0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan9 halaman

Cp-Tp-Atp RPL

Dokumen ini menjelaskan alur tujuan pembelajaran untuk program keahlian pengembangan perangkat lunak dan game di SMK TI Bali Global Jimbaran, yang mencakup berbagai fase dan elemen capaian pembelajaran. Peserta didik diharapkan mampu memahami dan menerapkan konsep dasar, manajemen proyek, pemrograman, serta keselamatan dan kesehatan kerja dalam pengembangan perangkat lunak dan game. Selain itu, dokumen ini juga mencakup pengajaran tentang basis data, pemrograman web, dan perangkat bergerak.

Diunggah oleh

gundamyanura
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan9 halaman

Cp-Tp-Atp RPL

Dokumen ini menjelaskan alur tujuan pembelajaran untuk program keahlian pengembangan perangkat lunak dan game di SMK TI Bali Global Jimbaran, yang mencakup berbagai fase dan elemen capaian pembelajaran. Peserta didik diharapkan mampu memahami dan menerapkan konsep dasar, manajemen proyek, pemrograman, serta keselamatan dan kesehatan kerja dalam pengembangan perangkat lunak dan game. Selain itu, dokumen ini juga mencakup pengajaran tentang basis data, pemrograman web, dan perangkat bergerak.

Diunggah oleh

gundamyanura
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN


GAME

Bidang Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase : E
Nama Penyusun : I Made Lanang Putra Pringgadhana, [Link].
Instansi : SMK TI Bali Global Jimbaran
No Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran
1 Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik 1.1 Mendeskripsikan rekayasa Tahap 1:
menyeluruh bidang mampu mendeskripsikan proses perangkat lunak aspek 1.1 Memahami rekayasa
pengembangan perencanaan, analisis, desain, bisnis menyeluruh bidang perangkat lunak aspek
perangkat lunak dan implementasi, integrasi, pengembangan perangkat bisnis menyeluruh bidang
gim pemeliharaan, pemasaran, dan
lunak pengembangan perangkat
distribusi perangkat lunak dan gim
termasuk di dalamnya adalah
1.2 Mengorganisasikan lunak
penerapan budaya mutu, Keselamatan manajemen proyek serta 1.2 Memahami manajemen
dan Kesehatan Kerja serta kebutuhan pelanggan proyek serta kebutuhan
Lingkungan Hidup (K3LH), melalui riset User pelanggan melalui riset
manajemen proyek, serta pemahaman Experience dan User User Experience dan User
terhadap kebutuhan pelanggan, Interface Interface
keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan User
Experience (UX). Tahap 2:
2 Perkembangan dunia Pada akhir fase E peserta didik 2.3 Menjelaskan profesi dan
kerja bidang mampu menjelaskan perkembangan kewirausahaan dalam dunia 5.1 Memahami dasar
perangkat lunak dan teknologi pada pengembangan rekayasa perangkat lunak
game perangkat lunak dan gim, termasuk pengembangan perangkat
dan game lunak dan game
penerapan industri
2.4 Menerapkan standar 5.2 Memahami jenis-jenis
4.0 pada manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta
ketenagakerjaan di dunia metode rekayasa perangkat
menganalisis isu-isu penting bidang kerja bidang perangkat lunak dan perkembangan
pengembangan perangkat lunak dan lunak dan game dunia kerja bidang
gim antara lain: dampak positif dan perangkat lunak
negatif gim, IoT, Cloud Computing, 5.3 Memahami perkembangan
Information Security, Big Data, dan dan perbedaan metode
permasalahan terkait HAKI (Hak Atas waterfall dan SDLC
Kekayaan Intelektual).
5.4 Mengimplementasikan
3 Profesi dan Pada akhir fase E peserta didik 3.4 Mendeskripsikan jenis-jenis
kewirausahan (job mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan deskripsi
profile dan profesi dan kewirausahan (job pekerjaan profesi di bidang
technopreneurship) profile dan
technopreneurship, personal branding
serta peluang usaha di serta peluang usaha di bidang industri pengembangan perangkat metode waterfall dan SDLC
bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk lunak dan game pada suatu studi kasus
perangkat lunak dan membangun vision dan passion, 3.5 Menjabarkan
gim dengan melaksanakan pembelajaran perkembangan karir dan 6.1 Memahami dasar-dasar
berbasis proyek nyata sebagai
profesi pengembangan pemrograman terstruktur
simulasi proyek kewirausahaan.
perangkat lunak dan game 6.2 Memahami variabel yang
3.6 Menerapkan aspek-aspek digunakan dalam
potensi wirausaha dalam pemrograman terstruktur
bidang pengembangan 6.3 Mengimplementasikan
perangkat lunak dan game pemrograman terstruktur
4 Keselamatan dan Pada akhir fase E peserta didik 4.3 Mendeskripsikan
Kesehatan Kerja mampu menerapkan K3LH dan keselamatan dan kesehatan
Lingkungan Hidup budaya kerja industri, antara lain: kerja lingkungan hidup Tahap 3:
(K3LH) dan budaya praktik- praktik kerja yang aman, 4.4 Menerapkan budaya kerja
kerja industri bahaya-bahaya di tempat kerja, 7.1 Memahami dasar-dasar
industri
prosedur- prosedur dalam keadaan
pemrograman berorientasi
darurat, dan penerapan budaya kerja
industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, objek
Rajin), termasuk pencegahan 7.2 Mengimplementasikan
kecelakaan kerja dan penerapan class, objek,
prosedur kerja method dan package
5 Orientasi dasar Pada akhir fase E peserta didik 5.5 Menjelaskan dasar 7.3 Memahami perbedaan
pengembangan mampu menggunakan perangkat dan pengembangan perangkat access modifier dan
perangkat lunak dan aplikasi di bidang Perangkat Lunak lunak dan game enkapsulasi
gim dan Gim, seperti basis data, tools 5.6 Menjabarkan jenis-jenis 7.4 Mengimplementasikan
pengembangan perangkat lunak, interfce, pewarisan dan
metode rekayasa perangkat
ragam sistem operasi, penerapan
lunak dan perkembangan polymorphism
pengelolaan aset dan user interface
(grafis, typography, warna, audio, dunia kerja bidang
video, interaksi pengguna) dan perangkat lunak
menerapkan prinsip dasar algoritma 5.7 Mengimplementasikan Tahap 4:
pemrograman (varian dan invarian, perkembangan dan
alur logika pemrograman, flowchart, perbedaan metode waterfall
dan teknik dasar algoritma umum). dan SDLC
5.8 Mengimplementasikan 2.1 Memahami profesi dan
metode waterfall dan SDLC kewirausahaan dalam
pada suatu studi kasus dunia rekayasa perangkat
6 Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik 6.4 Mendeskripsikan dasar- lunak dan game
terstruktur mampu melakukan pemrograman dasar pemrograman 2.2 Memahami standar
terstruktur, antara lain penerapan terstruktur ketenagakerjaan di dunia
struktur data yang terdiri dari data 6.5 Menerapkan variabel yang kerja bidang perangkat
statis (array baik dimensi, panjang, lunak dan game
digunakan dalam
tipe data, pengurutan) dan data
dinamis (list, stack), penggunaan tipe
pemrograman terstruktur
data, struktur kontrol perulangan dan 6.6 Mengimplementasikan 3.1 Memahami jenis-jenis
percabangan pada proyek pemrograman terstruktur profesi dan deskripsi
pengembangan perangkat pekerjaan profesi di bidang
lunak sederhana dan gim pengembangan perangkat
7 Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik 7.5 Mendeskripsikan dasar- lunak dan game
berorientasi obyek mampu melakukan pemrograman dasar pemrograman 3.2 Memahami perkembangan
berorientasi obyek dengan berorientasi objek karir dan profesi
menerapkan class, obyek, method, 7.6 Mengimplementasikan pengembangan perangkat
dan package, membedakan berbagai lunak dan game
penerapan class, objek,
macam access modifier, menunjukkan
method dan package 3.3 Memahami aspek-aspek
enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan 7.7 Menerapkan perbedaan potensi wirausaha dalam
polymorphism pada proyek access modifier dan bidang pengembangan
pengembangan perangkat lunak enkapsulasi perangkat lunak dan game
sederhana 7.8 Mengimplementasikan
interfce, pewarisan dan 4.1 Memahami keselamatan
polymorphism dan kesehatan kerja
lingkungan hidup
4.2 Memahami budaya kerja
industri
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
PROGRAM KEAHLIAN PENGEM

Bidang Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase : F
Nama Penyusun : I Made Lanang Putra Pringgadhana, [Link].
Instansi : SMK TI Bali Global Jimbaran
No Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran
1 Basis Data Pada akhir fase F peserta didik 1.1 Memahami dasar-dasar Tahap 1:
mampu memahami, menerapkan, basis data 1.1 Memahami dasar-dasar basis
dan mengomunikasikan 1.2 Mengoperasikan software data
pengertian, konsep struktur, DBMS 1.2 Mengoperasikan software
hierarki, aturan, komponen,
1.3 Mengimplementasikan DBMS
instalasi, dan dasar administrasi
basis data baik secara mandiri
syntax operasi basis data 1.3 Mengimplementasikan syntax
atau berkelompok serta 1.4 Mengkomunikasikan operasi basis data
memahami dan menerapkan Data syntax operasi basis data 1.4 Mengkomunikasikan syntax
Definition Language, Data operasi basis data
Manipulation Language, Data
Control Language, perintah
bertingkat, function and stored Tahap 2:
procedure, trigger, backup, 2.1 Memahami dasar-dasar
restore, dan replikasi pada pemrograman berbasis teks,
pengelolaan basis data sesuai grafis dan multimedia
permasalahan yang
2.2 Mengoperasikan software
kontekstual
2 Pemrograman Berbasis Pada akhir fase F peserta didik 2.1 Memahami dasar-dasar pemrograman berbasis teks,
Teks, Grafis, dan mampu melakukan pemrograman pemrograman berbasis grafis dan multimedia
Multimedia terstruktur dan pemrograman teks, grafis dan 2.3 Mengimplementasikan code
berorientasi objek tingkat lanjut, multimedia program berbasis teks, grafis
menunjukkan dasar pemodelan
2.2 Mengoperasikan software dan multimedia
perangkat lunak berorientasi
objek dengan memahami konsep,
pemrograman berbasis 2.4 Mengkomunikasi hasil project
menerapkan alur kerja sistem, teks, grafis dan pemrogrmaan berbasis teks,
menunjukkan model, menerapkan multimedia grafis dan multimedia
relasi antar kelas, menerapkan 2.3 Mengimplementasikan
interaksi antar objek, menerapkan code program berbasis
objek multimedia dalam aplikasi teks, grafis dan Tahap 3:
dengan menunjukkan aplikasi multimedia 3.1 Memahami dasar-dasar
yang dapat menampilkan gambar, 2.4 Mengkomunikasi hasil pemrograman web
audio, dan video, melakukan project pemrogrmaan 3.2 Mengoperasikan software
pemrograman antar muka grafis berbasis teks, grafis dan pengolahan bahasa
(Graphical User Interface) dengan
multimedia pemrograman berbasis web
memanfaatkan pustaka (library)
3.3 Membuat program website
pada proyek yang lebih kompleks
melalui interpretasi model 3.4 Mendokumentasikan hasil
perangkat lunak secara kolaboratif
pada proyek pengembangan program web
perangkat lunak.

3 Pemrograman Web Pada akhir fase F peserta didik 3.5 Memahami dasar-dasar Tahap 4:
mampu memahami konsep dan pemrograman web 4.1 Memahami dasar-dasar
menerapkan perintah HTML, 3.6 Mengoperasikan software
CSS, pemrograman Javascript,
pemrograman perangkat
pengolahan bahasa bergerak
bahasa pemrograman server-side
pemrograman berbasis 4.2 Mengoperasikan software
serta implementasi framework
pada pembuatan web statis dan
web pengolahan bahasa
dinamis untuk beragam kebutuhan 3.7 Membuat program pemrograman perangkat
yang kontekstual. Selain itu, website bergerak
peserta didik juga mampu 3.8 Mendokumentasikan hasil 4.3 Mengimplementasikan
mendokumentasikan serta program web pemrograman perangkat
mempresentasikan web statis dan bergerak
dinamis yang telah dikembangkan. 4.4 Mendokumentasikan hasil
4 Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 4.5 Memahami dasar-dasar pemrograman perangkat
Perangkat Bergerak mampu memahami dan pemrograman perangkat
mengomunikasikan pengertian,
bergerak
bergerak
sejarah, dan komponen dalam 4.6 Mengoperasikan software
sistem operasi perangkat bergerak
pengolahan bahasa
serta pengembangan aplikasinya,
memahami konsep serta
pemrograman perangkat
menerapkan Integrated bergerak
Development Environment, 4.7 Mengimplementasikan
framework dan bahasa pemrograman perangkat
pemrograman untuk bergerak
pengembangan aplikasi perangkat 4.8 Mendokumentasikan hasil
bergerak, memahami konsep serta pemrograman perangkat
menerapkan basis data perangkat bergerak
bergerak, bahasa pemrograman
untuk pengembangan aplikasi
perangkat bergerak untuk
beragam kebutuhan yang
kontekstual, antarmuka aplikasi
yang saling berhubungan dengan
aplikasi lainnya (Application
Programming Interface). Selain
itu, peserta didik juga mampu
mendokumentasikan dan
mempresentasikan aplikasi
perangkat bergerak yang telah
dikembangkan.

Anda mungkin juga menyukai