0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan25 halaman

Pembelajaran Algoritma Kelas X Informatika

Dokumen ini adalah panduan pembelajaran untuk mata pelajaran Informatika kelas X semester genap, yang mencakup capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan materi pokok seperti algoritma dan pemrograman. Siswa diharapkan dapat memahami konsep dasar pemrograman, berpikir komputasional, serta menerapkan algoritma dalam menyelesaikan masalah. Selain itu, terdapat langkah-langkah pembelajaran yang meliputi kegiatan pengenalan, aplikasi, dan refleksi untuk mendukung pemahaman siswa.

Diunggah oleh

Annul Lunna
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan25 halaman

Pembelajaran Algoritma Kelas X Informatika

Dokumen ini adalah panduan pembelajaran untuk mata pelajaran Informatika kelas X semester genap, yang mencakup capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan materi pokok seperti algoritma dan pemrograman. Siswa diharapkan dapat memahami konsep dasar pemrograman, berpikir komputasional, serta menerapkan algoritma dalam menyelesaikan masalah. Selain itu, terdapat langkah-langkah pembelajaran yang meliputi kegiatan pengenalan, aplikasi, dan refleksi untuk mendukung pemahaman siswa.

Diunggah oleh

Annul Lunna
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Informatika

Kelas X Semester Genap


1
1
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)
TAHUN PELAJARAN 20 .../20 ...

Satuan Pendidikan : SMA/MA - SMK/MAK


2

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas/Semester : X/Genap

Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn

berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program
sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Process-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca
lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi;
memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; memahami pemanfaatan
media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi; menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami
penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi
dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.

Alokasi
Materi Dimensi Profil
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)

Algoritma dan  Memahami prinsip dasar algo-  Membaca dan menulis algoritma  Algoritma  Penalaran Kritis ... JP  Video pembe-
Pemrograman ritma dan pemrograman sebagai dengan notasi yang benar.  Bahasa Pemrograman  Kreativitas lajaran.
 Menjelaskan proses pem- Prosedural  Kolaborasi  Artikel digital dan
solusi masalah komputasional.
rograman dengan menggunakan  Bahasa Pemrograman  Kemandirian Buku teks Infor-
 Mengembangkan pemikiran kom-
bahasa pemrograman. C  Komunikasi matika SMA/MA
putasional dalam menyusun alur  Mengidentifikasi komponen- – SMK/MAK Ke-
dan struktur program. komponen dalam sebuah prog- las X Kurikulum
 Memahami peran komponen ram. Merdeka.
program dan pengolahan data  Menjelaskan konsep variabel  Lingkungan se-
dan ekspresi dalam membuat
dalam sistem komputasi. kitar sekolah.
program.
 Menyadari pentingnya pengujian  Mengimplementasikan peng-
dan perbaikan program dalam gunaan struktur kontrol keputu-
menghasilkan solusi yang andal. san dan perulangan.
 Menunjukkan sikap reflektif, teliti,  Menguji dan memperbaiki prog-
dan bertanggung jawab dalam ram (debugging).
proses pemrograman.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn
Alokasi
Materi Dimensi Profil
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)

Dampak Sosial  Menunjukkan pemahaman tentang  Menganalisis perkembangan  Sejarah Perkembang-  Penalaran Kritis ... JP  Video pem-
Informatika perkembangan informatika serta komputer dan tokoh pentingnya. an Komputer  Kreativitas belajaran.
kontribusinya terhadap kemajuan  Mengevaluasi aspek ekonomi  Aspek Ekonomi dan  Kolaborasi  Artikel digital dan
ilmu pengetahuan dan teknologi. serta mengkritisi aspek hukum Hukum Produk Infor-  Kemandirian Buku teks Infor-
 Bernalar kritis terhadap implikasi produk informatika. matika  Komunikasi matika SMA/MA
ekonomi, hukum, dan etika dalam  Merancang solusi kreatif ber-  Informatika untuk Ma- – SMK/MAK Ke-
pemanfaatan teknologi informatika. basis informatika. sa Depan las X Kurikulum
 Memanfaatkan konsep dan proses  Mengeksplorasi karier dan studi  Karier dan Studi Lanjut Merdeka.
berpikir komputasional untuk lanjut di bidang informatika. di Bidang Informatika  Lingkungan se-
 Membandingkan perusahaan
menghasilkan solusi digital yang kitar sekolah.
penyedia sertifikasi beserta
bermakna.
manfaatnya bagi masa depan
 Memiliki wawasan mengenai
profesional.
ragam profesi dan jalur pengem-
bangan kompetensi di bidang in-
formatika.
 Memahami peran sertifikasi dan
pengakuan kompetensi dalam
mendukung kesiapan dan
pengembangan karier profesional.

Praktika Lintas  Memahami konsep dan penerapan  Menjelaskan beberapa pengem-  Pengarahan Guru dan  Penalaran Kritis ... JP  Video pembe-
Bidang kota cerdas (smart city) sebagai bangan kota cerdas. Observasi  Kreativitas lajaran.
Informatika bagian dari pemanfaatan sistem  Mengenali, mendefinisikan, dan  Pelaksanaan Proyek  Kolaborasi  Artikel digital dan
komputasi untuk meningkatkan berkolaborasi mengenai per-  Monitoring dan  Kemandirian Buku teks Infor-
kualitas kehidupan masyarakat. soalan yang pemecahannya Evaluasi Proyek  Komunikasi matika SMA/MA
 Mengidentifikasi dan merumuskan dapat didukung dengan sistem – SMK/MAK Ke-
permasalahan kontekstual yang komputasi. las X Kurikulum
pemecahannya dapat didukung  Mengembangkan dan menggu- Merdeka.
oleh sistem komputasi melalui nakan abstraksi untuk memodel-  Lingkungan se-
kan masalah.
proses kolaboratif. kitar sekolah.
 Mengembangkan artefak kom-
 Mengembangkan dan mengguna-
putasional dengan membuat de-
kan abstraksi untuk membangun
sain program sederhana.
model komputasional dalam me-
 Mengembangkan rencana peng-
representasikan permasalahan.
ujian, menguji, dan mendoku-
 Merancang dan mengembangkan mentasikan hasilnya.
artefak komputasional berupa
program sederhana sebagai solusi
3

terhadap permasalahan yang


dihadapi.
Alokasi
Materi Dimensi Profil
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)
4

 Merencanakan, melaksanakan,
serta mendokumentasikan proses
pengujian artefak komputasional
untuk memastikan kesesuaian
dengan tujuan yang ditetapkan.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn

Mengetahui, ..........., ..........................20...


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

_____________________ ______________________
NIP/NIK: ............................ NIP/NIK: .............................
MODUL AJAR
BAB I

Satuan Pendidikan : SMA/MA - SMK/MAK


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : X/Genap
Topik : Algoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu : … x 40 menit

A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri
atau berkelompok untuk mendapatkan data yang berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar untuk
menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format
pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Process-Output
dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar;
2. menjelaskan proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman;
3. mengidentifikasi komponen-komponen dalam sebuah program;
4. menjelaskan konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program;
5. mengimplementasikan penggunaan struktur kontrol keputusan dan perulangan;
6. menguji dan memperbaiki program (debugging).

C. Dimensi Profil Lulusan


 Iman dan Takwa  Penalaran Kritis  Kolaborasi  Kesehatan
 Kewargaan  Kreativitas  Kemandirian  Komunikasi

D. Materi Pokok
1. Algoritma
2. Bahasa Pemrograman Prosedural
3. Bahasa Pemrograman C

E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin menjelaskan cara membuat mie instan kepada teman, apakah langsung memberi hasil akhirnya, atau
menjelaskan langkah-langkahnya satu per satu?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi/cerita:
“Komputer tidak bisa berpikir seperti manusia. Agar komputer dapat membantu kita menyelesaikan masalah, kita harus
menjelaskan solusi secara runtut dan logis. Inilah peran algoritma, flowchart, dan pseudocode sebelum sebuah program
dibuat.”
3. Tanya jawab:
a. Pernahkah kalian menuliskan langkah-langkah saat mengerjakan sesuatu?
b. Mengapa urutan langkah sangat penting?
c. Apa yang terjadi jika langkah-langkah tersebut tertukar?
d. Mengapa komputer membutuhkan instruksi yang jelas dan terstruktur?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh permasalahan sederhana dalam kehidupan sehari-hari, misalnya:
 Proses login ke aplikasi.
 Menentukan kelulusan peserta didik berdasarkan nilai.
 Menghitung total belanja dan diskon.
 Menentukan bilangan ganjil atau genap.
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
 Setiap masalah dapat diselesaikan melalui langkah-langkah terstruktur.
 Algoritma membantu manusia dan komputer memahami alur penyelesaian masalah.
 Kesalahan logika pada tahap awal dapat menyebabkan hasil yang salah.

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 5


c. Guru menjelaskan konsep utama:
 Algoritma: urutan langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.
 Diagram alir (flowchart): representasi algoritma menggunakan simbol-simbol grafis.
 Pseudocode: penulisan algoritma menggunakan bahasa sederhana yang menyerupai bahasa pemrograman.
 Struktur dasar algoritma: urutan (sequence), percabangan (decision), dan perulangan (loop).
d. Peserta didik mengidentifikasi:
 Simbol-simbol dasar flowchart (terminator, proses, keputusan, input/output).
 Contoh pseudocode sederhana.
 Alur logika dalam penyelesaian masalah.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja secara berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
 Menentukan lulus atau tidak lulus berdasarkan nilai.
 Menghitung rata-rata nilai siswa.
 Menentukan bilangan terbesar dari dua bilangan.
 Menampilkan bilangan 1 sampai 10.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menyusun:
 Algoritma penyelesaian masalah dalam bentuk langkah-langkah.
 Diagram alir (flowchart) sesuai algoritma.
 Pseudocode yang mewakili solusi yang sama.
c. Guru membimbing dan menegaskan bahwa:
 Flowchart dan pseudocode membantu berpikir lebih terstruktur sebelum menulis kode.
 Tidak ada satu algoritma yang benar, selama logis dan menghasilkan solusi.
 Kesalahan logika adalah bagian dari proses belajar.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan hasil kerja:
 Penjelasan alur algoritma.
 Makna setiap simbol flowchart.
 Kesesuaian pseudocode dengan flowchart.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Mengapa algoritma penting sebelum membuat program?
 Apa perbedaan flowchart dan pseudocode?
 Bagian mana yang paling menantang saat menyusun algoritma?
 Bagaimana algoritma membantu berpikir lebih logis?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pengalaman menyusun flowchart dan pseudocode.
 Kesulitan yang dialami dan cara mengatasinya.
 Manfaat algoritma dalam kehidupan sehari-hari.
Penutup (10 menit)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap:
a. Keaktifan peserta didik dalam diskusi kelompok.
b. Ketepatan alur logika algoritma.
c. Kemampuan bekerja sama dan berkomunikasi.
2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran:
a. Pengertian dan fungsi algoritma.
b. Peran flowchart dan pseudocode dalam pemecahan masalah.
c. Hubungan algoritma dengan berpikir komputasional.
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat algoritma, flowchart, dan pseudocode untuk masalah sederhana, misalnya:
“Menentukan apakah seseorang boleh mengikuti ujian berdasarkan kehadiran dan nilai tugas.”

Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin menjelaskan cara membuat teh manis kepada orang lain, apakah lebih mudah menjelaskannya secara
runtut langkah demi langkah atau secara acak?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:

6 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


“Banyak program komputer dibuat dengan cara membagi masalah besar menjadi langkah-langkah kecil yang disusun
secara berurutan. Pendekatan inilah yang menjadi dasar bahasa pemrograman prosedural, yang masih banyak digunakan
hingga saat ini.”
3. Tanya jawab:
a. Pernahkah kalian mengikuti petunjuk yang disusun langkah demi langkah?
b. Mengapa urutan langkah penting dalam menyelesaikan masalah?
c. Menurut kalian, apakah semua program harus disusun secara berurutan?
d. Mengapa programmer membagi program ke dalam bagian-bagian kecil?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh penggunaan bahasa pemrograman prosedural dalam kehidupan nyata, misalnya:
 Program perhitungan nilai.
 Program kasir sederhana.
 Program pengolahan data dasar.
 Program sistem yang bekerja secara berurutan.
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
 Bahasa pemrograman prosedural menekankan urutan langkah (prosedur).
 Program dibagi ke dalam bagian-bagian kecil agar lebih mudah dipahami.
 Logika program sangat bergantung pada alur eksekusi yang jelas.
c. Guru menjelaskan konsep utama:
 Bahasa pemrograman prosedural: paradigma pemrograman yang berfokus pada prosedur atau langkah-langkah in-
struksi.
 Ciri bahasa pemrograman prosedural: program disusun secara berurutan (sequence), menggunakan prosedur atau
fungsi, berorientasi pada langkah penyelesaian masalah, memiliki struktur kendali (percabangan dan perulangan).
 Manfaat bahasa pemrograman prosedural: mudah dipelajari oleh pemula, logika program jelas dan terstruktur,
efisien untuk program sederhana hingga menengah, banyak digunakan sebagai dasar belajar pemrograman lanju-
tan.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
 Contoh bahasa pemrograman prosedural (C, Pascal, Python prosedural).
 Ciri-ciri yang membedakan dengan paradigma lain.
 Manfaat penggunaan pemrograman prosedural.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja secara berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
 Mengelompokkan potongan kode ke dalam ciri pemrograman prosedural.
 Menganalisis contoh program sederhana dan menentukan bagian prosedurnya.
 Membandingkan penyelesaian masalah secara prosedural dengan non-prosedural (secara konsep).
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
 Urutan langkah penyelesaian masalah.
 Prosedur atau fungsi yang digunakan.
 Alasan pemrograman prosedural cocok untuk kasus tersebut.
 Manfaat yang diperoleh dari pendekatan prosedural.
c. Guru membimbing dan menguatkan bahwa:
 Pemrograman prosedural membantu membangun pola berpikir runtut.
 Struktur program yang jelas memudahkan perawatan dan pengembangan.
 Pemrograman prosedural menjadi dasar menuju paradigma lain.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan hasil diskusi:
 Analisis ciri bahasa pemrograman prosedural.
 Manfaat penggunaan pendekatan prosedural.
 Kesimpulan dari studi kasus.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Mengapa pemrograman prosedural cocok untuk pemula?
 Ciri apa yang paling membantu memahami alur program?
 Dalam kasus apa pemrograman prosedural paling efektif?
 Bagaimana pemrograman prosedural melatih berpikir logis?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pemahaman baru yang diperoleh.
 Pendapat tentang kelebihan pemrograman prosedural.
 Kesan terhadap struktur program yang runtut.
Penutup (10 menit)

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 7


1. Guru memberikan umpan balik terhadap:
a. Keaktifan peserta didik dalam diskusi.
b. Ketepatan analisis ciri dan manfaat.
c. Kemampuan bekerja sama dalam kelompok.
2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran:
a. Pengertian bahasa pemrograman prosedural.
b. Ciri-ciri utama pemrograman prosedural.
c. Manfaat dan perannya dalam pengembangan program.
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat ringkasan atau peta konsep tentang:
“Ciri dan manfaat bahasa pemrograman prosedural serta contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.”

Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin memberi tahu komputer cara menjumlahkan dua angka, apakah kalian bisa langsung menekan tombol,
atau perlu menuliskan urutan langkahnya secara jelas?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Bahasa C adalah salah satu bahasa pemrograman prosedural populer yang digunakan untuk membangun program mulai
dari yang sederhana hingga sistem kompleks. Untuk membuat program, kita harus memahami struktur program, menulis
ekspresi, menggunakan kontrol alur, dan membagi program menjadi fungsi.”
3. Tanya jawab:
a. Apakah kalian pernah mendengar bahasa pemrograman C?
b. Mengapa urutan langkah dalam program sangat penting?
c. Apa perbedaan menulis kode dengan C dibandingkan pemrograman berbasis blok?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep dasar:
 Program pertama dalam C: struktur program minimal (#include <stdio.h>, main()).
 Struktur program C: deklarasi variabel, input/output, perintah eksekusi.
 Ekspresi: operasi matematika, logika, dan penugasan.
 Struktur kontrol keputusan: if, if-else, switch.
 Struktur kontrol perulangan: for, while, do-while.
 Fungsi: prosedur untuk membagi program menjadi bagian-bagian modular.
b. Peserta didik mengamati contoh program sederhana, misalnya:
 Program “Hello, World!”
 Program menghitung luas persegi panjang.
 Program menentukan bilangan genap atau ganjil.
 Program perulangan untuk menampilkan deret angka.
 Program sederhana menggunakan fungsi untuk menghitung rata-rata.
c. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
 Struktur program yang jelas memudahkan pembacaan dan pemeliharaan kode.
 Ekspresi dan kontrol alur menentukan logika program.
 Fungsi membantu mengorganisasi program menjadi bagian modular.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
 Bagian-bagian dasar program C.
 Ekspresi yang digunakan.
 Struktur kontrol keputusan dan perulangan.
 Cara mendefinisikan dan memanggil fungsi.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
 Program “Hello, World!”.
 Program menentukan lulus/tidak lulus siswa.
 Program menampilkan deret bilangan 1 – 10.
 Program menghitung rata-rata menggunakan fungsi.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
 Struktur program yang benar.

8 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


 Ekspresi yang sesuai untuk operasi yang diinginkan.
 Struktur kontrol yang digunakan (percabangan atau perulangan).
 Fungsi yang relevan untuk memecah masalah menjadi modul.
c. Guru membimbing dan menegaskan:
 Pemrograman C menuntut ketelitian sintaks.
 Kontrol alur (percabangan dan perulangan) memudahkan pengambilan keputusan dan pengulangan tugas.
 Fungsi membantu membuat kode lebih terstruktur dan modular.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan:
 Program yang dibuat.
 Struktur kontrol dan fungsi yang diterapkan.
 Tantangan saat menyusun kode dan solusi yang ditemukan.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Apa perbedaan program pertama di C dengan program di bahasa lain?
 Bagaimana struktur program membantu berpikir logis?
 Mengapa fungsi penting dalam menyusun program yang besar?
 Bagaimana kontrol keputusan dan perulangan mempermudah program?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pengalaman pertama menulis kode C.
 Pendapat tentang fungsi dan modularitas program.
 Kesan terhadap struktur kontrol dan ekspresi dalam C.
Penutup (10 menit)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap:
 Keaktifan peserta didik dalam praktik pemrograman.
 Ketepatan penggunaan sintaks dan struktur program.
 Kemampuan peserta didik menyusun program modular dan logis.
2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:
 Bahasa C digunakan untuk membuat program prosedural dengan sintaks terstruktur.
 Program tersusun dari variabel, ekspresi, kontrol alur, dan fungsi.
 Struktur kontrol keputusan dan perulangan mempermudah logika program.
 Fungsi membantu modularisasi dan pemeliharaan program.
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat program sederhana menggunakan C, misalnya:
“Menghitung rata-rata nilai siswa menggunakan fungsi dan menampilkan apakah siswa lulus atau tidak, serta menampilkan
deret angka dengan perulangan.”

F. Media dan Sumber Belajar


1. Video pembelajaran.
2. Artikel digital dan buku Informatika.
3. Lingkungan sekitar sekolah.

G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.

H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek.
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi

I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 9


Mengetahui, ..........., ..........................20 ....
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP/NIK: .............................. NIP/NIK: ...............................

MODUL AJAR
BAB II

Satuan Pendidikan : SMA/MA - SMK/MAK


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : X/Genap
Topik : Dampak Sosial Informatika
Alokasi Waktu : … x 40 menit

A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah
fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan
perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; memahami konsep dan
penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel;
memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi; menghargai hak atas
kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring
konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi
dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menganalisis perkembangan komputer dan tokoh pentingnya;
2. mengevaluasi aspek ekonomi serta mengkritisi aspek hukum produk informatika;
3. merancang solusi kreatif berbasis informatika;
4. mengeksplorasi karier dan studi lanjut di bidang informatika;
5. membandingkan perusahaan penyedia sertifikasi beserta manfaatnya bagi masa depan profesional.

C. Dimensi Profil Lulusan


 Iman dan Takwa  Penalaran Kritis  Kolaborasi  Kesehatan
 Kewargaan  Kreativitas  Kemandirian  Komunikasi

D. Materi Pokok
1. Sejarah Perkembangan Komputer
2. Aspek Ekonomi dan Hukum Produk Informatika
3. Informatika untuk Masa Depan
4. Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika

E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian ingin mengirim pesan ke teman di kota lain sebelum ada smartphone atau internet. Bagaimana cara
kalian melakukannya?”

10 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Komputer yang kita gunakan saat ini berkembang dari mesin-mesin besar dan sederhana yang muncul sejak 1940-an.
Setiap generasi komputer memiliki ciri khas, teknologi, dan kemampuan yang berbeda, yang memengaruhi kehidupan
manusia dan teknologi modern.”
3. Tanya jawab:
a. Apakah kalian tahu komputer pertama seperti apa bentuknya?
b. Mengapa komputer terus berkembang dari generasi ke generasi?
c. Apa perbedaan antara komputer dulu dan sekarang?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama setiap generasi komputer:
 Generasi Pertama
 Generasi Kedua
 Generasi Ketiga
 Generasi Keempat
 Generasi Kelima
b. Peserta didik mengamati ilustrasi atau gambar komputer setiap generasi.
c. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
 Setiap generasi ditandai oleh inovasi teknologi.
 Perkembangan teknologi meningkatkan kecepatan, efisiensi, dan kemampuan komputer.
 Sejarah komputer memengaruhi perangkat dan aplikasi yang digunakan saat ini.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
 Perbedaan teknologi setiap generasi.
 Contoh perangkat dan program pada setiap generasi.
 Dampak teknologi terhadap kehidupan manusia.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
 Membuat tabel perbandingan generasi komputer beserta teknologi dan ciri-cirinya.
 Menyusun garis waktu (timeline) perkembangan komputer dari generasi pertama hingga kelima.
 Menemukan contoh aplikasi atau perangkat dari setiap generasi.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
 Teknologi utama setiap generasi.
 Perubahan signifikan dari generasi sebelumnya.
 Manfaat setiap generasi bagi manusia.
c. Guru membimbing dan menegaskan:
 Memahami sejarah komputer membantu menghargai perkembangan teknologi.
 Inovasi pada setiap generasi mendorong terciptanya teknologi baru.
 Hubungan antara teknologi komputer dan kebutuhan manusia terus berkembang.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan:
 Tabel atau timeline generasi komputer.
 Dampak teknologi komputer terhadap kehidupan sehari-hari.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Generasi komputer mana yang paling kalian kenal dan mengapa?
 Bagaimana perkembangan komputer memengaruhi cara belajar, bekerja, dan berkomunikasi?
 Apa yang membedakan generasi komputer satu dengan yang lain?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pendapat tentang pentingnya memahami sejarah komputer.
 Kesan terhadap perubahan teknologi dari generasi ke generasi.
 Prediksi perkembangan komputer di masa depan.
Penutup (10 menit)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap:
a. Keaktifan peserta didik dalam diskusi.
b. Ketepatan identifikasi teknologi dan ciri-ciri generasi komputer.
c. Kreativitas dalam menyusun tabel atau timeline.

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 11


2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:
a. Komputer berkembang dari generasi pertama hingga kelima dengan teknologi yang berbeda.
b. Setiap generasi memiliki ciri, kelebihan, dan dampak bagi kehidupan manusia.
c. Memahami sejarah komputer membantu peserta didik mengapresiasi teknologi saat ini dan mempersiapkan masa de-
pan.
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat diagram timeline sejarah komputer dengan menyertakan:
a. Nama generasi, tahun, teknologi utama, ciri, dan contoh perangkat.
b. Dapat digambar manual atau menggunakan software presentasi.
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian membuat aplikasi atau game sendiri, bagaimana kalian ingin orang lain menggunakannya? Apakah gratis,
dibayar, atau dengan aturan tertentu?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Produk informatika, seperti software atau aplikasi, tidak hanya berkaitan dengan teknologi, tetapi juga memengaruhi
ekonomi dan hukum. Lisensi software menentukan hak penggunaan, dan pelanggaran hukum seperti pembajakan dapat
merugikan pembuatnya.”
3. Tanya jawab:
a. Apa yang kalian ketahui tentang software gratis dan berbayar?
b. Mengapa pembuat software perlu mendapatkan hak legal atas karyanya?
c. Apa yang terjadi jika seseorang menggunakan software bajakan?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
 Aspek ekonomi produk informatika: produk informatika dapat menjadi sumber pendapatan, model ekonomi soft-
ware, dampak ekonomi.
 Aspek hukum produk informatika: jenis lisensi software, pentingnya menghargai hak cipta dan lisensi software.
b. Peserta didik mengamati contoh nyata:
 Windows, Microsoft Office (commercial)
 LibreOffice, Linux (open source)
 Game berbayar vs. game gratis
c. Guru membimbing peserta didik menyadari:
 Pilihan lisensi memengaruhi penggunaan dan distribusi software.
 Pelanggaran hukum dapat berdampak ekonomi dan reputasi.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
 Jenis lisensi software.
 Contoh software yang sesuai dengan setiap lisensi.
 Dampak pembajakan bagi pembuat software dan pengguna.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
 Menganalisis contoh software dan menentukan lisensinya.
 Menyusun daftar software di sekolah beserta jenis lisensinya.
 Membahas konsekuensi penggunaan software bajakan.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
 Jenis lisensi yang berlaku untuk software tertentu.
 Dampak ekonomi dan hukum dari pilihan lisensi.
 Saran untuk penggunaan software yang etis.
c. Guru membimbing dan menegaskan:
 Menghargai lisensi software adalah bagian dari etika digital.
 Memahami aspek ekonomi membantu peserta didik menghargai nilai software.
 Perilaku etis dalam penggunaan software melindungi diri dan orang lain dari masalah hukum.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan hasil diskusi:
 Contoh software dan lisensinya.
 Dampak ekonomi atau hukum yang relevan.

12 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


 Solusi untuk menghindari pembajakan.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Mengapa lisensi software penting untuk ekonomi dan hukum?
 Bagaimana software gratis dan berbayar memengaruhi pengembangan teknologi?
 Apa yang kalian pelajari tentang pembajakan software?
 Bagaimana kalian dapat menggunakan software secara etis?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pengalaman mereka menggunakan software berlisensi.
 Pendapat tentang pentingnya menghargai hak cipta.
 Kesan terhadap dampak ekonomi dan hukum produk informatika.
Penutup (10 menit)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap:

a. Keaktifan peserta didik dalam diskusi.

b. Ketepatan identifikasi lisensi software.

c. Kemampuan menganalisis dampak ekonomi dan hukum.

2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:

a. Produk informatika memiliki nilai ekonomi dan diatur oleh hukum.

b. Lisensi software menentukan hak dan kewajiban pengguna.

c. Pembajakan software merugikan pembuat dan pengguna.

d. Etika digital penting untuk menjaga inovasi dan legalitas.

3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat tabel jenis software yang sering digunakan di rumah atau sekolah, mencantumkan: nama software,
lisensi, kegunaan, dan dampak ekonomi/hukum bagi pengguna.

Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian bisa membuat aplikasi atau sistem yang membantu masyarakat memantau kualitas udara atau
mengurangi sampah. Apa yang ingin kalian buat dan kenapa penting?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Informatika bukan hanya soal teknologi, tetapi juga dapat digunakan untuk membantu pencapaian tujuan pembangunan
berkelanjutan. Contohnya, aplikasi pemantauan energi, sistem pertanian pintar, atau platform pendidikan daring untuk
semua anak.”
3. Tanya jawab:
a. Apa yang kalian ketahui tentang tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs)?
b. Bagaimana teknologi dan informatika dapat membantu mencapai SDGs?
c. Mengapa inovasi teknologi penting untuk masa depan masyarakat dan lingkungan?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
 Pembangunan berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs): agenda global untuk meningkatkan kualitas
hidup manusia dan menjaga lingkungan.
 Terdiri dari 17 tujuan, misalnya: pendidikan berkualitas, energi bersih, inovasi dan infrastruktur, aksi terhadap pe-
rubahan iklim.
 Peran informatika.
b. Peserta didik mengamati contoh nyata penggunaan informatika untuk SDGs:
 Aplikasi pemantauan polusi udara.
 Sistem irigasi cerdas untuk pertanian berkelanjutan.
 Platform pembelajaran daring untuk anak-anak di daerah terpencil.
 Sistem manajemen energi di kota pintar (smart city).
c. Guru membimbing peserta didik menyadari:

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 13


 Informatika menjadi alat strategis untuk mendukung pembangunan berkelanjutan.
 Inovasi teknologi dapat menyelesaikan masalah sosial dan lingkungan.
 Pemahaman SDGs membantu peserta didik merancang solusi yang relevan dan berdampak.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
- Tujuan SDGs yang relevan dengan teknologi dan informatika.
- Contoh aplikasi informatika yang mendukung SDGs.
- Dampak positif informatika terhadap masyarakat dan lingkungan.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja secara berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
 Mendesain ide aplikasi untuk memantau sampah di sekolah atau lingkungan.
 Membuat konsep sistem cerdas untuk menghemat energi di rumah atau sekolah.
 Menyusun prototipe sederhana (diagram alur, pseudocode, atau sketsa UI) yang mendukung salah satu SDGs.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
 Tujuan SDGs yang ingin dicapai.
 Cara sistem atau aplikasi mendukung pencapaian SDGs.
 Dampak positif bagi masyarakat atau lingkungan.
c. Guru membimbing dan menegaskan:
 Informatika dapat diimplementasikan untuk memberikan manfaat nyata bagi masyarakat.
 Kolaborasi, kreativitas, dan problem solving sangat penting dalam merancang solusi berkelanjutan.
 Pemahaman SDGs membantu peserta didik berpikir kritis tentang kebutuhan masyarakat.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan hasil diskusi:
 Tujuan SDGs yang dipilih.
 Konsep solusi informatika yang dibuat.
 Tantangan yang dihadapi dan solusi alternatif.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Bagaimana informatika dapat mendukung pembangunan berkelanjutan?
 SDGs mana yang paling relevan dengan kehidupan sehari-hari kalian?
 Apa yang paling menantang saat merancang solusi untuk SDGs?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Ide kreatif untuk aplikasi atau sistem berbasis informatika.
 Pendapat tentang dampak positif teknologi bagi masyarakat.
 Kesan terhadap peran informatika dalam pencapaian tujuan global.
Penutup (10 menit)

1. Guru memberikan umpan balik terhadap:

a. Kreativitas peserta didik dalam merancang solusi.

b. Keaktifan diskusi dan kemampuan mengaitkan teknologi dengan SDGs.

c. Kemampuan menyusun alur pemecahan masalah yang logis.

2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:

a. Informatika dapat digunakan untuk mendukung tujuan pembangunan berkelanjutan.

b. SDGs memberikan arah bagi inovasi teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat dan lingkungan.

c. Kreativitas dan kolaborasi penting dalam merancang solusi berbasis informatika untuk masa depan.

3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat ide konsep aplikasi atau sistem sederhana yang mendukung salah satu SDGs, disertai diagram alur
atau pseudocode, beserta penjelasan dampak positifnya bagi masyarakat.

Pertemuan Keempat
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:

14 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


“Jika kalian menyukai teknologi dan komputer, jenis pekerjaan atau studi apa yang ingin kalian tekuni di masa depan?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Bidang informatika menawarkan banyak peluang karier, mulai dari programmer, data scientist, AI engineer, hingga cyber-
security specialist. Selain itu, sertifikasi dan studi lanjut dapat meningkatkan kompetensi dan prospek karier profesional.”
3. Tanya jawab:
a. Apa yang kalian ketahui tentang profesi di bidang informatika?
b. Mengapa pendidikan lanjut atau sertifikasi penting dalam bidang teknologi?
c. Bagaimana kalian membayangkan karier ideal di bidang informatika?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
 Karier di bidang informatika.
 Studi lanjut di bidang informatika.
 Sertifikasi di bidang informatika.
b. Peserta didik mengamati contoh:
 Profil pekerjaan informatika di dunia nyata.
 Program studi dan kursus yang relevan.
 Jenis sertifikasi dan lembaga penyedianya.
c. Guru membimbing peserta didik menyadari:
 Perencanaan karier harus disesuaikan minat, kompetensi, dan tren teknologi.
 Studi lanjut dan sertifikasi meningkatkan peluang dan kualitas karier.
 Perubahan teknologi memerlukan pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning).
d. Peserta didik mengidentifikasi:
 Profesi yang sesuai dengan minat.
 Jalur studi lanjutan yang relevan.
 Sertifikasi yang mendukung kompetensi profesional.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja secara berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
 Menyusun peta karier di bidang informatika dari entry level hingga profesional.
 Membuat daftar sertifikasi yang relevan dengan profesi tertentu.
 Mendesain rencana studi lanjutan dan sertifikasi untuk mencapai posisi karier impian.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
 Jalur karier yang diminati.
 Jenis studi lanjut dan sertifikasi yang perlu ditempuh.
 Manfaat setiap langkah bagi pengembangan profesional.
c. Guru membimbing dan menegaskan:
 Perencanaan karier dan studi lanjut penting untuk sukses di bidang informatika.
 Sertifikasi dan pengalaman praktis membantu memperkuat kompetensi.
 Mengetahui tren teknologi mempermudah penyesuaian karier.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan:
 Peta karier dan jalur studi lanjutan.
 Sertifikasi yang relevan.
 Strategi mencapai tujuan karier.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Profesi informatika mana yang paling menarik bagi kalian dan mengapa?
 Bagaimana studi lanjut atau sertifikasi dapat membantu karier kalian?
 Apa yang perlu kalian persiapkan untuk mencapai karier impian di bidang informatika?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Rencana karier pribadi.
 Pendapat tentang pentingnya sertifikasi dan studi lanjutan.
 Kesan terhadap peluang profesi di bidang informatika.
Penutup (10 menit)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap:
a. Keaktifan peserta didik dalam diskusi dan perencanaan karier.
b. Ketepatan analisis jalur karier dan sertifikasi.
c. Kreativitas dalam menyusun strategi studi lanjut.

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 15


2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:
a. Bidang informatika memiliki berbagai peluang karier yang dinamis.
b. Studi lanjut dan sertifikasi meningkatkan kompetensi dan daya saing profesional.
c. Perencanaan karier harus mempertimbangkan minat, kompetensi, dan tren teknologi.
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat peta karier pribadi di bidang informatika, mencakup:
a. Profesi yang diminati.
b. Jalur studi lanjutan dan sertifikasi yang relevan.
c. Langkah-langkah yang akan ditempuh untuk mencapai tujuan karier.

F. Media dan Sumber Belajar


1. Video pembelajaran.
2. Artikel digital dan buku Informatika.
3. Lingkungan sekitar sekolah.

G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.

H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi

I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.

Mengetahui, ..........., ..........................20 ....


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................

16 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


MODUL AJAR
BAB III

Satuan Pendidikan : SMA/MA - SMK/MAK


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : X/Genap
Topik : Praktika Lintas Bidang Informatika
Alokasi Waktu : … x 40 menit

A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar
untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program sederhana
dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-
Process-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk
memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami
pemanfaatan perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; memahami
konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel
maupun nirkabel; memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi;
menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya
Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan
menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menjelaskan beberapa pengembangan kota cerdas;
2. mengenali, mendefinisikan, dan berkolaborasi mengenai persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi;
3. mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah;
4. mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain program sederhana;
5. mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasilnya.

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 17


C. Dimensi Profil Lulusan
 Iman dan Takwa  Penalaran Kritis  Kolaborasi  Kesehatan
 Kewargaan  Kreativitas  Kemandirian  Komunikasi

D. Materi Pokok
1. Pengarahan Guru dan Observasi
2. Pelaksanaan Proyek
3. Monitoring dan Evaluasi Proyek

E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian tinggal di kota yang semua fasilitasnya saling terhubung, seperti lampu jalan yang otomatis,
transportasi yang terintegrasi, dan pengelolaan sampah cerdas. Apa yang kalian perhatikan pertama kali?”

2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:


“Smart city atau kota cerdas menggunakan teknologi informatika untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Hari ini,
kita akan mempelajari dan mengamati konsep smart city melalui pengamatan langsung dan pengarahan guru.”
3. Tanya jawab:
a. Apa yang kalian ketahui tentang smart city?
b. Bagaimana teknologi dapat membantu mengatur kota dengan lebih efisien?
c. Apa manfaat pengamatan langsung terhadap fenomena yang ingin kita pelajari?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna):
a. Guru menjelaskan tujuan kegiatan observasi:
 Memahami konsep smart city dan penerapannya.
 Mengidentifikasi teknologi informatika yang digunakan dalam smart city.
 Mengamati interaksi antara sistem dan masyarakat.
b. Guru menyampaikan fokus pengamatan:
 Infrastruktur dan fasilitas kota yang memanfaatkan teknologi (lampu pintar, transportasi, sistem pengelolaan sam -
pah, energi).
 Peran sensor, jaringan, dan sistem informasi dalam smart city.
 Dampak teknologi terhadap efisiensi, keamanan, dan kenyamanan masyarakat.
c. Guru memberikan contoh pertanyaan panduan untuk observasi:
 Sistem apa saja yang sudah otomatis atau digital?
 Bagaimana data digunakan untuk pengambilan keputusan?
 Apa keuntungan dan tantangan dari penerapan teknologi tersebut?
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan):

a. Peserta didik dibagi ke dalam kelompok untuk melakukan observasi:

 Bisa berupa kunjungan langsung, video dokumentasi, atau simulasi virtual smart city.

 Setiap kelompok mencatat temuan terkait sistem, teknologi, dan dampak pada masyarakat.

b. Peserta didik mendiskusikan:

 Bagian kota yang menerapkan teknologi cerdas.

 Fungsi dan manfaat sistem tersebut.

 Tantangan yang mungkin terjadi dalam implementasi smart city.

c. Guru membimbing dan menegaskan:

18 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


 Observasi membantu peserta didik memahami konsep secara nyata.

 Penting untuk mengamati secara kritis dan mencatat data yang relevan.

 Diskusi kelompok memperkaya pemahaman dari berbagai perspektif.

d. Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengamatan:

 Infrastruktur dan sistem yang diamati.

 Fungsi teknologi dalam mendukung kota cerdas.

 Dampak bagi masyarakat dan lingkungan.


3. Merefleksi (Berkesadaran):
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Sistem smart city mana yang paling menarik bagi kalian?
 Bagaimana teknologi dapat memecahkan masalah kota?
 Apa tantangan utama dalam menerapkan smart city?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pengalaman saat mengamati konsep smart city.
 Pendapat tentang manfaat dan potensi masalah smart city.
 Kesan terhadap peran teknologi dalam kehidupan perkotaan.
Penutup (10 menit)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap:
a. Keaktifan peserta didik dalam observasi dan diskusi.
b. Ketepatan identifikasi sistem dan teknologi smart city.
c. Kemampuan menyusun analisis dan refleksi.
2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:
a. Smart city memanfaatkan teknologi informatika untuk meningkatkan kualitas hidup.
b. Observasi langsung membantu memahami konsep dan penerapan teknologi.
c. Diskusi kelompok memperkuat analisis dan pemahaman peserta didik.
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat laporan observasi sederhana tentang smart city, mencakup:
a. Teknologi yang diamati.
b. Fungsi dan manfaat bagi masyarakat.
c. Analisis potensi masalah atau tantangan dalam implementasinya.

Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan kalian akan membuat aplikasi untuk membantu sekolah atau masyarakat. Bagaimana kalian mengatur
pekerjaan agar selesai tepat waktu dan sesuai target?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam pelaksanaan proyek, kerja tim, pembagian peran, perencanaan kerja, observasi, dan pengembangan aplikasi yang
terstruktur sangat penting untuk mencapai hasil maksimal. Hari ini kita akan mempraktikkan proses lengkap pelaksanaan
proyek informatika.”
3. Tanya jawab:
a. Mengapa kerja tim penting dalam proyek?
b. Apa manfaat membuat rencana kerja atau Gantt Chart?
c. Bagaimana observasi lapangan membantu pengembangan aplikasi?

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 19


Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan:
 Tim proyek efektif terdiri dari beberapa anggota dengan peran spesifik.
 Contoh peran: project manager, programmer, desainer UI/UX, analis, penguji.
 Pembagian peran berdasarkan kompetensi dan minat masing-masing anggota.
b. Peserta didik membentuk kelompok proyek:
 Menentukan anggota tim.
 Menentukan peran masing-masing anggota.
 Menyusun tanggung jawab dan kontribusi setiap peran.
c. Guru membimbing peserta didik:
 Memastikan pembagian peran sesuai kompetensi.
 Menjelaskan pentingnya koordinasi dan komunikasi dalam tim.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Guru menjelaskan konsep:
 Gantt Chart: diagram yang menunjukkan jadwal kegiatan proyek beserta durasinya.
 Fungsi Gantt Chart: memudahkan perencanaan, monitoring, dan koordinasi tim.
b. Peserta didik membuat Gantt Chart proyek mereka:
 Menentukan tahapan proyek: observasi lapangan, perancangan, pengembangan aplikasi, pengujian.
 Menentukan estimasi waktu setiap tahap.
 Menentukan ketergantungan antartahap kegiatan.
c. Guru membimbing peserta didik:
 Mengatur jadwal realistis.
 Memastikan setiap tahap memiliki tujuan dan tanggung jawab jelas.
d. Peserta didik melakukan observasi lapangan sesuai proyek:
 Mengamati kebutuhan pengguna.
 Mengumpulkan data terkait masalah yang ingin diselesaikan.
 Mendokumentasikan hasil pengamatan untuk dijadikan referensi perancangan.
e. Guru membimbing peserta didik:
 Memberikan panduan observasi: apa yang diamati, bagaimana mencatat, hal-hal yang menjadi fokus pengamatan.
 Menegaskan pentingnya data lapangan untuk pengembangan aplikasi yang relevan.
f. Guru menjelaskan tahap perancangan:
 Membuat desain antarmuka (UI/UX) sederhana.
 Menyusun alur program atau diagram alir.
 Menentukan fitur dan fungsi aplikasi.
g. Peserta didik mulai mengembangkan aplikasi:
 Membagi tugas pengkodean sesuai peran.
 Menerapkan logika program dan struktur kontrol yang sesuai.
 Menguji bagian-bagian program secara bertahap (unit testing).
h. Guru membimbing peserta didik:
 Memastikan implementasi sesuai rencana.
 Memberikan saran perbaikan pada desain dan kode.
 Menekankan kolaborasi tim dalam pengembangan aplikasi.
3. Merefleksi (Berkesadaran)
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Apa tantangan terbesar dalam pembagian peran dan kerja tim?
 Bagaimana Gantt Chart membantu koordinasi proyek?

20 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


 Apa manfaat observasi lapangan bagi pengembangan aplikasi?
 Bagaimana kalian dapat meningkatkan kerja tim dan kualitas aplikasi?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pengalaman membagi peran dan bekerja dalam tim.
 Pelajaran dari pengamatan lapangan.
 Kesan terhadap proses perancangan dan pengembangan aplikasi.
Penutup (10 menit)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap:
a. Keaktifan peserta didik dalam perencanaan, observasi, dan pengembangan aplikasi.
b. Ketepatan pembagian peran dan koordinasi tim.
c. Kualitas Gantt Chart dan rencana kerja yang dibuat.
2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:
a. Pelaksanaan proyek efektif membutuhkan tim yang terstruktur, pembagian peran jelas, dan perencanaan kerja yang
baik.
b. Observasi lapangan memberikan data yang akurat untuk perancangan aplikasi.
c. Perancangan dan pengembangan aplikasi harus mengikuti rencana dan melibatkan seluruh anggota tim.

3. Tugas lanjutan:
Peserta didik menyelesaikan dokumen proyek mereka, mencakup:
a. Struktur tim dan peran anggota.
b. Gantt Chart lengkap.
c. Laporan observasi lapangan.
d. Desain dan prototipe awal aplikasi.

Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian bisa mengetahui kualitas udara di sekolah atau kebersihan sungai di lingkungan sekitar secara real time, apa
yang ingin kalian lakukan dengan informasi tersebut?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam proyek informatika berbasis lingkungan, pengumpulan data adalah langkah penting. Teknologi memungkinkan tim
siswa memantau kualitas udara, kebersihan sungai, atau pengelolaan sampah secara akurat dan efisien.”
3. Tanya jawab:
a. Teknologi apa yang bisa digunakan untuk mengukur kualitas udara atau memantau sampah?
b. Mengapa pengumpulan data akurat penting dalam proyek lingkungan?
c. Bagaimana data yang dikumpulkan dapat membantu pengambilan keputusan?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
 Monitoring proyek: proses pengamatan, pengukuran, dan pencatatan data selama pelaksanaan proyek.
 Evaluasi proyek: menilai efektivitas proyek berdasarkan data yang dikumpulkan.
 Teknologi yang digunakan: sensor kualitas udara, sensor suhu dan kelembapan, IoT untuk pengelolaan sampah,
aplikasi pengolahan data, spreadsheet, atau dashboard visualisasi.
b. Peserta didik mengamati contoh penggunaan teknologi:
 Sensor IoT untuk mengukur kualitas udara dan suhu.

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 21


 Aplikasi seluler untuk melaporkan sampah di lingkungan.
 Dashboard monitoring sungai untuk mencatat parameter kebersihan.
c. Guru membimbing peserta didik menyadari:
 Data yang akurat penting untuk evaluasi keberhasilan proyek.
 Berbagai teknologi dapat dipadukan untuk pemantauan yang efektif.
 Analisis data membantu menentukan langkah perbaikan atau pengembangan lebih lanjut.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
 Jenis sensor dan teknologi yang sesuai untuk proyek mereka.
 Parameter yang akan diukur (misal: CO₂, sampah plastik, kualitas air).
 Cara pengolahan dan visualisasi data.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)

a. Peserta didik bekerja dalam tim untuk mengumpulkan data lapangan:

 Menggunakan sensor atau aplikasi untuk mencatat data kualitas udara, kebersihan sungai, atau pengelolaan sam-
pah.

 Menyusun data secara sistematis untuk dianalisis.

b. Diskusi kelompok:

 Menganalisis tren data yang diperoleh.

 Menilai efektivitas proyek berdasarkan hasil monitoring.

 Mengidentifikasi kendala atau kesalahan dalam pengumpulan data dan solusi perbaikan.

c. Guru membimbing peserta didik:

 Memastikan penggunaan alat teknologi dan sensor sesuai prosedur.

 Memberikan tips analisis data yang efektif.

 Menekankan kolaborasi tim untuk pengumpulan dan evaluasi data yang akurat.

d. Beberapa kelompok mempresentasikan:

 Hasil data monitoring.

 Analisis dan interpretasi data.

 Saran perbaikan atau pengembangan proyek lebih lanjut.


3. Merefleksi (Berkesadaran):
a. Peserta didik menjawab pertanyaan reflektif:
 Apa tantangan utama dalam pengumpulan data lapangan?
 Bagaimana teknologi membantu mempermudah monitoring proyek?
 Apa yang kalian pelajari tentang evaluasi keberhasilan proyek?
b. Beberapa peserta didik menyampaikan secara lisan:
 Pengalaman menggunakan sensor atau aplikasi untuk monitoring.
 Pendapat tentang keefektifan pengumpulan data dan evaluasi.
 Kesan terhadap peran teknologi dalam proyek berbasis lingkungan.
Penutup (10 menit)

1. Guru memberikan umpan balik terhadap:

a. Keaktifan peserta didik dalam pengumpulan dan analisis data.

b. Ketepatan penggunaan teknologi dan sensor.

22 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


c. Kemampuan tim dalam mengevaluasi proyek berdasarkan data.

2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan:

a. Monitoring dan evaluasi proyek sangat penting untuk keberhasilan dan pengembangan proyek.

b. Teknologi membantu mengumpulkan data secara akurat dan efisien.

c. Analisis data mendukung pengambilan keputusan dan perbaikan proyek.

3. Tugas lanjutan:

Peserta didik membuat laporan monitoring proyek, mencakup:

a. Jenis data yang dikumpulkan.

b. Alat dan teknologi yang digunakan.

c. Analisis hasil data dan rekomendasi perbaikan proyek.

F. Media dan Sumber Belajar


1. Video pembelajaran.
2. Artikel digital dan buku Informatika.
3. Lingkungan sekitar sekolah.

G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.

H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi

I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.

Mengetahui, ..........., ..........................20 ....


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 23


CATATAN

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

24 Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn


____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn 25

Anda mungkin juga menyukai