Modul Java Desktop
Modul Java Desktop
Kom
Deka Mario,[Link],M,MT
DASAR-DASAR PEMROGRAMAN JAVA
UNTUK PEMULA
MENGGUNAKAN NETBEANS
ITBA
DIAN CIPTA CENDIKIA
Oleh:
Ngajiyanto,[Link]
Deka Mario,[Link],[Link]
PRAKATA
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa
karena dapat menyelesaikan buku yang berjudul “Dasar-Dasar
Pemrograman Java Untuk Pemula Menggunakan Netbeans”.
Buku ini dapat dimanfaatkan untuk pemula dalam memelajari dasar-
dasar pemrograman Java. Masing-masing materi disajikan secara
sistematis disertai contoh agar lebih mudah dipahami dan dipelajari.
Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesarnya kepada
pihak-pihak yang telah ikut membantu dan memberi masukan
sehingga buku ini siap untuk dimanfaatkan oleh masyarakat. Saran
yang membangun, sangat penulis harapkan demi perbaikan buku
untuk edisi selanjutnya agar semakin lebih baik. Salam literasi.
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN HAK CIPTA ........................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................... v
PRAKATA ................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................ ix
ix
Cara Membuat Variabel ................................................................. 44
Konversi Data................................................................................. 48
BAB 5 OPERATOR DI JAVA ....................................................... 53
Operator Bilangan Bulat ................................................................ 53
Operator Bilangan Bulat Unary ..................................................... 53
Operator Bilangan Bulat Binary ..................................................... 55
Operator Bilangan Bulat Relasional ............................................... 57
Operator Boolean ........................................................................... 61
BAB 6 PERCABANGAN .............................................................. 63
Percabangan atau Branching .......................................................... 63
BAB 7 ARRAY .............................................................................. 69
Pengenalan Array ........................................................................... 69
Array Multi Dimensi ...................................................................... 72
BAB 8 PENGULANGAN .............................................................. 75
Pengenalan Pengulangan (Looping)............................................... 75
For Loop Bersarang ........................................................................ 76
While .............................................................................................. 81
Do While ........................................................................................ 84
BAB 9 MENGENAL CLASS ........................................................ 87
Class ............................................................................................... 87
Atribut Class................................................................................... 90
Prosedur atau Function ................................................................... 92
Prosedur .......................................................................................... 94
Data Diri Penulis ............................................................................ 97
x
BAB 1 Persiapan Belajar Java
Pengenalan Java
Pencipta bahasa pemrograman Java adalah James Gosling. Beliau
menciptakan bahasa ini saat masih bergabung di Sun Microsystem
yang saat ini sudah menjadi bagaian dari Oracle dan dirilis tahun
1995. Bahasa Java dijalankan menggunakan JVM atau Java
Virtual Machine, hal ini yang menyebabkan Java lebih fleksibel
dan bisa dijlankan di System operasi Windows, Mac OS atau
Linux. Sesuai dengan slogannya yaitu “Write once, Run
anywhere”.
1
pengaturan memori secara langsung. Ada tiga jenis pemrograman
Java, antara lain :
a. Java Standart Edition
Java Standart Edition (J2SE) atau yang biasa disebut Java SE yang
secara umum banyak digunakan pemrograman Bahasa Java. Java
SE menggunakan JVM atau Java Virtual Machine untuk
menjalankan program bersama librarynya. Java SE biasanya
berupa aplikasi berbentuk text, aplikasi berbasis window atau
Graphical User Interface (GUI) dan aplikasi – aplikasi berskala
kecil.
2
IOS yang mempunyai alatnya sendiri contohnya Android SDK.
Dengan seluruh kemampuan yang dimiliki Java kita dapat
membuat :
• Aplikasi sederhana berbentuk konsol.
3
PHP, C++, HTML, Javascript dan lain lain. Netbeans juga sangat
terkenal untuk mempermudah membuat aplikasi berbasis
Graphical User Interface atau aplikasi desktop karean disediakan
GUI editor yang membuat User cukup drag and drop komponen
ke kanvas. Selain itu Netbeans juga multi-platform yang artinya
bias dipasang di Windows, Mac atau Linux. Saat ini Netbeans
sudah mencapai versi 8.2. Netbeans bias kalian unduh di
[Link] .
b. Eclipse
Eclipse juga salah satu IDE yang gratis dan didukung oleh banyak
komunitas. Eclipse juga multi-platform sama seperti Netbeans
dan mendukung banyak aplikasi pemrograman seperti PHP, C++,
Cobol, Phyton, Perl dan lain lain. Eclipse saat ini juga menjadi
salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source yang
berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat
lunak ini. Eclipse bias didapatkan di halaman
[Link] .
c. Intelij IDEA
Intelij IDEA adalah IDE yang dibuat oleh Jetbrains. Intelij IDEA
terdapat 2 versi yaitu versi berbayar dan gratis. Untuk versi gratis
memiliki fitur yang terbatas hanya bias digunakan untuk membuat
program Android dan aplikasi Desktop. Jika ingin mencoba Intelij
IDEA bias di unduh di
[Link]
4
Instalasi Java
Langkah pertama sebelum memasang Java ke sistem adalah
mengunduh file instalasi Java di:
[Link]
[Link]. Saat buku ini dibuat, versi Java
sudah mencapai Java SE Development Kit versi 8. Sebelum
mengunduh file instalasi, Kamu harus menyetujui persetujuan
lisensi Oracle dengan memilih opsi Accept License Agreement
setelah itu file dapat diunduh. Setelah file selesai di unduh, klik
dua kali pada file tersebut.
Gambar 1
5
Tekan Next untuk untuk melanjutkan.
Gambar 2
Gambar 3
6
Java mulai memasang JDK ke sistem komputer, tunggu sampai
proses ini selesai. Jika proses memasang JDK selesai, proses
selanjutnya adalah memasang Java Runtime Environment atau
disingkat JRE.
Gambar 4
Gambar 5
7
Tahap berikutnya Java memulai untuk memasang JRE ke sistem
komputer, tunggu sampai selesai.
Gambar 6
Gambar 7
8
Instalasi Netbeans
Pada saat buku ini dibuat, versi Netbeans sudah mencapai versi
nanti.
9
Gambar 9
Gambar 10
10
Langkah selanjutnya menentukan lokasi Aplikasi Netbeans dan
menentukan letak JDK yang baru diinstall pada sub bab 3
sebelumnya. Disarankan biarkan default saja. Tekan tombol Next.
Gambar 11
11
Bab 2 Algoritma
Pengertian Algoritma
Algoritma adalah sebuah urutan atau langkah – langkah logis
untuk mempermudah menyelesaikan suatu masalah. Algoritma
berasal dari nama Abu Ja’far Muhammad Ibn Musa Al-
Khwarizmi (770 - 840). Di dalam literatur barat beliau dikenal
dengan sebutan Algorizm. Contoh sederhana Algoritma dalam
kehidupan sehari – hari adalah memasak nasi. Langkah – langkah
memasak nasi adalah sebagai berikut :
a. Ambil beras secukupnya
b. Cuci beras sampai bersih
c. Masukan beras ke Rice Cooker
d. Tunggu beras matang.
13
dengan gambar maka secara umum kita bisa gunakan flowchart.
Berikut ini adalah symbol – symbol flowchart :
a. Simbol input (masukan)
b. Simbol proses
e. Simbol percabangan
14
• a=5,b=5,c=5
• Hasil = (a + b + c) / 3
• Tampilkan Hasil
c. Flowchart
Gambar 14
15
Dari contoh di atas kita sudah belajar membuat sebuah algoritma
dari tulisan sampai flowchart satu arah. Bagaimana jika sebuah
Algoritma membutuhkan percabangan ?. Percabangan bisa terjadi
jika program memiliki lebih dari satu alur. Contohnya algoritma
menentukan ganjil atau genap :
a. Algoritma tulisan (bahasa) :
• Masukan inputan berupa angka.
• Apakah inputan angka habis dibagi 2 ? Jika iya maka
genap jika tidak maka ganjil.
b. Algoritma Pseudocode :
• Int a,hasil.
• a = 10
• hasil = a % 2
• if hasil = 0 then genap else if hasil = 1 then ganjil.
• Cetak variable hasil.
16
c. Flowchart
Gambar 15
17
Dalam membuat sebuah algoritma hal yang perlu dicatat dan
diingat adalah setiap perintah harus mempunyai satu tafsiran dan
langkah – langkahnya harus jelas. Dari bab ini kita sudah belajar
membuat sebuah algoritma untuk menyelesaikan masalah.
Konsep pemrograman sebenarnya bukan membuat sebuah kode
program tapi membuat algoritma. Setelah kita bisa membuat
algoritma dengan baik baru lakukan konversi ke Bahasa
pemrograman.
2. Latihan
Buatlah algoritma untuk menyelesaikan masalah berikut :
a. Mencari nilai terbesar dari 2 bilangan.
b. Menghitung luas persegi panjang.
18
BAB 3 Program Java Pertama
Mengenal Netbeans
Pada sub bab sebelumnya kita sudah mencoba untuk memasang
Netbeans di komputer, selanjutnya pada sub bab ini kita akan
mengenal sedikit mengenai Netbeans. Saya tidak akan membahas
semua fitur Netbeans karena akan membutuhkan waktu yang lama
namun Saya akan membahas fitur yang paling sering dipakai.
a. Jendela IDE Netbeans
Tampilan pertama kali saat Netbeans di buka adalah seperti
gambar di bawah ini.
Gambar 16
Jendela Keterangan
Learn & Discover Jendela yang berisi kumpulan
proyek demo.
19
Jendela Keterangan
My Netbeans Jendela yang berisi informasi
proyek terakhir yang kamu buat
atau dibuka. Selain itu, di dalam
jendela ini kamu juga bisa
menambahkan fitur dengan
menekan tombol install plugin.
What’s New Jendela ini berisi informasi dari
internet mengenai teknologi Java
itu sendiri. Selain itu, jendela ini
juga menyuguhkan tutorial seputar
Java yang diambil dari internet.
Projects Tab Projects berisi kumpulan
proyek – proyek yang sedang kamu
buka
Files Tab Files sama seperti Tab Projects.
Tab Files membuka proyek dalam
bentuk tampilan direktori
Service Tab Service berisi kumpulan
service dari database atau server
web. Tab ini berguna untuk
administrasi server database atau
server tomcat
20
Jendela Keterangan
Output Jendela ini berguna untuk
menampilkan log dari project yang
sedang kamu jalankan. Melihat
pesan error dan informasi –
informasi lainya.
Search Result Jendela ini berguna untuk melihat
file – file yang ditampilkan sesuai
pencarian.
Versioning Output Jendela ini beguna untuk melihat
log dari versioning seperti Git atau
Subversion.
Tabel 2
21
Shortcut Key Aksi
Alt-Shift-5 Membuka jendela debugger
Breakpoints.
Alt-Shift-6 Membuka jendela debugger Sessions.
Alt-Shift-7 Membuka jendela debgger Threads.
Alt-Shift-8 Membuka jendela debugger Sources.
Ctrl-Tab Memilih salah satu jendela yang sedang
dibuka dalam Source Editor, dengan
urutan berdasarkan jendela yang
terakhir dibuka.
Shift-Escape Melakukan maximize terhadap source
editor atau terhadap jendela yang
sedang dibuka. Untuk mengembalikan
keadaan seperti semula tekan shortcut
ini lagi.
Ctrl-F4 Menutup tab yang sedang aktif di dalam
jendela yang aktif. Jika jendela tidak
memiliki tab, keseluruhan jendela akan
ditutup.
Ctrl-Shift-F4 Menutup semua dokumen yang sedang
terbuka di source editor.
Shift-F4 Membuka dialog Documents. Dialog ini
dapat dipakai untuk berpindah,
22
Shortcut Key Aksi
menyimpan atau menutup dokumen
atau kelompok dokumen yang sedang
terbuka dalam Source Editor.
Alt-right Menampilkan tab berikutnya dari
jendela yang aktif.
Alt-left Menampilkan tab sebelumnya dari
jendela yang aktif.
Gambar 17
23
Beri nama ProyekBaru sebagai contoh. Kemudian tekan
tombol Finish. Secara default proyek akan disimpan di folder
NetBeansProjects
Gambar 18
Gambar 19
24
d. Menjalankan Program Dan Membaca Pesan Log
Setelah Kamu menulis beberapa baris kode, tentu saja Kamu harus
mencoba menjalankan baris kode tersebut untuk mengetahui
hasilnya error atau tidak. Berikut ini cara compile program atau
menjalankan program di Netbeans :
Cara pertama di dalam Source editor klik kanan kemudian pilih
Run File.
Cara kedua pilih Proyek ProyekBaru di tab Projects
kemudian klik kanan dan pilih Run.
Cara ketiga klik tombol Run Project yang letaknya di navigasi
bar.
Gambar 20
Gambar 21
25
Di dalam Output juga akan menunjukan letak error jika
program gagal di compile atau gagal di jalankan. Berikut ini
contohnya.
Gambar 22
Mengenal Class
Class adalah bagian utama dari pemrograman Java dan Class
merupakan cetak biru pemrograman Java untuk menciptakan sebuah
Objek. Di dalam class terdapat satu Constructor, beberapa variabel
dan beberapa prosedur. Bentuk umum dari sebuah Class adalah.
public class Anak extends Induk implements Interface {//masukan kode di
sini.}
Public adalah Modifier. Sebuah modifier bisa berbentuk default,
public, protected, private, final. Extend adalah kata kunci untuk
menandakan sebuah turunan dari induk Class dan Implements adalah
kata kunci untuk implement prosedur dari Class Interface. Di bawah
ini adalah keterangan dari masing - masing bagian Class:
a. Modifier berfungsi untuk mengatur hubungan dengan Class lain.
Memberikan dampak pada Class, Method dan variabel. Macam -
macam bentuk akses modifier dan penjelasan fungsinya:
Default
Anggota Class dengan default access dapat dilihat Class lain
yang sepaket. Tidak ada kata kunci khusus untuk
mendeklarasikan modifier Default.
Public
Modifier Public membuat variabel dan method dapat diakses
26
oleh siapapun baik di dalam atau di luar Class. Hal ini berarti
anggota Public akan tampak dan dapat diakses oleh sembarang
objek lain.
Protected
Modifier Protected membuat anggota Class hanya dapat
diakses oleh method di Class itu dan Subclass dari turunan
Class itu. Ini berarti anggota Protected hanya terbatas pada
Class dan Subclassnya.
Private
Modifier Private membuat anggota hanya dapat diakses oleh
Class itu sendiri. Modifier Private paling terbatas fungsinya.
Final
Modifier Final artinya tidak bisa dimodifikasi atau diubah
nilainya. Harus diisi saat dideklarasikan. Setiap anggota yang
diberi modifier ini tidak dapat diubah - ubah.
Static
Modifier Static artinya variabel diasosiasikan dengan Class dan
dipakai Bersama objek-objek kelas itu. Variabel Static disebut
variabel Class bukan pada satu objek. Serupa dengan data statis,
kita juga dapat membuat method yang hanya bertindak pada
Class, jadi hanya dapat mengakses variabel Static saja.
b. Penamaan Class
Aturan untuk memberi nama Class adalah nama Class harus
dimulai dengan huruf besar. Nama Class juga harus sama seperti
nama filenya, contoh jika nama Class Hallo maka penamaan file
harus [Link].
c. Extend Kelas Induk
Extend adalah pewarisan yang digunakan untuk mewariskan sifat-
sifat dan method dari Parent Class atau Kelas Induk yang
dipanggil oleh Child Class atau Kelas Anak.
27
d. Implement Interface
Kelas tersebut menggunakan method dari Class Interface.
28
Gambar 23
Gambar 24
29
Ekspresi di atas memanggil fungsi println() di objek out di
kelas System yang akan mencetak kalimat Halo Dunia di
dalam tab output atau konsol. Hal yang perlu diingat di dalam
kode Java adalah tanda semicolon ;. Tanda ini menandakan
akhir dari sebuah baris program. Coba compile dan jalankan
main class, jika tidak error maka hasilnya akan seperti di
bawah ini.
Gambar 25
30
Penulisan Hasil
[Link]("Halo"+" "+"Dunia"); Halo Dunia
[Link](2+" "+5); 25
[Link](2+5); 7
[Link]("Angka "+" "+5); Angka 5
[Link]("2 + 5"+" = "+2+5); 2 + 5 = 25
[Link]("2 + 5"+" = "+(2+5)); 2+5=7
namaDepan = [Link]();
[Link]("Nama Belakang : ");
31
Pada saat di jalankan, program di atas akan memberikan output
seperti di bawah ini:
Gambar 26
b. Class BuffeReader
Class ini terdapat di paket [Link] dan bisa kita gunakan untuk
membaca inputan User, berikut ini contohnya:
public static void main(String[] args)
throws IOException {
String namaDepan = "";
String namaBelakang = "";
32
Output dari potongan kode diatas adalah sebagai berikut:
Gambar 27
3. Class JoptionPane
JoptionPane adalah sebuah Class yang menyediakan sarana
menerima dan menampilkan data berbasis grafis. Model tampilan
akan mengikuti tampilan yang disediakan oleh Sistem Operasi.
JoptionPane terdapat di dalam Class [Link]. Berikut
beberapa contoh JOptionPane yang dapat kita gunakan :
c. Method ShowInputDialog()
Method ini digunakan untuk menerima inputan User dan
Method ini selalu mengembalikan nilai bertipe String. Jika
ingin mengembalikan nilai bilangan bulat atau pecahan,
ShowInputDialog() harus dikonversi dahulu.
public static void main(String[]
[Link]("Nama : "+nama);
Gambar 28
33
Pesan yang dihasilkan adalah Nama : Budi seperti gambar di
bawah ini:
Gambar 29
String b =
[Link]("Masukan nilai
untuk variabel b : ");
[Link]("Hasil :" +
([Link](a) *
[Link](b)));
Gambar 30
34
Setelah memasukan angka untuk variabel a, selanjutnya
memasukan angka untuk variabel b seperti gambar di bawah
ini:
Gambar 31
Gambar 32
d. Method ShowMessageDialog()
Method ini digunakan untuk menampilkan pesan dalam
bentuk grafik.
public static void main(String[] args) {
String nama = "Budi";
String jurusan = "Sistem Informasi";
Gambar 33
35
Parameter pertama dari method ShowMessageDialog() adalah
nama untuk komponen induk. Di dalam contoh, kita isikan null
karena memang tidak ada komponen induk yang memiliki form
tersebut. Tidak hanya itu, kita juga dapat mengatur judul yang
muncul pada form message dan kita juga dapat mengubah icon.
Java sudah menyediakan beberapa tipe pesan sesuai tujuan
tertentu:
a. JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE
Tipe pesan ini dapat kita gunakan untuk menampilkan sebuah
informasi untuk User. Di bawah ini contoh potongan kodenya:
public static void main(String[] args) {
[Link](
null, "Sebuah Informasi.","Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
Gambar 34
b. JOptionPane.ERROR_MESSAGE
Tipe pesan ini tepat digunakan untuk menunjukan pesan error
ke User. Berikut potongan kodenya:
public static void main(String[] args) {
[Link](
null, "Sebuah Error !","Error",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
36
Output dari potongan kode di atas adalah:
Gambar 35
c. JOptionPane.WARNING_MESSAGE
Tipe pesan ini tepat jika digunakan untuk menampilkan
peringatan ke User. Berikut contoh potogan kodenya:
public static void main(String[] args) {
[Link](
null, "Sebuah Peringatan.","Peringatan",
JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
}
Gambar 36
d. JOptionPane.QUESTION_MESSAGE
Tipe ini digunakan untuk menampilkan sebuah pertanyaan
kepada User. Pertanyaan tersebut biasanya digunakan untuk
meyakinkan User, contoh pertanyaanya Apakah Anda yakin
ingin menghapus data ?. Berikut di bawah ini potongan
kodenya:
37
public static void main(String[] args) {
[Link](
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
}
Gambar 37
e. JOptionPane.PLAIN_MESSAGE
Tipe ini hanya menampilkan kalimat saja dan menghilangkan
icon. Berikut potongan kodenya:
[Link](
null, "Sebuah Plain Message.","Plain Message",
JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
}
Gambar 38
f. Method ShowConfirmDialog()
Method ini kita gunakan jika ingin melakukan konfirmasi
kepada User. Method ini mengembalikan nilai int, jika
mengembalikan 0 maka Yes. Jika mengembalikan 1 maka No
38
dan jika mengembalikan 2 maka Cancel. Masing – masing
pilihan bisa kita letakan perintah selanjutnya, misalnya
pertanyaan untuk menghapus data, jika user memilih Yes maka
data akan di hapus jika User memilih No maka data tidak jadi
dihapus. Untuk lebih jelas lihat potongan kode di bawah ini:
public static void main(String[] args) { int pertanyaan =
if(JOptionPane.YES_OPTION == pertanyaan){
[Link](null, "Kamu memilih Yes.");
}}
Gambar 39
Gambar 40
39
BAB 4 Tipe Data dan Variabel
Variabel
Setiap data yang akan, sedang dan selesai diproses oleh komputer
harus disimpan di dalam memori. Agar data di memori ini dapat
dimanipulasi seperti ditambah, diubah atau dihapus maka lokasi
tempat penyimpanan data ini harus diberi nama. Konsep ini yang
disebut Variabel. Dalam membuat variabel dan menyimpan ke
memori harus dideklarasikan dahulu. Kita harus menentukan tipe
data untuk sebuah variabel. Sebuah variable bisa diisi saat
program pertama kali dijalankan, interaksi dari Pengguna atau
dari parameter dan sebuah variabel hanya dapat menyimpan satu
data jika ada data lainya masuk maka data sebelumnya akan
digantikan dengan data yang baru.
Tipe Data
Secara umum ada tiga jenis tipe data yang dikenal komputer,
antara lain:
• Numerik adalah tipe data bebentuk bilangan bulat atau
pecahan.
• Karakter adalah tipe data yang berbentuk karakter tunggal.
• Logika tipe data yang berbentuk benar (true) atau salah (false).
Java dibagi menjadi dua jenis tipe data yaitu tipe data primitif dan
tipe data objek.
41
• Tipe Data Primitif
Tipe data yang diadopsi dari tipe data klasik. Tipe ini diadopsi
dari berbagai Bahasa seperti C++ dan Pascal. Contoh tipe data
primitif adalah sebagai berikut :
a. Integer
Integer adalah tipe data berbentuk bilangan bulat. Tipe data
ini isinya berupa nilai positif atau negatif.
Tipe Bit Range
Keterangan :
Byte
Byte adalah tipe data yang biasa digunakan bila berhubungan
dengan data stream dari suatu file seperti proses baca atau
tulis ke file Excel.
Short
Short adalah tipe data yang umumnya diaplikasikan pada
Komputer 16-bit.
Int
Int adalah tipe data yang paling sering dipakai di dalam Java.
Sering dipakai dalam pengulangan, array dan lain-lain.
42
Long
Long adalah tipe data yang sering dipakai apabila
panjangnya sudah melebihi tipe data Int.
b. Floating Point.
Foating Point adalah tipe data yang sering dipakai
apabila panjangnya sudah melebihi tipe data Int atau
pecahan. Tipe data ini terbagi mejadi dua bagian yaitu
Float dan Double.
c. Char
Char adalah tipe data berupa karakter yang
menggunakan Unicode untuk merepresentasikan
karakter.
d. Boolean
Tipe data Boolean adalah tipe data yang hanya
memiliki dua kemungkinan yaitu true atau false. Tipe
data ini ditandai dengan kata kunci Boolean.
43
b. Array
Tipe data ini memiliki kemampuan untuk menyimpan
sebuah variabel ke dalam data list. Sebuah array bisa
berupa satu dimensi atau dua dimensi.
c. Interface
Interface adalah sebuah Class yang berisi method
tanpa ada detail implementasinya. Untuk mengisi
detail implementasinya harus melalui Class yang
mengimplementasikanya.
Keterangan :
• Tipe_data merupakan deklarasi tipe data seperti yang
jelaskan sebelumnya
• Nama_variabel adalah nama dari deklarasi variabel.
Aturan pemberian nama huruf awal harus menggunakan
huruf kecil.
• Nilai_awal bisa berupa data langsung, ekspresi atau
fungsi.
44
Berikut di bawah ini contoh membuat variabel di Java :
package proyekbaru;
Gambar 41
45
Di dalam Java juga dapat mendeklarasikan variabel lebih
dari satu secara bersamaan, dengan syarat tipe data harus
sejenis. Berikut ini contohnya :
package proyekbaru;
Gambar 42
46
Cara mengisi sebuah variabel adalah sebagai berikut :
package proyekbaru;
variabel1 = "Hello";
variabel2 = "Word";
Gambar 43
47
Konversi Data
Konversi data sering dibutuhkan ketika memproses data bertipe
tertentu sebagai data bertipe lain, misalnya String harus
dikonversi ke tipe data Integer. Proses ini bisa dilakukan degan
dua acara, antara lain :
• Konversi Konvensional
Koversi Konvensional menggunakan class yang sudah
disediakan untuk tipe data tertentu yang akan diproses.
Sebagai contoh tipe data method [Link](String)
digunakan untuk mengkonversi data String menjadi
Integer. Berikut beberapa method Java yang dapat
digunakan untuk konversi data.
a. String ke Integer
Jika ingin mengkonversi tipe data String ke Integer
gunakan method [Link](String).
b. String ke Double
Jika ingin mengkonversi tipe data String ke Double
gunakan method [Link](String).
c. String ke Short
Jika ingin mengkonversi tipe data String ke Double
gunakan method [Link](String).
48
Berikut di bawah ini contoh kode dan output dari tiga metod
konversi yang dijelaskan di atas:
public class Konversi1 {
String var2 =
[Link]("---");
49
Di bawah ini output dari potongan kode di atas :
Gambar 44
• Tipe Casting
int var1 = 5;
int var2 = 3;
Gambar 45
50
Hasil dari potongan kode di atas adalah kurang tepat karena
hasil yang seharusnya adalah pecahan. Hal ini terjadi karena
isi dari variabel var1 dan var2 adalah bilangan bulat maka
ketika proses hasilnya menjadi bilangan bulat juga. Untuk
menghasilkan pecahan kita harus konversi terlebih dahulu,
berikut di bawah ini potongan kode untuk melakukan Casting
:
int var2 = 3;
Gambar 46
51
BAB 5 Operator di Java
53
Di dalam contoh di atas variabel sebelum diisi 20 saat program
pertama kali dijalankan, kemudian kita increment dengan tanda +
+ dan ditampung ke variabel sesudah dan otomatis variabel
sebelum akan ditambahkan 1 angka. Output dari potongan kode
di atas adalah :
Gambar 47
Integer sebelum = 9;
Integer sesudah = 0;
sesudah = --sebelum;
Gambar 48
54
Operator Negasi (-) digunakan untuk mengubah nilai bilangan
bulat. Contohnya seperti potongan kode di bawah ini :
public static void main(String[] args) {
int a = 2;
int b = 0;
b = -a;
Gambar 49
55
Operator penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian
adalah operator aritmatika. Berikut ini contoh penggunaan
operator di pada table 6 :
//Penambaha
n int a1 =
10; int a2 =
2;
n int b1 =
10; int b2 =
2;
//Perkalian
int c1 = 16;
int c2 = 2;
//Pembagian
int d1 = 16;
int d2 = 2;
//Sisa Bagi
int e1 = 16;
int e2 = 2;
56
[Link]("Sisa bagi 16 dan 2 : " + (e1 %e2));
}
Gambar 50
Operator Bilangan Bulat Relasional
Di Bawah ini contoh operator bilangan bulat Relasional :
Deskripsi Operator
Kurang dari <
Lebih besar dari >
Lebih kecil atau sama dengan <=
Lebih besar dari atau sama dengan >=
Sama dengan ==
Tidak sama dengan !=
57
}
Gambar 51
int a = 2;
int b = 3;
Sama seperti sebelumnya, jika nilai 3 lebih besar dari 2 maka akan
mengembalikan nilai true, di bawah ini output dari potongan kode
di atas :
58
Gambar 52
int a = 3;
int b = 3;
+ (a <= b));
a = 9;
+ (a <= b));
Gambar 53
59
Operator selanjutnya adalah lebih besar dari atau sama dengan.
Berikut di bawah ini contoh kodenya :
public static void main(String[] args)
{ int a = 3;
int b = 3;
+ (a >= b));
a = 2;
+ (a >= b));
Gambar 54
{ int a = 3;
int b = 3;
60
[Link]("Variabel a : " + a);
b)); a = 2;
b));
Gambar 55
Operator Boolean
Daftar Operator Boolean :
Deskripsi Operator
Logika dan &&
Logika atau ||
Logika dan (&&) akan menghasilkan nilai true jika kedua sisi
benar, sebaliknya bernilai false jika salah satu sisi nilainya salah.
Di bawah ini contoh penggunaan operator && :
61
public static void main(String[] args) {
Gambar 56
Logika atau (||) akan menghasilkan nilai true jika salah satu sisi
terdapat nilai true. Contoh penggunakan operator || sepeti di
bawah ini:
[Link]("true or true : " + (true || true));
Gambar 57
62
BAB 6 Percabangan
63
+ "adalah bilangan GANJIL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
Gambar 58
Gambar 59
64
dijalankan. Contoh, jika user memasukan angka sembilan, maka
output akan keluar seperti di bawah ini :
Gambar 60
• If Else
Percabangan tipe ini sama seperti percabangan If Else If
namun yang membedakan jika kondisi pertama dan
seterusnya tidak pernah memenuhi, maka kondisi else
yang paling terakhir dieksekusi. Di bawah ini contoh
potongan kodenya:
public static void main(String[] args) {
if ([Link](umur) <= 5) {
[Link](null, "Balita");
{ [Link](null, "Remaja");
} else {
[Link](null, "Dewasa");
65
Jika User memasukan angka antara 0 sampai 5 maka akan
menampilkan pesan Balita. Outputnya seperti gambar di
bawah ini:
Gambar 61
Gambar 62
Gambar 63
66
Jika User memasukan angka selain angka di atas maka
program akan masuk ELSE dan menampilkan pesan
Dewasa.
Gambar 64
• Switch Case
Di bawah ini contoh menggunakan switch case:
public static void main(String[] args) {
[Link](null, "Baik.");
break;
case "C":
[Link](null, "Cukup.");
case "D":
[Link](null, "Jelek.");
break;
default :
[Link](null,
"Salah memasukan nilai !");
}
67
kunci break digunakan agar saat kondisi sudah memenuhi,
program akan keluar. Jika tidak diberi kata kunci break program
akan melanjutkan pengecekan berikutnya dan hal ini kurang tepat.
Kata kunci default fungsinya sama seperti ELSE, jika tidak ada
yang memenuhi maka default dijalankan. Dibawah ini contoh
output jika User memasukan nilai C:
Gambar 65
Gambar 6
68
BAB 7 Array
Pengenalan Array
Array adalah sebuah variabel yang dapat menyimpan banyak data.
Array menggunakan indeks untuk menandai saat dialokasikan ke
memori dan indeks Array selalu dimulai dari 0.
Gambar 67
//Cara 1
String[] nama1;
//Cara 2 String
nama2[];
//Cara3
69
Array memiliki 2 macam yaitu Array 1 dimensi dan Array 2
dimensi.
1. Array Satu Dimensi
Array ini memilik satu dimensi, konsepnya seperti di bawah ini:
Gambar 68
nama[0] = "Budi";
nama[1] = "Andi";
nama[2] = "Dwi";
[Link]("Index 0 : "+nama[0]);
[Link]("Index 1 : "+nama[1]);
[Link]("Index 2 : "+nama[2]);
Gambar 69
70
Jika kita ingin mengambil nilai dari index tertentu, kita harus
tentukan index mana yang ingin di ambil. Perhatikan potongan
kode di atas nama[2] artinya kita ambil isi dari index 2. Contoh
potongan kode di atas mengisi variabel Array masih dari dalam,
bagaimana jika mengisi Array dari masukan User? Di bawah ini
contoh potongan kodenya:
public static void main(String[] args)
String[3];
Gambar 70
71
Gambar 71
Gambar 72
Gambar 73
72
seperti gambar di bawah ini.
Gambar 74
umur[0][0] = "Budi";
umur[0][1] = "20";
umur[1][0] = "Andi";
umur[1][1] = "45";
73
Output dari potongan kode di atas adalah sebagai berikut:
Gambar 75
74
BAB 8 Pengulangan
[Link]("Halo Dunia");
75
Gambar 76
Gambar 77
For Loop Bersarang
For Loop bersarang adalah pengulangan di dalam pengulangan
menggunakan kata kunci for. Contohnya seperti potongan kode di
76
bawah ini:
public static void main(String[] args) {
int baris = 5;
[Link]("* ");
[Link]("");
Gambar 78
77
public static void main(String[] args) {
int jumlahKelas =
[Link]([Link](null,
"Input",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE));
String[jumlahKelas][];
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
int jumlahKursi =
[Link]([Link](null, "Jumlah
"Input",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE));
isiKelas[kelas] = new
String[jumlahKursi];
jumlahKursi; kursi++) {
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); isiKelas[kelas][kursi]
= namaSiswa;
78
[Link]("----------------------------------------
");
}
Gambar 79
Gambar 80
79
Gambar 81
User harus memasukan jumlah kursi yang ada di Kelas 1A.
Output selanjutnya seperti di bawah ini.
Gambar 82
Gambar 83
80
Masih sama seperti output sebelumnya. Saat User menekan
tombol OK, pengulangan untuk kelas 1A selesai dan program
akan kembali ke perintah memasukan nama kelas seperti gambar
diatas. Kemudian program melanjutkan seperti gambar diatas
untuk memasukan jumlah Kelas dan seterusnya. Output akhir dari
progam ini seperti adalah sebagai berikut:
Gambar 84
While
Pengulangan While adalah pengulangan yang mempunyai
kondisi, jika kondisi tersebut mengembalikan nilai true maka
program akan mengulang terus. Tapi jika mengembalikan nilai
false maka program akan berhenti. Contoh penggunaanya seperti
potongan kode di bawah ini:
int arr[] = new int[4];
arr[0] = 2;
arr[1] = 5;
arr[2] = 7;
81
arr[3] = 1;
if (cekInputan == arr[a]) {
hasil = false;
break;
} else {
hasil = true;
if (hasil == true) {
} else {
}
Potongan kode diatas melakukan pengecekan terhadap inputan
User, apakah ada di dalam array atau tidak. Jika ada di dalam
variabel array, maka berhenti mengulang tetapi jika tidak ada di
dalam variabel array maka program akan mengulang terus sampai
kondisi variabel a kurang dari 4 terpenuhi. Kata kunci break
digunakan agar program berhenti mengulang jika inputan User
82
ditemukan di variabel array. Jika isi variabel hasil sudah mejadi
false maka program akan berhenti mengulang dari pengulangan
while. Output potongan kode di atas adalah sebagai berikut:
Gambar 85
Gambar 86
Gambar 87
83
Gambar 88
Do While
Pengulangan ini sama seperti pengulangan While namun yang
membedakan adalah pengulangan ini melakukan perintah terlebih
dahulu kemudian melakukan pengecekan pengulangannya.
Contohnya seperti potongan kode di bawah ini:
int cekbil = 0;
do{
cekbil = [Link](input);
}while(cekbil != 12);
84
Jika User memasukan angka selain 12, program akan selalu
mengulang. Output dari potongan kode di atas adalah:
Gambar 89
85
BAB 9 Mengenal Class
Class
Gambar 90
87
Gambar 91
Gambar 92
88
c. Beri nama Class dengan nama Hewan. Pastikan package
berada di paket pengenalanClass. Tekan Finish.
Gambar 93
89
public class MainApp {
//constructor default
public Hewan() {
}
Atribut Class
Setiap Class memiliki atribut, atribut adalah kumpulan variabel di
dalam Class atau bisa berupa sifat – sifat dari Class.
Gambar 94
90
Setiap kita membuat objek dari suatu Class, atribut akan selalu
ikut. Contoh seperti di bawah ini, kita buat atribut di Class Hewan
yang isi atributnya seperti gambar 94:
package pengenalanClass;
//constructor default
public Hewan() {
}
Saat kita memanggil kata kunci new dan objek Anjing dibuat,
maka objek anjing memiliki atribut jenisKelamin, umur dan
warnaBulu. Perhatikan potongan kode di bawah ini:
public static void main(String[] args)
{ Hewan anjing = new Hewan();
[Link] = "Jantan";
[Link] = 5;
[Link] = "Cokelat";
91
Hasil dari potongan kode di atas akan mencetak kalimat Anjing
Jantan berumur 5 tahun berbulu Cokelat.
92
//cara memanggi prosedur
[Link]([Link]());
}
Gambar 95
93
Gambar 96
Prosedur
94
Gambar 97
95
96