Pembelajaran Algoritma Kelas X Informatika
Pembelajaran Algoritma Kelas X Informatika
Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn
berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program
sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Process-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca
lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi;
memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; memahami pemanfaatan
media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi; menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami
penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi
dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
Alokasi
Materi Dimensi Profil
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)
Algoritma dan Memahami prinsip dasar algo- Membaca dan menulis algoritma Algoritma Penalaran Kritis ... JP Video pembe-
Pemrograman ritma dan pemrograman sebagai dengan notasi yang benar. Bahasa Pemrograman Kreativitas lajaran.
Menjelaskan proses pem- Prosedural Kolaborasi Artikel digital dan
solusi masalah komputasional.
rograman dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Kemandirian Buku teks Infor-
Mengembangkan pemikiran kom-
bahasa pemrograman. C Komunikasi matika SMA/MA
putasional dalam menyusun alur Mengidentifikasi komponen- – SMK/MAK Ke-
dan struktur program. komponen dalam sebuah prog- las X Kurikulum
Memahami peran komponen ram. Merdeka.
program dan pengolahan data Menjelaskan konsep variabel Lingkungan se-
dan ekspresi dalam membuat
dalam sistem komputasi. kitar sekolah.
program.
Menyadari pentingnya pengujian Mengimplementasikan peng-
dan perbaikan program dalam gunaan struktur kontrol keputu-
menghasilkan solusi yang andal. san dan perulangan.
Menunjukkan sikap reflektif, teliti, Menguji dan memperbaiki prog-
dan bertanggung jawab dalam ram (debugging).
proses pemrograman.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn
Alokasi
Materi Dimensi Profil
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)
Dampak Sosial Menunjukkan pemahaman tentang Menganalisis perkembangan Sejarah Perkembang- Penalaran Kritis ... JP Video pem-
Informatika perkembangan informatika serta komputer dan tokoh pentingnya. an Komputer Kreativitas belajaran.
kontribusinya terhadap kemajuan Mengevaluasi aspek ekonomi Aspek Ekonomi dan Kolaborasi Artikel digital dan
ilmu pengetahuan dan teknologi. serta mengkritisi aspek hukum Hukum Produk Infor- Kemandirian Buku teks Infor-
Bernalar kritis terhadap implikasi produk informatika. matika Komunikasi matika SMA/MA
ekonomi, hukum, dan etika dalam Merancang solusi kreatif ber- Informatika untuk Ma- – SMK/MAK Ke-
pemanfaatan teknologi informatika. basis informatika. sa Depan las X Kurikulum
Memanfaatkan konsep dan proses Mengeksplorasi karier dan studi Karier dan Studi Lanjut Merdeka.
berpikir komputasional untuk lanjut di bidang informatika. di Bidang Informatika Lingkungan se-
Membandingkan perusahaan
menghasilkan solusi digital yang kitar sekolah.
penyedia sertifikasi beserta
bermakna.
manfaatnya bagi masa depan
Memiliki wawasan mengenai
profesional.
ragam profesi dan jalur pengem-
bangan kompetensi di bidang in-
formatika.
Memahami peran sertifikasi dan
pengakuan kompetensi dalam
mendukung kesiapan dan
pengembangan karier profesional.
Praktika Lintas Memahami konsep dan penerapan Menjelaskan beberapa pengem- Pengarahan Guru dan Penalaran Kritis ... JP Video pembe-
Bidang kota cerdas (smart city) sebagai bangan kota cerdas. Observasi Kreativitas lajaran.
Informatika bagian dari pemanfaatan sistem Mengenali, mendefinisikan, dan Pelaksanaan Proyek Kolaborasi Artikel digital dan
komputasi untuk meningkatkan berkolaborasi mengenai per- Monitoring dan Kemandirian Buku teks Infor-
kualitas kehidupan masyarakat. soalan yang pemecahannya Evaluasi Proyek Komunikasi matika SMA/MA
Mengidentifikasi dan merumuskan dapat didukung dengan sistem – SMK/MAK Ke-
permasalahan kontekstual yang komputasi. las X Kurikulum
pemecahannya dapat didukung Mengembangkan dan menggu- Merdeka.
oleh sistem komputasi melalui nakan abstraksi untuk memodel- Lingkungan se-
kan masalah.
proses kolaboratif. kitar sekolah.
Mengembangkan artefak kom-
Mengembangkan dan mengguna-
putasional dengan membuat de-
kan abstraksi untuk membangun
sain program sederhana.
model komputasional dalam me-
Mengembangkan rencana peng-
representasikan permasalahan.
ujian, menguji, dan mendoku-
Merancang dan mengembangkan mentasikan hasilnya.
artefak komputasional berupa
program sederhana sebagai solusi
3
Merencanakan, melaksanakan,
serta mendokumentasikan proses
pengujian artefak komputasional
untuk memastikan kesesuaian
dengan tujuan yang ditetapkan.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn
_____________________ ______________________
NIP/NIK: ............................ NIP/NIK: .............................
MODUL AJAR
BAB I
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri
atau berkelompok untuk mendapatkan data yang berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar untuk
menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format
pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Process-Output
dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar;
2. menjelaskan proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman;
3. mengidentifikasi komponen-komponen dalam sebuah program;
4. menjelaskan konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program;
5. mengimplementasikan penggunaan struktur kontrol keputusan dan perulangan;
6. menguji dan memperbaiki program (debugging).
D. Materi Pokok
1. Algoritma
2. Bahasa Pemrograman Prosedural
3. Bahasa Pemrograman C
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin menjelaskan cara membuat mie instan kepada teman, apakah langsung memberi hasil akhirnya, atau
menjelaskan langkah-langkahnya satu per satu?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi/cerita:
“Komputer tidak bisa berpikir seperti manusia. Agar komputer dapat membantu kita menyelesaikan masalah, kita harus
menjelaskan solusi secara runtut dan logis. Inilah peran algoritma, flowchart, dan pseudocode sebelum sebuah program
dibuat.”
3. Tanya jawab:
a. Pernahkah kalian menuliskan langkah-langkah saat mengerjakan sesuatu?
b. Mengapa urutan langkah sangat penting?
c. Apa yang terjadi jika langkah-langkah tersebut tertukar?
d. Mengapa komputer membutuhkan instruksi yang jelas dan terstruktur?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh permasalahan sederhana dalam kehidupan sehari-hari, misalnya:
Proses login ke aplikasi.
Menentukan kelulusan peserta didik berdasarkan nilai.
Menghitung total belanja dan diskon.
Menentukan bilangan ganjil atau genap.
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Setiap masalah dapat diselesaikan melalui langkah-langkah terstruktur.
Algoritma membantu manusia dan komputer memahami alur penyelesaian masalah.
Kesalahan logika pada tahap awal dapat menyebabkan hasil yang salah.
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin menjelaskan cara membuat teh manis kepada orang lain, apakah lebih mudah menjelaskannya secara
runtut langkah demi langkah atau secara acak?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin memberi tahu komputer cara menjumlahkan dua angka, apakah kalian bisa langsung menekan tombol,
atau perlu menuliskan urutan langkahnya secara jelas?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Bahasa C adalah salah satu bahasa pemrograman prosedural populer yang digunakan untuk membangun program mulai
dari yang sederhana hingga sistem kompleks. Untuk membuat program, kita harus memahami struktur program, menulis
ekspresi, menggunakan kontrol alur, dan membagi program menjadi fungsi.”
3. Tanya jawab:
a. Apakah kalian pernah mendengar bahasa pemrograman C?
b. Mengapa urutan langkah dalam program sangat penting?
c. Apa perbedaan menulis kode dengan C dibandingkan pemrograman berbasis blok?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep dasar:
Program pertama dalam C: struktur program minimal (#include <stdio.h>, main()).
Struktur program C: deklarasi variabel, input/output, perintah eksekusi.
Ekspresi: operasi matematika, logika, dan penugasan.
Struktur kontrol keputusan: if, if-else, switch.
Struktur kontrol perulangan: for, while, do-while.
Fungsi: prosedur untuk membagi program menjadi bagian-bagian modular.
b. Peserta didik mengamati contoh program sederhana, misalnya:
Program “Hello, World!”
Program menghitung luas persegi panjang.
Program menentukan bilangan genap atau ganjil.
Program perulangan untuk menampilkan deret angka.
Program sederhana menggunakan fungsi untuk menghitung rata-rata.
c. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Struktur program yang jelas memudahkan pembacaan dan pemeliharaan kode.
Ekspresi dan kontrol alur menentukan logika program.
Fungsi membantu mengorganisasi program menjadi bagian modular.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
Bagian-bagian dasar program C.
Ekspresi yang digunakan.
Struktur kontrol keputusan dan perulangan.
Cara mendefinisikan dan memanggil fungsi.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
Program “Hello, World!”.
Program menentukan lulus/tidak lulus siswa.
Program menampilkan deret bilangan 1 – 10.
Program menghitung rata-rata menggunakan fungsi.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
Struktur program yang benar.
G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.
H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek.
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: .............................. NIP/NIK: ...............................
MODUL AJAR
BAB II
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah
fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan
perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; memahami konsep dan
penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel;
memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi; menghargai hak atas
kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring
konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi
dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menganalisis perkembangan komputer dan tokoh pentingnya;
2. mengevaluasi aspek ekonomi serta mengkritisi aspek hukum produk informatika;
3. merancang solusi kreatif berbasis informatika;
4. mengeksplorasi karier dan studi lanjut di bidang informatika;
5. membandingkan perusahaan penyedia sertifikasi beserta manfaatnya bagi masa depan profesional.
D. Materi Pokok
1. Sejarah Perkembangan Komputer
2. Aspek Ekonomi dan Hukum Produk Informatika
3. Informatika untuk Masa Depan
4. Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian ingin mengirim pesan ke teman di kota lain sebelum ada smartphone atau internet. Bagaimana cara
kalian melakukannya?”
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat tabel jenis software yang sering digunakan di rumah atau sekolah, mencantumkan: nama software,
lisensi, kegunaan, dan dampak ekonomi/hukum bagi pengguna.
Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian bisa membuat aplikasi atau sistem yang membantu masyarakat memantau kualitas udara atau
mengurangi sampah. Apa yang ingin kalian buat dan kenapa penting?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Informatika bukan hanya soal teknologi, tetapi juga dapat digunakan untuk membantu pencapaian tujuan pembangunan
berkelanjutan. Contohnya, aplikasi pemantauan energi, sistem pertanian pintar, atau platform pendidikan daring untuk
semua anak.”
3. Tanya jawab:
a. Apa yang kalian ketahui tentang tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs)?
b. Bagaimana teknologi dan informatika dapat membantu mencapai SDGs?
c. Mengapa inovasi teknologi penting untuk masa depan masyarakat dan lingkungan?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
Pembangunan berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs): agenda global untuk meningkatkan kualitas
hidup manusia dan menjaga lingkungan.
Terdiri dari 17 tujuan, misalnya: pendidikan berkualitas, energi bersih, inovasi dan infrastruktur, aksi terhadap pe-
rubahan iklim.
Peran informatika.
b. Peserta didik mengamati contoh nyata penggunaan informatika untuk SDGs:
Aplikasi pemantauan polusi udara.
Sistem irigasi cerdas untuk pertanian berkelanjutan.
Platform pembelajaran daring untuk anak-anak di daerah terpencil.
Sistem manajemen energi di kota pintar (smart city).
c. Guru membimbing peserta didik menyadari:
b. SDGs memberikan arah bagi inovasi teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat dan lingkungan.
c. Kreativitas dan kolaborasi penting dalam merancang solusi berbasis informatika untuk masa depan.
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik membuat ide konsep aplikasi atau sistem sederhana yang mendukung salah satu SDGs, disertai diagram alur
atau pseudocode, beserta penjelasan dampak positifnya bagi masyarakat.
Pertemuan Keempat
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.
H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar
untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program sederhana
dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-
Process-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk
memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami
pemanfaatan perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; memahami
konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel
maupun nirkabel; memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi;
menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya
Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan
menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menjelaskan beberapa pengembangan kota cerdas;
2. mengenali, mendefinisikan, dan berkolaborasi mengenai persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi;
3. mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah;
4. mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain program sederhana;
5. mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasilnya.
D. Materi Pokok
1. Pengarahan Guru dan Observasi
2. Pelaksanaan Proyek
3. Monitoring dan Evaluasi Proyek
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian tinggal di kota yang semua fasilitasnya saling terhubung, seperti lampu jalan yang otomatis,
transportasi yang terintegrasi, dan pengelolaan sampah cerdas. Apa yang kalian perhatikan pertama kali?”
Bisa berupa kunjungan langsung, video dokumentasi, atau simulasi virtual smart city.
Setiap kelompok mencatat temuan terkait sistem, teknologi, dan dampak pada masyarakat.
Penting untuk mengamati secara kritis dan mencatat data yang relevan.
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan kalian akan membuat aplikasi untuk membantu sekolah atau masyarakat. Bagaimana kalian mengatur
pekerjaan agar selesai tepat waktu dan sesuai target?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam pelaksanaan proyek, kerja tim, pembagian peran, perencanaan kerja, observasi, dan pengembangan aplikasi yang
terstruktur sangat penting untuk mencapai hasil maksimal. Hari ini kita akan mempraktikkan proses lengkap pelaksanaan
proyek informatika.”
3. Tanya jawab:
a. Mengapa kerja tim penting dalam proyek?
b. Apa manfaat membuat rencana kerja atau Gantt Chart?
c. Bagaimana observasi lapangan membantu pengembangan aplikasi?
3. Tugas lanjutan:
Peserta didik menyelesaikan dokumen proyek mereka, mencakup:
a. Struktur tim dan peran anggota.
b. Gantt Chart lengkap.
c. Laporan observasi lapangan.
d. Desain dan prototipe awal aplikasi.
Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian bisa mengetahui kualitas udara di sekolah atau kebersihan sungai di lingkungan sekitar secara real time, apa
yang ingin kalian lakukan dengan informasi tersebut?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam proyek informatika berbasis lingkungan, pengumpulan data adalah langkah penting. Teknologi memungkinkan tim
siswa memantau kualitas udara, kebersihan sungai, atau pengelolaan sampah secara akurat dan efisien.”
3. Tanya jawab:
a. Teknologi apa yang bisa digunakan untuk mengukur kualitas udara atau memantau sampah?
b. Mengapa pengumpulan data akurat penting dalam proyek lingkungan?
c. Bagaimana data yang dikumpulkan dapat membantu pengambilan keputusan?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
Monitoring proyek: proses pengamatan, pengukuran, dan pencatatan data selama pelaksanaan proyek.
Evaluasi proyek: menilai efektivitas proyek berdasarkan data yang dikumpulkan.
Teknologi yang digunakan: sensor kualitas udara, sensor suhu dan kelembapan, IoT untuk pengelolaan sampah,
aplikasi pengolahan data, spreadsheet, atau dashboard visualisasi.
b. Peserta didik mengamati contoh penggunaan teknologi:
Sensor IoT untuk mengukur kualitas udara dan suhu.
Menggunakan sensor atau aplikasi untuk mencatat data kualitas udara, kebersihan sungai, atau pengelolaan sam-
pah.
b. Diskusi kelompok:
Mengidentifikasi kendala atau kesalahan dalam pengumpulan data dan solusi perbaikan.
Menekankan kolaborasi tim untuk pengumpulan dan evaluasi data yang akurat.
a. Monitoring dan evaluasi proyek sangat penting untuk keberhasilan dan pengembangan proyek.
3. Tugas lanjutan:
G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.
H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________