Informatika Kelas XI: Pembelajaran Jaringan dan AI
Informatika Kelas XI: Pembelajaran Jaringan dan AI
Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
Memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital; menganalisis persoalan yang bisa menghasilkan lebih dari satu solusi dengan pemahamannya
terhadap beberapa strategi algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari satu persoalan dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari
setiap alternatif solusi; mampu memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak; serta
mengenali berbagai model jaringan komputer serta mampu melakukan pengiriman data antarperangkat dalam jaringan komputer dan troubleshooting permasalahan jaringan
komputer.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA/Informatika Kelas XI/Smt – Gn
2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari untuk melakukan riset; mengevaluasi kebenaran konten menggunakan verifikasi teks, gambar, dan video; menggunakan cara membaca
lateral untuk mengevaluasi informasi digital yang kompleks; merancang kebutuhan sistem komputer sesuai kebutuhan pengguna; memahami konsep dan penerapan serta
konfigurasi keamanan lanjut untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; mengkreasi konten digital dengan peralatan dan metode yang
bervariasi; memahami hukum dan perundang-undangan terkait isu digital di Indonesia; memahami pemanfaatan teknologi digital dalam demokrasi; menerapkan pengelolaan kata
sandi dengan manajer kata sandi dan autentikasi dua langkah dengan beragam moda; serta memahami pemanfaatan platform loka pasar, perbankan digital, dompet digital
beserta aspek keamanannya.
3. Analisis Data
Memanfaatkan sumber data yang terbuka, terpercaya, dan legal untuk mengolah data untuk pengambilan keputusan dan prediksi secara efektif, efisien, dan optimal tanpa atau
dengan komputer.
4. Algoritma dan Pemrograman
Memahami konsep strategi algoritmik; mengembangkan program komputer terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain berdasarkan strategi algoritmik yang tepat;
mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan penyempurnaan algoritma standar ke dalam kode sumber program dengan memperhatikan kualitasnya; merancang dan
mengimplementasikan sebuah program yang menggunakan struktur data kompleks dan tepat menggunakan library atau perangkat yang tersedia.
Alokasi
Materi Dimensi Profil
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)
Jaringan Menjelaskan berbagai jenis topologi jaringan Menjelaskan berbagai Topologi Penalaran Kritis ... JP Video pem-
Komputer dan komputer beserta karakteristiknya, serta topologi jaringan kom- Jaringan Kreativitas belajaran.
Internet menentukan dan merancang topologi jaringan Model Jaringan
puter serta menentukan Kolaborasi Artikel digital
yang sesuai dengan kebutuhan dan konteks Komputer Kemandirian
dan merancang topologi dan Buku teks
penggunaan. Transmisi Data Komunikasi Informatika
sesuai kebutuhan.
Memahami dan menjelaskan model jaringan SMA/MA Kelas
komputer berdasarkan lapisan OSI beserta Menjelaskan model ja-
XI Kurikulum
fungsi masing-masing lapisan. ringan komputer (lapisan
Merdeka.
Menerapkan konsep model OSI untuk OSI) dan fungsinya.
Lingkungan
menganalisis permasalahan dan melakukan Menerapkan konsep
sekitar seko-
proses troubleshooting jaringan komputer model OSI dalam proses
lah.
secara sistematis. troubleshooting jaringan.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA/Informatika Kelas XI/Smt – Gn Materi
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi
Dimensi Profil
Alokasi
Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)
Pengembangan Menjelaskan perbedaan karakteristik, ke- Menjelaskan perbedaan Pengembangan Penalaran Kritis ... JP Video pem-
Aplikasi Mobile lebihan, dan keterbatasan aplikasi mobile, aplikasi mobile, desktop, Aplikasi Mobile Kreativitas belajaran
dengan Library dan web. dengan App In- Kolaborasi
desktop, dan web. Artikel digital
Kecerdasan ventor
Memahami dan menjelaskan fungsi berbagai Memahami dan men- Kemandirian dan Buku teks
Artifisial Pengembangan Komunikasi Informatika
jendela pada halaman Designer dan Blocks jelaskan berbagai jen- Aplikasi Kecer-
dela pada halaman SMA/MA Kelas
dalam lingkungan pengembangan aplikasi. dasan Artifisial
Designer dan halaman dengan App In- XI Kurikulum
Mengembangkan aplikasi mobile yang Merdeka.
Blocks. ventor
menerapkan konsep kecerdasan artifisial
Mengembangkan aplika- Lingkungan
sesuai kebutuhan pengguna. sekitar se-
si berbasis mobile yang
Menyusun dan mengembangkan rencana kolah.
menerapkan konsep ke-
pengujian untuk menilai fungsi, kinerja, dan
cerdasan buatan.
kualitas aplikasi yang dikembangkan.
Mengembangkan renca-
Mengomunikasikan produk aplikasi yang
na pengujian untuk me-
dihasilkan beserta manfaat dan dampaknya
nilai hasil pengembang-
bagi pengguna.
an aplikasi.
Menerapkan proses pengembangan aplikasi
Mengomunikasikan pro-
kecerdasan artifisial menggunakan platform duk aplikasi beserta
App Inventor secara sistematis dan ber- manfaatnya.
tanggung jawab.
Menerapkan pengem-
bangan aplikasi kecer-
dasan artifisial meng-
3
Proyek Analisis Berkolaborasi secara efektif dalam Berkolaborasi dalam me- Analisis Data Penalaran Kritis ... JP Video pembe-
Data menyelesaikan tugas bertema komputasi. nyelesaikan tugas bertema Proyek dan Hasil Kreativitas lajaran.
Mengenali, menganalisis, dan merumuskan komputasi. Analisis Data Kolaborasi Artikel digital dan
masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem Mengenali dan merumus- Kemandirian Buku teks Infor-
komputasi. kan masalah yang dapat
Komunikasi matika SMA/MA
Mengembangkan artefak komputasi melalui diselesaikan dengan Kelas XI Kuri-
proses analisis dan visualisasi data. sistem komputasi.
kulum Merdeka.
Merancang serta mendokumentasikan tahapan Mengembangkan artefak
Lingkungan
analisis dan visualisasi data secara sistematis. komputasi melalui analisis
sekitar sekolah.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA/Informatika Kelas XI/Smt – Gn
Menyajikan hasil analisis data secara lisan dan dan visualisasi data.
tertulis dengan memperhatikan etika, keakuratan Merancang dan men-
informasi, serta hak cipta. dokumentasikan proses
analisis serta visualisasi
data.
Menyajikan hasil analisis
data secara lisan dan
tertulis dengan mem-
perhatikan etika dan hak
cipta.
_____________________ ______________________
NIP/NIK: ............................ NIP/NIK: .............................
MODUL AJAR
BAB I
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Berpikir Komputasional
Memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital; menganalisis persoalan yang bisa
menghasilkan lebih dari satu solusi dengan pemahamannya terhadap beberapa strategi algoritmik untuk menghasilkan
beberapa alternatif solusi dari satu persoalan dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari setiap
alternatif solusi; mampu memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal dengan merancang struktur data
yang lebih kompleks dan abstrak; serta mengenali berbagai model jaringan komputer serta mampu melakukan pengiriman
data antar perangkat dalam jaringan komputer dan troubleshooting permasalahan jaringan komputer.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menjelaskan berbagai topologi jaringan komputer serta menentukan dan merancang topologi sesuai kebutuhan;
2. menjelaskan model jaringan komputer (lapisan OSI) dan fungsinya;
3. menerapkan konsep model OSI dalam proses troubleshooting jaringan;
4. menjelaskan mekanisme pengiriman data melalui packet switching;
5. mengaplikasikan proses pendeteksian dan perbaikan kesalahan dalam pengiriman data;
6. menjelaskan mekanisme transmisi data serta melakukan encoding data.
D. Materi Pokok
1. Topologi Jaringan
2. Model Jaringan Komputer
3. Transmisi Data
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin membangun jaringan komputer di sekolah, apakah semua komputer dihubungkan dengan satu kabel
saja, atau masing-masing ke satu pusat?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi/cerita:
“Agar komputer dapat saling berkomunikasi, dibutuhkan cara penghubungan yang tepat. Cara menghubungkan
perangkat-perangkat dalam jaringan inilah yang disebut topologi jaringan. Pemilihan topologi yang tepat sangat
memengaruhi kinerja, biaya, dan keandalan jaringan.”
3. Tanya jawab:
a. Pernahkah kalian menggunakan WiFi di rumah atau sekolah?
b. Menurut kalian, bagaimana komputer atau ponsel bisa saling terhubung?
c. Apa yang terjadi jika satu kabel jaringan putus?
d. Mengapa cara menghubungkan perangkat jaringan perlu dirancang dengan baik?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati gambar/ilustrasi berbagai topologi jaringan, seperti:
Jaringan komputer di laboratorium sekolah.
Jaringan WiFi di rumah.
Jaringan komputer di perkantoran.
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Setiap jaringan komputer memiliki struktur penghubung yang berbeda.
Pemilihan topologi memengaruhi efisiensi, kecepatan, biaya, dan keandalan jaringan.
Tidak semua topologi cocok untuk semua kebutuhan.
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Saat kalian mengirim pesan WhatsApp, apakah pesan itu langsung sampai ke HP teman, atau melalui beberapa proses
terlebih dahulu?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Ketika data dikirim melalui jaringan, data tersebut tidak berjalan sembarangan. Ada aturan, tahapan, dan lapisan-lapisan
yang mengatur bagaimana data dikirim, diterima, dan dipahami. Inilah peran model jaringan komputer seperti OSI dan
TCP/IP.”
Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Saat kalian mengirim pesan WhatsApp berupa teks, foto, atau suara, apakah pesan tersebut dikirim sekaligus atau
melalui beberapa bagian kecil?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Data yang kita kirim melalui jaringan tidak berpindah secara utuh sekaligus. Data tersebut dipecah, dikirim melalui media
tertentu, dicek kesalahannya, lalu disusun kembali di tujuan. Proses inilah yang disebut transmisi data.”
3. Tanya jawab:
a. Bagaimana cara data berpindah dari satu perangkat ke perangkat lain?
b. Mengapa data perlu dibagi menjadi bagian-bagian kecil?
c. Apa yang terjadi jika data rusak saat dikirim?
d. Mengapa jaringan membutuhkan aturan dalam pengiriman data?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh peristiwa dalam kehidupan sehari-hari, misalnya:
Mengirim pesan teks dan gambar melalui aplikasi pesan.
Menonton video streaming.
Melakukan video call.
Mengunduh file dari internet.
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Data dikirim melalui jaringan dengan cara tertentu agar sampai dengan benar.
Media transmisi memengaruhi kecepatan dan kualitas data.
Kesalahan dalam transmisi dapat menyebabkan data rusak atau tidak terbaca.
c. Guru menjelaskan konsep utama:
Transmisi data: proses pengiriman data dari pengirim ke penerima.
Jenis transmisi data: serial dan paralel simplex, half-duplex, full-duplex.
Media transmisi data: Kabel (UTP, koaksial, serat optik), nirkabel (gelombang radio, microwave, satelit), struktur
paket data: header, payload, dan trailer.
Packet switching: metode pengiriman data dengan membagi data menjadi paket-paket kecil.
Deteksi dan perbaikan kesalahan: parity bit, checksum, CRC.
Transmisi digital dan analog: perbedaan karakteristik sinyal dan penggunaannya.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
Contoh penggunaan media transmisi di lingkungan sekitar.
Perbedaan data digital dan analog.
Alur sederhana pengiriman data berbasis packet switching.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja secara berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
Menganalisis proses pengiriman pesan WhatsApp dari pengirim ke penerima.
Menentukan media transmisi yang tepat untuk sekolah, rumah, dan jarak jauh.
Mengurutkan proses packet switching dari pengiriman hingga penerimaan data.
Mengidentifikasi kemungkinan kesalahan data dan cara memperbaikinya.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menyusun:
Alur transmisi data dari pengirim ke penerima.
Peran media transmisi dalam kecepatan dan kualitas data.
Contoh struktur paket data sederhana.
Cara mendeteksi kesalahan data secara konsep.
c. Guru membimbing dan menegaskan bahwa:
Data tidak dikirim secara acak, tetapi mengikuti aturan jaringan.
Packet switching membuat pengiriman data lebih efisien dan andal.
Proses deteksi kesalahan penting untuk menjaga keakuratan informasi.
d. Beberapa kelompok mempresentasikan hasil kerja:
Penjelasan alur transmisi data.
Contoh penggunaan packet switching.
Alasan pemilihan media transmisi tertentu.
G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.
H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek.
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi.
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Algoritma dan Pemrograman
Memahami konsep strategi algoritmik; mengembangkan program komputer terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain
berdasarkan strategi algoritmik yang tepat; mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan penyempurnaan algoritma
standar ke dalam kode sumber program dengan memperhatikan kualitasnya; merancang dan mengimplementasikan sebuah
program yang menggunakan struktur data kompleks dan tepat menggunakan library atau perangkat yang tersedia.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menjelaskan perbedaan aplikasi mobile, desktop, dan web;
2. memahami dan menjelaskan berbagai jendela pada halaman Designer dan halaman Blocks;
3. mengembangkan aplikasi berbasis mobile yang menerapkan konsep kecerdasan buatan;
4. mengembangkan rencana pengujian untuk menilai hasil pengembangan aplikasi;
5. mengomunikasikan produk aplikasi beserta manfaatnya;
6. menerapkan pengembangan aplikasi kecerdasan artifisial menggunakan App Inventor.
C. Dimensi Profil Lulusan
Iman dan Takwa Penalaran Kritis Kolaborasi Kesehatan
Kewargaan Kreativitas Kemandirian Komunikasi
D. Materi Pokok
1. Pengembangan Aplikasi Mobile dengan App Inventor
2. Pengembangan Aplikasi Kecerdasan Artifisial dengan App Inventor
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Kalian sering menggunakan WhatsApp, browser di laptop, dan aplikasi Microsoft Word. Menurut kalian, apakah semua
aplikasi tersebut dibuat dan dijalankan dengan cara yang sama?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Saat kita menggunakan aplikasi di ponsel, laptop, atau browser, sebenarnya ada perbedaan cara kerja dan tujuan
pengembangannya. Untuk membuat aplikasi mobile secara mudah, kita dapat menggunakan App Inventor yang
menyediakan halaman Designer dan Blocks.”
3. Tanya jawab:
a. Aplikasi apa saja yang sering kalian gunakan di ponsel?
b. Apa perbedaan aplikasi yang dijalankan di ponsel dan di komputer?
c. Apakah aplikasi web perlu diinstal?
d. Menurut kalian, bagian apa yang paling penting saat membuat tampilan aplikasi?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh berbagai jenis aplikasi:
Aplikasi mobile (WhatsApp, Google Maps)
Aplikasi desktop (Microsoft Word, Paint)
Aplikasi web (Google Classroom, YouTube Web)
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Aplikasi memiliki platform dan cara penggunaan yang berbeda.
Aplikasi mobile dirancang khusus untuk perangkat bergerak.
Aplikasi web dapat diakses melalui browser tanpa instalasi.
App Inventor mempermudah pembuatan aplikasi mobile tanpa penulisan kode yang rumit.
c. Guru menjelaskan konsep utama:
Aplikasi mobile: aplikasi yang berjalan di perangkat ponsel/tablet.
Aplikasi desktop: aplikasi yang berjalan di komputer/laptop.
Aplikasi web: aplikasi yang diakses melalui browser.
App Inventor: platform pengembangan aplikasi mobile berbasis visual.
Halaman Designer: untuk mengatur tampilan dan komponen aplikasi.
Halaman Blocks: untuk menyusun logika dan perilaku aplikasi menggunakan blok.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
Perbedaan fungsi dan penggunaan ketiga jenis aplikasi.
Letak dan fungsi utama halaman Designer dan Blocks.
Contoh komponen pada Designer (Button, Label, Image).
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Menurut kalian, bagaimana ponsel bisa mengenali wajah, tanaman, atau tulisan hanya dari sebuah foto?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Kecerdasan artifisial memungkinkan komputer belajar dari data. Dengan machine learning, aplikasi mobile dapat
mengenali dan mengelompokkan gambar tanpa kita harus menuliskan semua aturannya satu per satu.”
3. Tanya jawab:
a. Pernahkah kalian menggunakan aplikasi yang bisa mengenali wajah atau objek?
b. Menurut kalian, bagaimana cara komputer ‘belajar’ mengenali gambar?
c. Mengapa klasifikasi gambar penting dalam kehidupan sehari-hari?
d. Apakah AI selalu benar dalam mengenali gambar?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh penerapan AI berbasis klasifikasi gambar, misalnya:
Aplikasi pengenal wajah pada ponsel.
Aplikasi pendeteksi jenis tanaman atau hewan.
Aplikasi pemilah sampah berdasarkan gambar.
Aplikasi pengenal tulisan tangan.
b. Guru membimbing peserta didik untuk menyadari bahwa:
Kecerdasan artifisial bekerja berdasarkan data dan pola.
Machine learning memungkinkan aplikasi belajar dari contoh gambar.
Hasil klasifikasi dipengaruhi oleh kualitas dan jumlah data.
c. Guru menjelaskan konsep utama:
Kecerdasan Artifisial (AI): kemampuan sistem komputer meniru kecerdasan manusia.
Machine Learning: cabang AI yang memungkinkan sistem belajar dari data.
Klasifikasi gambar: proses mengelompokkan gambar ke dalam kategori tertentu.
App Inventor + AI: pemanfaatan komponen AI (misalnya Image Classifier) untuk membuat aplikasi mobile cerdas
tanpa penulisan kode kompleks.
________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Analisis Data
Memanfaatkan sumber data yang terbuka, terpercaya, dan legal untuk mengolah data untuk pengambilan keputusan dan
prediksi secara efektif, efisien, dan optimal tanpa atau dengan komputer.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas bertema komputasi;
2. mengenali dan merumuskan masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem komputasi;
3. mengembangkan artefak komputasi melalui analisis dan visualisasi data;
4. merancang dan mendokumentasikan proses analisis serta visualisasi data;
5. menyajikan hasil analisis data secara lisan dan tertulis dengan memperhatikan etika dan hak cipta.
D. Materi Pokok
1. Analisis Data
2. Proyek dan Hasil Analisis Data
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian diminta mengetahui pendapat teman tentang kantin sekolah, apakah cukup menghitung jumlah peserta didik
saja, atau perlu membaca jawaban mereka?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering mengumpulkan data. Namun, tidak semua data dianalisis dengan cara yang
sama. Ada data berupa angka, dan ada data berupa pendapat, kategori, atau deskripsi. Di sinilah pentingnya memahami
analisis data kualitatif dan kuantitatif.”
3. Tanya jawab:
a. Pernahkah kalian mengumpulkan data dari angket atau survei?
b. Data apa saja yang bisa berupa angka?
c. Data apa saja yang tidak bisa dihitung dengan angka?
d. Mengapa cara menganalisis data harus disesuaikan dengan jenis datanya?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh data sederhana yang disajikan guru, misalnya:
Hasil survei kepuasan peserta didik terhadap kantin sekolah.
Data jumlah pengunjung perpustakaan per hari.
Pendapat peserta didik tentang pembelajaran daring.
Nilai ulangan harian mata pelajaran Informatika.
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Tidak semua data berbentuk angka.
Jenis data menentukan cara analisisnya.
Analisis data membantu mengambil keputusan yang lebih tepat.
c. Guru menjelaskan konsep utama:
Analisis data kualitatif: analisis data non-angka (pendapat, kategori, deskripsi, teks).
Analisis data kuantitatif: analisis data berbentuk angka yang dapat dihitung dan diolah secara matematis.
Contoh teknik analisis sederhana: kualitatif (pengelompokan kategori, penarikan kesimpulan dari pola jawaban),
kuantitatif (menghitung rata-rata, frekuensi, persentase).
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian diminta membuat laporan kondisi lingkungan sekolah, apakah bisa dikerjakan sendiri dengan cepat dan rapi?
Atau akan lebih efektif jika dibagi tugas?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam dunia nyata, analisis data jarang dilakukan oleh satu orang saja. Dibutuhkan kerja tim dengan peran yang jelas
agar data dapat dikumpulkan, dianalisis, dan disajikan secara efektif. Inilah yang akan kita lakukan dalam proyek analisis
data.”
G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.
H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................