0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan69 halaman

Review Distaaa 2

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar melalui penerapan game edukatif 'Ayo Mendaur Ulang Sampah' dengan pendekatan Game-Based Learning (GBL). Dengan memanfaatkan permainan edukatif, diharapkan siswa dapat berpartisipasi aktif dalam proses belajar yang relevan dengan isu lingkungan dan meningkatkan kreativitas mereka. Penelitian ini juga berupaya mengisi kekosongan dalam kajian sebelumnya yang belum secara spesifik menilai keterampilan berpikir kreatif dalam konteks pendidikan lingkungan.

Diunggah oleh

M Vicry
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan69 halaman

Review Distaaa 2

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar melalui penerapan game edukatif 'Ayo Mendaur Ulang Sampah' dengan pendekatan Game-Based Learning (GBL). Dengan memanfaatkan permainan edukatif, diharapkan siswa dapat berpartisipasi aktif dalam proses belajar yang relevan dengan isu lingkungan dan meningkatkan kreativitas mereka. Penelitian ini juga berupaya mengisi kekosongan dalam kajian sebelumnya yang belum secara spesifik menilai keterampilan berpikir kreatif dalam konteks pendidikan lingkungan.

Diunggah oleh

M Vicry
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF

MELALUI GAME EDUKATIF AYO MENDAUR ULANG SAMPAH


DENGAN PENDEKATAN GAME-BASED-LEARNING SISWA
SEKOLAH DASAR

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh

DISTA OLIVIA EFRANJI

NIM 220401140022

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI KANJURUHAN MALANG
2025
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

DAFTAR TABLE

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR LAMPIRAN
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada era digital saat ini, perkembangan teknologi telah membawa


perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk di sekolah dasar.
Inovasi teknologi pendidikan mendorong guru untuk menciptakan proses
pembelajaran yang interaktif dan relevan dengan kebutuhan abad ke-21
(Purfitasari et al., 2019). Salah satu keterampilan yang penting adalah
berpikir kreatif, yaitu kemampuan menghasilkan ide baru, memecahkan
masalah dari berbagai sudut pandang, serta berinovasi dalam belajar
(Sugianto, 2023).
Metode belajar tradisional yang hanya mengandalkan menghafal
dan mengulang sering kali tidak memberi kesempatan bagi siswa untuk
berkembang secara kreatif, terutama di tingkat sekolah dasar. Oleh karena
itu, diperlukan metode belajar yang lebih interaktif, kontekstual, dan
menarik bagi siswa, seperti pembelajaran berbasis game (Sun & Chen,
2021). Pendekatan ini dapat memberikan motivasi, tantangan, dan umpan
balik langsung yang mendorong rasa ingin tahu siswa, sehingga potensi
berpikir kreatif mereka dapat berkembang secara optimal (Sugianto,
2023). Dalam situasi ini, penggunaan permainan edukatif yang tepat dan
memiliki desain pembelajaran yang terencana dapat menjadi sarana efektif
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.
Dengan demikian, penelitian yang berfokus pada permainan edukatif
menjadi penting untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan
pembelajaran dan kehidupan di era digital.
Variabel utama dalam penelitian ini terdiri dari tiga bagian yang
saling terkait: pertama, keterampilan berpikir kreatif sebagai hasil
pembelajaran yang diharapkan; kedua, game edukatif "Ayo Mendaur
Ulang Sampah" sebagai alat pembelajaran yang digunakan; dan ketiga,
pendekatan game-based learning (GBL) sebagai kerangka pembelajaran
yang diterapkan (Purwanti et al., 2022). Keterampilan berpikir kreatif
mengacu pada kemampuan siswa dalam menghasilkan banyak ide
(fluensi), mengeluarkan ide yang unik atau orisinal (orisinalitas), serta
mengembangkan ide secara mendalam (elaborasi)—sebuah kemampuan
penting dalam pembelajaran di abad ke-21 (Yuhenita, 2021). Pendekatan
GBL menyediakan metode pembelajaran yang berbasis permainan, di
mana siswa secara aktif terlibat, tertarik, menerima masukan, serta
menyelesaikan tantangan. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan dan
motivasi siswa (Sugianto, 2023). Game edukatif "Ayo Mendaur Ulang
Sampah" dirancang khusus untuk mengajarkan siswa tentang pengelolaan
sampah dan daur ulang—isi yang relevan dan dapat mendorong berpikir
kreatif karena siswa tidak hanya belajar teori tetapi juga secara aktif
memilih, mengelompokkan, serta menyelesaikan masalah seputar sampah.
Ketiga variabel tersebut saling mendukung satu sama lain: melalui game
edukatif yang menggunakan pendekatan GBL, siswa diharapkan
mengalami pengalaman belajar yang aktif, yang dapat memfasilitasi
pengembangan keterampilan berpikir kreatif—terutama dalam konteks
pendidikan lingkungan dan pengelolaan sampah. Dengan demikian,
penelitian ini memandang game edukatif sebagai sarana implementasi
GBL yang khusus digunakan untuk meningkatkan dan memperkuat
keterampilan berpikir kreatif siswa SD.
Fenomena yang melatarbelakangi penelitian ini terlihat jelas pada
konteks sekolah dasar di Indonesia. Pembelajaran lingkungan, seperti
kegiatan pengelolaan sampah, umumnya masih dipandang sebagai
kegiatan tambahan atau ekstrakurikuler, bukan sebagai bagian dari proses
pembelajaran yang terintegrasi dan berkelanjutan. Berdasarkan Statistik
Lingkungan Hidup Indonesia 2023 yang diterbitkan oleh Badan Pusat
Statistik (BPS), tingkat pengelolaan sampah yang terkelola secara nasional
baru mencapai sekitar 32,71% dari total timbulan sampah rumah tangga di
334 kabupaten/kota di Indonesia (BPS, 2023). Kondisi ini menunjukkan
masih rendahnya kesadaran dan penerapan pengelolaan sampah secara
efektif di lingkungan sekolah. Selain itu, laporan UNICEF Indonesia
(2023) mengungkapkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis digital di
sekolah dasar masih menghadapi tantangan berupa kesenjangan
infrastruktur dan kualitas implementasi, meskipun akses terhadap
teknologi terus meningkat. Fakta tersebut menunjukkan perlunya
pengembangan pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan isu
lingkungan dengan media digital interaktif, seperti game edukatif. Melalui
pendekatan ini, siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan, tetapi juga
berpartisipasi aktif dalam proses belajar yang kreatif dan kontekstual.
Di sisi lain, penelitian juga menunjukkan bahwa game edukatif
terkait pengelolaan sampah di SD telah diterapkan dan memberikan
dampak positif terhadap pemahaman jenis-jenis sampah serta sikap peduli
lingkungan siswa. Namun, masih ada tantangan yang nyata, yaitu banyak
sekolah dasar belum menggunakan game edukatif secara sistematis dalam
pembelajaran lingkungan. Keterampilan berpikir kreatif siswa juga masih
belum diukur secara jelas (Tresnawati & Budiman, 2024), serta
pengelolaan sampah di tingkat SD masih menunjukkan kurangnya
kesadaran dan kebiasaan yang konsisten. Sebagai contoh, sebuah pusat
media kabupaten melaporkan bahwa permainan "mencari harta karun"
yang digunakan sebagai aktivitas memilah sampah di SD menghasilkan
antusiasme tinggi namun belum menjadi bagian dari pembelajaran yang
rutin. Keterkaitan antara pembelajaran berbasis game, pengelolaan
sampah, dan pengembangan keterampilan berpikir kreatif pada siswa SD
menunjukkan masih diperlukan penelitian yang mampu mengintegrasikan
ketiganya secara komprehensif dan terukur (Atun & Wahyuningrum
,2025).
Dalam tinjauan penelitian terdahulu, terdapat beberapa penelitian
yang dapat menjadi referensi (Tresnawati & Budiman, 2024). Pertama,
penelitian yang berjudul “Penerapan Model Game Based Learning (GBL)
Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif
Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 116/X Lambur II” menunjukkan
bahwa setelah diterapkan GBL berbasis Wordwall, persentase siswa yang
mencapai ketuntasan keterampilan berpikir kreatif meningkat dari 20%
pada fase awal menjadi 90% pada fase kedua. Kedua, penelitian
“Pemanfaatan Board Game sebagai Media Edukasi Pengelolaan Sampah
pada Siswa Sekolah Dasar di Sulawesi Selatan” oleh Suhanrika (2023)
menemukan bahwa board game edukasi pengelolaan sampah berhasil
meningkatkan kesadaran siswa terhadap pengelolaan sampah dan
memberikan pengalaman bermain yang bermanfaat. Ketiga, penelitian
oleh (Atun & Wahyuningrum, 2025) yang berjudul “Pengembangan
Game Edukasi Pilah Sampah dengan Variasi Jenis Sampah dan
Implementasi Multi-Level pada Platform Android” menjelaskan bahwa
game edukatif yang dirancang dengan tingkat kesulitan bertahap dapat
meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar siswa dalam memahami
konsep pengelolaan sampah. Media ini tidak hanya melatih kemampuan
kognitif siswa dalam memilah jenis-jenis sampah, tetapi juga
menumbuhkan kesadaran dan tanggung jawab lingkungan sejak usia
sekolah dasar. Keempat, penelitian “Pengaruh Game Based Learning
terhadap Hasil Belajar Peserta Didik” (2024) menegaskan bahwa model
GBL memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa,
terlihat dari peningkatan rata-rata hasil belajar di kelas eksperimen
dibandingkan kelas kontrol. Dari keempat penelitian tersebut dapat
disimpulkan bahwa masing-masing penelitian mendukung penggunaan
game atau Game-Based Learning (GBL) dalam konteks peningkatan
keterampilan berpikir, pengelolaan sampah, maupun hasil belajar siswa
secara umum (Permana, 2022) .
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar melalui penerapan game
edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” dengan pendekatan Game-Based
Learning (GBL). Berdasarkan berbagai penelitian terdahulu, dapat
disimpulkan bahwa game edukatif dan pendekatan Game-Based Learning
(GBL) terbukti mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Namun, sebagian besar penelitian tersebut belum secara spesifik menilai
keterampilan berpikir kreatif sebagai variabel utama, terutama dalam
konteks pendidikan lingkungan di sekolah dasar. Selain itu, belum banyak
penelitian yang mengintegrasikan media game edukatif bertema daur
ulang sampah dengan pendekatan GBL untuk mengukur peningkatan
kemampuan berpikir kreatif siswa. Oleh karena itu, penelitian ini hadir
untuk mengisi kekosongan tersebut dengan menerapkan game edukatif
“Ayo Mendaur Ulang Sampah” sebagai implementasi GBL yang berfokus
pada pengembangan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.
(Atun & Wahyuningrum, 2025) .
Penelitian ini memiliki urgensi baik secara akademik maupun
praktis. Secara akademik, penelitian ini memperkaya pemahaman tentang
pembelajaran berbasis game, kreativitas siswa, dan pendidikan lingkungan
di tingkat sekolah dasar (Usman et al., 2024). Secara praktis, hasil
penelitian ini dapat menjadi pedoman bagi guru dan sekolah dalam
menggunakan game edukatif sebagai media pembelajaran yang efektif
untuk meningkatkan kreativitas dan kepedulian terhadap lingkungan.
Ruang lingkup penelitian mencakup siswa sekolah dasar yang
berpartisipasi dalam game “Ayo Mendaur Ulang Sampah”, pengukuran
kemampuan berpikir kreatif sebelum dan sesudah penerapan game, serta
implementasi pendekatan Game-Based Learning (GBL) dalam konteks
pembelajaran daur ulang sampah. Dengan demikian, penelitian ini
diharapkan memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran serta membentuk generasi yang kreatif dan peduli terhadap
lingkungan (Alphita & Saian, 2023).
B. Rumusan Masalah

Identifikasi masalah merupakan langkah penting dalam suatu


penelitian karena membantu peneliti menentukan arah dan fokus kajian
yang akan dilakukan. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan,
permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan untuk mengungkap
bagaimana efektivitas penerapan game edukatif Ayo Mendaur Ulang
Sampah dengan pendekatan Game-Based Learning (GBL) dalam
meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar sebelum
diterapkannya game edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah dengan
pendekatan Game-Based Learning?
2. Bagaimana penerapan game edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah
berbasis pendekatan Game-Based Learning dalam proses pembelajaran
di sekolah dasar?
3. Bagaimana peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa setelah
diterapkannya game edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah dengan
pendekatan Game-Based Learning?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, tujuan penelitian ini


adalah sebagai berikut:

1. Untuk menganalisis keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar


sebelum diterapkannya game edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah
dengan pendekatan Game-Based Learning.
2. Untuk mendeskripsikan penerapan game edukatif Ayo Mendaur Ulang
Sampah berbasis pendekatan Game-Based Learning dalam proses
pembelajaran di sekolah dasar.
3. Untuk mengukur peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa
setelah diterapkannya game edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah
dengan pendekatan Game-Based Learning.

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis

Secara teoretis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan


manfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan, terutama di bidang
pendidikan dasar, pembelajaran berbasis game, serta pengembangan
kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini membantu
memperluas pemahaman tentang bagaimana penggunaan game
edukatif dapat efektif dalam konteks pembelajaran tematik yang
berkaitan dengan isu lingkungan, seperti pengelolaan dan daur ulang
sampah. Dengan mengintegrasikan permainan “Ayo Mendaur Ulang
Sampah” dalam pendekatan Game-Based Learning, penelitian ini
dapat menjadi referensi yang mendukung teori bahwa pembelajaran
berbasis permainan mampu mendorong proses berpikir tingkat tinggi
seperti berpikir kreatif, kritis, dan inovatif pada siswa SD.
Selain itu, hasil penelitian ini juga dapat memperkaya literatur
dan menambah bukti ilmiah mengenai peran media digital interaktif
dalam membentuk pengalaman belajar yang bermakna,
menyenangkan, dan sesuai konteks. Penelitian ini juga diharapkan
menjadi dasar bagi peneliti lain untuk mengembangkan kajian lebih
lanjut mengenai penerapan Game-Based Learning di berbagai mata
pelajaran atau konteks pendidikan lainnya.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat


memberikan manfaat langsung bagi berbagai pihak, terutama guru,
sekolah, dan masyarakat. Bagi guru, penelitian ini dapat menjadi acuan
dalam merancang pembelajaran yang kreatif dan inovatif dengan
menggunakan permainan edukatif sebagai media pembelajaran
alternatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa
sekaligus menanamkan semangat peduli terhadap lingkungan. Guru
juga dapat memanfaatkan hasil penelitian ini untuk merancang strategi
pembelajaran yang tidak hanya fokus pada pencapaian nilai akademik,
tetapi juga pada pengembangan karakter dan kemampuan berpikir
kritis.
Bagi sekolah, penelitian ini dapat menjadi pertimbangan dalam
menerapkan teknologi dan media digital interaktif sebagai bagian dari
kebijakan inovasi pembelajaran di tengah pergeseran pendidikan
digital. Sementara itu, bagi masyarakat serta pihak terkait, penelitian
ini memiliki kegunaan dalam membentuk kesadaran lingkungan sejak
usia dini melalui pendidikan dasar, terutama dalam pengelolaan dan
daur ulang sampah. Dengan demikian, diharapkan hasil penelitian ini
mampu berkontribusi dalam menghasilkan generasi muda yang kreatif,
peduli lingkungan, serta mampu mengaplikasikan nilai-nilai
keberlanjutan dalam kehidupan sehari-hari.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini difokuskan pada penerapan media pembelajaran


digital berbentuk game edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah di
lingkungan sekolah dasar melalui pendekatan Game-Based Learning
(GBL). Fokus utama penelitian ini adalah menganalisis sejauh mana
penggunaan game edukatif tersebut dapat meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif peserta didik. Oleh karena itu, penelitian ini tidak
menitikberatkan pada pencapaian hasil belajar kognitif semata, tetapi lebih
mengarah pada pengembangan keterampilan berpikir kreatif yang muncul
selama proses pembelajaran berbasis permainan berlangsung.

Subjek penelitian adalah siswa sekolah dasar pada jenjang kelas


yang mempelajari topik tentang lingkungan, khususnya terkait materi daur
ulang sampah. Game edukatif yang digunakan berfungsi sebagai media
interaktif berbasis teknologi digital yang dirancang untuk menumbuhkan
kreativitas serta kesadaran siswa terhadap pentingnya pengelolaan sampah.
Proses pembelajaran dilaksanakan menggunakan pendekatan GBL yang
mengintegrasikan unsur permainan, tantangan, dan pemecahan masalah
untuk merangsang kemampuan berpikir kreatif siswa secara menyeluruh.

Secara metodologis, penelitian ini dibatasi pada pengukuran


kemampuan berpikir kreatif sebelum dan sesudah penerapan game
edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah. Pengukuran difokuskan pada empat
indikator kemampuan berpikir kreatif, yaitu kelancaran (fluency),
keluwesan (flexibility), orisinalitas (originality), dan elaborasi
(elaboration). Analisis data dilakukan dengan pendekatan kuantitatif untuk
mengetahui perubahan tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa setelah
mendapatkan perlakuan pembelajaran berbasis game edukatif tersebut.
Adapun penelitian ini tidak mencakup pembahasan mengenai
aspek afektif maupun psikomotorik siswa yang berada di luar konteks
keterampilan berpikir kreatif. Selain itu, penelitian ini tidak membahas
efektivitas game terhadap capaian akademik pada mata pelajaran lain di
luar tema lingkungan, serta tidak meneliti proses teknis pembuatan atau
pengembangan perangkat lunak game tersebut. Fokus penelitian
sepenuhnya diarahkan pada penerapan dan dampak penggunaan game
edukatif terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah
dasar melalui strategi pembelajaran berbasis game. Dengan batasan
tersebut, penelitian ini memiliki ruang lingkup yang jelas, terarah, dan
sesuai dengan tujuan utama, yaitu menganalisis efektivitas pendekatan
GBL dalam menumbuhkan keterampilan berpikir kreatif melalui game
edukatif bertema daur ulang sampah.

F. Asumsi Penelitian

Dalam suatu penelitian, asumsi berfungsi sebagai dasar pemikiran


yang menjadi landasan dalam merancang, melaksanakan, serta
menafsirkan hasil penelitian. Asumsi membantu peneliti menetapkan batas
keyakinan logis mengenai variabel yang dikaji dan situasi penelitian yang
dihadapi. Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, dan tujuan
penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, penelitian ini memiliki
beberapa asumsi dasar yang menjadi pijakan utama dalam pelaksanaannya.

Pertama, diasumsikan bahwa setiap siswa sekolah dasar memiliki


kemampuan berpikir kreatif yang dapat berkembang dan diukur melalui
indikator kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), orisinalitas
(originality), dan elaborasi (elaboration). Kemampuan ini dapat muncul
secara nyata apabila siswa terlibat dalam kegiatan belajar yang menantang
dan interaktif.

Kedua, diasumsikan bahwa penerapan game edukatif Ayo


Mendaur Ulang Sampah melalui pendekatan Game-Based Learning
(GBL) dapat menstimulasi kemampuan berpikir kreatif siswa. Proses
belajar berbasis permainan diyakini mampu menciptakan pengalaman
belajar yang menyenangkan, bermakna, serta mendorong siswa untuk
berpikir secara inovatif dan memecahkan masalah secara mandiri.

Ketiga, diasumsikan bahwa guru dan siswa terlibat aktif selama


pelaksanaan pembelajaran berbasis game. Partisipasi aktif tersebut
diyakini menjadi faktor penting dalam keberhasilan penerapan model
Game-Based Learning karena interaksi dan kolaborasi yang terjadi akan
memperkaya proses berpikir kreatif siswa.

Keempat, diasumsikan bahwa kondisi lingkungan belajar, sarana


pendukung, serta latar belakang siswa relatif seragam dan tidak
menimbulkan perbedaan signifikan yang dapat memengaruhi hasil
penelitian. Dengan demikian, data yang diperoleh dianggap mewakili
situasi umum di lingkungan sekolah dasar tempat penelitian dilaksanakan.

Kelima, diasumsikan bahwa respon siswa terhadap penggunaan


game edukatif mencerminkan pengalaman belajar yang sebenarnya tanpa
adanya tekanan dari pihak luar. Dengan kata lain, keikutsertaan siswa
dalam proses pembelajaran diharapkan berlangsung secara natural dan
mencerminkan perilaku belajar yang autentik.

Berdasarkan kelima asumsi tersebut, peneliti meyakini bahwa


penerapan pendekatan Game-Based Learning melalui media game
edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah dapat memberikan pengaruh positif
terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.
Asumsi ini menjadi landasan teoritis dan empiris yang memperkuat arah
penelitian agar tetap fokus, terukur, serta sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan.

G. Definisi Istilah

Game-Based Learning (GBL) merujuk pada suatu pendekatan


pembelajaran yang mengintegrasikan unsur permainan ke dalam proses
belajar-mengajar dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi,
keterlibatan, dan hasil belajar siswa (Lampropoulos, 2023). Dalam konteks
penelitian ini, GBL dipahami sebagai strategi pembelajaran yang
memanfaatkan permainan edukatif sebagai media utama untuk
menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, menantang, dan
berpusat pada siswa . Melalui pendekatan ini, siswa tidak hanya menjadi
penerima informasi, tetapi juga berperan aktif dalam pemecahan masalah
dan pengambilan keputusan selama proses permainan berlangsung (Die et
al., 2022).

Game edukatif dalam penelitian ini diartikan sebagai permainan


digital interaktif yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan. Game ini
tidak semata-mata berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana
pembelajaran yang membantu siswa memahami konsep secara kontekstual
(Kirschhof, 2024). Game edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah digunakan
dalam penelitian ini sebagai media untuk mengenalkan dan menanamkan
nilai-nilai pengelolaan sampah kepada siswa sekolah dasar (Lafayette,
2020). Melalui aktivitas bermain yang menyenangkan, game ini
mendorong siswa berpikir kreatif, berkolaborasi, dan menerapkan
pengetahuan lingkungan dalam situasi nyata (Mercedes et al., 2021) .

Berpikir kreatif mengacu pada kemampuan seseorang dalam


menghasilkan ide-ide baru, orisinal, serta bermanfaat dalam memecahkan
masalah. Dalam penelitian ini, kemampuan berpikir kreatif siswa diukur
berdasarkan empat indikator utama, yaitu kelancaran (fluency), keluwesan
(flexibility), orisinalitas (originality), dan elaborasi (elaboration). Keempat
aspek ini menjadi tolok ukur untuk menilai sejauh mana siswa mampu
mengembangkan pemikiran inovatif melalui penerapan game edukatif
berbasis GBL dalam kegiatan pembelajaran (Luthfia, 2024).

Ayo Mendaur Ulang Sampah merupakan nama dari game edukatif


yang digunakan dalam penelitian ini. Game ini berbentuk media
pembelajaran digital yang berisi aktivitas memilah, mengelompokkan, dan
mendaur ulang berbagai jenis sampah dengan cara yang menyenangkan .
Tujuan utama dari penggunaan game ini adalah untuk meningkatkan
pemahaman siswa terhadap pentingnya pengelolaan sampah, sekaligus
menumbuhkan keterampilan berpikir kreatif melalui tantangan dan
aktivitas yang disajikan dalam permainan (Venturi et al., 2025).

Dengan adanya penjelasan terhadap istilah-istilah tersebut,


diharapkan penelitian ini memiliki batas makna yang jelas dan tidak
menimbulkan ambiguitas dalam proses analisis maupun penafsiran hasil.
Definisi istilah ini juga memperkuat konsistensi antara teori, variabel
penelitian, dan metode yang digunakan, sehingga keseluruhan penelitian
dapat dipahami secara utuh dan sistematis.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kerangka Teori

1. Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah”


a. Pengertian Game Edukatif

Permainan edukatif merupakan media belajar interaktif yang


dirancang untuk memfasilitasi proses pembelajaran melalui aktivitas yang
menyenangkan dan menantang. Menurut (Gee et al., 2021.), educational
game adalah permainan yang diintegrasikan dengan prinsip learning by
doing, di mana peserta didik belajar melalui pengalaman langsung, bukan
sekadar menerima informasi secara pasif. Pendapat serupa dikemukakan
oleh Kirschner (2021) yang menyatakan bahwa game edukatif mampu
menggabungkan unsur hiburan dengan tujuan pembelajaran sehingga
siswa memperoleh pemahaman konseptual dan keterampilan kognitif
secara bersamaan.

Dalam konteks penelitian ini, game edukatif “Ayo Mendaur Ulang


Sampah” merupakan permainan digital berbasis web
([Link] yang dirancang untuk
menumbuhkan kesadaran siswa terhadap pentingnya pengelolaan sampah
dan memupuk kemampuan berpikir kreatif. Melalui aktivitas memilah,
mengelompokkan, serta mendaur ulang berbagai jenis sampah, siswa
dilatih berpikir kritis dan mencari solusi kreatif terhadap permasalahan
lingkungan.

Secara operasional, variabel game edukatif dalam penelitian ini


mengacu pada media pembelajaran digital yang dijadikan perlakuan
(treatment) bagi siswa dalam kelas eksperimen. Efektivitas media ini
diukur melalui keterlibatan siswa, kemampuan menyelesaikan tantangan
permainan, serta refleksi mereka terhadap proses belajar yang dialami.

b. Ciri-Ciri Game Edukatif


(Sun & Chen, 2021) serta (Pappas et al., 2022) menjelaskan bahwa
sebuah game edukatif yang efektif ditandai oleh beberapa karakteristik, yaitu:

1) Adanya tujuan pembelajaran yang jelas, sehingga setiap aktivitas


dalam permainan mendukung pencapaian kompetensi tertentu.
2) Interaktivitas tinggi, yang memungkinkan pemain berpartisipasi aktif
dan menerima umpan balik langsung.
3) Keterkaitan konteks permainan dengan kehidupan nyata, agar
pembelajaran terasa relevan dan bermakna.
4) Mengandung elemen motivasional, seperti tantangan, penghargaan,
dan sistem level yang membangun semangat belajar.
5) Mendorong refleksi, sehingga siswa dapat memahami apa yang telah
dipelajari melalui permainan.

c. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan dari penggunaan game edukatif diantaranya:

1) Meningkatkan motivasi dan minat belajar karena mengandung


unsur hiburan (Ryan & Deci, 2020).
2) Menyajikan visualisasi konsep yang konkret sehingga
memudahkan pemahaman siswa terhadap materi abstrak.
3) Meningkatkan kerja sama, interaksi sosial, serta keterlibatan
emosional siswa.

Sedangkan kekurangannya meliputi:

1) Ketimpangan akses terhadap perangkat teknologi yang digunakan.


2) Diperlukan kesiapan guru dalam memahami mekanisme permainan
agar integrasinya berjalan efektif.
3) Potensi berkurangnya waktu refleksi jika permainan tidak
diimbangi dengan kegiatan diskusi (Lampropoulos et al., 2023).

d. Indikator Game Edukatif

Game edukatif memiliki sejumlah indikator yang berperan penting


dalam menentukan efektivitasnya sebagai media pembelajaran. Indikator
tersebut menggambarkan bagaimana sebuah permainan digital dapat
mendukung keterlibatan aktif, motivasi, serta kemampuan berpikir siswa.
Menurut penelitian terkini, game edukatif yang dirancang dengan prinsip
Game-Based Learning (GBL) mengintegrasikan unsur interaktivitas,
umpan balik, motivasi, relevansi konteks, kolaborasi, dan desain ramah
pengguna (Gayatri, 2025; Nadeem, 2023). Keenam indikator ini juga
ditemukan secara nyata pada Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang
Sampah” yang digunakan dalam penelitian ini.

1) Interaktivitas

Indikator interaktivitas menggambarkan sejauh mana peserta didik


dapat berpartisipasi aktif dan terlibat secara langsung dengan elemen-
elemen dalam permainan selama proses pembelajaran berlangsung. Dalam
konteks Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah”, interaktivitas
menjadi komponen utama karena seluruh aktivitas pembelajaran dilakukan
melalui tindakan langsung siswa terhadap objek digital. Game ini tidak
bersifat pasif seperti video pembelajaran, melainkan mengajak siswa
menjadi pelaku aktif yang mengontrol jalannya permainan.

Melalui antarmuka yang mudah digunakan, siswa dapat melakukan


berbagai aktivitas seperti menyeret (drag) dan meletakkan (drop) gambar
sampah ke tempat pembuangan yang sesuai, memilih kategori sampah,
serta menerima reaksi instan dari sistem. Respon-respon tersebut
menunjukkan bahwa game ini membangun komunikasi dua arah antara
pemain dan sistem, yang membuat pengalaman belajar menjadi dinamis
dan menarik.

Interaktivitas yang tinggi dalam game ini menciptakan pengalaman


learning by doing, yaitu pembelajaran yang terjadi melalui keterlibatan
langsung dalam kegiatan bermakna. Siswa tidak hanya memahami konsep
daur ulang secara teoritis, tetapi juga menerapkannya secara virtual dalam
permainan. Interaktivitas dalam media pembelajaran digital berperan
penting dalam memperkuat keterlibatan kognitif siswa karena mereka
merasa menjadi bagian dari proses pembelajaran, bukan sekadar penerima
informasi.

Selain meningkatkan partisipasi, interaktivitas juga berdampak


pada aspek emosional dan motivasional. Ketika siswa melihat hasil
tindakannya secara langsung di layar — misalnya mendapatkan skor atau
pujian — muncul rasa puas dan ingin mencoba lagi. Hal ini membentuk
pengalaman belajar yang positif, meningkatkan konsentrasi, dan
menumbuhkan minat intrinsik terhadap topik yang dipelajari. ( Nadeem,
2023) menegaskan bahwa tingkat interaktivitas yang tinggi dalam digital
game-based learning dapat menstimulasi munculnya ide-ide baru, melatih
refleksi, serta meningkatkan keterampilan berpikir kreatif melalui
eksplorasi bebas dan pemecahan masalah.

Dengan demikian, interaktivitas pada Game Edukatif “Ayo


Mendaur Ulang Sampah” tidak hanya sekadar membuat permainan terasa
hidup, tetapi juga menjadi sarana penting dalam mendorong pembelajaran
aktif, memperkuat pemahaman konsep, serta menumbuhkan kemampuan
berpikir kreatif siswa sekolah dasar melalui pengalaman belajar yang
menyenangkan dan bermakna.

2) Umpan Balik (Feedback) Instan

Indikator umpan balik (feedback) menggambarkan kemampuan


game dalam memberikan respon langsung terhadap tindakan yang
dilakukan oleh pemain. Dalam konteks pembelajaran berbasis game,
feedback berfungsi sebagai jembatan komunikasi antara sistem dan peserta
didik, yang membantu mereka memahami hasil dari setiap keputusan atau
tindakan yang diambil selama permainan berlangsung.

Dalam Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah”, umpan


balik diberikan secara langsung dan bervariasi dalam bentuk teks, suara,
maupun visual. Misalnya, ketika siswa berhasil memindahkan sampah ke
tempat yang sesuai, akan muncul tulisan “Bagus! Kamu berhasil memilah
sampah daur ulanh!” disertai efek suara positif atau perubahan warna
tampilan yang menyenangkan. Sebaliknya, jika siswa salah memilih, game
akan menampilkan pesan “Coba lagi, ini termasuk sampah yang tidak bisa
didaur ulang,” sehingga pemain mengetahui jenis kesalahan yang
dilakukan dan dapat segera memperbaikinya. Bentuk respon yang instan
ini menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, informatif, sekaligus
menyenangkan bagi siswa sekolah dasar.

Pemberian umpan balik secara langsung juga memiliki dampak


psikologis dan kognitif yang penting. Siswa merasa dihargai atas
keberhasilan mereka dan tidak takut melakukan kesalahan, karena setiap
kesalahan diikuti dengan petunjuk untuk memperbaikinya. Dengan
demikian, feedback berfungsi tidak hanya sebagai alat penilaian, tetapi
juga sebagai sarana penguatan motivasi belajar. Menurut ( Nadeem, 2023),
umpan balik yang cepat dan informatif dalam game edukatif mendorong
siswa untuk berpikir reflektif dan berani mencoba strategi baru dalam
menyelesaikan masalah, sehingga menumbuhkan keterampilan berpikir
kreatif dan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik

Selain itu, umpan balik pada game ini juga membantu memperkuat
pemahaman konsep daur ulang sampah. Ketika siswa menerima informasi
tambahan setelah melakukan tindakan tertentu, seperti keterangan
mengenai jenis sampah yang dapat didaur ulang, mereka tidak hanya
mengingat informasi tersebut, tetapi juga memahami alasan di baliknya.
Proses inilah yang membentuk reflective learning, yaitu kemampuan
untuk belajar dari pengalaman dan menilai hasil tindakan sendiri. Hal ini
sejalan dengan penelitian, yang menyebutkan bahwa feedback efektif
dalam pembelajaran digital mampu meningkatkan daya retensi, keaktifan,
dan pemahaman siswa karena memungkinkan mereka belajar dari
kesalahan tanpa rasa takut.

Dengan demikian, indikator umpan balik pada Game Edukatif


“Ayo Mendaur Ulang Sampah” berperan penting dalam menciptakan
siklus belajar yang terus-menerus — siswa bertindak, menerima respon,
melakukan refleksi, lalu memperbaiki tindakannya. Pola interaksi seperti
ini tidak hanya meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep, tetapi
juga mengembangkan keterampilan berpikir kreatif yang sangat
dibutuhkan dalam pembelajaran abad ke-21.

3) Motivasi dan Mekanik Tantangan

Dalam Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” berkaitan


dengan sejauh mana permainan mampu menumbuhkan rasa ingin tahu,
kegigihan, dan dorongan intrinsik siswa untuk menyelesaikan tugas yang
diberikan. Walaupun game ini tidak memiliki tingkatan level, bentuk
tantangan yang disajikan bersifat kognitif dan konseptual, yaitu siswa
diminta untuk membedakan jenis-jenis sampah yang dapat atau tidak dapat
didaur ulang. Aktivitas tersebut menuntut siswa berpikir cepat, cermat, dan
logis dalam mengambil keputusan.

Siswa termotivasi untuk terus bermain karena permainan


memberikan pengalaman langsung dalam memilah sampah dengan cara
yang menyenangkan dan interaktif. Tantangan muncul ketika siswa
menemukan jenis sampah yang sulit dikategorikan, sehingga mereka harus
menggunakan kemampuan berpikir kreatif untuk menentukannya. Unsur
tantangan seperti ini berperan penting dalam meningkatkan konsentrasi
dan semangat belajar, karena siswa merasa tertantang untuk menemukan
jawaban yang benar tanpa paksaan eksternal.
(Nadeem, 2023) mengungkapkan bahwa game-based learning
yang memunculkan rasa ingin tahu dan memberi kesempatan eksplorasi
mandiri dapat meningkatkan keterlibatan belajar dan mengembangkan
kemampuan berpikir tingkat tinggi. Dengan demikian, tantangan dalam
game ini tidak bersifat kompetitif antarlevel, melainkan berbentuk
tantangan intelektual yang mengasah kemampuan berpikir kritis dan
kreatif siswa dalam menentukan keputusan yang tepat. Keberhasilan siswa
dalam mengidentifikasi sampah dengan benar memberikan penguatan
motivasi internal, yang membuat mereka merasa berhasil dan terdorong
untuk memahami konsep daur ulang secara lebih mendalam.

4) Kontekstualitas

Indikator kontekstualitas materi berkaitan dengan sejauh mana isi


dan aktivitas dalam game mencerminkan situasi kehidupan nyata yang
dialami siswa, sehingga pembelajaran terasa bermakna dan tidak terpisah
dari dunia sehari-hari mereka. Dalam konteks Game Edukatif “Ayo
Mendaur Ulang Sampah”, unsur kontekstual terlihat jelas pada tampilan
visual, instruksi permainan, dan objek yang digunakan. Game ini
menghadirkan gambar dan skenario nyata seperti berbagai bentuk sampah
rumah tangga (botol plastik, kertas, sisa makanan, logam, dan kaca), serta
lingkungan rumah dan sekolah yang familiar bagi anak-anak sekolah
dasar.

Melalui pendekatan tersebut, siswa tidak hanya belajar secara


abstrak, tetapi juga dapat mengaitkan konsep daur ulang dengan
pengalaman mereka sendiri di rumah atau di sekolah. Misalnya, ketika
game menampilkan botol bekas minuman, siswa langsung
menghubungkannya dengan sampah plastik yang sering mereka lihat di
sekitar. Hubungan langsung antara konten digital dan realitas sehari-hari
ini menjadikan pembelajaran lebih mudah dipahami dan diingat.

Kontekstualitas juga mendorong siswa untuk mentransfer


pengetahuan dari game ke kehidupan nyata, yaitu menerapkan perilaku
memilah sampah setelah memahami konsepnya dalam permainan.
Pembelajaran yang kontekstual memungkinkan siswa mengembangkan
pemahaman yang mendalam karena mereka mampu menghubungkan
informasi baru dengan pengalaman nyata yang relevan. Hal ini juga
diperkuat oleh ( Ida Suryani et al., 2024) yang menyatakan bahwa media
pembelajaran berbasis konteks lingkungan dapat meningkatkan kesadaran
ekologis serta kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar.

Lebih jauh lagi, keberadaan konteks nyata pada game “Ayo


Mendaur Ulang Sampah” memberikan kesempatan bagi siswa untuk
berpikir reflektif dan kreatif. Ketika dihadapkan pada jenis sampah yang
tidak biasa, seperti wadah plastik campur kertas, siswa perlu menganalisis
dan membuat keputusan sendiri apakah benda tersebut bisa didaur ulang
atau tidak. Proses ini mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi
(HOTS) karena melibatkan pengamatan, analisis, dan penalaran logis.

Dengan demikian, indikator kontekstualitas materi dalam game ini


berfungsi sebagai jembatan antara pembelajaran digital dan praktik nyata.
Melalui pengenalan situasi yang dekat dengan kehidupan siswa, game
membantu membentuk sikap peduli lingkungan sekaligus menumbuhkan
keterampilan berpikir kreatif yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-
hari.

5) Kolaborasi / Sosial

Indikator ini menggambarkan bagaimana tampilan dan tata letak


dalam game dapat mendukung pengalaman belajar yang efektif, mudah
dipahami, dan menyenangkan bagi siswa. Dalam Game Edukatif “Ayo
Mendaur Ulang Sampah”, aspek visual menjadi salah satu kekuatan utama
karena dirancang dengan menyesuaikan karakteristik perkembangan
kognitif anak sekolah dasar. Game ini menampilkan warna-warna cerah
dan kontras tinggi, seperti hijau, biru, dan kuning, yang secara psikologis
dapat menarik perhatian siswa serta membangun suasana belajar yang
positif.
Selain itu, penggunaan karakter animasi yang bersahabat dan ikon-
ikon yang familiar, seperti gambar tong sampah, botol, dan daun,
membantu siswa memahami tujuan permainan tanpa harus membaca
banyak instruksi. Tombol-tombol navigasi dibuat berukuran besar dengan
bentuk sederhana agar mudah diakses oleh anak-anak, terutama yang baru
pertama kali menggunakan media digital. Antarmuka (user interface) yang
sederhana meminimalkan kebingungan, sehingga siswa dapat fokus pada
aktivitas memilah sampah dan memahami konsep daur ulang yang
diajarkan.

Desain visual yang baik juga memperhatikan aspek estetika dan


fungsionalitas. Dalam game ini, elemen gambar tidak hanya berfungsi
sebagai hiasan, tetapi juga memiliki nilai instruksional, misalnya dengan
menampilkan jenis sampah yang dapat didaur ulang dan menyesuaikannya
dengan tempat pembuangan yang benar. Setiap elemen grafis dibuat
dengan gaya dua dimensi yang realistis agar mudah dikenali oleh anak-
anak. Hal ini sejalan dengan penelitian (Apriani et al., 2024), yang
menyatakan bahwa tampilan visual yang menarik dan desain ramah
pengguna mampu meningkatkan fokus belajar serta mengurangi hambatan
kognitif selama proses pembelajaran digital.

Selain dari sisi tampilan, game ini juga menerapkan prinsip desain
edukatif yang memperhatikan kesesuaian isi, navigasi, dan keterpaduan
dengan tujuan pembelajaran. Instruksi yang muncul di layar disusun secara
singkat dan jelas, menggunakan bahasa sederhana yang mudah dipahami
oleh siswa SD. Kombinasi antara teks, gambar, dan suara membentuk
multimodal learning experience yang membantu anak dengan berbagai
gaya belajar — baik visual, auditori, maupun kinestetik.

Dengan desain visual yang menarik dan antarmuka yang mudah


digunakan, Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” tidak hanya
menjadi media hiburan, tetapi juga media pembelajaran yang efektif.
Visualisasi yang cerah dan komunikatif mampu mempertahankan
perhatian siswa lebih lama, meminimalkan distraksi, serta menciptakan
pengalaman belajar yang positif. Oleh karena itu, indikator visualisasi dan
desain edukatif menjadi elemen penting dalam mendukung keterlibatan,
kenyamanan, dan efektivitas pembelajaran berbasis game di sekolah dasar.

6) Desain dan Kegunaan (Usability)

Indikator ini menggambarkan sejauh mana game edukatif mampu


menanamkan pesan moral, pengetahuan lingkungan, serta
mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam konteks
kehidupan sehari-hari. Dalam Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang
Sampah”, nilai edukatif diwujudkan melalui pesan-pesan positif tentang
pentingnya menjaga kebersihan lingkungan, mengurangi sampah, dan
melakukan kegiatan daur ulang. Game ini memberikan pemahaman dasar
bahwa setiap tindakan kecil, seperti memilah sampah dan mendaur ulang,
memiliki dampak besar terhadap kelestarian bumi.

Nilai edukatif tersebut ditanamkan bukan hanya melalui teks atau


instruksi, tetapi juga melalui pengalaman langsung dalam permainan.
Ketika siswa berhasil mengidentifikasi sampah yang bisa didaur ulang,
mereka memperoleh feedback positif berupa pujian dan informasi
tambahan tentang manfaat daur ulang. Hal ini memperkuat kesadaran
ekologis dan mendorong munculnya sikap tanggung jawab terhadap
lingkungan. Dengan demikian, game berperan tidak hanya sebagai alat
pembelajaran kognitif, tetapi juga sebagai sarana pembentukan karakter
peduli lingkungan (environmental awareness).

Selain nilai edukatif, game ini juga menumbuhkan kreativitas


siswa. Melalui aktivitas memilah sampah dan mengenali berbagai jenis
bahan, siswa diajak berpikir terbuka untuk menemukan ide baru mengenai
cara memanfaatkan kembali barang bekas menjadi produk bermanfaat,
seperti pot tanaman dari botol plastik atau mainan dari kardus bekas.
Aktivitas semacam ini merangsang empat aspek utama berpikir kreatif
menurut Guilford, yaitu fluency, flexibility, originality, dan elaboration.
Game memberikan ruang bagi siswa untuk bereksperimen dengan ide-ide
baru secara bebas dan menyenangkan.

Menurut penelitian (Novia et al., 2020), permainan edukatif yang


berbasis aktivitas lingkungan mampu meningkatkan kemampuan berpikir
kreatif siswa sekaligus menumbuhkan kesadaran ekologis sejak dini.
Penelitian tersebut menegaskan bahwa kombinasi antara unsur hiburan,
tantangan, dan pesan moral dalam media digital dapat memperkuat
motivasi belajar dan menumbuhkan perilaku positif terhadap lingkungan.
Hasil serupa juga dikemukakan oleh ( Ida Suryani et al., 2024), yang
menyatakan bahwa penerapan media berbasis Game-Based Learning
dengan konteks lingkungan berkontribusi besar terhadap peningkatan
kreativitas dan rasa tanggung jawab siswa terhadap ekosistem sekitarnya.

Dengan demikian, indikator nilai edukasi dan kreativitas dalam


Game “Ayo Mendaur Ulang Sampah” mencakup dua dimensi utama,
yaitu (1) penanaman nilai-nilai moral dan lingkungan melalui aktivitas
interaktif yang menyenangkan, serta (2) pengembangan keterampilan
berpikir kreatif melalui eksplorasi ide dan pemecahan masalah nyata.
Kedua dimensi ini menjadikan game bukan sekadar sarana bermain, tetapi
juga media pembelajaran yang mendukung penguatan karakter dan
pengembangan potensi berpikir kreatif siswa sekolah dasar.

2. Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang (Recycling Guide)”

a. Pengertian Game Edukatif

Game edukatif “Ayo Mendaur Ulang” atau dikenal juga dengan


nama Recycling Guide, merupakan media pembelajaran interaktif berbasis
digital yang dirancang untuk meningkatkan kesadaran peserta didik
terhadap pentingnya kegiatan daur ulang dalam kehidupan sehari-hari.
Game ini dikembangkan dengan konsep pembelajaran berbasis
pengalaman (experiential learning), di mana siswa belajar melalui aktivitas
langsung dengan melakukan proses memilah berbagai jenis sampah ke
dalam kategori yang sesuai.

Secara keseluruhan, Recycling Guide menyajikan pengalaman


belajar yang menyenangkan sekaligus edukatif, dengan menggabungkan
aspek visual, kognitif, dan moral. Melalui tampilan grafis yang menarik
dan instruksi yang mudah dipahami, game ini membimbing pemain untuk
memahami proses pemilahan sampah secara benar serta mengenali jenis-
jenis material yang dapat didaur ulang, seperti plastik, kaca, logam, kertas,
dan sampah organik.

b. Konsep dan Alur Permainan

Dalam permainan ini, pemain berperan sebagai individu yang


memiliki tugas utama memilah berbagai jenis sampah yang muncul di
layar ke dalam tempat daur ulang yang sesuai. Setiap objek sampah
digambarkan secara realistis, seperti botol plastik, kertas bekas, sisa
makanan, atau logam. Pemain harus menentukan kategori yang tepat
dengan cara menyeret atau mengklik objek ke tempat yang benar.

Game ini tidak hanya menuntut ketepatan dalam menjawab, tetapi


juga berfungsi sebagai sarana pembelajaran reflektif. Jika pemain
melakukan kesalahan, sistem memberikan umpan balik (feedback) instan
berupa teks atau suara yang menjelaskan mengapa suatu item termasuk ke
dalam kategori tertentu. Mekanisme ini menumbuhkan pembelajaran aktif
berbasis trial-and-error, di mana siswa belajar dari kesalahan secara
langsung tanpa rasa takut.

Selain itu, game ini menekankan pada makna pentingnya daur


ulang bagi lingkungan. Pemain akan menemukan informasi tambahan
seperti bagaimana mendaur ulang kertas dapat menyelamatkan pohon,
mendaur ulang logam dapat mengurangi penambangan, atau bagaimana
plastik yang tidak dikelola dengan baik dapat mencemari laut. Dengan
demikian, siswa bukan hanya belajar mengenali jenis sampah, tetapi juga
memahami dampak ekologis dari tindakan manusia terhadap bumi.

c. Tujuan Pembelajaran Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang”

Game “Ayo Mendaur Ulang” memiliki beberapa tujuan edukatif,


antara lain, Memberikan pengetahuan dasar tentang jenis-jenis sampah dan
kategori daur ulang, meliputi plastik, logam, kaca, kertas, dan organik.
Melatih kemampuan memilah sampah secara cepat dan akurat, sesuai
dengan prinsip pengelolaan lingkungan. Menumbuhkan kesadaran
ekologis, dengan menghubungkan tindakan sederhana seperti memilah
sampah dengan dampak positif bagi keberlanjutan planet. Serta
Mengembangkan tanggung jawab sosial dan karakter peduli lingkungan
sejak usia dini.

Game ini memperkenalkan pembelajaran lingkungan hidup dengan


pendekatan yang menyenangkan, sehingga siswa tidak merasa sedang
belajar teori, tetapi berpartisipasi aktif dalam proses yang mengandung
nilai edukatif dan moral.

d. Sasaran Pengguna

Permainan “Ayo Mendaur Ulang” dirancang untuk digunakan oleh


siswa sekolah dasar hingga menengah pertama (SD–SMP), guru, maupun
orang tua. Untuk siswa, game ini membantu memahami konsep
pengelolaan sampah dan melatih berpikir cepat. Bagi guru, game ini bisa
dijadikan media pendukung dalam pembelajaran tematik IPA atau IPAS
pada topik “Lingkungan dan Daur Ulang”. Untuk orang tua, game ini
dapat menjadi alat bantu untuk menanamkan kebiasaan memilah sampah
di rumah sejak dini. Menariknya, meskipun ditujukan untuk anak-anak,
game ini tetap relevan dimainkan oleh orang dewasa sebagai pengingat
pentingnya kontribusi kecil dalam menjaga kebersihan lingkungan.

e. Dampak Edukatif
Melalui kegiatan memilah dan mengenali berbagai jenis sampah,
game ini membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir logis,
reflektif, dan kreatif. Pemain belajar menilai keputusan mereka sendiri dan
memperbaiki kesalahan, sehingga tercipta pembelajaran bermakna
(meaningful learning). Selain mengasah kemampuan kognitif, Recycling
Guide juga menanamkan nilai-nilai karakter seperti disiplin, tanggung
jawab, dan kepedulian terhadap lingkungan. Setiap sesi permainan
menciptakan hubungan emosional antara tindakan kecil dalam game dan
dampak besar terhadap kondisi bumi yang sesungguhnya. Dengan
demikian, “Ayo Mendaur Ulang” tidak hanya berfungsi sebagai alat
hiburan, tetapi juga media pendidikan karakter lingkungan (eco-character
education) yang mengajarkan prinsip keberlanjutan (sustainability).

f. Cara Akses Game

Game “Ayo Mendaur Ulang” dapat dimainkan secara daring


(online) melalui tautan resmi berikut:
[Link] Permainan ini dapat
dijalankan langsung di peramban (browser) tanpa perlu instalasi
tambahan. Hal ini memudahkan guru maupun siswa untuk mengakses
game dari komputer, laptop, atau gawai (smartphone) kapan saja
selama tersambung ke internet. Fitur akses yang mudah ini menjadikan
game tersebut sangat praktis digunakan sebagai media pembelajaran
digital interaktif baik di kelas maupun di rumah.

Secara keseluruhan, Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang


(Recycling Guide)” merupakan media digital yang memadukan
edukasi, interaktivitas, dan nilai karakter lingkungan dalam satu
platform. Melalui permainan yang sederhana namun bermakna, siswa
tidak hanya memperoleh pengetahuan tentang pengelolaan sampah,
tetapi juga menumbuhkan kesadaran ekologis dan kreativitas dalam
berpikir. Game ini sekaligus menunjukkan bahwa teknologi dapat
menjadi alat yang efektif dalam menanamkan kepedulian lingkungan
dan membentuk generasi yang bertanggung jawab terhadap bumi.

Gambar 2. 1 Tampilan Pengetahuan Umum


Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang
(Recycling Guide)”

Gambar 2. 2 Tampilan Luar Game Edukatif “Ayo


Mendaur Ulang (Recycling Guide)”
Gambar 2. 3 Tampilan Menu Game Edukatif
“Ayo Mendaur Ulang (Recycling Guide)”

Gambar 2. 4 Tampilan DalamGame Edukatif


“Ayo Mendaur Ulang (Recycling Guide)”

3. Pendekatan Game-Based Learning (GBL)

a. Pengertian Game-Based Learning (GBL)


Pendekatan Game-Based Learning (GBL) strategi pembelajaran
yang menempatkan permainan sebagai komponen utama proses belajar
agar peserta didik lebih aktif, kreatif, dan termotivasi. (Lampropoulos,
2023) menjelaskan bahwa GBL adalah bentuk pembelajaran berbasis
pengalaman (experiential learning), di mana unsur-unsur permainan
seperti tantangan, umpan balik, dan sistem poin diintegrasikan dengan
tujuan instruksional untuk menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan dan bermakna. GBL bukan sekadar aktivitas bermain,
melainkan pendekatan pedagogis yang menggabungkan game
mechanics dengan proses pembelajaran agar siswa mengalami proses
learning by doing — belajar melalui tindakan nyata dan refleksi
terhadap pengalaman tersebut.
Dalam konteks penelitian ini, GBL digunakan untuk
mengintegrasikan game edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah”
dalam pembelajaran. Game ini bertujuan menumbuhkan kesadaran
siswa sekolah dasar terhadap pentingnya menjaga lingkungan serta
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif melalui pengalaman
interaktif dan eksploratif.
b. Manfaat Pendekatan Game-Based Learning
Penerapan GBL memberikan banyak manfaat bagi proses belajar
mengajar. Berdasarkan hasil tinjauan (Ryan & Deci, 2020), manfaat GBL
meliputi:

1) Meningkatkan motivasi belajar. Unsur permainan seperti poin,


hadiah, dan pencapaian meningkatkan keterlibatan serta rasa ingin
tahu siswa.
2) Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Tantangan
dalam game mendorong siswa mengeksplorasi berbagai solusi dan
strategi.
3) Menjadikan pembelajaran lebih kontekstual. Game menciptakan
pengalaman yang menyerupai dunia nyata, sehingga siswa dapat
memahami penerapan konsep dalam kehidupan sehari-hari.
4) Mengembangkan kerja sama dan komunikasi. Melalui interaksi
dalam game, siswa belajar berkolaborasi dan berbagi ide.
5) Memberikan umpan balik instan. GBL memungkinkan peserta
didik segera mengetahui keberhasilan maupun kesalahan mereka,
yang mempercepat proses perbaikan diri.

c. Kelebihan Game-Based Learning

Menurut (Gee et al.,2021), keunggulan utama GBL dibanding


metode tradisional terletak pada aspek keterlibatan aktif dan
pengalaman belajar yang [Link] kelebihannya antara lain:

1) Menumbuhkan motivasi intrinsik. Elemen permainan memberi


rasa pencapaian dan kepuasan psikologis yang memperkuat
semangat belajar
2) Memperkuat keterlibatan siswa (engagement). Siswa menjadi
pelaku aktif yang terlibat dalam eksplorasi ide dan strategi.
3) Meningkatkan kreativitas dan pemecahan masalah. GBL
mendorong siswa berpikir divergen dan mencoba berbagai
alternatif penyelesaian masalah.
4) Mendukung personalisasi belajar. Mekanika permainan yang
berlevel membuat siswa dapat belajar sesuai kecepatan dan
kemampuannya masing-masing.
5) Memperpanjang retensi pengetahuan. Pengalaman belajar
interaktif membantu siswa mengingat konsep dalam jangka.

d. Kekurangan Game-Based Learning

Walaupun efektif, GBL juga memiliki beberapa keterbatasan


yang harus diantisipasi. Berdasarkan kajian (Sun & Chen, 2021) dan
(Lampropoulos, 2023), beberapa kekurangannya ialah:

1) Membutuhkan perencanaan lebih kompleks. Guru harus


memahami mekanisme permainan, mengaitkannya dengan
tujuan kurikulum, dan mempersiapkan evaluasi yang relevan.
2) Tidak semua materi cocok digamifikasi. Topik abstrak atau
teoretis sulit diterjemahkan ke dalam bentuk permainan.
3) Bergantung pada infrastruktur teknologi. Implementasi GBL
digital memerlukan perangkat, koneksi internet, serta literasi
teknologi yang memadai.
4) Risiko distraksi dari tujuan belajar. Jika tidak diarahkan, siswa
dapat fokus pada elemen hiburan daripada substansi
pembelajaran.
5) Tingkat partisipasi yang beragam. Tidak semua siswa memiliki
minat atau kemampuan bermain yang sama, sehingga guru
perlu memberikan pendampingan diferensial.
e. Prinsip dan Komponen Game-Based Learning

Menurut (Ryan & Deci, 2020), pendekatan GBL yang efektif


berakar pada teori motivasi Self-Determination Theory (SDT), yang
menekankan tiga kebutuhan psikologis dasar, yaitu:

1) Autonomy – siswa diberikan kebebasan dalam mengambil


keputusan dan menentukan strategi selama bermain.
2) Competence – permainan menyediakan tantangan yang sesuai
kemampuan, menimbulkan rasa percaya diri saat berhasil
menyelesaikannya.
3) Relatedness – pengalaman sosial yang menyenangkan melalui
kolaborasi dan interaksi positif.

Selain itu, (Plass, 2022)menambahkan bahwa keberhasilan


GBL ditentukan oleh lima komponen utama:

1) Tujuan pembelajaran yang jelas dan terukur,


2) Aturan permainan yang mudah dipahami,
3) Tantangan progresif yang meningkat sesuai kemampuan,
4) Sistem penghargaan dan umpan balik yang cepat, serta
5) Refleksi atas hasil dan strategi yang digunakan selama
bermain.

Dengan begitu, penerapan GBL sangat sesuai dengan


karakteristik siswa sekolah dasar yang cenderung aktif, suka bermain,
dan belajar melalui pengalaman konkret. Melalui game seperti “Ayo
Mendaur Ulang Sampah”, siswa tidak hanya belajar konsep daur
ulang, tetapi juga mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir
kritis, dan kesadaran lingkungan. Dengan lingkungan belajar yang
kolaboratif dan kompetitif secara sehat, GBL membantu siswa
membangun pemahaman secara kontekstual dan menyenangkan.
Pendekatan ini juga memberi peluang kepada guru untuk menilai
proses berpikir siswa, bukan hanya hasil akhir, sehingga pembelajaran
menjadi lebih bermakna dan holistik.

f. Indikator Pendekatan Game-Based Learning (GBL)

Pendekatan Game-Based Learning (GBL) memiliki sejumlah


indikator yang menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran berbasis
permainan secara efektif. Indikator-indikator ini membantu guru dalam
menilai apakah penggunaan game telah benar-benar mampu
meningkatkan motivasi, partisipasi, dan hasil belajar siswa. Menurut
(Lampropoulos et al., 2023) dan (Nyoman et al., 2025), indikator
penerapan GBL yang efektif mencakup enam aspek utama berikut:

1) Keterlibatan Aktif Peserta Didik (Active Engagement),


Siswa terlibat langsung dalam permainan dan menunjukkan
antusiasme tinggi untuk menyelesaikan setiap tantangan.
Aktivitas bermain dilakukan secara sadar dan bertujuan untuk
memahami konsep pembelajaran, bukan hanya hiburan semata.
2) Interaktivitas dan Kolaborasi (Interactivity and
Collaboration), Pembelajaran berbasis game menekankan
komunikasi dua arah antara siswa dengan sistem, serta
mendorong interaksi antar peserta didik untuk berbagi strategi
dan hasil refleksi.
3) Motivasi dan Ketertarikan Belajar (Motivation and
Interest), Unsur kesenangan, tantangan, dan penghargaan
(reward system) dalam game meningkatkan motivasi intrinsik
siswa untuk belajar dengan semangat dan ketekunan tinggi.
4) Keterkaitan Kontekstual (Contextual Relevance), Isi game
berkaitan langsung dengan dunia nyata siswa sehingga
memudahkan mereka memahami hubungan antara materi
pelajaran dan kehidupan sehari-hari.
5) Pemecahan Masalah (Problem Solving), Siswa dilatih untuk
berpikir kritis, membuat keputusan, dan menemukan solusi
kreatif terhadap permasalahan yang muncul selama permainan.
6) Refleksi dan Transfer Pengetahuan (Reflection and
Knowledge Transfer), Setelah bermain, siswa mampu
merefleksikan pengalaman bermain dan mengaitkannya dengan
pengetahuan baru yang diperoleh serta penerapannya dalam
konteks nyata.

Indikator-indikator tersebut menegaskan bahwa keberhasilan


pendekatan GBL tidak hanya diukur dari aktivitas bermain, melainkan dari
pembelajaran bermakna yang terjadi melalui proses interaktif, reflektif,
dan konte Suryani (2024)kstual.

g. Langkah-langkah Pendekatan Game-Based Learning (GBL)

Penerapan Game-Based Learning memerlukan langkah-langkah


sistematis agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif.
Berdasarkan pendapat (Lampropoulos, 2023), terdapat lima langkah utama
dalam penerapan GBL di sekolah dasar.

1) Menentukan Tujuan dan Kompetensi Pembelajaran (Define


Learning Objectives), Guru terlebih dahulu menetapkan capaian
pembelajaran yang ingin dicapai melalui game. Tujuan ini harus
selaras dengan kompetensi dasar dan indikator yang terdapat pada
kurikulum.
2) Memilih dan Mendesain Game yang Relevan (Select or Design the
Game), Game yang dipilih harus sesuai dengan karakteristik siswa dan
tujuan pembelajaran. Dalam penelitian ini, media yang digunakan
adalah Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” karena sesuai
dengan topik lingkungan dan daur ulang yang diajarkan pada mata
pelajaran IPAS.
3) Memberikan Instruksi dan Panduan Bermain (Introduce and
Explain Rules), Sebelum siswa bermain, guru menjelaskan aturan
permainan, tata cara penggunaan media, serta tujuan pembelajaran
agar siswa memahami bahwa kegiatan bermain memiliki makna
edukatif.
4) Melaksanakan Kegiatan Bermain dan Pembelajaran (Play and
Learn), Siswa memainkan game sambil berdiskusi, mengeksplorasi
strategi, serta memecahkan masalah yang muncul di dalam permainan.
Guru berperan sebagai fasilitator yang membimbing jalannya kegiatan
dan memastikan pembelajaran tetap terarah.
5) Refleksi dan Evaluasi Hasil Belajar (Reflect and Evaluate), Setelah
kegiatan bermain selesai, guru mengajak siswa berdiskusi mengenai
pengalaman yang diperoleh. Siswa diminta menjelaskan apa yang
mereka pelajari, kesulitan yang dihadapi, dan bagaimana konsep dari
game dapat diterapkan dalam kehidupan nyata.

Langkah-langkah ini menunjukkan bahwa Game-Based Learning


bukan sekadar aktivitas bermain, tetapi proses pembelajaran menyeluruh yang
menggabungkan eksperimen, refleksi, dan pemaknaan terhadap konsep yang
dipelajari. Dengan penerapan langkah-langkah tersebut, GBL mampu
meningkatkan motivasi, keterampilan berpikir kritis, serta kreativitas siswa
dalam memahami materi pembelajaran.

4. Keterampilan Berpikir Kreatif

1. Pengertian Keterampilan Berpikir Kreatif

Keterampilan berpikir kreatif merupakan salah satu


kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills)
yang berperan penting dalam pembelajaran abad ke-21. Kemampuan
ini memungkinkan individu menghasilkan gagasan baru yang bernilai,
orisinal, dan relevan dengan konteks permasalahan yang dihadapi.
(Smare & Elfatihi, 2023), berpikir kreatif adalah proses mental yang
menggabungkan kebaruan (novelty) dengan kebermanfaatan
(usefulness) dalam menciptakan solusi atau gagasan baru. Mereka
menegaskan bahwa berpikir kreatif tidak hanya sekadar menghasilkan
ide, tetapi juga melibatkan kemampuan mengidentifikasi masalah,
mengombinasikan informasi, dan mengembangkan cara berpikir yang
fleksibel dalam menghadapi situasi kompleks. Dalam konteks
pendidikan dasar, keterampilan berpikir kreatif perlu dikembangkan
sejak dini agar siswa dapat mengaitkan pengetahuan dengan kehidupan
nyata serta mampu beradaptasi dengan perubahan yang cepat.

(Ramalingam et al., 2020) menyatakan bahwa berpikir kreatif


merupakan kemampuan untuk memadukan unsur kognitif, afektif, dan
sosial dalam menghasilkan ide-ide baru yang memiliki nilai inovatif.
Proses berpikir kreatif melibatkan empat langkah utama, yaitu:
memahami masalah, menemukan hubungan baru antara ide,
mengevaluasi hasil pemikiran, serta mengimplementasikannya ke
dalam tindakan nyata. Menurut mereka, kemampuan ini juga
berhubungan dengan cara seseorang menggunakan imajinasi untuk
menghubungkan pengalaman lama dengan situasi baru. Dalam konteks
pendidikan, guru memiliki peran penting untuk menciptakan
lingkungan yang mendorong eksplorasi ide dan kebebasan berpikir
agar siswa berani mengemukakan gagasan secara terbuka.

Sementara itu, (Ravshanbekovna, 2021)menegaskan bahwa


berpikir kreatif adalah kemampuan berpikir yang memungkinkan
siswa melihat persoalan dari berbagai sudut pandang dan
menghasilkan solusi yang tidak konvensional. Ia mengemukakan
bahwa berpikir kreatif mencakup kombinasi antara pengetahuan yang
ada dan keberanian untuk bereksperimen dalam menemukan
pendekatan baru. Proses ini menuntut siswa untuk berpikir terbuka,
fleksibel, dan reflektif terhadap gagasan yang mereka hasilkan. Dalam
pembelajaran sekolah dasar, berpikir kreatif dapat tumbuh melalui
aktivitas eksploratif seperti permainan edukatif, kegiatan proyek, dan
pemecahan masalah nyata yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.
Berpikir kreatif tidak hanya mencakup kemampuan
menghasilkan ide baru, tetapi juga menilai nilai dan kelayakan dari ide
tersebut. Dalam konteks pedagogis, berpikir kreatif berfungsi untuk
mendorong peserta didik menjadi pemikir mandiri yang mampu
menilai, memilih, dan memodifikasi ide mereka berdasarkan
kebutuhan situasi. Craft menekankan bahwa guru perlu mengadopsi
pendekatan pembelajaran yang memungkinkan siswa mengekspresikan
imajinasi mereka secara bebas, tanpa tekanan terhadap hasil akhir.
Dengan cara ini, berpikir kreatif dapat berfungsi sebagai jembatan
antara kemampuan kognitif dan keterampilan sosial-emosional siswa
dalam proses belajar.

Selain itu, (Liu et al., 2023) menegaskan bahwa berpikir kreatif


merupakan proses dinamis yang melibatkan kemampuan empatik,
kolaboratif, dan reflektif. Melalui pendekatan design thinking, siswa
tidak hanya dituntut untuk berpikir secara divergen dalam
menghasilkan banyak ide, tetapi juga berpikir konvergen untuk
memilih dan mengembangkan solusi terbaik. Ia menjelaskan bahwa
pembelajaran yang mengintegrasikan empati dan kreativitas membantu
siswa memahami perspektif orang lain, meningkatkan rasa tanggung
jawab sosial, dan memperkuat kemampuan berpikir reflektif. Oleh
karena itu, berpikir kreatif dalam konteks pendidikan dasar harus
diarahkan untuk membentuk siswa yang inovatif sekaligus memiliki
kepekaan sosial yang tinggi.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan


bahwa keterampilan berpikir kreatif adalah proses berpikir kompleks
yang melibatkan kombinasi antara imajinasi, pengetahuan, dan refleksi
untuk menghasilkan ide baru yang bermanfaat. Dalam konteks
pendidikan dasar, berpikir kreatif memiliki peran penting dalam
membangun kemampuan berpikir kritis, rasa ingin tahu, serta
kemandirian belajar siswa. Dengan lingkungan belajar yang terbuka,
mendukung, dan memberi ruang eksplorasi, kemampuan berpikir
kreatif dapat berkembang optimal sehingga siswa tidak hanya menjadi
penerima informasi, tetapi juga pencipta ide-ide baru yang inovatif.

2. Ciri Kemampuan Berfikir Kreatif

Keterampilan berpikir kreatif merupakan kemampuan berpikir


tingkat tinggi yang memiliki ciri khas tertentu dan dapat diidentifikasi
melalui perilaku serta proses berpikir seseorang dalam menghasilkan
ide-ide baru. Menurut (Smare & Elfatihi, 2023), berpikir kreatif tidak
hanya menekankan pada kemampuan menghasilkan sesuatu yang baru,
tetapi juga pada kemampuan untuk melihat suatu permasalahan dari
berbagai sudut pandang dan menemukan solusi yang tepat. Dalam
pembelajaran, ciri utama berpikir kreatif dapat dilihat dari kemampuan
siswa dalam mengajukan pertanyaan kritis, mengembangkan gagasan
yang berbeda dari kebiasaan, dan berani mengambil risiko dalam
menyampaikan pendapatnya

Lebih lanjut, (Ravshanbekovna, 2021) menjelaskan bahwa


berpikir kreatif memiliki empat aspek utama, yaitu fluency, flexibility,
originality, dan elaboration. Fluency berkaitan dengan kemampuan
seseorang dalam menghasilkan banyak ide dalam waktu singkat,
sedangkan flexibility menunjukkan kemampuan berpindah dari satu
cara berpikir ke cara lainnya secara luwes. Originality
menggambarkan kemampuan menghasilkan ide yang unik dan tidak
biasa, sementara elaboration menekankan kemampuan untuk
memperinci atau mengembangkan ide sehingga menjadi solusi yang
lebih konkret dan aplikatif. Keempat aspek tersebut menjadi indikator
penting dalam menilai sejauh mana seseorang mampu berpikir kreatif
dalam konteks pembelajaran di sekolah dasar.

Ciri lain dari berpikir kreatif ditunjukkan oleh rasa ingin tahu
yang tinggi, sikap terbuka terhadap gagasan baru, serta kemampuan
memandang kesalahan sebagai bagian dari proses belajar.
(Kulmominov & Ibragimova, 2024) mengemukakan bahwa individu
yang berpikir kreatif memiliki dorongan kuat untuk mengeksplorasi
berbagai kemungkinan, tidak cepat puas dengan jawaban tunggal, dan
mampu menyesuaikan diri dengan situasi yang berubah. Dalam
konteks pendidikan dasar, siswa yang kreatif sering kali menunjukkan
antusiasme dalam berdiskusi, suka bereksperimen, serta menunjukkan
kemandirian berpikir dalam mengemukakan solusi terhadap
permasalahan yang diberikan guru. Hal ini memperlihatkan bahwa
berpikir kreatif tidak hanya bersifat kognitif, tetapi juga afektif, karena
melibatkan motivasi dan rasa percaya diri dalam berpikir dan
bertindak.

(Liu et al., 2023) menambahkan bahwa berpikir kreatif dalam


pembelajaran juga mencakup kemampuan empatik dan kolaboratif.
Melalui pendekatan design thinking, siswa tidak hanya dituntut untuk
menciptakan ide-ide baru, tetapi juga memahami kebutuhan orang lain
dan berusaha mencari solusi yang berdampak positif bagi lingkungan
sekitar. Ciri-ciri berpikir kreatif seperti empati, kolaborasi, dan
keberanian mencoba hal baru perlu diasah sejak usia sekolah dasar
melalui kegiatan eksploratif seperti permainan edukatif, proyek
kolaboratif, dan pembelajaran berbasis masalah. Dengan demikian,
aspek berpikir kreatif tidak hanya mengasah kemampuan intelektual,
tetapi juga mengembangkan nilai sosial dan emosional siswa agar
mampu berpikir inovatif sekaligus peka terhadap kondisi sekitarnya.

Dari berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa ciri


dan aspek keterampilan berpikir kreatif meliputi kemampuan
menghasilkan banyak ide, berpikir fleksibel, menampilkan keunikan
ide, serta mengembangkan gagasan secara mendalam. Selain itu,
individu kreatif juga menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi,
keberanian menghadapi tantangan, dan kemauan untuk terus belajar
dari kesalahan. Dalam konteks pembelajaran di sekolah dasar, guru
berperan penting untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif
agar keempat aspek berpikir kreatif—fluency, flexibility, originality,
dan elaboration—dapat berkembang secara optimal. Dengan
demikian, berpikir kreatif menjadi fondasi utama dalam membentuk
siswa yang inovatif, reflektif, dan adaptif terhadap perubahan zaman.

3. Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif

Keterampilan berpikir kreatif merupakan salah satu bentuk


kemampuan berpikir tingkat tinggi yang memiliki berbagai indikator
yang dapat digunakan untuk menilai sejauh mana individu mampu
berpikir secara orisinal dan produktif. Menurut López (José &
Garrido, 2024), indikator berpikir kreatif tidak hanya berfokus pada
hasil akhir berupa ide baru, tetapi juga mencakup proses kognitif dan
afektif yang melatarbelakanginya. Mereka mengemukakan bahwa
berpikir kreatif dapat diamati melalui beberapa aspek utama, yaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality), dan
elaborasi (elaboration). Keempat indikator tersebut telah lama
digunakan dalam berbagai penelitian pendidikan untuk mengukur
kemampuan berpikir kreatif siswa, terutama pada tingkat sekolah
dasar. Setiap indikator memberikan gambaran mengenai karakteristik
berpikir kreatif yang muncul dalam aktivitas belajar siswa.

Fluency menggambarkan kemampuan siswa dalam


menghasilkan banyak ide atau alternatif jawaban terhadap suatu
permasalahan. Seseorang yang memiliki kelancaran berpikir yang baik
akan mampu memberikan beragam solusi secara cepat tanpa terikat
pada satu cara berpikir tertentu. Flexibility menunjukkan kemampuan
individu dalam berpindah dari satu kategori ide ke kategori lainnya
serta menyesuaikan diri dengan konteks permasalahan yang berbeda.
Dengan kata lain, siswa yang berpikir luwes tidak terpaku pada satu
pola pemecahan masalah, melainkan mampu melihat hubungan
antarkonsep secara variatif. Selanjutnya, originality berkaitan dengan
kemampuan menghasilkan ide yang unik dan tidak biasa. Siswa
dengan tingkat orisinalitas tinggi biasanya menampilkan pemikiran
yang berbeda dari kebanyakan orang dan mampu menemukan
pendekatan baru yang belum terpikirkan sebelumnya. Adapun
elaboration menunjukkan kemampuan untuk mengembangkan dan
memperinci ide yang telah muncul menjadi konsep yang lebih matang
dan realistis. Indikator ini menekankan kedalaman pemikiran
seseorang dalam mengembangkan ide-ide kreatif menjadi hasil yang
konkret dan bermakna.

Selain empat indikator tersebut, penelitian (Muslihasari, 2024)


menambahkan dua dimensi penting lainnya yang dapat memperkuat
penilaian terhadap berpikir kreatif, yaitu sensitivitas terhadap masalah
(problem sensitivity) dan kemampuan evaluatif (evaluation ability).
Problem sensitivity mencerminkan kemampuan siswa dalam
mengenali dan memahami masalah dari berbagai sudut pandang,
sedangkan evaluation ability menunjukkan sejauh mana siswa mampu
menilai dan memilih ide terbaik yang paling sesuai untuk diterapkan.
Kedua indikator tambahan ini menjadi penting dalam konteks
pembelajaran modern karena siswa tidak hanya dituntut untuk
menghasilkan ide, tetapi juga harus mampu mengevaluasi efektivitas
dan manfaat dari gagasan yang mereka kembangkan.

Lebih jauh lagi, López Martínez dan koleganya menegaskan


bahwa indikator berpikir kreatif juga dapat mencakup integrasi
dinamis antara kemampuan kognitif, afektif, dan sosial. Hal ini karena
berpikir kreatif tidak dapat dilepaskan dari konteks lingkungan belajar
dan interaksi sosial yang mendukung. Siswa yang terbiasa
berkolaborasi dalam kelompok akan menunjukkan kemampuan
berpikir yang lebih fleksibel dan terbuka, karena mereka belajar
menerima serta mengembangkan ide orang lain. Dengan demikian,
indikator berpikir kreatif tidak hanya dapat diukur dari produk yang
dihasilkan, tetapi juga dari proses berpikir dan perilaku siswa selama
berinteraksi dalam kegiatan belajar.
Dalam konteks pendidikan dasar, penerapan indikator-indikator
tersebut membantu guru untuk memahami dan mengidentifikasi
tingkat perkembangan berpikir kreatif siswa. Misalnya, siswa yang
memiliki kelancaran berpikir akan cenderung aktif memberikan
banyak ide dalam diskusi kelas, sementara siswa yang memiliki
keluwesan berpikir akan menunjukkan kemampuan berpindah strategi
ketika menghadapi kesulitan. Siswa dengan orisinalitas tinggi biasanya
menghasilkan ide yang berbeda dan menarik, sedangkan siswa dengan
kemampuan elaborasi baik mampu memperluas ide menjadi solusi
yang rinci dan aplikatif. Indikator-indikator tersebut penting diterapkan
dalam pembelajaran berbasis proyek atau game-based learning, karena
kegiatan semacam itu memungkinkan siswa menunjukkan seluruh
potensi berpikir kreatifnya dalam situasi nyata.

Berdasarkan berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa


indikator kemampuan berpikir kreatif meliputi fluency, flexibility,
originality, elaboration, problem sensitivity, dan evaluation ability.
Keenam indikator ini saling berkaitan dan membentuk satu kesatuan
proses berpikir kreatif yang utuh. Melalui penerapan indikator tersebut,
guru dapat menilai secara komprehensif kemampuan berpikir kreatif
siswa sekaligus mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih
efektif untuk menumbuhkan ide-ide inovatif di kelas.

Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif melalui Game


Edukatif Ayo Mendaur Ulang Sampah dengan Pendekatan Game-
Based Learning pada Siswa Sekolah Dasar

Peningkatan keterampilan berpikir kreatif pada siswa sekolah


dasar merupakan salah satu tantangan utama dalam dunia pendidikan
abad ke-21. Keterampilan ini dibutuhkan agar peserta didik mampu
menghadapi permasalahan lingkungan, sosial, dan teknologi yang
semakin kompleks. Salah satu strategi yang efektif dalam
menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif siswa adalah melalui
penerapan pendekatan Game-Based Learning (GBL) yang
dikombinasikan dengan media game edukatif “Ayo Mendaur Ulang
Sampah.” Game ini tidak hanya mengandung unsur hiburan, tetapi
juga nilai edukatif yang mendorong siswa berpikir kritis dan kreatif
dalam konteks nyata, khususnya terkait pengelolaan sampah dan
perilaku ramah lingkungan.

Menurut (Liu et al., 2023), Game-Based Learning merupakan


pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan elemen-elemen
permainan seperti tantangan, aturan, umpan balik, dan imbalan dalam
proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan
siswa. Melalui game, siswa diajak untuk belajar secara aktif,
mengeksplorasi konsep, serta menemukan solusi terhadap
permasalahan yang diberikan. Dalam konteks pembelajaran berbasis
lingkungan, game edukatif dapat menjadi media yang menyenangkan
sekaligus bermakna untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif.
Hal ini karena melalui kegiatan bermain, siswa dilatih untuk
menghasilkan ide-ide baru dalam menyelesaikan permasalahan
lingkungan seperti pengelolaan sampah dan daur ulang material.

Selaras dengan hal tersebut,Game-Based Learning dapat


meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sekolah dasar,
termasuk kemampuan berpikir kreatif. Melalui mekanisme permainan,
siswa dihadapkan pada berbagai situasi yang menuntut mereka untuk
berpikir divergen—yakni menghasilkan berbagai alternatif solusi dari
satu permasalahan. Dalam game “Ayo Mendaur Ulang Sampah,” siswa
tidak hanya belajar mengenai jenis dan pemilahan sampah, tetapi juga
diajak berpikir bagaimana cara mengubah sampah menjadi sesuatu
yang berguna. Proses ini mengasah aspek-aspek berpikir kreatif seperti
fluency, flexibility, originality, dan elaboration, karena siswa perlu
menghasilkan berbagai ide daur ulang yang berbeda, menyesuaikan
bahan yang tersedia, dan mengembangkan solusi kreatif yang aplikatif.
Lebih lanjut, (Kirschhof, 2024) melalui penelitiannya tentang
gamifikasi pendidikan lingkungan menemukan bahwa penggunaan
serious games berbasis daur ulang efektif dalam membentuk kesadaran
lingkungan sekaligus mengembangkan keterampilan berpikir kreatif
anak. Melalui aktivitas bermain, siswa terlibat dalam proses eksplorasi
masalah dan perancangan solusi berbasis pengalaman langsung.
Permainan semacam ini memfasilitasi siswa untuk berpikir terbuka,
mencoba berbagai strategi, dan memodifikasi ide yang ada agar dapat
diterapkan dalam kehidupan nyata. Dalam konteks pembelajaran di
sekolah dasar, pendekatan seperti ini terbukti dapat meningkatkan
minat belajar serta menumbuhkan rasa tanggung jawab terhadap
lingkungan sekitar.

Selain meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa,


pendekatan Game-Based Learning juga berperan dalam membentuk
pola pikir kreatif yang berkelanjutan, siswa diberikan kesempatan
untuk gagal, mencoba ulang, dan belajar dari kesalahan mereka. Siklus
ini memperkuat ketekunan dan kemampuan reflektif yang merupakan
bagian penting dari berpikir kreatif. Dalam konteks game “Ayo
Mendaur Ulang Sampah,” pengalaman mencoba berbagai strategi daur
ulang dan melihat hasilnya secara langsung memberikan pengalaman
belajar yang mendalam dan bermakna bagi siswa. Mereka tidak hanya
mempelajari teori pengelolaan sampah, tetapi juga menginternalisasi
nilai-nilai kreativitas, inovasi, dan keberlanjutan.

Sementara itu, (Zhiqing, 2017) menekankan bahwa penerapan


Game-Based Learning dalam konteks pendidikan lingkungan memiliki
efek positif terhadap perilaku pro-lingkungan dan kemampuan berpikir
kreatif siswa. Melalui game yang menampilkan permasalahan dunia
nyata seperti pencemaran dan pengelolaan sampah, siswa dapat
mengembangkan empati, kemampuan berpikir sistemik, dan
keterampilan pemecahan masalah yang lebih kompleks. Ketika siswa
diajak untuk berperan aktif sebagai “penyelamat lingkungan” dalam
game, mereka terdorong untuk berinovasi dan berpikir kritis terhadap
konsekuensi dari setiap tindakan yang mereka ambil.

Dengan demikian, penerapan game edukatif “Ayo Mendaur


Ulang Sampah” berbasis pendekatan Game-Based Learning dapat
dikatakan sebagai strategi inovatif dalam meningkatkan keterampilan
berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Melalui kegiatan bermain yang
bermakna, siswa tidak hanya belajar konsep sains dan lingkungan,
tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kreatif melalui
eksplorasi, refleksi, dan kolaborasi. Pendekatan ini sejalan dengan
tujuan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan pada
pengembangan kemampuan berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan
kolaboratif (4C skills). Oleh karena itu, pengintegrasian media game
edukatif ke dalam proses pembelajaran perlu terus dikembangkan
sebagai sarana efektif untuk menumbuhkan kreativitas dan kepedulian
lingkungan pada generasi muda.

B. Kajian Empiris

Berdasarkan hasil kajian yang relevan mengenai game edukatif ,


keterampilan berfikir kreatif, dan juga model pembelajaran Game Based
Learning yang dilakukan oleh beberapa peneliti antara lain:

Tabel 2. 1 Kajian Empiris Penelitian

No Judul Penelitian & Hasil Penelitian Perbedaan dengan


Peneliti Penelitian Ini
1 Penerapan Model Game- Penerapan GBL Penelitian ini menggunakan
Based Learning (GBL) meningkatkan game edukatif Ayo
Berbasis Wordwall untuk keterampilan berpikir Mendaur Ulang Sampah,
Meningkatkan kreatif dari 20% bukan Wordwall, serta
Keterampilan Berpikir menjadi 90%; siswa mengukur berpikir kreatif
Kreatif Siswa Kelas III SD lebih aktif, reflektif, dalam konteks pendidikan
Negeri 116/X Lambur II dan antusias belajar. lingkungan.
(Tresnawati & Budiman,
2025)
2 Research-Based Learning: Model RBL Penelitian ini tidak
Creative Thinking Skills of meningkatkan menggunakan pendekatan
Primary School Pupils keterampilan berpikir GBL atau media digital
(Leasa et al., 2025) kreatif secara interaktif seperti game
signifikan dengan edukatif.
pendekatan
eksperimen
kuantitatif.
3 Pengembangan Game Game berbasis Fokus penelitian ini pada
Edukasi Pilah Sampah Android pengembangan media,
dengan Variasi Jenis meningkatkan sedangkan penelitian ini
Sampah dan Implementasi pemahaman daur menilai efektivitas GBL
Multi-Level pada Platform ulang dan ide kreatif terhadap keterampilan
Android siswa SD. berpikir kreatif.
(Atun & Wahyuningrum,
2025)
4 Pengaruh Game-Based Penerapan GBL Penelitian ini berfokus pada
Learning terhadap Motivasi meningkatkan motivasi dan hasil belajar,
dan Hasil Belajar Siswa motivasi belajar dan bukan keterampilan berpikir
Sekolah Dasar fleksibilitas berpikir kreatif.
(Usman et al., 2024) siswa.
5 Kemampuan Berpikir Pembelajaran berbasis Penelitian ini berbentuk
Kreatif di Indonesia: aktivitas dan media kajian literatur, sedangkan
Sebuah Kajian Literatur – digital efektif penelitian ini berbentuk
(Aji et al., 2024) meningkatkan eksperimen kuantitatif.
kemampuan berpikir
kreatif.
6 Fostering Creativity Game-based Penelitian ini merupakan
Through Game-Based approaches terbukti studi tinjauan (review),
Approaches: A Scoping memiliki efek besar bukan eksperimen langsung
Review – (Zhang et al., terhadap di sekolah dasar.
2025) pengembangan
kreativitas anak.
7 The Enhancement of Pendekatan CPS Penelitian ini menggunakan
Creative Thinking Skill efektif meningkatkan pendekatan CPS, sedangkan
Using Creative Problem berpikir kreatif penelitian ini menggunakan
Solving Approach melalui pemecahan Game-Based Learning.
(Luthfia, 2024) masalah inovatif.
8 Project-Based Learning in PjBL meningkatkan Berbeda pendekatan;
Elementary School: kelancaran dan penelitian ini menggunakan
Influence on Students’ keluwesan berpikir GBL dengan konteks daur
Creative Thinking Skills – kreatif siswa SD. ulang sampah.
(Pratama & Guarin, 2023)
9 Combining Game-Based Integrasi GBL dan Penelitian ini berfokus pada
Learning with Design design thinking pengembangan produk
Thinking Using Block-based meningkatkan digital, sedangkan
Programming to Enhance kreativitas dan penelitian ini fokus pada
Creative Games for kolaborasi siswa. implementasi GBL dalam
Primary Students pembelajaran lingkungan.
(Wanglang et al., 2024)
10 Engaging Students in the GBL meningkatkan Penelitian ini bersifat meta-
Learning Process with keterlibatan belajar analisis, sementara
Game-Based Learning: dan kreativitas siswa penelitian ini merupakan
Effects on Engagement, di berbagai jenjang. eksperimen langsung di
Thinking Skills and sekolah dasar.
Creativity
(Adipat & Engaging, 2021)
11 PENGEMBANGAN LKPD Hasil penelitian Penelitian ini menggunakan
Berbasis Game-Based menunjukkan LKPD LKPD berbasis GBL pada
Learning (GBL) pada berbasis GBL materi IPS, sedangkan
Materi Ragam Budaya meningkatkan penelitian ini menggunakan
Indonesia di Kelas V motivasi dan game edukatif “Ayo
Sekolah Dasar kreativitas belajar Mendaur Ulang Sampah”
(Ida Suryani et al., 2024) siswa dalam untuk meningkatkan
memahami ragam keterampilan berpikir
budaya Indonesia. kreatif siswa pada materi
lingkungan.
12 Tren Penelitian Educational Hasil telaah literatur Penelitian ini berbentuk
Game untuk Peningkatan menunjukkan bahwa systematic review,
Kreativitas Siswa: Sebuah game edukatif sedangkan penelitian ini
Systematic Review dari berpengaruh merupakan eksperimen
Literatur – (Novia et al., signifikan terhadap langsung yang mengukur
2020). peningkatan peningkatan keterampilan
kreativitas dan berpikir kreatif melalui
motivasi siswa di permainan daur ulang.
berbagai jenjang
pendidikan.
13 Pengembangan Media Media game edukatif Penelitian ini
Pembelajaran Bahasa berbantu Canva mengembangkan media
Indonesia Berbasis Game terbukti meningkatkan berbasis Canva untuk mata
Edukasi Berbantu Canva keaktifan dan pelajaran Bahasa Indonesia,
dalam Kurikulum Merdeka kreativitas siswa sedangkan penelitian ini
(Friska et al., 2023) dalam pembelajaran fokus pada game berbasis
bahasa Indonesia. GBL untuk materi daur
ulang sampah IPA.
14 Pengembangan Game Fun Hasil menunjukkan Penelitian ini fokus pada
Learning untuk Siswa game Fun Learning pengembangan game
Sekolah Dasar dengan meningkatkan minat digital baru, sedangkan
Metode Game Development belajar dan daya penelitian ini meneliti
Life Cycle (GDLC) (Apriani imajinasi siswa efektivitas penerapan
et al., 2024) sekolah dasar secara game edukatif yang sudah
signifikan. ada terhadap berpikir
kreatif.
15 Peningkatan Kemampuan Penggunaan Penelitian ini berfokus pada
Berpikir Kreatif Guru permainan tradisional permainan tradisional dan
Sekolah Dasar dalam terbukti meningkatkan pengembangan kreativitas
Memanfaatkan Permainan kemampuan berpikir guru, sedangkan penelitian
Tradisional pada Proses kreatif guru dan siswa ini menggunakan game
Pembelajaran di SDN 03 dalam pembelajaran edukatif digital untuk
Bukit Kemuning Tahun tematik. menumbuhkan kreativitas
2022 (Ahmad, 2023). siswa SD.

Dari beberapa penelitian terdahulu yang telah disajikan pada Tabel 2.1
Kajian Empiris Penelitian, terdapat sejumlah persamaan dan perbedaan dengan
penelitian yang dilakukan penulis. Persamaannya terletak pada fokus utama yang
sama-sama menekankan pentingnya peningkatan keterampilan berpikir kreatif
siswa sekolah dasar melalui penerapan pendekatan pembelajaran inovatif berbasis
media digital dan permainan. Sebagian besar penelitian sebelumnya — seperti
yang dilakukan oleh (Tresnawati & Budiman, n.d.), ( Atun & Wahyuningrum,
2025.), serta (Usman et al., 2024)— menunjukkan bahwa penerapan Game-Based
Learning (GBL) maupun game edukatif efektif meningkatkan motivasi,
keterlibatan, dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Temuan-temuan
tersebut menjadi dasar teoritis yang kuat bahwa permainan digital dapat
menciptakan suasana belajar aktif dan menyenangkan sehingga siswa lebih mudah
mengekspresikan ide-ide kreatifnya.

Namun demikian, terdapat pula perbedaan mendasar antara penelitian


terdahulu dengan penelitian ini. Sebagian besar studi sebelumnya berfokus pada
penggunaan game edukatif umum tanpa konteks lingkungan yang spesifik,
sementara penelitian ini mengintegrasikan nilai-nilai pendidikan lingkungan
melalui game edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah”. Media permainan ini tidak
hanya bertujuan meningkatkan kreativitas berpikir, tetapi juga menumbuhkan
kepedulian ekologis dan kebiasaan positif dalam pengelolaan sampah sejak usia
sekolah dasar. Dengan demikian, penelitian ini memperluas penerapan GBL ke
ranah pendidikan lingkungan yang bersifat kontekstual dan aplikatif.
Selain itu, perbedaan lainnya terdapat pada metode analisis dan desain
penelitian. Penelitian-penelitian terdahulu seperti (Pratama & Guarin, 2023)
menggunakan analisis uji t sederhana dan desain eksperimen konvensional.
Sementara penelitian ini akan menggunakan metode kuantitatif eksperimen
dengan pendekatan pretest-posttest control group untuk mengukur peningkatan
keterampilan berpikir kreatif secara terukur dan komprehensif. Analisis data akan
difokuskan pada empat indikator utama berpikir kreatif, yaitu fluency, flexibility,
originality, dan elaboration, yang diadaptasi dari teori Torrance (1974) dan
dikembangkan sesuai konteks pembelajaran abad ke-21.

Dari sisi media pembelajaran, penelitian ini juga berbeda karena


mengombinasikan pendekatan Game-Based Learning dengan game digital buatan
sendiri yang memiliki fitur dan tantangan kontekstual mengenai daur ulang
sampah. Dengan demikian, inovasi terletak pada integrasi antara aspek pedagogis
GBL dan konten lingkungan hidup yang berorientasi pada pembangunan karakter
serta kreativitas siswa.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini


memiliki kontribusi baru dalam ranah pendidikan dasar, yaitu menerapkan game
edukatif tematik lingkungan berbasis GBL untuk meningkatkan keterampilan
berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Kombinasi antara pendekatan inovatif, media
digital interaktif, serta konteks pembelajaran yang nyata diharapkan mampu
menghasilkan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan relevan dengan
kebutuhan abad ke-21.

Secara keseluruhan, hasil kajian empiris menunjukkan bahwa


pembelajaran berbasis game memberikan pengaruh positif terhadap keterampilan
berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Meskipun demikian, penelitian ini memiliki
kebaruan dalam konteks dan media yang digunakan, yaitu penerapan Game
Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” berbasis Game-Based Learning pada
materi daur ulang sampah. Dengan fokus pada konteks pendidikan lingkungan,
penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi teoritis dan praktis
terhadap pengembangan model pembelajaran kreatif yang berorientasi pada
keberlanjutan.

C. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini disusun berdasarkan teori, hasil penelitian


terdahulu, dan hubungan antara variabel bebas (pendekatan Game-Based
Learning melalui game edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah”) dengan variabel
terikat (keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar). Pembelajaran abad ke-
21 menuntut peserta didik memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher
Order Thinking Skills), salah satunya adalah keterampilan berpikir kreatif. Namun
dalam praktiknya, pembelajaran di sekolah dasar masih didominasi metode
konvensional yang menekankan hafalan dan latihan soal, sehingga kurang
memberikan ruang bagi siswa untuk mengeksplorasi ide-ide baru. Hal ini
berdampak pada rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa (Sugianto, 2023).

Pendekatan Game-Based Learning (GBL) menawarkan solusi melalui


penerapan permainan edukatif yang menggabungkan unsur tantangan, umpan
balik, dan refleksi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan
serta bermakna (Lampropoulos, 2023). Dalam pendekatan ini, siswa belajar
melalui aktivitas bermain yang melibatkan interaksi, pemecahan masalah, serta
kolaborasi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Unsur permainan mendorong
munculnya motivasi intrinsik, rasa ingin tahu, dan keaktifan siswa dalam
menemukan berbagai solusi terhadap masalah yang dihadapi (Ryan & Deci,
2020).

Game edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” merupakan media


pembelajaran digital yang dirancang untuk menumbuhkan kesadaran lingkungan
dan melatih siswa dalam memilah serta mendaur ulang berbagai jenis sampah.
Melalui permainan ini, siswa diajak berpikir kreatif untuk menemukan berbagai
cara memanfaatkan kembali barang bekas menjadi produk baru yang bernilai
guna. Aktivitas dalam game menuntut siswa untuk berpikir lancar (fluency),
fleksibel (flexibility), orisinal (originality), dan mampu mengembangkan ide
(elaboration). Dengan demikian, permainan ini secara langsung melatih keempat
indikator berpikir kreatif sesuai teori Torrance (1974).

Dalam konteks pembelajaran, penerapan game edukatif berbasis GBL


memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar melalui pengalaman langsung
(learning by doing), di mana mereka dapat mencoba, gagal, memperbaiki, dan
bereksperimen tanpa tekanan. Pengalaman tersebut membantu menumbuhkan rasa
percaya diri serta kemampuan berpikir divergen—yaitu kemampuan
menghasilkan berbagai alternatif ide dalam memecahkan masalah (Zhiqing,
2017).

Selain itu, pendekatan GBL juga membantu guru menciptakan suasana


pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Guru berperan sebagai
fasilitator yang membimbing siswa dalam memahami konsep, merefleksikan hasil
belajar, dan mengaitkannya dengan kehidupan nyata. Dengan demikian,
pembelajaran tidak hanya berfokus pada hasil, tetapi juga pada proses berpikir
kreatif [Link] teoretis, penggunaan Game-Based Learning dengan media
“Ayo Mendaur Ulang Sampah” diyakini dapat meningkatkan keterampilan
berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Melalui kegiatan bermain, siswa terlibat aktif
dalam proses pembelajaran yang menstimulasi imajinasi, orisinalitas, serta
kemampuan problem solving yang kreatif. Oleh karena itu, semakin tinggi tingkat
keterlibatan siswa dalam game edukatif berbasis GBL, maka semakin tinggi pula
keterampilan berpikir kreatif yang mereka kembangkan.
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Penelitian

Kerangka berpikir ini menggambarkan hubungan antara variabel bebas


(Pendekatan Game-Based Learning melalui Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang
Sampah”) dengan variabel terikat (Keterampilan Berpikir Kreatif). Arah panah
menunjukkan bahwa penerapan pendekatan GBL berpengaruh terhadap
peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.

D. Hipotesis

Berdasarkan landasan teori dan kajian empiris yang telah dipaparkan


sebelumnya, maka hipotesis dalam penelitian ini dirumuskan untuk menjawab
fokus utama penelitian, yaitu pengaruh penerapan pendekatan Game-Based
Learning (GBL) melalui game edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah”
terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.

Hipotesis Umum (Hₐ): Terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan


Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” berbasis Game-Based
Learning terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.

Hipotesis Nihil (H₀): Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara


penerapan Game Edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah” berbasis Game-
Based Learning terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.

Hipotesis Spesifik:

a. H₁: Terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan Game Edukatif


“Ayo Mendaur Ulang Sampah” terhadap aspek fluency (kelancaran
berpikir) siswa.
b. H₂: Terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan Game Edukatif
“Ayo Mendaur Ulang Sampah” terhadap aspek flexibility (keluwesan
berpikir) siswa.
c. H₃: Terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan Game Edukatif
“Ayo Mendaur Ulang Sampah” terhadap aspek originality (orisinalitas
berpikir) siswa.
BAB 3

METODE PENELITIAN

A. Rancangan penelitian
1. Jenis dan Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain
kuasi-eksperimen jenis non-equivalent control group pretest–posttest.
Desain ini dipilih karena unit pembelajaran di sekolah dasar umumnya
berupa kelas utuh (tidak memungkinkan pengacakan subjek individual),
Menurut (Sugiyono, 2022), eksperimen/kuasi-eksperimen digunakan
untuk melihat pengaruh perlakuan terhadap variabel terikat dalam kondisi
terkendali, bila randomisasi tidak dimungkinkan, digunakan kelompok
yang setara dan dikontrol dengan pretest. Sehingga dua kelas dengan
karakteristik serupa dipilih sebagai kelompok eksperimen (menerima
perlakuan GBL–game Ayo Mendaur Ulang Sampah) dan kelompok
kontrol (pembelajaran biasa). Desain kuasi-eksperimen tipe ini
direkomendasikan untuk konteks pendidikan ketika randomisasi tidak
praktis, dengan pretest digunakan untuk memeriksa/menyesuaikan
perbedaan awal antar kelompok.

Skema desain (Campbell & Stanley, 1963) :


Kelompok eksperimen : O₁ — X — O₂
Kelompok kontrol : O₁ — — O₂
Keterangan:
O₁ = pretest kreativitas,
X = pembelajaran GBL dengan game Ayo Mendaur Ulang Sampah,
O₂ = posttest kreativitas.

2. Variabel Penelitian
Variabel penelitian pada studi ini terdiri atas variabel bebas dan
variabel terikat. Menurut (Sugiyono, 2022), variabel adalah
atribut/karakteristik pada subjek atau objek yang nilainya bervariasi dan
ditetapkan peneliti untuk dipelajari, sehingga dapat ditarik kesimpulan;
variabel bebas ialah faktor yang mempengaruhi, sedangkan variabel terikat
ialah respons/akibat yang dipengaruhi.

a. Variabel bebas (X)


Menurut (Sugiyono, 2022), variabel bebas adalah faktor yang
mempengaruhi atau menjadi sebab munculnya perubahan pada variabel lain
(variabel terikat). Dalam penelitian ini, variabel bebas adalah penerapan
Game-Based Learning (GBL) menggunakan game edukatif “Ayo Mendaur
Ulang Sampah” pada pembelajaran IPAS.
Operasionalnya: di kelas eksperimen, guru menjalankan alur orientasi →
bermain game → diskusi/refleksi; di kelas kontrol topik setara diajarkan
tanpa game (pembelajaran biasa).
Cara ukur: penetapan kode kelompok (1 = GBL+game/eksperimen; 0 =
tanpa game/kontrol). Bila ingin memantau mutu implementasi, ditambah
checklist keterlaksanaan GBL (tujuan jelas, interaktivitas, umpan balik cepat,
tantangan sesuai, refleksi; “ya”=1, “tidak”=0). Skala: nominal (1/0) untuk
kode kelompok; checklist berskala jumlah butir. Waktu ukur: selama
pertemuan perlakuan. (Semua isi disesuaikan dengan rancangan di naskah
Anda).

b. Variabel terikat (Y):


Menurut (Sugiyono, 2022), variabel terikat adalah faktor yang
dipengaruhi atau akibat dari adanya variabel bebas. Pada penelitian ini,
variabel terikat adalah keterampilan berpikir kreatif siswa yang dinilai
melalui empat indicator yaitu fluency (kelancaran ide), flexibility (keluwesan
kategori/pendekatan), originality (keunikan ide yang layak), dan elaboration
(kedalaman rincian).
Tugas ukur: siswa mengerjakan tugas kreatif bertema daur ulang pada
pretest dan posttest. Penskoran tiap indikator diberi skor 1–4 lalu
dirata-ratakan × 25 menjadi 0–100. Skala, indikator bersifat ordinal (1–4),
skor total 0–100 berskala interval. Waktu ukur, pretest (sebelum perlakuan)
dan posttest (sesudah perlakuan).

3. Populasi Dan Sampel


a. Populasi
Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SDN
Sukun 3 Kota Malang pada semester pelaksanaan penelitian. Dalam
konteks sekolah ini, jenjang V terdiri dari dua rombongan belajar,
yakni kelas 5A dan kelas 5B. Masing-masing rombongan belajar
beranggotakan 28 peserta didik, sehingga populasi terjangkau pada
jenjang V berjumlah 56 siswa. Pembatasan populasi pada jenjang dan
sekolah yang sama dimaksudkan agar kurikulum, jadwal, guru
pengampu, serta pengalaman belajar siswa relatif setara, sehingga
kondisi dasar antar rombongan belajar dapat dibandingkan secara
[Link] Operasional
4. Sampel
Sampel penelitian ditetapkan pada tingkat kelas utuh menggunakan
cluster sampling di level rombongan belajar. Seluruh siswa kelas 5A
(28 siswa) dan 5B (28 siswa) diikutsertakan sebagai responden (total N
= 56), sehingga tidak terjadi kontaminasi perlakuan di dalam kelas
yang sama dan pengelolaan pembelajaran tetap wajar di konteks SD.
Sejalan dengan desain pretest–posttest non-ekuivalen, kelas 5A
ditetapkan sebagai kelompok eksperimen (menerima pembelajaran
GBL menggunakan game Ayo Mendaur Ulang Sampah) dan kelas 5B
sebagai kelompok kontrol (pembelajaran biasa pada topik setara tanpa
game). Instruksi, durasi, tujuan, rubrik penilaian, serta waktu pretest
dan posttest diseragamkan; skor pretest selanjutnya digunakan sebagai
kovariat pada analisis untuk mengontrol kemungkinan perbedaan awal
antarkelas. Kriteria inklusi: siswa aktif kelas 5A atau 5B pada semester
penelitian, mengikuti pretest–posttest lengkap, dan memperoleh
persetujuan orang tua/wali. Kriteria eksklusi: tidak menuntaskan salah
satu pengukuran utama atau berhalangan mengikuti proporsi besar sesi
pembelajaran sesuai [Link] Penelitian.

Tabel 3. 1 Jumlah Peserta Didik


Kela Peran dalam Desain Jumlah Siswa
s (n)
5A Eksperimen (GBL dengan Ayo Mendaur Ulang 28
Sampah)
5B Kontrol (pembelajaran biasa/topik setara tanpa 28
game)
Total — 56
Sumber : Data Siswa
Penentuan sampel dilakukan pada tingkat kelas utuh (intact class)
untuk memperoleh kelas kontrol dan kelas eksperimen. Teknik ini
digunakan karena karakteristik dalam populasi (kelas V di sekolah yang
sama, kurikulum, jadwal, dan guru yang sebanding) terdistribusi relatif
homogen pada pembagian kelas yang utuh, sehingga penetapan kelas
kontrol dan kelas eksperimen dilakukan dengan cara undian pada dua
rombongan belajar: 5A dan 5B. Seluruh siswa dalam kelas terpilih
diikutsertakan (total sampling di dalam klaster). Pendekatan ini selaras
dengan rancangan kuasi-eksperimen dan konteks perlakuan Game-Based
Learning (GBL) dengan game “Ayo Mendaur Ulang Sampah.”
a. Kelompok Eksperimen
Kelompok eksperimen adalah kelompok siswa yang mendapat
pembelajaran IPAS berbasis Game-Based Learning (GBL) menggunakan
game edukatif “Ayo Mendaur Ulang Sampah.” Sampel yang terpilih
sebagai kelompok eksperimen adalah siswa kelas V B yang berjumlah 28
siswa.
b. Kelompok Kontrol
Kelompok kontrol adalah kelompok siswa yang mendapat pembelajaran
IPAS pada topik yang setara tanpa penggunaan game edukatif
(pembelajaran biasa sesuai RPP guru). Sampel yang terpilih sebagai
kelompok kontrol adalah siswa kelas V B yang berjumlah 28 siswa.

B. Definisi Operasional

Definisi operasional pada penelitian ini adalah batasan kerja yang


menyatakan bagaimana konstruk/variabel tampak pada perilaku/produk
yang dapat diamati, alat ukur yang digunakan, cara penskoran, skala ukur,
serta kapan pengukuran dilakukan. Penyusunan definisi operasional
dimaksudkan agar konsep yang diteliti teramati, terukur, dan dapat
direplikasi oleh peneliti lain.
Desain penelitian: pretest–posttest nonequivalent control group
pada dua kelas V SDN Sukun 3; 5A = eksperimen (GBL + game), 5B =
kontrol (pembelajaran biasa/topik setara tanpa game); pretest dan posttest
kreativitas dilakukan dengan tugas paralel.

a. Variabel Bebas (X):


Pembelajaran GBL dengan game Ayo Mendaur Ulang Sampah.
Definisi operasional (dapat diamati): situasi pembelajaran IPAS di mana
guru menerapkan GBL menggunakan game Ayo Mendaur Ulang Sampah
(kelas eksperimen), sedangkan kelas kontrol mempelajari topik setara
tanpa game (metode biasa).
Indikator keterlaksanaan GBL yang diamati (opsional, untuk
kendali mutu implementasi): (1) Tujuan pembelajaran dikomunikasikan
jelas; (2) interaktivitas (siswa aktif mencoba/mengambil keputusan di
game); (3) umpan balik cepat di dalam game/dari guru; (4) tantangan
kognitif sesuai tahap siswa; (5) refleksi/diskusi pascapermainan yang
mengaitkan pengalaman game dengan konsep daur ulang.
Alat & cara ukur:
1) Kode kelompok: 1 = GBL (+game), 0 = non-GBL (kontrol).
2) Checklist keterlaksanaan (5–8 butir, “ya”=1; “tidak”=0) diisi
pengamat/guru pada setiap pertemuan (opsional).
Skala & waktu ukur:
1) Kode kelompok: nominal (1/0), ditetapkan sejak awal perlakuan.
2) Checklist: interval (0–5/0–8), dicatat tiap pertemuan dan direkap.

b. Variabel Terikat (Y):

Keterampilan Berpikir Kreatif. Definisi operasional (dapat


diamati): performa ide/produk kreatif bertema daur ulang yang
dihasilkan siswa melalui tugas kelas (misal: “ajukan 3–5 ide
pemanfaatan ulang barang bekas di sekolah; pilih satu ide terbaik
dan uraikan bahan serta langkah realisasinya”). Penilaian
menggunakan rubrik 4 tingkat pada 4 indikator:

1) Fluency (Kelancaran Ide)


Tampak sebagai: jumlah ide relevan yang diajukan
terhadap masalah daur ulang.
Rubrik 1–4: 1 = ≤1 ide/ada yang tidak relevan; 2 = 2 ide
relevan; 3 = 3–4 ide relevan; 4 = ≥5 ide relevan non-
repetitif.
Catatan: ambang dapat disesuaikan setelah uji coba singkat
(pilot) mengikuti distribusi kelas.

2) Flexibility (Keluwesan)

Tampak sebagai: keragaman kategori/pendekatan ide


(misal: fungsi produk, bahan utama, proses/teknik, setting
penggunaan).
Rubrik 1–4: 1 = 1 kategori; 2 = 2 kategori mirip; 3 = ≥2
kategori yang jelas berbeda; 4 = ≥3 kategori lintas
pendekatan (mis. sekaligus beda fungsi, bahan, dan proses).

3) Originality (Orisinalitas)

Tampak sebagai: keunikan/kelangkaan ide relatif terhadap


jawaban umum teman sekelas, tetap layak.
Rubrik 1–4: 1 = umum/klise; 2 = ada unsur baru namun
lazim; 3 = jarang muncul di kelas dan realistis; 4 = unik
untuk konteks tugas serta dapat diwujudkan.
Operasional sederhana & adil (opsional): ide umum bila
muncul pada ≥10–15% siswa; kurang umum 5–10%; unik
<5%.

4) Elaboration (Elaborasi)

Tampak sebagai: kedalaman perincian rencana/produk:


bahan (spesifikasi & jumlah), langkah berurutan, alat,
waktu/biaya, keselamatan & pembuangan sisa, cara uji
coba/indikator keberhasilan.
Rubrik 1–4: 1 = detail minim; 2 = sebagian detail dasar; 3 =
bahan & langkah cukup lengkap + alasan; 4 = rencana rinci
& sistematis, mencakup kelayakan/risiko dan cara evaluasi
hasil.

Skor total kreativitas (0–100):


Hitung skor 4 indikator (masing-masing 1–4), ambil rata-
rata → ×25 → 0–100.
Skala: indikator = ordinal (1–4); total = interval (0–100).
Waktu ukur: pretest (sebelum perlakuan) dan posttest
(sesudah perlakuan) dengan tugas paralel.
Konsistensi penskoran: dianjurkan ≥2 penilai; lakukan
kalibrasi rubrik singkat. Jika memungkinkan, hitung
reliabilitas antar-penilai (mis. persentase
kesepakatan/kappa/ICC) pada subset data.

c. Operasionalisasi Variabel

Variabel Dapat Indikator Instru Cara Skala Waktu


diamati yang men ukur & ukur
sebagai diamati penskor
an
X– Kelas 5A Tujuan (a) (a) Nominal Selama
Pembelaja menjalan jelas, Kode 1=GBL, ; perlaku
ran GBL kan GBL interaktivi kelomp 0=non- Interval an
+ game dengan tas, ok (1/0) GBL (b)
Ayo umpan (b) Jumlah
Mendaur balik, Checkli “ya”
Ulang tantangan, st 5–8
Sampah refleksi butir
(eksperim (opsional:
en) vs 5B observasi)
tanpa
game
(kontrol)
Y– Produk/ Fluency, Rubrik Skor Ordinal Pretest
Berpikir ide Flexibilit 4 indikator (indikat &
kreatif kreatif y, tingkat 1–4; or); Posttes
bertema Originalit per Total = Interval t
daur y, indikato (rata-rata (total)
ulang Elaborati r × 25) →
on 0–100
Kovariat Skor awal Skor total Rubrik Nilai Interval Pretest
kreativita kreativitas yang numerik
s saat sama dimasuk
pretest kan
sebagai
kovariat
pada
analisis

C. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan yaitu instrumen


pembelajaran dan instrumen pengukuran, yaitu sebagai berikut:

1. Instrumen Pembelajaran

a. Modul Ajar/Perangkat GBL


Modul ajar disusun untuk mendukung ketercapaian tujuan
pembelajaran IPAS sekaligus memfasilitasi penerapan Game-
Based Learning (GBL) bertema daur ulang. Perangkat meliputi:

1) Tujuan & alur kegiatan;


2) Skenario penggunaan game Ayo Mendaur Ulang Sampah
(orientasi–main–diskusi/refleksi);
3) Lembar kerja singkat;
4) Rencana evaluasi menggunakan rubrik kreativitas;
5) Antisipasi kendala teknis.

Perangkat ini berfungsi sebagai pedoman sistematis dan


menarik bagi guru dalam melaksanakan perlakuan di kelas
eksperimen (kelas 5A). (Paralelnya, kelas kontrol 5B menjalankan
pembelajaran reguler/topik setara tanpa game.)

2. Instrumen Pengukuran
a. Rubrik Kreativitas (F-F-O-E) – Pretest & Posttest
Instrumen pengukuran berupa rubrik analitik 4 tingkat
untuk menilai kreativitas siswa pada tugas bertema daur ulang.
Empat indikator yang dinilai: fluency (banyaknya ide relevan),
flexibility (keragaman kategori/pendekatan), originality
(keunikan ide yang tetap layak), dan elaboration (kedalaman
perincian bahan–langkah–alat–waktu/biaya–keamanan–uji
hasil).

1) Bentuk tugas: “Ajukan 3–5 ide pemanfaatan ulang barang


bekas di sekolah; pilih 1 ide terbaik dan uraikan bahan serta
langkah realisasinya.”
2) Penskoran: tiap indikator diberi skor 1–4; skor total = (rata-
rata 4 indikator × 25) → 0–100.
3) Waktu ukur: pretest (sebelum perlakuan) dan posttest
(setelah perlakuan) dengan tugas paralel agar setara.

D. Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan untuk memperoleh


informasi yang relevan, andal, dan dapat direplikasi terkait pengaruh
penerapan Game-Based Learning (GBL) menggunakan game “Ayo Mendaur
Ulang Sampah” terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa kelas V SDN
Sukun 3 Kota Malang. Prosesnya meliputi penetapan sumber & jenis data,
teknik/instrumen, prosedur langkah-demi-langkah (pretest–perlakuan–
posttest), jadwal, penjaminan mutu data (validitas–reliabilitas & kendali bias),
etik penelitian, serta pengelolaan berkas/data.

1. Sumber dan Jenis Data


Sumber data utama: seluruh siswa kelas 5A (eksperimen) dan 5B (kontrol)
pada semester penelitian (masing-masing 28 siswa; total N=56).

a. Jenis data: Data utama (kuantitatif): skor berpikir kreatif pada


pretest dan posttest, dihitung dari rubrik 4 tingkat (indikator
Fluency, Flexibility, Originality, Elaboration).
b. Data pendukung: skor checklist keterlaksanaan GBL (monitoring
implementasi di kelas eksperimen), identitas & kehadiran
(administrasi), serta catatan lapangan bila ada kejadian khusus.

2. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data


a. Tes Kinerja Kreatif (tugas performa) – Pretest & Posttest

1) Bentuk tugas: “Ajukan 3–5 ide pemanfaatan ulang barang


bekas di sekolah; pilih 1 ide terbaik dan uraikan bahan serta
langkah realisasinya.”
2) Instrumen: Rubrik kreativitas F-F-O-E (skor 1–4/indikator);
skor total = (rata-rata empat indikator × 25) → 0–100.
3) Waktu: diberikan sebelum (pretest) dan sesudah (posttest)
perlakuan dengan tugas paralel agar setara.

b. Dokumentasi administrative
Lembar identitas & kehadiran, pengkodean responden, serta
catatan kejadian khusus (mis. gangguan teknis).

3. Prosedur Pengumpulan Data (Langkah-demi-Langkah)

a. Tahap 1 – Persiapan

1) Izin sekolah & persetujuan orang tua/wali; penjelasan singkat


tujuan & alur penelitian.
2) Finalisasi modul ajar GBL (kelas 5A), tugas pre/post, rubrik F-
F-O-E, dan checklist GBL; uji coba terbatas untuk keterbacaan
& rentang skor.
3) Pelatihan penilai (kalibrasi rubrik) dan penyamaan persepsi
pengamat checklist GBL.

b. Tahap 2 – Pengukuran Awal (Pretest)

1) 5A dan 5B mengerjakan tugas kreatif (waktu setara).


2) Penskoran menggunakan rubrik F-F-O-E oleh ≥2 penilai (bila
memungkinkan) secara blind (penilai tidak mengetahui
kelompok).
3) Entri data pretest (0–100) sebagai kovariat untuk analisis.

c. Tahap 3 – Perlakuan (Treatment)

1) Kelas 5A (eksperimen) belajar dengan GBL + game Ayo


Mendaur Ulang Sampah (alur:
orientasi—main—diskusi/refleksi).
2) Kelas 5B (kontrol) belajar tanpa game pada topik setara sesuai
modul ajar guru.

d. Tahap 4 – Pengukuran Akhir (Posttest)

1) 5A dan 5B mengerjakan tugas paralel; durasi dan instruksi


setara dengan pretest.
2) Penskoran rubrik seperti pretest (blind & ≥2 penilai bila
memungkinkan).
3) Konsolidasi skor → dataset final (pretest, posttest, identitas
kelas/kelompok).

e. Tahap 5 – Pengelolaan Data

1) Pembersihan data: cek kelengkapan; tandai missing; terapkan


kriteria eksklusi (tidak menuntaskan pre/post).
2) Pengkodean: id anonim; kelas (5A/5B); kelompok (1=GBL,
0=kontrol); skor indikator dan total 0–100 (pre & post);
gbl_check (opsional).
3) Penyimpanan: file master (read-only), backup terenkripsi; arsip
rubrik/lembar skor.

4. Jadwal Pengumpulan Data (Ringkasan)


Tahap Kegiatan Kelas Output
Minggu Izin, sosialisasi, finalisasi — Form persetujuan; rubrik
1 instrumen, pelatihan penilai & checklist siap; jadwal
Minggu Pretest tugas kreatif + 5A & Skor pretest (0–100)
2 penskoran 5B
Minggu Perlakuan (GBL di 5A; 5A & Log keterlaksanaan;
3–4 pembelajaran biasa di 5B) + 5B catatan teknis
5. checklist
Minggu Posttest tugas paralel + 5A & Skor posttest (0–100)
5 penskoran 5B
Minggu Konsolidasi & verifikasi data — Dataset final siap analisis
6

Penjaminan Mutu Data (Validitas, Reliabilitas, & Kendali Bias)

1) Kesetaraan kondisi: instruksi, waktu, tujuan belajar, dan tugas


pre/post dibuat paralel untuk kedua kelas.
2) Blind rating & ≥2 penilai (bila memungkinkan) + kalibrasi rubrik
untuk reliabilitas antar-penilai (kappa/ICC pada subset).
3) Kovariat pretest dipakai pada regresi linier (model posttest ~
kelompok + pretest) guna mengontrol perbedaan awal khas desain
nonequivalent groups.
4) Checklist GBL memantau konsistensi perlakuan; catatan kejadian
(history/instrumentation) disertakan untuk interpretasi.
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai