencoba dan mengeksplorasi bagaimana setiap bahan bisa
digunakan.
Saat kita mengeksplorasi alat dan bahan, kita belajar banyak hal baru. Kita jadi tahu
kalau pensil bisa membuat garis tipis, krayon bisa membuat warna tebal, dan daun
kering bisa memberi tekstur kasar. Dengan mencoba-coba berbagai bahan, kita jadi
lebih kreatif dan bisa menemukan cara baru untuk menyampaikan ide kita melalui
seni. Jadi, mulai sekarang, lihatlah sekelilingmu dengan "mata seniman", dan kamu
akan menemukan banyak sekali harta karun untuk berkarya!

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apa ide paling menarik yang saya dapatkan dari melihat benda-benda di
sekitar hari ini?
2. Bahan apa yang paling saya suka gunakan, dan kenapa? Apakah ada bahan
yang sulit saya gunakan?
3. Apakah saya sudah berani mencoba ide baru saat berkarya? Apa yang saya
pelajari dari percobaan itu? Refleksi Pendidik
1. Apakah peserta didik mampu mengidentifikasi sumber gagasan visual dari
lingkungan sekitar dengan baik?
2. Apakah eksplorasi alat dan bahan berjalan efektif dan mendorong kreativitas
siswa?
3. Bagaimana cara saya dapat lebih mendorong peserta didik untuk berani
bereksperimen dengan berbagai media di pertemuan selanjutnya?

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Judul: Detektif Seni: Ide dan Bahan dari Sekitarku!
Nama Peserta Didik:
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Tujuan Kegiatan:
1. Menemukan ide-ide seni dari apa yang kamu lihat.
2. Mengeksplorasi berbagai bahan yang ada di sekitarmu.
3. Membuat karya seni dari ide dan bahan yang kamu temukan.
Langkah Kegiatan:
1. Melihat dengan "Mata Seniman"!
1. Ajak matamu berkeliling di dalam atau di luar kelas. Cari 3 benda atau
pemandangan yang menarik hatimu dan membuatmu ingin
menggambar atau membuat sesuatu.
2. Gambarkan di sini:

Benda/Pemandangan
Benda/Pemandangan
Benda/Pemandangan
Menarik 1 Menarik 2 Menarik 3

(Gambar sketsa)
(Gambar sketsa)
(Gambar sketsa)
3. Dari 3 gambar di atas, mana yang paling ingin kamu jadikan karya
seni? Lingkari!
2. Eksplorasi Bahan Ajaib!
1. Di meja bahan, ada banyak benda menarik! Coba pegang dan
rasakan: pensil warna, krayon, daun kering, kertas bekas.
2. Tuliskan atau gambarkan 2 bahan yang paling kamu suka dan
kenapa:
1. Bahan 1: ___________ Kenapa suka?
__________________________
2. Bahan 2: ___________ Kenapa suka?
__________________________
3. Karya Seniku dari Pengalaman Visual!
1. Sekarang, gunakan idemu dari nomor 1 dan bahan pilihanmu dari
nomor 2 untuk membuat sebuah karya seni! Kamu bisa menggambar,
menempel, atau kombinasikan keduanya! Gunakan kertas yang sudah
disediakan.
2. Judul Karyaku: _________________________________
3. Apa yang ingin kamu ceritakan dari karyamu ini?:
________________________________________________________
____________________________

Rubrik Penilaian Analitik (Untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa)
Tema: Berpikir dan Bekerja Secara Artistik
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Aspek Skala 1 Skala 5


Skala 2 Skala 3 Skala 4
Penilaia (Sangat (Sangat
(Kurang) (Cukup) (Baik)
n Kurang) Baik)
A.
Sumbe
r
Gagasa
n&
Penggu
naan
Bahan
1.
Keterkai Gagasan Gagasan Gagasan
Gagasan Gagasan
tan kurang cukup sangat
tidak jelas jelas
Gagasa jelas terkait, kuat dan
atau tidak terkait
n kaitannya namun orisinal
terkait dengan
dengan dengan belum dari
pengalaman pengalam
Pengala pengalam tergamba pengalam
visual. an visual.
man an visual. r kuat. an visual.
Visual
Sangat
Menggun Menggun kreatif
2. Menggun
Hanya akan 2 akan dalam
Eksplor akan 2-3
menggunak jenis lebih dari mengeks
asi & jenis
an 1 jenis bahan, 3 jenis plorasi
Penggu bahan
bahan, tidak namun bahan dan
naan dengan
ada kurang dengan menggun
Alat/Ba eksploras
eksplorasi. bereksplo eksploras akan
han i cukup.
rasi. i baik. beragam
bahan.
Sangat
3.
Berani berani
Kebera Tidak berani Cukup Berani
mencoba dan
nian mencoba mencoba, mencoba
ide/teknik inovatif
Mencob hal baru, namun ide/teknik
baru dalam
a hanya masih baru
dengan mencoba
(Eksperi meniru. raguragu. sesekali.
antusias. ide/teknik
men)
baru.
B.
Proses
&
Produk
Berkar
ya
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Aspek Skala 1 Skala 5


Skala 2 Skala 3 Skala 4
Penilaia (Sangat (Sangat
(Kurang) (Cukup) (Baik)
n Kurang) Baik)

Membutu Sangat
1. Sangat Cukup Cukup
mandiri
hkan mandiri, mandiri
Proses bergantung dan
banyak sesekali dalam
Berkary pada proaktif
bimbinga butuh menyeles
a bantuan dalam
n untuk bimbinga aikan
Mandiri guru/teman. proses
memulai. n. karya.
berkarya.
Sangat
2. rapi,
Kurang Rapi dan
Kualitas Cukup detail,
Sangat tidak rapi dan menunjuk
Visual rapi dan dan
rapi dan kurang kan
Karya menunjuk menunjuk
kurang menunjuk usaha
(Kerapi kan kan
usaha. kan yang usaha
an & usaha.
usaha. baik. maksimal
Usaha)
.
Penjelasa
3. Penjelasa Penjelasa Penjelasa n
Tidak bisa
Penjela n n n gagasan/
menjelaska
san gagasan/ gagasan/ gagasan/ proses
n
Gagasa proses proses proses sangat
gagasan/pro jelas dan
n & kurang cukup jelas dan
sesnya. mendala
Proses jelas. jelas. runtut.
m.

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
1. Bagi peserta didik yang telah mahir, mereka dapat ditantang untuk membuat
karya seni 3 dimensi dari bahan alam atau bahan bekas.
2. Mengajak peserta didik membuat jurnal inspirasi, di mana mereka secara
rutin mencatat dan menggambar benda-benda menarik yang mereka temui di
lingkungan rumah dan sekolah.
3. Menugaskan peserta didik untuk mencari tahu tentang seniman yang
menggunakan bahan daur ulang dalam karyanya.
Remedial
1. Memberikan bimbingan individual atau kelompok kecil untuk membantu
peserta didik dalam mengidentifikasi sumber gagasan visual dari pengalaman
sehari-hari.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

2. Menyediakan pilihan bahan yang lebih sedikit dan sederhana untuk


eksplorasi bagi peserta didik yang masih kesulitan.
3. Mengulang kembali kegiatan observasi langsung di lingkungan sekitar
dengan pendampingan yang lebih intensif.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
• Efland, A. D. (2002). Art and Cognition: Integrating the Visual Arts in the
Curriculum. Teachers College Press.
• Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of
Learning and Development. Prentice-Hall.
Peserta Didik
• Buku cerita bergambar yang menunjukkan anak-anak berkreasi dari
bendabenda sekitar.
• Buku-buku aktivitas seni yang mengajak anak untuk bereksperimen dengan
berbagai bahan.
• Majalah anak-anak tentang daur ulang dan kerajinan tangan.

Q. Glosarium
• Pengalaman Visual: Segala sesuatu yang kita lihat atau tangkap oleh mata,
yang kemudian dapat menjadi sumber ide atau inspirasi.
• Eksplorasi: Kegiatan mencoba atau menjelajahi sesuatu secara mendalam
untuk menemukan potensi atau karakteristiknya.
• Karya 3 Dimensi: Karya seni yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi
(volume), contohnya patung atau kerajinan tangan.

R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta: Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Modul Ajar Seni Rupa Fase A. Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. Association for
Supervision and Curriculum Development.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Mengetahui Kedawung, 14 Juli 2025


Kepala SD Negeri I Kedawung Guru Kelas 2

Rohkmat Nurhadi,[Link], [Link] Rusminingsih,[Link]

4. NIP. 196811101995031004 NIP.


196512081991022002
Modul Ajar Deep Learning SENI RUPA / KELASIII

MODUL AJAR DEEP LEARNING SENI RUPA


A. Identitas
• Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Kedawung
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Mata Pelajaran : Seni Rupa
• Fase :A
• Kelas/Semester : 2/2
• Alokasi Waktu : 18 JP

A. 8 Dimensi Profil Kelulusan Centang dimensi yang sesuai:

• [✓] Kreativitas
• [✓] Kolaborasi
• [✓] Komunikasi
• [✓] Kemandirian
• [✓] Penalaran Kritis
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Kesehatan

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Guru dapat menanyakan tentang pelaksanaan 7 kegiatan Anak Indonesia Hebat
melalui percakapan santai dan interaktif di awal pembelajaran atau pada momen
yang sesuai. Berikut adalah contoh cara guru menanyakan:

"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai belajar seni hari ini, Ibu/Bapak mau tahu nih,
siapa di sini yang tadi pagi Bangun tidur langsung semangat? Angkat tangan!
(Memberi kesempatan anak-anak mengangkat tangan). Wah, hebat! Lalu, siapa
yang sudah Beribadah pagi ini? (Memberi waktu anak-anak merespons). Bagus
sekali! Nah, siapa yang sudah Berolahraga atau bergerak di rumah? Mungkin
peregangan sebentar atau lari-lari kecil? (Guru bisa mencontohkan gerakan). Luar
biasa!
Sekarang, siapa yang kemarin malam sudah Gemar Belajar? Mungkin membaca
buku cerita atau membantu orang tua belajar? (Memberi waktu). Keren! Kalau soal
makan, siapa yang tadi pagi sudah Makan sehat dan Bergizi? Sarapan apa tadi?
(Minta beberapa anak menceritakan). Enak sekali kedengarannya!
Terakhir, siapa yang di rumah suka Bermasyarakat? Mungkin membantu orang tua,
bermain dengan adik, atau menyapa tetangga? (Memberi waktu). Hebat sekali! Dan
yang paling penting, siapa yang tadi malam sudah Tidur Cepat agar bangun pagi ini
segar? (Memberi waktu). Itu tandanya anak-anak hebat sudah siap belajar dengan
semangat!"
Modul Ajar Deep Learning SENI RUPA / KELASIII

Guru juga bisa menggunakan stiker, tabel ceklis personal, atau "bintang kebaikan"
untuk mengapresiasi anak-anak yang sudah melakukan kegiatan tersebut secara
konsisten. Pendekatan ini membuat anak merasa diapresiasi dan termotivasi untuk
terus melakukan kebiasaan positif.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran:
• ELEMEN: Berdampak (Impacting)

Peserta didik memberikan respons terhadap kejadian sehari-hari dan


keadaan lingkungan sekitar melalui karya seni rupa yang memberi dampak
positif bagi dirinya.

Tujuan Pembelajaran:

Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:

1. Mengidentifikasi berbagai kejadian sehari-hari atau fenomena lingkungan


sekitar yang menarik perhatian mereka.
2. Mengekspresikan perasaan dan ide terkait kejadian atau fenomena tersebut
melalui media seni rupa dengan eksplorasi bentuk, warna, dan tekstur.
3. Menciptakan karya seni rupa yang merefleksikan pemahaman mereka
terhadap suatu isu atau pengalaman.
4. Menjelaskan potensi dampak positif dari karya seni rupa yang mereka
hasilkan bagi diri sendiri atau orang lain.
5. Berdiskusi dan memberikan umpan balik konstruktif terhadap karya seni rupa
teman untuk mengembangkan apresiasi dan pemahaman.
6. Memamerkan karya seni rupa mereka dan mengkomunikasikan pesan yang
ingin disampaikan.

E. Sarana dan Prasarana


1. Proyektor/Papan Tulis Interaktif
2. Alat dan Bahan Seni Rupa (Pensil warna, krayon, cat air, kertas gambar,
gunting, lem, media daur ulang seperti kardus bekas, botol plastik)
3. Contoh karya seni rupa yang berdampak (gambar/video)
4. Speaker/audio untuk musik latar (opsional)
5. Sudut pajang karya siswa

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal: Umumnya, tidak ada kesulitan dalam mencerna
dan memahami materi ajar.
Modul Ajar Deep Learning SENI RUPA / KELASIII

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PBL) dengan pendekatan Deep
Learning

Metode Pembelajaran: Diskusi, Eksplorasi, Demonstrasi, Presentasi, Bermain Peran


(opsional untuk stimulasi ide).

Pendekatan deep learning dalam PBL akan mendorong siswa untuk:


• Mengembangkan Pengetahuan Mendalam (Deep Knowledge): Melalui
riset sederhana dan eksplorasi konsep seni rupa terkait respons terhadap
lingkungan.
• Berpikir Kritis (Critical Thinking): Menganalisis isu atau kejadian,
merencanakan ide karya seni, dan mengevaluasi hasil.
• Berkomunikasi Efektif (Effective Communication): Mempresentasikan ide
dan karya, serta berdiskusi dengan teman.
• Berinovasi dan Berkreasi (Innovation and Creativity): Menciptakan solusi
artistik yang unik dan bermakna.
• Berkolaborasi (Collaboration): Bekerja sama dalam kelompok, berbagi ide,
dan saling mendukung.
• Mengembangkan Karakter (Character): Bertanggung jawab, menghargai
proses, dan peduli terhadap lingkungan.

H. Pertanyaan Pemantik
• Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, hirup napas dalam-dalam,
dan rasakan apa yang ada di sekitar kita. Suara apa yang kamu dengar?
Aroma apa yang kamu cium? Apa yang kamu rasakan saat ini? Bagaimana
perasaanmu tentang lingkungan di sekitar kita?"
• Meaningful Learning: "Menurutmu, bisakah sebuah gambar atau patung
kecil membuat orang lain berpikir atau bahkan melakukan sesuatu yang baik?
Pernahkah kamu melihat karya seni yang membuatmu merasa senang, sedih,
atau ingin berubah? Contohnya apa?"
• Joyful Learning: "Apa ya kira-kira yang paling seru kalau kita bisa membuat
sesuatu yang keren dari barang-barang bekas, lalu karya kita itu bisa bikin
teman-teman jadi senyum atau mikir hal baik? Kira-kira, karya seni apa yang
paling ingin kamu buat kalau bisa membuat perubahan kecil di sekitarmu?"

I. Kegiatan Pembelajaran (18 JP)


Pendahuluan (Estimasi 2 JP)
1. Pembukaan (15 menit): Guru menyapa peserta didik dengan hangat,
mengajak berdoa, dan melakukan ice breaking ringan yang melibatkan
gerakan tubuh atau tebak-tebakan tentang benda-benda di sekitar.
Mengaitkan dengan "7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat" melalui pertanyaan
pemantik santai.
2. Apersepsi (20 menit):
Modul Ajar Deep Learning SENI RUPA / KELASIII

o Guru menunjukkan beberapa contoh karya seni rupa yang memberikan


dampak atau pesan tertentu (misalnya, gambar tentang kebersihan
lingkungan, patung kecil dari barang daur ulang yang indah).
o Guru bertanya: "Apa yang kamu rasakan saat melihat gambar/karya
ini? Pesan apa yang ingin disampaikan oleh pembuatnya?"
o Guru mengaitkan dengan pengalaman siswa: "Pernahkah kamu
melihat sesuatu di sekitar kita (misalnya, sampah berserakan, bunga
yang mekar indah, teman yang bersedih) dan kamu ingin menceritakan
atau mengubahnya lewat gambar atau bentuk?"
3. Motivasi dan Orientasi Masalah (35 menit):
o Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: "Hari ini kita akan belajar
bagaimana kita bisa menjadi pahlawan kecil lewat karya seni. Kita
akan membuat karya seni yang tidak hanya indah, tapi juga bisa
membuat diri kita dan orang lain merasa senang, berpikir, atau bahkan
melakukan kebaikan!"
o Guru memberikan stimulus berupa cerita pendek atau video singkat
tentang sebuah isu sederhana di lingkungan sekitar (misalnya,
pentingnya menjaga kebersihan, indahnya persahabatan, atau
keajaiban alam). o Guru memantik diskusi: "Dari cerita/video tadi, hal
baik apa yang bisa kita lakukan? Bagaimana kalau kita mencoba
membuat sesuatu yang bisa mengingatkan kita dan teman-teman
untuk melakukan hal baik itu?"
Kegiatan Inti (Estimasi 14 JP)
Pertemuan 1-2: Eksplorasi Ide dan Perencanaan (4 JP)
1. Identifikasi Masalah/Topik (60 menit):
o Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 anak). o Setiap
kelompok diajak mengamati lingkungan sekitar (di dalam kelas,
halaman sekolah jika memungkinkan, atau melalui gambar/video) dan
mengidentifikasi satu kejadian atau fenomena yang menarik perhatian
mereka dan ingin mereka respons melalui seni. Contoh: sampah
berserakan, bunga di taman, teman yang membantu. o Guru
membimbing diskusi agar setiap kelompok dapat menentukan "pesan"
atau "dampak positif" apa yang ingin disampaikan melalui karya seni
mereka.
o Kegiatan melatih penalaran kritis: Setiap kelompok
mempresentasikan singkat isu yang dipilih dan alasan mengapa isu
tersebut penting bagi mereka.
2. Brainstorming Ide dan Media (90 menit):
o Setiap kelompok berdiskusi ide-ide kreatif tentang bentuk karya seni
rupa yang akan mereka buat (misalnya, poster, patung mini, kolase,
diorama sederhana).
Guru memperkenalkan berbagai alat dan bahan yang tersedia
(termasuk barang bekas) dan mendemonstrasikan teknik dasar
penggunaannya.
o Kegiatan melatih kreativitas dan kolaborasi: Setiap kelompok
menggambar sketsa awal karya mereka, menentukan bahan yang
akan digunakan, dan membagi tugas dalam kelompok. Guru
berkeliling memberikan bimbingan dan masukan.
o Time Allocation: Diskusi dan sketsa awal.
Pertemuan 3-6: Proses Berkarya (8 JP)
1. Penciptaan Karya Seni (240 menit):
o Peserta didik mulai menciptakan karya seni mereka sesuai dengan
rencana. o Guru bertindak sebagai fasilitator, memberikan dukungan,
saran teknis, dan mendorong eksplorasi.
o Kegiatan melatih kemandirian: Setiap anak aktif dalam proses
pembuatan, namun tetap berkolaborasi dalam kelompok.
o Kegiatan bermakna dan menyenangkan: Guru dapat memutarkan
musik instrumental yang menenangkan atau memotivasi selama
proses berkarya. Guru memberikan apresiasi verbal yang positif untuk
setiap usaha dan ide yang muncul. o Fokus pada proses eksplorasi
dan ekspresi, bukan hanya hasil akhir. Dorong siswa untuk mencoba
hal baru dengan bahan-bahan yang berbeda.
o Time Allocation: Proses pembuatan karya seni secara berkelompok,
dengan bimbingan individu dari guru.
Pertemuan 7-8: Refleksi dan Presentasi (2 JP)
1. Penyelesaian dan Finalisasi (30 menit):
o Kelompok menyelesaikan karya mereka, memastikan pesan atau
dampak positif yang ingin disampaikan terlihat jelas.
o Guru membantu jika ada kesulitan teknis.
2. Presentasi dan Diskusi (60 menit):
o Setiap kelompok mempresentasikan karya mereka di depan kelas.

o Kegiatan melatih komunikasi efektif: Setiap anggota kelompok


menjelaskan:
§ Judul karyanya.
§ Kejadian/fenomena yang direpons.
§ Pesan/dampak positif yang ingin disampaikan.
§ Proses pembuatannya dan peran masing-masing
anggota. o Kelompok lain memberikan pertanyaan dan umpan balik
konstruktif (dipandu guru). Contoh: "Menurutmu, pesan apa yang
ingin disampaikan dari karya ini? Bagian mana yang paling kamu
sukai?"
o Time Allocation: Persiapan presentasi dan presentasi kelompok.
Penutup (Estimasi 2 JP)
1. Refleksi dan Apresiasi (30 menit):
Guru mengajak seluruh peserta didik untuk melakukan refleksi singkat
tentang pembelajaran hari ini: "Apa yang kalian pelajari hari ini?
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Perasaan apa yang muncul saat membuat karya ini? Hal baik apa
yang bisa kita ambil dari proses ini?"
o Guru memberikan apresiasi setinggi-tingginya kepada seluruh peserta
didik atas usaha, kreativitas, dan kolaborasi mereka.
o Kegiatan Bermakna: Peserta didik memilih satu karya seni yang
paling menginspirasi mereka dan menuliskan satu kalimat pendek
tentang mengapa karya itu berdampak bagi mereka.
2. Penguatan Konsep (15 menit): Guru menyimpulkan pentingnya seni rupa
sebagai media ekspresi dan penyampai pesan positif. Menekankan bahwa
setiap karya seni, sekecil apapun, bisa membawa dampak.
3. Penugasan/Tindak Lanjut (15 menit): Guru memberikan tantangan kecil,
misalnya, mengamati hal-hal baik di rumah atau di jalan dan menuliskannya
dalam jurnal sederhana.
4. Doa dan Salam (10 menit): Guru menutup pembelajaran dengan doa dan
salam.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif:
• Observasi Selama Proses Pembelajaran:
o Pengamatan partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok. o

Pengamatan kreativitas dan eksplorasi saat berkarya. o Pengamatan


kolaborasi antar anggota kelompok.
o Pengamatan kemampuan mengidentifikasi isu atau fenomena.
• Penilaian Diskusi Kelompok: Guru mencatat poin-poin penting dari
presentasi awal kelompok (isu, ide).
• Sketsa Awal/Rencana Karya: Penilaian terhadap ide, konsep, dan
kesesuaian dengan tujuan dampak positif.
• Umpan Balik Lisan: Guru memberikan umpan balik langsung selama proses
pembuatan karya.
Asesmen Sumatif:
• Penilaian Proyek Karya Seni Rupa:
o Kesesuaian dengan Tema/Pesan: Sejauh mana karya
merepresentasikan isu yang dipilih dan dampak positif yang ingin
disampaikan.
o Kreativitas dan Orisinalitas: Keunikan ide dan eksplorasi bentuk,
warna, tekstur.
o Teknik dan Kerapian: Penggunaan alat dan bahan yang tepat serta
kerapian hasil karya.
o Dampak/Pesan yang Tersampaikan: Sejauh mana karya memiliki
potensi untuk memberikan dampak positif bagi yang melihatnya.
• Penilaian Presentasi Kelompok: (Menggunakan Rubrik Penilaian Analitik di
bagian LKPD) o Kejelasan Penyampaian: Mampu menjelaskan ide, proses,
dan pesan karya dengan jelas.
o Kepercayaan Diri: Kemampuan berbicara di depan kelas.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Kerja Sama Tim: Keterlibatan setiap anggota dalam presentasi.


o Kemampuan Menjawab Pertanyaan: Mampu merespons pertanyaan
dari guru atau teman.

K. Pemahaman Bermakna
• Seni rupa bukan hanya tentang membuat gambar atau bentuk yang indah,
tetapi juga tentang bagaimana kita bisa menggunakan kreativitas kita untuk
menyampaikan pesan dan memberikan dampak positif pada diri sendiri
dan lingkungan sekitar.
• Setiap orang memiliki kekuatan untuk mengubah hal-hal kecil di sekitarnya
menjadi lebih baik, dan seni adalah salah satu cara yang sangat
menyenangkan untuk melakukannya.

L. Materi Bahan Ajar


Mengenal Seni Rupa dan Lingkungan Sekitar

Seni rupa adalah cara kita mengungkapkan ide, perasaan, dan apa yang kita lihat di
sekitar kita menggunakan berbagai bentuk, warna, dan tekstur. Kita bisa
menggambar, mewarnai, membuat patung kecil, atau bahkan menyusun
bendabenda menjadi sesuatu yang baru. Lingkungan sekitar kita, seperti rumah,
sekolah, taman, atau bahkan kejadian sehari-hari seperti hujan atau melihat
sampah, bisa menjadi sumber ide yang luar biasa untuk membuat karya seni.
Dengan seni, kita bisa menceritakan apa yang kita rasakan tentang hal-hal ini.

Seni yang Memberi Dampak Positif

Karya seni yang kita buat bisa memiliki "dampak positif". Artinya, karya kita bisa
membuat orang yang melihatnya merasa senang, berpikir tentang hal baik, atau
bahkan terinspirasi untuk melakukan sesuatu yang berguna. Misalnya, kita bisa
membuat gambar yang mengajak teman-teman untuk membuang sampah pada
tempatnya, atau patung kecil dari botol bekas yang mengingatkan kita untuk
menjaga kebersihan sungai. Karya seni yang berdampak adalah karya yang tidak
hanya indah, tetapi juga punya "pesan kebaikan".

Proses Membuat Karya Seni Berdampak

Untuk membuat karya seni yang berdampak, kita bisa mulai dengan mengamati
lingkungan sekitar dan menemukan hal yang ingin kita sampaikan. Lalu, kita bisa
mencari ide dan merencanakan karya kita: akan pakai bahan apa? Bentuknya
seperti apa? Pesan apa yang mau kita tunjukkan? Setelah itu, kita bisa mulai
berkreasi menggunakan alat dan bahan yang ada, seperti pensil warna, cat air, atau
bahkan barang-barang bekas. Ingat, proses berkarya itu penting dan
menyenangkan, karena di situlah kita belajar berkreasi dan menyampaikan ide kita!
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik:
1. Apa bagian yang paling menyenangkan dari kegiatan membuat karya seni
yang berdampak ini?
2. Hal baru apa yang kamu pelajari tentang seni rupa atau tentang lingkungan
sekitarmu?
3. Apakah karyamu sudah berhasil menyampaikan pesan yang ingin kamu
sampaikan? Mengapa/mengapa tidak?
Refleksi Pendidik:
1. Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang mendalam tentang
bagaimana seni dapat memberikan dampak?
2. Apakah strategi pembelajaran yang digunakan (PBL dan deep learning)
efektif dalam mendorong kreativitas, kolaborasi, dan pemikiran kritis?
3. Bagian mana dari kegiatan ini yang perlu ditingkatkan atau dimodifikasi untuk
pembelajaran selanjutnya?

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


LKPD: Karya Seni Berdampak Positif Nama
Kelompok: ____________________

Anggota Kelompok:

1.
2.
3.
4.
Petunjuk:
1. Amati lingkungan di sekitarmu (di kelas, di rumah, atau dari gambar/video
yang ditunjukkan guru).
2. Diskusikan dalam kelompok:
o Kejadian/fenomena apa yang menarik perhatianmu? (Contoh: sampah
berserakan, bunga layu, teman yang sedang membantu, indahnya
pemandangan). o Pesan baik apa yang ingin kamu sampaikan tentang
kejadian/fenomena itu melalui karya seni?
3. Tuliskan idemu di bawah ini:

1. Kejadian/Fenomena yang Diamati:

(Contoh: Banyak sampah plastik di selokan)

2. Pesan Baik yang Ingin Disampaikan Melalui Karya Seni:


Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

(Contoh: Ayo jaga kebersihan lingkungan dari sampah!)


3. Ide Karya Seni (Bentuk dan Bahan):

(Contoh: Membuat patung kecil dari botol plastik bekas berbentuk hewan laut yang
terjerat sampah, atau poster ajakan membuang sampah pada tempatnya.)

4. Gambarlah sketsa awal karyamu di sini:

[Kotak kosong untuk menggambar sketsa]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi Siswa
Tema: Karya Seni Berdampak Positif
Aspek Skala 1 Skala 5
Skala 2 Skala 3 Skala 4
Penilaia (Sangat (Sangat
(Kurang) (Cukup) (Baik)
n Kurang) Baik)

A.
Diskusi
Kelomp
ok

Tidak Kurang Sangat


Mampu
Cukup jelas dan
1. mampu jelas mengiden
jelas relevan
Identifik mengiden dalam tifikasi isu
mengiden dalam
asi tifikasi isu mengiden dan
tifikasi isu mengiden
Isu/Pesa atau tifikasi isu pesan
dan tifikasi isu
n pesan atau dengan
pesan. dan
yang jelas. pesan. jelas.
pesan.

Tidak ada Kerja Sangat


Aktif
kerja sama Cukup aktif
berkolabo
2. sama, kurang, kolaborati berkolabo
rasi,
Kolabor hanya beberapa f, ada rasi dan
anggota saling
asi Tim satu pembagia berkontrib
tidak menduku
anggota n tugas. usi
terlibat. ng.
yang aktif. penuh.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

Ide
orisinal Ide
Ide kurang
Ide tidak Ide cukup dan sangat
3. orisinal
orisinal orisinal relevan, orisinal,
Kreativit atau
atau tidak dan menunjuk inovatif,
as Ide kurang
relevan. relevan. kan dan
relevan. kreativitas relevan.
.

Aspek Skala 1 Skala 5


Skala 2 Skala 3 Skala 4
Penilaia (Sangat (Sangat
(Kurang) (Cukup) (Baik)
n Kurang) Baik)

B.
Present
asi
Kelomp
ok

Penyamp
Penyamp
aian
1. Penyamp Penyamp aian
Penyamp cukup
Kejelasa aian tidak aian jelas sangat
aian jelas,
n jelas dan dan jelas,
kurang namun
Penyam sulit mudah terstruktur
jelas. ada bagian
paian dipahami. dipahami. , dan
yang
persuasif.
kurang.

Cukup
Percaya
Tidak Kurang percaya Sangat
2. diri,
percaya percaya diri, percaya
Keperca berbicara
diri, sulit diri, namun diri dan
yaan dengan komunikat
berbicara sering masih
Diri cukup
di depan. raguragu. ada if.
mantap.
keraguan.

Penjelasa Penjelasa Penjelasa


n sangat
3. n tidak Penjelasa Penjelasa n sesuai
sesuai
Kesesu sesuai n kurang n cukup dengan dan
aian Isi dengan sesuai sesuai karya mampu
dengan karya dengan dengan yang menjelask
Karya yang karya. karya. ditampilka an makna
dibuat. n. karya.
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

4. Sangat
Tidak Cukup
Kemam Kurang Mampu mahir
mampu mampu
puan mampu menjawab menjawab
menjawa menjawab
Menjaw menjawab pertanyaa pertanyaa
b pertanyaa
ab pertanyaa n dengan n dan
pertanyaa n. n dengan
Pertany baik. berargum
n. bantuan.
aan entasi.
Skala Likert:
• 1 = Sangat Kurang

• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan:
• Bagi peserta didik yang telah mencapai ketuntasan, dapat diberikan
tantangan tambahan untuk membuat karya seni rupa yang lebih kompleks
atau menggunakan teknik yang lebih variatif.
• Mengajak peserta didik untuk meneliti lebih lanjut tentang seniman-seniman
yang karyanya memberikan dampak sosial atau lingkungan.
• Membuat proyek mini "pameran seni berdampak" di lingkungan sekolah.
Remedial:
• Bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan, guru akan memberikan
bimbingan individual atau kelompok kecil untuk memahami konsep dan
mengulang proses pembuatan karya seni dengan fokus pada aspek yang
belum dikuasai.
• Menyediakan contoh-contoh karya yang lebih sederhana dan membimbing
langkah demi langkah.
• Memberikan kesempatan untuk merevisi karya atau membuat karya baru
dengan bimbingan lebih intensif.

P. Bahan Bacaan
Untuk Pendidik:
1. Purwanto, B. (2010). Pendidikan Seni Rupa di SD. Jakarta: Universitas
Terbuka.
2. Glazer, S. M. (1998). The Creative Classroom: Ideas for the 21st Century.
Allyn & Bacon.
3. Fullan, M. (2013). Stratosphere: Integrating Technology, Pedagogy, and
Change Knowledge. Pearson. (Membahas Deep Learning secara umum)
Untuk Peserta Didik:
Modul Ajar Deep Learning / Seni Rupa / kelas 3

1. Buku cerita bergambar tentang lingkungan atau kebaikan.


2. Buku-buku aktivitas seni rupa untuk anak.
3. Majalah anak-anak yang menampilkan karya seni atau cerita inspiratif.

Q. Glosarium
1. Dampak Positif: Pengaruh atau hasil yang baik dan menguntungkan.
2. Eksplorasi: Kegiatan mencari tahu atau menjelajahi sesuatu untuk
menemukan hal baru.
3. Kolaborasi: Kerja sama dengan orang lain untuk mencapai tujuan bersama.

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Profil Pelajar Pancasila.
Jakarta: Kemendikbud. (Sebagai referensi umum, meskipun dimensi yang
diminta berbeda)
2. Tim Penyusun. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum
Merdeka. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Pembelajaran. (Referensi umum
untuk penyusunan modul ajar)
3. National Research Council. (2012). A Framework for K-12 Science
Education:
Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. The National Academies
Press. (Konsep deep learning sering diadaptasi dari kerangka kerja ini,
meskipun untuk konteks yang lebih luas).

Mengetahui Kedawung, 14 Juli 2025


Kepala SD Negeri I Kedawung Guru Kelas 2

Rohkmat Nurhadi,[Link], [Link] Rusminingsih,[Link]

NIP. 196811101995031004 NIP. 196512081991022002

Anda mungkin juga menyukai